POCZĄTEK Aby rozpocząć swoją przygodę z naszą grą należy

Transkrypt

POCZĄTEK Aby rozpocząć swoją przygodę z naszą grą należy
POCZĄTEK
Aby rozpocząć swoją przygodę z naszą grą należy zarejestrować się na stronie SpeedwayRulez.com.
Po zarejestrowaniu się konto użytkownika jest aktywne. Po zalogowaniu do serwisu powinien ukazać
się formularz tworzenia drużyny. Wypełniamy wszystkie pola.
Po utworzeniu drużyna czeka na aktywowanie. Może to nastąpić natychmiast lub potrwać kilka dni.
Jeśli trwa dłużej niż 3 dni warto upomnieć się o aktywację za pomocą fanpage'a
(https://www.facebook.com/SpeedwayRulez) lub poprzez wysłanie do administratora prywatnej
wiadomości w grze (nazwa użytkownika small).
Drużyna założona w trakcie sezonu przejmuje miejsce oraz skład innej drużyny (gracza który nie
logował się od co najmniej miesiąca lub tzw. BOT-a). Klub założony w przerwie między sezonami
rozpoczyna grę w najniższej klasie rozgrywek bez zawodników. Aby przystąpić do rozgrywek klub musi
zakontraktowa co najmniej 5 zawodników.
ROZGRYWKI
Rozgrywki składają się z rundy zasadniczej i fazy Play-off. W rundzie zasadniczej każdy jedzie z każdym
u siebie i na wyjeździe. Za zwycięstwo otrzymujemy 2 punkty, za remis 1 punkt. Dodatkowo za lepszy
bilans w dwumeczu drużyna otrzymuje punkt bonusowy. Kluby są układane w tabeli według punktów.
W przypadku ich równej ilości decyduje bilans punktów zdobytych i straconych. Następnie w fazie
Play-off drużyny dzielone są na grupę mistrzowską i spadkową. W grupie mistrzowskiej spotykają się
zespoły z miejsc 1-4 i 2-3, a w grupie spadkowej z miejsc 5-8, 6-7. Zwycięzcy jadą o pozycje 1 i 5, a
przegrani o miejsca 3 i 7.
Z ligi spadają drużyny z miejsc 7 i 8. Do wyższej ligi awansuje drużyna z pierwszego miejsca.
W przypadku braku kompletu drużyn potrzebnych do zapełnienia miejsc w lidze tworzone są BOTy. Są
to drużyny wygenerowane i sterowane automatycznie. Nowi gracze mogą przejąć taką drużynę w
trakcie sezonu.
Za miejsce w lidze otrzymuje się nagrodę:
Msc
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Ekstraliga
1 800 000
1 500 000
1 300 000
1 100 000
1 000 000
900 000
800 000
750 000
1. Liga
1 260 000
1 050 000
910 000
770 000
700 000
630 000
560 000
525 000
2. Liga
882 000
735 000
637 000
539 000
490 000
441 000
392 000
367 500
3. Liga
617 400
514 500
445 900
377 300
343 000
308 700
274 400
257 250
MECZ
W grze dostępne są dwa rodzaje meczy: towarzyskie i ligowe.
Mecze towarzyskie można rozgrywać w każdy dzień oprócz soboty, kiedy to rozgrywane są mecze
ligowe. Jeżeli zawodnik jedzie w turnieju indywidualnym nie może w ten dzień wystąpić w sparingu.
Nie ma dochodów z meczu towarzyskiego. Jedyne koszty to zużywanie się sprzętu. Sparingi podnoszą
efektywność treningu. Warto jeździć regularnie sparingi. Jeden w tygodniu w zupełności wystarcza.
Mecze ligowe odbywają się w soboty.
Na ekranie 'mecze' w zakładce przegląd drużyny można ustalić skład domyślny. Możemy go później
wkleić jako skład awizowany. Jeśli zapomnimy o ustawieniu składu, automatycznie zostanie on
uzupełniony składem domyślnym. Skład meczowy składa się z 5 seniorów i 2 juniorów. Narodowość
zawodników nie gra roli.
