Ping Serial - Kalambury - Instrukcja A6 www
Transkrypt
Ping Serial - Kalambury - Instrukcja A6 www
Zawartość pudełka: 1. Plansza do gry - 1 szt. 2. Pionki - 3 szt. 3. Podstawki do pionków - 3 szt. 4. Karty z hasłami - 110 szt. 5. Żetony - 60 szt. 6. Notes - 1 szt. 7. Klepsydra - 1 szt. 8. Kostka do gry - 1 szt. 9. Instrukcja Rekomendowany wiek: 4+ Liczba graczy: od 3 Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. 1 Hej, człowieki i zwierzaki! Gibamy, gibamy i w kalambury gramy! Przyjaciele z ZOO podzielili się na zespoły i właśnie rozpoczęli zabawę. Ty również możesz dołączyć do tej rozgrywki! Wylosuj kartę z hasłem i wymyśl sposób, by pokazać je swojej drużynie. Za pomocą gestów, ruchów i mimiki zaprezentuj hasło bez używania słów i dźwięków. Kto zostanie królem gibkości? PRZYGOTOWANIE DO GRY: Kalambury są grą, w którą można grać w trzy osoby lub zespołowo. Wersja zespołowa opisana jest poniżej, wersję indywidualną opisuje ostatni akapit - „GRA DLA TRZECH OSÓB”. Zespoły muszą mieć przynajmniej dwie osoby, w miarę możliwości należy podzielić graczy w ten sposób, by drużyny miały taką samą lub podobną ilość zawodników. Drużyny ustalają kolejność pokazywania swoich graczy: w poszczególnych rundach rozgrywki będą oni po kolei zmieniali się przy pokazywaniu haseł. Żadna osoba z drużyny nie powinna pokazywać hasła w dwóch rundach pod rząd. Kolejność graczy w drużynach można zapisać w notesie. Po ustaleniu zespołów gracze wybierają pionka swojej drużyny, rozkładają planszę na płaskiej powierzchni i ustawiają pionki na polu „start”. Obok planszy należy ułożyć notes, ołówek lub długopis oraz potasowane, złożone w stos karty z hasłami (tekstami do dołu). Gracze ustalają iloma żetonami zamierzają grać - jeżeli wszystkimi (dla dłuższej rozgrywki), to żetony można pozostawić w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Jeżeli tylko częścią, np. 20 żetonami (dla skrócenia czasu rozgrywki), to odliczamy je i kładziemy obok planszy, a niewykorzystane żetony zostawiamy w pudełku. Zamiast żetonów można użyć notesu - gracze ustalają wówczas do ilu odgadniętych haseł grają, a zdobyte punkty zapisują w notesie. Jeżeli zależy nam na bardziej emocjonującej rozgrywce, w której istnieje presja czasu, to gracze powinni postawić obok planszy klepsydrę. Umawiają się wówczas na czasowe rundy, trwające, do wyboru, jeden, dwa lub trzy przesypania piasku. Przy mniej doświadczonych graczach z klepsydry można zrezygnować. CEL GRY: Celem gry jest zwycięstwo polegające na odgadnięciu przez drużynę jak największej liczby haseł. 2 PRZEBIEG GRY: Rozgrywkę rozpoczyna zespół, w którym jest najmłodszy gracz. Osoba wyznaczona jako pierwsza w kolejności w tym zespole rzuca kostką i przesuwa pionek po planszy o wyznaczoną liczbę oczek. Pionkami poruszamy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, o kierunku ruchu przypominają strzałki na planszy. Na jednym polu może stać naraz kilka pionków. Następnie gracz bierze pierwszą z góry kartę i czyta sobie hasło znajdujące się na tle o takim samym samym kolorze, jak kolor pola, na którym zatrzymał się pionek. Uczestnik nie pokazuje karty reszcie drużyny, mówi tylko na głos nazwę pokazywanej kategorii. O kategoriach informuje także tabelka pokazana na planszy. Gracz odkłada kartę na stół, hasłami do dołu, co jest momentem rozpoczęcia pokazywania. Jeżeli gracze umówili się na grę z klepsydrą, to drużyna przeciwna obraca w tym momencie klepsydrę. Zgodnie z wcześniejszymi ustaleniami odlicza w ten sposób jedno, dwa lub trzy przesypania piasku. Pokazujący musi przedstawić swojej drużynie wylosowane hasło za pomocą gestów, mimiki i mowy ciała. Powinien naprowadzać zgadujących na dobre tropy potakując lub zaprzeczając podczas zgadywania, ale nie może używać słów, próbować na czymś pisać ani wydawać żadnych dźwięków. Jeżeli w pomieszczeniu znajduje się przedmiot lub osoba związana z hasłem (np. wylosowano hasło „Mama”, a mama gracza znajduje się w zasięgu wzroku, lub wylosowano hasło „Kubek” i na stole stoi to naczynie), to zakazane jest wskazywanie go palcem. Za wskazanie palcem lub naprowadzanie na hasło w inny zabroniony sposób drużyna zostaje ukarana - pokazywanie zostaje przerwane i kolejka wędruje do następnej drużyny. Punkty nie są przyznawane za tak odgadnięte hasło. Podczas trwania rundy drużyna pokazującego próbuje na głos zgadnąć pokazywane hasło. Runda kończy się, gdy hasło zostanie odgadnięte, gdy upłynie czas odmierzany klepsydrą (w wariancie z klepsydrą, o końcu czasu informuje drużyna przeciwna, krzycząc „stop!”) lub gdy zgadujący wyczerpią swoje pomysły i nie mogąc zgadnąć hasła powiedzą, że się poddają (wariant bez klepsydry). Za odgadnięcie hasła drużyna otrzymuje jeden żeton - równowartość jednego punktu. Jeżeli gracze nie używają żetonów - odznaczają punkt w notesie. Przy nieodgadnięciu hasła niczego nie otrzymuje ani nie traci. Wykorzystana karta jest odkładana na spód stosu kart. Po zakończeniu rundy ruch pionkiem i pokazywanie hasła przechodzi na kolejną drużynę. 3 POLA SPECJALNE: Po stanięciu na polu z tym symbolem gracz pokazuje hasło z kategorii wskazanej przez kolor tła, ale za jego odgadnięcie drużyna otrzyma aż 2 żetony (lub dwa punkty do notesu). Po stanięciu na polu z tym symbolem gracz pokazuje hasło z kategorii wskazanej przez kolor tła, ale jeżeli wydaje mu się, że wylosowane hasło jest trudne, to może odłożyć kartę na spód stosu i wyciągnąć drugą kartę - tym razem jednak musi już pokazać hasło z wylosowanej kategorii i nie może powrócić do poprzedniej karty. KONIEC GRY: Gra toczy się do momentu wyczerpania wszystkich ustalonych żetonów lub osiągnięcia ustalonej liczby punktów w notesie. Zwycięża drużyna prowadząca w punktacji. W przypadku remisu rozgrywamy rundę decydującą. GRA DLA TRZECH OSÓB W tej wersji każdy z graczy porusza się innym pionkiem. Po wylosowaniu hasła pokazuje je dwóm pozostałym rywalom. Żeton otrzyma osoba, która prawidłowo odgadnie hasło. Reszta zasad jest taka sama, jak przy grze drużynowej. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko. Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. © 2015 Viacom International Inc. Nickelodeon and all related logos are trademarks of Viacom International Inc. Based on the feature film "Madagascar", © 2005 DreamWorks Animation LLC. Madagascar, Madagascar: Escape 2 Africa and all related titles, logos and characters are trademarks of DreamWorks Animation LLC. All Rights Reserved. 4