POCZĄTEK Aby rozpocząć swoją przygodę z naszą grą należy
Transkrypt
POCZĄTEK Aby rozpocząć swoją przygodę z naszą grą należy
POCZĄTEK Aby rozpocząć swoją przygodę z naszą grą należy zarejestrować się na stronie SpeedwayRulez.com. Po zarejestrowaniu się konto użytkownika jest aktywne. Po zalogowaniu do serwisu powinien ukazać się formularz tworzenia drużyny. Wypełniamy wszystkie pola. Po utworzeniu drużyna czeka na aktywowanie. Może to nastąpić natychmiast lub potrwać kilka dni. Jeśli trwa dłużej niż 3 dni warto upomnieć się o aktywację za pomocą fanpage'a (https://www.facebook.com/SpeedwayRulez) lub poprzez wysłanie do administratora prywatnej wiadomości w grze (nazwa użytkownika small). Drużyna założona w trakcie sezonu przejmuje miejsce oraz skład innej drużyny (gracza który nie logował się od co najmniej miesiąca lub tzw. BOT-a). Klub założony w przerwie między sezonami rozpoczyna grę w najniższej klasie rozgrywek bez zawodników. Aby przystąpić do rozgrywek klub musi zakontraktowa co najmniej 5 zawodników. ROZGRYWKI Rozgrywki składają się z rundy zasadniczej i fazy Play-off. W rundzie zasadniczej każdy jedzie z każdym u siebie i na wyjeździe. Za zwycięstwo otrzymujemy 2 punkty, za remis 1 punkt. Dodatkowo za lepszy bilans w dwumeczu drużyna otrzymuje punkt bonusowy. Kluby są układane w tabeli według punktów. W przypadku ich równej ilości decyduje bilans punktów zdobytych i straconych. Następnie w fazie Play-off drużyny dzielone są na grupę mistrzowską i spadkową. W grupie mistrzowskiej spotykają się zespoły z miejsc 1-4 i 2-3, a w grupie spadkowej z miejsc 5-8, 6-7. Zwycięzcy jadą o pozycje 1 i 5, a przegrani o miejsca 3 i 7. Z ligi spadają drużyny z miejsc 7 i 8. Do wyższej ligi awansuje drużyna z pierwszego miejsca. W przypadku braku kompletu drużyn potrzebnych do zapełnienia miejsc w lidze tworzone są BOTy. Są to drużyny wygenerowane i sterowane automatycznie. Nowi gracze mogą przejąć taką drużynę w trakcie sezonu. Za miejsce w lidze otrzymuje się nagrodę: Msc 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Ekstraliga 1 800 000 1 500 000 1 300 000 1 100 000 1 000 000 900 000 800 000 750 000 1. Liga 1 260 000 1 050 000 910 000 770 000 700 000 630 000 560 000 525 000 2. Liga 882 000 735 000 637 000 539 000 490 000 441 000 392 000 367 500 3. Liga 617 400 514 500 445 900 377 300 343 000 308 700 274 400 257 250 MECZ W grze dostępne są dwa rodzaje meczy: towarzyskie i ligowe. Mecze towarzyskie można rozgrywać w każdy dzień oprócz soboty, kiedy to rozgrywane są mecze ligowe. Jeżeli zawodnik jedzie w turnieju indywidualnym nie może w ten dzień wystąpić w sparingu. Nie ma dochodów z meczu towarzyskiego. Jedyne koszty to zużywanie się sprzętu. Sparingi podnoszą efektywność treningu. Warto jeździć regularnie sparingi. Jeden w tygodniu w zupełności wystarcza. Mecze ligowe odbywają się w soboty. Na ekranie 'mecze' w zakładce przegląd drużyny można ustalić skład domyślny. Możemy go później wkleić jako skład awizowany. Jeśli zapomnimy o ustawieniu składu, automatycznie zostanie on uzupełniony składem domyślnym. Skład meczowy składa się z 5 seniorów i 2 juniorów. Narodowość zawodników nie gra roli. Na 30 minut przed rozpoczęciem spotkania musi być ustawiony skład. Jeżeli nie ma w nim co najmniej 5 zawodników lub mniej