RYNEK USŁUG TYNKARSKICH
Transkrypt
RYNEK USŁUG TYNKARSKICH
Politechnika Lubelska Instytut Informatyki Dr inż. Marek Miłosz SYMULACYJNA GRA DECYZYJNA RYNEK USŁUG TYNKARSKICH Scenariusz LUBLIN 2005 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich 1. Wstęp ...................................................................................................... 2 2. Symulacyjne gry decyzyjne .................................................................... 2 3. Program MIG-P– zasady obsługi ................................. ......................... 5 4. Scenariusz gry USŁUGI – Rynek usług tynkarskich .............................. 7 4.1. Ogólny opis sytuacji problemowej .................................................. 8 4.2. Rynek usług, decyzje graczy i rezultaty symulacji .......................... 9 4.3. Moce przerobowe i jakość usług zakładu ........................................ 15 4.4. Podział rynku, formowanie i realizacja portfela zleceń ................... 17 4.5. Finanse zakładu usługowego ........................................................... 19 4.6. Zakupy informacji w firmie konsultingowej ................................... 19 5. Strategia i taktyka prowadzenia gry ....................................................... 20 © Marek Miłosz 2 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich 1. Wstęp Gra decyzyjna USŁUGI – Rynek usług tynkarskich w sposób uproszczony odwzorowuje rzeczywistość. Uczestnicy gry, przyjmujący role właścicieli firm budowlanych zarządzają swoimi firmami i działają na pewnym hipotetycznym rynku potrzeb na ich usługi. Od efektywności ich działań menedżerskich, trafności podejmowanych decyzji zależą losy ich (hipotetycznych) firm. Wszyscy mają równe szanse: identyczny stan firmy, równy kapitał zakładowy, są równouprawnieni w grze. Posiadają także jednakowe możliwości w uzyskaniu informacji na temat zależności, które kształtują zachowanie się systemu: rynek-firmy. Informacje te zawarte są w niniejszej instrukcji. Reszta zależy od indywidualnych umiejętności uczestników gry, zarówno tych wrodzonych jak i nabytych. Zagrajmy zatem. 2. Symulacyjne gry decyzyjne Symulacyjne gry decyzyjne są bardzo efektywną metodą przygotowania kadry inżynierskiej i menedżerskiej do realizacji zadań kierowniczych w warunkach gospodarki rynkowej. Metoda ta polega na zorganizowaniu grupowej pracy uczestników gry, którzy odgrywają w trakcie jej trwania role przewidziane scenariuszem. W czasie gry rywalizuje między sobą kilka grup (lub pojedynczych osób), które dążą do osiągnięcia tego samego celu (np. maksymalizacji zysku, rozbudowy przedsiębiorstwa, zawładnięcia rynkiem, realizacji zadań minimalnym kosztem itp.). Każda grupa podejmuje niezależne decyzje (przeważnie tajne), które są zmiennymi wejściowymi do modelu symulacyjnego odwzorującego w sposób uproszczony pewną realność (np. rynek usług, funkcjonowanie producentów na wspólnym rynku itp.). Rezultaty obliczeń są podawane do wiadomości uczestników gry, którzy po ich analizie podejmują nowe decyzje......Nad przebiegiem gry czuwa arbiter. © Marek Miłosz 3 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich Gra symulacyjna jest więc zespołowym eksperymentem symulacyjnym, w którym udział bierze kilka rywalizujących ze sobą grup i jeden wspólny model symulacyjny (rys. 1). UCZESTNICY - role - scenariusz Decyzje Rezultaty symulacji MODEL SYMULACYJNY Konsultacje Sterowanie ARBITER GRY - kontrola - wyjaśnienia - konsultacje Rys. 1. Schemat przeprowadzania symulacyjnej gry decyzyjnej Gry decyzyjne, jako metoda kształcenia kadr, mają wiele zalet. Do najważniejszych z nich można zaliczyć: - praktyczne przećwiczenie określonej sytuacji problemowej, bez ryzyka start materialnych; - zdobywanie doświadczeń w selekcji, analizie