praca dyplomowa
Transkrypt
praca dyplomowa
SWPS Uniwersytet Humanistycznospołeczny Wydział Zamiejscowy we Wrocławiu Film animowany jako narzędzie do promowania zachowań prospołecznych wśród dzieci Łukasz Grynda Praca dyplomowa napisana pod kierunkiem prof. Michaela Fleischera Wrocław 2015 Film animowany jako narzędzie do promowania zachowań prospołecznych wśród dzieci Co? Główną częścią projektu, który stworzyłem, jest 5 minutowa animacja. Niniejsza praca jest opisem procesu tworzenia filmu, który ma funkcjonować samodzielnie na portalach społecznościowych, takich jak YouTube, Vimeo, Facebook czy Twitter. Praca opublikowana na portalach objęta zostanie licencją creative commons Attribution 4.0 International (Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe), z której wynika, że utwór może być kopiowany i redystrybuowany w każdym medium i formacie udzielając informacji na temat autora filmu. Możliwe jest również jego edytowanie, przekształcanie oraz wykorzystanie w innych pracach, ujawniając ten fakt podczas publikacji. Prawa pozostają niezmienione dla użytku własnego oraz komercyjnego. Licencja ta jest zgodna z definicją Licencji Wolnej Kultury. Powodem wybrania przeze mnie tej licencji jest przekonanie, że część praw autorskich blokuje rozwój społeczny, kulturowy i technologiczny. Tematyka i cel mojej pracy mają świadczyć o wyższości współpracy nad pozornym dobrem jednostki. Chciałbym, aby moja animacja była udostępniana i dotarła do jak największej liczby odbiorców. Dzięki możliwości komercyjnego wykorzystywania, może być wyświetlana również w szkołach, przedszkolach, na zorganizowanych pokazach i w wielu innych miejscach. Dlaczego? Przyglądając się dzisiejszemu społeczeństwu można odnieść wrażenie, że ludzi nie interesuje nic poza ich własnym dobrem. Coraz mniej można dostrzec sytuacji, w których kilka osób kierując się interesami całej grupy rezygnuje z własnych priorytetów. Z tych obserwacji można wyciągnąć wniosek, że ludzie w coraz mniejszym stopniu potrafią ze sobą współpracować. Przyczyn takiego stanu rzeczy można doszukiwać się w otaczającej nas rzeczywistości, którą zdominowały internet i telewizja, oparte na wartościach propagowanych przez kapitalizm. Oglądając setki, może nawet tysiące reklam dziennie, podświadomie przyjmujemy te, których oczekują od nas reklamodawcy. W ten sposób już małe dzieci uczone są nieracjonalnej konsumpcji i egoizmu. Im człowiek jest starszy, tym trudniej jest do niego dotrzeć i przekonać go, że warto zastanowić się nad ich słusznością. Dlatego swój projekt adresuję głównie do młodych ludzi, którzy dopiero kształtują swoje poglądy o otaczającym ich świecie. Swoje obawy odnośnie obecnego systemu ekonomicznego opisuje francuski ekonomista Thomas Piketty w książce „Ekonomia nierówności” (Wydawnictwo Krytyki Politycznej, 2015). Jak? Film prezentuje współpracę, wzajemną pomoc i przyjaźń przeciwstawioną ze ślepym dążeniem do osiągnięcia pozornego szczęścia. W krótkiej historii, na pierwszy rzut oka przeznaczonej wyłącznie dla dzieci doszukać można się również poważniejszych zagadnień, jak w prosty, obrazowy sposób ukazany proces kreacji pieniądza przez banki, wpływ tego procederu na uczestników systemu monetarnego i ich bezsilność, oraz ciągłe powiększanie się różnicy pomiędzy bogatymi i biednymi. W ten sposób utwór dotyka problemów systemu, którego jesteśmy częścią. Historia Animacja filmowa według Encyklopedii Powszechnej PWN to „dokonywanie serii pojedynczych zdjęć rysunków, wycinanek, kukiełek lub sylwetek w poszczególnych fazach ruchu, które przy wyświetlaniu w sposób ciągły dają na ekranie efekt ożywienia martwych kształtów.”1 Film został wykonany techniką poklatkową, najrzadziej stosowaną, choć w ostatnim czasie coraz częściej pojawiającą się w dużych produkcjach filmowych. Wybór tego rodzaju animacji był dla mnie z wielu powodów oczywisty. Były to osobiste preferencje, jak zamiłowanie do prac manualnych ale