niż 5 zawodników posiada aktywne sprzęty mecz zostaje oddany walkowerem, a drużyna, która nie miała składu płaci karę. Jeżeli walkower jest z winy gościa, kwota walkoweru jest przelewana gospodarzowi. Walkowery występują jedynie w meczach ligowych. Liga Kwota Ekstraliga 600 000 1. liga 510 000 2. liga 433 500 3. liga 368 475 Na 30 minut przed rozpoczęciem spotkania możemy zmienić skład naszej drużyny. Można dokonać maksymalnie dwóch zmian. W trakcie spotkania gracz ma możliwość wykonywania zmian zwykłych oraz taktycznych. Skład biegów nominowanych może ustalić gracz. Jeśli jednak nie śledzi spotkania składy wybierane są automatycznie na podstawie zdobytych punktów. NAWIERZCHNIE W grze występuje 5 rodzajów nawierzchni: beton, twarda, lekko przyczepna, przyczepna, kopa. Wybór specyfikacji toru jest bardzo ważny, ponieważ w późniejszym czasie od tego będzie zależało jakie nawierzchnie możemy przygotować na mecz. Wybrana nawierzchnia Możliwe nawierzchnie do przygotowania Twarda Beton Twarda Lekko Przyczepna Lekko przyczepna Twarda Lekko Przyczepna Przyczepna Przyczepna Lekko Przyczepna Przyczepna Kopa Nie ma najlepszej nawierzchni toru. Każdy zawodnik ma ukryte preferencje torowe, które mogą się zmieniać w zależności od tego ile zawodnik jeździ na danej nawierzchni. Na każdej nawierzchni ważna jest technika, natomiast jeśli chodzi o inne umiejętności związane bezpośrednio z jazdą to: - na nawierzchniach przyczepniejszych ważniejszą rolę odgrywa wytrzymałość, - na nawierzchniach twardszych ważniejszą rolę odgrywa refleks. Na mecz oraz organizowane przez nas turnieje możemy wybrać nawierzchnię toru. W przypadku meczu, tor możemy ustawić najpóźniej do 30 minut przed rozpoczęciem spotkania. Później nie możemy zmienić naszego wyboru. Gospodarz ma handicap niezależnie od rodzaju nawierzchni. FINANSE Jeżeli rozpoczynamy zabawę z grą między sezonami otrzymujemy na początek 430 tysięcy (jeśli zaczynamy od 3. ligi). Jeśli klub dołącza w trakcie sezonu przejmuje budżet BOTa którego miejsce zajmuje. Jeżeli jest to kolejny sezon, rozpoczynamy go ze stanem konta z jakim zakończyliśmy poprzedni. Klub może mieć dług maksymalnie 2,5 mln. Jeżeli osiągniemy taki stan konta w trakcie sezonu, nie możemy inwestować, kontraktować zawodników oraz remontować sprzętu. Jeżeli po wypłaceniu nagrody za miejsce w lidze, klub przekracza limit zadłużenia, jest degradowany do najniższej ligi i rozwiązywane są wszystkie kontrakty. Startujemy z zerowym kontem. Źródła przychodu: - sponsor. Przed sezonem otrzymujemy ofertę sponsorską. Możemy ja zaakceptować lub odrzucić. W przypadku odrzucania ofert co 4 dni otrzymujemy kolejną, aż do akceptacji jednej z nich. O tym czy oferta jest atrakcyjna wiemy z doświadczenia własnego bądź innych graczy. (można podpytać w wiadomości lub na czacie) - przychód z meczu i turnieju. Na każdym meczu domowym i organizowanym przez nas turnieju, dostajemy pieniądze ze sprzedaży biletów oraz z marketingu (kiełbaski, piwko). Ceny biletów należy „wyczuć”. Frekwencja jest zależna od ceny biletów, od klasy rywala, bądź też klasy zawodników w przypadku turnieju, - nagrody. W trakcie sezonu otrzymujemy nagrody zdobywane przez naszych zawodników w turniejach indywidualnych, a po sezonie otrzymujemy nagrodę za miejsce w