Gry wideo – czy taki diabeł straszny, jak go malują? Gry
Transkrypt
Gry wideo – czy taki diabeł straszny, jak go malują? Gry
Gry wideo – czy taki diabeł straszny, jak go malują? Gry komputerowe to zło wcielone. Pod przykrywką infantylnej zabawy dla dzieci kryje się silnie uzależniający narkotyk, przez którego ludzie stają się żywymi trupami, wiecznie wpatrującymi się w ekran komputera. Z jego powodu gracze tracą kontakt z rodzinami, przyjaciółmi i światem zewnętrznym, zamykając się w swoich pokojach i wirtualnej rzeczywistości. Na każdą próbę wyciągnięcia ze śmiertelnie niebezpiecznego nałogu reagują agresją, nabytą w brutalnych grach. Gracze to wyszkoleni przez strzelanki i bijatyki mordercy i psychopaci, którzy nie zawahaliby się zabić drugiego człowieka, żeby „sprawdzić” swoje umiejętności poza wirtualnym światem. ...a przynajmniej tak nadal twierdzą niektóre światowe media czy stacje telewizyjne. Zdawać by się mogło, że w świadomości społeczeństwa gry komputerowe stały się już poważną formą rozrywki. Mówi się przecież, że mogą być sztuką, opowiedziane w nich historie źródłem inspiracji, a i wiele osób, które nigdy wcześniej nie miały z nimi kontaktu, zaczyna zagrywać się w mobilne produkcje na smartfony czy tablety. Naukowcy i psycholodzy odkrywają coraz to więcej korzyści, które można czerpać z gier – poczynając na wytwarzaniu dopaminy w mózgach graczy, przez trenowanie koncentracji u dzieci, aż po rozwijanie zdolności planowania i strategii. Powstające studia deweloperskie tworzą nowe miejsca pracy dla młodych i zdolnych ludzi, a polskie giganty typu CD Projekt Red czy Techland przynoszą niemałe zyski i rozgłos Polsce. Jednak mimo to media raz na jakiś czas, szukając taniej sensacji i oglądalności, decydują się na wznowienie nagonki na rzekomo agresywne i uzależniające gry wideo. Jednym z najczęściej przewijających się w mediach tytułów dotyczących gier komputerowych to Zabił, bo grał!, Zabił, bo myślał że to gra!, Trenował zabijanie w grze! i tym podobne. Co prawda, w ostatnich latach dyskusje na temat gier, ich brutalności i rzekomego wpływu na agresję wśród dzieci i młodzieży ucichły, to jednak lata medialnej wojny zrobiły swoje i wciąż można natknąć się na pojedyncze próby jej wznowienia. Przykładem może być głośna w 2015 sprawa nastoletniego chłopca, który wraz z kolegą zasztyletował własną babcię. Zabijanie nie było mu obce: ćwiczył je w sieci! Właśnie po to, by później – zdobywszy już cenne doświadczenie w grach – umiał zamordować także w rzeczywistości! 1 - twierdzi portal fakt.pl. Czyli wszystko po staremu – gry wideo są najprostszym i najwygodniejszym usprawiedliwieniem zbrodni. Co ciekawe, chłopak Wnuczek zabił babcię w Żychlinie. Trenował zabijanie w grze [6 października 2016] 1 regularnie publikował w Internecie niepokojące posty, nagrania i zdjęcia, na których widać było jego zręczność w posługiwaniu się nożami. Wśród kolegów ze szkoły znany był ze swojej agresji i zamiłowania do strzelanek, a zwłaszcza do bardzo popularnej wśród młodzieży gry sieciowej Counter-Strike: Global Offensive. I to właśnie gry stały się głównym tematem całego artykułu. Dla autora sprawa jest jasna – gry wideo to dzieło samego szatana i to one są wszystkiemu winne. Tymczasem zdaniem nie wspomina o sytuacji rodzinnej chłopca, o tym kto i jak go wychowywał, o jego rodzicach czy babci, z którą mieszkał. Przez brak informacji nie jesteśmy w stanie wywnioskować, co tak naprawdę kierowało nastolatkiem i co sprawiło, że dopuścił się morderstwa na własnej babci. Czy faktycznie było to rzekome opętanie przez gry, czy też może agresja spowodowana problemami rodzinnymi? Tego nie wiemy. Telewizji i informacyjnym portalom internetowym wystarczyły jednak pogłoski od sąsiadów chłopca czy kolegów ze szkoły, że dużo grał. Gdzie zniknął obowiązek rzetelnego przedstawiania faktów? Podobna sytuacja wydarzyła się w 2013 roku w Luizjanie w Stanach Zjednoczonych. 