ważny był też aspekt komunikacyjny. Próby przedstawienia faz ruchu sięgają czasów paleolitycznych, kiedy ludzie rysowali na ścianach jaskiń zwierzęta ze zwielokrotnionymi kończynami, co miało sugerować ich poruszanie się (fot. po lewej). Później podobne praktyki miały miejsce ponad 5000 lat temu. Fazy ruchu malowano na naczyniach ceramicznych, które znaleziono w Iranie. Podobne dzieła istniały w sztuce starożytnego Egiptu. Najbliższe naszym czasom próby zobrazowania ruchu rysunkowo podejmował Leonardo da Vinci. Pierwsza możliwość odtwarzania animacji pojawiła się wraz z wynalezieniem Zoetropu (fot. poniżej), przez Williama Georga Hornera, w 1834 roku, który był udoskonaleniem Fenakistiskopu, wynalezionego rok wcześniej, niezależnie przez Simona Stampfera i Josepha Plateau’a niemal w tym samym czasie. Urządzenie Hornera to cylinder z pionowymi nacięciami i rysunkami kolejnych faz ruchu wewnątrz. Kiedy kręci się urządzeniem, oko widzi obrazy tylko kiedy natrafia na szczelinę, przez co kolejne „klatki” pojawiają się w tym samym miejscu, dając wrażenie ruchu (http://klatkapoklatce.pl/zoetrop-optyczna-zabawka,162.html). Pierwsza animacja zarejestrowana za pomocą fotografii i wyświetlana w kinach została stworzona przez Jamesa Stuarta Blacktona w 1906 roku. „Zabawne grymasy śmiesznych twarzy” to animowane rysunki na tablicy kredowej. Po zrobieniu każdego zdjęcia rysunek był modyfikowany lub ścierany i tworzony od nowa, z małymi przesunięciami. Kilka lat później, pierwszą animację lalkową na świecie, stworzył Władysław Starewicz. Okoliczności w jakich powstała były niezwykle ciekawe. „Gdy (…) miał 28 lat, w swojej małej domowej pracowni w Kownie, Starewicz dokonał oryginalnego eksperymentu, do którego przeprowadzenia zainspirowali go właśnie jego «podopieczni». Chciał sfilmować walkę żuków jelonków o samicę, ale zamierały one w bezruchu, gdy włączał reflektory toteż uśpił je i sfilmował ich walkę: powstały filmik nie był już jednak dokumentem... «Rycerzy» ubrał w kostiumy, buty z cholewami, wyposażył w rapiery, zbudował stylizowaną dekorację. ”2 W latach trzydziestych technika rozwinęła się za sprawą rosnącej popularności kina. Animacje służyły do produkcji bajek lecz częściej do tworzenia efektów specjalnych. Moda na filmy prezentujące wielkie bestie, potwory, dinozaury niszczące miasta, napędzała użycie tej techniki. Jednym z najbardziej rozpoznawalnych animatorów tamtej epoki jest Willis O’Brien (fot. poniżej), który zasłynął takimi filmami jak „Zaginiony Świat” (1925) czy legendarny „King Kong” (1933). Spośród twórców bajek animowanych poklatkowo postacią, o której warto wspomnieć jest George Pal. Jego filmy charakteryzują się niepowtarzalnym stylem, dzięki któremu nie sposób pomylić go z jakimkolwiek innym twórcą. Wyróżniał się nietypową konstrukcją lalek drewnianych, które nie były ruchome, lecz konstruowane osobno do każdej klatki. To sprawiało, że kilkuminutowa produkcja wymagała przygotowania około 7000 oddzielnych postaci. Technikę poklatkową w latach dziewięćdziesiątych wyparła kompute- rowa. Pojawiały się jednak filmy w pełni wykonywane lalkowo, na przykład „Wallace i Gromit” studia Aardman. Seria jest kontynuowana od 1989 po dziś dzień. W ciągu ostatnich kilku lat można zaobserwować ponowne zainteresowanie techniką, które może się wiązać z przesytem animacji komputerowej, która jest nienaturalna, zbyt czysta wizualnie a przy tym kiczowata. Odbiór animacji poklatkowej Powrotu tej techniki do łask można się doszukiwać w wizualnych jej aspektach, a to wiąże się z komunikacją i odbiorem. Charakterystyczna jest jej niedoskonałość, która wynika z pracy z prawdziwym materiałem. W takich filmach możemy zobaczyć, z jakich materiałów wykonane zostały przedmioty, lalki, których ruchy są bardzo specyficzne, można dostrzec w nich rękę animatora. Ponadto elementy fotografowane wyglądają jak zabawki i sprawiają wrażenie żywych. Czy jest na świecie dziecko, które