informacji i jej aktywnym wykorzystaniu w procesie podejmowania decyzji; - uczenie się uczestników na własnych błędach, natychmiastowa obserwacja rezultatów podjętych decyzji; - nabywanie umiejętności pracy zespołowej, podporządkowywania się określonemu podziałowi kompetencji; - przyzwyczajenie się uczestników do konieczności podejmowania decyzji w warunkach stresu (elementami stresogennymi są: rywalizacja, ograniczenie czasowe, ocena skutków decyzji przez zespół, ciągle zmieniająca się sytuacja itp.); © Marek Miłosz 4 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich - uatrakcyjnienie i wzbogacenie procesu nauczania. Gry decyzyjne służą więc zdobywaniu praktycznych umiejętności podejmowania decyzji bezpraktycznej działalności. Uproszczenia modelu symulacyjnego gry w stosunku do rzeczywistości mają na celu: - skoncentrowanie uwagi uczestników gry na najważniejszych elementach danej sytuacji problemowej; - przejaskrawienie pewnych elementów rzeczywistości w celu zwrócenia na nich szczególnej uwagi uczestników; - przyzwyczajenie uczestników gry do wnikliwego analizowania warunków w jakich są podejmowane decyzje, co ma szczególne znaczenie w sytuacji zmieniających się przepisów i stanu rynku; - odzwyczajenie od nieprzemyślanych, rutynowych działań. Podstawowymi elementami każdej symulacyjnej gry decyzyjnej są: - scenariusz gry, który opisuje sytuację problemowa, określa jej prawa i zasady, kryterium oceny wyników i ustala horyzont czasowy rozgrywki; - model symulacyjny, który modeluje zachowanie się (dynamiczne) systemu, pod wpływem dwóch grup czynników: przebiegu czasu modelowego i decyzji uczestników gry; w modelu można także uwzględnić stochastyczność procesów lub ichparametrów; - uczestnicy gry, którzy generują ciąg decyzji i analizują ich skutki; - arbiter gry, który czuwa nad przebiegiem gry, określa zwycięzcę i wyjaśnia sporne sprawy. Scenariusz gry i model symulacyjny jest opracowywany przez konstruktora gier. Modelesymulujące pewien wycinek rzeczywistości powinny go odwzorowywać jak najbardziej dokładnie. Powoduje to tak znaczny wzrost ich złożoności, że dla sprawnego przeprowadzenia gier niezbędne jest użycie techniki mikrokomputerowej. © Marek Miłosz 5 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich 3. Program MIG-P– zasady obsługi System MIG przeznaczony jest do przeprowadzania gier symulacyjnych z wykorzystaniem mikrokomputerów i lokalnych sieci transmisji danych (typu Novell NetWare). System składa się z dwóch programów: arbitra (MIG-A) i graczy (MIG-P) i bazy danych służącej do przechowywania modelu symulacyjnego, decyzji graczy i rezultatów symulacji. Struktura techniczna systemu MIG (rys. 2) przewiduje pracę każdej rywalizującej grupy ze swoim terminalem, przy pomocy którego są wprowadzane do systemu decyzje graczy. Po podaniu wszystkich decyzji arbiter gry przy pomocy modelu symulacyjnego oblicza rezultaty i udostępnia je grającym. Taka organizacja czyni grę bardzo atrakcyjną. Program uczestnika gry BAZA MODELI i DANYCH Sieć komputerowa Program arbitra Rys. 2. Schemat struktury technicznej systemu komputerowego wspomagania gier symulacyjnych MIG Obsługa programu uczestnika gry MIG-P polega na wyborze odpowiedniej opcji z menu w górnej strefie ekranu. Wybór odbywa się przy pomocy jednej z następujących metod: © Marek Miłosz 6 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich - wskazanie podświetleniem opcji i naciśnięcie klawisza ENTER; wskazanie odbywa się przy pomocy klawiszy ruchu kursorem; - naciśnięcie klawisza z literą, odpowiadającą pierwszej literze w nazwie wybieranej opcji. Program uczestnika gry udostępnia mu następujące opcje: Decyzje - ekran do wprowadzania decyzji na danym kroku gry (arkusz decyzyjny – rys. 6); Rezultaty - opcja wyświetlająca