Gra komputerowa – dokument wizyjny
Transkrypt
Gra komputerowa – dokument wizyjny
Gra komputerowa – dokument wizyjny Jakub Rojek 1 Wymagania techniczne (istotność w skali UH, H, M, L, UL) • • • • Język programowania Java (H) – możliwy substytut: C++ Środowisko programistyczne Eclipse (M) Wersja gry na system mobilny Android (UH) Wersja gry na komputer PC (M) 2 Charakterystyka ogólna Omawiana gra komputerowa należy do gatunku hack'n'slash osadzonego w klimacie fantastyki (nieokreślony dokładniejszy kierunek, możliwe klasyczne fantasy lub klimaty słowiańskie). Cechy charakterystyczne związane z odbiorem gry: • • • Widok top-down, 2D Rysunkowość, ale dokładność grafiki Sterowanie za pomocą specjalnych ikon określających kierunek poruszania się, oraz przycisków do wykonywania akcji - interfejs przystosowany do ekranów dotykowych smartfonów Rozgrywka polega na przechodzeniu kolejnych poziomów, pokonywaniu różnych potworów, zdobywaniu tzw. loota (ekwipunku) oraz doświadczenia. Najważniejszą kwestią, krytyczną dla wizji i grywalności produkcji jest ekwipunek postaci, który zdobywa doświadczenie. Cechą szczególną omawianej gry jest fakt, iż rodzajów przedmiotów jest bardzo mało (ma to również znaczenie w przygotowaniu graficznym samej produkcji), lecz istnieje rozbudowany system ulepszania, zwiększania możliwości i dodawania tzw. bonusów do np. broni. To sprawia, iż gracz wiąże się ze swoim ekwipunkiem i nie jest on jedynie obiektem handlu, ale także rzeczywistym odzwierciedleniem siły i doświadczenia bohatera. Kolejną cechą rozgrywki, która ma zapewniać grywalność i chęć ciągłej gry, jest losowość kolejnych poziomów, ich zróżnicowanie krajobrazowe (wystrój graficzny) oraz poziom trudności potworów, który dostosowuje się do doświadczenia gracza (dzięki czemu nie wymaga się od twórców osobnego etapu balansowania gry, a ponadto przed graczem cały czas stoją wyzwania). Celem rozgrywki jest ciągły rozwój postaci i jego ekwipunku, a także satysfakcja z kolejnych poziomów plansz i odkrycia nowych gatunków potworów (jak wspomniano wyżej, gatunek stwora nie zawsze idzie w parze z jego statystykami, mocą). Podczas rozgrywki, przy zabitych potworach lub w rozrzuconych po planszy pojemnikach, można znaleźć różne przedmioty. Oprócz typowych elementów ekwipunku bojowego (stanowiącego mały procent znalezionych przedmiotów), w grze można znaleźć złoto (w niedużych ilościach), czary (w postaci ksiąg), mikstury wzmacniające gracza na pewien okres czasu oraz tzw. artefakty, które zespolone z odpowiednim elementem ekwipunku, dodają nowe rozbudowane opcje (np. zamrażanie wrogów przy ataku). W grze obecna jest zarówno magia jak i walka wręcz czy z dystansu (to ostatnie jest do dyskusji). Gracz nie wybiera jawnie klasy prowadzonej przez siebie postaci - jej specjalizacja, a konkretnie "ulubiony" sposób, w jaki pokonuje przeciwności losu, zależy od samego sposobu gry. Gracz zaczyna rozgrywkę w bezpiecznej strefie znajdującej się na małym placu, gdzie znajduje się kowal, uzdrowiciel czy czarodziej, u których można pozbyć się niepotrzebnego ekwipunku, zakupić nowy czy ulepszyć posiadany. Do tej bezpiecznej strefy można się przenieść w każdej chwili, pod warunkiem posiadania dostatecznej liczby tzw. warp points (chwilowo brak pomysłu na polski odpowiednik tej nazwy), który regeneruje się samoistnie, ale powoli, a także po zabijaniu potworów. 