LISTA 2
Transkrypt
LISTA 2
Grafika komputerowa: Zapoznanie ze środowiskiem programistycznym (EK:La1), Lista 2 1) Zaawansowana edycja obiektów – ekstruzja Zakres 2) Zaawansowana edycja obiektów – wierzchołki, krawędzie, ściany materiału: 3) Zaawansowana edycja obiektów – proporcjonalna edycja, łączenie obiektów D. Drabik 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych W poprzedniej liście zostały wytłumaczone podstawy interface’u oprogramowania Blender oraz zostało wytłumaczone jak tworzyć proste obiekty siatkowe oraz wykonywać na nich proste operacje – przesuwanie, obracanie i skalowanie. W tej liście zostaną przedstawione bardziej zaawansowane możliwości operowania i edycji obiektami siatkowymi z wykorzystaniem w tym celu trybu edycyjnego (w ramach przypomnienia klawisz Tab jest wykorzystywany do płynnego przejścia między trybem obiektowym i edycyjnym). W trybie edycyjnym można wykonywać operacje na pojedynczych wierzchołkach (a także krawędziach i ścianach) obiektów w celu zmiany ich kształtu w sposób dowolny. Wyznacznikiem bycia w trybie edycyjnym (poza zmianą trybu na dolnym pasku) jest wyrysowanie żółtych krawędzi na edytowanej bryle. Zaznaczanie wierzchołków - Upewniwszy się, że jest się w trybie edycyjnym, pojedynczy wierzchołek można zaznaczyć PPM. Każdy kolejny wierzchołek, bez kasowania zaznaczenia poprzedniego, zaznacza się trzymając wciśnięty klawisz shift i klikając PPM. Aby zaznaczyć wszystkie większą liczbę wierzchołków, należy posłużyć się klawiszem B (od block), pozwoli to na narysowanie okna i zaznaczenie wszystkich wierzchołków w nim zawartych. Z kolei klawisz C (od circle) wywoła okrąg który będzie zaznaczał wszystkie wierzchołki w nim zawarte (okrąg można zwiększać +/- na numpadzie). Do zaznaczania wierzchołków w okręgu służy LPM. Klawiszem Esc wychodzi się z okręgowego trybu zaznaczania wierzchołków. By zaznaczyć albo odznaczyć wszystkie wierzchołki, jednocześnie usuwając zaznaczenie obecnych, należy użyć klawisza A (jednokrotnie lub dwukrotnie). Widok szkieletowy – Omówiony w poprzedniej liście, tryb szkieletowy jest wykorzystywany by lepiej widzieć obiekty, co pozwala na dokładniejszą ich edycję. Domyślnym widokiem jest widok pełny (solid view), który ‘ukrywa’ krawędzie i wierzchołki zostawiając tylko ściany. Przechodzenie między tymi dwoma trybami jest możliwe klawiszem Z. Istnieją również inne widoki, które można ustawić w dolnej zakładce, ale do czasu opanowania nadawania obiektom materiałów i tekstur nie będą one przydatne. Jeśli chcemy pozostać w widoku pełnym przy jedoczesnej możliwości widoku krawędzi ‘za ścianami’, można w tym celu usunąć limitowanie widocznych wierzchołków do widocznych z pasku dolnego ikonką . Efektywne operowanie tym limitem może to być szczególnie przydane jeśli chcemy mieć pewność, że zaznaczamy tylko wierzchołki widoczne z przodu. Zaznaczanie krawędzi/ścianek – Domyślnie włączone jest zaznaczanie wierzchołków, natomiast można to zmienić na krawędzie i ściany z dolnego paska. Po zaznaczeniu krawędzi/ścianek/wierzchołków można na nich przeprowadzać proste operacje takie jak przesuwanie, skalowanie czy obracanie (klawisze G,S,R). W dalszej części listy będą opisywane operacje na wierzchołkach, ale w domyśle można te same operacje przeprowadzić na krawędziach czy ściankach tak długo jak będzie włączony tryb edycyjny. Ekstrudowane kształtów – Kształty mogą być