pobierz plik serwer gram.pl
Transkrypt
pobierz plik serwer gram.pl
Poradnik Gracza Ekipa Oficjalnego Polskiego Serwera Neverwinter Nights 2 przedstawia Aeris Przewodnik Gracza po module OPS „Aeris” Aeris 1 SPIS TREŚCI Przedmowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1. Sprawy organizacyjne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. Wymagania systemowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Regulamin serwera OPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Oficjalny Polski Serwer NWN2 — pobieranie niezbędnych Tworzenie postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Odgrywanie postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Regulamin podforum OPS —- Postacie Graczy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . plików/łączenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . się . . . . . . . . z . . . . . . . . . . . . . . . serwerem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 7 10 11 13 15 2. Aeris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Geografia . . . . . . . . . Ważne miejsca . . . . . . Historia . . . . . . . . . . Polityka . . . . . . . . . . Gospodarka . . . . . . . . Struktura etniczna . . . . Ważne osoby i organizacje Plotki o Aeris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 21 22 24 25 26 28 30 3. Klasy postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Klasy podstawowe . . . . . . . . . . Barbarzyńca . . . . . . . . . . Bard . . . . . . . . . . . . . . . Czarnoksiężnik . . . . . . . . . Czarodziej . . . . . . . . . . . Czarownik . . . . . . . . . . . Druid . . . . . . . . . . . . . . Kleryk . . . . . . . . . . . . . . Domeny kapłańskie . . . . . . Panteon faeruński . . . Panteon elficki . . . . . Panteon drowów . . . . Panteon niziołczy . . . Panteon krasnoludzki . Panteon gnomów . . . Panteon orczy . . . . . Nowe bóstwa . . . . . . . . . . Panteon mulhorandzki Panteon smoczy . . . . Uzupełnienia . . . . . . Łotrzyk . . . . . . . . . . . . . Łowca . . . . . . . . . . . . . . Mnich . . . . . . . . . . . . . . Paladyn . . . . . . . . . . . . . Szaman Dusz . . . . . . . . . . Ulubieniec Bóstwa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 32 33 33 34 35 36 37 39 39 41 41 41 42 42 43 44 44 46 48 49 50 51 53 56 57 Wojownik . . . . . . . . . . . . . . Klasy prestiżowe . . . . . . . . . . . . . Blady Mistrz . . . . . . . . . . . . Boski Czempion . . . . . . . . . . Cienisty Złodziej z Amnu . . . . . Czerwony Czarodziej . . . . . . . Czarny Strażnik . . . . . . . . . . Członek Dziewiątki z Neverwinter Kapłan Bojowy . . . . . . . . . . . Krasnoludzki Obrońca . . . . . . . Mistrz Broni . . . . . . . . . . . . Mistrz Wirujących Ostrzy . . . . . Mistyczny Łucznik . . . . . . . . . Mistyczny mędrzec . . . . . . . . . Mistyczny Oszust . . . . . . . . . Niesamowity Rycerz . . . . . . . . Niewidzialne ostrze . . . . . . . . Rozszalały Berserker . . . . . . . . Szermierz . . . . . . . . . . . . . . Święta Pięść . . . . . . . . . . . . Tancerz Cienia . . . . . . . . . . . Uczeń Czerwonego Smoka . . . . . Władca burz . . . . . . . . . . . . Zabójca . . . . . . . . . . . . . . . Zwiadowca Harfiarzy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 58 58 58 59 59 60 60 60 61 61 61 61 61 62 62 62 63 63 63 63 64 64 64 65 4. Zapomniane Krainy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Czas i Pory Roku . . . . . . . . . . . . . . . . Imiona i nazwiska . . . . . . . . . . . . . . . . Tytuły i powitania . . . . . . . . . . . . Ogólne zasady tworzenia imion . . . . . Ludzie . . . . . . . . . . . . . . Elfy . . . . . . . . . . . . . . . . Półelfy . . . . . . . . . . . . . . Drowy . . . . . . . . . . . . . . Półdrowy . . . . . . . . . . . . . Krasnoludy . . . . . . . . . . . . Gnomy . . . . . . . . . . . . . . Niziołki . . . . . . . . . . . . . . Półorkowie . . . . . . . . . . . . Sferotknięci . . . . . . . . . . . Grupy etniczne . . . . . . . . . . . . . . . . . Ludzkie grupy etniczne w Faerunie . . . Chondatanie . . . . . . . . . . . Illuskanie . . . . . . . . . . . . . Tethyrczycy . . . . . . . . . . . Caliszyci . . . . . . . . . . . . . Llud . . . . . . . . . . . . . . . Inne większe grupy etniczne . . Mniejsze grupy etniczne . . . . . Krasnoludy w Faerunie . . . . . . . . . Krasnoludy złote . . . . . . . . Krasnoludy tarczowe . . . . . . Szare krasnoludy (duergarowie) Inne rasy krasnoludzkie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aeris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 68 68 69 69 71 72 72 72 72 72 72 72 73 73 73 73 73 74 74 74 75 76 78 78 78 79 79 3 Elfy w Faerunie . . . . . . . . . . . . . Elfy księżycowe . . . . . . . . . Elfy słoneczne . . . . . . . . . . Elfy leśne . . . . . . . . . . . . . Elfy dzikie . . . . . . . . . . . . Mroczne elfy (drowy) . . . . . . Inne rasy elfów . . . . . . . . . . Gnomy w Faerunie . . . . . . . . . . . . Gnomy skalne . . . . . . . . . . . . . . Gnomy głębinowe (svirfneblini) Gnomy leśne . . . . . . . . . . . Półelfy w Faerunie . . . . . . . . . . . . Półdrowy w Faerunie . . . . . . Półorkowie w Faerunie . . . . . Niziołki w Faerunie . . . . . . . . . . . Niziołki lekkostope . . . . . . . Niziołki waleczniaki . . . . . . . Niziołki zjawomyślne . . . . . . Sferotknięci w Faerunie . . . . . . . . . Aasimarowie . . . . . . . . . . . Diabelstwa (Tieflingowie) . . . . Genasi ogniowi . . . . . . . . . . Genasi powietrzni . . . . . . . . Genasi wodni . . . . . . . . . . Genasi ziemni . . . . . . . . . . Inni sferotknięci . . . . . . . . . Gnolle w Faerunie . . . . . . . . . . . . Gobliny w Faerunie . . . . . . . . . . . Koboldy w Faerunie . . . . . . . . . . . Inne rasy . . . . . . . . . . . . . . . . . Organizacje Faerunu . . . . . . . . . . . . . . Bractwo Krakena . . . . . . . . . . . . . Bractwo Tajemnic . . . . . . . . . . . . Eldreth Veluuthra . . . . . . . . . . . . Gildia Xanathara . . . . . . . . . . . . Kult Smoka . . . . . . . . . . . . . . . . Konsorcjum Rundeen . . . . . . . . . . Konwent . . . . . . . . . . . . . . . . . Liga Kupiecka . . . . . . . . . . . . . . Lud Czarnej Krwi . . . . . . . . . . . . Malaugrymowie . . . . . . . . . . . . . Miecze Panienki . . . . . . . . . . . . . Miękkie Pazury . . . . . . . . . . . . . . Nocne Maski . . . . . . . . . . . . . . . Ogniste Noże . . . . . . . . . . . . . . . Rycerze Mrocznej Pieśni . . . . . . . . Rycerze Tarczy . . . . . . . . . . . . . . Shadovarzy . . . . . . . . . . . . . . . . Sojusz Lordów . . . . . . . . . . . . . . Strażnicy Splotu . . . . . . . . . . . . . Tel Teukiira . . . . . . . . . . . . . . . Zhentarimowie . . . . . . . . . . . . . . Żelazny Tron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 79 79 80 80 81 81 81 81 82 82 82 82 83 83 83 83 84 84 84 84 85 85 85 86 86 86 86 87 87 87 87 87 88 88 88 89 89 89 90 90 90 90 90 91 91 91 92 92 92 93 93 93 A. Regiony Faerunu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Regiony ludzkie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Aeris 4 Regiony Regiony Regiony Regiony Regiony Regiony Regiony krasnoludzkie . . elfów . . . . . . . gnomów . . . . . półelfów . . . . . niziołków . . . . orków i półorków sferotkniętych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 105 108 108 109 110 111 B. Języki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Języki rasowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Języki klasowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 C. Wiek postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 D. Wzrost i waga ras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 E. Skala