ODDZIAŁYWANIE ,,AGRESYWNYCH GIER KOMPUTEROWYCH”

Transkrypt

ODDZIAŁYWANIE ,,AGRESYWNYCH GIER KOMPUTEROWYCH”
Gorąco polecam…
Anna Knapik
ODDZIAŁYWANIE ,,AGRESYWNYCH GIER KOMPUTEROWYCH”
Akty agresji i przemocy, które od wielu wieków znajdują swoich odbiorców znalazły
również miejsce w grach komputerowych. Pomimo tego, że odbywają się one w bardziej
abstrakcyjnej płaszczyźnie niż w filmach i programach telewizyjnych, stanowią większe
niebezpieczeństwo umacniania się wśród odbiorców zachowań nacechowanych agresją.
Dzieje się to za przyczyną zachodzącej interakcji, pozwalającej na aktywny udział w
dziejących się w czasie gry aktach przemocy (Griffiths 1995 s.41; Łukasz 1998 s.48). Dzieci
nie tylko przyglądają się im ale same uczestniczą w mordowaniu, biciu i zadawaniu
cierpienia.
Prowadzone do tej pory badania
dotyczące
treściowej zawartości gier
komputerowych wskazują na to, że większość z nich ukazuje agresję, przemoc
i zniszczenie (Dominicki 1984; Loftus 1983 za: Griffiths 1995). Agresja rozumiana jest w
tym przypadku jako zachowanie mające na celu wyrządzenie szkody lub przykrości osobie,
wobec której jest skierowana (Aronson 1997 s.303). Szacuje się, że około 80% wszystkich
gier na rynku stanowią właśnie gry „agresywne”, w których mnóstwo jest terrorystów,
wojowników, oddziałów specjalnych, cybernetycznych policjantów itp. Kobiety ukazywane
są w nich najczęściej w roli „ofiar”, cudzoziemcy zaś
jako tzw. „czarne charaktery”
(Provenzo 1992 za: Griffiths 1995). O wzroście popularności tego typu gier decyduje między
innymi to, że stają się one coraz bardziej wyrafinowane i okrutne.
Świat agresywnych gier komputerowych
Treść „agresywnych” gier sprowadza się w dużym stopniu do walki osoby grającej z
różnymi istotami. Mogą to być zarówno ludzie, zwierzęta, postacie fantastyczne jak i
maszyny. Do walki tej wykorzystywana jest różnoraka broń: pałki, pistolety, karabiny
maszynowe, bazooki, miotacze ognia, granaty, piły tarczowe, nie wyłączając elementów
magii (Braun- Gałkowska 1997b s.2). Nowoczesne gry wręcz emanują wyrafinowanym
okrucieństwem. Pokazywanie w nich samej przemocy, śmierci i zniszczenia nie jest już tak
istotne jak sposób w jaki dokonuje się tego. Autorzy gier czynią to coraz częściej z pełną
ohydy,
i
chorobliwym,
medyczną
wręcz
sadystycznym
zacięciem
szczegółowością
(Łukasz
1998
s.51).
Dobro
i praworządność nie odnajdują tutaj swojego miejsca, stają się coraz bardziej mdłe
i nudne. Atmosfera gier musi powodować emocjonalne pobudzenie, musi angażować całego
gracza. Dlatego też wyznaczona jest pokonywaniem przez bohatera ciemnych korytarzy, ryki
Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś
Gorąco polecam…
Anna Knapik
żądnych krwi stworzeń, przerażające dźwięki, chaotyczną muzykę elektroniczną. Wszędzie
pojawiają
się
okrutne
potwory,
narasta
poczucie
paniki
i wszechobecnego zagrożenia, dookoła ściany opływają krwią. Przy tym wszystkim zabicie
przeciwnika nie stanowi trudności- wystarczy kliknąć myszką i już jest martwy. W
momencie,
w
którym
wszystko
jest
grą
,
kiedy
wszystkie
wartości,
łącznie
z wartością życia ludzkiego są kwestią umowy, śmierć staje się pionkiem i nie ma tutaj
ostatniego ruchu (Werner 1998 s. 27). Można więc zrobić coś jeszcze z ciałem zabitej postaci.