rezultaty bieżącego kroku gry; Historia - wyświetlanie rezultatów gry od jej początku w postaci tabeli; Zarządzanie – wyświetlanie wszystkich podjętych od początku gry decyzji w postaci tabeli. W opcji podejmowania decyzji program udostępnia specjalny arkusz decyzyjny z danymi, będącymi kopiami decyzji podjętych na poprzednim kroku. Zmienne decyzyjne są opisane poprzez skróconą nazwę (np. CENA) i opis rozszerzony (np. Żądana cena wykonania usługi w zł/m2). Wartości zmiennych decyzyjnych mogą być zadawane w określonych scenariuszem gry granicach. Zmiany dokonuje się poprzez wpisanie nowej wartości w podświetlone pole i akceptację klawiszem ENTER. Jeśli podana wartość przekracza dopuszczalny zakres jej zmienności akceptacja nie jest możliwa. Do poruszania się pomiędzy podświetlonymi polami służy klawisz ENTER (tylko w dół) lub klawisze ruchu kursora (góra/dół). Zakończenie wprowadzania danych odbywa się poprzez wciśnięcie klawisza ENTER wostatnim polu arkusza decyzyjnego. Rezultaty symulacji wyświetlają się na dwóch ekranach. Drugi ekran jest dostępny po naciśnięciu klawisza ENTER. Naciśnięcie dowolnego klawisza podczas wyświetlania drugiego ekranu powoduje zakończenie wyświetlania rezultatów. © Marek Miłosz 7 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich Poruszanie się podświetlonym polem po zestawieniach w postaci (Historia i Zarządzanie) odbywa się przy pomocy klawiszy ruchu kursorem (strzałki) a także klawiszy: Home, End, PgUp i PgDn. Ruch podświetlania w prawo powoduje udostępnienie następnych kolumn z informacjami. Nagłówki kolumn są oznaczone nazwami skróconymi. Pierwsza kolumna zawiera numer kroku gry (STEP). W sytuacjach wyjątkowych (np. powtórne wprowadzanie decyzji, blokada plików w sieci itp.) program objaśnia powstałą sytuację i podpowiada wymaganą reakcję uczestnika gry. 4. Scenariusz gry USŁUGI – Rynek usług tynkarskich W dziedzinie budownictwa powstaje w chwili obecnej duża liczba małych przedsiębiorstw budowlanych, które działają w odmiennych niż dotychczas warunkach technicznych, technologicznych, organizacyjnych i ekonomicznych. Właściciele firm nie mają doświadczeń w organizacji i zarządzaniu tego typu przedsiębiorstwami. Podobnie, doświadczenia kadry kierowniczej dużych, działających od dłuższego czasu przedsiębiorstw, również są niedostosowane do nowych warunków. W podobnie trudnej sytuacji znajdują się inżynierowie różnych specjalności. W ich pracy pojawiają się coraz częściej elementy zarządzania. W chwili obecnej praktycznie każdy inżynier ma ścisły kontakt z wymagającym i ceniącym swoje pieniądze inwestorem. Musi więc podejmować decyzje (na etapie projektowania, planowania czy też wykonawstwa) wyważające interesy klienta i swojej firmy. Ponadto praktycznie wszystkie decyzje inżyniera mają swój jasno wyrażony wymiar ekonomiczny i muszą być podejmowane w możliwie pełnej świadomości ich skutków. W kształceniu kadr ma pomóc gra: USŁUGI (Rynek usług tynkarskich). © Marek Miłosz 8 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich 4.1.Ogólny opis sytuacji problemowej Każdy z graczy jest właścicielem firmy: zakładu świadczącego usługi tynkarskie (z materiałów powierzonych przez zamawiającego). Grupa graczy stanowi jej Radę Nadzorczą ze ściśle podzielonym zakresem kompetencji: dyrektor naczelny, ds. technicznych, marketingowych i osobowych. Gracz jako właściciel (lub Rada Nadzorcza) kształtujepolitykę swojej firmy we wszystkich dziedzinach zarządzania. Wszystkie firmy uczestniczące w grze świadczą usługi na jednym wspólnym rynku (np. mieście). Popyt na usługi jest ograniczony. Jego wielkość podlega okresowym fluktuacjom. Popyt zmienia się w zależności od poziomu cen na usługi. Na rynku nie działają żadne inne firmy. Decyzje wszystkich graczy – właścicieli