1 Barbara Szczekała Mózgotrzepy i puzzle, czyli jak
Transkrypt
1 Barbara Szczekała Mózgotrzepy i puzzle, czyli jak
Barbara Szczekała Mózgotrzepy i puzzle, czyli jak współczesne kino gra z widzem Meandry narracji, labirynty umysłów bohaterów, niejednoznaczne wydarzenia, niepewność poznawcza i niejasna ontologia, wielowarstwowa struktura i montażowy amalgamat. Współczesna kinematografia proponuje nam filmy skomplikowane, wywrócone na nice, wewnętrznie sprzeczne. Filmy, które trzeba ułożyć samemu. Nie lubimy, gdy nie docenia się naszej inteligencji. Szczególnie my – kinowi widzowie, kinofile i samozwańczy koneserzy – nie znosimy wyższości, nadętego moralizowania i gotowych rozwiązań. Mamy dość rutyny filmowej przewidywalności. Chcemy rozrywki, która sięga dalej. Szczęśliwie kino odpowiada na większość naszych potrzeb – nie zawiodło i w tej kwestii. Mniej więcej od początku tego tysiąclecia zaprasza nas do rozgoszczenia się w dziwacznych i skomplikowanych światach przedstawionych, które prowokują nas do wytężonej uwagi i aktywniejszego odbioru. Mowa o popularnym, zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych, stosunkowo nowym nurcie kinematograficznym określanym przez zachodnie filmoznawstwo mianem puzzle films lub mindgame films. Dzieła tego typu charakteryzują się fragmentarycznym opowiadaniem, achronologią przebiegu zdarzeń, piętrzeniem kolejnych poziomów świata przedstawionego, niejasnymi relacjami w czasoprzestrzeni oraz skrajnie subiektywną perspektywą bohaterów. Nawet mało wytrawny kinoman jednym tchem wymieni tytuły spełniające powyższe kryteria: Zagubiona autostrada (1997, D. Lynch), Podziemny krąg (1999, D. Fincher), eXistenZ (1999, D. Cronenberg), Matrix (1999, L. i A. Wachowscy), Memento oraz Incepcja (2000 i 2010, Ch. Nolan), Nieodwracalne (2002, G. Noé). Puzzle films są wszechobecne. Ten eksperymentatorski nurt przepływa przez różne gatunki: neo noir (Memento), science fiction (Matrix), melodramat (Biegnij Lola, biegnij [1998, T. Tykwer]), kino wojenne (Obława [2012, M. Krzyształowicz]) etc., wykorzystuje odmienne style i poetyki (surrealistyczna Zagubiona autostrada, kostiumowy Prestiż [2006, Ch. Nolan], melancholijny Donnie Darko [2001, R. Kelly], egzystencjalna Synekdocha, Nowy Jork [2008, Ch. Kaufman]), filmografie autorskie (Lynch, Iñárritu, Nolan, Fincher, Kaufman) oraz narodowe – puzzle kręci się wszędzie i za każde pieniądze. Kino tego typu w szczególny sposób aktywizuje widza, dając mu możliwość odbiorczej inwencji. Otwartość i wieloznaczność takich filmów uprawomocnia równorzędne interpretacje, a liczne spory na przepastnych internetowych forach świadczą o ich żywej, kinofilskiej recepcji. O ile filmoznawcy nazywają te dzieła różnie (mgławica terminów zawiera m.in. puzzle, 1 mind-game, modular, forking-path, network films), o tyle internetowa społeczność kinomanów znalazła własne określenie, zdecydowanie mniej subtelne, choć chyba znaczeniowo pojemniejsze – mindfuck movies. Polscy internauci z wdziękiem godnym wyrafinowanego tłumacza znaleźli rodzimy językowy analogon – nad Wisłą oglądamy mózgotrzepy. Już samo oddolne, fanowskie określenie oddaje istotę nurtu, czyli nieprzeciętną rolę widza w procesie produkcji i odbioru filmowego znaczenia. Audiowizualne bodźce i fabularne wrażenia nie bałamucą naszej percepcji, lecz stymulują refleksyjny i krytyczny odbiór filmu. Czy cała akcja eXistenZ zawiera się w niebezpiecznej grze, poza którą