lidze, - zawodnicy. Pieniądze za zawodników możemy otrzymać sprzedając ich, wypożyczając, bądź też rozwiązując z nimi kontrakty, - media. Na początku sezonu otrzymujemy wpływy za prawa medialne. Kwota jest zależna od miejsca zajętego w lidze. W Ekstralidze jest to około 700 tysięcy, w pierwszej lidze ok. 595 tysięcy, w drugiej ok. 505 tysięcy, a w trzeciej lidze ok. 430 tysięcy. Koszty - zawodnicy. Płacimy za transfery, za kontrakty, za wypożyczenia oraz za zdobyte punkty, - organizacja zawodów. Płacimy za organizację zawodów, których jesteśmy gospodarzami, zarówno meczy jak i turniejów indywidualnych, - inwestycje. Możemy inwestować w szkółkę, marketing oraz w rozbudowę stadionu, - sprzęt. Płacimy za zakup oraz naprawę sprzętu (cena jednej naprawy stanowi 10% ceny zakupu sprzętu), - szkółka. Płacimy za rozwój treningi adeptów, w zależności od tego jak często je mają i ilu ich jest, - sztab. Płacimy wynagrodzenie naszym szkoleniowcom. Mają wypłatę raz w tygodniu w trakcie trwania treningu, - skauting. Płacimy wynagrodzenie skautowi oraz pokrywamy koszty poszukiwań. KONTRAKTY Aby wystartować w lidze klub przed startem rozgrywek musi mieć w swojej kadrze co najmniej 5 zawodników. Może ich zdobyć poprzez kontraktowanie wolnych zawodników, kupowanie od innych klubów oraz wypożyczanie z innych klubów. Aby zakontraktować wolnego zawodnika musimy złożyć mu ofertę. Każdy z nich ma minimalne wymagania, dotyczące stawki za punkt oraz stawki za podpis. Umowa musi spełniać te warunki. Jeżeli nasza propozycja ma niższe stawki, oferta jest automatycznie odrzucana. Na stronie zawodnika znajduje się lista ofert, które są sortowane od najbardziej atrakcyjnej do tej najmniej. Na atrakcyjność oferty wpływają stawki za punkt oraz podpis i rola zawodnika w klubie. Z każdym poziomem rozgrywek limit wydatków na zawodnika maleje o 30%. Stawka za punkt to kwota, którą płacimy zawodnikowi za każdy zdobyty punkt oraz bonus. Stawkę za podpis płacimy przed każdym sezonem, w którym obowiązuje kontrakt. Średnie stawki w ligach (sezon 4.): Liga Stawka za punkt Stawka za podpis Ekstraliga 4 030 503 100 1. liga 3 950 314 400 2. liga 2 870 199 400 3. liga Rola zawodnika w klubie decyduje jakie maksymalnie środki można przeznaczyć na jego umowę. Jest również ważna dla niego przy wyborze klubu. Zawodnik może preferować mniejsze pieniądze za punkt z rolą zawodnika pierwszego składu, niż większe z rolą zawodnika rezerwowego. Rola w kontrakcie powinna odpowiadać faktycznej roli zawodnika, gdyż wpływa na morale zawodnika. Można posiadać w drużynie maksymalnie 2 zawodników nie do zastąpienia oraz 4 zawodników pierwszego składu. Na pozostałe role nie ma limitów. Kluby licytują się o niego podbijając stawki. Aby anulować propozycję wystarczy złożyć ofertę ze stawkami niższe niż minimalne. Zostanie ona odrzucona. Pieniądze złożone w ofertach są zablokowane, co oznacza, że nie możemy złożyć ofert z sumą stawek za podpis większą niż wynosi maksymalny dług (stan budżetu + maksymalny dług 2,5 mln). Zawodnik podejmuje decyzję o wyborze klubu w ciągu maksymalnie 5 dni od otrzymania pierwszej aktualnej oferty (wybiera zawsze tą najbardziej atrakcyjną). Jeżeli klub, którego oferta wygrała licytację nie ma środków, aby pokryć koszty umowy, zawodnik wybiera drugą z kolei. Może