1 Barbara Szczekała Mózgotrzepy i puzzle, czyli jak

Transkrypt

1 Barbara Szczekała Mózgotrzepy i puzzle, czyli jak
Barbara Szczekała
Mózgotrzepy i puzzle, czyli jak współczesne kino gra z widzem
Meandry narracji, labirynty umysłów bohaterów, niejednoznaczne wydarzenia, niepewność
poznawcza i niejasna ontologia, wielowarstwowa struktura i montażowy amalgamat.
Współczesna kinematografia proponuje nam filmy skomplikowane, wywrócone na nice,
wewnętrznie sprzeczne. Filmy, które trzeba ułożyć samemu.
Nie lubimy, gdy nie docenia się naszej inteligencji. Szczególnie my – kinowi widzowie, kinofile i
samozwańczy koneserzy – nie znosimy wyższości, nadętego moralizowania i gotowych rozwiązań.
Mamy dość rutyny filmowej przewidywalności. Chcemy rozrywki, która sięga dalej. Szczęśliwie
kino odpowiada na większość naszych potrzeb – nie zawiodło i w tej kwestii. Mniej więcej od
początku tego tysiąclecia zaprasza nas do rozgoszczenia się w dziwacznych i skomplikowanych
światach przedstawionych, które prowokują nas do wytężonej uwagi i aktywniejszego odbioru.
Mowa o popularnym, zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych, stosunkowo nowym nurcie
kinematograficznym określanym przez zachodnie filmoznawstwo mianem puzzle films lub mindgame films. Dzieła tego typu charakteryzują się fragmentarycznym opowiadaniem, achronologią
przebiegu zdarzeń, piętrzeniem kolejnych poziomów świata przedstawionego, niejasnymi relacjami
w czasoprzestrzeni oraz skrajnie subiektywną perspektywą bohaterów. Nawet mało wytrawny
kinoman jednym tchem wymieni tytuły spełniające powyższe kryteria: Zagubiona autostrada
(1997, D. Lynch), Podziemny krąg (1999, D. Fincher), eXistenZ (1999, D. Cronenberg), Matrix
(1999, L. i A. Wachowscy), Memento oraz Incepcja (2000 i 2010, Ch. Nolan), Nieodwracalne
(2002, G. Noé). Puzzle films są wszechobecne. Ten eksperymentatorski nurt przepływa przez różne
gatunki: neo noir (Memento), science fiction (Matrix), melodramat (Biegnij Lola, biegnij [1998, T.
Tykwer]), kino wojenne (Obława [2012, M. Krzyształowicz]) etc., wykorzystuje odmienne style i
poetyki (surrealistyczna Zagubiona autostrada, kostiumowy Prestiż [2006, Ch. Nolan],
melancholijny Donnie Darko [2001, R. Kelly], egzystencjalna Synekdocha, Nowy Jork [2008, Ch.
Kaufman]), filmografie autorskie (Lynch, Iñárritu, Nolan, Fincher, Kaufman) oraz narodowe –
puzzle kręci się wszędzie i za każde pieniądze. Kino tego typu w szczególny sposób aktywizuje
widza, dając mu możliwość odbiorczej inwencji. Otwartość i wieloznaczność takich filmów
uprawomocnia równorzędne interpretacje, a liczne spory na przepastnych internetowych forach
świadczą o ich żywej, kinofilskiej recepcji.
O ile filmoznawcy nazywają te dzieła różnie (mgławica terminów zawiera m.in. puzzle,
1
mind-game, modular, forking-path, network films), o tyle internetowa społeczność kinomanów
znalazła własne określenie, zdecydowanie mniej subtelne, choć chyba znaczeniowo pojemniejsze –
mindfuck movies. Polscy internauci z wdziękiem godnym wyrafinowanego tłumacza znaleźli
rodzimy językowy analogon – nad Wisłą oglądamy mózgotrzepy. Już samo oddolne, fanowskie
określenie oddaje istotę nurtu, czyli nieprzeciętną rolę widza w procesie produkcji i odbioru
filmowego znaczenia. Audiowizualne bodźce i fabularne wrażenia nie bałamucą naszej percepcji,
lecz stymulują refleksyjny i krytyczny odbiór filmu. Czy cała akcja eXistenZ zawiera się w
niebezpiecznej grze, poza którą nie ma realnego świata? Czy ostatnie ujęcie Incepcji – kręcący się
totem – jest wytworem umysłu Doma Cobba (Leonardo DiCaprio)? Czy Szósty zmysł (1999, M.N.