trudności stworzenia postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 PRZEDMOWA Moduł „Aeris”, który mamy przyjemność zaprezentować polskim graczom, jest pierwszym, który wejdzie w skład Oficjalnego Polskiego Serwera (OPS) Neverwinter Nights 2. Fani gry, którzy spotkali się na forum http://neverwinter2.gram.pl/forum, postanowili, przy współpracy polskiego wydawcy gry —- CD Projekt, stworzyć serwer, który byłby urzeczywistnieniem ich marzeń o przygodach w świecie związanym z D&D. Nie wszystkie marzenia da się przełożyć na język narzędzi programistycznych, a wyobraźnia Mistrzów Gry nie zna barier technologicznych, ale mamy nadzieję, że nasza wizja Zapomnianych Krain spodoba się graczom, odwiedzającym nasz serwer. „Aeris” będzie nastawiony na grę typu fabularnego i powolny rozwój postaci – od skromnego poszukiwacza przygód, aż po bohaterów i bohaterki, o których bardowie śpiewają pieśni. Oczywiście nie zabraknie też walki z czającymi się w głębi wyspy, wrogimi nowym przybyszom, potworami. W końcu, podobno bohater w Zapomnianych Krainach, nie jest bohaterem, aż do powieszenia nad swoim kominkiem, pierwszej smoczej skóry. Chcielibyśmy podziękować użytkownikom forum za szereg pomysłów, które znalazły się w tym module, a także pomoc w podjęciu nam istotnych decyzji dotyczących serwera. CD Projektowi i innym sponsorom projektu, chcielibyśmy podziękować za udostępnienie środków pozwalających na jego realizację. Przypominamy też wszystkim chętnym graczom, iż gra na OPS-ie wymaga posiadania zarówno podstawowej wersji Neverwinter Nights 2, jak i dodatku Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy. Ekipa Oficjalnego Polskiego Serwera. Rozdział 1 SPRAWY ORGANIZACYJNE 1.1. WYMAGANIA SYSTEMOWE Minimalne wymagania pozwalające na w miarę komfortową grę na średnich detalach i z wyłączonymi opcjami polepszającymi wrażenia graficzne (antyaliasing, cienie) na Oficjalnym Polskim Serwerze to: — komputer z procesorem klasy Intel Pentium 4 2,4 Ghz lub AMD Athlon XP 2800+ — 1 GB pamięci operacyjnej — karta graficzna klasy GeForce 6600 GT lub ATI Radeon 9800 — system operacyjny Microsoft Windows 2000/XP/2003/Vista — 3 GB wolnego miejscu na dysku twardym (oprócz 10 GB wymaganych przez Neverwin- ter Nights 2 i Neverwinter Nights 2: Maskę Zdrajcy) Prosimy o wzięcie pod uwagę zwłaszcza wymagań dotyczących karty graficznej. 768 MB RAM-u lub nieco słabszy procesor mogą wystarczyć do zabawy na Oficjalnym Polskim Serwerze, jednak pewnych barier optymalizacyjnych nie da się ominąć. Ewentualnego wsparcia technicznego będziemy w stanie udzielić jedynie osobom spełniającym podane przez nas wymagania sprzętowe. Proszę pamiętać, że w przypadku problemów z samą grą, odpowiednią pomoc techniczną można uzyskać od wydawców — CD Projektu i ATARI. 1.2. REGULAMIN SERWERA OPS POSTANOWIENIA WSTĘPNE Nieznajomość regulaminu w przypadku gry na Oficjalnym Polskim Serwerze, nie zwalnia nikogo z przestrzegania jego przepisów. Kopia regulaminu jest dostępna na tablicy na obszarze startowym serwera. Serwer OPS jest oficjalnym polskim serwerem NWN2. W związku z tym faktem, Administracja nie prowadzi wsparcia dla Użytkowników posiadających nielegalne kopie gry. Będzie również banować Użytkowników, w których przypadku są potwierdzone przypuszczenia, co do używania pirackiej wersji gry. Serwer OPS jest nastawiony na odgrywanie, to znaczy iż Gracze zobowiązani są do przestrzegania poniższych norm. IMIONA, NAZWISKA I PRZYDOMKI BOHATERÓW 1.1 Awatar Gracza (zwany dalej bohaterem) musi posiadać klimatyczne imię, odpowiadające jego rasie. Imiona powinny być wybierane, uwzględniając kanon ogólnie pojętego fantasy. 1.2 Zakazane są imiona posiadające w swej składni: Cyfry, DużE LIteRy umieszczane w sposób sugerujący nerwowy tik na tle klawisza Shift, lub inne znaki, które wyraźnie wpływają na wygląd imienia (np. ——..::Bully::..