wydłużone poprzez zaznaczenie grupy wierzchołków a następnie wciśniecie klawisza E. Zostanie stworzony duplikat zaznaczonych wierzchołków na którym można przeprowadzać proste operacje (przesuwanie i tak dalej). W przypadku ekstrudowania ścianki będzie można ją przesuwać tylko w kierunku prostopadłym do ścianki (po normalnej do ścianki). W przypadku zaznaczenia wierzchołków takie ograniczenia nie istnieją. W przypadku zaznaczenia opcji Extrude individual z okna narzędzi zostaną wyekstrudowane tylko wierzchołki bez towarzyszącym ich ściankom (w kontekście czego nie będą one widoczne w 3D). Zalecane jest by poświęcić chwilkę i przetestować te opcje, poniżej zamieszczono dwa obiekty, jednym z nich jest wyekstrudowany z sześcianu obiekt, natomiast po prawej znajduje się wyekstrudowany ze sfery pionek do gry w szachy. Warto również zwrócić uwagę na punkt ciężkości obiektu – małą żółtą kropkę widoczną chociażby w główce pionka na obrazku po prawej. W domyśle jest ona w środku tworzonego obiektu, jednak może być przesunięta jeśli obiekt zostanie przesunięty w trybie edycyjnym. Jej położenie jest o tyle istotne, że definiuje chociażby położenie osi wokół której jest robiony obrót. W przypadku przesunięcia punktu ciężkości można go ponownie umieścić w środku poprzez zaznaczenie wszystkich wierzchołków poprzez użycie w trybie obiektowym prawdopodobnie najdłuższego skrótu klawiszowego w Blenderze shift+ctrl+alt+c albo w zakładce narzędzi wybranie Set Origin w Edit. Położenie różni się w zależności od wybranej opcji, natomiast zachowanie każdej z opcji warto przetestować we własnym zakresie. Wygładzenie cieniowania – Po dodaniu okrągłych obiektów można zauważyć, że nie są one wyświetlane wygładzone. Można to zmienić w zakładce narzędzi (T), gdzie dostępne są dwie opcje shading (cieniowania) – flat (płaskie) i smooth (gładkie). Definiują one jak obiekt będzie widoczny nie tylko na oknie podglądu, ale także w jaki sposób obiekt będzie renderowany. Edycja proporcjonalna – Wykorzystywana do zachowania płynności kształtu podczas przesuwania wierzchołków obiektu. By włączyć edycję proporcjonalną wystarczy wcisnąć klawisz O lub z dolnego paska wybierając ikonkę . Po włączeniu danej opcji przy przesuwaniu wierzchołka okoliczne wierzchołki również będą się przemieszczać by zachować płynność kształtu. Sposób ich przesuwania będzie zależny od wybranej opcji edycji proporcjonalnej – jest kilka możliwych opcji, a efekt końcowy potrafi być dramatycznie różny w zależności od przyjętej opcji. Narzędzia knife/cut – narzędzie wykorzystywane do tworzenia niestandardowych krawędzi na danej bryle. Uruchamiane klawiszem K i przeciągnięcie tworzy krawędź na płaszczyźnie. Edycja proporcjonalna i narzędzie subdivision do tworzenia podłoży – Edycja proporcjonalna może być łatwo wykorzystana do tworzenia płynnych terenów. W tym celu należy stworzyć płaszczyznę (plane) w widoku z góry, a następnie w trybie edycyjnym zaznaczyć wszystkie wierzchołki. Wykorzystując narzędzie „Subdivide” z zakładki narzędzi można wykonać określoną liczbę podziałów zaznaczonego fragmentu na równe kawałki. Po pofragmentowaniu płaszczyzny na odpowiednio małe kawałki wystarczy zaznaczyć wierzchołek w centrum płaszczyzny. Następnie przejść do widoku z przodu i włączyć edycję proporcjonalną (klawisz O). Wybrawszy tryb smooth możemy przesuwać wierzchołek w górę/dół. W celu zaznaczenia