Shyamalan) sugeruje śmierć bohatera (Bruce Willis) wcześniej niż przed końcowym zwrotem
akcji? Czy chaotyczną czasoprzestrzenią Zagubionej autostrady rządzą jakiekolwiek zasady? To
przykładowe pytania, które rodzą się w głowach widzów podejmujących poznawcze wyzwanie
filmowych gier o znaczenie.
Zwielokrotnione światy chorych umysłów
Gatunek, podgatunek, tendencja, moda, koniunkturalizm, trend czy prąd? Puzzle films nastręczają
jeszcze sporych problemów z kategoryzacją i opisem, niemniej mózgotrzepy, niczym gatunki
filmowe i telewizyjne, rozpoznajemy intuicyjnie. Jakie są więc wyznaczniki i reguły jednego z
najwyrazistszych prądów współczesnej kinematografii?
Jego najważniejszym elementem jest skomplikowana struktura filmowego opowiadania.
Oczywiście narrację i światy przedstawione komplikowano już dużo wcześniej – na archeologię
nurtu składają się m.in. modernistyczne arcydzieła (np. niejednoznaczne filmy Alaina Resnais’go
czy szkatułkowe opowieści Wojciecha Jerzego Hasa i Piera Paola Pasoliniego) oraz filmy noir,
których historie mediowane są przez niewiarygodnych narratorów. Niemniej stopień złożoności
puzzle films jest w historii kina bezprecedensowy. Kluczem do ich zrozumienia jest dostrzeżenie
różnicy między historią filmowych bohaterów a narracją – zaprezentowaniem i ułożeniem jej
kolejnych etapów. Nasz intelektualny wysiłek podczas seansu polega na zrekonstruowaniu
pierwszej na podstawie drugiej. Tutaj zaczyna się filmowa gra, w którą jesteśmy wciągnięci na
własne życzenie.
W jednym z wywiadów David Fincher przyznał, że reżyser jest odpowiedzialny za to, co
czuje widownia. „Ja chcę, żeby czuła dyskomfort” – dodał. Sprowokowanie widza do aktywnego
odbioru i wytężonej uwagi w procesie odtwarzania filmowych wydarzeń jest drugim warunkiem
koniecznym istnienia puzzle films. Główną atrakcją filmu bynajmniej nie są perypetie bohaterów
2
ani wartka akcja, lecz jego struktura. Pogoń za sensem nie kończy się wraz z napisami końcowymi
– nierzadko jest tematem dyskusji i uzgadniania znaczeń między widzami.
Trzecim wyznacznikiem puzzle films jest ich specyficzny świat przedstawiony. Najlepsze
dzieła tego nurtu nigdy nie dookreślają swego statusu ontologicznego. Mózgotrzepy stanowią
ewidentny rozbrat z tradycją realizmu, która ustąpiła miejsca silnej stylizacji oraz estetyzującym
zabiegom, tworząc osobne filmowe światy – umowne i sztuczne labirynty, w których gubią się
zarówno zaludniające je postacie, jak i widzowie. Właściwymi miejscami akcji są często wnętrza
umysłów bohaterów wyścielone perwersjami i lękami. Meandry fabuły dodatkowo komplikują
paranoiczne i schizofreniczne perspektywy, których – jak w Pięknym umyśle (2001, R. Howard) i
Podziemnym kręgu – aberracyjny charakter jest początkowo kamuflowany.
Powyższa triada: skomplikowana narracja – aktywność widza – niejasny status filmowej
rzeczywistości wydaje się rysować oś dzieł reprezentujących nurt puzzle films.
Wieloświaty, pętle i niemożność poznania
Puzzle films to nie tylko zbiór tendencji estetycznych, lecz także – a może przede wszystkim –
propozycja artystyczno-filozoficzna. Mindfucki to popkulturowi emisariusze ponowoczesnej
antropologii. Gdy porównamy większość filmów, okaże się, że mimo różnic w poetyce autorskiej,
gatunkach i kraju produkcji wypływa z nich dość spójna koncepcja człowieka i świata. Świata
bardzo niegościnnego, niedającego się oswoić i poznać, nierzadko tak naprawdę nieistniejącego.