Na 30 minut przed rozpoczęciem spotkania musi być ustawiony skład. Jeżeli nie ma w nim co najmniej
5 zawodników lub mniej niż 5 zawodników posiada aktywne sprzęty mecz zostaje oddany
walkowerem, a drużyna, która nie miała składu płaci karę. Jeżeli walkower jest z winy gościa, kwota
walkoweru jest przelewana gospodarzowi. Walkowery występują jedynie w meczach ligowych.
Liga
Kwota
Ekstraliga
600 000
1. liga
510 000
2. liga
433 500
3. liga
368 475
Na 30 minut przed rozpoczęciem spotkania możemy zmienić skład naszej drużyny. Można dokonać
maksymalnie dwóch zmian.
W trakcie spotkania gracz ma możliwość wykonywania zmian zwykłych oraz taktycznych.
Skład biegów nominowanych może ustalić gracz. Jeśli jednak nie śledzi spotkania składy wybierane są
automatycznie na podstawie zdobytych punktów.
NAWIERZCHNIE
W grze występuje 5 rodzajów nawierzchni: beton, twarda, lekko przyczepna, przyczepna, kopa. Wybór
specyfikacji toru jest bardzo ważny, ponieważ w późniejszym czasie od tego będzie zależało jakie
nawierzchnie możemy przygotować na mecz.
Wybrana nawierzchnia
Możliwe nawierzchnie
do przygotowania
Twarda
Beton
Twarda
Lekko Przyczepna
Lekko przyczepna
Twarda
Lekko Przyczepna
Przyczepna
Przyczepna
Lekko Przyczepna
Przyczepna
Kopa
Nie ma najlepszej nawierzchni toru. Każdy zawodnik ma ukryte preferencje torowe, które mogą się
zmieniać w zależności od tego ile zawodnik jeździ na danej nawierzchni.
Na każdej nawierzchni ważna jest technika, natomiast jeśli chodzi o inne umiejętności związane
bezpośrednio z jazdą to:
- na nawierzchniach przyczepniejszych ważniejszą rolę odgrywa wytrzymałość,
- na nawierzchniach twardszych ważniejszą rolę odgrywa refleks.
Na mecz oraz organizowane przez nas turnieje możemy wybrać nawierzchnię toru. W przypadku
meczu, tor możemy ustawić najpóźniej do 30 minut przed rozpoczęciem spotkania. Później nie
możemy zmienić naszego wyboru.
Gospodarz ma handicap niezależnie od rodzaju nawierzchni.
FINANSE
Jeżeli rozpoczynamy zabawę z grą między sezonami otrzymujemy na początek 430 tysięcy (jeśli
zaczynamy od 3. ligi). Jeśli klub dołącza w trakcie sezonu przejmuje budżet BOTa którego miejsce
zajmuje. Jeżeli jest to kolejny sezon, rozpoczynamy go ze stanem konta z jakim zakończyliśmy
poprzedni. Klub może mieć dług maksymalnie 2,5 mln. Jeżeli osiągniemy taki stan konta w trakcie
sezonu, nie możemy inwestować, kontraktować zawodników oraz remontować sprzętu. Jeżeli po
wypłaceniu nagrody za miejsce w lidze, klub przekracza limit zadłużenia, jest degradowany do
najniższej ligi i rozwiązywane są wszystkie kontrakty. Startujemy z zerowym kontem.
Źródła przychodu:
- sponsor. Przed sezonem otrzymujemy ofertę sponsorską. Możemy ja zaakceptować lub odrzucić. W
przypadku odrzucania ofert co 4 dni otrzymujemy kolejną, aż do akceptacji jednej z nich. O tym czy
oferta jest atrakcyjna wiemy z doświadczenia własnego bądź innych graczy. (można podpytać w
wiadomości lub na czacie)
- przychód z meczu i turnieju. Na każdym meczu domowym i organizowanym przez nas turnieju,
dostajemy pieniądze ze sprzedaży biletów oraz z marketingu (kiełbaski, piwko). Ceny biletów należy
„wyczuć”. Frekwencja jest zależna od ceny biletów, od klasy rywala, bądź też klasy zawodników w
przypadku turnieju,
- nagrody. W trakcie sezonu otrzymujemy nagrody zdobywane przez naszych zawodników w
turniejach indywidualnych, a po sezonie otrzymujemy nagrodę za miejsce w lidze,
- zawodnicy. Pieniądze za zawodników możemy otrzymać sprzedając ich, wypożyczając, bądź też
rozwiązując z nimi kontrakty,
- media. Na początku sezonu otrzymujemy wpływy za prawa medialne. Kwota jest zależna od miejsca
zajętego w lidze. W Ekstralidze jest to około 700 tysięcy, w pierwszej lidze ok. 595 tysięcy, w drugiej
ok. 505 tysięcy, a w trzeciej lidze ok. 430 tysięcy.