większej/mniejszej liczby wierzchołków można posłużyć się skrótem ctrl+num(+/-). Warto pozaznaczać inne wierzchołki i tryby w celu nadania realizmu podłożu. Można w tym celu użyć znanych opcji okręgu do zaznaczania (klawisz C) albo okna (klawisz B). W ostateczności można zaznaczać po kilka wierzchołków (shift+PPM) albo zaznaczyć wszystkie wierzchołki pomiędzy dwoma konkretnymi (ctrl+PPM). W celu zobaczenie efektu swoich prac wystarczy wrócić do trybu obiektowego, wybrać wygładzanie z zakładki narzędzi i przejść w tryb widoku pełnego (solid). Dodawanie ścianek – W przypadku gdy chcemy połączyć dwie krawędzie ścianką albo wypełnić dziury w obiekcie siatkowym musimy wejść w tryb edycyjny i zaznaczyć wierzchołki/krawędzie pomiędzy którymi ma być dodana ścianka i wcisnąć F (od face). Ścianka zostanie stworzona pomiędzy zadanymi punktami/odcinkami. W przypadku bardziej zaawansowanego tworzenia skrótem ctrl+F otworzymy okienko z szeregiem innych opcji. Usuwanie wierzchołków/ścianek/krawędzi – Jest to dość intuicyjne, wystarczy zaznaczyć co ma być usunięte i wcisnąć klawisz Delete. Pojawi się okno w którym można doprecyzować czy chcemy usunąć wierzchołki czy np. krawędzie. Jest to prosta operacja, która w połączeniu z dodawaniem ścianek jest prostą metodą na otrzymanie półsfery czy pudełek. Dodawanie i usuwanie ścianek jest podstawą w każdym modelowaniu obiektów dlatego ważne jest, by oswoić się z tymi operacjami. Łączenie/rozdzielanie obiektów – Aby połączyć dwa obiekty siatkowe należy zaznaczyć dwa obiekty (klawisz shift do zaznaczania kilku obiektów), a następnie wcisnąć ctrl+J aby je połączyć. Spowoduje to usunięcie wszelkich tekstur nałożonych na obiekty, ale będą one traktowane jako jeden obiekt. Opcja połączenia obiektów (join) jest też dostępna z zakładki narzędzi. Aby rozdzielić obiekt trzeba wejść w tryb edycyjny, a następnie zaznaczyć wierzchołki, które chce się oddzielić od reszty. Po ich zaznaczeniu należy wcisnąć klawisz P (można zapamiętać że od słowa part) i wybrać odpowiednią opcję. Jest też opcja ‘separate by loose parts’ która usuwa wszystkie niepołączone elementy obiektu. Zadanie nr 1 na zaliczenie listy - Latarnia Celem zadania będzie przygotowanie widoczku latarni nad brzegiem wyspy. Scena ta będzie kontynuowana w kolejnych listach, dlatego dobrym pomysłem jest, jeśli nie chce się wszystkiego za każdym razem robić od początku, zachować pliki tej sceny. Po stworzeniu nowej sceny i zapisaniu pliku należy przygotować sobie stanowisko pracy (stworzyć odpowiednią ilość widoków by czuć się komfortowo w modelowaniu obiektów). Należy rozpocząć od stworzenia w widoku górnym płaszczyzny (mesh->plane). Dla odmiany precyzyjnie zdefiniujmy rozmiar naszej płaszczyzny – w zakładce transformacji ustalić skalę (Scale X,Y,Z) na 10.000 (dziesięć). Następnie należy wywołać zakładkę narzędzi, wejść w tryb edycyjny, upewnić się że wszystkie wierzchołki są zaznaczone i wykonać subdivision 6 razy z liczbą cięć 1 (albo jeden raz z liczbą cięć 26=64). Następnie odznacz wszystkie wierzchołki i zaznacz połowę z nich starając się by było to rozdzielenie w miarę przypadkowe. Najłatwiej jest to zrobić okręgiem wyboru (C, warto pamiętać że skrótem scroll+C możemy odznaczać wybrane wierzchołki). Ostateczny efekt powinien być zbliżony do tego przedstawionego obok. Następnie przejdźmy do widoku z przodu (płaszczyzna będzie przypominać linię). Przesuń