zdarzyć się tak, że drużyna, której oferta jest najniżej, podpisze kontrakt z zawodnikiem. Oferta klubu, w którym zawodnik jeździł w poprzednim sezonie jest niewidoczna dla innych managerów. Żużlowiec może chcieć ponownie podpisać kontrakt z poprzednim klubem, bądź może chcieć zmienić klub. Decyduje o tym morale zawodnika. Im wyższe morale tym bardziej atrakcyjna jest dla niego oferta poprzedniego klubu. Zawodników można kontraktować do 10. kolejki. W przypadku kiedy kończą nam się kontrakty po rundzie zasadniczej pojawia się opcja oferowania nowego kontraktu. Manager ma czas do końca sezonu, żeby ją potwierdzić lub odrzucić (brak potwierdzenia). Można przedłużyć kontrakt „od ręki” tylko z jednym zawodnikiem. Z resztą kontrakty zostają rozwiązane i manager, jeżeli chce ich pozyskać, musi normalnie licytować się z innymi graczami. Kontrakty można renegocjować po rundzie zasadniczej. Istnieje opcja zrywania kontraktów. Aby to zrobić należy kliknąć przycisk ‘Akcja’ na stronie zawodnika. Zrywając kontrakt otrzymuje się z powrotem część lub całość stawki za podpis z obecnego sezonu. Trzeba jednak wypłacić zawodnikowi rekompensatę, która wynosi 6% stawki za podpis. Jeżeli kontrakt trwa, np. trzy sezony mnożymy 6% ze stawki za podpis * trzy. Zawodników można również pozyskiwać kupując ich od innych klubów. Na listę transferową można wystawić zawodnika, z którym kontrakt został podpisany (lub renegocjowany) co najmniej 100 dni wcześniej. Podczas wystawiania zawodnika menadżer określa stawkę, za jaką zgadza się go sprzedać. Klub 'kupujący' zawodnika może (ale nie musi) zapłacić zawodnikowi premię za przejście do jego klubu. Ustalona stawka za podpis wypłacana jest od drugiego sezonu obowiązującego kontraktu. Trzecią możliwością pozyskania zawodników jest wypożyczanie ich. Możemy wypożyczać z innych zespołów maksymalnie dwóch zawodników. Aby wypożyczyć danego zawodnika, pracodawca musi umieścić go na liście do wypożyczenia. My wtedy możemy złożyć ofertę. Musi ona obowiązywać co najmniej 3 tygodnie. Będziemy w tym czasie płacić zawodnikowi stawkę za punkt (ustaloną przez zawodnika), a jego macierzystemu klubowi cotygodniową opłatę (negocjowaną z klubem). Zawodnik ten będzie dostępny dla nas jedynie na zawody drużynowe (oprócz mistrzostw par). Zawody indywidualne oraz treningi pozostają pod kontrolą klubu macierzystego. Nagrody wywalczone w turniejach trafiają do klubu macierzystego. Oferty za zawodników można składać do 10. kolejki. Nie można wypożyczać zawodnika nie do zastąpienia. Wypożyczenie można w każdej chwili zerwać, jednak strona zrywająca płaci drugiemu klubowi rekompensatę. Opcja ta jest dostępna po kliknięciu przycisku ‘Akcja’ na stronie zawodnika. SPRZĘT W grze dostępne jest 8 poziomów sprzętu. Poziom decyduje o maksymalnej mocy motocykla. Im większa moc tym motocykl lepszy. Wraz z odjechanymi wyścigami spada moc motocykla oraz pogarsza się jego stan. Spadającą moc możemy poprawić, naprawiając maszynę. Pogarszanie się stanu motocykla jest nieodwracalne i niemożliwe do zatrzymania czy też spowolnienia. Stan wpływa na ilość defektów. Im jest gorszy tym więcej ich występuje. Każdy zawodnik musi mieć przypisany motocykl. Aby przełożyć dany motocykl z jednego zawodnika na drugiego, musimy zwolnić motor, a następnie przypisać go innemu zawodnikowi w ‘Parku maszyn’. Złomowanie motocykla polega na usunięciu go z listy dostępnych dla nas motocykli. Zaleca się złomować motocykle po osiągnięciu stanu ‘kiepski’. (Można motocykle złomować już wcześniej. Należy robić to według własnego uznania.) Tuning polega na jednorazowym poprawieniu mocy sprzętu o 15 jednostek za kredyt. Wzrost ten jest gwarantowany. 