nie marzy o ożywieniu swojej zabawki? Z doświadczenia zdobytego podczas prowadzenia warsztatów z animacji poklatkowej wiem, że nawet dorośli są podekscytowani, kiedy widzą jak stworzona przez nich postać biega, podskakuje i macha do nich ręką. Inaczej jest w przypadku animacji komputerowej, gdzie pozycja postaci jest definiowana przez algorytmy a sam ich wygląd jest bardzo sztuczny i rzadko przypomina jakikolwiek znany nam materiał. W tradycyjnej animacji mamy kontrolę nad każdą klatką, możemy mieć pewność, że ruch, który zaplanowaliśmy będzie wyglądał dokładnie tak, jak chcemy. W komputerze najczęściej tworzy się klatki kluczowe (key frames), czyli pozycje największego wychylenia danego ruchu, między którymi znajdują się klatki pośrednie (inbetweens), generowane automatycznie. Przyspiesza to znacznie produkcję, jednak sprawia, że ruchy wydają się „nudne” i nie możemy przewidzieć dokładnie ich położenia. Przykład, który może unaocznić ten problem opisał Richard Williams w książce „The Animator’s Survival Kit” (Faber and Faber 2001) . Zastanawiał się wraz ze swoim współpracownikiem, jak można dodać wyrazistości odbijającej się piłce. Zauważyli, że należy pokazać dokładnie moment, w którym piłka dotyka ziemi, następnie zgniata się, a w trzeciej klatce jest już oderwana od ziemi po odbiciu. Wcześniej piłka miała kontakt z podłożem w 2 i 3 klatce, nie w 1 i 2. Działania takie jak to są możliwe jedynie, kiedy tworzymy każdy obraz osobno. Pomysł na scenariusz Scenariusz do filmu został zainspirowany historią przytoczoną przez Michaela Fleischera w książce pod tytułem „Kapitał”, celem zobrazowania systemu działania odsetek: „Weźmy prosty przykład dla uzmysłowienia sobie działania systemu odsetek. Mamy wieś, w której mieszka 10 mieszkańców gospodarujących sobie dobrze od lat, prowadząc handel wymienny. Pojawia się teraz w tej wsi bankier posiadający 100 złotych (to nieprawda, że ma 100 złotych, ale o tym za chwilę); wyjaśnia on nam, że może każdemu z nas pożyczyć 10 złotych, abyśmy sobie mogli kupić nowe narzędzia, za pożyczkę bierze jednak 10% odsetek. Jak wyraźnie widać, aby oddać dług z odsetkami, musimy je zabrać komuś innemu spośród naszych sąsiadów (lub pożyczyć oczywiście u samego bankiera). Bankier jednak nie dał nam pieniędzy (te nadal posiada), lecz tylko karteczki z zapisem, że da nam pieniądze, kiedy my mu je zwrócimy jako spłatę długu, który u niego zaciągnęliśmy. My możemy tymi karteczkami co prawda na rynku naszej wsi pracować, czyli kupować potrzebne nam narzędzia, jako że karteczki te są w naszej wsi uznawane za pieniądze, mimo iż nie są oficjalnym środkiem płatniczym. Na końcu oczywiście nie jesteśmy w stanie wszyscy długu oddać (gdyż tych pieniędzy nie ma), ale bankier ma prawo zabrać sobie nasze narzędzia lub nasz grunt, który stanowił zabezpieczenie kredytu. W ten sposób dochodzi do wywłaszczenia. W rzeczy samej jednak bankier na początku mieć musiał jedynie 2 złote (czyli 2% zabezpieczenia udzielonego kredytu), które zdeponować musiał w banku centralnym (niewykluczone, że należącym do niego), udzielając nam kredytu. Na końcu bankier, w ten czy w inny sposób, ma w swoim banku 110 złotych (kredyty + odsetki od 10 osób); na początku zaś miał 2 złote. Zdaję sobie sprawę z tego, że to co tutaj opisuję, brzmi dość egzotycznie i nawet niewiarygodnie, ale dokładnie tak działa produkcja pieniędzy przez banki, dokonywana z niczego, czyli z powietrza.”3 W odróżnieniu od scenariusza z „Kapitału”, animacja nie skupia się tylko na działaniu pieniędzy i banków. Te aspekty są częścią, która jest kierowana do widzów dorosłych. Dzieci zaś mogą odczytać wartości promowane przez postaci z filmu, takie jak przyjaźń i empatia. Zobaczą, że współpracując można dojść do znacznie lepszych efektów a kapitalistyczne media nie liczą się z ludźmi. Dodatkowym szczegółem dla starszych odbiorców jest nazwa ulicy. Ulica została nazwana imieniem Jacque’a Fresco, amerykańskiego