——). Apostrof i myślnik są jedynymi znakami specjalnymi, powszechnie używanymi do tworzenia imion i nazwisk. 1.3 Zakazane są imiona postaci znanych z książekfilmówgier lub też postaci historycznych, np. Jack Sparrow, Elminster, Boromir, Orlando Szalony, Francis Drake itp. Co do zasady, postać jest znana zgodnie z powyższym zdaniem, jeśli zostanie podane źródło, z którego pochodzi dane imię. Dodatkowo mogą ulec odrzuceniu postaci posiadające imiona/nazwiska identyczne z postaciami już istniejącymi na serwerze. 1.4 Zakazane jest posiadanie w imieniu [TAG]-a sugerującego przynależność do organizacji klanowej. Restrykcja ta dotyczy również nazwisk postaci. 1.5 Zakazany jest handel kontami i ich zawartością poza światem gry. Dotyczy to także ich współdzielenia i przejmowania. 2.7 ODGRYWANIE RÓL 2.1 Gracz objęty jest odgrywaniem swojego bohatera w każdej sytuacji na serwerze. 2.2 Wypowiedzi bohatera powinny być stylizowane pod kątem jego rasy / statystyk. Czarodziej o intelekcie 18 powinien mieć zdolność wysławiania się pełnymi zdaniami, wysublimowanymi i korzystania ze skomplikowanego zasobu słów, natomiast półork o intelekcie 8 raczej nie powinien używać zdań złożonych. Należy wziąć także poprawkę ze względu na rasę, niektóre rasy mogą mieć problemy z artykulacją Wspólnego. 2.3 Zachowanie bohatera powinno być adekwatne do jego charakteru, rasy i klasy. Czynności jakie wykonuje bohater powinny być opisywane w *gwiazdkach*, np. *Kładzie dłoń na rękojeści swego miecza wpatrując się w nieznajomego*. 2.4 Bohater nie może posługiwać się współczesnym językiem potocznym,(sorka, idź na drzewo prostować banany, leszczu!) w tym zwrotami internetowymi (brb, omg, wtf). W jego wypowiedziach nie mogą występować emotki (;] ;((( ^ ^ ) lub inne znaki specjalne, użyte w sposób niezgodny z fabularnym charakterem serwera. 2.5 Zdolności bohatera określane są przez jego cechy i umiejętności, bohater, który w trakcie odgrywania używa zdolności, których nie posiada musi się liczyć z porażką. Przykładowo, czarodziej pragnie zmusić karczmarza do wyjawienia mu pewnej tajemnicy, w tym celu stosuje środek przymusu bezpośredniego, w postaci złapania oberżysty i przyduszenia go do lady. Jeśli nasz porywczy czarodziej ma 9 siły, oberżysta zaś 12 siły i 14 kondycji, łatwo wyobrazić sobie na ile taka forma wydobywania informacji okaże się skuteczna i kto wyjdzie z rozmowy z podbitym okiem. 2.6 Na kanale prywatnym i kanale MG, nie obowiązują żadne z powyższych norm (wypowiadamy się tam zwykle jako my sami — Gracze), podobnie ulegają one uchyleniu na wy- 2.8 2.9 2.10 2.11 2.12 2.13 raźne życzenie MG w każdym miejscu serwera. Bohater gracza powinien posiadać opis widoczny dla innych graczy, zawierający opis wyglądu bohatera, opcjonalnie jego historię, sposób mówienia i poruszania się, strój (proszę zauważyć jednak iż to ostatnie może ulec zmianie). Opisy nie powinny być inwazyjne, tzn. własnym opisem nie można narzucać innym stanów, emocji lub myśli (przykładowo: „Jego wzrok wywołuje na twoim karku zimny dreszcz”, „kiedy zbliżasz się do półośka, czujesz strach” „Postać ta przywodzi ci na myśl JFK”) Opisy oraz historie postaci powinny się znaleźć na odpowiednim podforum OPS (OPS –– Postacie Graczy) i muszą zawierać nazwę konta gracza. Każda postać powyżej 3 poziomu nie zgłoszona do autoryzacji lub też odrzucona może zostać skasowana bez podania przyczyn przez administrację serwera. Okresowo przeprowadzone są także kasację postaci nieautoryzowanych. Zabronione jest jasnowidzenie, czyli korzystanie przez bohatera z wiedzy, której nie mógł zdobyć w świecie gry, np. znajomość imion postaci które nie miały okazji mu się przedstawić, czy wiadomości poznane na forum przez Gracza o przyszłych wydarzeniach w świecie gry itp. Zakazane jest zakładanie nadmiernej liczb kont przez jednego gracza. 