Artykuł naukowy
Transkrypt
Artykuł naukowy
Łukasz Łagód Czy gracze komputerowi zauważają swoje rodziny? – O percepcji systemu rodzinnego przez komputerowych graczy FPP. Wstęp Rodzina jest pierwszą grupą społeczną w jakiej znajduje się człowiek. W wyniku rozwoju pełnimy coraz to nowe role społeczne i należymy do nowych i różnorodnych grup. Na ogół jednak ciągle jesteśmy związani z tą pierwszą, z rodziną. To tu uczymy się ważnych umiejętności społecznych, przeżywamy i przezwyciężamy pierwsze kryzysy. Dowiedziono, że prawidłowe funkcjonowanie systemu rodzinnego przekłada się na satysfakcję w dorosłym życiu. Tak jak cały świat, tak i rodzina nie jest wolna od przemian. Każda z naszych rodzin wciągnięta jest niejako w przemiany technologiczne i społeczne XXI wieku. Gwałtowny, wykładniczy niemal rozwój technologii komputerowych nie oszczędził także rodziny. Według danych GUS w niemal połowie (48%) gospodarstw domowych znajdziemy dostęp do Internetu, natomiast komputer jako taki jest na wyposażeniu jeszcze większej ilości domów. Główną grupą użytkowników są dzieci i młodzież, to oni spędzają statystycznie najwięcej czasu przed monitorem, często zapominając o otaczającym ich świecie. Poświęcono im już wiele uwagi we wszelkiego rodzaju opracowaniach naukowych dotyczących najczęściej uzależnienia od komputera i rozrywki z nim związanej, czy agresji przenoszonej z ekranu monitora do realnego życia. Autor postanawia odejść od owego głównego nurtu i sprawdzić czy zaangażowanie w komputerową rozrywkę nie pozostaje obojętne dla postrzegania własnej rodziny. System rodzinny i gry komputerowe Systemowe rozumienie rodziny zakłada, że jest ona nie tylko sumą jej części, jest czymś więcej, czego nie można opisać za pomocą prostego równania matematycznego. Jest zatem bardzo złożona, a co za tym idzie również procesy w niej zachodzące. (Drożdżowicz, 1999). Ujęcie systemowe w opisie i pracy z rodziną zyskało szerokie uznanie. Likwiduje ono bowiem niedociągnięcia wcześniejszych sposobów pojmowania tej podstawowej jednostki społecznej, a także w sposób najbardziej przystępny ukazuje dynamikę zjawisk zachodzących w jej wnętrzu. Rodzina zatem komunikuje się, ma swoje granice, a jej rozwój jest dynamiczny i powtarza się cyklicznie (por. Ostoja - Zawadzka, 1999). Nic więc dziwnego, że ujęcie to zyskało szczególną przychylność w psychoterapii i skutkowało powstaniem kilku różnych 1|Strona szkół terapeutycznych odwołujących się do ogólnej teorii systemów (por. Grzesiuk, 2006). Nie brak również podejść teoretycznych wyjaśniających w sposób systemowy funkcjonowanie i przemiany zachodzące w rodzinie. Szczególnie ciekawym wydaje się być model cyrkularny opracowany przez D.H. Olsona i współpracowników (Radochoński, 1987; Gaś, 2004). Olson i współpracownicy w modelu Circumplex opisują rodzinę jako system funkcjonujący głównie w odniesieniu do trzech podstawowych wymiarów: spójności, adaptacyjności i czynników zmiany drugorzędowej. Współwystępowanie tychże w różnych nasileniach i zestawieniach wzajemnych czyni każdą rodzinę niepowtarzalną i mniej lub bardziej sprawnie radzącą sobie z problemami. Dokonajmy zatem przeglądu poszczególnych wymiarów zidentyfikowanych przez Olsona (Gaś, 2004) Spójność rodzinna określana