futurologa i projektanta, który od lat pracuje nad własnym systemem społecznym (projekt Venus - http://thevenusproject.com), alternatywnym do kapitalizmu, porzucający gospodarkę monetarną na rzecz gospodarki opartej na zasobach. Fresco jest też założycielem The Zeitgeist Movement, który jest ściśle związany z działaniami projektu Venus i jest jego aktywistyczną częścią dążącą do zmian społecznych. Nazwanie ulicy jego imieniem może sprowokować część widzów do zainteresowania się jego osobą. Scenariusz Scena 1 Ujęcie 1 dzień, ulica Kamera w niebo, tytuł filmu. Zejście niżej, przejazd przez tablicę z nazwą ulicy (ul. Jacque’a Fresco) kamera porusza się za monocyklistą, który rozwozi gazety mieszkańcom. Wstępuje do piekarza, ten daje mu chleb, w zamian za gazetę, który kurier chowa do torby. Jedzie dalej, mija stragan z warzywami. Rzuca gazetę, bierze do ręki marchewkę i macha do osób przy nim stoją sprzedawczyni a także „złota rączka”, który naprawia coś obok. Jedzie dalej. Przyjeżdża do szewca, daje mu gazetę, ten żartuje z monocykla, oboje się śmieją. Kurier odjeżdża poza kadr. Nastaje noc. Scena 2 Ujęcie 1 dzień, ulica Kurier na monocyklu znów jedzie z gazetami. Tym razem nie zastaje piekarza tam gdzie zawsze. Zdziwiony jedzie dalej i zauważa, że nikogo nie ma tam gdzie zawsze. Spotyka szewca, który spieszy się gdzieś. Dowiaduje się, że na ulicy pojawiła się tajemnicza osoba i wszyscy idą ją poznać. Oboje ruszają w na miejsce spotkania. Scena 3 Ujęcie 1 dzień, ulica Kamera od dołu na bankiera otoczonego grupką zainteresowanych. Coś bełkocze. Pojawiają się kurier i szewc. Bankier zaczyna opowiadać o pieniądzach. Przekonuje zgromadzonych, że to dobry pomysł. Wszyscy chcą mieć i wymieniać się pieniędzmi. Pytają bankiera skąd wezmą pieniądze. Ten odpowiada, że może im je pożyczyć, jeśli oni zwrócą mu je podwójnie. Ludzie chcą brać kredyty. Bankier prosi o czas na zgromadzenie pieniędzy. Bankier odbiega. Scena 4 Ujęcie 1 ciemne pomieszczenie Bankier stoi przy maszynie kserującej. Wyjmuje z kieszeni banknot, wkłada go do maszyny i wyciąga ich coraz więcej. Cieszy się. Scena 5 Ujęcie 1 dzień, ulica Kurier rozmawia ze sprzed na straganie. Są tam też piekarz i szewc. Przychodzi bankier i wręcza wszystkim pieniądze. Każe podpisać jakiś dokument. Poza kurierem wszyscy chętnie wypełniają polecenia bankiera. Kurier się waha, ale po chwili dołącza do pozostałych. Scena 6 Ujęcie 1 dzień, ulica Złota rączka i kurier spotykają się przy straganie. Kupują warzywa za pieniądze. Są zadowoleni. Kurier wsiada na monocykl i jedzie do szewca. Staje w kolejce za piekarzem, który przyniósł mu chleb. Szewc płaci piekarzowi za chleb. Ten pyta szewca o buty, które miał mu zrobić. Szewc daje mu buty, ale kiedy dostaje z powrotem banknot kręci głową. Chce więcej. Zaczynają się kłócić. Piekarz wychodzi. Kurier jest przestraszony sytuacją. Chwilę stoi zamurowany po czym zostawia gazetę i wychodzi. Scena 7 Ujęcie 1 dzień, ulica Kurier jedzie przez ulicę i widzi, że niektórzy się cieszą, trzymając dużo pieniędzy, inni są smutni, bo mają niewiele. Przy straganie ktoś się kłóci. Kurier jest smutny. Scena 7 Ujęcie 2 dzień, ulica Do straganu podchodzi bankier i żąda zwrotu pożyczonych pieniędzy. Ludzie oddają swoje pieniądze bankierowi. Wszyscy są lekko zdziwieni. Bankier odchodzi. Reszta po chwili stania w milczeniu również. Scena 8 Ujęcie 1 Dzień, ulica, przed domem piekarza Kamera schodzi z nieba, słychać odgłosy uderzania młotkiem o drewno. Przed domem piekarza bankier wbija tablicę “do sprzedania”. Piekarz wychodzi z domu i podchodzi do bankiera. Jest zły. Pyta co robi. Bankier z uśmiechem pyta, czy ma dla niego pieniądze. Kiedy piekarz załamuje ręce, ten drugi zadowolony ostatni raz uderza w tablicę młotkiem. Scena 9 Ujecie 1 cała ulica Timelapse. Dni i noce, przy każdym domku pojawiają się w końcu tablice do sprzedania. Scena 10 Ujecie 1 wieczór, ulica, pochmurno Mieszkańcy ulicy siedzą