87-letnia Mary Smothers została zastrzelona przez 8-letniego wnuka. Oglądała telewizję, kiedy chłopiec podszedł do niej i z jej własnego pistoletu, który dziwnym trafem znalazł się w jego zasięgu, oddał śmiertelny strzał. Policja z Luizjany ujawniła, że dziecko myślało, że pistolet to tylko zabawka i że wcale nie chciało babci zranić, jak również to, że chłopiec regularnie grywał w Grand Theft Auto IV. Sprawą natychmiast zajęły się amerykańskie media. W przeciwieństwie do polskich portalów jednak, amerykańskie CNN przedstawiło sprawę dość obiektywnie – choć próżno szukać odpowiedzi na pytanie, dlaczego dziecko mieszkało z babcią trzymającą pistolet na półce w przyczepie kempingowej, ani dlaczego babcia i rodzice pozwalali mu się zagrywać się w grę opieczętowaną znaczkiem +18. Za to w artykule przedstawiono jasno, że ofiarą tragedii była nie tylko pani Smothers, ale także ośmiolatek, który do końca życia będzie miał zniszczoną psychikę przez nieodpowiedzialność rodziców i babci 2 . Mimo to, widz czy czytelnik przede wszystkim zapamiętał , że w sprawę zamieszana była również zła firma Rockstar i jej gra komputerowa, mająca za zadanie degenerację młodzieży. Dla mnie sprawa jest jasna – w takich sytuacjach nie jest winna gra, film czy książka. Winni są ludzie. W przypadku pierwszego przykładu nie tylko samego chłopca, ale także jego bliskich, należy obciążyć odpowiedzialnością za straszny i nieodwracalny czyn. Ktoś, kto morduje członka rodziny pozbawiony jest wszelkich wartości, które Police: 8-year-old shoots, kills elderly caregiver after playing video game [9 października 2016] 2 powinny mu być wpajane od dzieciństwa. Wartości typu wrażliwość, empatia czy szacunek do życia. Żaden wychowany przez kochającą rodzinę i nauczony wymienionych wartości fan, nawet najbrutalniejszych gier dostępnych na rynku, nie dokonałby podobnej zbrodni. Podobnie w drugim przykładzie – zawinili opiekunowie dziecka, którzy nie dość, że pozwolili ośmiolatkowi grać w oznaczone naklejką +18 Grand Theft Auto, to jeszcze trzymali broń w zasięgu ręki dziecka. Mimo to, według telewizji, wina nadal leży po stronie gier. Społeczeństwo graczy jednak dorasta, wskutek czego artykuły typu Zabił, bo grał obecnie trafiają jedynie tylko do osób starszych i rodziców zamkniętych na pozytywny wpływ gier wideo. Nie bez powodu większość „ekspertów” wypowiadających się na temat szkodliwości gier komputerowych to ludzie starsi – osoby, które zazwyczaj z grami styczność miały jedynie za czasów Atari 2600, PONGa czy Pac-Mana. Trudno jest traktować poważnie wywody osób, które wyraźnie demonstrują brak rozeznania w temacie – chyba, że samemu nie zna się na grach wideo. Mamy tu do czynienia z typowym konfliktem pokoleń, w którym doświadczona część społeczeństwa, nie rozumiejąc zainteresowań części młodszej, demonizuje gry. Gry wideo są dla nas złe? To samo mówili o rock n' rollu!”3 - powiedział kiedyś Shigeru Miyamoto, twórca gier z serii Mario i Legend of Zelda. Podczas gdy np. w Stanach Zjednoczonych dokonała się zmiana pokoleniowa, na skutek której większość społeczeństwa mającego wpływ na decyzje w państwie to gracze, u nas na tę zmianę będzie trzeba czekać jeszcze od kilku do kilkunastu lat. Na razie trzeba uzbroić się w cierpliwość i trzymać się faktów. Współczesne badania ukazują brak lub bardzo słaby wpływ gier wideo na agresję4. Ba, niektóre sugerują wręcz, że granie z umiarem sprzyja dobremu przystosowaniu dzieci i młodzieży 5. Udowodniono też, że „bycie złym” w grach może uwrażliwić graczy na zło w prawdziwym świecie. Wbrew stereotypom i powszechnym przekonaniom, gracze odczuwają wstyd związany z niemoralnością swoich zachowań, a wstyd ten zwiększa ich wrażliwość na niemoralne zachowania poza grami6. Kluczowym okazało się badanie z 2010 roku, w którym wykazano zależność Shigeru Miyamoto (Person) – GiantBomb [9 października 2016] Review of research on theimpact of violent computer games on young people [14 października 2016] 5 Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment [14 października 2016] 6 Being Bad in a Video Game Can Make Us Morally Sensitive [14 października 2016] 3 4 pomiędzy osobowością