Artykuł naukowy

Transkrypt

Artykuł naukowy
Łukasz Łagód
Czy gracze komputerowi zauważają swoje rodziny? – O percepcji systemu rodzinnego
przez komputerowych graczy FPP.
Wstęp
Rodzina jest pierwszą grupą społeczną w jakiej znajduje się człowiek. W wyniku
rozwoju pełnimy coraz to nowe role społeczne i należymy do nowych i różnorodnych grup.
Na ogół jednak ciągle jesteśmy związani z tą pierwszą, z rodziną. To tu uczymy się ważnych
umiejętności społecznych, przeżywamy i przezwyciężamy pierwsze kryzysy. Dowiedziono,
że prawidłowe funkcjonowanie systemu rodzinnego przekłada się na satysfakcję w dorosłym
życiu. Tak jak cały świat, tak i rodzina nie jest wolna od przemian. Każda z naszych rodzin
wciągnięta jest niejako w przemiany technologiczne i społeczne XXI wieku. Gwałtowny,
wykładniczy niemal rozwój technologii komputerowych nie oszczędził także rodziny.
Według danych GUS w niemal połowie (48%) gospodarstw domowych znajdziemy dostęp do
Internetu, natomiast komputer jako taki jest na wyposażeniu jeszcze większej ilości domów.
Główną grupą użytkowników są dzieci i młodzież, to oni spędzają statystycznie najwięcej
czasu przed monitorem, często zapominając o otaczającym ich świecie. Poświęcono im już
wiele uwagi we wszelkiego rodzaju opracowaniach naukowych dotyczących najczęściej
uzależnienia od komputera i rozrywki z nim związanej, czy agresji przenoszonej z ekranu
monitora do realnego życia. Autor postanawia odejść od owego głównego nurtu i sprawdzić
czy zaangażowanie w komputerową rozrywkę nie pozostaje obojętne dla postrzegania własnej
rodziny.
System rodzinny i gry komputerowe
Systemowe rozumienie rodziny zakłada, że jest ona nie tylko sumą jej części, jest
czymś więcej, czego nie można opisać za pomocą prostego równania matematycznego. Jest
zatem bardzo złożona, a co za tym idzie również procesy w niej zachodzące. (Drożdżowicz,
1999). Ujęcie systemowe w opisie i pracy z rodziną zyskało szerokie uznanie. Likwiduje ono
bowiem niedociągnięcia wcześniejszych sposobów pojmowania tej podstawowej jednostki
społecznej, a także w sposób najbardziej przystępny ukazuje dynamikę zjawisk zachodzących
w jej wnętrzu. Rodzina zatem komunikuje się, ma swoje granice, a jej rozwój jest dynamiczny
i powtarza się cyklicznie (por. Ostoja - Zawadzka, 1999). Nic więc dziwnego, że ujęcie to
zyskało szczególną przychylność w psychoterapii i skutkowało powstaniem kilku różnych
1|Strona
szkół terapeutycznych odwołujących się do ogólnej teorii systemów (por. Grzesiuk, 2006).
Nie
brak
również
podejść
teoretycznych
wyjaśniających
w
sposób
systemowy
funkcjonowanie
i przemiany zachodzące w rodzinie. Szczególnie ciekawym wydaje się być model cyrkularny
opracowany przez D.H. Olsona i współpracowników (Radochoński, 1987; Gaś, 2004).
Olson i współpracownicy w modelu Circumplex opisują rodzinę jako system
funkcjonujący głównie w odniesieniu do trzech podstawowych wymiarów: spójności,
adaptacyjności i czynników zmiany drugorzędowej. Współwystępowanie tychże w różnych
nasileniach i zestawieniach wzajemnych czyni każdą rodzinę niepowtarzalną i mniej lub
bardziej sprawnie radzącą sobie z problemami. Dokonajmy zatem przeglądu poszczególnych
wymiarów zidentyfikowanych przez Olsona (Gaś, 2004)
Spójność
rodzinna
określana
jest
jako
„więź
emocjonalna,
która
łączy
poszczególnych członków rodziny, a także nasilenie indywidualnego poczucia niezależności
od własnej rodziny” (Gaś, 2004, s.221). Wyróżnia się cztery rodzaje spójności: systemy luźne
– charakteryzujące się bardzo niskim poziomem spójności, systemy odseparowane –
spójności niska do umiarkowanej, systemy połączone – spójność umiarkowana do wysokiej,
systemy zwarte – spójność bardzo wysoka. Różnice między tymi systemami pojawiają się
w więzi emocjonalnej rodziny, poczuciu niezależności, granicami między jednostkami
i podsystemami, koalicje itp.