pod murem okryci kartonami. Są bezdomnymi. Mają brudne ubrania, obok kuriera leży zepsuty monocykl. W ciszy ze smutnymi minami patrzą przed siebie. Z drugiej strony drogi widzą bankiera w jego willi, który podrzuca pieniądze podskakując z radości. Kamera na podrzucane pieniądze. Jeden banknot porwany przez wiatr leci na ulicę. Kamera go śledzi. Kamera znowu na ludzi. Przed nimi ląduje banknot. Chwilę wpatrują się w niego bez ruchu, po czym energicznie wyskakują żeby złapać go przed innymi. Zaczyna się przepychanka, którą kończy odgłos rozrywanego papieru. Każda osoba ma w ręku jeden kawałek rozerwanego banknotu. Patrzą na siebie, na świat dookoła. Powoli zaczynają się uśmiechać, najpierw nieśmiało, by zaraz śmiać się do rozpuku. Scena 11 Ujęcie 1 dzień, ulica Bankier zadowolony idzie ulicą. Nagle staje zdumiony widząc mieszkańców ulicy, którzy wspólnymi siłami stawiają mały domek. Przez chwilę ogląda to co się dzieje po czym odchodzi. Scena 12 Ujęcie 1 dzień, nowy dom Bankier przychodzi do nowego domu. Ogląda się naokoło. Prosi piekarza o chleb, który znowu zaczął wypiekać. Oferuje mu banknot. Piekarz się śmieje i odmawia. Bankier pokazuje coraz więcej pieniędzy, piekarz wciąż macha głową - nie chce widzieć pieniędzy. Zdesperowany bankier rzuca na ladę walizkę z pieniędzmi. Piekarz podchodzi do lady, podnosi walizkę i wrzuca ją do pieca. Bankier krzyczy z przerażenia. Piekarz wręcza mu bochenek świeżego chleba z uśmiechem. Bankier po chwili zakłopotania zaczyna rozumieć o co chodzi lekko się uśmiecha. Scena 13 Ujęcie 1 dzień, ulica Kurier jedzie przez ulicę i widzi ludzi radosnych jak dawniej. Spotyka bankiera, który ciągnie za sobą w wózku dużo pieniędzy. Pozdrawiają się miło. Kurier z zaskoczony spogląda na wózek z pieniędzmi. Scena 14 Ujęcie 1 dzień, piekarnia Piekarz jest zajęty wkładaniem chleba do pieca. Wchodzi bankier i oddaje zawartość wózka piekarzowi. Ten nie wie o co chodzi. Bankier pokazuje, że pieniędzmi można palić w piecu. Oboje wybuchają śmiechem. Scena 14 Ujęcie 2 Piekarz nabiera pieniądze na łopatę i wrzuca je do pieca. zaciemnienie (kółko)zamyka się na banknocie, który spala się w piecu KONIEC Storyboard (Scenorys) Plansze, na których narysowane są kolejne sceny, pomagają animatorowi zaplanować pracę oraz wykluczyć ewentualne pomyłki i przeoczenia, które w przypadku tej techniki są niezwykle trudne lub wręcz niemożliwe do wyeliminowania po zakończeniu zdjęć danej sceny. Animatic/leica reel W procesie tworzenia filmu animowanego wykorzystuje się również animowaną wersję storyboardu. Taka animacja pozwala określić długość całości, dopasować muzykę oraz montaż. Daje możliwość pracowania równocześnie nad animowaniem oraz komponowaniem muzyki i podkładaniem efektów dźwiękowych. W przypadku animacji mojego autorstwa nie było potrzeby robienia animatic’a dla całości, głównie z powodu samodzielności, a co za tym idzie braku odseparowania kolejnych etapów produkcji. Proces technologiczny w animacji poklatkowej Istnieje wiele odmian tej techniki. W swojej pracy wykorzystałem lalkową, która polega na wykonaniu postaci z materiałów nieplastycznych. Dzięki temu nie deformują się tak, jak w przypadku plasteliny. W ten każda postać jest powtarzalna i zawsze zachowuje swój pierwotny kształt. Animowanie postaci wymaga jednak, aby ich stawy były ruchome. Aby uzyskać taki efekt, każda lalka posiada szkielet wewnętrzny, na którym buduje się jej wygląd zewnętrzny. Można go zbudować na różne sposoby. Duże studia filmowe korzystają z gotowych komponentów, które charakteryzują się dużą wytrzymałością, sztywnością i powtarzalnością ruchów. Jest to zdecydowanie najlepsze rozwiązanie, jednak wymaga dużego budżetu. Znacznie tańszym rozwiązaniem jest wykorzystanie drutu oraz kitu epoksydowego. Technika ta pozwala na wykonywanie bardziej nietypowych obiektów oraz umożliwia zginanie elementów na całej ich długości – na przykład wykonując palce w drobnej dłoni czy