jest jako „więź emocjonalna, która łączy poszczególnych członków rodziny, a także nasilenie indywidualnego poczucia niezależności od własnej rodziny” (Gaś, 2004, s.221). Wyróżnia się cztery rodzaje spójności: systemy luźne – charakteryzujące się bardzo niskim poziomem spójności, systemy odseparowane – spójności niska do umiarkowanej, systemy połączone – spójność umiarkowana do wysokiej, systemy zwarte – spójność bardzo wysoka. Różnice między tymi systemami pojawiają się w więzi emocjonalnej rodziny, poczuciu niezależności, granicami między jednostkami i podsystemami, koalicje itp. Adaptacyjność rodziny to natomiast „zdolność systemu rodzinnego do reagowania na stres rozwojowy (lub sytuacyjny) przez zmianę struktury władzy, wymianę ról oraz modyfikacje zasad rodzinnych (Gaś, 2004 s.223). Olson mówi tu o czterech rodzajach systemów zróżnicowanych poziomem adaptacyjności: chaotycznych (najniższa adaptacyjność), elastyczne, strukturalizowane i sztywne (adaptacyjność najwyższa). Istotnym dla tego wymiaru jest utrzymanie równowagi między gotowością do zmiany i jej wprowadzaniem, a przywiązaniem do status quo w rodzinie. Kombinacje przedstawionych powyżej systemów (adaptacyjność i spójność) pozwalają wyodrębnić szesnaście typów systemów rodzinnych, które da się przypisać do trzech kategorii: systemów zrównoważonych, najbardziej korzystne dla rodzin (adaptacyjność i spójność w nasileniu średnim), systemów pośrednich (jeden z wymiarów skrajny, jeden o nasileniu średnim), systemów skrajnych (adaptacyjność i spójność o skrajnym nasileniu) (por. Gaś, 2004). Czynnik zmiany drugorzędowej to nic innego jak zdolność systemów rodzinnych do zmieniania własnej specyfiki. Największą wartość osiąga on w systemach zrównoważonych, 2|Strona najmniejszą w skrajnych. Warto też wspomnieć tu o procesach komunikacyjnych, których efektywność ułatwia rodzinie osiąganie odpowiednich poziomów spójności i adaptacyjności. Wszelkie zaburzenia komunikacji sprzyjają formowaniu się systemów skrajnych. Olson wyróżnia w systemach następujące wzorce komunikacyjne: emocjonalne oddzielenie (niska spójność, umiarkowana adaptacyjność), strukturę zdezorganizowaną (wysoka adaptacyjność, umiarkowana spójność), relacje zrównoważone (umiarkowana adaptacyjność i umiarkowana spójność), strukturę sztywną (niska adaptacyjność i umiarkowana spójność) oraz emocjonalne uwikłanie (umiarkowana adaptacyjność, wysoka spójność). Każdą z rodzin można zakwalifikować do któregoś z powyższych typów. Nie znaczy to jednak, że jest ona na niego „skazana”. Model Circumplex zakłada możliwość zmiany i przejścia do innej kategorii, przy czym niektóre zmiany są samorzutne, inne zaś wspomagane zewnętrznie (np. interwencja terapeutyczna). Należy pamiętać, że najłatwiejsza jest zmiana w przypadku systemów zrównoważonych, najtrudniejsza w przypadku systemów skrajnych (por. Gaś, 2004). Czytelników zainteresowanych dokładniejszą charakterystyką modelu kołowego D.H. Olsona zachęca się do zapoznania z publikacjami Z.B. Gasia (2004) i M. Radochońskiego (1987). Zaabsorbowanie młodych ludzi grami komputerowymi wydaje się nie pozostawać obojętnym dla funkcjonowania ich systemów rodzinnych. Tego typu programy pisane są w celu przyciągnięcia uwagi odbiorcy i