praca dyplomowa

Komentarze

Transkrypt

praca dyplomowa
SWPS Uniwersytet Humanistycznospołeczny
Wydział Zamiejscowy we Wrocławiu
Film animowany jako narzędzie
do promowania zachowań
prospołecznych wśród dzieci
Łukasz Grynda
Praca dyplomowa napisana pod kierunkiem
prof. Michaela Fleischera
Wrocław 2015
Film animowany jako narzędzie
do promowania zachowań
prospołecznych wśród dzieci
Co?
Główną częścią projektu, który stworzyłem, jest 5 minutowa animacja.
Niniejsza praca jest opisem procesu tworzenia filmu, który ma funkcjonować
samodzielnie na portalach społecznościowych, takich jak YouTube, Vimeo,
Facebook czy Twitter.
Praca opublikowana na portalach objęta zostanie licencją creative commons
Attribution 4.0 International (Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe),
z której wynika, że utwór może być kopiowany i redystrybuowany w każdym
medium i formacie udzielając informacji na temat autora filmu. Możliwe jest
również jego edytowanie, przekształcanie oraz wykorzystanie w innych pracach, ujawniając ten fakt podczas publikacji. Prawa pozostają niezmienione
dla użytku własnego oraz komercyjnego. Licencja ta jest zgodna z definicją
Licencji Wolnej Kultury.
Powodem wybrania przeze mnie tej licencji jest przekonanie, że część praw
autorskich blokuje rozwój społeczny, kulturowy i technologiczny. Tematyka
i cel mojej pracy mają świadczyć o wyższości współpracy nad pozornym dobrem jednostki. Chciałbym, aby moja animacja była udostępniana i dotarła
do jak największej liczby odbiorców. Dzięki możliwości komercyjnego wykorzystywania, może być wyświetlana również w szkołach, przedszkolach, na
zorganizowanych pokazach i w wielu innych miejscach.
Dlaczego?
Przyglądając się dzisiejszemu społeczeństwu można odnieść wrażenie,
że ludzi nie interesuje nic poza ich własnym dobrem. Coraz mniej można
dostrzec sytuacji, w których kilka osób kierując się interesami całej grupy rezygnuje z własnych priorytetów. Z tych obserwacji można wyciągnąć wniosek, że ludzie w coraz mniejszym stopniu potrafią ze sobą współpracować.
Przyczyn takiego stanu rzeczy można doszukiwać się w otaczającej nas
rzeczywistości, którą zdominowały internet i telewizja, oparte na wartościach propagowanych przez kapitalizm. Oglądając setki, może nawet tysiące
reklam dziennie, podświadomie przyjmujemy te, których oczekują od nas
reklamodawcy. W ten sposób już małe dzieci uczone są nieracjonalnej konsumpcji i egoizmu. Im człowiek jest starszy, tym trudniej jest do niego dotrzeć i przekonać go, że warto zastanowić się nad ich słusznością. Dlatego
swój projekt adresuję głównie do młodych ludzi, którzy dopiero kształtują
swoje poglądy o otaczającym ich świecie. Swoje obawy odnośnie obecnego
systemu ekonomicznego opisuje francuski ekonomista Thomas Piketty w
książce „Ekonomia nierówności” (Wydawnictwo Krytyki Politycznej, 2015).
Jak?
Film prezentuje współpracę, wzajemną pomoc i przyjaźń przeciwstawioną
ze ślepym dążeniem do osiągnięcia pozornego szczęścia. W krótkiej historii,
na pierwszy rzut oka przeznaczonej wyłącznie dla dzieci doszukać można się
również poważniejszych zagadnień, jak w prosty, obrazowy sposób ukazany
proces kreacji pieniądza przez banki, wpływ tego procederu na uczestników
systemu monetarnego i ich bezsilność, oraz ciągłe powiększanie się różnicy
pomiędzy bogatymi i biednymi. W ten sposób utwór dotyka problemów systemu, którego jesteśmy częścią.
Historia
Animacja filmowa według Encyklopedii Powszechnej PWN to „dokonywanie
serii pojedynczych zdjęć rysunków, wycinanek, kukiełek lub sylwetek w poszczególnych fazach ruchu, które przy wyświetlaniu w sposób ciągły dają na ekranie
efekt ożywienia martwych kształtów.”1
Film został wykonany techniką poklatkową, najrzadziej stosowaną, choć
w ostatnim czasie coraz częściej pojawiającą się w dużych produkcjach filmowych. Wybór tego rodzaju animacji był dla mnie z wielu powodów oczywisty. Były to osobiste preferencje, jak zamiłowanie do prac manualnych
ale ważny był też aspekt
komunikacyjny.
Próby przedstawienia
faz ruchu sięgają czasów
paleolitycznych, kiedy
ludzie rysowali na ścianach jaskiń zwierzęta
ze zwielokrotnionymi
kończynami, co miało
sugerować ich poruszanie się (fot. po lewej).