ogon psa. Niestety, podczas animowania postaci i zginania takiego szkieletu następuje zmęczenie materiału. Im większy jest zakres tych ruchów, tym mniej zgięć wytrzyma. Ręka, która zgina się w łokciu tylko w jedną stronę może przetrwać około 250 takich cykli. Znacznie szybciej zużywa się górny zaczep nogi. W tym przypadku drut zgina się we wszystkie strony, przez co jego żywotność jest co najmniej dwukrotnie niższa. Jest kilka materiałów, które nadają się do stworzenia szkieletu: miedź, stal wyżarzana i aluminium. Wśród animatorów największą popularnością cieszy się ten ostatni, a powodem jest głównie sprężystość, w mniejszym stopniu waga. Animowanie lalek ma pewne ograniczenia właściwości, które muszą być zapewnione. Drut miedziany pozornie bardzo łatwo zginający się, jest w pewnym stopniu sprężysty. Przy prostych ruchach ten problem może nie być tak uciążliwy, jednak kiedy scena wymaga bardziej skomplikowanych manewrów, ta drobna niedogodność może odebrać chęci do pracy. Często zdarza się, że dwie postaci podają sobie rękę, przybijają „piątkę” czy kładą jakiś przedmiot na stole. Kiedy zbliżymy rękę aktora do blatu, ta delikatnie powraca w kierunku poprzedniego ustawienia, co wyklucza możliwość zetknięcia się obu przedmiotów. Podobne właściwości ma stal wyżarzana. Drut aluminiowy wykazuje je w zdecydowanie niższym stopniu, co sprawia, że jest niezastąpiony. Drut ułożony w odpowiedniej pozycji zostaje wstępnie owinięty nitką i sklejony mieszanką kleju cyjanoakrylowego z sodą oczyszczoną. Miejsca nieruchome zostają połączone na stałe kitem epoksydowym. W plecach postaci zostaje zamontowana nakrętka z gwintem, aby można było przymocować ją do statywu. Część kończyn lub głowę można montować za pomocą magnesów oraz wyprofilowanych otworów, aby ułatwić ewentualną naprawę uszkodzonych części lalki. Gotowy szkielet pokrywany jest pianką tapicerską o dużej miękkości, by nie ograniczała ruchów. Jeśli chcemy uzyskać skórę na całych kończynach, gąbkę pokrywa się pianką polietylenową, która posiada gładką powierzchnię. Do imitacji skóry wykorzystuje się płynny lateks z dodatkiem mieszanki pigmentów, które nadadzą mu odpowiedni kolor. Nakładany pędzlem lub poprzez zamoczenie obiektu w pojemniku z płynem wysycha po 10 do 20 minut. Operację powtarza się do 3 razy, aby powłoka była odpowiednio mocna i gładka. Głowa postaci wykonana jest z kitu epoksydowego na zewnątrz oraz korka wewnątrz, aby zredukować jej masę. Kit, 10 minut po utwardzeniu nadaje się bardzo dobrze do rzeźbienia szczegółów twarzy. Elementy wystające, takie jak nos, uszy, brwi warto wesprzeć drutem przymocowanym do głowy. Wygładzić można je plasteliną a na wszystko położyć kilka warstw lateksu. Może być on też pomocny w dodawaniu zmarszczek czy innych szczegółów, na przykład kości na dłoniach, poprzez wybiórcze nakładanie przedostatniej warstwy. Ostatnia wygładzi powierzchnię dając pożądany efekt. Na lateks, po zastygnięciu, należy położyć warstwę pudru, aby nie sklejał się z innymi częściami ciała. W ten sposób można też nałożyć „makijaż”. Włosy aktora można wykonać z plasteliny lub odpowiednio zagęszczonego lateksu o odpowiednim kolorze. Drugi sposób zapobiega odkształcaniu się włosów. Do uszycia ubrania można stosować wszystkie materiały, które nie są sztywne. Najłatwiejszym w użyciu jest filc. Odpowiednio naciągnięty na postać zapobiega powstawaniu załamań na odzieży, co podczas animowania może powodować efekt mocnego wiatru (w każdej kolejnej klatce ubranie jest odkształcone w inny sposób, dotykane podczas zmieniania pozycji). Tworzenie scenografii Każde miejsce, w którym odbywa się akcja musi zostać zaprojektowane w odpowiedniej skali. Dodatkowo, aby zachować ten sam styl całości, każdy element na scenie został zrobiony specjalnie na potrzeby tej animacji. Podstawą scenerii jest solidny stół, aby był odporny na przypadkowe potrącenia. Kiedy mamy do czynienia z drganiami, w każdej klatce animacji