Neo z Matrixa żyje w technologicznie wytworzonym symulakrum, bohaterowie Osady (2004, M.
N. Shyamalan) są marionetkami w świecie, który z socjologicznego eksperymentu przeobraża się w
teatr okrucieństwa, Joel z Zakochanego bez pamięci (2004, M. Gondry) jest więźniem wsobnej
rzeczywistości własnego umysłu, Leonard z Memento nie potrafi wyrwać się z potrzasku
solipsyzmu. Dla bohaterów puzzle films nie ma realnej alternatywy poza światem ułudy. Większość
z nich nie może sobie pozwolić na luksus buntu na miarę protagonisty Truman Show (1998, P. Weir)
i opuścić miejsce swojej opresji. Co więcej, zwodnicze filmowe uniwersa ulegają multiplikacji.
Bohaterowie Incepcji, eXistenz, Wynalazku (2004, S. Carruth), Loopera – pętli czasu (2012, R.
Johnson) i Adaptacji (2002, S. Jonze) są zmuszeni rozparcelować swoje bycie na wiele poziomów
piętrzącej się rzeczywistości i działać jednocześnie w skomplikowanym i samostwarzającym się
wieloświecie. W pewnym sensie są postaciami tragicznymi – nie zgadzają się na obecną sytuację,
lecz moc sprawcza, którą dysponują, rzadko wystarcza, by zmienić bieg rzeczy. W samotnej walce
ze sztucznym światem najczęściej ponoszą klęskę.
Twórcy puzzle films rozkoszują się czasoprzestrzennymi paradoksami. Zwołują artystyczną
3
krucjatę przeciw nadrzędnej zasadzie kina klasycznego – prawdopodobieństwu. Wodzą za nos
widzów, którzy przywykli do oglądania filmów w kluczu realistycznym. Przygotowując scenariusz
Memento, Christopher Nolan celowo rozsiewał po poszczególnych scenach mylne tropy, np.
zmieniał numery rejestracyjne samochodu głównego bohatera. Gdy nadgorliwi kinomani z
satysfakcją ogłaszali błąd w sztuce reżyserskiej, okazywało się, że dali się złapać w pułapkę, gdyż
zapomnieli o nadrzędnym filmowym chwycie – specyficznie zogniskowanej narracji, która
prezentuje fabułę z perspektywy kogoś fabrykującego fakty i cierpiącego na amnezję. Związki
przyczynowo-skutkowe zostają w mózgotrzepach osłabione. Jeśli filmowe światy rządzą się
chaotycznymi i niejasnymi regułami, według których niecnie pogrywają ze swoimi bohaterami, to
na „wyższym” poziomie odbioru filmu to samo czyni narracja mieszająca w głowach widzów.
Wzorcami puzzlowych struktur często są figury obrazujące czasoprzestrzenne paradoksy.
Seans najpieczołowiciej skrojonych filmów może przynieść podobne wrażenia jak malarstwo
Mauritsa Cornelisa Eschera – zdziwienie kompozycją wymykającą się „zdroworozsądkowym”
doświadczeniom percepcyjnym. Znakomicie ilustruje to Incepcja – film nie tyle szkatułkowy, ile
raczej zapętlony, z wydarzeniami ułożonymi na modelu wstęgi Möbiusa, których cykl przywodzi na
myśl ideę wiecznego powrotu. Ponadto zostały w nim zobrazowane schody Penrose’a oraz kolisty
labirynt. Te przemyślane decyzje artystyczne sprawiają, że puzzle films dryfują w stronę nurtu
bardzo samoświadomego i autotematycznego. Świat i czas są w Incepcji s t w a r z a n e, a nie
stworzone; podlegają nieustannej i niekończącej się kreacji, dzięki czemu ontologia przestrzeni i
czasowości jest jednym z głównych aspektów samego dzieła.
Zaprezentowana tam rzeczywistość rządzi się podobnymi regułami co filmowa struktura:
jest fragmentaryczna i zwielokrotniona jednocześnie, chaotyczna i konfundująca, w końcu
rzucająca wyzwanie zasiedlającym ją mieszkańcom i kinowym widzom. Prawidła jej działania są
tożsame
z
zasadami
organizującymi
narrację,
inaczej
mówiąc
–
architektura
świata
przedstawionego koresponduje z regułami kompozycji samego filmu.