niejako „oderwania” go od realnego świata (por. Łukasz, 1995). Przypuszczać można zatem, że zainteresowanie grami komputerowymi oddziaływać będzie na każdy z wymienionych wyżej wymiarów modelu Circumplex. Rosnące zainteresowanie tematyką gier komputerowych i popularność tego sposobu spędzania czasu wolnego przez młodzież skłania do podjęcia badań na ten temat. Nie wszystkie gry komputerowe są jednak w takim samym stopniu absorbujące i atrakcyjne dla odbiorców. wybór gier FPP podyktowany jest faktem, iż różnią się one od innych gier komputerowych przede wszystkim sposobem prezentacji wirtualnego świata. Skrót FPP oznacza „first person perspective”, czyli w wolnym tłumaczeniu widok z perspektywy pierwszej osoby. Widzimy zatem akcje niejako oczami bohatera, co dodatkowo sprzyja identyfikacji z bohaterem i jego poczynaniami, którymi gracz kieruje, oprócz wirtualnego świata na ekranie pokazana jest uzbrojona prawa dłoń bohatera (Ulfik – Jaworska, 2005). Należy również zauważyć, że od czasu powstania pierwszej gry FPP, oprócz coraz to bardziej atrakcyjnej oprawy audio-video, niewiele zmieniło się w samym gatunku, a jego popularność wciąż jest bardzo wysoka. Największy magazyn o grach komputerowych 3|Strona w Polsce, czasopismo CD – Action, na łamach swojej strony internetowej przeprowadziło sondę, prosząc o wskazanie najbardziej popularnych gier. Wśród „pierwszej dziesiątki” znalazło się aż siedem gier FPP (www.cdaction.com.pl). Co ciekawe, oprócz nieustającej popularności gier FPP, niezmienna pozostaje treść w nich prezentowana. Gracz wciela się bowiem w postać bohatera, który zazwyczaj samotnie ratuje świat przed wszelkimi możliwymi niebezpieczeństwami, od ataku Obcych spowodowanego niekontrolowanym eksperymentem naukowym (Half – Life), aż po walkę z mitycznymi stworami utrudniającymi życie ludzi. Potyczki te na ogół ograniczają się do szybkiego naciskania „spustu” i zręcznego unikania ataków komputerowych przeciwników. Cechą charakterystyczną gier oferujących widok z perspektywy bohatera jest również szczególnie dokładnie dopracowana grafika. Autorzy kolejnych tytułów prześcigają się w prezentowaniu świata wirtualnego w kategoriach jak najbardziej zbliżonych do rzeczywistości. Graficy komputerowi, zdają się koncentrować na jak najdokładniejszym przedstawianiu niezliczonych rodzajów śmierci, komputerowych przeciwników. Podczas gdy pierwsze gry ukazujące świat z perspektywy pierwszej osoby prezentowały śmierć w sposób dosyć neutralny (przeciwnik upadał, a jego zwłoki po krótkiej chwili znikały), tak w obecnie sprzedawanych produktach gracz ma możliwość zadawania śmierci na różne, wymyślne często, sposoby. Wspomnieć można chociaż o możliwości odstrzeliwania kolejnych kończyn, czy masakrowania zwłok powiązanego z ich bezczeszczeniem (por. np. Postal 2). W grach FPP znaleźć można rozliczne przejawy agresji i przemocy. Są one pokazane w bezpośredni sposób, z niemal chirurgiczną dokładnością. Pojawia się zatem, nie pozostające bez podstaw, przypuszczenie, że mogą one mieć znamienny wpływ na rozwój młodych ludzi – graczy, a także na ich postrzeganie świata. Zaangażowanie w rozgrywkę na komputerze nie pozostaje również obojętne dla relacji panujących w systemie rodzinnym graczy. Dowiedziono, że