firm kształtują zachowanie rynku, a co za tym idzie sytuację finansową firm. Z powodu ograniczoności rynku firmy, dążąc do polepszenia swoich wyników ekonomicznych, zmuszone są konkurować pomiędzy sobą, walcząc o klientów i ich pieniądze (zlecenia). Wzajemne powiązania firm z rynkiem przedstawia rys. 3. Jeden krok gry odpowiada jednemu miesiącowi czasu realnego. Podejmując decyzje na podstawie bieżącego stanu rynku, prognoz jego zmian i stanu firmy gracze mają doprowadzić do maksymalizacji wartości swojej firmy, maksymalizacji zysku lub zawładnięcia rynkiem (maksymalizacja udziału w rynku usług). Pod wartością firmy rozumiana jest suma kapitału obrotowego, majątku materialnego firmy i stanu przeszkolenia jej pracowników, z uwzględnieniem popularności firmy na rynku. Cel rozgrywki określa arbiter. © Marek Miłosz 9 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich RYNEK POPYT BILANS PODAŻ + CENA FIRMA 1 ZAMÓWIENIA FIRMA 2 FIRMA n Rys. 3. Schemat funkcjonowania firm na rynku usług 4.2.Rynek usług, decyzje graczy i rezultaty symulacji Krzywa popytu na usługi tynkarskie (prognoza na podstawie badań wieloletnich) została pokazana na rys. 4. Przedstawia ona zmianę wielkości popytu liczonej w m2 tynków i przypadającej na średniostatystyczną pojedynczą firmę w zależności od kroku gry (miesiąca od początku rozgrywki). Rozgrywka zaczyna się w styczniu. Wieloletni trend (rys. 4) wskazuje na stale rosnący popyt na usługi tynkarskie i umożliwia prognozowanie rozwoju firmy w części wynikającej ze wzrostu dobrobytu społeczeństwa. © Marek Miłosz 10 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich Popyt (na 1firm ę), m2 10000 9000 Popyt Trendwieloletni 8000 7000 6000 5000 4000 3000 2000 0 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 Miesiąc (krokgry) Rys. 4. Krzywa popytu na usługi tynkarskie Popyt na usługi podlega także zmianom w zależności od średniej ceny usług, mierzonej w zł/m2 tynku. Zależność ta przedstawia rys. 5. Należy zauważyć, że tylko przy średniej cenie rynkowej 40 zł/m2 tynku krzywa z rys. 4 może być użyta do oceny popytu. Przy innych cenach wielkość popytu musi być modyfikowana z uwzględnieniem zależności z rys. 5. Zapotrzebowanie na usługi tynkarskie w danym miesiącu wyznaczane jest jako suma wielkości popytu (dla danego miesiąca) i popytu niezaspokojonego. Popyt niezaspokojony jest tą częścią zapotrzebowania z poprzedniego miesiąca, która nie została ujęta w portfelach zleceń firm – zakładów tynkarskich, pomniejszoną o 10% (klienci, którzy zrezygnowali z usług). Popyt niezaspokojony nie może przewyższać popytu w danym miesiącu. © Marek Miłosz 11 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich 250 Popyt (%) 200 150 100 50 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Średnia cena rynkowa, zł/m2 Rys. 5. Zmiana popytu na usługi w zależności od średniej ceny rynkowej usług Na każdym kroku gry decydent (właściciel firmy lub Rada Nadzorcza) musi podjąć określone decyzje natury ekonomiczno-organizacyjnej. Są to (w nawiasach podany został dopuszczalny zakres wartości): - żądana cena usługi w zł. za 1 m2 tynku (1-100); - średni poziom płac w firmie w zł. miesięcznie na pracownika (1 000-10 000); - zmiana w poziomie zatrudnienia w danym miesiącu, przy czym wartość dodatnia oznacza– przyjęcie, a ujemna – zwolnienie robotników (-5, +5); - wydatki na inwestycje; zakupy narzędzi, maszyn itp. w zł/miesiąc (0-100 000); - wydatki na szkolenie pracowników (wszystkich); podnoszenie ich kwalifikacji zawodowych w zł/miesiąc (0-10 000); - wydatki na reklamę swojej firmy w zł/miesiąc (0-10 000); - wskaźnik jakości zarządzania firmą w punktach (1-10); - maksymalna wielkość zamówień, które mogą być przyjęte do realizacji w danym miesiącu w m2/miesiąc (0-30 000); - koszt zakupu