3–4 postaci aktywne to maksymalna rozsądna liczba postaci, którą dany gracz może prowadzić. Na większą liczbę postaci mogą zezwolić Administratorzy serwera po odpowiednim uzasadnieniu fabularnym. Dobrym uzasadnieniem jest przeniesienie postaci do galerii NPC-ów z racji epickości postaci lub przejścia jej na emeryturę. Złym, stwierdzenie, że „pomyliło się” przy wybieraniu umiejętności. Na serwerze fabularnym, postacie muszą umieć zaakceptować popełnione przez siebie „błędy życiowe”. Wylogowanie się w celu uniknięcia śmierci postaci jest surowo zakazane. Wylogowanie w celu ucieczki przed karą od Mistrza Gry jest zabronione. Kanał krzyk nie jest kanałem przeznaczonym dla graczy. Na serwerze obowiązuje zakaz używania kanału party. Aeris 8 2.14 Na serwerze można tworzyć gildie. Jej utworzenie wymaga spełnienia kilku podstawowych warunków — tworzyć musi ją przynajmniej 5 graczy, musi ona posiadać uzasadnienie fabularne, musi zdobyć ona opiekuna wśród Mistrzów Gry. Jeden Mistrz Gry może prowadzić jednorazowo tylko jedną gildię graczy. W przypadku niespełnienia któregokolwiek z warunków wstępnych, gildia zostaje automatycznie rozwiązana. Gildia może posiadać własną siedzibę. Jej wnętrze jest tworzone przez członków samej gildii i podlega autoryzacji Administracji serwera. PVP 3. Na całym serwerze obowiązuje NoPvP –– zablokowano możliwość walk pomiędzy Graczami. KRADZIEŻE 4. Z racji obowiązującego NoPvP, okradanie innych graczy nie jest możliwe ze względu na brak możliwości odzyskania przez nich skradzionego ekwipunku. SPORY 5.1 W każdym sporze, ostateczną instancją jest Administracja serwera. Jej decyzje są ostateczne, nie podlegają dyskusji i mogą mieć charakter precedensowy. 5.2 W sporach pomiędzy Graczami na serwerze, rozstrzygać powinien obecny MG, ewentualnie, jeśli sprawa wydaje się na tyle poważna, powinna zostać przedstawiona na forum do wglądu ogólnego. 5.3 W sporach między Graczami, a MG rozsądza zwykle Mistrz Gry, jeśli Gracz pragnie jednak ponownego rozpatrzenia sprawy powinien przedstawić ją na forum. 5.4 W wypadku poważnego sporu Gracza z Administratorem, ten drugi ma obowiązek zasięgnąć opinii ogółu przed rozstrzygnięciem sprawy. 5.5 Osoby zachowujące się w sposób chamski, wulgarny, opryskliwy, pogardliwy wobec innych stawiają siebie z miejsca na przegranej pozycji w każdym sporze. 5.6 Najlepszym dowodem w każdym sporze jest zrzut ekranu, uzyskuje się go za pomocą klawisza Print Screen, obraz zapisywany jest domyślnie w /Moje dokumenty/Neverwinter Nights 2/. Zrzut z obrazu, by mieć wartość, powinien przedstawiać zapis rozmowy/wydarzeń których dotyczy spór. Obraz powinien być umieszczany w całości, zaś w wypadku dłuższej rozmowy powinna być ona przedstawiona od początku do końca —bez wycinania fragmentów. 5.7 Obraźliwe zachowania wobec innych Graczy, czy to ze strony innych Graczy, MG, czy też Administracji będzie dotkliwie karane, łącznie z banem. 5.8 Przeklinanie, tak na kanałach odgrywania jak i prywatnych jest zabronione. W świecie gry używane mogą być obraźliwe zwroty wobec innych bohaterów, muszą być jednak klimatyczne (Ty przeklęty pomiocie Siedmiu Piekieł! Ty orczysynu! Ty śmierdzący karle! Itd.). 5.9 Prawo jest równe wobec wszystkich. Zasadę tą rozumiemy jako równe traktowanie osób, do których w równym stopniu odnosi się istotna cecha, lub które znalazły się w obiektywnie identycznej sytuacji. Osoba, która na wstępie zaatakuje inwektywami MG zostanie po prostu trwale usunięta z serwera. Gracze, którzy popadli w konflikt z MG i wykazują wolę do jego pokojowego rozstrzygnięcia, będą mogli przedstawić swoje racje. Niezależnie od stażu na serwerze, wszyscy gracze będą w podobnych sytuacjach traktowani identycznie. CHEATY Pod groźbą kary, łącznie z permanentnym banem zakazane jest: 6.1 Przekazywanie lub odsprzedawanie za „symboliczne kwoty” silnych artefaktów niskopoziomowym postaciom. 