Lekcja 8 - ANIMACJA
Transkrypt
Lekcja 8 - ANIMACJA
Lekcja 8 - ANIMACJA 1 Polecenia Za pomoc¡ Baltiego mo»emy tworzy¢ animacj¦, tzn. sprawia¢ by obraz na ekranie wygl¡daª jakby si¦ poruszaª. Do animowania przedmiotów i tworzenia animacji posªu»¡ nam polecenia wyró»niaj¡ce si¦ biaªym kolorem (Zobacz rys. 1). Rysunek 1: Polecenia - animacja By tworzy¢ animacj¦ potrzebujemy odpowiednich przedmiotów - ich faz poruszania si¦. Na przykªad: • animacja odliczaj¡ca liczby od 9 do 0, wtedy potrzebujemy wszystkich liczb (przedmiotów w banku z takimi liczbami), • skacz¡ca posta¢ wymaga od nas kolejnych przedmiotów, gdy posta¢ stoi i podskakuje. 2 Typy animacji Przedmioty w Baltie mo»emy animowa¢ na dwa sposoby, u»ywaj¡c animacji: • automatycznej - animacja nieruchomego lub równomiernie poruszaj¡cego si¦ przedmiotu • r¦cznej - skomplikowane animacje, pozwala kierowa¢ ka»dym animowanym przedmiotem wedªug naszych potrzeb 3 Pierwsza animacja - Mrugaj¡ca twarz 1 Do stworzenia animacji mrugaj¡cej twarzy potrzebujemy dwóch przedmiotów z banku nr 3, przedmioty nr 3014 oraz 3015. Gotowy program animuj¡cy te dwa przedmioty wygl¡da w sposób pokazany jest na rys. 2. Do tak prostej animacji u»yli±my tylko dwóch Rysunek 2: Program mrugaj¡ca twarz polece«: - animowany przedmiot - graj animacj¦ 4 Odliczanie Stwórzmy kolejn¡ animacj¦ polegaj¡c¡ na odliczaniu liczb od 9 do 0. Do tego programu potrzebujemy gotowych przedmiotów z cyframi od 9 do 0 - bank przedmiotów nr 2. Gotowy program b¦dzie wygl¡daª jak na rys. 3. Jak widzimy nie musimy ustawia¢ wszystkich cyfr po kolei, wystarczy »e ustawimy pierwszy i Rysunek 3: Program odliczanie ostatni przedmiot naszej animacji, a pozostaªe fazy animacji Baltie automatycznie ustawi sam. Teraz nasza animacja odliczaj¡ca dziaªa bardzo szybko. Spróbujmy j¡ troch¦ spowolni¢, posªu»y nam do tego polecenie: - czas animacji Czas animacji umieszczamy po przedmiotach animowanych, a przed wª¡cze- niem animacji. Teraz nasz program wygl¡da jak na rys. 4. Rysunek 4: Program - odlicznie z czasem animacji Warto±¢ podana jako czas animacji to w tym przypadku 9000 oznacza to, »e animacja b¦dzie trwaªa 9000 milisekund czyli 9 sekund. 5 Kilka animacji Teraz spróbujmy stworzy¢ trudniejszy program z u»yciem animacji. 2 Stwórzmy program z kilkoma animacjami, które b¦d¡ si¦ uruchamiaªy w ró»nych miejscach sceny i o ró»nym czasie. Nasz program b¦dzie zawieraª cztery ró»ne animacje, które b¦d¡ si¦ wª¡czaªy po wci±ni¦ciu klawisza lub klikni¦ciu mysz¡. Jedna z animacji b¦dzie si¦ wª¡cza¢ dwa razy, a inna b¦dzie si¦ przemieszcza¢ po scenie (gotowy program rys. 5). Rysunek 5: Program zawieraj¡cy cztery animacje Przyjrzyjmy si¦ temu programowi. Jak widzimy ka»da z animacji ma swój numer znajduj¡cy si¦ za poleceniem przedmiot animowany, dzi¦ki niemu mo»emy korzysta¢ z animacji w dowolnym miejscu programu wywoªuj¡c jej numer. W programie u»yli±my