Adaptacyjność rodziny to natomiast „zdolność systemu rodzinnego do reagowania
na stres rozwojowy (lub sytuacyjny) przez zmianę struktury władzy, wymianę ról oraz
modyfikacje zasad rodzinnych (Gaś, 2004 s.223). Olson mówi tu o czterech rodzajach
systemów
zróżnicowanych
poziomem
adaptacyjności:
chaotycznych
(najniższa
adaptacyjność), elastyczne, strukturalizowane i sztywne (adaptacyjność najwyższa). Istotnym
dla tego wymiaru jest utrzymanie równowagi między gotowością do zmiany i jej
wprowadzaniem, a przywiązaniem do status quo w rodzinie.
Kombinacje przedstawionych powyżej systemów (adaptacyjność i spójność)
pozwalają wyodrębnić szesnaście typów systemów rodzinnych, które da się przypisać do
trzech kategorii: systemów zrównoważonych, najbardziej korzystne dla rodzin (adaptacyjność
i spójność w nasileniu średnim), systemów pośrednich (jeden z wymiarów skrajny, jeden
o nasileniu średnim), systemów skrajnych (adaptacyjność i spójność o skrajnym nasileniu)
(por. Gaś, 2004).
Czynnik zmiany drugorzędowej to nic innego jak zdolność systemów rodzinnych do
zmieniania własnej specyfiki. Największą wartość osiąga on w systemach zrównoważonych,
2|Strona
najmniejszą w skrajnych. Warto też wspomnieć tu o procesach komunikacyjnych, których
efektywność ułatwia rodzinie osiąganie odpowiednich poziomów spójności i adaptacyjności.
Wszelkie zaburzenia komunikacji sprzyjają formowaniu się systemów skrajnych. Olson
wyróżnia w systemach następujące wzorce komunikacyjne: emocjonalne oddzielenie (niska
spójność, umiarkowana adaptacyjność), strukturę zdezorganizowaną (wysoka adaptacyjność,
umiarkowana spójność), relacje zrównoważone (umiarkowana adaptacyjność i umiarkowana
spójność), strukturę sztywną (niska adaptacyjność i umiarkowana spójność) oraz emocjonalne
uwikłanie (umiarkowana adaptacyjność, wysoka spójność).
Każdą z rodzin można zakwalifikować do któregoś z powyższych typów. Nie
znaczy to jednak, że jest ona na niego „skazana”. Model Circumplex zakłada możliwość
zmiany i przejścia do innej kategorii, przy czym niektóre zmiany są samorzutne, inne zaś
wspomagane zewnętrznie (np. interwencja terapeutyczna). Należy pamiętać, że najłatwiejsza
jest zmiana w przypadku systemów zrównoważonych, najtrudniejsza w przypadku systemów
skrajnych (por. Gaś, 2004). Czytelników zainteresowanych dokładniejszą charakterystyką
modelu kołowego D.H. Olsona zachęca się do zapoznania z publikacjami Z.B. Gasia (2004)
i M. Radochońskiego (1987).
Zaabsorbowanie młodych ludzi grami komputerowymi wydaje się nie pozostawać
obojętnym dla funkcjonowania ich systemów rodzinnych. Tego typu programy pisane są
w celu przyciągnięcia uwagi odbiorcy i niejako „oderwania” go od realnego świata
(por. Łukasz, 1995). Przypuszczać można zatem, że zainteresowanie grami komputerowymi
oddziaływać będzie na każdy z wymienionych wyżej wymiarów modelu Circumplex.