nie ma realnego świata? Czy ostatnie ujęcie Incepcji – kręcący się totem – jest wytworem umysłu Doma Cobba (Leonardo DiCaprio)? Czy Szósty zmysł (1999, M.N. Shyamalan) sugeruje śmierć bohatera (Bruce Willis) wcześniej niż przed końcowym zwrotem akcji? Czy chaotyczną czasoprzestrzenią Zagubionej autostrady rządzą jakiekolwiek zasady? To przykładowe pytania, które rodzą się w głowach widzów podejmujących poznawcze wyzwanie filmowych gier o znaczenie. Zwielokrotnione światy chorych umysłów Gatunek, podgatunek, tendencja, moda, koniunkturalizm, trend czy prąd? Puzzle films nastręczają jeszcze sporych problemów z kategoryzacją i opisem, niemniej mózgotrzepy, niczym gatunki filmowe i telewizyjne, rozpoznajemy intuicyjnie. Jakie są więc wyznaczniki i reguły jednego z najwyrazistszych prądów współczesnej kinematografii? Jego najważniejszym elementem jest skomplikowana struktura filmowego opowiadania. Oczywiście narrację i światy przedstawione komplikowano już dużo wcześniej – na archeologię nurtu składają się m.in. modernistyczne arcydzieła (np. niejednoznaczne filmy Alaina Resnais’go czy szkatułkowe opowieści Wojciecha Jerzego Hasa i Piera Paola Pasoliniego) oraz filmy noir, których historie mediowane są przez niewiarygodnych narratorów. Niemniej stopień złożoności puzzle films jest w historii kina bezprecedensowy. Kluczem do ich zrozumienia jest dostrzeżenie różnicy między historią filmowych bohaterów a narracją – zaprezentowaniem i ułożeniem jej kolejnych etapów. Nasz intelektualny wysiłek podczas seansu polega na zrekonstruowaniu pierwszej na podstawie drugiej. Tutaj zaczyna się filmowa gra, w którą jesteśmy wciągnięci na własne życzenie. W jednym z wywiadów David Fincher przyznał, że reżyser jest odpowiedzialny za to, co czuje widownia. „Ja chcę, żeby czuła dyskomfort” – dodał. Sprowokowanie widza do aktywnego odbioru i wytężonej uwagi w procesie odtwarzania filmowych wydarzeń jest drugim warunkiem koniecznym istnienia puzzle films. Główną atrakcją filmu bynajmniej nie są perypetie bohaterów 2 ani wartka akcja, lecz jego struktura. Pogoń za sensem nie kończy się wraz z napisami końcowymi – nierzadko jest tematem dyskusji i uzgadniania znaczeń między widzami. Trzecim wyznacznikiem puzzle films jest ich specyficzny świat przedstawiony. Najlepsze dzieła tego nurtu nigdy nie dookreślają swego statusu ontologicznego. Mózgotrzepy stanowią ewidentny rozbrat z tradycją realizmu, która ustąpiła miejsca silnej stylizacji oraz estetyzującym zabiegom, tworząc osobne filmowe światy – umowne i sztuczne labirynty, w których gubią się zarówno zaludniające je postacie, jak i widzowie. Właściwymi miejscami akcji są często wnętrza umysłów bohaterów wyścielone perwersjami i lękami. Meandry fabuły dodatkowo komplikują paranoiczne i schizofreniczne perspektywy, których – jak w Pięknym umyśle (2001, R. Howard) i Podziemnym kręgu – aberracyjny charakter jest początkowo kamuflowany. Powyższa triada: skomplikowana narracja – aktywność widza – niejasny status filmowej rzeczywistości wydaje się rysować oś dzieł reprezentujących nurt puzzle films. Wieloświaty, pętle i niemożność poznania Puzzle films to nie tylko zbiór tendencji estetycznych, lecz także – a może przede wszystkim – propozycja artystyczno-filozoficzna. Mindfucki to popkulturowi emisariusze ponowoczesnej antropologii. Gdy porównamy większość filmów, okaże się, że mimo różnic w poetyce autorskiej, gatunkach i kraju produkcji wypływa