6.2 Przekazywanie przedmiotów pomiędzy własnymi postaciami. 6.3 Prawo do używania bugów przysługuje Graczowi, TYLKO jeśli wcześniej osobiście zgłosił je Administracji. Tłumaczenia, iż ktoś wcześniej już je zgłosił, nie będą uwzględniane. Każda osoba zamierzająca wykorzystywać niedoskonałości gry powinna to zgłosić oraz stosować tylko na własny użytek i bez szkody dla innych graczy. 6.4 Używanie cheatów oraz „niezarejestrowanych” przez siebie bugów będzie karane. Aeris 9 6.5 Pomoc niskopoziomowcom okazywana im na 8. zasadzie przyjmowanie do drużyny wysokopoziomowców przy penetrowaniu lokacji z potworami gwarantującymi dużo punktów 9. doświadczenia jest zabroniona. 6.6 Używanie zewnętrznych programów modyfikujących wygląd lub cechy postaci. 10. Administracja ma prawo zmieniać regulamin, każda zmiana zostanie niezwłocznie podana do publicznej wiadomości. W razie pojawienia się kwestii nieujętych w regulaminie, decydują netykieta, zdrowy rozsądek i oczywiście Mistrzowie Gry. Wejście na serwer jest równoważne z akceptacją powyższego regulaminu. Akceptując regulamin stwierdzasz, że masz przynajmniej 13 POSTANOWIENIA KOŃCOWE lat i częściową zdolność do czynności prawnych w rozumieniu polskiego prawa. 7. Moduł jest tworem żywym, wciąż rozwijanym i budowanym. Jeśli narzekasz na małą liczbę 11. Administracja zastrzega sobie prawo do bezterminowego usunięcia z serwera dowolnej selokacji, zgłoś się do Administracji i spróbuj sji uważanej przez nią za szkodliwą. Przez ususwych sił w tworzenie obszarów w toolsecie. nięcie z serwera rozumiany jest ban na konto Jeśli znajdziesz buga —- jesteś zobowiązany gracza, adres IP lub/i klucz publiczny gry. do jego zgłoszenia. 1.3. OFICJALNY POLSKI SERWER NWN2 — POBIERANIE NIEZBĘDNYCH PLIKÓW/ŁĄCZENIE SIĘ Z SERWEREM 1. Należy ściągnąć program WorldGate, aktualną wersję można znaleźć pod adresem: ftp://eros.gram.pl/neverwinter2/OPS/ WorldGate.zip 2. Należy zainstalować program WorldGate. Po zainstalowaniu, należy sprawdzić, czy nasz firewall zezwala na połączenia z portem 21 (FTP) i portami wymienionymi w instrukcji do Neverwinter Nights 2 3. Należy uruchomić program WordGate i kliknąć w zakładkę „new”. 5. Po otworzeniu się nowego paska należy wpisać http://neverwinter2.gram.pl 4. W nowym oknie, na dole należy kliknąć na zakładkę „from URL”. W polu transferu można wybrać opcję FTP i http —- ta druga jest polecana osobom podpiętym do sieci lokalnej lub też w sieci za NAT-em. 6. Należy sprawdzić, czy prawidłowo podane ścieżki: „nwn installation” i „nwn user data”. W „nwn installation” powinien znajdować się katalog, w którym mamy zainstalowaną grę, A w „nwn user data””powinien y mieć „documents and settings\!USER\moje dokumenty\ neverwinter nights 2”. 7. Należy kliknąć na zakładkę „test&exit”. Aeris 10 9. W przypadku pojawienia się w trakcie całego procesu, dialogu firewalla należy zezwolić na komunikację WorldGate’a z portami 21(FTP) i 80(HTTP), a także na uruchomienie pliku nwn2main.exe. 10. Przed każdą próbą zalogowani się na serwer, należy powturzyć procedurę z punktów 4 i 8. Informacje o update’ach są podawane w odpowiednim temacie w Dziale ogólnym forum OPS. 11. Przy próbie połączenia się z serwerami FTP, należy wyłączyć takie programy jak ProtoWall, PeerGuardian, i inne tego typu. 8. Po powrocie do głównego okna programu, należy kliknąć na zakładkę „Check & Con- 12. Po ukończeniu transferu danych, możecie wejść na serwer OPS, wybierając opcje gry nect”, po czym poczekać aż zostaną ściągnięte wieloosobowej z głównego menu Neverwinwszystkie pliki. ter Nights 2. Po zalogowaniu się na swoje konto / stworzeniu nowego, należy wybrać serwer OPS w pokoju gier fabularnych (roleplaying) lub też połączyć się z adresem nw2.cdprojekt.com:5121 1.4. TWORZENIE POSTACI 1. Jeśli chcecie stworzyć postać, to pierwszym pytaniem, na które powinniście sobie odpowiedzieć, jest to jaki cel chce ona osiągnąć w życiu. Przy czym — zabicie wszystkich drowów, zdobycie władzy na wyspie, stanie się potężnym magiem, są zwykle sprawami drugorzędnymi. Odpowiedzcie sobie na pytanie, co tak naprawdę ją zadowoli — pieniądze, znajomość Sztuki, rodzina, miłość, przyjaciele, władza absolutna? 