informacji w firmie konsultingowej (arbitra) w zł/miesiąc (0-9 000). Podjęte decyzje obowiązują dla danego kroku (miesiąca). © Marek Miłosz 12 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich Znaczenie większości decyzji jest oczywiste. Niektóre natomiast wymagają bardziej szczegółowego omówienia. Wskaźnik jakości zarządzania jest ilościowym wyrażeniem wysiłku wkładanego w zarządzanie firmą. Im on jest wyższy tym wyższa jest jakość wykonywanych robót, co z kolei podwyższa zaufanie (a zatem i liczbę) klientów do danej firmy, wpływając na podział rynku usług. Lepsze zarządzanie jednak kosztuje (p. 4.5). Decyzje podejmuje się wpisując odpowiednie wartości do arkusza decyzyjnego (rys. 6) programu. Rys. 6. Schemat ekranu – arkusza decyzyjnego gry USŁUGI Firma jest skomplikowanym mechanizmem gospodarczym (rys. 7) o różnych powiązaniach wewnętrznych i zewnętrznych. Zewnętrzne oddziaływania to: - wzajemny wpływ firmy i rynku (firma: ceny, reklama, realizacja zamówień, jakość usług: wielkość zamówień, wpływy); © Marek Miłosz 13 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich - ściąganie podatków przez państwo (podatki: obrotowy, dochodowy i od wynagrodzeń); - losowość (zwalnianie się pracowników); - możliwość zakupu informacji u firmy konsultingowej. Oddziaływania wewnętrzne to kształtowanie mocy przerobowych firmy, poziomu jej zarządzania i kondycji finansowej. RYNEK PAŃSTWO Pracownicy: - liczba - płace - wydajność Zarządzanie: - jakość Maszyny: - inwestycje - zużycie FIRMA 11 Marketing: - ceny - reklama - limit zamówień LOS Finanse: - wpływy/wydatki - podatki - zysk - kapitał KONSULTING Rys. 7. Struktura oddziaływań wewnętrznych i zewnętrznych firmy Rezultatami symulacji dostarczanymi dla każdej firmy po zakończeniu każdego miesiąca są następujące grupy informacji: 1) stan rynku: - zapotrzebowanie na usługi (m2); - podział rynku usług (udział danej firmy w realizacji zapotrzebowania rynku); - średnia cena na rynku (zł/m2); © Marek Miłosz 14 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich 2) dane marketingowe: - portfel zleceń (m2); - wielkość niezrealizowanych zamówień (m2); 3) „techniczny” stan firmy: - faktyczny poziom zatrudnienia (osób); - moce „przerobowe” firmy (m2); - umaszynowienie (zł/osobę), określające poziom wyposażenia firmy w narzędzia i maszyny odniesione do jednego robotnika; - przeszkolenie pracowników (zł/osobę), określające nakłady na przeszkolenie pracowników i podniesienie ich kwalifikacji zawodowych odniesione do jednego pracownika firmy; 4) finansowy stan firmy (w zł): - wpływy za usługi wykonane w danym miesiącu; - wydatki na cele produkcyjne, określające wydatki na płace (łącznie z ZUS), koszty zarządzania firmą, inwestycji, szkoleń i reklamy w danym miesiącu; - kara umowna za niewykonanie prac w terminie; - podatki– suma podatków (od zysku i przychodu) - zysk firmy w danym miesiącu; - kapitał obrotowy. Dodatkowe informacje na temat stanu rynku, poczynań konkurencji i ewentualne dokładniejsze analizy finansowe swojej lub konkurencyjnej firmy można kupić u firmy konsultingowej (arbitra) po cenach umownych. © Marek Miłosz 15 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich 4.3.Moce przerobowe i jakość usług zakładu Moce (zdolności) przerobowe firmy są iloczynem dwóch czynników: stanu zatrudnienia i średniej wydajności miesięcznej pracownika zakładu. Stan zatrudnienia (początkowy 10 pracowników) decydent może modyfikować (zwiększać lub zmniejszać) przy pomocy odpowiedniej zmiennej decyzyjnej. Ponadto średnio (losowo z rozkładem równomiernym) co 10 miesięcy odchodzi z firmy 1 pracownik. Maksymalna wydajność pracownika wynosi 200 m2 tynku miesięcznie. Maksymalna wydajność jest osiągana w idealnych warunkach wyposażenia w maszyny (umaszynowienia), przeszkolenia