z nich dość spójna koncepcja człowieka i świata. Świata bardzo niegościnnego, niedającego się oswoić i poznać, nierzadko tak naprawdę nieistniejącego. Neo z Matrixa żyje w technologicznie wytworzonym symulakrum, bohaterowie Osady (2004, M. N. Shyamalan) są marionetkami w świecie, który z socjologicznego eksperymentu przeobraża się w teatr okrucieństwa, Joel z Zakochanego bez pamięci (2004, M. Gondry) jest więźniem wsobnej rzeczywistości własnego umysłu, Leonard z Memento nie potrafi wyrwać się z potrzasku solipsyzmu. Dla bohaterów puzzle films nie ma realnej alternatywy poza światem ułudy. Większość z nich nie może sobie pozwolić na luksus buntu na miarę protagonisty Truman Show (1998, P. Weir) i opuścić miejsce swojej opresji. Co więcej, zwodnicze filmowe uniwersa ulegają multiplikacji. Bohaterowie Incepcji, eXistenz, Wynalazku (2004, S. Carruth), Loopera – pętli czasu (2012, R. Johnson) i Adaptacji (2002, S. Jonze) są zmuszeni rozparcelować swoje bycie na wiele poziomów piętrzącej się rzeczywistości i działać jednocześnie w skomplikowanym i samostwarzającym się wieloświecie. W pewnym sensie są postaciami tragicznymi – nie zgadzają się na obecną sytuację, lecz moc sprawcza, którą dysponują, rzadko wystarcza, by zmienić bieg rzeczy. W samotnej walce ze sztucznym światem najczęściej ponoszą klęskę. Twórcy puzzle films rozkoszują się czasoprzestrzennymi paradoksami. Zwołują artystyczną 3 krucjatę przeciw nadrzędnej zasadzie kina klasycznego – prawdopodobieństwu. Wodzą za nos widzów, którzy przywykli do oglądania filmów w kluczu realistycznym. Przygotowując scenariusz Memento, Christopher Nolan celowo rozsiewał po poszczególnych scenach mylne tropy, np. zmieniał numery rejestracyjne samochodu głównego bohatera. Gdy nadgorliwi kinomani z satysfakcją ogłaszali błąd w sztuce reżyserskiej, okazywało się, że dali się złapać w pułapkę, gdyż zapomnieli o nadrzędnym filmowym chwycie – specyficznie zogniskowanej narracji, która prezentuje fabułę z perspektywy kogoś fabrykującego fakty i cierpiącego na amnezję. Związki przyczynowo-skutkowe zostają w mózgotrzepach osłabione. Jeśli filmowe światy rządzą się chaotycznymi i niejasnymi regułami, według których niecnie pogrywają ze swoimi bohaterami, to na „wyższym” poziomie odbioru filmu to samo czyni narracja mieszająca w głowach widzów. Wzorcami puzzlowych struktur często są figury obrazujące czasoprzestrzenne paradoksy. Seans najpieczołowiciej skrojonych filmów może przynieść podobne wrażenia jak malarstwo Mauritsa Cornelisa Eschera – zdziwienie kompozycją wymykającą się „zdroworozsądkowym” doświadczeniom percepcyjnym. Znakomicie ilustruje to Incepcja – film nie tyle szkatułkowy, ile raczej zapętlony, z wydarzeniami ułożonymi na modelu wstęgi Möbiusa, których cykl przywodzi na myśl ideę wiecznego powrotu. Ponadto zostały w nim zobrazowane schody Penrose’a oraz kolisty labirynt. Te przemyślane decyzje artystyczne sprawiają, że puzzle films dryfują w stronę nurtu bardzo samoświadomego i autotematycznego. Świat i czas są w Incepcji s t w a r z a n e, a nie stworzone; podlegają nieustannej i niekończącej się kreacji, dzięki czemu ontologia przestrzeni i czasowości jest jednym z głównych aspektów samego dzieła. Zaprezentowana tam rzeczywistość rządzi się podobnymi regułami co filmowa struktura: jest fragmentaryczna i zwielokrotniona jednocześnie, chaotyczna i konfundująca, w końcu rzucająca wyzwanie zasiedlającym ją mieszkańcom i kinowym