Ping Serial - Kalambury - Instrukcja A6 www

Transkrypt

Ping Serial - Kalambury - Instrukcja A6 www
Zawartość pudełka:
1. Plansza do gry - 1 szt.
2. Pionki - 3 szt.
3. Podstawki do pionków - 3 szt.
4. Karty z hasłami - 110 szt.
5. Żetony - 60 szt.
6. Notes - 1 szt.
7. Klepsydra - 1 szt.
8. Kostka do gry - 1 szt.
9. Instrukcja
Rekomendowany wiek: 4+
Liczba graczy: od 3
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka
umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności
prosimy o kontakt. e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
1
Hej, człowieki i zwierzaki! Gibamy, gibamy i w kalambury gramy!
Przyjaciele z ZOO podzielili się na zespoły i właśnie rozpoczęli
zabawę. Ty również możesz dołączyć do tej rozgrywki! Wylosuj kartę
z hasłem i wymyśl sposób, by pokazać je swojej drużynie. Za
pomocą gestów, ruchów i mimiki zaprezentuj hasło bez używania
słów i dźwięków. Kto zostanie królem gibkości?
PRZYGOTOWANIE DO GRY:
Kalambury są grą, w którą można grać w trzy osoby lub zespołowo.
Wersja zespołowa opisana jest poniżej, wersję indywidualną opisuje
ostatni akapit - „GRA DLA TRZECH OSÓB”.
Zespoły muszą mieć przynajmniej dwie osoby, w miarę możliwości
należy podzielić graczy w ten sposób, by drużyny miały taką samą lub
podobną ilość zawodników.
Drużyny ustalają kolejność pokazywania swoich graczy: w poszczególnych rundach rozgrywki będą oni po kolei zmieniali się przy pokazywaniu haseł. Żadna osoba z drużyny nie powinna pokazywać hasła
w dwóch rundach pod rząd. Kolejność graczy w drużynach można
zapisać w notesie.
Po ustaleniu zespołów gracze wybierają pionka swojej drużyny,
rozkładają planszę na płaskiej powierzchni i ustawiają pionki na polu
„start”. Obok planszy należy ułożyć notes, ołówek lub długopis oraz
potasowane, złożone w stos karty z hasłami (tekstami do dołu).
Gracze ustalają iloma żetonami zamierzają grać - jeżeli wszystkimi (dla
dłuższej rozgrywki), to żetony można pozostawić w pudełku, ale
powinny być w zasięgu ręki. Jeżeli tylko częścią, np. 20 żetonami (dla
skrócenia czasu rozgrywki), to odliczamy je i kładziemy obok planszy,
a niewykorzystane żetony zostawiamy w pudełku.
Zamiast żetonów można użyć notesu - gracze ustalają wówczas do ilu
odgadniętych haseł grają, a zdobyte punkty zapisują w notesie.
Jeżeli zależy nam na bardziej emocjonującej rozgrywce, w której istnieje
presja czasu, to gracze powinni postawić obok planszy klepsydrę.
Umawiają się wówczas na czasowe rundy, trwające, do wyboru, jeden,
dwa lub trzy przesypania piasku. Przy mniej doświadczonych graczach
z klepsydry można zrezygnować.
CEL GRY:
Celem gry jest zwycięstwo polegające na odgadnięciu przez drużynę jak
największej liczby haseł.
2
PRZEBIEG GRY:
Rozgrywkę rozpoczyna zespół, w którym jest najmłodszy gracz. Osoba
wyznaczona jako pierwsza w kolejności w tym zespole rzuca kostką
i przesuwa pionek po planszy o wyznaczoną liczbę oczek. Pionkami
poruszamy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, o kierunku ruchu
przypominają strzałki na planszy. Na jednym polu może stać naraz kilka
pionków.