i opłacania pracowników. Wpływ zmiany tych czynników na spadek wydajności przedstawia rys. 8. Umaszynowienie firmy składa się z inwestycji na środki produkcji przypadających na jednego pracownika – nakładów przeznaczonych na zakupy maszyn i narzędzi. Są one kumulowane w firmie. Oprócz tego miesięcznie zużywa się w sposób naturalny 5% (wartościowo) maszyn i narzędzi. Przeszkolenie pracowników zależy od skumulowanej wartości wydatków na szkolenie pracowników odniesionych do liczby zatrudnionych. Każdy zwolniony (przez właściciela lub na własną prośbę) pracownik zabiera z firmy nakłady poniesione na jego szkolenie, natomiast pracowników nowoprzyjętych trzeba szkolić od nowa. Jakość usług jest wprost proporcjonalna do wskaźnika jakości zarządzania firmą. Nas jakość usług ma także wpływ przeszkolenie pracowników i poziom płac w firmie (rys.9). © Marek Miłosz 16 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich Wydajność (%) Wydajno ść (%) 100 100 90 90 80 80 70 70 60 60 50 500 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 40 Krotność średniej płacy rynkowej 0 500 1000 1500 2000 2500 3000 Przeszkolenie (zł/osobę) Wydajność (%) 100 80 60 40 20 0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000 Umaszynowienie (z ł/osobę) Rys. 8. Zmiana wydajności pracownika © Marek Miłosz 17 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich Jakość (%) Jakość (%) 100 100 90 90 80 80 70 70 60 60 50 500 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 Krotność średniej płacy rynkowej 40 0 500 1000 1500 2000 2500 3000 Przeszkolenie (zł/osobę) Rys. 9. Zmiana poziomu jakości usług 4.4.Podział rynku, formowanie i realizacja portfela zleceń Kształtowanie się popytu i zapotrzebowania na usługi tynkarskie omówione zostały w p. 4.2. Podział rynku (zapotrzebowania) pomiędzy firmy – udział firmy w rynku, jest odwrotnie proporcjonalny do ceny żądanej za usługi przez daną firmę. Zależy on także od poziomu nakładów na reklamę ( w stosunku do średniego poziomu na rynku) i zaufania klientów do firmy. Efektywność nakładów na reklamę wg badań rynkowych przedstawiona została na rys. 10. Określa ona wagi nakładów na reklamę w poszczególnych miesiącach, wyznaczone przez liczbę klientów, którzy wybrali firmę w wyniku jej reklamowania się w danym miesiącu. © Marek Miłosz 18 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich 40 Waga nakładów na reklamę (%) 30 20 10 0 -3 -2 -1 0 Nr miesiąca (0 bieżący) Rys. 10. Efektywność nakładów na reklamę Zaufanie klientów do danej firmy składa się z jakości jej usług i stopnia wywiązywania się przez firmę z podjętych zobowiązań (stosunek objętości niewykonanych robót do wielkości portfela zleceń). Przy czym jak pokazały badania rynkowe zaufanie klientów nie podlega szybkim fluktuacjom. Oznacza to, że trudno zyskać zaufanie klientów, ale też chwilowe obniżenie poziomu usług nie powoduje dużej straty. W danym miesiącu firma formuje portfel zleceń przyjmując zamówienia klientów. Liczba potencjalnych klientów (objętość zamówień) wynika z zapotrzebowania rynku i udziału danej firmy w rynku. Objętość przyjętych zamówień nie może przekroczyć zadanej w decyzji na dany miesiąc maksymalnej wielkości (rys. 6). Portfel zleceń składa się zatem z przyjętych w danym miesiącu zamówień i prac, które nie zostały wykonane w poprzednim miesiącu. Objętość zrealizowanych zleceń w danym miesiącu nie może przekroczyć mocy przerobowych firmy (p. 4.3). Niezrealizowane w terminie prace są przesuwane do realizacji na następny miesiąc. Fakt taki ma reperkusje finansowe (kara umowna w wysokości 10% wartości prac) i wpływa na obniżenie poziomu zaufania klientów do firmy. © Marek Miłosz 19 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich 4.5.Finanse zakładu usługowego Rezultatem