15 jednostek dodaje się do obecnej mocy motocykla, a nie do jego maksymalnej mocy. Jeżeli motor ma 95 mocy to jego moc po tuningu będzie wynosić 110, a nie 115 jednostek. Nie da się tuningować motocykla za pomocą naprawy. Kredyty można zakupić, wygrać w różnych akcjach, zdobyć za codzienne logowanie przez 10 kolejnych dni (1 kredyt) lub otrzymać za zgłoszenie błędu. Jeżeli zawodnik nie ma aktywnego sprzętu, zostaje wykluczony z wyścigu. TURNIEJE Oprócz meczy, w grze są również turnieje indywidualne: GP, IMŚJ, IME, IMP, MIMP, MPK, MMPK, Mistrzostwa 1. i 2. ligi seniorów oraz juniorów, a także turnieje organizowane przez graczy. Turnieje oficjalne organizują kluby. Przed sezonem zgłaszają chęć organizacji zawodów, w specjalnej zakładce (Menu -> zawody indywidualne->organizacja zawodów). Są one dobrym źródłem zysków, ponieważ płacimy jedynie pieniądze za organizację, a przychód z biletów i marketingu idzie do naszej kieszeni. Informacje o kosztach organizacji turniejów, średnich cenach biletów i frekwencji w poprzednich sezonach znaleźć można w pliku http://speedwayrulez.com/turnieje.pdf Można również tworzyć turnieje towarzyskie. Nadajemy mu własną nazwę, wyznaczamy datę i godzinę oraz zatwierdzamy obsadę. Organizator może zgłaszać swoich zawodników do turnieju oraz zaprosić zawodników z innych klubów, jednak wtedy ich menadżerowie muszą wyrazić zgodę na start. Jeśli turniej został oznaczony jako 'otwarty' to inni menadżerowie także mogą zgłaszać swoich zawodników, jednak organizator musi wyrazić zgodę na ich start. Można organizować maksymalnie jeden turniej w miesiącu. Jeżeli się rozmyślimy i nie będziemy chcieli ostatecznie organizować turnieju towarzyskiego możemy anulować go. Wystarczy wejść na stronę tego turnieju i kliknąć przycisk 'odwołaj te zawody'. Koszty organizacji zależne są od umiejętności zawodników biorących w nim udział. Tak jak w przypadku turniejów oficjalnych organizator płaci za organizację, ale zyski idą do jego kieszeni. SKAUTING Skauting służy wyszukiwaniu nowych talentów. Aby rozpocząć poszukiwania należy zatrudnić skautów. Każdy klub może mieć ich maksymalnie trzech. Każdy z nich posiada dwie umiejętności: zdolność oceny aktualnych umiejętności oraz zdolność rozpoznania potencjału. Każdy skaut ma również oceny znajomości poszczególnych regionów. Regiony różnią się pod względem ilości wygenerowanych zawodników. Jest to oparte na rzeczywistości, np. w Szwecji jest zawodników więcej niż we Włoszech. Manager decyduje gdzie wysłać skauta oraz określa jego zadanie. Skaut poszukuje zawodników pod kątem potencjału albo obecnych umiejętności (albo jednych i drugich – wybór należy do menadżera). Menadżer decyduje również o jego budżecie. Jeden skaut może znaleźć maksymalnie jednego zawodnika w tygodniu. Raport ze skautingu pojawia się raz w tygodniu. Jeśli skaut znajdzie jakiegoś zawodnika, klub ma tydzień na