zaznaczone wierzchołki około 2 duże jednostki w górę. Jednostki są oznaczone przez siatkę na widoku. Podczas przesuwania można wcisnąć klawisz Z by przesuwać tylko po określonej osi. Następnie konieczne jest wykonanie poprawek do obiektu by klif sprawiał wrażenie bardziej rzeczywistego. Włącz tryb edycji proporcjonalnej i testując różne tryby edycji zaznaczaj pojedyncze wierzchołki klifu przesuwając je w górę/dół na różne poziomy (w granicach rozsądku…). Następnie wyjdź z trybu edycji i zobacz jak prezentuje się obiekt. Jest trochę kanciasty ale łatwo to można zaradzić wybierając opcję smooth z zakładki narzędzi. Następnym krokiem jest ustawienie kamery. Zacznijmy od dodania pustego obiektu w widoku górnym. Obiekty puste (empty objects) są przeważnie wykorzystywane do nakierowywania, gdyż nie są widoczne podczas renderowania. Następnie zaznacz kamerę (PPM). Dodamy stałą Śledzenia do kamery by zawsze była ona skierowana na stworzony pusty element. W tym celu, mając zaznaczoną kamerę, trzymając wciśnięty klawisz Shift kliknij PPM na pusty element. W ten sposób zaznaczysz dwa obiekty. Następine wciśnij ctrl+T by dodać zmienną "Śledź do" (Track to constant). Na scenie powinna się pojawić przerywana linia która pokazuje powstałe połączenie. Przesuwając kamerę będzie ona automatycznie kierowana w kierunku stworzonego punktu. W przypadku odwrotnego zachowania oznacza to, że najpierw został zaznaczony punkt - w tym przypadku wykorzystaj opcję Wróć (ctrl+Z) i spróbuj jeszcze raz. Następnym krokiem jest przesunięcie zarówno punktu jak i kamery w odpowiednich miejscach by uzyskać dobry widok na scenę. Postaraj się umieścić kamerę względnie nisko tak by wyglądało, jakbyś oglądał klify z łodzi. Umieść punkt na linii klifów. Jak jesteś zadowolony z efektu przejdź do widoku kamery (numpad 0) i wyrenderuj obraz (F12). W przypadku otrzymania ciemnego widoku można poprzesuwać światła bądź powielić je w kilku miejscach. Stworzony obraz jest tak daleki od jakiegokolwiek krajobrazu, że bardziej już być nie może, ale nie od razu Rzym zbudowano. Po wciśnięciu F12 ikona w lewym dolnym rogu zmieni się z na . W celu powrotu do widoku 3D wystarczy zmienić ikonkę na sześcian (3D View). Następnie stwórz nową scenę, w której zostanie wymodelowana latarnia, która następnie zostanie dołożona do stworzonego terenu w jednej z kolejnych list. Celem będzie wyekstrudowane obiektu latarni. W tym celu usuńmy domyślny sześcian i na jego miejsce stwórzmy okrąg (circle) w widoku z góry (wykorzystaj domyśle ustawienie 32 wierzchołków i średnicy 1.0 oraz zmień opcję Fill na inną niż None). Następnie przejdź do widoku z przodu. Wejdź w tryb edycji i upewniwszy się że wszystkie wierzchołki są zaznaczone rozpocznij ekstruzję (klawisz E). Ekstruduj latarnię około 3 długości w górę a następnie wciśnij LPM by je umieścić w danej lokalizacji. Następnie klawiszem S zwęź lekko latarnię do satysfakcjonującego poziomu. Pamiętaj by wykonywać wszystko w przednim widoku – robienie tego w innym może wprowadzić zaburzenia i przekrzywienia, a tworzysz latarnię, a nie krzywą wieżę. Następnie trzeba stworzyć mały balkonik na latarni. W tym celu kliknij E i wciśnij PPM. Umieści nowo stworzone wierzchołki dokładnie na miejscu poprzednich. Następnie wciśnij S by wejść w skalowanie i lekko odciągnij mysz na niewielką odległość by stworzyć podstawę mostka. Pamiętaj, że zawsze możesz