finansowym działalności firmy w danym miesiącu jest bilans wpływów i wydatków. Wpływem jest wartość zrealizowanych usług. Wydatki to: - płace pracowników firmy (łącznie z 43% potrąceniami na ZUS); - koszt zarządzania firmą (każdy punkt jakości zarządzania kosztuje 1 średnią płacę); - koszty reklamy, szkolenia i inwestycji; - podatki: obrotowy (7% wpływów), dochodowy (40% zysku brutto). Podczas kalkulacji zysku netto uwzględniane są także (pokrywane z zysku netto): - kary umowne (10% wartości niezrealizowanych kontraktów); - zakupy informacji w firmie konsultingowej. Podatki są rozliczane w cyklach miesięcznych. Kapitał obrotowy firmy (stan początkowy 100 000 zł) w każdym miesiącu zwiększa (lub zmniejsza) się o zysk w danym miesiącu. Poziom zadłużenia (ujemny kapitał obrotowy) firmy powodujący ogłoszenie jej bankructwa określa arbiter. 4.6.Zakupy informacji w firmie konsultingowej Podczas gry decyzje poszczególnych firm są tajne – nieznane innym firmom. W celu wspomagania procesu podejmowania decyzji właściciel firmy powinien © Marek Miłosz 20 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich wykorzystywać wszystkie dostępne i potrzebne informacje. Część takich informacji dostarczana jest w ramach standardowego raportu – rezultatów symulacji (p. 4.2). Dodatkowe informacje (dotyczące poprzednich miesięcy działalności) można kupić w firmie konsultingowej (u arbitra) po cenach umownych. Informacje te mogą dotyczyć: - poczynań firm konkurencyjnych (ceny, stan zatrudnienia, płace, poziom wyposażenia technicznego, moce przerobowe, kondycja finansowa itp.); - analizy własnej działalności; działań naprawczych i wytyczenia nowej polityki marketingowej. 5. Strategia i taktyka prowadzenia gry Na początku rozgrywki każda firma jest w jednakowej sytuacji. Właściciel posiada 100 000 zł kapitału obrotowego, dziesięciu nie przeszkolonych pracowników i żadnej maszyny. Firmy nie prowadziły także żadnej kampanii reklamowej. Stosunek klientów (poziom zaufania) do każdej z nichjest identyczny. Decyzje właścicieli są ograniczone. W każdym kroku gry muszą się one znajdować w następujących granicach (p. 4.2): CENA 1– 100 zł/m 2 PŁACE 1 000– 10 000 zł/miesiąc D_ROBOT -5- +5 osób INWESTYCJE 0– 100 000 zł/miesiąc SZKOLENIE0 0– 10 000 zł/miesiąc REKLAMA 0– 10 000 zł/miesiąc ZARZADZ 1– 10 pkt. MAX_ZAMOW 0– 30 000 m 2 KONSULT 0– 9 000 zł/miesiąc © Marek Miłosz 21 Gra symulacyjna: Rynek usług tynkarskich Podczas podejmowania decyzji taktycznych zaleca się: 1) szacować własne moce przerobowe w celu poprawnego ich kształtowania i unikania płacenia kar za niewykonane roboty; 2) określić, na podstawie krzywej popytu, średniej ceny rynkowej usług i dotychczasowego udziału w rynku, wielkość zamówień i dostosowywać do niej własne moce przerobowe; 3) skalkulować minimalną cenę usługi. Prawidłowa strategia rozwoju firmy powinna uwzględniać: - długofalowe zmiany zapotrzebowania na usługi; - aktywną politykę reklamową i kadrową firmy; - utrzymywania na racjonalnym poziomie umaszynowienia firmy i stanu przeszkolenia jej pracowników; - politykę cenową (niska cena – dużo zamówień lub wysoka cena – mało zamówień); - reakcje na poczynania firm konkurencyjnych. Zaleca się na początku rozgrywki dokładnie zapoznać się ze scenariuszem gry i opracować biznes plan rozwoju firmy (plan strategiczny). Plan ten powinien być w miarę elastyczny. W miarę rozgrywki plan strategiczny podlegać będzie modyfikacjom, dostosowującym politykę firmy do aktualnej (i przewidywanej) sytuacji rynkowej. Rozgrywka powinna zakończyć się wspólną analiza gry pod katem przyjętych strategii, stopnia jej realizacji, metod walki konkurencyjnej i sposobu wykorzystania informacji do konstruowania taktycznych i strategicznych planów działania firmy. © Marek Miłosz 22