perspektywa jest nieznacznie zmieniona. Zmiany pozornie niedostrzegalne w efekcie końcowym, podczas odtwarzania filmu w 24 klatkach na sekundę dają wrażenie drgania obrazu. Jest to nie tylko niepożądane z punktu wid- zenia estetycznego, ale uniemożliwia usuwanie statywów, na których zawieszone są lalki. Stół musi więc być dobrze dociążony, a jego podpory są spajane ze sobą aby nadać mu sztywności. Pierwszą warstwą na stole jest blacha stalowa. Dzięki niej stopy postaci, w których znajdują się magnesy neodymowe, są przyciągane do podłoża zapobiegając drżeniu nóg na filmie. Dopiero druga warstwa ma charakter dekoracyjny. W zależności od miejsca jakie ma przedstawiać, pokrywana jest tekturą pomalowaną na odpowiedni kolor lub matą imitującą trawę. Mata modelarska posiada krótkie włókna doskonale oddające pożądany efekt. W miejscach takich jak ścieżka do domu, wystarczy zdrapać włoski, odsłaniając papier przypominający kolorem ubitą glebę. Ściany domów zrobione są z tektury litej, modelarskiej o różnych grubościach, dającej się rzeźbić, co pozwala na uzyskanie efektu elewacji z desek. Tekturę klei się klejem cyjanoakrylowym i sodą, tworzącymi mocne, sztywne połączenia. Domy zostają przymocowane na stałe do stołu, aby uniknąć przesunięć podczas zdjęć. Korony drzew zostały wykonane z gąbki florystycznej. Materiał ten niezwykle łatwo daje się rzeźbić a jego kolor jest odpowiedni do imitowania zieleni drzew iglastych, dzięki czemu nie ma potrzeby jego malowania. Pnie drzew znajdujących się na wzgórzu zostały wykonane z wykałaczek, pomalowanych farbą akrylową i poddanych działaniu wysokiej temperatury, która w działa na farbę tworząc fakturę kory. Duże drzewa posiadają pnie z gałęzi prawdziwego drzewa. Przymocowane są za pomocą śrub do stołu. Innymi materiałami wykorzystywanymi podczas tworzenia makiety są drewno, różnego rodzaju gąbki, druty oraz tektura falista jako materiał konstrukcyjny. Obróbka komputerowa Mimo, że animacja poklatkowa jest jedną z najbardziej „analogowych” technik, wymaga używania aparatu cyfrowego podłączonego do komputera, jak również programów do postprodukcji – montażu i usuwania z obrazu statywów, na których znajdują się lalki. Podczas rejestrowania zdjęć niezbędne jest oprogramowanie do animacji poklatkowej. Spośród dwóch dostępnych, profesjonalnych programów wybrałem Dragonframe, najczęściej używany przez studia animacji. Daje on możliwość podglądu poprzednich klatek, dzięki czemu animowanie staje się znacznie łatwiejsze i dokładniejsze. Za jego pomocą można również sterować ustawieniami aparatu, dodawać dźwięk czy linie pomocnicze, po których poruszają się obiekty na scenie. Nakręconą scenę eksportuje się do pliku, który następnie jest poddawany dalszej obróbce w programie Adobe After Effects, gdzie pod film podkłada się pustą klatkę (statyczne zdjęcie ujęcia bez postaci), a następnie maskuje film, ukrywając elementy niepożądane. Oczyszczony film można montować oraz poddać korekcji barwnej w programie Adobe Premiere. Podsumowanie Film animowany, który jest produktem mojej pracy powstawał z przekonaniem, że jest czymś więcej, niż jedynie pracą dyplomową. Zająłem się tym tematem z poczucia odpowiedzialności społecznej. Obserwując otaczający mnie świat, jestem przekonany, że zachowania ludzi, z którymi się spotykam, są często niezwykle egoistyczne, nierzadko destrukcyjnie wpływając na stosunki pomiędzy sobą oraz grupami społecznymi. Chęć zmiany takiego stanu rzeczy pchała mnie do poszukiwania rozwiązania problemu. Konkluzja, do jakiej doprowadziły mnie moje rozważania, jasno zarysowała mi ścieżkę, którą należało i należy podążać. Niemal niemożliwym jest, zmienić przyzwyczajenia ludzi, z którymi żyją od lat. Warto natomiast edukować młode pokolenia, które dopiero zaczynają poznawać świat, w którym przyszło im żyć. Szanuję odmienne zdanie i podejście do życia, jednak wierzę, że dobro każdej jednostki jest znacznie ważniejsze niż ślepe podążanie za wyimaginowanym celem, który często wiąże się z cierpieniem innych osób (i nie tylko). Dzięki idei, która mi przyświecała, przez 8 miesięcy codziennej pracy nad animacją nie poczułem znudzenia i chęci oderwania się od tego działania. Jeśli mój film skłoni choć jedną osobę do zastanowienia się nad tym, jakie priorytety narzucane są ludziom przez obowiązujący system, będzie to moim wielkim sukcesem • Przypisy 1. Encyklopedia Powszechna PWN, R. Łąkowski (red.), Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe 1983, s. 112. 