Później podobne praktyki miały miejsce ponad 5000 lat temu. Fazy ruchu
malowano na naczyniach ceramicznych, które znaleziono w Iranie. Podobne
dzieła istniały w sztuce starożytnego Egiptu. Najbliższe naszym czasom próby zobrazowania ruchu rysunkowo podejmował Leonardo da Vinci.
Pierwsza możliwość odtwarzania animacji pojawiła się wraz z wynalezieniem
Zoetropu (fot. poniżej), przez Williama Georga Hornera, w 1834 roku, który
był udoskonaleniem Fenakistiskopu, wynalezionego rok wcześniej, niezależnie przez Simona Stampfera i Josepha Plateau’a niemal w tym samym
czasie. Urządzenie Hornera to cylinder z pionowymi nacięciami i rysunkami
kolejnych faz ruchu wewnątrz. Kiedy kręci się urządzeniem, oko widzi obrazy
tylko kiedy natrafia na szczelinę, przez co kolejne „klatki” pojawiają się w tym
samym miejscu, dając wrażenie ruchu (http://klatkapoklatce.pl/zoetrop-optyczna-zabawka,162.html).
Pierwsza animacja zarejestrowana za pomocą fotografii i wyświetlana
w kinach została stworzona przez Jamesa Stuarta Blacktona w 1906 roku.
„Zabawne grymasy śmiesznych twarzy” to animowane rysunki na tablicy
kredowej. Po zrobieniu każdego zdjęcia rysunek był modyfikowany lub ścierany i tworzony od nowa, z małymi przesunięciami. Kilka lat później, pierwszą
animację lalkową na świecie, stworzył Władysław Starewicz. Okoliczności
w jakich powstała były niezwykle ciekawe.
„Gdy (…) miał 28 lat, w swojej małej domowej pracowni w Kownie, Starewicz dokonał oryginalnego eksperymentu, do którego przeprowadzenia
zainspirowali go właśnie jego «podopieczni». Chciał sfilmować walkę żuków
jelonków o samicę, ale zamierały one w bezruchu, gdy włączał reflektory toteż uśpił je i sfilmował ich walkę: powstały filmik nie był już jednak dokumentem... «Rycerzy» ubrał w kostiumy, buty z cholewami, wyposażył w rapiery, zbudował stylizowaną dekorację. ”2
W latach trzydziestych technika rozwinęła się za sprawą rosnącej popularności kina. Animacje służyły do produkcji bajek lecz częściej do tworzenia
efektów specjalnych. Moda na filmy prezentujące wielkie bestie, potwory,
dinozaury niszczące miasta, napędzała użycie tej techniki. Jednym z najbardziej rozpoznawalnych animatorów tamtej epoki jest Willis O’Brien (fot.
poniżej), który zasłynął takimi filmami jak „Zaginiony Świat” (1925) czy legendarny „King Kong” (1933).
Spośród twórców bajek animowanych poklatkowo postacią,
o której warto wspomnieć jest
George Pal. Jego filmy charakteryzują się niepowtarzalnym stylem,
dzięki któremu nie sposób pomylić
go z jakimkolwiek innym twórcą.
Wyróżniał się nietypową konstrukcją lalek drewnianych, które nie były
ruchome, lecz konstruowane osobno do każdej klatki. To sprawiało, że
kilkuminutowa produkcja wymagała
przygotowania około 7000 oddzielnych postaci.
Technikę poklatkową w latach dziewięćdziesiątych wyparła kompute-
rowa. Pojawiały się jednak filmy w pełni wykonywane lalkowo, na przykład
„Wallace i Gromit” studia Aardman. Seria jest kontynuowana od 1989 po
dziś dzień. W ciągu ostatnich kilku lat można zaobserwować ponowne zainteresowanie techniką, które może się wiązać z przesytem animacji komputerowej, która jest nienaturalna, zbyt czysta wizualnie a przy tym kiczowata.
Odbiór animacji poklatkowej
Powrotu tej techniki do łask można się doszukiwać w wizualnych jej aspektach, a to wiąże się z komunikacją i odbiorem. Charakterystyczna jest jej niedoskonałość, która wynika z pracy z prawdziwym materiałem. W takich filmach możemy zobaczyć, z jakich materiałów wykonane zostały przedmioty,
lalki, których ruchy są bardzo specyficzne, można dostrzec w nich rękę animatora. Ponadto elementy fotografowane wyglądają jak zabawki i sprawiają
wrażenie żywych. Czy jest na świecie dziecko, które nie marzy o ożywieniu
swojej zabawki? Z doświadczenia zdobytego podczas prowadzenia warsztatów z animacji poklatkowej wiem, że nawet dorośli są podekscytowani,
kiedy widzą jak stworzona przez nich postać biega, podskakuje i macha do
nich ręką. Inaczej jest w przypadku animacji komputerowej, gdzie pozycja
postaci jest definiowana przez algorytmy a sam ich wygląd jest bardzo sztuczny i rzadko przypomina jakikolwiek znany nam materiał.
