LISTA 2

Transkrypt

LISTA 2
Grafika komputerowa: Zapoznanie ze środowiskiem programistycznym (EK:La1), Lista 2
1) Zaawansowana edycja obiektów – ekstruzja
Zakres
2) Zaawansowana edycja obiektów – wierzchołki, krawędzie, ściany
materiału:
3) Zaawansowana edycja obiektów – proporcjonalna edycja, łączenie obiektów
D. Drabik
1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych
W poprzedniej liście zostały wytłumaczone podstawy interface’u oprogramowania Blender oraz zostało
wytłumaczone jak tworzyć proste obiekty siatkowe oraz wykonywać na nich proste operacje – przesuwanie,
obracanie i skalowanie. W tej liście zostaną przedstawione bardziej zaawansowane możliwości operowania i
edycji obiektami siatkowymi z wykorzystaniem w tym celu trybu edycyjnego (w
ramach przypomnienia klawisz Tab jest wykorzystywany do płynnego przejścia
między trybem obiektowym i edycyjnym). W trybie edycyjnym można wykonywać
operacje na pojedynczych wierzchołkach (a także krawędziach i ścianach)
obiektów w celu zmiany ich kształtu w sposób dowolny. Wyznacznikiem bycia w
trybie edycyjnym (poza zmianą trybu na dolnym pasku) jest wyrysowanie żółtych
krawędzi na edytowanej bryle.
Zaznaczanie wierzchołków - Upewniwszy się, że jest się w trybie edycyjnym, pojedynczy wierzchołek można
zaznaczyć PPM. Każdy kolejny wierzchołek, bez kasowania zaznaczenia poprzedniego, zaznacza się
trzymając wciśnięty klawisz shift i klikając PPM. Aby zaznaczyć wszystkie większą liczbę wierzchołków,
należy posłużyć się klawiszem B (od block), pozwoli to na narysowanie okna i zaznaczenie wszystkich
wierzchołków w nim zawartych. Z kolei klawisz C (od circle) wywoła okrąg który będzie zaznaczał wszystkie
wierzchołki w nim zawarte (okrąg można zwiększać +/- na numpadzie). Do zaznaczania wierzchołków w
okręgu służy LPM. Klawiszem Esc wychodzi się z okręgowego trybu zaznaczania wierzchołków. By
zaznaczyć albo odznaczyć wszystkie wierzchołki, jednocześnie usuwając zaznaczenie obecnych,
należy użyć klawisza A (jednokrotnie lub dwukrotnie).
Widok szkieletowy – Omówiony w poprzedniej liście, tryb szkieletowy jest
wykorzystywany by lepiej widzieć obiekty, co pozwala na dokładniejszą ich edycję.
Domyślnym widokiem jest widok pełny (solid view), który ‘ukrywa’ krawędzie i wierzchołki
zostawiając tylko ściany. Przechodzenie między tymi dwoma trybami jest możliwe
klawiszem Z. Istnieją również inne widoki, które można ustawić w dolnej zakładce, ale do
czasu opanowania nadawania obiektom materiałów i tekstur nie będą one przydatne.
Jeśli chcemy pozostać w widoku pełnym przy jedoczesnej możliwości widoku krawędzi
‘za ścianami’, można w tym celu usunąć limitowanie widocznych wierzchołków do widocznych z pasku dolnego
ikonką . Efektywne operowanie tym limitem może to być szczególnie przydane jeśli chcemy mieć pewność,
że zaznaczamy tylko wierzchołki widoczne z przodu.
Zaznaczanie krawędzi/ścianek – Domyślnie włączone jest zaznaczanie wierzchołków, natomiast można to
zmienić na krawędzie i ściany z dolnego paska. Po
zaznaczeniu krawędzi/ścianek/wierzchołków można na nich
przeprowadzać proste operacje takie jak przesuwanie,
skalowanie czy obracanie (klawisze G,S,R). W dalszej części listy będą opisywane operacje na wierzchołkach,
ale w domyśle można te same operacje przeprowadzić na krawędziach czy ściankach tak długo jak będzie
włączony tryb edycyjny.