Prawda was nie wyzwoli
Puzzle films prowokują i sieją zamęt na wszystkich poziomach filmowego spektaklu: tematycznym,
narracyjnym i pozafilmowym. Na pierwszym z nich narrator, cyniczny i wszechwładny mistrz
ceremonii, pogrywa ze swoimi bohaterami: jak w Grze (1997, D. Fincher), Szóstym zmyśle, Osadzie
i Truman Show, gdzie nie pozwala im odróżnić niebezpiecznego obszaru gry od obiektywnej
rzeczywistości. Na wyższym poziomie struktura filmu celowo została zaprogramowana jako
myląca i konfundująca widza. Oprócz opisanych wyżej gier narracyjnych mamy tu do czynienia z
4
oszołomieniem samej percepcji: montażowym karnawałem, kalejdoskopowym obrazowaniem,
przyspieszonym tempem akcji. Zdarza się również, że gra posuwa się jeszcze dalej, wykracza poza
ramy filmowego seansu i toczy się w intermedialnej przestrzeni kultury konwergencji. Oficjalną
stroną internetową Memento była domena www.otnemem.com (wsteczny zapis tytułu), gdzie
twórcy z premedytacją publikowali mylne interpretacje swojego dzieła.
W interesujący sposób przestrzeń swego filmu poszerzył także Charlie Kaufman. Adaptacja
opowiada o bliźniakach-scenarzystach filmowych, Charliem i Donaldzie Kaufmanach. „Kaufmanz-krwi-i-kości” zdecydował się na melanż fikcji z rzeczywistością i w napisach końcowych jako
scenarzystę umieścił także Donalda – mimo że ten był wyłącznie postacią filmową. Niemniej
Charlie Kaufman tchnął w swojego celuloidowego bliźniaka życie pozaekranowe – Donald został
wyczytany podczas rozdania Oscarów w 2002 roku i po wsze czasy będzie oficjalnie figurować na
liście twórców.
Powyższa anegdota niech stanie się preludium do kolejnego ważnego aspektu poruszanego
przez puzzle films – epistemologii. Docierając do granic naszego ułomnego poznania, dzieła tego
typu dowodzą, że elementy świata, w którym żyjemy, są względne. Filmowe gry narracyjne
unieważniają opozycje, które wcześniej stanowiły drogowskazy – zarówno w „klasycznej” sztuce,
jak i codziennym życiu. Matrix podaje w wątpliwość podział na świat prawdziwy i jego wirtualną
symulację, Wynalazek kwestionuje rozgraniczanie przyszłości i przeszłości, Podziemny krąg –
obiektywnego i subiektywnego, a Prestiż – realnego i iluzorycznego. Jeśli z mózgotrzepów
wypływa jakaś przestroga, brzmi ona: bądź ostrożny w przyjmowaniu czegoś za prawdę.
Odbiorczy zawrót głowy
Ideę puzzle films streszczają dwa zdania niczym refren pojawiające się w Prestiżu – filmie, który
znakomicie uchwycił założenia całego nurtu: „Czy patrzysz uważnie?” i „Chcecie być oszukani”.
Modelową postawą odbiorczą jest w tego typu dziełach zachwyt przyprawiony nieprzerwaną
podejrzliwością. Choć wiele mózgotrzepów wprawia nas w rozkosz obcowania z dynamiką
kinowego obrazu, to jednocześnie nieustannie pobudza naszą krytyczną recepcję – nakazuje łączyć
fakty, rekonstruować historie i oswajać paradoksy. Gdy już wydaje się, że swobodnie poruszamy się
w narracyjnym amalgamacie, cyniczni twórcy puzzle film mówią „Sprawdzam!”, jeszcze bardziej
komplikując przekaz i nakazując powtórne okiełznanie fabularnego chaosu. Gra zaczyna się
ponownie.