młodzi ludzie poświęcają na granie na komputerze coraz więcej czasu (Boroń, Zyss, 1996). Aktywność ta, za sprawą programistów komputerowych coraz bardziej absorbująca, realizowana zazwyczaj w domu odbywa się kosztem kontaktów z rodziną – gracz miast spędzać czas na rozmowach i przebywaniu ze swoją rodziną, niejako przenosi się do innego świata, gdzie panują reguły i wartości zgoła odmienne od tych jakie prezentuje sobą rodzina (por. Łukasz, 1998). Na podstawie tych danych postanowiono sprawdzić czy istnieją różnice w percepcji systemu rodzinnego u chłopców grających w komputerowe gry FPP i ich niegrających rówieśników. Percepcja systemu rodzinnego przez komputerowych graczy FPP – badania własne 4|Strona Zdecydowano się na objęcie badaniami młodzieży w wieku 16 – 18 lat, a więc w okresie późnej adolescencji. Jest to ciągle okres bardzo intensywnych przemian fizycznych jak i psychicznych. Badania akcentują także, iż właśnie ten okres rozwoju jednostki jest szczególnie ważny dla kształtowania się bardziej dojrzałych struktur osobowości i poszukiwania tożsamości młodego człowieka (Harwas – Napierała, Trempała, 2005). Kryterium wieku w przedstawionej cezurze określono także na podstawie doniesień z badań. Dowiedziono bowiem, że największe zainteresowanie grami komputerowymi obserwować można właśnie u chłopców w wieku od trzynastu do osiemnastu lat (Griffiths, 1995). Na gruncie polskim potwierdza to S. Łukasz (1998), podaje on ponadto, że chłopcy mają zazwyczaj istotnie dłuższy „staż” grania aniżeli dziewczęta. By uzyskać odpowiedzi na pytania badawcze i zweryfikować wysunięte hipotezy przeprowadzono badania wśród chłopców w wieku 16 – 18 lat z Zespołu Szkół im św. Stanisława Kostki w Lublinie. Do zebrania danych potrzebnych do weryfikacji hipotezy użyto Inwentarza Profil Rodziny autorstwa Z.B. Gasia (Gaś, 2004) ze względu na zakorzenienie narzędzia w teorii D.H. Olsona. Podziału na grupy dokonano w oparciu o ankietę opracowaną przez autora. Grupy badawcze były homogeniczne, jedyne różnice dotyczyły preferowanego typu gier komputerowych. W poniższej tabeli (1), zostały zaprezentowane wyniki uzyskane w Inwentarzu Profil Rodziny, przez grupę badawczą (grupa 1) i porównawczą (grupa 2). Tab. 1. Skale Profilu Rodziny w obu badanych grupach Skala Spójność rodziny Adaptacyjność Wzajemne zrozumienie Role rodzinne Trudności rozwojowe Dezintegracja rodzinna Poczucie funkcjonalności Grupa 1 M 5,83 4,66 5,30 5,80 5,16 5,03 5,55 Grupa 1 SD 1,20 0,54 1,17 1,49 1,51 1,88 1,08 Grupa 2 M 5,50 4,50 5,00 6,13 4,76 5,70 5,30 Grupa 2 SD 1,16 0,50 1,36 1,77 1,38 1,82 1,31 t -1,088 -1,223 -0,911 0,787 -1,070 1,393 -0,799 p.i n.i. n.i. n.i. n.i. n.i. n.i. n.i. Komputerowi gracze FPP spostrzegają swoje rodziny jako charakteryzujące się umiarkowaną więzią emocjonalną (x= 5,8333). Granice rodzinne (zewnętrzne i wewnętrzne) są częściowo otwarte, ale zachowane. Dla członków równie istotny jest czas spędzany w rodzinie jak i poza nią. Oprócz znajomych poszczególnych członków rodziny, pojawiają się także znajomi całej rodziny. W rodzinach graczy FPP opinie są zazwyczaj wyrażane w sposób stanowczy (adaptacyjność x= 4, 6667), na ogół istnieje w nich stały przywódca, 5|Strona a decyzje podejmowane są w