3 Charakterystyka szczegółowa 3.1 Postać Bohater kierowany przez gracza wyróżnia się następującymi cechami: Siła - odpowiada za obrażenia zadawane bronią standardową, a także szansę trafienia Wiedza - odpowiada za obrażenia zadawane magią, a także szansę trafienia Zdrowie – maksymalna liczba punktów życia postaci - gdy dojdzie do 0, postać ginie (i odnawia się na placu bezpieczeństwa) Na początku Siła oraz Wiedza równe są 0, natomiast Zdrowie 30 (do dyskusji). Wraz z postępami w grze oraz posługiwaniu się odpowiednio bronią lub magią, zdobywa się kolejne punkty (poziomy doświadczenia) w odpowiedniej cesze. Wymagana liczba punktów na kolejne poziomy w danej statystyce wyraża się wzorem: (obecny_poziom + 1) * STAŁA, gdzie STAŁA to odpowiednio dobrana wartość (np. 100). Siła i Wiedza stanowią bazę dla obrażeń, natomiast Zdrowie rośnie o określoną liczbę punktów za każdy zdobyty poziom doświadczenia, niezależnie czy w sile czy wiedzy. W podobny sposób rośnie doświadczenie ekwipunku. Gracz ma do dyspozycji następujące pozycje: - broń - księga z czarem magicznym - zbroja - pasek na 6 mikstur (nie ulega ulepszaniu) - inwentarz zapasowy na zbierane skarby (nie ulegają ulepszaniu) - złoto (nie ulega ulepszaniu) W podobny sposób, jak wcześniej opisano zdobywanie poziomów w statystykach, zachodzi ulepszanie np. broni. Używanie broni podnosi jej punkty doświadczenia (a przy okazji Siły – niekoniecznie w równym stopniu), używanie magii podnosi punkty danej księgi (a także Wiedzy), a otrzymywanie obrażeń podnosi punkty doświadczenia zbroi (która reprezentuje całe opancerzenie, włącznie z tarczą). Przykładowo: miecz, zadający 4-8 obrażeń na poziomie 0., po uzbieraniu np. 100 punktów doświadczenia za potwory zabite tym orężem, zyskuje 1. poziom oraz obrażenia 5-10. Z powodu pomysłu „levelowania” ekwipunku, można znacząco ograniczyć liczbę występujących rodzajów broni, czarów lub zbroi, gdyż gracza będzie bardziej interesował rozwój aniżeli typ. W związku z tym proponuje się następuje możliwości: Broń: miecz, topór, kij, buława Czary: ognista kula, lodowy grzmot, elektryczny pastuch, huraganowy podmuch Zbroja: skórzana, kolczuga, paskowa, płytowa Istnieje również pomysł, aby wprowadzić dodatkowe cechy charakteryzujące odpowiednie przedmioty, aby gracz mógł dodatkowo się z nimi identyfikować. Przykładowo – miecz może mieć bardzo duże obrażenia (proporcjonalnie większe od innych), ale taka buława może mieć większą szansę na krytyczne uderzenie lub ogłuszenie przeciwnika. Inne dostępne przedmioty (przykłady): mikstura zdrowia, mikstura odtajenia, mikstura wzmocnienia, złoto, artefakty Znalezione artefakty mogą zostać połączone z każdym przedmiotem bojowym wykorzystywanym przez gracza i udostępniają one dodatkowe zdolności, jak np. zamrażanie czy odporność na ogień. Artefakt tego samego typu może być wielokrotnie dodawany do broni/zbroi, aby podwyższać poziom np. odpowiedniej odporności (liczba dodawanych punktów jest w pewnym sensie losowa, a im większy już poziom, tym kolejne artefakty dostarczają mniejszych bonusów. Przykładowo: pierwszy artefakt podwyższa odporność na zimno do +5, ale drugi artefakt – już tylko do +8 lub +9). Artefakty mogą być łączone z przedmiotem przez kowala za odpowiednią opłatą. Proponuje się również, aby wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów, zmieniał się nieco wygląd gracza. To kolejny krok w celu utożsamiania się użytkownika z prowadzoną przez siebie postacią. 3.2 Potwory Zabijanie potworów i zdobywanie za nich doświadczenia oraz przedmiotów jest sensem omawianej gry. Potwory są opisane podobnymi atrybutami jak gracz, dzięki czemu ich tworzenie i „balans” jest bardzo podobny i wydaje się stosunkowo prosty do zaimplementowania, a przy tym można zastosować dostosowywanie poziomu trudności do poziomu gracza, dzięki czemu gra ciągle jest interesująca. Jednocześnie wraz z kolejnymi planszami, zaleca się zmianę wyglądu potworów, aby gracz miał satysfakcję z odkrywania nowych gatunków. Za zabite potwory gracz otrzymuje