Puzzle films proponują nam również nowe formy identyfikacji z (anty)bohaterami. Nie
mamy tu do czynienia wyłącznie z „klasyczną” projekcją ich emocji i działań, lecz także z empatią
5
„strukturalną”, polegającą na przejęciu spojrzenia bohatera na świat, co umożliwia pieczołowicie
skrojona filmowa narracja. Seans niektórych filmów przypomina nieco sytuację z Być jak John
Malkovich (1999, S. Jonze) – lądujemy w głowie protagonisty i jesteśmy ubezwłasnowolnieni jego
(często skrzywioną) perspektywą. Właśnie temu nurtowi zawdzięczamy filmowe nowatorstwo w
przedstawianiu aberracji psychicznych – umysłowe schorzenia bohaterów są zakamuflowane i
przez część seansu przyswajane przez nas jako własne. Tak samo jak bohaterowie nie zdajemy
sobie sprawy z poznawczego impasu, w jakim się znajdujemy. Opisując wyjątkowość fenomenu
mind-game films Thomas Elsaesser posłużył się kategorią produktywnych paranoi. Wcześniejsze i
konwencjonalne filmowe przedstawienia chorób psychicznych w kinie bywały zdystansowaną
analizą studium przypadku. Chory bohater obserwowany był przez „zdrowych” widzów oraz
pozostałe filmowe postacie, inaczej mówiąc – jego aberracja przynależała wyłącznie do warstwy
opowiadanej przez film historii. Tymczasem niektóre mindfucki przenoszą problem schorzeń
psychicznych poziom wyżej – z historii do sposobu jej opowiadania. Taka strategia narracyjna
rozsadza kolejną opozycję – zdrowego i chorego oraz normy i skrzywień psychologicznych.
Dzieje się tak w Podziemnym kręgu i Pięknym umyśle, gdzie początkowo przyjmujemy
schizofreniczny punkt widzenia jako normalny. To zniwelowanie asymetrii wiedzy między
„zdrowym” widzem i „chorym” bohaterem ma funkcję poznawczą i staje się zarzewiem empatii
widza. Demaskacja choroby psychicznej służy więc nie tylko do efektownego zwrotu fabularnego,
ale również do poszerzenia pola odbiorczych doświadczeń.
W procesie identyfikacji jeszcze dalej idzie Memento. Film zbudowany jest z kilkudziesięciu
krótkich scen ułożonych wspak, a jego bohater cierpi na utratę pamięci krótkotrwałej.
Minisekwencje są ekwiwalentem ulotnej pamięci Leonarda – trwają tyle, ile jest on w stanie
zarejestrować przed kolejnym nawrotem amnezji. Odwrócona retrospekcja nie jest w tym wypadku
środkiem do ukazania ocalającej od zapomnienia pamięci bohatera, lecz świadectwem jego
poznawczej dysfunkcji. Właśnie takie zabiegi świadczą „produktywności” puzzle films. Dzieła tego
nurtu nie przedstawiają mentalnych aberracji jako schorzeń, które trzeba nadzorować i leczyć.
Zamiast tego czynią z nich szansę na wytworzenie nowego sposobu komunikacji na linii film–widz.
Artystyczna funkcja paranoicznych i schizofrenicznych narracji nie kończy się jednak na
uatrakcyjnieniu
doświadczenia
odbiorczego.
W
szerszej,
filozoficzno-antropologicznej
perspektywie mindfucki diagnozują problemy współczesnej tożsamości i zakotwiczenia w świecie.
Filmy reprezentujące ten kinematograficzny fenomen jak w soczewce skupiają poznawcze bolączki
trapiące
ponowoczesne
społeczeństwo.
Co więcej,
to
artystyczne
zapośredniczenie
w
prezentowaniu świata niesie kolejną nader pesymistyczną wizję. John Nash, bohater Pięknego
umysłu, w teorii spiskowej fabrykowanej przez swoją psychikę odnajduje spełnienie społecznej
6
misji naukowca. Gdyby życie Leonarda z Memento zostało wyzute z samonapędzającej się
nienawiści, już całkowicie straciłoby sens i cel. Wydaje się, że wolny od schizofrenii bohater
Podziemnego kręgu nie dokonałby właściwej autoidentyfikacji; paradoksalnie to właśnie choroba
psychiczna umożliwiła mu słuszne rozpoznanie. „Prawdziwy” i „obiektywy” świat (o ile w ogóle
istnieje) bywa tak wrogi i niegościnny, że stwarzanie wsobnej rzeczywistości nie jest już
eskapistycznym luksusem „życia snem”, ale egzystencjalną koniecznością.