W tradycyjnej animacji mamy kontrolę nad każdą klatką, możemy mieć pewność, że ruch, który zaplanowaliśmy będzie wyglądał dokładnie tak, jak chcemy. W komputerze najczęściej tworzy się klatki kluczowe (key frames), czyli
pozycje największego wychylenia danego ruchu, między którymi znajdują się
klatki pośrednie (inbetweens), generowane automatycznie. Przyspiesza to
znacznie produkcję, jednak sprawia, że ruchy wydają się „nudne” i nie możemy przewidzieć dokładnie ich położenia. Przykład, który może unaocznić
ten problem opisał Richard Williams w książce „The Animator’s Survival Kit”
(Faber and Faber 2001) . Zastanawiał się wraz ze swoim współpracownikiem, jak można dodać wyrazistości odbijającej się piłce. Zauważyli, że należy
pokazać dokładnie moment, w którym piłka dotyka ziemi, następnie zgniata
się, a w trzeciej klatce jest już oderwana od ziemi po odbiciu. Wcześniej piłka
miała kontakt z podłożem w 2 i 3 klatce, nie w 1 i 2. Działania takie jak to są
możliwe jedynie, kiedy tworzymy każdy obraz osobno.
Pomysł na scenariusz
Scenariusz do filmu został zainspirowany historią przytoczoną przez Michaela Fleischera w książce pod tytułem „Kapitał”, celem zobrazowania systemu działania odsetek:
„Weźmy prosty przykład dla uzmysłowienia sobie działania systemu odsetek.
Mamy wieś, w której mieszka 10 mieszkańców gospodarujących sobie dobrze od
lat, prowadząc handel wymienny. Pojawia się teraz w tej wsi bankier posiadający
100 złotych (to nieprawda, że ma 100 złotych, ale o tym za chwilę); wyjaśnia on
nam, że może każdemu z nas pożyczyć 10 złotych, abyśmy sobie mogli kupić nowe
narzędzia, za pożyczkę bierze jednak 10% odsetek. Jak wyraźnie widać, aby oddać
dług z odsetkami, musimy je zabrać komuś innemu spośród naszych sąsiadów (lub
pożyczyć oczywiście u samego bankiera). Bankier jednak nie dał nam pieniędzy
(te nadal posiada), lecz tylko karteczki z zapisem, że da nam pieniądze, kiedy
my mu je zwrócimy jako spłatę długu, który u niego zaciągnęliśmy. My możemy
tymi karteczkami co prawda na rynku naszej wsi pracować, czyli kupować potrzebne nam narzędzia, jako że karteczki te są w naszej wsi uznawane za pieniądze,
mimo iż nie są oficjalnym środkiem płatniczym. Na końcu oczywiście nie jesteśmy
w stanie wszyscy długu oddać (gdyż tych pieniędzy nie ma), ale bankier ma prawo
zabrać sobie nasze narzędzia lub nasz grunt, który stanowił zabezpieczenie kredytu. W ten sposób dochodzi do wywłaszczenia. W rzeczy samej jednak bankier na
początku mieć musiał jedynie 2 złote (czyli 2% zabezpieczenia udzielonego kredytu), które zdeponować musiał w banku centralnym (niewykluczone, że należącym
do niego), udzielając nam kredytu. Na końcu bankier, w ten czy w inny sposób, ma
w swoim banku 110 złotych (kredyty + odsetki od 10 osób); na początku zaś miał
2 złote. Zdaję sobie sprawę z tego, że to co tutaj opisuję, brzmi dość egzotycznie
i nawet niewiarygodnie, ale dokładnie tak działa produkcja pieniędzy przez banki,
dokonywana z niczego, czyli z powietrza.”3
W odróżnieniu od scenariusza z „Kapitału”, animacja nie skupia się tylko na
działaniu pieniędzy i banków. Te aspekty są częścią, która jest kierowana do
widzów dorosłych. Dzieci zaś mogą odczytać wartości promowane przez
postaci z filmu, takie jak przyjaźń i empatia. Zobaczą, że współpracując można dojść do znacznie lepszych efektów a kapitalistyczne media nie liczą się
z ludźmi. Dodatkowym szczegółem dla starszych odbiorców jest nazwa ulicy.
Ulica została nazwana imieniem Jacque’a Fresco, amerykańskiego futurologa i projektanta, który od lat pracuje nad własnym systemem społecznym (projekt Venus - http://thevenusproject.com), alternatywnym do kapitalizmu, porzucający gospodarkę monetarną na rzecz gospodarki opartej
na zasobach. Fresco jest też założycielem The Zeitgeist Movement, który
jest ściśle związany z działaniami projektu Venus i jest jego aktywistyczną
częścią dążącą do zmian społecznych. Nazwanie ulicy jego imieniem może
sprowokować część widzów do zainteresowania się jego osobą.