Rosnące zainteresowanie tematyką gier komputerowych i popularność tego sposobu
spędzania czasu wolnego przez młodzież skłania do podjęcia badań na ten temat.
Nie wszystkie gry komputerowe są jednak w takim samym stopniu absorbujące
i atrakcyjne dla odbiorców. wybór gier FPP podyktowany jest faktem, iż różnią się one od
innych gier komputerowych przede wszystkim sposobem prezentacji wirtualnego świata.
Skrót FPP oznacza „first person perspective”, czyli w wolnym tłumaczeniu widok
z perspektywy pierwszej osoby. Widzimy zatem akcje niejako oczami bohatera, co
dodatkowo sprzyja identyfikacji z bohaterem i jego poczynaniami, którymi gracz kieruje,
oprócz wirtualnego świata na ekranie pokazana jest uzbrojona prawa dłoń bohatera
(Ulfik – Jaworska, 2005).
Należy również zauważyć, że od czasu powstania pierwszej gry FPP, oprócz coraz
to bardziej atrakcyjnej oprawy audio-video, niewiele zmieniło się w samym gatunku, a jego
popularność wciąż jest bardzo wysoka. Największy magazyn o grach komputerowych
3|Strona
w Polsce, czasopismo CD – Action, na łamach swojej strony internetowej przeprowadziło
sondę, prosząc o wskazanie najbardziej popularnych gier. Wśród „pierwszej dziesiątki”
znalazło się aż siedem gier FPP (www.cdaction.com.pl).
Co ciekawe, oprócz nieustającej popularności gier FPP, niezmienna pozostaje treść
w nich prezentowana. Gracz wciela się bowiem w postać bohatera, który zazwyczaj samotnie
ratuje świat przed wszelkimi możliwymi niebezpieczeństwami, od ataku Obcych
spowodowanego niekontrolowanym eksperymentem naukowym (Half – Life), aż po walkę
z mitycznymi stworami utrudniającymi życie ludzi. Potyczki te na ogół ograniczają się do
szybkiego naciskania „spustu” i zręcznego unikania ataków komputerowych przeciwników.
Cechą charakterystyczną gier oferujących widok z perspektywy bohatera jest również
szczególnie dokładnie dopracowana grafika. Autorzy kolejnych tytułów prześcigają się
w prezentowaniu świata wirtualnego w kategoriach jak najbardziej zbliżonych do
rzeczywistości. Graficy komputerowi, zdają się koncentrować na jak najdokładniejszym
przedstawianiu niezliczonych rodzajów śmierci, komputerowych przeciwników. Podczas gdy
pierwsze gry ukazujące świat z perspektywy pierwszej osoby prezentowały śmierć w sposób
dosyć neutralny (przeciwnik upadał, a jego zwłoki po krótkiej chwili znikały), tak w obecnie
sprzedawanych produktach gracz ma możliwość zadawania śmierci na różne, wymyślne
często, sposoby. Wspomnieć można chociaż o możliwości odstrzeliwania kolejnych kończyn,
czy masakrowania zwłok powiązanego z ich bezczeszczeniem (por. np. Postal 2).
W grach FPP znaleźć można rozliczne przejawy agresji i przemocy. Są one pokazane
w bezpośredni sposób, z niemal chirurgiczną dokładnością. Pojawia się zatem, nie
pozostające bez podstaw, przypuszczenie, że mogą one mieć znamienny wpływ na rozwój
młodych ludzi – graczy, a także na ich postrzeganie świata.
Zaangażowanie w rozgrywkę na komputerze nie pozostaje również obojętne dla relacji
panujących w systemie rodzinnym graczy. Dowiedziono, że młodzi ludzie poświęcają na
granie na komputerze coraz więcej czasu (Boroń, Zyss, 1996). Aktywność ta, za sprawą
programistów komputerowych coraz bardziej absorbująca, realizowana zazwyczaj w domu
odbywa się kosztem kontaktów z rodziną – gracz miast spędzać czas na rozmowach
i przebywaniu ze swoją rodziną, niejako przenosi się do innego świata, gdzie panują reguły
i wartości zgoła odmienne od tych jakie prezentuje sobą rodzina (por. Łukasz, 1998). Na
podstawie tych danych postanowiono sprawdzić czy istnieją różnice w percepcji systemu
rodzinnego u chłopców grających w komputerowe gry FPP i ich niegrających rówieśników.