2. Filmweb.pl, http://www.filmweb.pl/person/W%C5%82adys%C5%82aw+Starewicz-117910, 19.08.2015. 3. M. Fleischer, Kapitał, Kraków: LIBRON 2014, s. 301. Ilustracje 1. Źródło: https://shareddiscoveries.files.wordpress.com/2013/04/pic ture1.jpg (dostęp: 19.08.2015) 2. Źródło: http://media.web.britannica.com/eb-media/30/62530-050- 55A02BE6.jpg (dostęp: 19.08.2015) 3. Żródło: http://www.aintitcool.com/node/52566 Pozostałe: zdjęcia własne. Bibliografia 1. Anderson, Wes. The Making of Fantastic Mr. Fox: A Film by Wes Anderson Based on the Book by Roald Dahl, New York: Rizzoli, 2009. 2. Aronson, Elliot, Człowiek istota społeczna, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 2014. 3. Berger, Peter; Luckmann, Thomas, 1983, Społeczne tworzenie rzeczywistości, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 2010. 4. Cotte, Oliver, Secrets of Oscar-Winning Animation: Behind the Scenes of 13 Classic Short Animations, Focal Press, 2007. 5. Drucker, Peter, Społeczeństwo postkapitalistyczne, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 1999. 6. Fleischer, Michael, Communication desgin, czyli projektowanie komunikacji, Łódź: Primum Verbum, 2010. 7. Fleischer, Michael, Kapitał, Kraków: LIBRON 2014. 8. Fleischer, Michael, Obserwator trzeciego stopnia. O rozsądnym konstruktywizmie, Wrocław: Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego, 2005. 9. Fresco, Jacque, The Best That Money Can’t Buy: Beyond Politics, Poverty, & War, Global Cyber-Visions 2002. 10. Fresco, Jacque, The Best That Money Can’t Buy: Beyond Politics, Poverty, & War, Global Cyber-Visions 2002. 11. Harryhausen, Ray; Dalton, Tony, A Century of Stop-Motion Animation: From Melies to Aardman, New York: Watson-Guptill, 2008. 12. Laybourne, Kit, The Animation Book, New York: Random House USA Inc 1998. 13. Luhmann, Niklas, Systemy społeczne. Zarys ogólnej teorii, Kraków: Nomos, 2012. 14. Mikułowski-Pomorski, Jerzy, Środki masowego komunikowania a problem więzi społecznej, AE: Kraków 1976, Zeszyty Naukowe AE, seria specjalna, nr 33. 15. Papanek, Victor, Dizajn dla realnego świata, Łódź: Recto Verso, 2012. 16. Piketty, Thomas, Ekonomia nierówności, Warszawa: Wydawnictwo Krytyki Politycznej, 2015. 17. Priebe, Ken, The Advanced Art of Stop-Motion Animation, Boston: Course Technology, a part of Cengage Learning 2011. 18. Purves, Barry, Basics Animation: Stop-Motion, Lausanne: Ava Publishing, 2010. 19. Shaw, Susannah, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation, Taylor & Francis, 2008. 20. Taylor, Richard, Encyclopedia of Animation Techniques, Oxford: Elsevier Ltd. 2004. 21. Williams, Richard, The Animator’s Survival Kit, London: Faber and Faber 2001. Podziękowania dla rodziny za pomoc w realizacji projektu, sąsiadów za udostępnienie miejsca do produkcji, Wojtka Jastrzębskiego za udźwiękowienie filmu, Łukasza Musiała za pomoc w oświetleniu planu, dr. Krzysztofa Moszczyńskiego za wzbudzenie zainteresowania animacją i wszelką pomoc, prof. Michaelowi Fleischerowi za wsparcie merytoryczne, moim wykładowcom za wiedzę i kompetencje, które zdobyłem dzięki nim, mojej grupie projektowej: Wojtkowi Jastrzębskiemu, Tytusowi Grochowskiemu i Zuzi Romańczyk za wspólną pracę i długie rozmowy, które przyczyniły się do powstania tego projektu, oraz wszystkim, którzy mnie wspierali podczas pracy. Dziękuję. Link do animacji grynda.pl/dyplom Krój pisma: Lato Łukasza Dziedzica.