widzom. Prawidła jej działania są tożsame z zasadami organizującymi narrację, inaczej mówiąc – architektura świata przedstawionego koresponduje z regułami kompozycji samego filmu. Prawda was nie wyzwoli Puzzle films prowokują i sieją zamęt na wszystkich poziomach filmowego spektaklu: tematycznym, narracyjnym i pozafilmowym. Na pierwszym z nich narrator, cyniczny i wszechwładny mistrz ceremonii, pogrywa ze swoimi bohaterami: jak w Grze (1997, D. Fincher), Szóstym zmyśle, Osadzie i Truman Show, gdzie nie pozwala im odróżnić niebezpiecznego obszaru gry od obiektywnej rzeczywistości. Na wyższym poziomie struktura filmu celowo została zaprogramowana jako myląca i konfundująca widza. Oprócz opisanych wyżej gier narracyjnych mamy tu do czynienia z 4 oszołomieniem samej percepcji: montażowym karnawałem, kalejdoskopowym obrazowaniem, przyspieszonym tempem akcji. Zdarza się również, że gra posuwa się jeszcze dalej, wykracza poza ramy filmowego seansu i toczy się w intermedialnej przestrzeni kultury konwergencji. Oficjalną stroną internetową Memento była domena www.otnemem.com (wsteczny zapis tytułu), gdzie twórcy z premedytacją publikowali mylne interpretacje swojego dzieła. W interesujący sposób przestrzeń swego filmu poszerzył także Charlie Kaufman. Adaptacja opowiada o bliźniakach-scenarzystach filmowych, Charliem i Donaldzie Kaufmanach. „Kaufmanz-krwi-i-kości” zdecydował się na melanż fikcji z rzeczywistością i w napisach końcowych jako scenarzystę umieścił także Donalda – mimo że ten był wyłącznie postacią filmową. Niemniej Charlie Kaufman tchnął w swojego celuloidowego bliźniaka życie pozaekranowe – Donald został wyczytany podczas rozdania Oscarów w 2002 roku i po wsze czasy będzie oficjalnie figurować na liście twórców. Powyższa anegdota niech stanie się preludium do kolejnego ważnego aspektu poruszanego przez puzzle films – epistemologii. Docierając do granic naszego ułomnego poznania, dzieła tego typu dowodzą, że elementy świata, w którym żyjemy, są względne. Filmowe gry narracyjne unieważniają opozycje, które wcześniej stanowiły drogowskazy – zarówno w „klasycznej” sztuce, jak i codziennym życiu. Matrix podaje w wątpliwość podział na świat prawdziwy i jego wirtualną symulację, Wynalazek kwestionuje rozgraniczanie przyszłości i przeszłości, Podziemny krąg – obiektywnego i subiektywnego, a Prestiż – realnego i iluzorycznego. Jeśli z mózgotrzepów wypływa jakaś przestroga, brzmi ona: bądź ostrożny w przyjmowaniu czegoś za prawdę. Odbiorczy zawrót głowy Ideę puzzle films streszczają dwa zdania niczym refren pojawiające się w Prestiżu – filmie, który znakomicie uchwycił założenia całego nurtu: „Czy patrzysz uważnie?” i „Chcecie być oszukani”. Modelową postawą odbiorczą jest w tego typu dziełach zachwyt przyprawiony nieprzerwaną podejrzliwością. Choć wiele mózgotrzepów wprawia nas w rozkosz obcowania z dynamiką kinowego obrazu, to jednocześnie nieustannie pobudza naszą krytyczną recepcję – nakazuje łączyć fakty, rekonstruować historie i oswajać paradoksy. Gdy już wydaje się, że swobodnie poruszamy się w narracyjnym amalgamacie, cyniczni twórcy puzzle film mówią „Sprawdzam!”, jeszcze bardziej komplikując przekaz i nakazując powtórne okiełznanie fabularnego chaosu. Gra zaczyna się ponownie. Puzzle films proponują nam również nowe formy identyfikacji z (anty)bohaterami. Nie mamy tu do czynienia wyłącznie z „klasyczną” projekcją ich emocji i działań, lecz także z empatią 5 „strukturalną”, polegającą na przejęciu spojrzenia bohatera na świat, co umożliwia pieczołowicie skrojona filmowa narracja. Seans niektórych filmów przypomina nieco sytuację z Być jak John Malkovich (1999, S. Jonze) – lądujemy w głowie protagonisty i jesteśmy ubezwłasnowolnieni jego (często skrzywioną) perspektywą. Właśnie temu nurtowi zawdzięczamy filmowe nowatorstwo w przedstawianiu aberracji psychicznych – umysłowe schorzenia bohaterów są zakamuflowane i przez część seansu przyswajane przez nas jako własne. Tak samo jak bohaterowie nie zdajemy sobie sprawy z poznawczego impasu, w jakim się znajdujemy. Opisując wyjątkowość fenomenu mind-game films Thomas Elsaesser posłużył się kategorią produktywnych paranoi. Wcześniejsze i konwencjonalne filmowe przedstawienia chorób psychicznych w kinie bywały zdystansowaną analizą studium przypadku. Chory bohater obserwowany był przez „zdrowych” widzów oraz pozostałe filmowe postacie, inaczej mówiąc – jego aberracja przynależała wyłącznie do warstwy opowiadanej przez film historii. Tymczasem niektóre mindfucki przenoszą problem schorzeń psychicznych poziom wyżej – z historii do sposobu jej opowiadania. Taka strategia narracyjna rozsadza kolejną opozycję – zdrowego i chorego oraz normy i skrzywień psychologicznych. Dzieje się tak w Podziemnym kręgu i Pięknym umyśle, gdzie początkowo przyjmujemy schizofreniczny punkt widzenia jako normalny. To zniwelowanie asymetrii wiedzy między „zdrowym” widzem i „chorym” bohaterem ma funkcję poznawczą i staje się zarzewiem empatii widza. Demaskacja choroby psychicznej służy więc nie tylko do efektownego zwrotu fabularnego, ale również do poszerzenia pola odbiorczych doświadczeń. W procesie identyfikacji jeszcze dalej idzie Memento. Film zbudowany jest z kilkudziesięciu krótkich scen ułożonych wspak, a jego bohater cierpi na utratę pamięci krótkotrwałej. Minisekwencje są ekwiwalentem ulotnej pamięci Leonarda – trwają tyle, ile jest on w stanie zarejestrować przed kolejnym nawrotem amnezji. Odwrócona retrospekcja nie jest w tym wypadku środkiem do ukazania ocalającej od zapomnienia pamięci bohatera, lecz świadectwem jego poznawczej dysfunkcji. Właśnie takie zabiegi świadczą „produktywności” puzzle films. Dzieła tego nurtu nie przedstawiają mentalnych aberracji jako schorzeń, które trzeba nadzorować i leczyć. Zamiast tego czynią z nich szansę na wytworzenie nowego sposobu komunikacji na linii film–widz. Artystyczna funkcja paranoicznych i schizofrenicznych narracji nie kończy się jednak na uatrakcyjnieniu doświadczenia odbiorczego. W szerszej, filozoficzno-antropologicznej perspektywie mindfucki diagnozują problemy współczesnej tożsamości i zakotwiczenia w świecie. Filmy reprezentujące ten kinematograficzny fenomen jak w soczewce skupiają poznawcze bolączki trapiące ponowoczesne społeczeństwo. Co więcej, to artystyczne zapośredniczenie w prezentowaniu świata niesie kolejną nader pesymistyczną wizję. John Nash, bohater Pięknego umysłu, w teorii spiskowej fabrykowanej przez swoją psychikę odnajduje spełnienie społecznej 6 misji naukowca. Gdyby życie Leonarda z Memento zostało wyzute z samonapędzającej się nienawiści, już całkowicie straciłoby sens i cel. Wydaje się, że wolny od schizofrenii bohater Podziemnego kręgu nie dokonałby właściwej autoidentyfikacji; paradoksalnie to właśnie choroba psychiczna umożliwiła mu słuszne rozpoznanie. „Prawdziwy” i „obiektywy” świat (o ile w ogóle istnieje) bywa