Ta
wielka
przemoc
nie
zostanie
jednak
ukarana,
walka
odbywa
się
bowiem
„w słusznej sprawie”.
Przykład tego typu rozrywki stanowi bardzo popularna wśród nastolatków gra „Mortal
Combat” należąca do gier zręcznościowych, w której użytkownicy toczą ze sobą walkę przy
użyciu różnych technik. Nie chodzi tutaj jednak tylko o pokonanie przeciwnika, ale o jego
całkowitą
dezintegrację,
zmasakrowanie
go.
Jest
to
gra
karate,
w której nie obowiązują żadne reguły fair- play. Gracz ma możliwość kopania leżącego,
wyrywania mu kończyn, wypruwania wnętrzności i wyszarpywania głowy wraz
z kręgosłupem Gra ta stosunkowo niedawno została zakazana w sprzedaży w Wielkiej
Brytanii ze względu na brutalne sceny. (Łukasz 1998 s.51; Sawin 2000). W Polsce jednak ma
ono wielu fanów i stanowi legalny produkt sprzedaży („Gazeta Wyborcza” 41/2000).
Podobnie jest też w przypadku znanej gry „Doom” reklamowanej jako ta,
w której po ekranie spływają hektolitry krwi i leżą stosy trupów. Oprócz scen bestialskiego
okrucieństwa
zawiera
ona
wątki
satanistyczne
(głowa
kozła
wpisana
w koło i ograniczona pentagramem, trójkąt z cyrklem i węgielnicą z wpisanym
w środek „okiem opatrzności”). Niektóre obrazy w tej grze są niezwykle szokujące,
a
występujące
w
niej
elementy
mogą
utkwić
użytkownikowi
głęboko
w podświadomości (Wawrzak- Chodaczek 2000 s.179).
Scenerię pełną przemocy ukazują też gry należące do gatunku gier RPG (role- playing
games) tj. „Dark Stone „ czy „System Shock”. Tutaj również w ciągłym użyciu są miecze,
topory i zaklęcia. „Każdy walczy jak potrafi, a kościotrupy nie znają pojęcia fair- play (...)
dookoła znajdują się dziesiątki żądnych naszej krwi bestii (...) przerażające mutanty, każdy z
wgryzającym się w głowę robakowatym pasożytem. Przychodzą nie wiadomo skąd wydając
obleśne dźwięki” („Komputer Świat. Gry” 2/99 s.20-29).
Świat przemocy stanowi bardzo często główny element gier strategicznych. Za
przykład można podać tutaj grę „Dungeon Keeper”, która nie tylko przepełniona jest złem, ale
w której owo zło wygrywa. Bohater pełni rolę „...strażnika lochów – sługi złych mocy.
Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś
Gorąco polecam…
Anna Knapik
Terenem działań (...) są podziemia”, w których buduje „tunele i mroczne pomieszczenia (...)
m.in.
cmentarz,
na
którym
umarli
zmieniają
się
w
wampiry
(...)
w panowaniu nad bestiami pomagają czary, w szczególności opętanie pozwalające przejąć
kontrolę nad wybranym stworem ” („Komputer Świat. Gry” 2/99 s.82).
Gry symulacyjne wyścigów samochodowych stanowią jeszcze jeden przykład świata
bezsensownej agresji w rozrywce komputerowej. W grze „Carmageddon” zabawa polega na
zabijaniu samochodem niewinnych przechodniów, rozbryzgujących się na kawałki w
„fontannach” krwi („Gazeta wyborcza” 41/2000).
Z
powyższych
opisów
widać
wyraźnie,
że
przemoc,
brutalna
agresja
i zafascynowanie złem nie jest rzadkością w grach komputerowych. Dotyczy to nie jednego
określonego gatunku gier, ale wplecione jest w różne ich rodzaje przy zachowaniu ramowych
zasad dla danego gatunku.
Coraz częściej zarówno postacie, jak i samo środowisko gry są w pełni
trójwymiarowe, co powoduje, że osoba grająca odbiera świat gry bardziej realistycznie.