Ekstrudowane kształtów – Kształty mogą być wydłużone poprzez zaznaczenie grupy wierzchołków a
następnie wciśniecie klawisza E. Zostanie stworzony duplikat zaznaczonych wierzchołków na którym można
przeprowadzać proste operacje (przesuwanie i tak dalej). W przypadku ekstrudowania ścianki będzie można ją
przesuwać tylko w kierunku prostopadłym do ścianki (po normalnej do ścianki). W przypadku zaznaczenia
wierzchołków takie ograniczenia nie istnieją. W przypadku zaznaczenia opcji Extrude individual z okna
narzędzi zostaną wyekstrudowane tylko wierzchołki bez towarzyszącym ich ściankom (w kontekście czego nie
będą one widoczne w 3D). Zalecane jest by poświęcić chwilkę i przetestować te opcje, poniżej zamieszczono
dwa obiekty, jednym z nich jest wyekstrudowany z sześcianu obiekt, natomiast po prawej znajduje się
wyekstrudowany ze sfery pionek do gry w szachy.
Warto również zwrócić uwagę na punkt ciężkości obiektu – małą żółtą kropkę
widoczną chociażby w główce pionka na obrazku po prawej. W domyśle jest ona w
środku tworzonego obiektu, jednak może być przesunięta jeśli obiekt zostanie
przesunięty w trybie edycyjnym. Jej położenie jest o tyle istotne, że definiuje
chociażby położenie osi wokół której jest robiony obrót. W przypadku przesunięcia
punktu ciężkości można go ponownie umieścić w środku poprzez zaznaczenie
wszystkich wierzchołków poprzez użycie w trybie obiektowym prawdopodobnie
najdłuższego skrótu klawiszowego w Blenderze shift+ctrl+alt+c albo w zakładce
narzędzi wybranie Set Origin w Edit. Położenie różni się w zależności od wybranej opcji, natomiast
zachowanie każdej z opcji warto przetestować we własnym zakresie.
Wygładzenie cieniowania – Po dodaniu okrągłych obiektów można zauważyć, że nie są
one wyświetlane wygładzone. Można to
zmienić w zakładce narzędzi (T), gdzie
dostępne
są
dwie
opcje
shading
(cieniowania) – flat (płaskie) i smooth
(gładkie). Definiują one jak obiekt będzie widoczny nie tylko na
oknie podglądu, ale także w jaki sposób obiekt będzie
renderowany.
Edycja proporcjonalna – Wykorzystywana do zachowania płynności kształtu
podczas przesuwania wierzchołków obiektu. By włączyć edycję proporcjonalną
wystarczy wcisnąć klawisz O lub z dolnego paska wybierając ikonkę
. Po
włączeniu danej opcji przy przesuwaniu wierzchołka okoliczne wierzchołki również
będą się przemieszczać by zachować płynność kształtu. Sposób ich przesuwania
będzie zależny od wybranej opcji edycji proporcjonalnej – jest kilka możliwych
opcji, a efekt końcowy potrafi być dramatycznie różny w zależności od przyjętej
opcji.
Narzędzia knife/cut – narzędzie
wykorzystywane do tworzenia
niestandardowych krawędzi na
danej
bryle.
Uruchamiane
klawiszem K i przeciągnięcie
tworzy krawędź na płaszczyźnie.
Edycja proporcjonalna i narzędzie subdivision do tworzenia podłoży – Edycja proporcjonalna może być
łatwo wykorzystana do tworzenia płynnych terenów. W tym celu należy stworzyć płaszczyznę (plane) w widoku
z góry, a następnie w trybie edycyjnym zaznaczyć wszystkie wierzchołki. Wykorzystując narzędzie „Subdivide”
z zakładki narzędzi można wykonać określoną liczbę podziałów zaznaczonego fragmentu na równe kawałki.
Po pofragmentowaniu płaszczyzny na odpowiednio małe kawałki wystarczy zaznaczyć wierzchołek w centrum
płaszczyzny. Następnie przejść do widoku z przodu i włączyć
edycję proporcjonalną (klawisz O). Wybrawszy tryb smooth
możemy przesuwać wierzchołek w górę/dół. W celu
zaznaczenia większej/mniejszej liczby wierzchołków można
posłużyć się skrótem ctrl+num(+/-). Warto pozaznaczać inne
wierzchołki i tryby w celu nadania realizmu podłożu. Można w
tym celu użyć znanych opcji okręgu do zaznaczania (klawisz
C) albo okna (klawisz B). W ostateczności można zaznaczać
po kilka wierzchołków (shift+PPM) albo zaznaczyć wszystkie
wierzchołki pomiędzy dwoma konkretnymi (ctrl+PPM). W celu
zobaczenie efektu swoich prac wystarczy wrócić do trybu
obiektowego, wybrać wygładzanie z zakładki narzędzi i przejść
w tryb widoku pełnego (solid).