doświadczenie (tak naprawdę za kolejne uderzenia w stwory) – jego znaczenie zostało szerzej opisane wcześniej. Ponadto, z określonym prawdopodobieństwem, z przeciwników może wypaść złoto lub różne przedmioty, z artefaktami włącznie. O ile poruszanie się po planszy zachodzi w czasie rzeczywistym, o tyle przejście do samej walki powoduje zmianę widoku oraz przejście w tryb turowy. Podczas każdej tury każda ze stron może wykonać jedną akcję. Do wyboru jest: - próba (lub trafienie) uderzenia mieczem - próba (lub trafienie) rzucenia czaru ofensywnego - ucieczka z pola walki - bronienie się w następnej turze - zażycie mikstury - teleportowanie się na bezpieczny plac Mechanika walki jest podobna do tej znanej chociażby z systemu Dungeons and Dragons – następuje test trafienia przeciwnika (z wykorzystaniem modyfikatora z cech, pancerza rywala oraz kostki), wraz z możliwością zaistnienia krytycznego trafienia lub pudła. Krytyczne pudło jest tutaj odwzorowywane jako unik niedoszłej ofiary. Następnie wykonywany jest ewentualny test na obrażenia i zadanie ich. Inny pomysł, który pojawił się przy okazji – punkty akcji, podobnie jak w grze Fallout. Mogłoby to jednak nadmiernie skomplikować rozgrywkę, ale niektóre cechy ekwipunku miałyby większe znaczenie (np. szybkość zadawania obrażeń). Natomiast powyżej przedstawiony przykład z jedną akcję na turę jest szczególnych przypadkiem punktów akcji. Prawdopodobnie musiałaby również dojść nowa cecha postaci obok Siły i Wiedzy (Zręczność), który dawałaby dodatkowe punkty akcji. Za zabijanie potworów regenerują się tzw. warp points, które umożliwiają teleportację na bezpieczny plac. Ich regeneracja następuje również samoistnie (podobnie jak odnawianie punktów życia), ale jest to bardzo powolny proces. Liczba maksymalnych warp points jest niezmienna, starcza na 1-2 teleporty tuż po sobie (czyli z podziemi do miasta, powrót jest bezpłatny) i nie są odnawiane przez żadnego uzdrowiciela ani miksturę. 3.3 Plansza Kolejne plansze są ze sobą niepowiązane i generowane są w sposób pseudolosowy. Każda plansza ma pewien graficzny motyw przewodni, a w różnych zaułkach można znaleźć potwory lub przedmioty. Ponadto na każdej planszy znajduje się wyjście z niej i wejście na następny poziom. Istnieje również obszar ochronny, zwany placem, gdzie można dokonać transakcji z kowalem, czarodziejem lub uzdrowicielem. Rozgrywka jest tak skonstruowana, aby poziom plansz był stosunkowo nieograniczony, a jednocześnie każda kolejna dostarczała nowych wrażeń. 4 Opis przykładowej rozgrywki Gracz rozpoczyna przygodę z grą od rozpoczęcia nowej przygody (może również kontynuować jedną z wcześniej rozpoczętych, o ile takowe istnieją) i krótko wprowadzany jest w nieskomplikowaną historię, dlaczego musi oczyścić jak najwięcej potworów z krainy. Sama gra zaczyna się na bezpiecznym placu, stanowiącym wydzielony fragment przy zamku w królestwie określonym w fabule. Na placu można znaleźć: - Kowala - sprzedaje podstawowe oraz nieco ulepszone wersje broni i zbroi, potrafi łączyć artefakty z ekwipunkiem. - Czarodzieja - sprzedaje podstawowe oraz nieco ulepszone wersje ksiąg magicznych, za opłatą rzuca też na postać czasowe aury zwiększające statystyki. - Uzdrowiciela - sprzedaje mikstury oraz leczy postać ze wszystkich obrażeń, zlodowaceń i podobnych ułomności. Po zorientowaniu się w sytuacji i porozmawianiu z dostępnymi postaciami, gracz rozpoczyna swoją podróż kierując się do dostępnego przejścia na pierwszy poziom labiryntów. W tym momencie, ponieważ to pierwsze pojawienie się postaci na danym poziomie, mapa jest generowana. Po przejściu na planszę, graczowi ukazuje się ciąg korytarzy. Na żądanie dostępne są podpowiedzi w postaci strzałek (podobnie jak w Grand Theft Auto), gdzie należy się kierować do wyjść z planszy (odkrytych) lub specyficznych rejonów mapy (już też odkrytych - możliwe będzie również stawianie przez gracza checkpointów, w celu lepszej orientacji w terenie). Minimapa byłaby raczej niewskazana ze względu na niewystarczającą wielkość i wygodę korzystania z ekranu, zaleca się za to stosunkowo niewielkie plansze. Gracz zaczyna ze zwyczajnym mieczem, podstawowym czarem (kulą ognia) i bez zbroi. Kieruje się w lewo, znajdując w skrzyni 3 sztuki złota. Następnie przechodzi do pobliskiego korytarza i widzi na skraju ekranu pierwszego przeciwnika - małego pająka. Po podejściu do stworzenia (które także z pewnej odległości zauważyło gracza), rozpoczyna się przejście na osobny ekran walki, a następnie wylosowanie (bez żadnych modyfikatorów), kto zaczyna pierwszy. Gracz wygrał rzut kostką 13 do 10 i przypuszcza pierwszy atak - mieczem. Test na trafienie okazał się udany i zwykły miecz zadał pająkowi 4 punkty obrażeń, zdobywając również określoną liczbę punktów doświadczenia do cechy "Siła" oraz samego miecza (nie w równym stopniu, cecha uzyskała mniej punktów, np. o połowę). Następnie pająk w swojej turze próbuje uderzyć bohatera odnóżami - bezskutecznie, test na trafienie nieudany. Jednak graczowi również się nie powiódł test (tutaj dyskusja - czy powinny być punkty doświadczenia za punkty ataku, czy też nie). Pająkowi za to się powiodło, w dodatku wylosował uderzenie krytyczne i łącznie zadał 10 punktów obrażeń graczowi. W tym momencie bohater zdecydował o wykorzystaniu czaru kuli ognia, który po udanym teście wyrządził 6 punktów obrażeń i zabił pająka (użytkownik zdobył punkty doświadczenia do cechy "Wiedza" oraz samej księgi). Przy zwłokach potwora znaleziono małą miksturę leczenia. Po stoczeniu kilku takich walk, okazało się, że miecz "zdobył" wystarczająco dużo punktów doświadczenia, aby wejść na 1. poziom, dzięki czemu będzie zadawał nie 4-8 obrażeń, ale 510 i opatrzony jest adnotacją +1. W międzyczasie znaleziono również srebrny artefakt, który po zapłaceniu kowalowi, można złączyć z mieczem, dzięki czemu dostanie on modyfikator "dodatkowe obrażenia dla nieumarłych: +10%". Jednakże podczas podróży po 1. poziomie znaleziono również inną broń - zwykły topór, który można przysposobić zamiast miecza i dla niego zdobywać doświadczenie. 5 Pytania i odpowiedzi oraz komentarze Pytanie 1., RK: Jak bardzo losowe mają być plansze? Odpowiedź 1., JR: Chodzi o to, że pewne wzorce oczywiście będą stałe, ale ogólnie układ korytarzy i labiryntów nie będzie identyczny za każdym rozpoczęciem gry nową postacią, żeby graczowi się nie nudziło. Tutaj trzeba będzie po prostu wymyślić ciekawy algorytm. Pytanie 2., RK: Do czarów nie lepsza jakiś kij niż księga? (wyobrażasz sobie maga szukającego zaklęcia w księdze, gdy atakują go przykładowo 3 szakale?) Odpowiedź 2., JR: Chodzi mi o to, że oprócz broni będzie można mieć czar w zanadrzu, a kij jest już jedną z broni. Głupio byłoby jednocześnie nosić topór oraz kij. Wymyśliłem sobie, że czary będzie się rzucać z księgi lub ewentualnie zwoju, aby było to reprezentowane przez jakiś element ekwipunku, który można rozwijać. Pytanie 3., RK: Nie wiem czy bez opakowania tego w jakieś oryginalne realia czy ciekawą fabułę ma to duży polot, bo takich gier to juz było mnóstwo, ze się chodzi i zabija trolle, więc myślę, ze żeby tworzyć ciekawą grę, trzeba najpierw wykreować super fajny świat. Co do mechaniki to nie mam żadnych zarzutów, ale żeby zacząć mając koniec na względzie, trzeba wymyślić coś, co ludzi przyciągnie do tej gry, żeby nie była to "typowo" fantastyczna gra, że tu troll, tu ogr, tu krasnolud, i heja na niego. Odpowiedź 