Koszty
- zawodnicy. Płacimy za transfery, za kontrakty, za wypożyczenia oraz za zdobyte punkty,
- organizacja zawodów. Płacimy za organizację zawodów, których jesteśmy gospodarzami, zarówno
meczy jak i turniejów indywidualnych,
- inwestycje. Możemy inwestować w szkółkę, marketing oraz w rozbudowę stadionu,
- sprzęt. Płacimy za zakup oraz naprawę sprzętu (cena jednej naprawy stanowi 10% ceny zakupu
sprzętu),
- szkółka. Płacimy za rozwój treningi adeptów, w zależności od tego jak często je mają i ilu ich jest,
- sztab. Płacimy wynagrodzenie naszym szkoleniowcom. Mają wypłatę raz w tygodniu w trakcie
trwania treningu,
- skauting. Płacimy wynagrodzenie skautowi oraz pokrywamy koszty poszukiwań.
KONTRAKTY
Aby wystartować w lidze klub przed startem rozgrywek musi mieć w swojej kadrze co najmniej 5
zawodników. Może ich zdobyć poprzez kontraktowanie wolnych zawodników, kupowanie od innych
klubów oraz wypożyczanie z innych klubów.
Aby zakontraktować wolnego zawodnika musimy złożyć mu ofertę. Każdy z nich ma minimalne
wymagania, dotyczące stawki za punkt oraz stawki za podpis. Umowa musi spełniać te warunki. Jeżeli
nasza propozycja ma niższe stawki, oferta jest automatycznie odrzucana. Na stronie zawodnika
znajduje się lista ofert, które są sortowane od najbardziej atrakcyjnej do tej najmniej. Na atrakcyjność
oferty wpływają stawki za punkt oraz podpis i rola zawodnika w klubie.
Z każdym poziomem rozgrywek limit wydatków na zawodnika maleje o 30%.
Stawka za punkt to kwota, którą płacimy zawodnikowi za każdy zdobyty punkt oraz bonus.
Stawkę za podpis płacimy przed każdym sezonem, w którym obowiązuje kontrakt.
Średnie stawki w ligach (sezon 4.):
Liga
Stawka za punkt
Stawka za podpis
Ekstraliga
4 030
503 100
1. liga
3 950
314 400
2. liga
2 870
199 400
3. liga
Rola zawodnika w klubie decyduje jakie maksymalnie środki można przeznaczyć na jego umowę. Jest
również ważna dla niego przy wyborze klubu. Zawodnik może preferować mniejsze pieniądze za punkt
z rolą zawodnika pierwszego składu, niż większe z rolą zawodnika rezerwowego. Rola w kontrakcie
powinna odpowiadać faktycznej roli zawodnika, gdyż wpływa na morale zawodnika.
Można posiadać w drużynie maksymalnie 2 zawodników nie do zastąpienia oraz 4 zawodników
pierwszego składu. Na pozostałe role nie ma limitów.
Kluby licytują się o niego podbijając stawki. Aby anulować propozycję wystarczy złożyć ofertę ze
stawkami niższe niż minimalne. Zostanie ona odrzucona.
Pieniądze złożone w ofertach są zablokowane, co oznacza, że nie możemy złożyć ofert z sumą stawek
za podpis większą niż wynosi maksymalny dług (stan budżetu + maksymalny dług 2,5 mln).