Dodawanie ścianek – W przypadku gdy chcemy połączyć dwie krawędzie ścianką
albo wypełnić dziury w obiekcie siatkowym musimy wejść w tryb edycyjny i zaznaczyć
wierzchołki/krawędzie pomiędzy którymi ma być dodana ścianka i wcisnąć F (od
face). Ścianka zostanie stworzona pomiędzy zadanymi punktami/odcinkami. W
przypadku bardziej zaawansowanego tworzenia skrótem ctrl+F otworzymy okienko z
szeregiem innych opcji.
Usuwanie wierzchołków/ścianek/krawędzi – Jest to dość intuicyjne, wystarczy
zaznaczyć co ma być usunięte i wcisnąć klawisz Delete. Pojawi się okno w którym
można doprecyzować czy chcemy usunąć wierzchołki czy np. krawędzie. Jest to
prosta operacja, która w połączeniu z dodawaniem ścianek jest prostą metodą na
otrzymanie półsfery czy pudełek. Dodawanie i usuwanie ścianek jest podstawą w
każdym modelowaniu obiektów dlatego ważne jest, by oswoić się z tymi operacjami.
Łączenie/rozdzielanie obiektów – Aby połączyć dwa obiekty siatkowe należy
zaznaczyć dwa obiekty (klawisz shift do zaznaczania kilku obiektów), a następnie
wcisnąć ctrl+J aby je połączyć. Spowoduje to usunięcie wszelkich tekstur
nałożonych na obiekty, ale będą one traktowane jako jeden obiekt. Opcja połączenia
obiektów (join) jest też dostępna z zakładki narzędzi. Aby rozdzielić obiekt trzeba
wejść w tryb edycyjny, a następnie zaznaczyć wierzchołki, które chce się oddzielić od
reszty. Po ich zaznaczeniu należy wcisnąć klawisz P (można zapamiętać że od słowa
part) i wybrać odpowiednią opcję. Jest też opcja ‘separate by loose parts’ która
usuwa wszystkie niepołączone elementy obiektu.
Zadanie nr 1 na zaliczenie listy - Latarnia
Celem zadania będzie przygotowanie widoczku latarni nad brzegiem wyspy. Scena ta będzie kontynuowana w
kolejnych listach, dlatego dobrym pomysłem jest, jeśli nie chce się wszystkiego za każdym razem robić od
początku, zachować pliki tej sceny. Po stworzeniu nowej sceny i zapisaniu pliku należy przygotować sobie
stanowisko pracy (stworzyć odpowiednią ilość widoków by czuć się komfortowo w modelowaniu obiektów).
Należy rozpocząć od stworzenia w widoku górnym płaszczyzny (mesh->plane).
Dla odmiany precyzyjnie zdefiniujmy rozmiar naszej płaszczyzny – w zakładce
transformacji ustalić skalę (Scale X,Y,Z) na 10.000 (dziesięć). Następnie należy
wywołać zakładkę narzędzi, wejść w tryb edycyjny, upewnić się że wszystkie
wierzchołki są zaznaczone i wykonać subdivision 6 razy z liczbą cięć 1 (albo
jeden raz z liczbą cięć 26=64). Następnie odznacz wszystkie wierzchołki i
zaznacz połowę z nich starając się by było to rozdzielenie w miarę
przypadkowe. Najłatwiej jest to zrobić okręgiem wyboru (C, warto pamiętać że
skrótem scroll+C możemy odznaczać wybrane wierzchołki). Ostateczny efekt
powinien być zbliżony do tego przedstawionego obok.