Scenariusz
Scena 1 Ujęcie 1 dzień, ulica
Kamera w niebo, tytuł filmu. Zejście niżej, przejazd przez tablicę z nazwą ulicy (ul. Jacque’a Fresco) kamera porusza się za monocyklistą, który rozwozi
gazety mieszkańcom. Wstępuje do piekarza, ten daje mu chleb, w zamian za
gazetę, który kurier chowa do torby. Jedzie dalej, mija stragan z warzywami.
Rzuca gazetę, bierze do ręki marchewkę i macha do osób przy nim stoją sprzedawczyni a także „złota rączka”, który naprawia coś obok. Jedzie dalej.
Przyjeżdża do szewca, daje mu gazetę, ten żartuje z monocykla, oboje się
śmieją.
Kurier odjeżdża poza kadr. Nastaje noc.
Scena 2 Ujęcie 1 dzień, ulica
Kurier na monocyklu znów jedzie z gazetami. Tym razem nie zastaje piekarza
tam gdzie zawsze. Zdziwiony jedzie dalej i zauważa, że nikogo nie ma tam
gdzie zawsze. Spotyka szewca, który spieszy się gdzieś. Dowiaduje się, że na
ulicy pojawiła się tajemnicza osoba i wszyscy idą ją poznać.
Oboje ruszają w na miejsce spotkania.
Scena 3 Ujęcie 1 dzień, ulica
Kamera od dołu na bankiera otoczonego grupką zainteresowanych. Coś
bełkocze. Pojawiają się kurier i szewc. Bankier zaczyna opowiadać o pieniądzach. Przekonuje zgromadzonych, że to dobry pomysł. Wszyscy chcą
mieć i wymieniać się pieniędzmi. Pytają bankiera skąd wezmą pieniądze. Ten
odpowiada, że może im je pożyczyć, jeśli oni zwrócą mu je podwójnie. Ludzie
chcą brać kredyty. Bankier prosi o czas na zgromadzenie pieniędzy.
Bankier odbiega.
Scena 4 Ujęcie 1 ciemne pomieszczenie
Bankier stoi przy maszynie kserującej. Wyjmuje z kieszeni banknot, wkłada
go do maszyny i wyciąga ich coraz więcej. Cieszy się.
Scena 5 Ujęcie 1 dzień, ulica
Kurier rozmawia ze sprzed na straganie. Są tam też piekarz i szewc. Przychodzi bankier i wręcza wszystkim pieniądze. Każe podpisać jakiś dokument.
Poza kurierem wszyscy chętnie wypełniają polecenia bankiera. Kurier się
waha, ale po chwili dołącza do pozostałych.
Scena 6 Ujęcie 1 dzień, ulica
Złota rączka i kurier spotykają się przy straganie. Kupują warzywa za pieniądze. Są zadowoleni. Kurier wsiada na monocykl i jedzie do szewca. Staje
w kolejce za piekarzem, który przyniósł mu chleb. Szewc płaci piekarzowi
za chleb. Ten pyta szewca o buty, które miał mu zrobić. Szewc daje mu buty,
ale kiedy dostaje z powrotem banknot kręci głową. Chce więcej. Zaczynają
się kłócić. Piekarz wychodzi. Kurier jest przestraszony sytuacją. Chwilę stoi
zamurowany po czym zostawia gazetę i wychodzi.
Scena 7 Ujęcie 1 dzień, ulica
Kurier jedzie przez ulicę i widzi, że niektórzy się cieszą, trzymając dużo pieniędzy, inni są smutni, bo mają niewiele. Przy straganie ktoś się kłóci. Kurier
jest smutny.
Scena 7 Ujęcie 2 dzień, ulica
Do straganu podchodzi bankier i żąda zwrotu pożyczonych pieniędzy. Ludzie
oddają swoje pieniądze bankierowi. Wszyscy są lekko zdziwieni. Bankier
odchodzi. Reszta po chwili stania w milczeniu również.
Scena 8 Ujęcie 1 Dzień, ulica, przed domem piekarza
Kamera schodzi z nieba, słychać odgłosy uderzania młotkiem o drewno.
Przed domem piekarza bankier wbija tablicę “do sprzedania”. Piekarz wychodzi z domu i podchodzi do bankiera. Jest zły. Pyta co robi. Bankier z uśmiechem pyta, czy ma dla niego pieniądze. Kiedy piekarz załamuje ręce, ten drugi
zadowolony ostatni raz uderza w tablicę młotkiem.
Scena 9 Ujecie 1 cała ulica
Timelapse. Dni i noce, przy każdym domku pojawiają się w końcu tablice do
sprzedania.