równie» dwóch nowych polece«: - pocz¡tek animacji automatycznej, - koniec animacji automatycznej, które sªu»¡ do ustalenia wspóªrz¦dnych pocz¡tku i ko«ca animacji na scenie. Sprawd¹my teraz w jaki sposób dziaªaj¡ poszczególne animacje: Rysunek 6: Pierwsza linia programu Animacja nr 1 (rys. 6) odliczanie, które wykorzystali±my w poprzednim programie, jest umiejscowione w konkretnym miejscu ekranu o wspóªrz¦dnych (7,5) - zarówno jego pocz¡tek i koniec. 3 Rysunek 7: Druga linia programu Animacja nr 2 (rys. 7) to wybuch (bank przedmiotów nr 3, przedmioty: 3106, 3115), który te» jest umiejscowiony w konkretnym miejscu sceny, o wspóªrz¦dnych (7,2). Rysunek 8: Trzecia linia programu Animacja nr 3 (rys. 8) to rosn¡cy grzybek (bank przedmiotów nr 3, przedmioty: 3045, 3037 - dla Baltiego nie jest istotna kolejno±¢ przedmiotów sam uzupeªnia brakuj¡ce przedmioty). Grzybek jest najmniejszy w miejscu o wspóªrz¦dnych (1,9) - pocz¡tek animacji, a najwi¦kszy w miejscu o wspóªrz¦dnych (9,9) - koniec animacji. Czyli nasz grzybek gdy ro±nie to jednocze±nie przesuwa si¦ z lewej strony do prawej. Animacja nr 4 (rys. 9) to poru- szaj¡ca si¦ (ta«cz¡ca) maªpka (bank przedmiotów nr 9, przedmioty: 9046, 9050), ikona za numerem animacji to polecenie prze¹roczysto±¢ przedmiotu Rysunek 9: Czwarta linia programu - sprawia, »e maªpka porusza si¦ bez tªa, zamiast na zielonym tle czyli jej tªo jest prze¹roczyste. Jak wisa¢ nie jest ustalone miejsce pocz¡tku, ani ko«ca animacji dlatego maªpka b¦dzie si¦ porusza¢ obok Baltiego. Teraz omówimy ostatnie pi¦¢ wierszy programu (rys. 10): Ka»de wª¡czenie animacji rozpoczyna si¦ od czekania na naci±ni¦cie klawisza lub klikni¦cie mysz¡. Nast¦pnie jest wª¡czana animacja: poleceniem przedmiot animowany, jego numer i polecenie start animacji. W ostatnim wierszu jest inaczej poniewa» nasza animacja nr 4 ma zosta¢ powtórzona 5 razy. Nasze animacje b¦d¡ odtwarzane w takiej kolejno±ci: odliczanie, wybuch, odliczanie, rosn¡cy grzybek i ta«cz¡ca maªpka. Uwaga!!! 4 Rysunek 10: Pi¦¢ ostatnich wierszy programu Oczekiwanie na klawisz nie znajduje si¦ w ostatnim wierszu tylko na ko«cu poprzedniego wiersza poniewa» gdyby byªo w ostatnim wierszu to zostaªo by ono poª¡czone z cyfr¡ 5 czyli czas oczekiwania na klikni¦cie wynosiªby 5 milisekund. 6 Praca wªasna Samodzielnie stwórz program z dwoma animacjami: Pierwsza animacja: Odliczanie od 1 do 10 (bank nr 3, przedmioty: 2121, 2130), animacja ma by¢ wykonana na ±rodku ekranu. Druga animacja: Chodz¡cy konik (bank nr 10, przedmioty: 10041, 10044), konik ma przej±¢ po przek¡tnej ekranu - rozpoczynaj¡c z górnego lewego rogu sceny, konik ma i±¢ przez 10 sekund. Nale»y pami¦ta¢: o powtórzeniu animacji (najlepiej 30-50 razy) oraz o wª¡czeniu prze¹roczysto±ci dla konika. Dodatkowo pierwsza animacja ma wª¡czy¢ si¦ od razu po uruchomieniu programu, druga animacja ma czeka¢ na naci±ni¦cie klawisza. 5