Następnie przejdźmy do widoku z przodu (płaszczyzna będzie przypominać
linię). Przesuń zaznaczone wierzchołki około 2 duże jednostki w górę. Jednostki
są oznaczone przez siatkę na widoku. Podczas przesuwania można wcisnąć
klawisz Z by przesuwać tylko po określonej osi. Następnie
konieczne jest wykonanie poprawek do obiektu by klif
sprawiał wrażenie bardziej rzeczywistego. Włącz tryb
edycji proporcjonalnej i testując różne tryby edycji zaznaczaj pojedyncze wierzchołki klifu
przesuwając je w górę/dół na różne poziomy (w granicach rozsądku…). Następnie wyjdź
z trybu edycji i zobacz jak prezentuje się obiekt. Jest trochę kanciasty ale łatwo to można
zaradzić wybierając opcję smooth z zakładki narzędzi.
Następnym krokiem jest ustawienie kamery. Zacznijmy od dodania pustego obiektu w
widoku górnym. Obiekty puste (empty objects) są przeważnie wykorzystywane do
nakierowywania, gdyż nie są widoczne podczas renderowania. Następnie zaznacz kamerę (PPM). Dodamy
stałą Śledzenia do kamery by zawsze była ona skierowana na stworzony pusty element. W tym celu, mając
zaznaczoną kamerę, trzymając wciśnięty klawisz Shift kliknij PPM na pusty element. W ten sposób
zaznaczysz dwa obiekty. Następine wciśnij ctrl+T by dodać zmienną "Śledź do" (Track to constant). Na scenie
powinna się pojawić przerywana linia która pokazuje powstałe połączenie. Przesuwając kamerę będzie ona
automatycznie kierowana w kierunku stworzonego punktu. W przypadku odwrotnego zachowania oznacza to,
że najpierw został zaznaczony punkt - w tym przypadku wykorzystaj opcję Wróć (ctrl+Z) i spróbuj jeszcze raz.
Następnym krokiem jest przesunięcie zarówno punktu
jak i kamery w odpowiednich miejscach by uzyskać
dobry widok na scenę. Postaraj się umieścić kamerę
względnie nisko tak by wyglądało, jakbyś oglądał klify z
łodzi. Umieść punkt na linii klifów. Jak jesteś
zadowolony z efektu przejdź do widoku kamery
(numpad 0) i wyrenderuj obraz (F12). W przypadku
otrzymania ciemnego widoku można poprzesuwać
światła bądź powielić je w kilku miejscach. Stworzony obraz jest tak daleki od jakiegokolwiek krajobrazu, że
bardziej już być nie może, ale nie od razu Rzym zbudowano. Po wciśnięciu F12 ikona w lewym dolnym rogu
zmieni się z
na
. W celu powrotu do widoku 3D wystarczy zmienić ikonkę na sześcian (3D View).
Następnie stwórz nową scenę, w której zostanie wymodelowana latarnia, która następnie zostanie dołożona
do stworzonego terenu w jednej z kolejnych list. Celem będzie wyekstrudowane obiektu latarni. W tym celu
usuńmy domyślny sześcian i na jego miejsce stwórzmy okrąg (circle) w widoku z góry (wykorzystaj domyśle
ustawienie 32 wierzchołków i średnicy 1.0 oraz zmień opcję Fill na inną niż None). Następnie przejdź do
widoku z przodu. Wejdź w tryb edycji i upewniwszy się że wszystkie wierzchołki są zaznaczone rozpocznij
ekstruzję (klawisz E). Ekstruduj latarnię około 3 długości w górę a następnie wciśnij LPM by je umieścić w
danej lokalizacji. Następnie klawiszem S zwęź lekko latarnię do satysfakcjonującego poziomu. Pamiętaj by
wykonywać wszystko w przednim widoku – robienie tego w innym może wprowadzić zaburzenia i
przekrzywienia, a tworzysz latarnię, a nie krzywą wieżę.
Następnie trzeba stworzyć mały balkonik na
latarni. W tym celu kliknij E i wciśnij PPM. Umieści
nowo stworzone wierzchołki dokładnie na miejscu
poprzednich. Następnie wciśnij S by wejść w
skalowanie i lekko odciągnij mysz na niewielką
odległość by stworzyć podstawę mostka. Pamiętaj,
że zawsze możesz cofnąć wykonaną akcję i
spróbować ponownie. Ekstruduj ponownie i
przenieś wierzchołki lekko do góry, a następnie
ekstruduj jeszcze raz i zmniejsz klawiszem S
odchylenie. Ostateczny efekt powinien być
zbliżony
do
środkowej
bryły
w
grafice
przedstawionej obok. Kontynuuj ekstruzję by ostatecznie kształt był zbliżony do tego przedstawionego obok.