2. Nie zwracajcie uwagę na „ulubione klasy” ras, zwracajcie uwagę natomiast, iż pewne rasy na 1 poziomie nie mają szans mieć poziomów w pewnych klasach. Na przykład, drow nie może być raczej druidem, czy łowcą, a słoneczny elf lub aasimar wyjątkowo rzadko zostanie barbarzyńcą. Archetypami dla poszczególnych klas są: barbarzyńcy — człowiek lub półork barda — półelf, człowiek lub gnom skalny czarnoksiężnika — człowiek czarodzieja — w zasadzie każda rasa prócz półorków i aasimarów, niechętni tej profesji są też genasi czarownika — człowiek, półelf, półdrow, elf słoneczny lub księżycowy, krasnolud tarczowy, duergar, gnom skalny druida — człowiek, półelf, niziołek waleczniak kapłana — każda rasa, ale należy pamiętać, iż preferowane są panteony właściwe dla danej klasy łotrzyka — człowiek, niziołek lekkostopy, półelf, diabelstwo, elf księżycowy, duergar łowcy — półelf, człowiek, niziołek waleczniak mnicha — człowiek (zakony ludzkie), drow (zakony drowie), niziołek lub gnom (zakony niziołcze) — przy czym należy pamiętać, że skład każdego istniejący zakon jest znany, jeśli chodzi o liczbę przedstawicieli poszczególnych ras paladyna — człowiek, krasnolud tarczowy, niziołek, gnom skalisty. szamana dusz — półelf lub człowiek ulubieńca bóstwa — człowiek, półelf, niziołek wojownika — w zasadzie wszystkie grywalne rasy 3. Wybierając bóstwo patronackie masz dwie możliwości: — wybierasz bóstwo patronackie, z którym bohater czuje się żywo związany i w tym momencie dopasowujesz historię oraz charakter postaci do możliwości jej odgrywania — wybierasz charakter postaci, który będziesz odgrywać i dopasowujesz doń bóstwo kierując się kolejno rasą, regionem pochodzenia posta- Aeris 11 ci (i popularnością bóstw w nim) oraz zgodnością bóstwa z własnymi przekonaniami, czy też odgrywaną klasą. i merytorycznym — postać może zostać niedopuszczona przez nas do gry na serwerze. 6. Wymagamy polszczyzny na poziomie egzaminu z 6 klasy szkoły podstawowej, czyli: Im popularniejsze jest bóstwo w regionie pochodzenia bohatera, tym bardziej prawdopodobny jest jego wybór. 4. Lubimy postaci oryginalne, ale wiarygodne. To znaczy, że kierujemy się regułami wiarygodności przy jej ocenianiu. Jeśli postać na pierwszy rzut oka będzie wyglądała jak oksymoron, to możecie przyjąć, iż ze względu na uwarunkowania serwerowe (inne niż w przypadku sesji papierowej) — jej nie przyjmiemy. Niektórzy Mistrzowie Gry zajmują się D&D po kilkanaście lat i możecie nam wierzyć na słowo, że jeśli uważamy coś za wyjątkowo mało prawdopodobne, to jest to w istocie splotem nieprawdopodobnych okoliczności — taka postać nigdy nie będzie dobrze odgrywana. Jeśli chcecie mieć oryginalną postać, to najpierw opracujcie jej koncepcję. Rozważcie — dlaczego zachowuje się tak, a nie inaczej, czy potrafi się wiarygodnie wtopić w tłum — czy potraficie wytłumaczyć sobie jej pobudki, postępowanie. Bardziej oryginalny jest prosty wojownik — ochroniarz, który pasjonuje się historią, albo paladyn, który w każdej sytuacji poznać prawdę i nie osądzać pochopnie ludzi i zjawisk, aniżeli drow — łowca, czy leśny elf — kapłan bóstwa, które nie cierpi lasu. Proste historie bywają bardzo ładne, oryginalne, poruszające — pobudką dla wyruszenia postaci w świat może być chęć przygody, zerwanie z przeszłością, nieudany romans, chęć doskonalenia Sztuki. Nie są to oryginalne pomysły, ale dobrze napisane, mogą być literackimi perełkami. 