sposób demokratyczny. Konstruktywne negocjacje nie są im obce, a role rodzinne względnie stałe. Taki układ wyników adaptacyjności i spójności rodziny wskazuje na olsonowską strukturę sztywną rodziny. Chłopcy – gracze spostrzegają swoje rodziny jako cechujące się przeciętnym poziomem wzajemnego zrozumienia (x = 5,3), występuje tu zatem swoista empatia i adekwatność wzajemnej percepcji. Przeciętne wyniki (x = 5,8) obserwujemy również w zakresie percepcji patogennych ról występujących w rodzinie. Podobnie jest w przypadku pozostałych skal (trudności rozwojowe x = 5,1667; dezintegracja rodzinna x= 5,0333; poczucie funkcjonalności x = 5,5517). Pojawiające się przed rodzinami trudności rozwojowe są postrzegane przez badanych chłopców jako przeciętne, dostrzegają oni swoje rodziny jako zaradne w zmaganiu się z kryzysem. Jest to korzystne dla budowania poczucia zaradności w rodzinie, spostrzeganej jako dobrze funkcjonująca. Chłopcy, którzy nie grają w komputerowe gry FPP spostrzegają spójność swoich rodzin jako przeciętną (x= 5,5). Można zatem określić te relacje jako system odseparowany, w którym więź emocjonalna jest umiarkowana. Granice systemów rodzinnych, zarówno wewnętrzne, jak i zewnętrzne są w rodzinach częściowo otwarte – granice międzypokoleniowe są jednak wyraźnie zachowane. Chłopcy z grupy porównawczej postrzegają swoje rodziny jako takie, w których mimo stałych więzi istnieje miejsce na prywatność. Chłopcy niegrający w gry FPP postrzegają swoje rodziny jako systemy charakteryzujące się stanowczym sposobem wyrażania opinii (adaptacyjność x = 4,5). Rodziny te na ogół dobrze radzą sobie z problemami, role rodzinne oraz zasady przestrzegane przez członków rodziny są względnie stałe. Wzajemne zrozumienie w rodzinach chłopców, którzy nie grają w komputerowe gry FPP jest w ich oczach na przeciętnym poziomie (x = 5). Ich rodziny charakteryzują się w ich oczach swoistą empatią rodzinną, czy wzajemnym rozumieniem motywów działania i postępowania poszczególnych ich członków. Badani chłopcy deklarują także przeciętny poziom występowania w ich rodzinach patogennych ról rodzinnych (x = 6,133). Wynik znajduje się w górnej granicy wyników przeciętnych, świadczy to o nieznacznie podwyższonej tendencji do występowania w percepcji badanych chłopców takich niekonstruktywnych ról. Należy jednak pamiętać o niskiej zgodności ocen badanych (sd = 1,77596) w zakresie tej skali. Niegrający w komputerowe gry FPP odbierają swoje rodziny jako wolne od trudności rozwojowych (x = 4,7667). Rodziny są w ich odbiorze wolne od schematyzmu i stagnacji, będą sobie dobrze radzić w kryzysie. Chłopców niegrających cechuje także odbiór swoich rodzin jako przeciętnie zdezintegrowane (x = 5,7), przeciwstawiają się trudnościom w sposób adekwatny 6|Strona do sytuacji. Odbierają także swoje rodziny jako przeciętnie funkcjonalne (x=5,3). Nie stwierdzono istotnych statystycznie różnic miedzy grupą komputerowych graczy FPP, a chłopcami preferującymi inne rodzaje gier komputerowych. Tab.2 Interkorelacje Skal Profilu Rodziny w grupie graczy FPP Skala S A WZ RR TR DR PF S 1 0,436* 0,255 -0,249 -0,249 -0,362* 0,572** A 0,436* 1 0,321 -0,295 -0,181 -0,223 0,422* WZ RR 0,255 -0,249 0,321 -0,295 1 0,016 0,016 1 0,145 -0,153 -0,486** 0,247 0,209 -0,779** TR -0,249 -0,181 0,145 -0,153 1 -0,099 -0,241 DR -0,362* -0,223 -0,486** 0,247 -0,099 1 -0,533** PF 0,572** 0,422* 0,209 -0,779** -0,241 -0,533** 1 * -p< 0,05;** - p<0,01 Ujawniono też szereg związków pomiędzy skalami w grupie badawczej (tabela 2). Zaobserwowano umiarkowany związek między poczuciem wspólnoty i bliskości emocjonalnej oraz konstruktywnością w radzeniu sobie z problemami rodzinnymi. Im sprawniejsza rodzina w jednej z wspomnianych umiejętności tym lepiej radzi sobie w drugiej opisanej. Im większa spójność rodziny tym mniejsze poczucie dezintegracji rodzinnej (-0,362). Spójność rodziny wiąże się także dodatnio (0,572). Obserwuje się też, że rodziny radzące sobie z trudnościami i przystosowujące się do nowych sytuacji, są jednocześnie rodzinami spostrzeganymi jako dobrze funkcjonujące (0,422). Nie zaskakuje fakt, że w świetle odpowiedzi badanych chłopców wzajemne zrozumienie w rodzinie, a więc swoista empatia rodzinna nie idzie w parze z trudnościami napotykanymi w sytuacjach kryzysowych (-0,486). Obserwujemy też silną negatywną zależność (-0,779; p<0,01) między poczuciem funkcjonalności a obserwowanymi rolami rodzinnymi. Przyjmowanie zatem patologicznych ról jest według graczy związane z niskim poczuciem funkcjonalności systemu rodzinnego. Podobnie dzieje się w przypadku poczucia funkcjonalności rodziny jako systemu, a zdolnościom wspólnego przeciwstawiania się kryzysom. Jest to zależność negatywna, umiarkowana (-0,533). Wszystkie związki przedstawiono na rys.1. 7|Strona Wzajemne zrozumienie Dezintegracja rodzinna Spójność rodziny Poczucie funkcjonalności Adaptacyjność Role rodzinne Rys.1 Graf interkorelacji w Profilu Rodziny dla grupy graczy FPP Tab.3 Interkorelacje Skal Profilu Rodziny w grupie porównawczej Skala S A WZ RR TR DR PF S 1 0,203 0,563** -0,250 -0,160 -0,430* 0,572** A 0,203 1 0,298 -0,496** 0,025 -0,205 0,386* WZ RR TR 0,563** -0,250 -0,160 0,298 -0,496** 0,025 1 -0,199 -0,366* -0,199 1 0,111 -0,366* 0,111 1 -0,402* 0,492** 0,327 0,499** -0,799** -0,358 DR -0,430* -0,205 -0,402* 0,492** 0,327 1 -0,751** PF 0,572** 0,386* 0,499** -0,799** -0,358 -0,751** 1 * -p<0,05; **-p<0,01 W tabeli 27 znajdują się interkorelacje skal Profilu Rodziny w grupie porównawczej. Podobnie jak w przypadku komputerowych graczy FPP w odpowiedziach badanych z grupy porównawczych zauważamy pozytywny, umiarkowany związek między spójnością, a postrzeganiem wzajemnego zrozumienia w rodzinie (0,563) oraz ogólnym poczuciem funkcjonalności systemu rodzinnego. Dodatkowo postrzeganie przez badanych swojej rodziny jako aktywnie i skutecznie mierzącej się z przeciwnościami losu i trudnościami rozwojowymi wiąże się z nie przyjmowaniem patologicznych ról rodzinnych (-0,496). Otwartość i wzajemne zrozumienie poszczególnych członków rodziny wiąże się u badanych z postrzeganiem swojej rodziny jako wolnej od trudności rozwojowych (-0,366), czy symptomów dezintegracji systemu rodzinnego (-0,402). Postrzeganie patologicznych ról rodzinnych wiąże się natomiast z dostrzeganiem rozpadu systemu rodzinnego i niezdolności do wspólnego przeciwstawiania się problemom (0,492). Wszystkie skale opisujące pozytywne aspekty funkcjonowania systemu rodzinnego korelują dodatnio z