3., JR: Oczywiście, zgadzam się, że trzeba coś fajnego wymyślić w kwestii klimatu świata. Pytanie 4., RK (luźne zebrane wypowiedzi): A co do walki - to ona będzie wyglądać tak jak w japońskich RPGach? Idzie się po planszy, nagle wyskakuje stwór i przechodzi sie do ekranu walki, w którym się stoi z przeciwnikiem naprzeciwko i w turach wykonuje akcje (ciosy, czary). Nie ma zazwyczaj np. chodzenia po polu walki. Tylko nie wiem czy dynamika na tym nie ucierpi, a w hack’n’slashach to chyba dosyć ważne? Ale ja w sumie wolę system w turach, bo łatwiej można dodać jakieś fajne animacje do ataków. Punkty akcji też fajna sprawa, tylko może bardziej skomplikowane. Odpowiedź 4., JR (zebrane luźne wypowiedzi): Tak, chciałem to zrobić jak w tych japońskich RPGach ze względu na ograniczenia smartfona. Chodzi o zabijanie potworów i samodoskonalenie postaci. Walka według mnie musi być turowa, bo to będzie faktycznie osobny ekran, natomiast czy na nim będzie się poruszać postać to inna sprawa. Pytanie 5., PS: Jedna rzecz na którą zwróciłem uwagę: piszecie o tym, że gra będzie dostosowywać poziom trudności napotykanych potworów do aktualnego 'poziomu' gracza. Ja to rozumiem tak, że gracz zasadniczo będzie cały czas mógł ubijać potwory, które spotyka bez jakiegoś większego problemu, ale i bez większego poczucia, że bohater gracza jest całkowicie nietykalny. No dobra, ale pytanie - jak to zrealizujecie? No bo koncepcyjnie to jest prosta idea. Ale jak technicznie dokonacie tego, żeby potwory się dopasowywały do gracza? (Czymkolwiek by to dopasowanie nie było). Być może warto akapit o tym napisać, bo to nie wydaje mi się trywialnym zagadnieniem. W każdym razie odnoszę wrażenie, że bagatelizujecie je ("będzie łatwe") i możecie połamać sobie zęby na tym. Odpowiedź 5., JR: Przede wszystkim - dostosowywanie się do poziomu gracza będzie oczywiście też z pewną losowością zarówno w przód (trudniej) jak i w tył (łatwiej dla gracza). Pierwsza myśl była taka, aby uniezależnić gatunek stwora od jego statystyk, jednak w praktyce aż takie odrealnienie może skutkować gorszą grywalnością ("Co? Ta larwa zadaje mi 100 punktów obrażeń?"). W związku z tym, pomysł przedstawia się następująco dzielimy gatunki stworów na rozmyte klasy równoważności, które będą miały swoje minima i maksima dotyczące statystyk. Zapobiegnie to sytuacji, kiedy larwa, którą spotykamy na niższych poziomach, podczas gdy gracz jest w pełni rozwinięty, będzie tak samo groźna jak smok, którego spotkamy na "wyższych" planszach. Przy zastosowaniu klas równoważności będzie wiadomo, iż statystyki takiej larwy nie mogą przekroczyć np. 40, a smok nie może mieć niższej Siły niż 120. Zakresy jednak będą na tyle duże, aby mechanizm samodostosowywania się był zachowany. Takie rozwiązanie wymaga mimo wszystko jednak troszkę więcej ręcznego balansowania gry, ale wydaje się, że gra jest warta świeczki - nie ma bardzo dużych zakłamań, a gracz mimo wszystko będzie starał się czuć "swój poziom". Można do tego też przy generowaniu planszy sprawdzać, jaką klasę równoważności potworów na nią umieszczamy - w zależności od poziomu wchodzącego na mapę bohatera. Pytanie 5.1, PS: Dobra - piszesz o dostosowywaniu prezentacji potwora do jego statystyk. Ale to nie jest problem - przynajmniej nie o to mi chodzi. Skąd będziesz wiedział, jakiego dokładnie potwora, z jakimi dokładnie statystykami 'zespawnować' graczowi w dowolnym momencie? Przykładowo, gracz załadował stan gry, ma bohatera o levelu X, z mieczem o lvl M, z księga i lvl K, i paru innych tam współczynnikach. Gracz ów wchodzi do gry (na nowa plansze, na stara , nie wiem) - grunt, ze trzeba mu wygenerować jakiegoś potwora o jakichś tam parametrach. Jaki to będzie