Punkt końcowy na dachu będzie miał w rzeczywistości 32 wierzchołki, które można zeskalować do bardzo
małych by sprawiał wrażenie jednego punktu. Można to jednak zrobić bardziej
profesjonalnie - z zakładki narzędzi wybrać łączenia (Merge) i opcję w centrum (at
center). Spowoduje to usunięcie 31 wierzchołków i przesunięcie ostatniego do środka
masy ich wszystkich (prawa bryła w grafice obok).
Wyjdź z trybu edycji i w oknie narzędzi wygładź swój
obiekt za pomocą Smooth. Następnie ustaw kamerę i
klawiszem F12 zrenderuj obraz. Otrzymana latarnia
jest niestety zaokrąglona w miejscach w których nie
powinna być. By odpowiednio ją skonfigurować sama
opcja Smooth nie wystarczy, konieczne jest użycie
opcji Auto-Smooth. Wejdź w okno właściwości
obiektu i zaznacz opcję Auto-Smooth. Domyślne ustawienie powinno zadziałać. Opcja
ta definiuje które krawędzie powinny być zaokrąglone, a które pozostać ostre, w tym
przypadku wszystkie pomiędzy którymi kąt jest równy bądź mniejszy niż 30 stopni są
zaokrąglane, a reszta nie. Sprawdź efekt końcowy ponownie renderując obraz.
Dodawanie obiektu do krajobrazu i dalsze prace związane ze tymi obiektami będą kontynuowane w Liście 3.
Zadanie nr 2 na zaliczenie listy - Sprężyna
Innym sposobem tworzenia brył trójwymiarowych jest tworzenie krzywych 2D a następnie
nadawanie im głębi. Podejście to jednak jest nieszczególnie popularne w programie
Blender ze względu na ograniczone możliwości tworzenia obiektów 2D. Natomiast w
pewnych sytuacjach wiedza ta może okazać się przydatna. Dlatego w ramach tego
zadania będzie stworzenie sprężyny z obiektu 2D. W tym celu po stworzeniu nowego pliku
blend należy stworzyć z widoku top obiekt okrąg (circle) z typu krzywej (curve). Następnie
przerwać ciągłość okręgu wchodząc w właściwości obiektu i w zakładce Active Spline
odznaczyć
opcję
U
(zaznaczone opcje w grafice
po
prawej,
alternatywnie
można wejść w tryb edycji i
zrobić to samo skrótem alt+C).
W
trybie
edycji
należy
zaznaczyć każdy punkt okręgu
po kolei (w oknie top) i przesunąć je do góry w równych odstępach od siebie (w oknie
front). Obiekt powinien wyglądać jaka na grafice po lewej stronie. Następnie należy zaznaczyć wszystkie
wierzchołki (A) i zduplikować krzywą umieszczając ją lekko nad pierwszą (shift+D). W celu połączenia dwóch
krzywych wystarczy zaznaczyć ostatni wierzchołek dolnej (PPM) i pierwszy wierzchołek górnej (shift+PPM) i
wcisnąć klawisz F. Warto zaznaczyć, że klawisz ten służy też do łączenia krzywych i wierzchołków w 3D.
Proces kopiowania krzywej i łączenia należy powtórzyć jeszcze 2 razy. Dobrze jest przejść do trybu
obiektowego i zobaczyć czy nasza krzywa przypomina sprężynę (można ewentualnie ją przeskalować w osi Z
by bardziej ją przypominała). Tak przygotowaną krzywą można przekonwertować na obiekt trójwymiarowy na
dwa sposoby. Pierwszym etapem jest nadanie krzywej głębi. W tym celu powielmy
stworzoną krzywą by przetrenować oba sposoby. Pierwszym sposobem jest
zaznaczenie stworzonej krzywej i wejście w okno właściwości (zółty okrąg na rysunku
obok). Następnie odnalezienie okna Fill i zmiany opcji z half na full (zielony okrąg) oraz
znalezienie w zakładce Geometry opcji głębi (Depth) i zwiększenie jej (niebieski okrąg).