poczuciem funkcjonalności 8|Strona rodziny. Są to związki istotne statystycznie. Negatywne związki skali PF z pozostałymi skalami poza związkiem z trudnościami rodzinnymi również okazały się istotne statystycznie na poziomie p<0,01. Związki są zobrazowane na rys. 2. Spójność rodziny Trudności rozwojowe Wzajemne zrozumienie Dezintegracja rodzinna Poczucie funkcjonalności Role rodzinne Adaptacyjność Rys.2 Interkorelacje w Profilu Rodziny dla grupy porównawczej Wnioski końcowe Badania wykazały brak istotnych statystycznie różnic w percepcji systemów rodzinnych chłopców grających w komputerowe gry FPP i ich rówieśników z grupy kontrolnej. Hipotezy badawczej nie udało się zatem zweryfikować pozytywnie. Obie badane grupy spostrzegają systemy rodzinne w podobny sposób. Wyjaśnienia minimalnych różnic w charakteryzowanych wyżej przypadkach należy się doszukiwać w różnicach indywidualnych absorbujących, rodzin badanych. sprzyjających Gier utożsamianiu komputerowych, się graczy nawet z tych najbardziej bohaterem wirtualnym i powodujących opisywane przez użytkowników „oderwanie” od rzeczywistości, nie należy wiązać ze zmianami w percepcji systemu rodzinnego. Należy jednak przypomnieć o specyfice badanych grup – wychowaniu w duchu wartości katolickich. Wszyscy badani chłopcy jak wspomniano wcześniej uczęszczają do szkoły katolickiej. Zmienną tą w świetle niektórych modeli teoretycznych (por. Gaś, 2004a) traktuje się jako istotną zmienną chroniącą przed dysfunkcjami. Dlatego też należy pamiętać o jej uwzględnieniu podczas interpretacji wyników badań. Jakkolwiek jednak nie zmienia to faktu, iż w wyniku postępowania diagnostycznego nie stwierdzono istotnych statystycznie różnic w spostrzeganiu swoich systemów rodzinnych przez graczy i ich niegrających rówieśników. 9|Strona Literatura: Boroń, J., Zyss, T. (1996). Świat gier komputerowych II – badania ankietowe nad ich rozpowszechnieniem wśród młodzieży szkół średnich. Psychiatria Polska, 2, 267280 Drożdżowicz, L. (1999) Ogólna teoria systemów. [w]: Barbaro de, B. (red) (1999) Wprowadzenie do systemowego rozumienia rodziny. Kraków: UJ Gaś, Z. B. (2004). Inwentarz Profil Rodziny jako narzędzie kompleksowej diagnozy systemu rodzinnego. [w] Gaś, Z. B. (red.) (2004) Badanie zapotrzebowania na profilaktykę w szkole. Poradnik dla szkolnych liderów profilaktyki. Lublin: Masz Szansę Gaś, Z. B (2004a) Szkolny program profilaktyki: istota, konstruowanie, ewaluacja. Poradnik metodyczny. Lublin: Masz Szansę Griffiths, M. (1995). Czy gry komputerowe szkodzą dzieciom? Nowiny Psychologiczne, 4, 35-49 Grzesiuk, L. (2006) Psychoterapia: podręcznik akademicki t.2. Praktyka . Warszawa: Eneteia Harwas – Napierała, B., Trempała, J.(red.) (2005). Psychologia rozwoju człowieka. T.2. Charakterystyka okresów życia człowieka. Warszawa: PWN Łukasz, S. (1998). Magia gier wirtualnych. Warszawa: Mikom Radochoński, M. (1987) Choroba a rodzina. Rzeszów: WSP Ostoja – Zawadzka, K. (1999) Cykl życia rodzinnego. [w]: Barbaro de, B. (red) (1999) Wprowadzenie do systemowego rozumienia rodziny. Kraków: UJ Ulfik – Jaworska, I. (2005). Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych. Lublin: KUL Artykuł opublikowany w Przegląd Badań Edukacyjnych nr 2(9)/2009 10 | S t r o n a