Pozwala jej to na większą swobodę ruchu, możliwość oglądania zwłok zabitego „potwora” z
różnych stron. Istotną kwestię stanowi też dobra grafika i gra świateł. Dzięki systemom
dźwiękowym
typu
Sound
Blaster
można
symulować
muzykę.
i wszystkie naturalne efekty dźwiękowe. W grach więc „nie ma miejsca na żarty”. Istnieją w
nich tylko fantastyczne światy, niesamowite efekty specjalne, mordercze odgłosy, muzyka
hard-rockowa i strach. Ginący w ten sposób wrogowie w niczym nie przypominają
pojawiających się w dawnych grach małych ludzików, znikających po uderzeniu kulką. Cały
spektakl umierania można zobaczyć bardzo dokładnie i ze wszystkimi szczegółami (Sawin
2000). Taki klimat wzmocniony odpowiednim podkładem dźwiękowym – krzyki ludzi,
wybuchy, odgłosy łamanych kości – wywołuje u gracza silne stany emocjonalne, w których
granica
pomiędzy
rzeczywistością
a światem symulowanym łatwo ulega zatarciu (Braun-Gałkowska, Ulfik 2000 s.28).
Coraz częściej nieodłącznym elementem gier staje się promocja seksu, brutalnej
erotyki i symboliki satanistycznej. Motywy te są z reguły wplatane do programu
w wyrafinowany sposób, tak by tylko oswoić z nimi użytkownika (Lukasz 1998 s.52-59). To
wszystko sprawia, że osoba grająca nie chce, a właściwie nie może oderwać się od gry.
Młodzi ludzie bardzo dobrze orientują się w pojawiających się na rynku grach
i coraz lepszych możliwościach sprzętu. Służebną rolę odgrywają w tej dziedzinie czasopisma
zawierające
reklamy
i
informacje
dotyczące
gier
komputerowych
tj. „Reset”, „Graj”, „Gambler”. Promują one równie często jak same gry brutalne
Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś
Gorąco polecam…
Anna Knapik
i makabryczne sceny (Łukasz 1998 s.51). Nie stanowią przy tym lektury godnej polecenia
czytelnikowi ze względu na dość niski poziom. Decyduje o nim w znacznym stopniu język,
który
często
jest
potoczny,
występuje
w
nim
wiele
wulgaryzmów
i „ortograficznych ekstrawagancji”. Szatę graficzną i treść w ¾ stanowią opisy walki,
przemoc i agresja. Dominuje w nich ciemna kolorystyka, na tle której widoczne są „krwawe”
fragmenty świata gier. Zawarte w nich opisy programów pełne są emocji recenzentów,
zachwycających się brutalnością, dużą ilością krwi na ekranie, efektami technicznymi, które
stają się ważniejsze od rzetelnych informacji. W ich rozumieniu wartości absolutne tj.
człowiek,
piękno,
dobro
stają
się
instrumentalnymi,
a instrumentalne- nadrzędnymi. Słowem, które najczęściej zawierają tego typu recenzje jest
„śmierć”- śmierć w różnych odmianach (faszerowanie wszystkiego ołowiem, oczyszczanie
świata
ze
zbędnego
elementu).
Taki
sposób
ukazania
śmierci
może
w istotny sposób zmienić do niej stosunek, stawiając ją obok ironii i szyderstwa (WawrzakChodaczek 2000 s.172).
Mechanizmy oddziaływania agresji w grach komputerowych
Autorzy i producenci gier komputerowych najczęściej nie przyjmują na siebie
odpowiedzialności za wychowanie młodego pokolenia twierdząc, że dostarczają oni jedynie
rozrywki. Być może nie są oni świadomi faktu, że już sam sposób spędzania wolnego czasu
może mieć znaczenie wychowawcze lub antywychowawcze.
Jak zauważa prof. M. Braun- Gałkowska (2000 s.9), wychowanie nie sprowadza się jedynie
do
wydawania
słownych
poleceń.
Funkcję
tę
spełniają
także,
a
nawet
w głównym stopniu inne sposoby oddziaływania tj. podawanie wzorów, nadawanie znaczeń,
stwarzanie sytuacji potrzebnych do wystąpienia określonych zachowań, trenowanie danego
typu postępowania (Gurycka 1979).