Percepcja systemu rodzinnego przez komputerowych graczy FPP – badania własne
4|Strona
Zdecydowano się na objęcie badaniami młodzieży w wieku 16 – 18 lat, a więc
w okresie późnej adolescencji. Jest to ciągle okres bardzo intensywnych przemian fizycznych
jak i psychicznych. Badania akcentują także, iż właśnie ten okres rozwoju jednostki jest
szczególnie ważny dla kształtowania się bardziej dojrzałych struktur osobowości
i poszukiwania tożsamości młodego człowieka (Harwas – Napierała, Trempała, 2005).
Kryterium wieku w przedstawionej cezurze określono także na podstawie doniesień z badań.
Dowiedziono bowiem, że największe zainteresowanie grami komputerowymi obserwować
można właśnie u chłopców w wieku od trzynastu do osiemnastu lat (Griffiths, 1995).
Na gruncie polskim potwierdza to S. Łukasz (1998), podaje on ponadto, że chłopcy mają
zazwyczaj istotnie dłuższy „staż” grania aniżeli dziewczęta.
By uzyskać odpowiedzi na pytania badawcze i zweryfikować wysunięte hipotezy
przeprowadzono badania wśród chłopców w wieku 16 – 18 lat z Zespołu Szkół im św.
Stanisława Kostki w Lublinie. Do zebrania danych potrzebnych do weryfikacji hipotezy użyto
Inwentarza Profil Rodziny autorstwa Z.B. Gasia (Gaś, 2004) ze względu na zakorzenienie
narzędzia w teorii D.H. Olsona. Podziału na grupy dokonano w oparciu o ankietę opracowaną
przez autora. Grupy badawcze były homogeniczne, jedyne różnice dotyczyły preferowanego
typu gier komputerowych.
W
poniższej
tabeli
(1),
zostały
zaprezentowane
wyniki
uzyskane
w Inwentarzu Profil Rodziny, przez grupę badawczą (grupa 1) i porównawczą (grupa 2).
Tab. 1. Skale Profilu Rodziny w obu badanych grupach
Skala
Spójność rodziny
Adaptacyjność
Wzajemne zrozumienie
Role rodzinne
Trudności rozwojowe
Dezintegracja rodzinna
Poczucie funkcjonalności
Grupa 1
M
5,83
4,66
5,30
5,80
5,16
5,03
5,55
Grupa 1
SD
1,20
0,54
1,17
1,49
1,51
1,88
1,08
Grupa 2
M
5,50
4,50
5,00
6,13
4,76
5,70
5,30
Grupa 2
SD
1,16
0,50
1,36
1,77
1,38
1,82
1,31
t
-1,088
-1,223
-0,911
0,787
-1,070
1,393
-0,799
p.i
n.i.
n.i.
n.i.
n.i.
n.i.
n.i.
n.i.
Komputerowi gracze FPP spostrzegają swoje rodziny jako charakteryzujące się
umiarkowaną więzią emocjonalną (x= 5,8333). Granice rodzinne (zewnętrzne i wewnętrzne)
są częściowo otwarte, ale zachowane. Dla członków równie istotny jest czas spędzany
w rodzinie jak i poza nią. Oprócz znajomych poszczególnych członków rodziny, pojawiają się
także znajomi całej rodziny. W rodzinach graczy FPP opinie są zazwyczaj wyrażane
w sposób stanowczy (adaptacyjność x= 4, 6667), na ogół istnieje w nich stały przywódca,
5|Strona
a decyzje podejmowane są w sposób demokratyczny. Konstruktywne negocjacje nie są im
obce, a role rodzinne względnie stałe. Taki układ wyników adaptacyjności i spójności rodziny
wskazuje na olsonowską strukturę sztywną rodziny. Chłopcy – gracze spostrzegają swoje
rodziny jako cechujące się przeciętnym poziomem wzajemnego zrozumienia (x = 5,3),
występuje tu zatem swoista empatia i adekwatność wzajemnej percepcji. Przeciętne wyniki
(x = 5,8) obserwujemy również w zakresie percepcji patogennych ról występujących
w rodzinie. Podobnie jest w przypadku pozostałych skal (trudności rozwojowe x = 5,1667;
dezintegracja rodzinna x= 5,0333; poczucie funkcjonalności x = 5,5517). Pojawiające się
przed rodzinami trudności rozwojowe są postrzegane przez badanych chłopców jako
przeciętne, dostrzegają oni swoje rodziny jako zaradne w zmaganiu się z kryzysem. Jest to
korzystne dla budowania poczucia zaradności w rodzinie, spostrzeganej jako dobrze
funkcjonująca.