Scena 10 Ujecie 1 wieczór, ulica, pochmurno
Mieszkańcy ulicy siedzą pod murem okryci kartonami. Są bezdomnymi. Mają
brudne ubrania, obok kuriera leży zepsuty monocykl. W ciszy ze smutnymi
minami patrzą przed siebie.
Z drugiej strony drogi widzą bankiera w jego willi, który podrzuca pieniądze
podskakując z radości.
Kamera na podrzucane pieniądze. Jeden banknot porwany przez wiatr leci
na ulicę. Kamera go śledzi.
Kamera znowu na ludzi. Przed nimi ląduje banknot. Chwilę wpatrują się
w niego bez ruchu, po czym energicznie wyskakują żeby złapać go przed innymi. Zaczyna się przepychanka, którą kończy odgłos rozrywanego papieru.
Każda osoba ma w ręku jeden kawałek rozerwanego banknotu. Patrzą na
siebie, na świat dookoła. Powoli zaczynają się uśmiechać, najpierw nieśmiało,
by zaraz śmiać się do rozpuku.
Scena 11 Ujęcie 1 dzień, ulica
Bankier zadowolony idzie ulicą. Nagle staje zdumiony widząc mieszkańców
ulicy, którzy wspólnymi siłami stawiają mały domek. Przez chwilę ogląda to
co się dzieje po czym odchodzi.
Scena 12 Ujęcie 1 dzień, nowy dom
Bankier przychodzi do nowego domu. Ogląda się naokoło. Prosi piekarza
o chleb, który znowu zaczął wypiekać. Oferuje mu banknot. Piekarz się śmieje i odmawia. Bankier pokazuje coraz więcej pieniędzy, piekarz wciąż macha
głową - nie chce widzieć pieniędzy. Zdesperowany bankier rzuca na ladę walizkę z pieniędzmi. Piekarz podchodzi do lady, podnosi walizkę i wrzuca ją do
pieca. Bankier krzyczy z przerażenia. Piekarz wręcza mu bochenek świeżego
chleba z uśmiechem. Bankier po chwili zakłopotania zaczyna rozumieć o co
chodzi lekko się uśmiecha.
Scena 13 Ujęcie 1 dzień, ulica
Kurier jedzie przez ulicę i widzi ludzi radosnych jak dawniej. Spotyka bankiera, który ciągnie za sobą w wózku dużo pieniędzy. Pozdrawiają się miło.
Kurier z zaskoczony spogląda na wózek z pieniędzmi.
Scena 14 Ujęcie 1 dzień, piekarnia
Piekarz jest zajęty wkładaniem chleba do pieca. Wchodzi bankier i oddaje
zawartość wózka piekarzowi. Ten nie wie o co chodzi. Bankier pokazuje, że
pieniędzmi można palić w piecu. Oboje wybuchają śmiechem.
Scena 14 Ujęcie 2
Piekarz nabiera pieniądze na łopatę i wrzuca je do pieca.
zaciemnienie (kółko)zamyka się na banknocie, który spala się w piecu
KONIEC
Storyboard (Scenorys)
Plansze, na których narysowane są kolejne sceny, pomagają animatorowi
zaplanować pracę oraz wykluczyć ewentualne pomyłki i przeoczenia, które
w przypadku tej techniki są niezwykle trudne lub wręcz niemożliwe do
wyeliminowania po zakończeniu zdjęć danej sceny.
Animatic/leica reel
W procesie tworzenia filmu animowanego wykorzystuje się również animowaną wersję storyboardu. Taka animacja pozwala określić długość
całości, dopasować muzykę oraz montaż. Daje możliwość pracowania równocześnie nad animowaniem oraz komponowaniem muzyki i podkładaniem
efektów dźwiękowych. W przypadku animacji mojego autorstwa nie było
potrzeby robienia animatic’a dla całości, głównie z powodu samodzielności,
a co za tym idzie braku odseparowania kolejnych etapów produkcji.
Proces technologiczny w animacji poklatkowej
Istnieje wiele odmian tej techniki. W swojej pracy wykorzystałem lalkową,
która polega na wykonaniu postaci z materiałów nieplastycznych. Dzięki
temu nie deformują się tak, jak w przypadku plasteliny. W ten każda postać
jest powtarzalna i zawsze zachowuje swój pierwotny kształt. Animowanie
postaci wymaga jednak, aby ich stawy były ruchome. Aby uzyskać taki efekt,
każda lalka posiada szkielet wewnętrzny, na którym buduje się jej wygląd
zewnętrzny. Można go zbudować na różne sposoby. Duże studia filmowe
korzystają z gotowych komponentów, które charakteryzują się dużą wytrzymałością, sztywnością i powtarzalnością ruchów. Jest to zdecydowanie
najlepsze rozwiązanie, jednak wymaga dużego budżetu. Znacznie tańszym
rozwiązaniem jest wykorzystanie drutu oraz kitu epoksydowego. Technika
ta pozwala na wykonywanie bardziej nietypowych obiektów oraz umożliwia zginanie elementów na całej ich długości – na przykład wykonując palce
w drobnej dłoni czy ogon psa. Niestety, podczas animowania postaci i zginania takiego szkieletu następuje zmęczenie materiału. Im większy jest zakres
tych ruchów, tym mniej zgięć wytrzyma. Ręka, która zgina się w łokciu tylko
w jedną stronę może przetrwać około 250 takich cykli. Znacznie szybciej
zużywa się górny zaczep nogi. W tym przypadku drut zgina się we wszystkie
strony, przez co jego żywotność jest co najmniej dwukrotnie niższa.