Gry komputerowe kształtują osobowość młodego człowieka przez dostarczanie
modeli- wzorów osobowych, wyzwalających chęć identyfikacji i naśladownictwa. Ułatwia to
przystosowanie
jednostki
do
środowiska.
Zjawisko
modelowania
zachodzi
w momencie, kiedy obserwator zaczyna zachowywać się w taki sposób, jaki wcześniej
zauważył u modela (Strykowska 2000 s.38-39). Model stanowi pewnego rodzaju wzorzec
osobowy, którego istotną cechą jest to, że przemawia on swą konkretnością do wyobraźni
odbiorcy, wywołując chęć działalności naśladowczej. Jest dla obserwatora układem
odniesienia w ocenie jego działań, spełniając równocześnie funkcje normatywne (Filipiak
1996 s.100-105).
Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś
Gorąco polecam…
Anna Knapik
Jak stwierdza J. Ranschburg (1993 s.127) pojęcie modelu psychologicznego nie
pokrywa się całkowicie z terminem „wzór”, ale zawiera go w sobie. Jest terminem nieco
szerszym, gdyż nie dotyczy tylko świadomie wybranego przykładu naśladowania. Zawiera w
sobie pewien przymus. Istnieją bowiem jednostki, które bardzo szybko stają się modelami dla
innych.
Ich
zachowania,
a
nawet
system
oceny
wartości
i
uczucia
w przypadku pewnych okoliczności, pojawiają się w działaniach drugiego człowieka,
w sposobie jego myślenia i w świecie jego uczuć. Na wpływy takie podatne są zwłaszcza
osoby o dużym poczuciu zależności i niskim poczuciu swojej wartości (Aronson 1997 s.131).
Oddziaływaniu zaś na obserwatora sprzyjają w szczególny sposób pewne właściwości
modela. A. Gurycka (1979 s.93) wymienia wśród nich powodzenie i atrakcyjność wzoru,
prestiż społeczny, reprezentowanie większości, silny związek emocjonalny imitatora z
modelem, podobieństwo do imitatora pod pewnym względem.
Widać więc w sposób wyraźny, że bohaterowie gier komputerowych posiadają
wszystkie te wymienione cechy, co pozwala im być wzorem dla młodych graczy. Nie zawsze
jest jednak w ten sposób, że na ludzi oddziałują modele akceptowane społecznie. Często te
właściwości, które zapewniają szczególną atrakcyjność modela, torują drogę wpływom
niepożądanym społecznie (Gurycka 1979 s.93-99). Takimi właściwościami nacechowane są
właśnie postacie w „agresywnych” grach komputerowych. Przekazując je swojemu
imitatorowi, przekazują przemoc, życie oparte na walce i podstępach.
Drugim mechanizmem wychowawczym, stosowanym w grach komputerowych jest
presja sytuacyjna. Chodzi tutaj o zachowanie będące odpowiedzią na sygnały zawarte w
sytuacji, bez możliwości korzystania z podanego wzoru. Zachowanie to powinno stanowić
wynik samodzielnego rozwiązania problemu sytuacyjnego. Musi być on na tyle wyraźny i
zarazem tworzyć na tyle ograniczoną liczbę rozwiązań, by efekt stanowiło pożądane
zachowanie, adekwatne do zamierzonego celu (Gurycka 1979 s.107-110). Gra komputerowa
stawia użytkownika w sytuacji, w której musi on dokonać wyboru. Gracz jest pod presjąmiędzy
przymusem
„załatwienia”
innych
a byciem „załatwianym”- aż do chwili, kiedy po wielu próbach uda mu się zakończyć grę
(Macht 1997 s.183). Zmuszony jest więc wejść w rolę agresora i działać zgodnie
z regułami dlań ustanowionymi- „zabij, zdobądź absolutną władzę i wyzyskuj”.