Następnie gracz bierze pierwszą z góry kartę i czyta sobie hasło znajdujące się na tle o takim samym samym kolorze, jak kolor pola, na którym
zatrzymał się pionek. Uczestnik nie pokazuje karty reszcie drużyny, mówi
tylko na głos nazwę pokazywanej kategorii. O kategoriach informuje
także tabelka pokazana na planszy. Gracz odkłada kartę na stół, hasłami
do dołu, co jest momentem rozpoczęcia pokazywania. Jeżeli gracze
umówili się na grę z klepsydrą, to drużyna przeciwna obraca w tym
momencie klepsydrę. Zgodnie z wcześniejszymi ustaleniami odlicza
w ten sposób jedno, dwa lub trzy przesypania piasku.
Pokazujący musi przedstawić swojej drużynie wylosowane hasło za
pomocą gestów, mimiki i mowy ciała. Powinien naprowadzać zgadujących na dobre tropy potakując lub zaprzeczając podczas zgadywania, ale
nie może używać słów, próbować na czymś pisać ani wydawać żadnych
dźwięków. Jeżeli w pomieszczeniu znajduje się przedmiot lub osoba
związana z hasłem (np. wylosowano hasło „Mama”, a mama gracza
znajduje się w zasięgu wzroku, lub wylosowano hasło „Kubek” i na stole
stoi to naczynie), to zakazane jest wskazywanie go palcem. Za wskazanie
palcem lub naprowadzanie na hasło w inny zabroniony sposób drużyna
zostaje ukarana - pokazywanie zostaje przerwane i kolejka wędruje do
następnej drużyny. Punkty nie są przyznawane za tak odgadnięte hasło.
Podczas trwania rundy drużyna pokazującego próbuje na głos zgadnąć
pokazywane hasło. Runda kończy się, gdy hasło zostanie odgadnięte,
gdy upłynie czas odmierzany klepsydrą (w wariancie z klepsydrą,
o końcu czasu informuje drużyna przeciwna, krzycząc „stop!”) lub gdy
zgadujący wyczerpią swoje pomysły i nie mogąc zgadnąć hasła powiedzą, że się poddają (wariant bez klepsydry).
Za odgadnięcie hasła drużyna otrzymuje jeden żeton - równowartość
jednego punktu. Jeżeli gracze nie używają żetonów - odznaczają punkt
w notesie. Przy nieodgadnięciu hasła niczego nie otrzymuje ani nie traci.
Wykorzystana karta jest odkładana na spód stosu kart.
Po zakończeniu rundy ruch pionkiem i pokazywanie hasła przechodzi na
kolejną drużynę.
3
POLA SPECJALNE:
Po stanięciu na polu z tym symbolem gracz pokazuje hasło
z kategorii wskazanej przez kolor tła, ale za jego odgadnięcie
drużyna otrzyma aż 2 żetony (lub dwa punkty do notesu).
Po stanięciu na polu z tym symbolem gracz pokazuje hasło
z kategorii wskazanej przez kolor tła, ale jeżeli wydaje mu się,
że wylosowane hasło jest trudne, to może odłożyć kartę na
spód stosu i wyciągnąć drugą kartę - tym razem jednak musi
już pokazać hasło z wylosowanej kategorii i nie może
powrócić do poprzedniej karty.
KONIEC GRY:
Gra toczy się do momentu wyczerpania wszystkich ustalonych żetonów
lub osiągnięcia ustalonej liczby punktów w notesie. Zwycięża drużyna
prowadząca w punktacji. W przypadku remisu rozgrywamy rundę
decydującą.
GRA DLA TRZECH OSÓB
W tej wersji każdy z graczy porusza się innym pionkiem. Po wylosowaniu
hasła pokazuje je dwóm pozostałym rywalom. Żeton
otrzyma osoba, która prawidłowo odgadnie hasło.
Reszta zasad jest taka sama, jak przy grze drużynowej.
Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym
pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę
w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko.
Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ
jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI,
UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku
poniżej 3 lat.
© 2015 Viacom International Inc. Nickelodeon and all related logos are trademarks of Viacom
International Inc. Based on the feature film "Madagascar", © 2005 DreamWorks Animation LLC.
Madagascar, Madagascar: Escape 2 Africa and all related titles, logos and characters are trademarks of
DreamWorks Animation LLC. All Rights Reserved.
4