Chłopcy, którzy nie grają w komputerowe gry FPP spostrzegają spójność swoich
rodzin jako przeciętną (x= 5,5). Można zatem określić te relacje jako system odseparowany,
w którym więź emocjonalna jest umiarkowana. Granice systemów rodzinnych, zarówno
wewnętrzne,
jak
i
zewnętrzne
są
w
rodzinach
częściowo
otwarte
–
granice
międzypokoleniowe są jednak wyraźnie zachowane. Chłopcy z grupy porównawczej
postrzegają swoje rodziny jako takie, w których mimo stałych więzi istnieje miejsce na
prywatność. Chłopcy niegrający w gry FPP postrzegają swoje rodziny jako systemy
charakteryzujące się stanowczym sposobem wyrażania opinii (adaptacyjność x = 4,5).
Rodziny te na ogół dobrze radzą sobie z problemami, role rodzinne oraz zasady przestrzegane
przez członków rodziny są względnie stałe. Wzajemne zrozumienie w rodzinach chłopców,
którzy nie grają w komputerowe gry FPP jest w ich oczach na przeciętnym poziomie (x = 5).
Ich rodziny charakteryzują się w ich oczach swoistą empatią rodzinną, czy wzajemnym
rozumieniem motywów działania i postępowania poszczególnych ich członków. Badani
chłopcy deklarują także przeciętny poziom występowania w ich rodzinach patogennych ról
rodzinnych (x = 6,133). Wynik znajduje się w górnej granicy wyników przeciętnych,
świadczy
to
o
nieznacznie
podwyższonej
tendencji
do
występowania
w percepcji badanych chłopców takich niekonstruktywnych ról. Należy jednak pamiętać
o niskiej zgodności ocen badanych (sd = 1,77596) w zakresie tej skali. Niegrający
w komputerowe gry FPP odbierają swoje rodziny jako wolne od trudności rozwojowych
(x = 4,7667). Rodziny są w ich odbiorze wolne od schematyzmu i stagnacji, będą sobie
dobrze radzić w kryzysie. Chłopców niegrających cechuje także odbiór swoich rodzin jako
przeciętnie zdezintegrowane (x = 5,7), przeciwstawiają się trudnościom w sposób adekwatny
6|Strona
do sytuacji. Odbierają także swoje rodziny jako przeciętnie funkcjonalne (x=5,3). Nie
stwierdzono istotnych statystycznie różnic miedzy grupą komputerowych graczy FPP,
a chłopcami preferującymi inne rodzaje gier komputerowych.
Tab.2 Interkorelacje Skal Profilu Rodziny w grupie graczy FPP
Skala
S
A
WZ
RR
TR
DR
PF
S
1
0,436*
0,255
-0,249
-0,249
-0,362*
0,572**
A
0,436*
1
0,321
-0,295
-0,181
-0,223
0,422*
WZ
RR
0,255
-0,249
0,321
-0,295
1
0,016
0,016
1
0,145
-0,153
-0,486**
0,247
0,209 -0,779**
TR
-0,249
-0,181
0,145
-0,153
1
-0,099
-0,241
DR
-0,362*
-0,223
-0,486**
0,247
-0,099
1
-0,533**
PF
0,572**
0,422*
0,209
-0,779**
-0,241
-0,533**
1
* -p< 0,05;** - p<0,01
Ujawniono też szereg związków pomiędzy skalami w grupie badawczej (tabela 2).