Ważny element stanowi w wielu grach krótkie przygotowanie osoby grającej do
pełnionej przez nią roli. Stanowi to pewnego rodzaju trening w dochodzeniu do coraz lepszej
sprawności, a wykonywana czynność staje się łatwiejsza (Gurycka 1979 s.112). Pierwsze
scenariusze
gry
są
w
miarę
proste
i pomagają
poznać
Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś
możliwości
działania
Gorąco polecam…
Anna Knapik
w grze. Wymagania stawiane graczowi nie są jeszcze tak wysokie, a możliwość przegranej
jest mniejsza. W trakcie gry chodzi jednak o to, by rozwijać swoje zdolności i siły umacniając
je i uczyć się przewidywania pewnych zdarzeń. Ta forma rozrywki oferuje młodemu
człowiekowi powtarzające się w nieskończoność sytuacje „sprawdzania się”, w których ma
on
możliwość
„uzbrojenia
się
w
pełnię
władzy”
w walce o kolejne życie (Macht 1997 s.183-196). Jeśli jednak nie powiedzie się
w trakcie gry i użytkownik nie wygra, to i tak ma jeszcze kilka szans na pokonanie
przeciwnika.
Dokonywana przemoc jest w przypadku „agresywnych” gier komputerowych
nagradzana poczuciem sukcesu, przejściem na kolejny, wyższy poziom gry. Agresja jaka
wyzwala się w trakcie, brutalne zachowania są usprawiedliwiane, ponieważ walka toczy się w
„słusznej sprawie” (Braun-Gałkowska 1997b s.3). Torturowanie swoich ofiar zawsze może
rodzić stres. Potrzeba więc usprawiedliwienia dla takiego działania. Najprostszym sposobem
jest poniżenie ofiary, przekonanie samego siebie, że zasłużyła ona na cierpienie. Stąd być
może tak dużo jest w grach „zbędnego elementu”. Bardzo istotny jest także fakt, że gracz nie
ponosi
żadnej
odpowiedzialności
za
swoje
czyny,
a zyskuje w kategoriach ekonomicznych i emocjonalnych (Williams 1995 s.16-19).
„Agresywne” gry komputerowe uczą nieakceptowanych społecznie zachowań nie
tylko poprzez sam fakt obserwacji scen brutalności i okrucieństwa na ekranie. Tutaj sam
gracz staje się okrutnym egzekutorem, zaangażowanym całą osobą w działania jakich
dokonuje. L. Kirwil przedstawia warunki, w jakich uczenie się agresywnego zachowania jest
wyraźne (1995 s.27). Są to przypadki kiedy przemoc:
-
przynosi satysfakcję, nagrodę lub nie jest ukarana
-
demonstruje ją osoba atrakcyjna, z którą dziecko może się łatwo utożsamić
-
dokonywana jest jednocześnie przez wiele osób
-
usprawiedliwiona jest wyższymi racjami moralnymi lub społecznymi
-
przedstawiona jest jako aprobowana społecznie
-
przedstawiona jest w sposób realistyczny
Wszystkie te cechy zawierają „agresywne” gry komputerowe. Należy jednak dołączyć do
nich z pewnością owo aktywne uczestnictwo gracza w dokonywaniu aktów przemocy.
Socjalizacyjna funkcja gier komputerowych
Kierunek rozwoju młodego człowieka nie zależy tylko od niego samego. Bardzo
istotny wpływ zarówno na kształtowanie się jego systemu wartości, jak i realizację wartości
już uwewnętrznionych mają warunki w jakich on żyje. Faktem jest, że nie determinują one
Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś
Gorąco polecam…
Anna Knapik
ani jednego, ani drugiego procesu. Mogą jednak sprzyjać właściwemu rozwojowi systemu
wartości, jak też ułatwiać zgodne z nim działania, bądź też utrudniać je i wpływać na
kształtowanie się nowego ich systemu (Dyczewski 1995 s.118). Gry komputerowe
niewątpliwie należą do czynników socjalizacyjnych. Pokazują one bowiem pewien rodzaj
obowiązujących norm, wartości, a także dostarczają młodym ludziom wzorców osobowych.