Zawodnik podejmuje decyzję o wyborze klubu w ciągu maksymalnie 5 dni od otrzymania pierwszej
aktualnej oferty (wybiera zawsze tą najbardziej atrakcyjną). Jeżeli klub, którego oferta wygrała
licytację nie ma środków, aby pokryć koszty umowy, zawodnik wybiera drugą z kolei. Może zdarzyć się
tak, że drużyna, której oferta jest najniżej, podpisze kontrakt z zawodnikiem.
Oferta klubu, w którym zawodnik jeździł w poprzednim sezonie jest niewidoczna dla innych
managerów. Żużlowiec może chcieć ponownie podpisać kontrakt z poprzednim klubem, bądź może
chcieć zmienić klub. Decyduje o tym morale zawodnika. Im wyższe morale tym bardziej atrakcyjna jest
dla niego oferta poprzedniego klubu.
Zawodników można kontraktować do 10. kolejki.
W przypadku kiedy kończą nam się kontrakty po rundzie zasadniczej pojawia się opcja oferowania
nowego kontraktu. Manager ma czas do końca sezonu, żeby ją potwierdzić lub odrzucić (brak
potwierdzenia). Można przedłużyć kontrakt „od ręki” tylko z jednym zawodnikiem. Z resztą kontrakty
zostają rozwiązane i manager, jeżeli chce ich pozyskać, musi normalnie licytować się z innymi
graczami.
Kontrakty można renegocjować po rundzie zasadniczej.
Istnieje opcja zrywania kontraktów. Aby to zrobić należy kliknąć przycisk ‘Akcja’ na stronie zawodnika.
Zrywając kontrakt otrzymuje się z powrotem część lub całość stawki za podpis z obecnego sezonu.
Trzeba jednak wypłacić zawodnikowi rekompensatę, która wynosi 6% stawki za podpis. Jeżeli kontrakt
trwa, np. trzy sezony mnożymy 6% ze stawki za podpis * trzy.
Zawodników można również pozyskiwać kupując ich od innych klubów.
Na listę transferową można wystawić zawodnika, z którym kontrakt został podpisany (lub
renegocjowany) co najmniej 100 dni wcześniej. Podczas wystawiania zawodnika menadżer określa
stawkę, za jaką zgadza się go sprzedać. Klub 'kupujący' zawodnika może (ale nie musi) zapłacić
zawodnikowi premię za przejście do jego klubu. Ustalona stawka za podpis wypłacana jest od
drugiego sezonu obowiązującego kontraktu.
Trzecią możliwością pozyskania zawodników jest wypożyczanie ich. Możemy wypożyczać z innych
zespołów maksymalnie dwóch zawodników.
Aby wypożyczyć danego zawodnika, pracodawca musi umieścić go na liście do wypożyczenia. My
wtedy możemy złożyć ofertę. Musi ona obowiązywać co najmniej 3 tygodnie. Będziemy w tym czasie
płacić zawodnikowi stawkę za punkt (ustaloną przez zawodnika), a jego macierzystemu klubowi
cotygodniową opłatę (negocjowaną z klubem).
Zawodnik ten będzie dostępny dla nas jedynie na zawody drużynowe (oprócz mistrzostw par).
Zawody indywidualne oraz treningi pozostają pod kontrolą klubu macierzystego. Nagrody wywalczone
w turniejach trafiają do klubu macierzystego.
Oferty za zawodników można składać do 10. kolejki.
Nie można wypożyczać zawodnika nie do zastąpienia.
Wypożyczenie można w każdej chwili zerwać, jednak strona zrywająca płaci drugiemu klubowi
rekompensatę. Opcja ta jest dostępna po kliknięciu przycisku ‘Akcja’ na stronie zawodnika.
SPRZĘT
W grze dostępne jest 8 poziomów sprzętu. Poziom decyduje o maksymalnej mocy motocykla. Im
większa moc tym motocykl lepszy.
Wraz z odjechanymi wyścigami spada moc motocykla oraz pogarsza się jego stan.
Spadającą moc możemy poprawić, naprawiając maszynę. Pogarszanie się stanu motocykla jest
nieodwracalne i niemożliwe do zatrzymania czy też spowolnienia.
Stan wpływa na ilość defektów. Im jest gorszy tym więcej ich występuje.