Zaobserwowano
umiarkowany
związek
między poczuciem
wspólnoty
i
bliskości
emocjonalnej oraz konstruktywnością w radzeniu sobie z problemami rodzinnymi. Im
sprawniejsza rodzina w jednej z wspomnianych umiejętności tym lepiej radzi sobie w drugiej
opisanej. Im większa spójność rodziny tym mniejsze poczucie dezintegracji rodzinnej
(-0,362). Spójność rodziny wiąże się także dodatnio (0,572). Obserwuje się też, że rodziny
radzące sobie z trudnościami i przystosowujące się do nowych sytuacji, są jednocześnie
rodzinami spostrzeganymi jako dobrze funkcjonujące (0,422). Nie zaskakuje fakt,
że w świetle odpowiedzi badanych chłopców wzajemne zrozumienie w rodzinie, a więc
swoista empatia rodzinna nie idzie w parze z trudnościami napotykanymi w sytuacjach
kryzysowych (-0,486). Obserwujemy też silną negatywną zależność (-0,779; p<0,01) między
poczuciem funkcjonalności a obserwowanymi rolami rodzinnymi. Przyjmowanie zatem
patologicznych ról jest według graczy związane z niskim poczuciem funkcjonalności systemu
rodzinnego. Podobnie dzieje się w przypadku poczucia funkcjonalności rodziny jako systemu,
a zdolnościom wspólnego przeciwstawiania się kryzysom. Jest to zależność negatywna,
umiarkowana (-0,533). Wszystkie związki przedstawiono na rys.1.
7|Strona
Wzajemne
zrozumienie
Dezintegracja
rodzinna
Spójność
rodziny
Poczucie
funkcjonalności
Adaptacyjność
Role
rodzinne
Rys.1 Graf interkorelacji w Profilu Rodziny dla grupy graczy FPP
Tab.3 Interkorelacje Skal Profilu Rodziny w grupie porównawczej
Skala
S
A
WZ
RR
TR
DR
PF
S
1
0,203
0,563**
-0,250
-0,160
-0,430*
0,572**
A
0,203
1
0,298
-0,496**
0,025
-0,205
0,386*
WZ
RR
TR
0,563**
-0,250 -0,160
0,298 -0,496**
0,025
1
-0,199 -0,366*
-0,199
1
0,111
-0,366*
0,111
1
-0,402*
0,492**
0,327
0,499** -0,799** -0,358
DR
-0,430*
-0,205
-0,402*
0,492**
0,327
1
-0,751**
PF
0,572**
0,386*
0,499**
-0,799**
-0,358
-0,751**
1
* -p<0,05; **-p<0,01
W tabeli 27 znajdują się interkorelacje skal Profilu Rodziny w grupie porównawczej.
Podobnie jak w przypadku komputerowych graczy FPP w odpowiedziach badanych z grupy
porównawczych zauważamy pozytywny, umiarkowany związek między spójnością,
a postrzeganiem wzajemnego zrozumienia w rodzinie (0,563) oraz ogólnym poczuciem
funkcjonalności systemu rodzinnego. Dodatkowo postrzeganie przez badanych swojej rodziny
jako
aktywnie
i
skutecznie
mierzącej
się
z
przeciwnościami
losu
i trudnościami rozwojowymi wiąże się z nie przyjmowaniem patologicznych ról rodzinnych
(-0,496). Otwartość i wzajemne zrozumienie poszczególnych członków rodziny wiąże się
u badanych z postrzeganiem swojej rodziny jako wolnej od trudności rozwojowych (-0,366),
czy symptomów dezintegracji systemu rodzinnego (-0,402). Postrzeganie patologicznych ról
rodzinnych wiąże się natomiast z dostrzeganiem rozpadu systemu rodzinnego i niezdolności
do wspólnego przeciwstawiania się problemom (0,492). Wszystkie skale opisujące pozytywne
aspekty funkcjonowania systemu rodzinnego korelują dodatnio z poczuciem funkcjonalności
8|Strona
rodziny.
Są
to
związki
istotne
statystycznie.