Socjalizacja
obejmuje
swym
zakresem
procesy
internalizacji
wartości
si tworzenie wzorów zachowań, wśród nich także wzorów ról społecznych (Turowski 1993
s.39; Filipiak 1996 s.89). W wyniku tego procesu jednostka rozwija poczucie własnej
tożsamości. Oglądając telewizję, czy korzystając z gier komputerowych, osoba kształtuje
swoje wyobrażenia o świecie, począwszy od ogólnych przekonań, co do tego, jakie role są
odpowiednie dla dziewcząt i chłopców, a kończąc na konkretnych zachowaniach w
konkretnych sytuacjach (Mrozowski 1990 s.45).
Gry
komputerowe
spełniając
swą
funkcję
socjalizacyjną
kształtują
w użytkowniku określony typ postawy wobec siebie, innych ludzi i otaczającego świata.
Rzeczywistość jaką ukazują pełna jest walki, wrogów, braku zaufania. Podstawowy cel, do
którego zmierza osoba grająca zdobywa się często za wszelką cenę, uzyskując poczucie
niezniszczalności i nieograniczoności. W grze istnieje tylko jedno prawo- nie ma żadnych
norm, wszystko jest dozwolone, by odnieść sukces. Gracz nabiera przekonania o naturalności
tego typu zachowań i wizji świata (Zimbardo, Ruch 1998). Przyswaja normy panujące w grze,
uznając je za osobistą dyrektywę wyznaczającą sposób postępowania. Dokonuje się to nie
tylko na zasadzie rozumowej akceptacji, ale także a może nawet w głównej mierze na
emocjonalnym ustosunkowaniu do rzeczywistości gry (Gerstmann 1976 s.29). Brutalność i
groza zawarta w grach wyzwala w użytkowniku przeświadczenie, że świat jest niebezpieczny,
a najlepszą obroną przed jego niebezpieczeństwem jest panowanie nad nim- powszechne i
akceptowane (Gerbner za: Kirwil 1995 s.28)
Literatura dotycząca oddziaływania scen przemocy zawartych w programach
telewizyjnych na psychikę dzieci, wskazuje na zachodzące u nich zjawisko desensytyzacji,
czyli zobojętnienia. Bodźce, które w początkowych etapach aktywizują cały organizm z
czasem przestają być stymulujące i zanika reakcja fizjologiczna, która im towarzyszyła. Dla
wywołania tego samego efektu potrzebne są dużo silniejsze bodźce, a więc okrutniejsze sceny
przemocy. Akty agresji,
często oglądane odbierane są z czasem z obojętnością, w
przekonaniu o ich normalności (Kirwil 1995 s.28).
Wykazano ponadto, że sceny przemocy i okrucieństwa ukazywane w telewizji
wywołują lęk u oglądających je dzieci. Lęk ten ujawnia się nie tylko w chwili percepcji scen,
Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś
Gorąco polecam…
Anna Knapik
ale także w okresie późniejszym (Kirwil 1995 s.30). Wprawdzie opisane skutki oglądania
scen agresji dotyczą telewizji, ale można rozciągnąć je również na gry komputerowe. Te
jednak dużo mocniej angażują użytkownika, w związku z czym skutki skutki korzystania z
nich mogą być jeszcze wyraźniej zarysowane. Wielokrotne uczestniczenie w brutalnej grze
powoduje, że gracz dąży do coraz bardziej wyszukanych sposobów zabijania, by dostarczyć
sobie odpowiedniego poziomu pobudzenia emocjonalnego. Efektem takiego procesu może
być wzrost tolerancji na agresję, przemoc i wszelkie destruktywne zachowania (Linz i in.
1986 za Kirwil 1995 s.28), a także brak pomocy i sympatii dla ofiar.
Gra komputerowa pozwala na silną identyfikację z bohaterem i samodzielne
dokonywanie aktów przemocy. Osoba grająca przyjmując rolę władcy- mordercy,
nieświadomie poddawana jest kształtowaniu w swojej osobowości cech psychopatycznych.
Dzieje
się
to
przez
trening,
łagodne
stopniowanie
trudności
i odnoszenie korzyści (Williams 1995 s.15). Prowadzi do obojętności na cierpienie innych, a
także do poczucia przyzwolenia na ich krzywdzenie i czerpanie z tego powodu osobistych
korzyści.
„Agresywne” gry komputerowe w badaniach psychologicznych.