tak wrogi i niegościnny, że stwarzanie wsobnej rzeczywistości nie jest już eskapistycznym luksusem „życia snem”, ale egzystencjalną koniecznością. Posiłkując się terminami wypracowanymi przez Umberta Eco, można powiedzieć, że modelowym widzem puzzle films jest widz krytyczny – podejrzliwy wobec dzieła, rekonstruujący znaczenie i historię, „patrzący uważnie” – nierzadko powtarzający seans, by nie dać się omamić nieczystym zagraniom i zweryfikować własną wykładnię opowiedzianej historii. Jako widzowie puzzle films mamy świadomość naszej wyjątkowości. Jak ujął to forumowicz portalu Filmweb, mógotrzepy to „filmy dla prawdziwych wyjadaczy”. Ten „podgatunek” kinomanów doskonale wie, że prawdziwa wartość filmu rodzi się na skrzyżowaniu audiowizualnego przekazu i naszej własnej interpretacji. Wszak to właśnie dzieło otwarte nieustannie zachęca nas do jego współtworzenia. (Nie) idźcie tą drogą Puzzle films, jak każde wyraźne zjawisko w sztuce, mogą spotkać się z zarzutami o wtórność i powtarzalność. Zestaw chwytów i motywów jest tu w zasadzie ograniczony, a algorytm powołujący do życia wzorowy mózgotrzep nie jest aż tak trudny do wypracowania, jak mogłoby się wydawać. Prostą, opartą na schemacie gatunkowym historię szatkujemy, a hollywoodzcy spece od fabrykowania narracji ułożą ją w skomplikowaną, choć przejrzystą całość. Wybieramy psychicznie dysfunkcyjnego, delikatnie odstręczającego bohatera ze zbrukanym sumieniem. Poimy go jednym ze współczesnych lęków cywilizacyjnych: przed technologią, wirtualnym życiem, buntem maszyn lub sztuczną inteligencją sterującą naszym umysłem. Budujemy mu zamknięty i labiryntowy świat symulakrum bądź solipsystycznego umysłu. Akcję podrasowujemy rozpoznawalnym gatunkowym sztafażem (thrillerem, neo-noir, cyberpunkiem, science fiction), doprawiamy stylistycznymi smaczkami (np. poetyką surrealizmu) i ewentualnie dekorujemy efektami specjalnymi. Tak przygotowane danie serwujemy samozwańczym filmowym koneserom, których intelektualne pochlebstwo niechybnie ucieszy. Nie ulega wątpliwości, że niektóre puzzle films są tylko spauperyzowanym wyzwaniem intelektualnym, okraszonym kabotyńską narracją. Nurt ten, mimo swej wyrazistości, jest nadal marginesem mainstreamu, poligonem doświadczalnym, który zawiera zarówno filmowe rewelacje, jak i niewypały. Szczęśliwie na razie tych pierwszych wydaje się więcej. Pozostaje nam czekać na 7 kolejne filmowe premiery i mieć nadzieje, że ich twórcy będą grać z nami na poważnie. Kapsułka Mindfucks made in Poland Także w najnowszej polskiej kinematografii znajdziemy puzzle films. Choć rodzime kino kojarzone jest raczej z potoczystością opowiadania i narracyjną linearnością pozostającą na usługach fabularnych wydarzeń, zanotowało w swojej historii przynajmniej dwa dzieła wyraźnie sytuujące się poza horyzontem konwencjonalnej filmowej narracji – Rękopis znaleziony w Saragossie (1964, W.J. Has) oraz Przypadek (1981, K. Kieślowski). Obecnie tylko nieliczni polscy twórcy decydują się na skok na głęboką wodę i płynięcie z nowym filmowym nurtem, stawiającym wiele artystycznych i realizatorskich wyzwań. Jak w wypadku wszystkich brawurowych zachowań skutki tych wyborów są różne. Polskie eksperymenty narracyjne to: Palimpsest (2006, K. Niewolski), Nieruchomy poruszyciel (2008, Ł. Barczyk), Zero (2009, P. Borowski), Wojna polsko-ruska (2009, X. Żuławski), Matka Teresa od kotów (2010, P. Sala) oraz Obława (2012, M. Krzyształowicz). 8