potwor, jakie to będą parametry i dlaczego w efekcie powstanie potwor, którego a) gracz jest w stanie zabić b) jest wyzwaniem (czyli nie pada od pierwszego strzału :) ) Odpowiedź 5.1, JR: Załóżmy, że jeżeli wchodzi na wcześniej odwiedzoną (starą) planszę, to nic się nie zmienia - gracz po to szybciej zszedł ze starej planszy, aby wrócić później i poradzić sobie z zostawionymi potworami. Natomiast w momencie zejścia na nową planszę (wcześniej nieodwiedzoną), generuje się wszystko łącznie ze stworami, które wówczas dostają takie cechy, jakie są odpowiednie wobec gracza (czyli w przybliżeniu jemu równe). Od tego też będą zależały gatunki wygenerowanych stworów, czyli używana klasa równoważności. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, aby również z innych (np. niższych) klas potwory dostały się na mapę. Wydaje mi się, że tak będzie najlepiej, choć nie jestem pewien czy rozwiałem wszystkie Twoje wątpliwości. Komentarz 5.2, PS: Niestety nie - kluczowe jest tutaj co to znaczy 'odpowiednie dla gracza' czyli dokładnie jakie? Nie ogólnikowo, tylko na konkretach. Ale jakby co to nie musisz mi odpowiadać - tak na dobra sprawę to nie jestem jakoś szczególnie zainteresowany rozwiązaniem. Natomiast problem istnieje - jak programowo dobrać parametry napotykanych stworów (napotykanych == tworzonych przy wejściu na plansze), żeby były odpowiednie dla gracza. Prawdę mówiąc ja nie potrafię tego zrobić, jeśli parametrów oddziaływujących na siebie jest więcej niż powiedzmy 4 (parametrów czyli np. siła potwora, wiedza potwora, ale także możliwość spowalniania potwora jeśli gracz żebrał artefakt 'spowolnij' o levelu 7). Bo albo mi wychodzą potwory za silne, albo mi wychodzą trywialne, albo... spędzam w kij czasu tak właściwie tworząc tabelki dla programu wspomagające go w wyborze następnego potwora. Co - jak mniemam zgodzisz sie - jest zaprzeczeniem tezy, ze balans potworków no tak po prostu sie sam zrobi i będzie tani. A takie wrażenie odniosłem po przeczytaniu dokumentu. Pytanie 6., PS: Sprawa "siły" i "wiedzy". No dobra, można rozwijać "miecz", można rozwijać "książkę". Pytanie - po co mieć naraz te obie rzeczy? I po co to rozróżnienie? Bo ja to rozumiem tak, że gracz będzie mieć przy sobie zawsze dwie bronie (sposoby destrukcji wrogów) - jedna to broń biała (siła, miecz), a druga to czary (książka, wiedza) - i zawsze będzie mieć jakieś tam dwa przedmioty w tych slotach od tych sposobów destrukcji wrogów. No dobra, to czym to się będzie (na dobrą sprawę) różnić? Dlaczego ja, jako gracz, będę w ogóle chciał czasem używać miecza, a czasem książki? Odpowiedź 6., JR: Z tego samego powodu dlaczego w Diablo 2 niektórzy grali barbarzyńcą, a inni czarodziejką. Można było rozwalać przeciwników zarówno mieczem jak i ognistą kulą, ale jednak byli fascynaci brutalnej siły (wybierający barbarzyńcę) oraz zwolennicy pieczenia lub zamrażania wrogów (ci wybierali czarodziejkę). Tutaj zamysł jest podobny - można próbować rozwijać się w obu umiejętnościach, ale jednak będą tacy gracze, którzy wolą walkę wręcz, jak i tacy, co wolą szkolić się w magii. Poza tym planuje się wprowadzenie stworów, które są w części odporne np. na obrażenia fizyczne bądź na magię, dzięki czemu żadna klasa nie będzie pokrzywdzona, a gracz może pokusić się o to, żeby próbować różnych konfiguracji rozwoju postaci. Pytanie 6.1, PS: No tak, ale piszecie, że gracz do dyspozycji będzie mieć ileś tam pozycji (ekwipunku jak mniemam) - bodajże 'miecz' 'księga' 'zbroja' '6mikstur' i coś tam jeszcze. Ale w takim razie po co explicite rozgraniczenie na "miecz" i "księgę" (w ekwipunku) - gracz i tak będzie chodzić tylko z mieczem, albo tylko z księgą. Nie będzie nosić naraz tych dwóch rzeczy, bo