Powinno to spowodować powstanie obiektu trójwymiarowego. Podejście to chociaż
znacznie szybsze ma jednak pewne drobne wady – stworzony przez nas obiekt nie jest
cylindryczny (widać to wyraźnie w widoku szkieletowym i przybliżeniu, chociaż można
to naprawić poprzez zwiększenie wartości
Resolution
poniżej
Depth).
Drugim
sposobem jest prze-ekstrudowanie obiektu
2D po torze krzywej. W tym celu w widoku
front stwórzmy obiekt 2D okrąg. Następnie
zaznaczmy drugą z naszych sprężyn i w
zakładce Geometry w właściwościach
odnajdźmy okno Bevel Object (czarny
okrąg), który następnie rozwińmy i wybierzmy nasze koło. Jeśli jest
ono za duże to wystarczy cofnąć akcję i zmniejszyć średnicę
stworzonego koła narzędziem skalowania lub nawet bez cofania
zmodyfikować obiekt wyjściowy. W ten sposób można przeciągać
dowolny obiekt 2D po krzywej. Końcowe sprężyny są widoczne na
rysunku obok (po lewej stworzona z nadania głębi, po prawej z
ekstruzji, widać że różnią się one jakością).
Zadanie nr 3 na zaliczenie listy – Figury szachowe
Wykorzystując zdobytą do tej pory wiedzę stwórz scenę składającą się z przynajmniej trzech różnych figur
szachowych (aczkolwiek można więcej, będzie to przydatne w liście 6). Poniżej załączono wygląd figur
szachowych i przykładowe modele. Większość figur najłatwiej jest zacząć modelować od sfery (wyjątkiem jest
rycerz, którego najłatwiej podzielić na dwie części i dolną połowę wymodelować od sfery, a górną połowę od
sześcianu).
Zadanie nr 4 na zaliczenie listy – Logo PWr
Celem tego zadania będzie stworzenie trójwymiarowego godła naszej ulubionej uczelni. Pierwsze co trzeba
zrobić to znaleźć w internetach logo PWr (chodzi o samego orzełka, niekoniecznie napis), gdyż będziemy
musieli stworzyć płaszczyznę z tłem by dokładnie odwzorować kształt. Po znalezieniu godła i zapisaniu na
dysku otwórz nową scenę, usuń domyślny sześcian, wejdź w panel transformacji (klawisz N) i znajdź opcję
"Background Images" (praktycznie przedostatnia jest). Zaznacz tą opcję a następnie otwórz zapisany przez
ciebie obraz. Powinien się on pojawić w tle okna 3D (obraz wyświetla się tylko w trybie ortogonalnym!). Zwróć
uwagę że możesz kontrolować wszystkie parametry obrazu poczynając od przeźroczystości (opacity) aż po
położenie, rozmiar i obrót, a także określić czy jest to pojedynczy obraz, film czy coś innego. W zakładce axis
możesz doprecyzować, czy ma się pojawiać na wszystkich rzutach ortogonalnych czy tylko na konkretnym
Upewnij się, że jesteś w ortogonalnym widoku z góry i stwórz płaszczyznę. Wejdź
w widok szkieletowy (klawisz Z) i tryb edycji (klawisz Tab). Usuń jeden z
wierzchołków tak by mieć tylko trzy wierzchołki. Następnie umieść pozostałe trzy
na krawędzi osłonki w lewej górnej części godła. Zaznacz końcowy wierzchołek i
korzystając z ekstruzji (klawisz E) dodawaj kolejne wierzchołki kształtu. Im więcej
wierzchołków umieścisz tym lepiej godło będzie wyglądać. Kontynuuj po całym
kształcie aż znajdziesz się ponownie na końcu, następnie shiftem zaznacz
początkowy wierzchołek i połącz je klawiszem F. Tą samą procedurę powtórz dla
dwóch stron orzełka. Ponieważ logo PWr jest niesamowicie szczegółowe nie
oczekuj na samym początku spektakularnych wyników. Nie zapomnij, że możesz
cofnąć etap ekstruzji skrótem ctrl+z. Warto tutaj zwrócić uwagę na przewagę
grafiki wektorowej nad rastrową. Wczytany obraz, w zależności od jego jakości i
zbliżenia na widoku, prędzej czy później będzie roz-pikselowany podczas gdy
stworzona przez nas krzywa wektorowa zawsze będzie wyraźna. Pamiętaj, że
możesz dodawać elementy w trybie edycji (na przykład okręgi) które będą
częścią krzywej, a także możesz je dzielić i łączyć. Ostatecznie efekt powinien
być zbliżony do tego po prawej (jeśli nie jest to nie przejmuj się tak bardzo, godło
PWr nie jest najprostsze w rysowaniu…). Pamiętaj jednak by ostatecznie krzywe
były tak podzielone by skupiały się wokół fragmentów do wypełnienia (na
obrazku jest to żółtawa część godła).