Duża ilość brutalnej przemocy zawartej w grach komputerowych nie pozostaje bez
znaczenia dla ludzkiej psychiki. Badania na ten temat wciąż stanowią kwestię podejmowaną
przez wielu naukowców. Jeden fakt nie ulega jednak wątpliwości- „agresywne” gry
komputerowe są przyczyną wzrostu zachowań agresywnych u osób grających w nie (BraunGałkowska 1997b). Rozbudzają przemoc, seksizm i rasizm, powodując uwarunkowanie
dzieci na takie widzenie świata, jakie prezentują autorzy gier (Provenzo 1991 za: Griffiths
1995 s.40).
Badania
przeprowadzone
w
Polsce
przez
prof.
M.
Braun-
Gałkowską
i współpracowników obejmowały chłopców 12-15 lat. Wykazały one, że osoby te cechuje
większa agresywność, napięcie emocjonalne i niższa wrażliwość moralna (Braun- Gałkowska
1997b). Agresywność graczy nie jest wprostproporcjonalna do nasilenia przemocy w grze.
Okazuje się, że najmocniejszy stopień oddziaływania mają nie gry o najwyższej brutalności,
ale o tej, która występuje w nich w stopniu umiarkowanym (Scott 1995 za: BraunGałkowska, Ulfik 2000 s.80). Badacze tego zjawiska twierdzą także, że gry zawierające w
swej treści elementy przemocy, powodują rozładowanie agresywnych impulsów. Dokonuje
się to w sposób społecznie akceptowany i prowadzi do wzrostu asertywności u dzieci
(Graybill, Kirch, Esselman za: Braun- Gałkowska, Ulfik 2000 s.80). Widać więc wyraźnie, że
Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś
Gorąco polecam…
Anna Knapik
uzyskane wyniki nie wskazują jednoznacznie na pozytywny bądź negatywny wpływ gier
komputerowych nasyconych brutalnymi treściami.
Najnowsze badania przeprowadzone na obszarze Polski wskazują na to, że młodzież
korzystająca z „agresywnych” gier komputerowych ma zaburzone różne aspekty kontaktów
społecznych. Jej relacje z innymi ludźmi pełne są narcystycznych zachowań, obojętności,
braku zaufania. Często uzależniają wartość życia ludzkiego od innych cech. Staje się to
źródłem dzielenia przez nich ludzi na bardziej i mniej wartościowych (Braun- Gałkowska,
Ulfik 2000).
Życie osób często oddających się rozrywce brutalnych gier komputerowych pełne jest
lęku, niepokoju, braku poczucia bezpieczeństwa. Wszechświat stanowi dla nich olbrzymią
siłę, która wywołuje uczucie zagrożenia. Dominujące stany emocjonalne są przyczyną
aktywizacji wytrenowanego w grach agresywnego rozwiązywania problemów inter i
intrapsychicznych (Gała 2000 s.27-29). Istotnie częściej niż to bywa u osób nie grających w
„agresywne” gry komputerowe ich kontakty z ludźmi oparte są na interesowności. Cechuje
ich konsumpcjonistyczne nastawienie do życia, unikanie obowiązków na rzecz doznawania
przyjemności. Osoby korzystające z tego typu gier znacznie rzadziej zdolne są do
współczucia innym ludziom, dążenia im z pomocą. Ich działaniami kieruje w znacznym
stopniu pragnienie odniesienia sukcesu i gromadzenia dóbr materialnych (Ulfik 2000 s.50).
Gracze
mają
znacznie
rozwiniętą
potrzebę
dominacji
i
ekspresji
siebie.
W dużym stopniu zależy im na zwróceniu na siebie uwagi otoczenia. Odczuwają silną
potrzebę własnej autonomii, często wynikającą z subiektywnego odczucia ograniczania ich
wolności przez rodziców czy szkołę. Charakterystyczna jest jednak jednoczesna skłonność
tych osób do ograniczania wolności innym. Gracze oczekują spełnienia swoich żądań, a w
przypadku sprzeciwu okazują złość. Są osobami zadowolonymi ze stopnia rozwoju jaki
osiągnęli. Brak im wystarczającej motywacji do dalszej pracy nad sobą. Przyszłość nie ma dla
nich większego znaczenia. Często są to osoby roszczeniowe, nie liczące się z normami
społecznymi (Dąbrowska 2000 s.14-24).