Jest kilka materiałów, które nadają się do stworzenia szkieletu: miedź, stal
wyżarzana i aluminium. Wśród animatorów największą popularnością cieszy
się ten ostatni, a powodem jest głównie sprężystość, w mniejszym stopniu
waga. Animowanie lalek ma pewne ograniczenia właściwości, które muszą
być zapewnione. Drut miedziany pozornie bardzo łatwo zginający się, jest
w pewnym stopniu sprężysty. Przy prostych ruchach ten problem może nie
być tak uciążliwy, jednak kiedy scena wymaga bardziej skomplikowanych
manewrów, ta drobna niedogodność może odebrać chęci do pracy. Często
zdarza się, że dwie postaci podają sobie rękę, przybijają „piątkę” czy kładą
jakiś przedmiot na stole. Kiedy zbliżymy rękę aktora do blatu, ta delikatnie powraca w kierunku poprzedniego ustawienia, co wyklucza możliwość
zetknięcia się obu przedmiotów. Podobne właściwości ma stal wyżarzana.
Drut aluminiowy wykazuje je w zdecydowanie niższym stopniu, co sprawia,
że jest niezastąpiony.
Drut ułożony w odpowiedniej pozycji zostaje wstępnie owinięty nitką i sklejony mieszanką kleju cyjanoakrylowego z sodą oczyszczoną. Miejsca nieruchome zostają połączone na stałe kitem epoksydowym. W plecach postaci
zostaje zamontowana nakrętka z gwintem, aby można było przymocować
ją do statywu. Część kończyn lub głowę można montować za pomocą magnesów oraz wyprofilowanych otworów, aby ułatwić ewentualną naprawę
uszkodzonych części lalki. Gotowy szkielet pokrywany jest pianką tapicerską o dużej miękkości, by nie ograniczała ruchów. Jeśli chcemy uzyskać skórę
na całych kończynach, gąbkę pokrywa się pianką polietylenową, która posiada gładką powierzchnię.
Do imitacji skóry wykorzystuje się płynny lateks z dodatkiem mieszanki
pigmentów, które nadadzą mu odpowiedni kolor. Nakładany pędzlem lub
poprzez zamoczenie obiektu w pojemniku z płynem wysycha po 10 do 20
minut. Operację powtarza się do 3 razy, aby powłoka była odpowiednio mocna i gładka.
Głowa postaci wykonana jest z kitu epoksydowego na zewnątrz oraz korka
wewnątrz, aby zredukować jej masę. Kit, 10 minut po utwardzeniu nadaje
się bardzo dobrze do rzeźbienia szczegółów twarzy. Elementy wystające,
takie jak nos, uszy, brwi warto wesprzeć drutem przymocowanym do głowy.
Wygładzić można je plasteliną a na wszystko położyć kilka warstw lateksu.
Może być on też pomocny w dodawaniu zmarszczek czy innych szczegółów,
na przykład kości na dłoniach, poprzez wybiórcze nakładanie przedostatniej
warstwy. Ostatnia wygładzi powierzchnię dając pożądany efekt. Na lateks,
po zastygnięciu, należy położyć warstwę pudru, aby nie sklejał się z innymi
częściami ciała. W ten sposób można też nałożyć „makijaż”.
Włosy aktora można wykonać z plasteliny lub odpowiednio zagęszczonego
lateksu o odpowiednim kolorze. Drugi sposób zapobiega odkształcaniu się
włosów.
Do uszycia ubrania można stosować wszystkie materiały, które nie są sztywne. Najłatwiejszym w użyciu jest filc. Odpowiednio naciągnięty na postać
zapobiega powstawaniu załamań na odzieży, co podczas animowania może
powodować efekt mocnego wiatru (w każdej kolejnej klatce ubranie jest
odkształcone w inny sposób, dotykane podczas zmieniania pozycji).
Tworzenie scenografii
Każde miejsce, w którym odbywa się akcja musi zostać zaprojektowane
w odpowiedniej skali. Dodatkowo, aby zachować ten sam styl całości, każdy
element na scenie został zrobiony specjalnie na potrzeby tej animacji.