podpisanie z nim kontraktu, trwającego do końca obecnego sezonu oraz na cały następny. Jeśli klub nie podpisze z nim kontraktu, wówczas zawodnik jest dostępny na liście wolnych zawodników. INWESTYCJE W grze możemy rozbudowywać stadion oraz podwyższać poziom marketingu oraz szkółki. Poziom marketingu meczowego wpływa na wielkość przychodu z dnia meczowego. Oprócz poziomu o wysokości zarobionej w ten sposób kwoty decyduje także ilość kibiców i poziom rozgrywek. Rozbudowa 1 -> 2 2 -> 3 3 -> 4 Rozbudowa 1 -> 2 2 -> 3 3 -> 4 Wzrost przychodu 33% 25% 20% Marketing 430000 650000 800000 Szkółka 450000 600000 - Poziom szkółki zwiększa szanse na pojawienie się adepta w szkółce, a także zwiększa maksymalne możliwe efekty z treningu. ZAWODNIK Adepci w szkółce mają określony niewidoczny potencjał. Jeżeli zawodnik nie ma potencjału poziom szkółki nie wpływa na jego rozwój, jednak jeśli zawodnik ma duży potencjał, w lepszej szkółce będzie rozwijał się szybciej. Jeżeli kondycja zawodnika jest na niskim poziomie można go wycofać z zawodów. Opcja ta pojawia się na liście startowej. Morale zawodnika wpływają na efektywność jego treningów. Są one zależne od sukcesów zawodnika, występów w meczach i zawodach. Nie są one w żaden sposób powiązane z morale innych zawodników w drużynie. Poziomy morale w kolejności od najwyższego: Doskonałe - Bardzo wysokie - Wysokie - Przeciętne Kiepskie - Bardzo niskie – Fatalne. Forma zawodnika jest niezależna od nas. Określa ona w jakiej dyspozycji znajduje się zawodnik. Psychika wpływa na częstotliwość taśm i wypadków zaliczanych przez naszych zawodników. Zawodnicy mogą nabawić się kontuzji w meczach i turniejach. Czas powrotu do pełni sprawności możemy zauważyć obserwując wzrost poziomu kondycji zawodnika. Nie możemy w żaden sposób przyspieszyć powrotu żużlowca. Starsi zawodnicy kończą kariery. Informacja jacy zawodnicy przejdą na emeryturę pojawia się w połowie sezonu. Za zawodnika, który odchodzi od sportu nie otrzymujemy żadnej rekompensaty. Tak samo dzieje się kiedy zawodnik kończy karierę w rzeczywistości wskutek wypadku (Ward, Larsen ). TRENINGI Co tydzień nasi zawodnicy odbywają treningi. Po treningach otrzymujemy raport. Umiejętności naszych zawodników mogą spadać w zależności od ilości jednostek treningowych przeznaczonych na dany skill oraz poziomu trenera. Jeżeli zawodnikowi spada poziom danej umiejętności warto pomyśleć o zwiększeniu ilości jednostek treningowych tego atrybutu lub o zmianie trenera na lepszego. Na efekty treningów (pozytwne lub negatywne) mają także wpływ wiek oraz morale zawodnika. Mamy 15 jednostek treningowych do rozdzielenia na 5 kategorii: start, technika, wytrzymałość, siła psycho. Wszystkie mają odzwierciedlenie w umiejętnościach zawodników oprócz treningu siłowego. Wpływa on po trochę na kształtowanie każdej umiejętności oraz nieco podnosi morale. Natomiast jeśli chodzi o umiejętności trenera to technika, siła, wytrzymałość i psychologia wpływają na takie same kategorie treningu. Praca z młodzieżą wpływa na rozwój juniorów w naszej drużynie, a motywacja delikatnie wpływa na efektywność treningu oraz na morale. Na trening refleksu mają wpływ atrybuty trenera: psychologia i technika. W treningu danej umiejętności udział bierze tylko trener do jej treningu przypisany.