Negatywne
związki
skali
PF
z pozostałymi skalami poza związkiem z trudnościami rodzinnymi również okazały się istotne
statystycznie na poziomie p<0,01. Związki są zobrazowane na rys. 2.
Spójność
rodziny
Trudności
rozwojowe
Wzajemne
zrozumienie
Dezintegracja
rodzinna
Poczucie
funkcjonalności
Role
rodzinne
Adaptacyjność
Rys.2 Interkorelacje w Profilu Rodziny dla grupy porównawczej
Wnioski końcowe
Badania wykazały brak istotnych statystycznie różnic w percepcji systemów
rodzinnych chłopców grających w komputerowe gry FPP i ich rówieśników z grupy
kontrolnej. Hipotezy badawczej nie udało się zatem zweryfikować pozytywnie. Obie badane
grupy spostrzegają systemy rodzinne w podobny sposób. Wyjaśnienia minimalnych różnic
w
charakteryzowanych wyżej przypadkach należy się doszukiwać w różnicach
indywidualnych
absorbujących,
rodzin
badanych.
sprzyjających
Gier
utożsamianiu
komputerowych,
się
graczy
nawet
z
tych
najbardziej
bohaterem
wirtualnym
i powodujących opisywane przez użytkowników „oderwanie” od rzeczywistości, nie należy
wiązać ze zmianami w percepcji systemu rodzinnego. Należy jednak przypomnieć o specyfice
badanych grup – wychowaniu w duchu wartości katolickich. Wszyscy badani chłopcy jak
wspomniano wcześniej uczęszczają do szkoły katolickiej. Zmienną tą w świetle niektórych
modeli teoretycznych (por. Gaś, 2004a) traktuje się jako istotną zmienną chroniącą przed
dysfunkcjami. Dlatego też należy pamiętać o jej uwzględnieniu podczas interpretacji
wyników badań. Jakkolwiek jednak nie zmienia to faktu, iż w wyniku postępowania
diagnostycznego nie stwierdzono istotnych statystycznie różnic w spostrzeganiu swoich
systemów rodzinnych przez graczy i ich niegrających rówieśników.
9|Strona
Literatura:
Boroń, J., Zyss, T. (1996). Świat gier komputerowych II – badania ankietowe nad ich
rozpowszechnieniem wśród młodzieży szkół średnich. Psychiatria Polska, 2, 267280
Drożdżowicz, L. (1999) Ogólna teoria systemów. [w]: Barbaro de, B. (red) (1999)
Wprowadzenie do systemowego rozumienia rodziny. Kraków: UJ
Gaś, Z. B. (2004). Inwentarz Profil Rodziny jako narzędzie kompleksowej diagnozy systemu
rodzinnego. [w] Gaś, Z. B. (red.) (2004) Badanie zapotrzebowania na profilaktykę
w szkole. Poradnik dla szkolnych liderów profilaktyki. Lublin: Masz Szansę
Gaś, Z. B (2004a) Szkolny program profilaktyki: istota, konstruowanie, ewaluacja. Poradnik
metodyczny. Lublin: Masz Szansę
Griffiths, M. (1995). Czy gry komputerowe szkodzą dzieciom? Nowiny Psychologiczne, 4,
35-49
Grzesiuk, L. (2006) Psychoterapia: podręcznik akademicki t.2. Praktyka . Warszawa: Eneteia
Harwas – Napierała, B., Trempała, J.(red.) (2005). Psychologia rozwoju człowieka. T.2.
Charakterystyka okresów życia człowieka. Warszawa: PWN
Łukasz, S. (1998). Magia gier wirtualnych. Warszawa: Mikom
Radochoński, M. (1987) Choroba a rodzina. Rzeszów: WSP
Ostoja – Zawadzka, K. (1999) Cykl życia rodzinnego. [w]: Barbaro de, B. (red) (1999)
Wprowadzenie do systemowego rozumienia rodziny. Kraków: UJ
Ulfik – Jaworska, I. (2005). Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne
u graczy komputerowych. Lublin: KUL
Artykuł opublikowany w Przegląd Badań Edukacyjnych nr 2(9)/2009
10 | S t r o n a