Podstawą scenerii jest solidny stół, aby był odporny na przypadkowe potrącenia. Kiedy mamy do czynienia z drganiami, w każdej klatce animacji
perspektywa jest nieznacznie zmieniona. Zmiany pozornie niedostrzegalne
w efekcie końcowym, podczas odtwarzania filmu w 24 klatkach na sekundę
dają wrażenie drgania obrazu. Jest to nie tylko niepożądane z punktu wid-
zenia estetycznego, ale uniemożliwia usuwanie statywów, na których zawieszone są lalki. Stół musi więc być dobrze dociążony, a jego podpory są spajane ze sobą aby nadać mu sztywności.
Pierwszą warstwą na stole jest blacha stalowa. Dzięki niej stopy postaci,
w których znajdują się magnesy neodymowe, są przyciągane do podłoża
zapobiegając drżeniu nóg na filmie. Dopiero druga warstwa ma charakter
dekoracyjny. W zależności od miejsca jakie ma przedstawiać, pokrywana jest
tekturą pomalowaną na odpowiedni kolor lub matą imitującą trawę. Mata
modelarska posiada krótkie włókna doskonale oddające pożądany efekt.
W miejscach takich jak ścieżka do domu, wystarczy zdrapać włoski, odsłaniając papier przypominający kolorem ubitą glebę.
Ściany domów zrobione są z tektury litej, modelarskiej o różnych grubościach, dającej się rzeźbić, co pozwala na uzyskanie efektu elewacji z desek.
Tekturę klei się klejem cyjanoakrylowym i sodą, tworzącymi mocne, sztywne
połączenia. Domy zostają przymocowane na stałe do stołu, aby uniknąć przesunięć podczas zdjęć.
Korony drzew zostały wykonane z gąbki florystycznej. Materiał ten
niezwykle łatwo daje się rzeźbić a jego kolor jest odpowiedni do imitowania
zieleni drzew iglastych, dzięki czemu nie ma potrzeby jego malowania. Pnie
drzew znajdujących się na wzgórzu zostały wykonane z wykałaczek, pomalowanych farbą akrylową i poddanych działaniu wysokiej temperatury, która
w działa na farbę tworząc fakturę kory. Duże drzewa posiadają pnie z gałęzi
prawdziwego drzewa. Przymocowane są za pomocą śrub do stołu.
Innymi materiałami wykorzystywanymi podczas tworzenia makiety są drewno, różnego rodzaju gąbki, druty oraz tektura falista jako materiał konstrukcyjny.
Obróbka komputerowa
Mimo, że animacja poklatkowa jest jedną z najbardziej „analogowych” technik, wymaga używania aparatu cyfrowego podłączonego do komputera, jak
również programów do postprodukcji – montażu i usuwania z obrazu statywów, na których znajdują się lalki. Podczas rejestrowania zdjęć niezbędne
jest oprogramowanie do animacji poklatkowej. Spośród dwóch dostępnych,
profesjonalnych programów wybrałem Dragonframe, najczęściej używany
przez studia animacji. Daje on możliwość podglądu poprzednich klatek, dzięki czemu animowanie staje się znacznie łatwiejsze i dokładniejsze. Za jego
pomocą można również sterować ustawieniami aparatu, dodawać dźwięk
czy linie pomocnicze, po których poruszają się obiekty na scenie.
Nakręconą scenę eksportuje się do pliku, który następnie jest poddawany
dalszej obróbce w programie Adobe After Effects, gdzie pod film podkłada
się pustą klatkę (statyczne zdjęcie ujęcia bez postaci), a następnie maskuje
film, ukrywając elementy niepożądane. Oczyszczony film można montować
oraz poddać korekcji barwnej w programie Adobe Premiere.
Podsumowanie
Film animowany, który jest produktem mojej pracy powstawał z przekonaniem, że jest czymś więcej, niż jedynie pracą dyplomową. Zająłem się
tym tematem z poczucia odpowiedzialności społecznej. Obserwując otaczający mnie świat, jestem przekonany, że zachowania ludzi, z którymi się spotykam, są często niezwykle egoistyczne, nierzadko destrukcyjnie wpływając
na stosunki pomiędzy sobą oraz grupami społecznymi. Chęć zmiany takiego
stanu rzeczy pchała mnie do poszukiwania rozwiązania problemu. Konkluzja,
do jakiej doprowadziły mnie moje rozważania, jasno zarysowała mi ścieżkę,
którą należało i należy podążać. Niemal niemożliwym jest, zmienić przyzwyczajenia ludzi, z którymi żyją od lat. Warto natomiast edukować młode pokolenia, które dopiero zaczynają poznawać świat, w którym przyszło im żyć.