graczy a ich skłonnością do przemocy. Naukowcom udało się wytypować konkretny rodzaj „agresywnego gracza”. Gracze, u których faktycznie pojawiła się podwyższona skłonność do zachowań agresywnych to osoby neurotyczne, (cechujące się większą skłonnością do doświadczania takich uczuć jak lęk, gniew, zazdrość, smutek czy poczucie winy) o niskiej i przestrzegania reguł) 7 sumienności (skłonność do lenistwa, braku motywacji . Są to osoby, których granie zdecydowanie należy nadzorować i ograniczać. Należy też otoczyć je specjalną opieką, ponieważ, pomijając już kwestię gier, połączenie wysokiego neurotyzmu i niskiej sumienności jest mieszanką wybuchową samą w sobie. Kolejnym problemem przedstawianym w mediach jest potencjał uzależniający od gier. Ochronę przed uzależnieniem, podobnie jak w przypadku każdego innego uzależnienia, może zapewnić nam odpowiednia równowaga w innych aspektach życia. Granie nie stanie się obsesją tak długo, póki mamy chęć życia. Osoby uzależnione od gier używają je jako ucieczki od depresji i otaczających problemów świata rzeczywistego. Jest to równie niebezpieczne, co inne sposoby, jak na przykład alkohol czy narkotyki. Źródłem problemu ponownie nie są tu gry, lecz chęć ucieczki, osobiste tendencje i skłonności. Nierzadko gry komputerowe przedstawiane są jako hobby dla leniwych, niedające żadnych korzyści. Rzeczywistość jest zgoła inna. Naukowcy wciąż odkrywają coraz to więcej zalet i korzyści z bycia graczem. Różne rodzaje gier wpływają na rozwój różnych umiejętności psychicznych i intelektualnych. Dziecko grające w proste gry logiczne typu Angry Birds na smartfonie czy tablecie rodziców rozwija i trenuje swój mózg poprzez wymyślanie kreatywnych sposobów na rozwiązanie łamigłówek8. Grając we wzorowane na prawdziwym życiu gry symulacyjne – przykładowo Simcity i gry z serii Tycoon Inc – młody (i nie tylko młody) gracz uczy się planowania i zarządzania zasobami, miastem czy parkiem atrakcji 9 . W grach strategicznych i taktycznych, podobnie jak w grach strzelankowych, niezbędna jest wielozadaniowość i jednoczesne śledzenie kilku zmiennych. Działania innych graczy niejednokrotnie zmuszają do szybkiej zmiany taktyki, ucząc elastyczności i szybkiego podejmowania decyzji 10. Gry online czy MMORPG mogą pomóc nieśmiałym przełamać się i nawiązać nowe kontakty 11. Wiele z popularnych tytułów Vulnerability to Violent Video Games: A Review and Integration of Personality Research [14 października 2016] 8 8 Reasons Video Games Can Improve Your Child [20 października 2016] 9 Learning with SimCity: Valuable Lessons Kids Can Learn Playing Mayor [20 października 2016] 10 7 health benefits of playing video games [20 października 2016] 11 8 Reasons Video Games Can Improve Your Child [20 października 2016] 7 żyje wyłącznie dzięki funkcjom społecznym i sieciowym rozrywki, znane są nawet przypadki małżeństw, które poznały się właśnie poprzez granie online 12 . Zapewne nie zdziwi też nikogo, że gry jako hobby mogą pozytywnie wpływać na humor grających. Nawet najprostsze gry rytmiczne, sportowe i wyścigowe pomagają poprawić nastrój, redukują stres, depresję i skłonności lękowe13. Jak widać, nie taki diabeł straszny, jak go malują. Granie jest nadmiernie demonizowane przez tradycyjne media, a w rzeczywistości jest to zwykłe hobby, które ma swoje wady i zalety. Zły wizerunek gier w mediach spowodowany jest przede wszystkim konfliktem pokoleń i nierozumieniem fenomenu gier przez osoby starsze, co – moim zdaniem – nie powinno być wymówką na szukanie w nich przyczyny każdej zbrodni. Gdyby gry faktycznie były ich jedynym źródłem, to ponad 1,8 miliarda graczy przebywałoby teraz w więzieniach, a jak wiemy – tak nie jest. Gry mają negatywne, jak i w większości pozytywne korzyści. Zanim jednak gry dorobią się należytego im szacunku, jeszcze trochę wody w Wiśle upłynie.... Magdalena Wilk 12 Happy ever avatar: Couple marry after falling in love in online game before they'd even met [20 października 2016] 13 5 Health Benefits of Playing Video Games [20 października 2016]