Errata instrukcji
Transkrypt
Errata instrukcji
Pytania dotyczące kart do gry Hannibal Barkas Karta 208 i karta 211 (talia Massylii) - powinno być "Dobierz karty z talii Massylii", a nie "Numidii Wschodniej" względnie "tego państwa". Karta miasta Syrakuzy – brak ikony portu Zasady ogólne Karta miasta Clipea jest zbędna. Należy ją usunąć z gry. W grze wieloosobowej karty negatywne rzucamy przeciw graczowi, nie przeciw całej frakcji. Gracz rzucający kartę może zawsze wybrać, że ma ona efekt istotnie słabszy od podanego (np. odjąć przeciwnikowi 1 inicjatywy, choć na karcie napisane jest, że ma odjąć 2, w sytuacji, gdy przeciwnik ma dokładnie 1 punkt inicjatywy). Jeśli karta tego nie zabrania to nie ma żadnego ograniczenia do ilości zagrywania efektów tego samego typu podczas jednej rundy bitwy. Np.: można zagrać jednocześnie kilka efektów „Przełamanie flanki” podczas jednej rundy walki. I) Efekty przeciwstawne Kombinacja efektów: 1) Udany atak vs uśmiech losu - Jeśli przeciwnik zagra efekt "Uśmiech losu", to musimy przerzucić kość, na której ustawiliśmy 0, dzięki zagraniu wcześniej efektu "Udany atak". 2) Bitewny zgiełk vs odwaga - Odzyskujemy punkty dowodzenia z karty "odwaga", niemniej przywódcy, którzy stracili punkty dowodzenia przez "Bitewny zgiełk" nie mogą ich teraz zamieniać na specjalne umiejętności wykorzystujące ich dowodzenie. 3) Atak kawalerii lub zasadzka vs dogodny teren: Dogodny teren dotyczy strat w rundzie walki, zasadzka i atak kawalerii nie należą do rundy - są to ataki przed walką, a zatem nie te straty nie mogą być zniwelowane efektem "Dogodnym terenem". II) Błędy na kartach Karta 242 (talia Numidii) - powinno na niej być 4 złota/2 inicjatywy, a nie 2 złota/4 inicjatywy. III) Efekty 1) Złamane morale: trzeba mieć więcej trafień w całej rundzie, a nie tylko w jednej fazie ataku. 2) Uporczywa obrona: Nie może być zagrana przeciw obrońcom miasta. Efekt ten rozgrywa się przed rozstrzygnięciem szturmu/oblężenia. 3) Dogodny teren: Nie może być używany w bitwach morskich. W wypadku, gdy jednocześnie (w tej samej fazie ataku) wypadnie tyle trafień, że ilość strat z dogodnego terenu zostanie przekroczona, a wśród trafień są trafienia krytyczne, które dogodny teren mógłby "sparować", losujemy, czy dogodny teren wybronił „krytyki”, czy zwykłe trafienia. 4) Uśmiech losu: Dla jasności, należy wykreślić z opisu efektu słowo "nieudany". 5) Bitewny zgiełk: Wodzowie, którzy utracili Punkty Dowodzenia w wyniku działania tej karty, nie mogą ich zamienić na swoje zdolności. 6) Sztorm: Można rzucić również na jedną z flot poruszającą się typem ruchu: "wszyscy na jedno pole". Jednakże, flota ta musi wpłynąć na pole docelowe (bo inaczej ruch byłby nielegalny). 7) Zdobycie koni: Piechota danej nacji zmienia się w kawalerię danej nacji (np. galijska w galijską) 8) Atak kawalerii: Rozgrywając ten efekt, nie odejmujemy żadnych jednostek w związku ze słoniami u przeciwnika. 9) Kontratak: Rozgrywając ten efekt, nie odejmujemy żadnych jednostek w związku ze słoniami u przeciwnika. 10) Szał słoni: Kawaleria nie boi się własnych słoni. Czy tę kartę trzeba zagrać przed śmiercią słonia, czy też po niej, ew. w obu sytuacjach? W obu sytuacjach. 11) Przewodnik: Można przemieścić o jedno dodatkowe pole armię, która właśnie poruszyła się lądem. Ideą tego efektu jest sytuacja, że armia pozyskuje autochtona, który wskazuje lepszą/krótszą drogę maszerującej armii. A więc armia MUSI się poruszać a nie stać w miejscu. Czy można go rozegrać tak? Armia piechoty zostaje aktywowana i rozpoczyna ruch. Wydaje punkt ruchu przesuwając się o jedno pole, następnie zagrany zostaje przewodnik, dzięki czemu armia przesuwa się na drugie pole nie wydając punktu ruchu, a potem, korzystając z tego, że punkt ruchu został zaoszczędzony, armia wydaje go na oblężenie lub szturm miasta, stojącego na tym właśnie polu (odległym o 2 od startowego, więc bez przewodnika nie dałoby się oblec). Czy takie zagranie jest legalne? Tak. 12) Straty marszowe – by móc ten efekt rzucić na armię przeciwnika, armia ta musi poruszyć się o 2 pola po lądzie. 