Szanuję odmienne zdanie i podejście do życia, jednak wierzę, że dobro każdej
jednostki jest znacznie ważniejsze niż ślepe podążanie za wyimaginowanym
celem, który często wiąże się z cierpieniem innych osób (i nie tylko). Dzięki
idei, która mi przyświecała, przez 8 miesięcy codziennej pracy nad animacją nie poczułem znudzenia i chęci oderwania się od tego działania. Jeśli mój
film skłoni choć jedną osobę do zastanowienia się nad tym, jakie priorytety
narzucane są ludziom przez obowiązujący system, będzie to moim wielkim
sukcesem •
Przypisy
1. Encyklopedia Powszechna PWN, R. Łąkowski (red.), Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe 1983, s. 112.
2. Filmweb.pl, http://www.filmweb.pl/person/W%C5%82adys%C5%82aw+Starewicz-117910, 19.08.2015.
3. M. Fleischer, Kapitał, Kraków: LIBRON 2014, s. 301.
Ilustracje
1. Źródło: https://shareddiscoveries.files.wordpress.com/2013/04/pic
ture1.jpg (dostęp: 19.08.2015)
2. Źródło: http://media.web.britannica.com/eb-media/30/62530-050-
55A02BE6.jpg (dostęp: 19.08.2015)
3. Żródło: http://www.aintitcool.com/node/52566
Pozostałe: zdjęcia własne.
Bibliografia
1. Anderson, Wes. The Making of Fantastic Mr. Fox: A Film by Wes Anderson
Based on the Book by Roald Dahl, New York: Rizzoli, 2009.
2. Aronson, Elliot, Człowiek istota społeczna, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 2014.
3. Berger, Peter; Luckmann, Thomas, 1983, Społeczne tworzenie rzeczywistości, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 2010.
4. Cotte, Oliver, Secrets of Oscar-Winning Animation: Behind the Scenes of 13
Classic Short Animations, Focal Press, 2007.
5. Drucker, Peter, Społeczeństwo postkapitalistyczne, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 1999.
6. Fleischer, Michael, Communication desgin, czyli projektowanie komunikacji,
Łódź: Primum Verbum, 2010.
7. Fleischer, Michael, Kapitał, Kraków: LIBRON 2014.
8. Fleischer, Michael, Obserwator trzeciego stopnia. O rozsądnym konstruktywizmie, Wrocław: Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego, 2005.
9. Fresco, Jacque, The Best That Money Can’t Buy: Beyond Politics, Poverty, &
War, Global Cyber-Visions 2002.
10. Fresco, Jacque, The Best That Money Can’t Buy: Beyond Politics, Poverty, &
War, Global Cyber-Visions 2002.
11. Harryhausen, Ray; Dalton, Tony, A Century of Stop-Motion Animation: From
Melies to Aardman, New York: Watson-Guptill, 2008.
12. Laybourne, Kit, The Animation Book, New York: Random House USA Inc
1998.
13. Luhmann, Niklas, Systemy społeczne. Zarys ogólnej teorii, Kraków: Nomos,
2012.
14. Mikułowski-Pomorski, Jerzy, Środki masowego komunikowania a problem
więzi społecznej, AE: Kraków 1976, Zeszyty Naukowe AE, seria specjalna, nr
33.
15. Papanek, Victor, Dizajn dla realnego świata, Łódź: Recto Verso, 2012.
16. Piketty, Thomas, Ekonomia nierówności, Warszawa: Wydawnictwo
Krytyki Politycznej, 2015.
17. Priebe, Ken, The Advanced Art of Stop-Motion Animation, Boston: Course
Technology, a part of Cengage Learning 2011.
18. Purves, Barry, Basics Animation: Stop-Motion, Lausanne: Ava Publishing,
2010.
19. Shaw, Susannah, Stop Motion: Craft Skills for Model Animation, Taylor &
Francis, 2008.
20. Taylor, Richard, Encyclopedia of Animation Techniques, Oxford: Elsevier
Ltd. 2004.
21. Williams, Richard, The Animator’s Survival Kit, London: Faber and Faber
2001.
Podziękowania
dla rodziny za pomoc w realizacji projektu, sąsiadów za udostępnienie miejsca do produkcji, Wojtka Jastrzębskiego za udźwiękowienie filmu, Łukasza
Musiała za pomoc w oświetleniu planu, dr. Krzysztofa Moszczyńskiego za
wzbudzenie zainteresowania animacją i wszelką pomoc, prof. Michaelowi
Fleischerowi za wsparcie merytoryczne, moim wykładowcom za wiedzę
i kompetencje, które zdobyłem dzięki nim, mojej grupie projektowej:
Wojtkowi Jastrzębskiemu, Tytusowi Grochowskiemu i Zuzi Romańczyk za
wspólną pracę i długie rozmowy, które przyczyniły się do powstania tego
projektu, oraz wszystkim, którzy mnie wspierali podczas pracy.
Dziękuję.
Link do animacji
grynda.pl/dyplom
Krój pisma: Lato Łukasza Dziedzica.