cofnąć wykonaną akcję i spróbować ponownie. Ekstruduj ponownie i przenieś wierzchołki lekko do góry, a następnie ekstruduj jeszcze raz i zmniejsz klawiszem S odchylenie. Ostateczny efekt powinien być zbliżony do środkowej bryły w grafice przedstawionej obok. Kontynuuj ekstruzję by ostatecznie kształt był zbliżony do tego przedstawionego obok. Punkt końcowy na dachu będzie miał w rzeczywistości 32 wierzchołki, które można zeskalować do bardzo małych by sprawiał wrażenie jednego punktu. Można to jednak zrobić bardziej profesjonalnie - z zakładki narzędzi wybrać łączenia (Merge) i opcję w centrum (at center). Spowoduje to usunięcie 31 wierzchołków i przesunięcie ostatniego do środka masy ich wszystkich (prawa bryła w grafice obok). Wyjdź z trybu edycji i w oknie narzędzi wygładź swój obiekt za pomocą Smooth. Następnie ustaw kamerę i klawiszem F12 zrenderuj obraz. Otrzymana latarnia jest niestety zaokrąglona w miejscach w których nie powinna być. By odpowiednio ją skonfigurować sama opcja Smooth nie wystarczy, konieczne jest użycie opcji Auto-Smooth. Wejdź w okno właściwości obiektu i zaznacz opcję Auto-Smooth. Domyślne ustawienie powinno zadziałać. Opcja ta definiuje które krawędzie powinny być zaokrąglone, a które pozostać ostre, w tym przypadku wszystkie pomiędzy którymi kąt jest równy bądź mniejszy niż 30 stopni są zaokrąglane, a reszta nie. Sprawdź efekt końcowy ponownie renderując obraz. Dodawanie obiektu do krajobrazu i dalsze prace związane ze tymi obiektami będą kontynuowane w Liście 3. Zadanie nr 2 na zaliczenie listy - Sprężyna Innym sposobem tworzenia brył trójwymiarowych jest tworzenie krzywych 2D a następnie nadawanie im głębi. Podejście to jednak jest nieszczególnie popularne w programie Blender ze względu na ograniczone możliwości tworzenia obiektów 2D. Natomiast w pewnych sytuacjach wiedza ta może okazać się przydatna. Dlatego w ramach tego zadania będzie stworzenie sprężyny z obiektu 2D. W tym celu po stworzeniu nowego pliku blend należy stworzyć z widoku top obiekt okrąg (circle) z typu krzywej (curve). Następnie przerwać ciągłość okręgu wchodząc w właściwości obiektu i w zakładce Active Spline odznaczyć opcję U (zaznaczone opcje w grafice po prawej, alternatywnie można wejść w tryb edycji i zrobić to samo skrótem alt+C). W trybie edycji należy zaznaczyć każdy punkt okręgu po kolei (w oknie top) i przesunąć je do góry w równych odstępach od siebie (w oknie front). Obiekt powinien wyglądać jaka na grafice po lewej stronie. Następnie należy zaznaczyć wszystkie wierzchołki (A) i zduplikować krzywą umieszczając ją lekko nad pierwszą (shift+D). W celu połączenia dwóch krzywych wystarczy zaznaczyć ostatni wierzchołek dolnej (PPM) i pierwszy wierzchołek górnej (shift+PPM) i wcisnąć klawisz F. Warto zaznaczyć, że klawisz ten służy też do łączenia krzywych i wierzchołków w 3D. Proces kopiowania krzywej i łączenia należy powtórzyć jeszcze 2 razy. Dobrze jest przejść do trybu obiektowego i zobaczyć czy nasza krzywa przypomina sprężynę (można ewentualnie ją przeskalować w osi Z by bardziej ją przypominała). Tak przygotowaną krzywą można przekonwertować na obiekt trójwymiarowy na dwa sposoby. Pierwszym etapem jest nadanie krzywej głębi. W tym celu powielmy stworzoną krzywą by przetrenować oba sposoby. Pierwszym sposobem jest zaznaczenie stworzonej krzywej i wejście w okno właściwości (zółty okrąg na rysunku obok). Następnie