Posiłkując się terminami wypracowanymi przez Umberta Eco, można powiedzieć, że
modelowym widzem puzzle films jest widz krytyczny – podejrzliwy wobec dzieła, rekonstruujący
znaczenie i historię, „patrzący uważnie” – nierzadko powtarzający seans, by nie dać się omamić
nieczystym zagraniom i zweryfikować własną wykładnię opowiedzianej historii. Jako widzowie
puzzle films mamy świadomość naszej wyjątkowości. Jak ujął to forumowicz portalu Filmweb,
mógotrzepy to „filmy dla prawdziwych wyjadaczy”. Ten „podgatunek” kinomanów doskonale wie,
że prawdziwa wartość filmu rodzi się na skrzyżowaniu audiowizualnego przekazu i naszej własnej
interpretacji. Wszak to właśnie dzieło otwarte nieustannie zachęca nas do jego współtworzenia.
(Nie) idźcie tą drogą
Puzzle films, jak każde wyraźne zjawisko w sztuce, mogą spotkać się z zarzutami o wtórność i
powtarzalność. Zestaw chwytów i motywów jest tu w zasadzie ograniczony, a algorytm powołujący
do życia wzorowy mózgotrzep nie jest aż tak trudny do wypracowania, jak mogłoby się wydawać.
Prostą, opartą na schemacie gatunkowym historię szatkujemy, a hollywoodzcy spece od
fabrykowania narracji ułożą ją w skomplikowaną, choć przejrzystą całość. Wybieramy psychicznie
dysfunkcyjnego, delikatnie odstręczającego bohatera ze zbrukanym sumieniem. Poimy go jednym
ze współczesnych lęków cywilizacyjnych: przed technologią, wirtualnym życiem, buntem maszyn
lub sztuczną inteligencją sterującą naszym umysłem. Budujemy mu zamknięty i labiryntowy świat
symulakrum bądź solipsystycznego umysłu. Akcję podrasowujemy rozpoznawalnym gatunkowym
sztafażem (thrillerem, neo-noir, cyberpunkiem, science fiction), doprawiamy stylistycznymi
smaczkami (np. poetyką surrealizmu) i ewentualnie dekorujemy efektami specjalnymi. Tak
przygotowane danie serwujemy samozwańczym filmowym koneserom, których intelektualne
pochlebstwo niechybnie ucieszy.
Nie ulega wątpliwości, że niektóre puzzle films są tylko spauperyzowanym wyzwaniem
intelektualnym, okraszonym kabotyńską narracją. Nurt ten, mimo swej wyrazistości, jest nadal
marginesem mainstreamu, poligonem doświadczalnym, który zawiera zarówno filmowe rewelacje,
jak i niewypały. Szczęśliwie na razie tych pierwszych wydaje się więcej. Pozostaje nam czekać na
7
kolejne filmowe premiery i mieć nadzieje, że ich twórcy będą grać z nami na poważnie.
Kapsułka
Mindfucks made in Poland
Także w najnowszej polskiej kinematografii znajdziemy puzzle films. Choć rodzime kino kojarzone
jest raczej z potoczystością opowiadania i narracyjną linearnością pozostającą na usługach
fabularnych wydarzeń, zanotowało w swojej historii przynajmniej dwa dzieła wyraźnie sytuujące
się poza horyzontem konwencjonalnej filmowej narracji – Rękopis znaleziony w Saragossie (1964,
W.J. Has) oraz Przypadek (1981, K. Kieślowski). Obecnie tylko nieliczni polscy twórcy decydują
się na skok na głęboką wodę i płynięcie z nowym filmowym nurtem, stawiającym wiele
artystycznych i realizatorskich wyzwań. Jak w wypadku wszystkich brawurowych zachowań skutki
tych wyborów są różne. Polskie eksperymenty narracyjne to: Palimpsest (2006, K. Niewolski),
Nieruchomy poruszyciel (2008, Ł. Barczyk), Zero (2009, P. Borowski), Wojna polsko-ruska (2009,
X. Żuławski), Matka Teresa od kotów (2010, P. Sala) oraz Obława (2012, M. Krzyształowicz).
8

Podobne dokumenty