Badania wskazują, że gry komputerowe nasycone brutalnymi i pełnymi okrucieństwa
scenami
preferuje
około
55%
dorastających
chłopców
korzystających
z tego typu rozrywki (Wawrzak- Chodaczek 2000 s.180). Nasuwa się więc wniosek, że ich
negatywny wpływ na psychikę młodych ludzi jest dość powszechny. Zasadnym jest więc z
tego powodu prowadzenie dalszych badań dotyczących tego zagadnienia.
Elżbieta Barnaś
Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś
Gorąco polecam…
Anna Knapik
Literatura:
1. Aronson E., „Człowiek istota społeczna”, PWN, Warszawa 1997;
2. Braun- Gałkowska M., „Wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci”, W: „Problemy
opiekuńczo- wychowawcze” 1997b, nr 8
3. Braun- Gałkowska M., „Wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci”, W: Gała A.,
Ulfik I., red. „Oddziaływanie „agresywnych” gier komputerowych na psychikę dzieci”.
wyd. Artom, Lublin 2000;
4. Braun- Gałkowska M., ., Ulfik I., „Zabawa w zabijanie”, PWN, Warszawa 2000;
5. Dąbrowska R., „Agresywne gry komputerowe a obraz siebie”, W: Gała A., Ulfik I., red.
„Oddziaływanie „agresywnych” gier komputerowych na psychikę dzieci”. wyd. Artom,
Lublin 2000;
6. Dyczewski L., „Kultura polska w procesie przemian”, Towarzystwo Naukowe KUL,
Lublin 1995;
7. Filipiak M., „Socjologia kultury. Zarys zagadnień”, wyd. UMCS, Lublin 1996;
8. Griffiths M., „Czy gry komputerowe szkodzą dzieciom?”, W: „Nowiny Psychologiczne”
4/1995;
9. Gurycka A., „Struktura i dynamika procesu wychowawczego. Analiza psychologiczna”,
PWN, Warszawa 1979;
10. Kirwil L., „Negatywne oddziaływania telewizyjnych scen przemocy na dzieci”, W:
„Nowiny Psychologiczne” 1995, nr 4
11. „Komputer Świat. Gry”, 1999, nr 2;
12. Łukasz S., „Magia gier wirtualnych”, wyd. ZNI „MIKOM”, Warszawa 1998;
13. Macht J. F., „Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel“, Macht J.F., Fehr W. red.,
„Handbuch Medien: Computerspiele“, wyd. Budeszentrale füer politishe Bildung, Bonn
1997;
14. Mrozowski M., „Funkcje telewizji w społeczeństwie”, W: Jakubowicz K., Puszczewicz B.
red., „Człowiek a telewizja”, wyd. NURT, Warszawa 1990;
15. Ranschburg J., „Lęk, gniew, agresja”, WSiP, Warszawa 1993;
16. Sawin
S.,
„Śmierć
w
grach
komputerowych”,
www.2slo.waw.pl/prace/smierc/gry.htm, 2000;
Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś
W:
strona
internetowa:
Gorąco polecam…
Anna Knapik
17. Strykowska J., „Modelowanie jako mechanizm wyjaśniający oddziaływanie mediów”, W:
„Edukacja medialna” 2000, nr 2;
18. Turowski J., „Socjologia. Małe struktury społeczne”, Towarzystwo Naukowe KUL,
Lublin 1993;
19. Wawrzak- Chodaczek M., „Kształcenie kultury audiowizualnej młodzieży”, W: „Prace
Pedagogiczne” CXXXIII, wyd. UWr, Wrocław 2000;
20. Werner A., „Umieranie na ekranie”, W: „Charaktery”, 1998, nr 6,
21. Williams L., „Tortury i oprawca”, W: „Nowiny Psychologiczne”, 1995, nr 4
22. Zimbardo P. G., Ruch F. L., „Psychologia i życie”, PWN, Warszawa 1998;
Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś

Podobne dokumenty