13) Italikowie - w grze 4-osobowej zagrać to wydarzenie może tylko ta osoba, która odniosła rzeczone zwycięstwo, a nie obydwie osoby. 14) Zdobycie broni: "Zagraj na armię Hannibala...". To znaczy: na armię, w której znajduje się wódz – Hannibal. 15) Przejście Galów: 3 jednostki rzymskich Galów przechodzą na stronę Kartaginy. O tym czy ucieka piechota czy kawaleria decyduje los. Analogicznie w wydarzeniu: Ucieczka Galów IV) Wydarzenia 1) Libijczycy - Gracz musi zapłacić 8 talentów ze skarbca, jeśli nie może - przeciwnik dostaje 3 PZ. Nazwa "Libijczycy" jest trochę niefortunna, gdyż tak samo nazywa się jeden z efektów, a wydarzenie jest takie samo, jak w innych taliach piraci. Gracz może zrezygnować z zapłacenia talentów i dać przeciwnikowi PZ, nawet, jeśli talenty posiada. Prawidłowo tekst na karcie powinien brzmieć „ nie może lub nie chce zapłacić” 2) Piraci - odejmujemy złoto nie od dochodu, lecz od skarbca gracza. Analogicznie jak wyżej gracz może zrezygnować z zapłacenia talentów i dać przeciwnikowi PZ, nawet, jeśli talenty posiada. Prawidłowo tekst na karcie powinien brzmieć „ nie może lub nie chce zapłacić” 3) Wsparcie piratów - należy interpretować je tak, jakbyśmy na jeden ruch dostali maksymalnie 3 okręty, którymi wykonujemy normalny ruch morski + załadunek i wyładunek. 4) Inżynieria grecka (karta 135 Syrakuzy) obniżająca poziom każdego obleganego miasta: Nie działa przy szturmach "z marszu" tzn. bez rozpoczynania oblężenia. Podobnie nie można oblec miasta, mając tyle samo jednostek, co poziom murów przeciwnika, gdyż poziom ten obniża się dopiero po rozpoczęciu oblężenia. 5) Burze - Co się dzieje, jeśli przed rzuceniem tej karty, jakaś flota już zakończyła ruch w danym etapie na pełnym morzu? Nic, może tam stać, ponieważ ruszyła się tam przed zaistnieniem wydarzenia. 6) Zdrajcy - jeśli przy pomocy tej karty poziom murów spadnie poniżej ilości jednostek stojących w mieście, nadmiarowe jednostki muszą zginąć. 7) Choroby – wydarzenie obejmuje tylko na jednostki lądowe. Można oczywiście wydarzenie zagrać na jednostki zaokrętowane, ale nie na same okręty. Wydarzenie zagrywa się na armię. Armia to wszystkie wojska w prowincji, niezależnie jak gracz podzieli je na stosy. Zagrywa się ją de facto, więc na całą prowincję. 8) Przekupienie, Zwycięstwo. Czy można przekupić lub przejąć w wyniku zwycięstwa stolicę wroga? Nie. Wydarzenia nie dotyczą stolicy. 9) Ciężka kawaleria. Czy to trafienie automatyczne stosuje się również do innych efektów zagranych podczas tej rundy (np.: „Przełamanie flanki”)? Nie. Automatyczne trafienia obowiązują tylko w „normalnym” ataku podczas rundy jazdy. Po jego rozstrzygnięciu kartę z tym efektem odkłada się na stos zużytych kart. 10) Przekupstwo:"... zapłać 10 razy tyle ile wynosi poziom obrony miasta...". Chodzi o bazowy poziom obrony. 11) Zwycięstwo. Wydarzenie zawsze zagrywa gracz, który dowodził zwycięską armią i tylko on. 12) Posiłki/ Nowa armia itp.: Nie można nowych jednostek dostawić w mieście oblężonym. Można zagrać posiłki, ale w przypadku odcięcia miasta ilość wojsk nie może przekroczyć maksymalnej ilości wojsk w mieście. Jednostki, które "nie zmieściły" się w limicie, nie wchodzą do gry. 13) Szybki odwrót itp.: Przeciwnik mimo wszystko wygrał bitwę (tak jak w wypadku ucieczki kawalerii). Otrzymuje, więc ewentualne bonusy z wodzów za wygraną. 14)Himilcon/Hasdrubal/Giscon/Pretor/inni wodzowie - czy można ich dostawiać oblężonym mieście? Nie. w 15) Wybory konsula - za 5 talentów można losować 3 konsulów, a z nich wybrać 2. Jak to wygląda, gdy Rzymem dowodzą dwaj gracze? Ten gracz, który zagrał kartę wybiera 1 spośród dwóch. Drugi gracz losuje normalnie. 16) Atak Etolów - Armia Macedonii wraz z Filipem jest usuwana z planszy. "Armia" oznacza te Macedońskie jednostki, które akurat są z Filipem, czy też wszystkie jednostki macedońskie? Tylko jednostki macedońskie będące na polu z Filipem. 17) Istnieją karty mówiące np. "Kartagina ma zapłacić 10 talentów, inaczej traci 5 PZ”. Przy dwóch graczach grających tą samą nacją: kto ma płacić i kto płaci? Zagrywa się to na gracza. To zaatakowany wybiera czy zapłaci lub nie. .