po co. No właśnie, po co? W takim razie po co to rozróżnienie? Równie dobrze gracz może mieć jedna wspólna pozycje ekwipunku (na bron), a co on tam sobie wsadzi, czy miecz czy książkę, czy gumowego misia to jego sprawa. Co innego gdyby gra wymagała korzystania *naraz* z obu tych obiektów - ale patrząc na Wasz dokument nie widzę nic tam takiego. Jak zapewnicie, żeby graczowi opłacało sie nosić (i równomiernie rozwijać/używać) obiekt-bron i obiekt-księgę? Nie wiem, może opis przykładowej rozgrywki dla gracza, który juz przegrał w grę powiedzmy N godzin i ma naraz księgę + miecz - może taki opis trochę rozjaśniłby (albo podważył) sens istnienia dwóch osobnych 'slotow' na bron. Odpowiedź 6.1, JR: Słuszna uwaga. Chciałbym jednak zostawić tak jak jest. Dużo to nie zmienia, a gracz podczas walki z potworem, co do którego ma już pewność, że wygra, może sobie postanowić "ach, a teraz uderzę z miecza zamiast z czaru" i ma taką możliwość. Liczę po prostu na to, że gracz będzie miał chęć próbowania różnych sposobów zabijania potworów, zwłaszcza, że jak już wspomniałem - planuje się, aby część stworów miała odporność na poszczególnie rodzaju broni czy czarów. Wtedy, jeśli gracz z mieczem trafiłby na kreaturę z odpornością na broń, to nie będzie musiał w panice wczytywać gry i zmieniać ekwipunku przed walką, tylko po prostu od razu skorzysta z czaru, który ma w drugim slocie. Co do opisu przykładowej rozgrywki - jeśli rzeczywiście powyższy argument Cię nie przekonał, to spróbuję coś takiego przygotować, ale pewnie to nie będzie tak "na szybko". Komentarz 7., AS: Fajnie że planujesz grę przede wszystkim na urządzenia przenośne (smartfony), gdyż to obecnie bardzo prężnie rozwijający się mini rynek gier i wielu niezależnych twórców odniosło sukces dzięki Androidowi i tak dalej. • • • • • Rodzaj potworów nie idzie w parze ze statystykami i mocą - to może być zabawne, gdy kogoś zaatakuje mały przypakowany gremlin ;) Księgi może by zamienić na zwoje? Jeśli chcesz wprowadzić walkę na dystans, obok siły i wiedzy dodaj jeszcze współczynnik zręczność (lub pochodny), odpowiadający właśnie za należyte posługiwanie się bronią dystansową (w późniejszej lekturze tekstu zauważyłem, że rozważasz taką możliwość). Bohaterowi na samym początku dałbym przynajmniej po kilka punktów siły, wiedzy i zręczności (jeśli będzie), bo jeśli te współczynniki będą miały zero, to wychodzi na to, że bohater nie ma żadnej mocy uderzeniowej. Zero to zero. Mógłby też nie unieść oręża (jeśli będzie miało to znaczenie). Jednocześnie wiem, że oręż sam w sobie posiada określone obrażenia. Jak rozwiążesz na ekranie dotykowym komfortowe zarządzanie ekwipunkiem? Pamiętaj o pewnych ograniczeniach. • • • • • • • • • • • • • Jeśli ma być to bardziej klasyczny hack'n'slash, pomyśl o ograniczeniu wszystkich rodzajów przedmiotów do minimum. To gra na komórkę, np. do podróży pociągiem, autobusem. Warto poczytać jakie gry i za jakie cechy odnoszą sukcesy na smartfonach. Czy nie lepiej, aby artefakty były trzymane w osobnych miejscach w ekwipunku? Np. przy pasku, na szyi, palcach. Wiesz, pierścienie, naszyjniki i tak dalej. Ale przemyśl to,by zrealizować je jak najprościej (wiem, trochę się to kłóci z poprzednim punktem). Walka w trybie turowym to bardzo dobry i bezpieczny wybór. Będzie można w spokoju nawigować. Co kilka plansz/światów (nie wiem, jak duże one będą), warto postawić wbudowane warp stone'y umożliwiające teleportację do bezpiecznej strefy. Mogą być jednorazowe, tzn. można jeden raz powrócić do bezpiecznej strefy i z powrotem do danego etapu/planszy. Gdy powróci się z bezpiecznej strefy do konkretnej planszy, warp stone znika. Każdorazowe losowe kreowanie map to świetny