Po wykonaniu odwzorowania należy dodać wypełnić obiekty. Jednym ze sposobów jest zaznaczenie
wierzchołków i wciśnięcie klawisza F. Natomiast jest też inny sposób jeśli stworzony przez nas kształt jest
zamknięty. W tym celu zaznaczmy konkretną krzywą,
wejdźmy w tryb edycyjny, upewnijmy się, że
zaznaczone są wszystkie wierzchołki i z okna ctrl+F
wybierzmy opcję Fill. Opcja ta jednak może nie
zadziałać, jeśli kształt jest skomplikowany (a godło
PWr zdecydowanie jest...) i konieczne jest manualne
dodawanie ścianek. Po zakończeniu można wrócić do
okna ctrl+F i wybrać opcję Tris-to-Quads by
przekonwertować trójkąty na czworokąty i zmniejszyć
liczbę ścianek dla czystszego widoku. Po zrobieniu
tego dla wszystkich krzywych przejdź do widoku z
przodu i wyekstruduj krzywe na dowolną wysokość
(tak jak w przypadku z latarnią).
Poznane klawisze skrótowe
Skrót
numpad 7/1/3
numpad 0
numpad 5
numpad 2/4/6/8
ctrl+n7/1/3
ctrl+n2/4/6/8
scroll+LPM
shift+scroll+LPM
Z
T
N
shift+S
shift+A
Tab
G
S
R
shift+D
ctrl+Z
ctrl+shift+Z
shift+PPM
B
C
E
O
K
F
ctrl+J
P
Opis
widok z góry/boku/prawej strony
widok kamery
przełączanie się między widokiem ortogonalnym i perspektywą
obrót po przestrzeni 3D
widok z dołu/tyłu/lewej strony
przesunięcie po 2D w danym kierunku
swobodny obrót po przestrzeni 3D
swobodne przesunięcie po 2D
włączenie/wyłączenie widoku szkieletowego
przywołanie/schowanie zakładki narzędzi
przywołanie/schowanie zakładki transformacji
dodatkowe opcje precyzyjnego umieszczenia kursora 3D
przywołanie okienka tworzenia obiektów
przełączanie między trybem obiektowym a edycyjnym
przesuwanie obiektu
skalowanie/rozciąganie obiektu
obracanie obiektu
duplikowanie obieku
cofnięcie wykonanego kroku
cofnięcie cofnięcia
zaznaczanie wielu wierzchołków/krawędzi/ścian w trybie edycyjnym
w trybie edycyjnym : wyrysowanie okna do zaznaczenia wierzchołków
w trybie edycyjnym : zaznaczanie wierzchołków w danym okręgu
w trybie edycyjnym : ekstruzja zaznaczonych wierzchołków
włączenie/wyłączenie edycji proporcjonalnej
w trybie edycyjnym : narzędzie knife
w trybie edycyjnym : łączenie wierzchołków/punktów/krzywych
przy zaznaczeniu dwóch obiektów siatkowych : łączenie obiektów w jeden
w trybie edycyjnym : rozdzielenie wierzchołków od obiektu siatkowego
Materiały dodatkowe do listy 2
Książki:
1) Blain John, An Introduction to Blender 3D, A book for beginners, strony 43-49.
2) Blain John, The Complete Guide to Blender Graphics, strony 56-75.
Strony internetowe:
Materiały video (ang):
1) http://gryllus.net/Blender/Lessons/Lesson04.html
2) https://cgcookie.com/course/mesh-modeling-fundamentals/
3) http://polskikursblendera.pl/modelowanie-sprezyny/

Podobne dokumenty