odnalezienie okna Fill i zmiany opcji z half na full (zielony okrąg) oraz znalezienie w zakładce Geometry opcji głębi (Depth) i zwiększenie jej (niebieski okrąg). Powinno to spowodować powstanie obiektu trójwymiarowego. Podejście to chociaż znacznie szybsze ma jednak pewne drobne wady – stworzony przez nas obiekt nie jest cylindryczny (widać to wyraźnie w widoku szkieletowym i przybliżeniu, chociaż można to naprawić poprzez zwiększenie wartości Resolution poniżej Depth). Drugim sposobem jest prze-ekstrudowanie obiektu 2D po torze krzywej. W tym celu w widoku front stwórzmy obiekt 2D okrąg. Następnie zaznaczmy drugą z naszych sprężyn i w zakładce Geometry w właściwościach odnajdźmy okno Bevel Object (czarny okrąg), który następnie rozwińmy i wybierzmy nasze koło. Jeśli jest ono za duże to wystarczy cofnąć akcję i zmniejszyć średnicę stworzonego koła narzędziem skalowania lub nawet bez cofania zmodyfikować obiekt wyjściowy. W ten sposób można przeciągać dowolny obiekt 2D po krzywej. Końcowe sprężyny są widoczne na rysunku obok (po lewej stworzona z nadania głębi, po prawej z ekstruzji, widać że różnią się one jakością). Zadanie nr 3 na zaliczenie listy – Figury szachowe Wykorzystując zdobytą do tej pory wiedzę stwórz scenę składającą się z przynajmniej trzech różnych figur szachowych (aczkolwiek można więcej, będzie to przydatne w liście 6). Poniżej załączono wygląd figur szachowych i przykładowe modele. Większość figur najłatwiej jest zacząć modelować od sfery (wyjątkiem jest rycerz, którego najłatwiej podzielić na dwie części i dolną połowę wymodelować od sfery, a górną połowę od sześcianu). Zadanie nr 4 na zaliczenie listy – Logo PWr Celem tego zadania będzie stworzenie trójwymiarowego godła naszej ulubionej uczelni. Pierwsze co trzeba zrobić to znaleźć w internetach logo PWr (chodzi o samego orzełka, niekoniecznie napis), gdyż będziemy musieli stworzyć płaszczyznę z tłem by dokładnie odwzorować kształt. Po znalezieniu godła i zapisaniu na dysku otwórz nową scenę, usuń domyślny sześcian, wejdź w panel transformacji (klawisz N) i znajdź opcję "Background Images" (praktycznie przedostatnia jest). Zaznacz tą opcję a następnie otwórz zapisany przez ciebie obraz. Powinien się on pojawić w tle okna 3D (obraz wyświetla się tylko w trybie ortogonalnym!). Zwróć uwagę że możesz kontrolować wszystkie parametry obrazu poczynając od przeźroczystości (opacity) aż po położenie, rozmiar i obrót, a także określić czy jest to pojedynczy obraz, film czy coś innego. W zakładce axis możesz doprecyzować, czy ma się pojawiać na wszystkich rzutach ortogonalnych czy tylko na konkretnym Upewnij się, że jesteś w ortogonalnym widoku z góry i stwórz płaszczyznę. Wejdź w widok szkieletowy (klawisz Z) i tryb edycji (klawisz Tab). Usuń jeden z wierzchołków tak by mieć tylko trzy wierzchołki. Następnie umieść pozostałe trzy na krawędzi osłonki w lewej górnej części godła. Zaznacz końcowy wierzchołek i korzystając z ekstruzji (klawisz E) dodawaj kolejne wierzchołki kształtu. Im więcej wierzchołków umieścisz tym lepiej godło będzie wyglądać. Kontynuuj po całym kształcie aż znajdziesz się ponownie na końcu, następnie shiftem zaznacz początkowy wierzchołek i połącz je klawiszem F. Tą samą procedurę powtórz dla dwóch stron orzełka. Ponieważ logo PWr jest niesamowicie szczegółowe nie oczekuj na samym początku spektakularnych wyników. Nie zapomnij, że