pomysł. Podobna rzecz jest zastosowana w Minecraft. Za każdym razem, gdy tworzysz nowy świat, jest on inny. Strzałki kierunkowe są jak najbardziej okej, postaraj się jednak, by było one należycie subtelne. Zgadza się, plansze nie mogą być długie i zbyt rozgałęzione. Wiesz, osobiście podchodzę do tego, jako mini gry. Podoba mi się ten staroszkolny system walki. Brutalny, ale sprawiedliwy. Dobrze będzie odrobinę pogłówkować i planować swoje działania. Nieważne, że pomysł na grę jest bardzo oklepany. Owszem, to stare, ale sprawdzone rozwiązanie i jeśli gra będzie dobrze zrobiona, to obroni się sama. Niemniej klimat oczywiście ma znaczenie. Jestem za tym, aby podczas walki postaci mogły się poruszać, urozmaici to walkę. Punkty akcji to sprawa dyskusyjna - w końcu chodzi o grę na smartfony i już wcześniej pisałem, że nie powinna być przesadnie rozbudowana. Zgadzam się co do przedmówcy w tekście, że levelowanie potworów razem z graczem było zrobione z głową. Łatwo o monotonię, jeśli potwory nie będą ani za łatwe, ani za trudne. Twój system poziomu doświadczenia potworków wydaje się całkiem fajny, ale przyjrzyjcie się temu dokładnie. Początkowo też sądziłem, że podział na sztywne klasy (np. wojownik, mag, łotrzyk), będzie bezpieczniejszym rozwiązaniem, ale Twój pomysł z dostosowywaniem się do danej sytuacji (np. potwór odporny na magię), bardzo mi się podoba. Będzie z tym dużo pracy, ale jest to dobry pomysł, który na pewno odpowiednio urozmaici rozgrywkę. Ogólnie projekt wydaje się prosty, ale to sprawdzona formuła, która może być odpowiednia dla małych urządzeń przenośnych. Odpowiedź 7. JR: • Balansowanie potworów jak widzę to materiał na osobny temat, trzeba do tego porządnie podejść i przemyśleć • Zwoje zamiast ksiąg - wydaje mi się, że bardziej księgi, tak przynajmniej było w Mu Online, poza tym taką księgą też można fizycznie przyłożyć, choć to tak naprawdę sprawa indywidualna, można zrobić głosowanie • Po dłuższym zastanowieniu chyba zrezygnuję z walki dystansowej, chyba że będą jakieś inne argumenty za • • • • Zarządzanie ekwipunkiem na ekranie dotykowym - mechanika "przeciągnij i upuść", osobny ekran, który będzie pauzował grę, ewentualnie podzielenie na kilka podekranów - tak bym to widział Artefakty tutaj rozumiem w postaci bonusów, run, klejnotów, które można zaaplikować do elementów ekwipunku, nie jako naszyjniki czy pierścienie Warp stone'y - ciekawy pomysł, w dodatku dość prosty, a może usprawnić rozgrywkę, jak się nad tym posiedzi Potwory z niewrażliwościami mają zapobiec sytuacji, kiedy gracz będzie usprawniał tylko jeden typ broni/czaru - dzięki różnym odpornościom może zaistnieć konieczność skorzystania z innych środków Komentarz 8.: Sprawy poruszone na spotkaniu koła naukowego Ruch Projektantów Gier 20 marca 2012 r.: • Dodanie umiejętności specjalnych dla broni lub postaci („skille”) na wzór Diablo 2 i innych gier tego typu • Tworzenie unikalnych kombinacji z powyżej wspomnianych umiejętności, dzięki czemu każdy gracz może spersonalizować swoje ruchy (można to osiągnąć także dzięki artefaktom) • Ograniczenie górne na poziomy broni/potworów, aby ułatwić balansowanie gry • Alternatywna rzeczywistość, przykładowo miecz gra graczem, a nie gracz mieczem • Alternatywne ścieżki na mapach, aby unikać szczególnie mocnych stworów i wrócić potem do nich • Mechanika zrobiła się dość skomplikowana mimo początkowych prostych założeń • Wielkie kontrowersje budzi autobalansowanie potworów – temat na osobne spotkanie • Zbieranie czegoś w rodzaju „dusz”, które pozwalają uzyskać dodatkowe właściwości • Otwarta przestrzeń zamiast ciasnych labiryntów • Różne rodzaje bossów na danych planszach • … [do dopisania w momencie, kiedy się przypomni]