Każdy zawodnik musi mieć przypisany motocykl. Aby przełożyć dany motocykl z jednego zawodnika na
drugiego, musimy zwolnić motor, a następnie przypisać go innemu zawodnikowi w ‘Parku maszyn’.
Złomowanie motocykla polega na usunięciu go z listy dostępnych dla nas motocykli. Zaleca się
złomować motocykle po osiągnięciu stanu ‘kiepski’. (Można motocykle złomować już wcześniej.
Należy robić to według własnego uznania.)
Tuning polega na jednorazowym poprawieniu mocy sprzętu o 15 jednostek za kredyt. Wzrost ten jest
gwarantowany. 15 jednostek dodaje się do obecnej mocy motocykla, a nie do jego maksymalnej
mocy. Jeżeli motor ma 95 mocy to jego moc po tuningu będzie wynosić 110, a nie 115 jednostek.
Nie da się tuningować motocykla za pomocą naprawy.
Kredyty można zakupić, wygrać w różnych akcjach, zdobyć za codzienne logowanie przez 10 kolejnych
dni (1 kredyt) lub otrzymać za zgłoszenie błędu.
Jeżeli zawodnik nie ma aktywnego sprzętu, zostaje wykluczony z wyścigu.
TURNIEJE
Oprócz meczy, w grze są również turnieje indywidualne: GP, IMŚJ, IME, IMP, MIMP, MPK, MMPK,
Mistrzostwa 1. i 2. ligi seniorów oraz juniorów, a także turnieje organizowane przez graczy.
Turnieje oficjalne organizują kluby. Przed sezonem zgłaszają chęć organizacji zawodów, w specjalnej
zakładce (Menu -> zawody indywidualne->organizacja zawodów).
Są one dobrym źródłem zysków, ponieważ płacimy jedynie pieniądze za organizację, a przychód z
biletów i marketingu idzie do naszej kieszeni.
Informacje o kosztach organizacji turniejów, średnich cenach biletów i frekwencji w poprzednich
sezonach znaleźć można w pliku http://speedwayrulez.com/turnieje.pdf
Można również tworzyć turnieje towarzyskie. Nadajemy mu własną nazwę, wyznaczamy datę i
godzinę oraz zatwierdzamy obsadę. Organizator może zgłaszać swoich zawodników do turnieju oraz
zaprosić zawodników z innych klubów, jednak wtedy ich menadżerowie muszą wyrazić zgodę na start.
Jeśli turniej został oznaczony jako 'otwarty' to inni menadżerowie także mogą zgłaszać swoich
zawodników, jednak organizator musi wyrazić zgodę na ich start.
Można organizować maksymalnie jeden turniej w miesiącu.
Jeżeli się rozmyślimy i nie będziemy chcieli ostatecznie organizować turnieju towarzyskiego możemy
anulować go. Wystarczy wejść na stronę tego turnieju i kliknąć przycisk 'odwołaj te zawody'.
Koszty organizacji zależne są od umiejętności zawodników biorących w nim udział.
Tak jak w przypadku turniejów oficjalnych organizator płaci za organizację, ale zyski idą do jego
kieszeni.
SKAUTING
Skauting służy wyszukiwaniu nowych talentów. Aby rozpocząć poszukiwania należy zatrudnić skautów.
Każdy klub może mieć ich maksymalnie trzech. Każdy z nich posiada dwie umiejętności: zdolność
oceny aktualnych umiejętności oraz zdolność rozpoznania potencjału. Każdy skaut ma również oceny
znajomości poszczególnych regionów.
Regiony różnią się pod względem ilości wygenerowanych zawodników. Jest to oparte na
rzeczywistości, np. w Szwecji jest zawodników więcej niż we Włoszech.
Manager decyduje gdzie wysłać skauta oraz określa jego zadanie. Skaut poszukuje zawodników pod
kątem potencjału albo obecnych umiejętności (albo jednych i drugich – wybór należy do menadżera).
Menadżer decyduje również o jego budżecie.
Jeden skaut może znaleźć maksymalnie jednego zawodnika w tygodniu.