możesz cofnąć etap ekstruzji skrótem ctrl+z. Warto tutaj zwrócić uwagę na przewagę grafiki wektorowej nad rastrową. Wczytany obraz, w zależności od jego jakości i zbliżenia na widoku, prędzej czy później będzie roz-pikselowany podczas gdy stworzona przez nas krzywa wektorowa zawsze będzie wyraźna. Pamiętaj, że możesz dodawać elementy w trybie edycji (na przykład okręgi) które będą częścią krzywej, a także możesz je dzielić i łączyć. Ostatecznie efekt powinien być zbliżony do tego po prawej (jeśli nie jest to nie przejmuj się tak bardzo, godło PWr nie jest najprostsze w rysowaniu…). Pamiętaj jednak by ostatecznie krzywe były tak podzielone by skupiały się wokół fragmentów do wypełnienia (na obrazku jest to żółtawa część godła). Po wykonaniu odwzorowania należy dodać wypełnić obiekty. Jednym ze sposobów jest zaznaczenie wierzchołków i wciśnięcie klawisza F. Natomiast jest też inny sposób jeśli stworzony przez nas kształt jest zamknięty. W tym celu zaznaczmy konkretną krzywą, wejdźmy w tryb edycyjny, upewnijmy się, że zaznaczone są wszystkie wierzchołki i z okna ctrl+F wybierzmy opcję Fill. Opcja ta jednak może nie zadziałać, jeśli kształt jest skomplikowany (a godło PWr zdecydowanie jest...) i konieczne jest manualne dodawanie ścianek. Po zakończeniu można wrócić do okna ctrl+F i wybrać opcję Tris-to-Quads by przekonwertować trójkąty na czworokąty i zmniejszyć liczbę ścianek dla czystszego widoku. Po zrobieniu tego dla wszystkich krzywych przejdź do widoku z przodu i wyekstruduj krzywe na dowolną wysokość (tak jak w przypadku z latarnią). Poznane klawisze skrótowe Skrót numpad 7/1/3 numpad 0 numpad 5 numpad 2/4/6/8 ctrl+n7/1/3 ctrl+n2/4/6/8 scroll+LPM shift+scroll+LPM Z T N shift+S shift+A Tab G S R shift+D ctrl+Z ctrl+shift+Z shift+PPM B C E O K F ctrl+J P Opis widok z góry/boku/prawej strony widok kamery przełączanie się między widokiem ortogonalnym i perspektywą obrót po przestrzeni 3D widok z dołu/tyłu/lewej strony przesunięcie po 2D w danym kierunku swobodny obrót po przestrzeni 3D swobodne przesunięcie po 2D włączenie/wyłączenie widoku szkieletowego przywołanie/schowanie zakładki narzędzi przywołanie/schowanie zakładki transformacji dodatkowe opcje precyzyjnego umieszczenia kursora 3D przywołanie okienka tworzenia obiektów przełączanie między trybem obiektowym a edycyjnym przesuwanie obiektu skalowanie/rozciąganie obiektu obracanie obiektu duplikowanie obieku cofnięcie wykonanego kroku cofnięcie cofnięcia zaznaczanie wielu wierzchołków/krawędzi/ścian w trybie edycyjnym w trybie edycyjnym : wyrysowanie okna do zaznaczenia wierzchołków w trybie edycyjnym : zaznaczanie wierzchołków w danym okręgu w trybie edycyjnym : ekstruzja zaznaczonych wierzchołków włączenie/wyłączenie edycji proporcjonalnej w trybie edycyjnym : narzędzie knife w trybie edycyjnym : łączenie wierzchołków/punktów/krzywych przy zaznaczeniu dwóch obiektów siatkowych : łączenie obiektów w jeden w trybie edycyjnym : rozdzielenie wierzchołków od obiektu siatkowego Materiały dodatkowe do listy 2 Książki: 1) Blain John, An Introduction to Blender 3D, A book for beginners, strony 43-49. 2) Blain John, The Complete Guide to Blender Graphics, strony 56-75. Strony internetowe: Materiały video (ang): 1) http://gryllus.net/Blender/Lessons/Lesson04.html 2) https://cgcookie.com/course/mesh-modeling-fundamentals/ 3) http://polskikursblendera.pl/modelowanie-sprezyny/