Raport ze skautingu pojawia się raz w tygodniu. Jeśli skaut znajdzie jakiegoś zawodnika, klub ma
tydzień na podpisanie z nim kontraktu, trwającego do końca obecnego sezonu oraz na cały następny.
Jeśli klub nie podpisze z nim kontraktu, wówczas zawodnik jest dostępny na liście wolnych
zawodników.
INWESTYCJE
W grze możemy rozbudowywać stadion oraz podwyższać poziom marketingu oraz szkółki.
Poziom marketingu meczowego wpływa na wielkość przychodu z dnia meczowego. Oprócz poziomu o
wysokości zarobionej w ten sposób kwoty decyduje także ilość kibiców i poziom rozgrywek.
Rozbudowa
1 -> 2
2 -> 3
3 -> 4
Rozbudowa
1 -> 2
2 -> 3
3 -> 4
Wzrost przychodu
33%
25%
20%
Marketing
430000
650000
800000
Szkółka
450000
600000
-
Poziom szkółki zwiększa szanse na pojawienie się adepta w szkółce, a także zwiększa maksymalne
możliwe efekty z treningu.
ZAWODNIK
Adepci w szkółce mają określony niewidoczny potencjał. Jeżeli zawodnik nie ma potencjału poziom
szkółki nie wpływa na jego rozwój, jednak jeśli zawodnik ma duży potencjał, w lepszej szkółce będzie
rozwijał się szybciej.
Jeżeli kondycja zawodnika jest na niskim poziomie można go wycofać z zawodów. Opcja ta pojawia się
na liście startowej.
Morale zawodnika wpływają na efektywność jego treningów. Są one zależne od sukcesów zawodnika,
występów w meczach i zawodach. Nie są one w żaden sposób powiązane z morale innych
zawodników w drużynie.
Poziomy morale w kolejności od najwyższego: Doskonałe - Bardzo wysokie - Wysokie - Przeciętne Kiepskie - Bardzo niskie – Fatalne.
Forma zawodnika jest niezależna od nas. Określa ona w jakiej dyspozycji znajduje się zawodnik.
Psychika wpływa na częstotliwość taśm i wypadków zaliczanych przez naszych zawodników.
Zawodnicy mogą nabawić się kontuzji w meczach i turniejach. Czas powrotu do pełni sprawności
możemy zauważyć obserwując wzrost poziomu kondycji zawodnika. Nie możemy w żaden sposób
przyspieszyć powrotu żużlowca.
Starsi zawodnicy kończą kariery. Informacja jacy zawodnicy przejdą na emeryturę pojawia się w
połowie sezonu. Za zawodnika, który odchodzi od sportu nie otrzymujemy żadnej rekompensaty. Tak
samo dzieje się kiedy zawodnik kończy karierę w rzeczywistości wskutek wypadku (Ward, Larsen ).
TRENINGI
Co tydzień nasi zawodnicy odbywają treningi. Po treningach otrzymujemy raport. Umiejętności
naszych zawodników mogą spadać w zależności od ilości jednostek treningowych przeznaczonych na
dany skill oraz poziomu trenera. Jeżeli zawodnikowi spada poziom danej umiejętności warto pomyśleć
o zwiększeniu ilości jednostek treningowych tego atrybutu lub o zmianie trenera na lepszego.
Na efekty treningów (pozytwne lub negatywne) mają także wpływ wiek oraz morale zawodnika.
Mamy 15 jednostek treningowych do rozdzielenia na 5 kategorii: start, technika, wytrzymałość, siła
psycho. Wszystkie mają odzwierciedlenie w umiejętnościach zawodników oprócz treningu siłowego.
Wpływa on po trochę na kształtowanie każdej umiejętności oraz nieco podnosi morale. Natomiast
jeśli chodzi o umiejętności trenera to technika, siła, wytrzymałość i psychologia wpływają na takie
same kategorie treningu. Praca z młodzieżą wpływa na rozwój juniorów w naszej drużynie, a
motywacja delikatnie wpływa na efektywność treningu oraz na morale. Na trening refleksu mają
wpływ atrybuty trenera: psychologia i technika.
W treningu danej umiejętności udział bierze tylko trener do jej treningu przypisany.

Podobne dokumenty