5. Jeśli nie potraficie pisać tak, aby przyciągnąć czytelnika, nie czujecie talentu literackiego, starajcie się pisać zwięźle i na temat — nie przekraczając 2,5-3 tysiąca znaków. Niektóre kombinacje klas i ras wymagają ledwie czterech lub pięciu zdań do napisania wyczerpującej informacji na temat postaci, inne wymagają szczegółowego opisu wyborów dokonanych przez bohatera. Pamiętajcie jednak, że historia ma zawierać przede wszystkim treść, a dopiero później może być poprawiana ozdobnikami. Źle napisane nowelki, z których trudno wyłapać (ze względu na niesprawność językową) istotne informacje, sprawiają, że zarówno pod względem formalnym, jak — minimalnej liczby błędów ortograficznych — używania interpunkcji i poprawnego łączenia wypowiedzi w spójny ciąg zdań — zachowania jedności stylu wypowiedzi i jego zgodności z przedstawianą treścią Jeśli piszemy o rażących błędach językowych i nieporadności stylistycznej, oznacza to, iż osoba powinna naprawdę zwrócić uwagę na swoje kompetencję językową. Jeśli wspominamy o błędach stylistycznych i anachronizmach, oznacza to, iż w treści pojawiają się terminy, tudzież związki frazeologiczne, czy też sposób rozumowania będący przeniesieniem terminologii ”realnego świata” do Krain. Nie są to zwykle błędy krytyczne, ale w przypadku serwera rpg –– co najmniej drażnią, dlatego też powinno się je wyeliminować z tekstu historii. Oczywiście pewne anachronizmy (np. „urlop”) są dozwolone na serwerze z racji tego, iż polskie odpowiedniki terminologii oryginalnej są nieadekwatne i trącą myszką, niemniej jednak powinno się ich unikać. 7. Zwróćcie uwagę na odległość jaką Wasz bohater musi przebyć i dostosujcie do tego czas podróży. W Krainach podróżuje się wolniej niż we współczesnym świecie Strony wyszczególniające szybkość poruszania się w różnych warunkach (http://www.d20srd.org/srd/movement.htm) mogą być w tym przypadku dość przydatne. Pamiętajcie o porach roku, o tym, że zimą górskie przełęcze są nieprzejezdne, a morze jest wzburzone, jesienne deszcze zamieniają drogi w trzęsawiska, a na wiosnę roztopy mogą uniemożliwić przejście przez sporą część rzek. Także podróżowanie w Krainach jest bardziej niebezpieczne niż w naszym świecie. W szczególności, mało doświadczona postać ma niewielkie szanse na przebycie samotnie znaczących odległości 8. Unikajcie najczęściej popełnianych błędów. W szczególności: — Miasto Candlekeep — Candlekeep nie jest miastem tylko twierdzą. I mimo, iż znajduje się nad morzem, nie ma tam portu. — Dopłyniecie na Aeris na ostatniej desce ratunku — gdy czyta się to po raz któryś, staje się to nudne. Na Aeris dopływa się statkiem, nie dociera w inny sposób. Umieszczenie innej Aeris 12 metody dotarcia gwarantuje nieomal popełnienie błędu — zwłaszcza osobom nie znającym jeszcze modułu. — historia nie będąca historią — Jeśli podejmujecie się napisania opowiadania, pamiętajcie, iż musi ono zawierać wszystkie istotne fakty z życia postaci, a nie tylko wyrwany z kontekstu dzień, czy wręcz jedno zdarzenie. W szczególności musi znaleźć się tam informacja o miejscu urodzenia postaci, wychowaniu, istotnych wydarzeniach, przyczynach wyruszenia na Aeris. — elf leśny lub dziki — poszukiwacz przygód — niektóre rasy bardzo rzadko i w wyjątkowych wypadkach opuszczają swe domy. Nawet zemsta za śmierć rodziców, może być słabym bodźcem do działaniu w ich przypadku, zwłaszcza, że ich życie ukształtowane jest wokół wioski lub klanu, a nie rodziny. 9. Przechodząc do tworzenia właściwej historii lub wymyślając swoją postać zadaj sobie następujące pytania: a) Kim byli rodzice bohatera, czy brali udział w jej wychowaniu? W jakim otoczeniu postać dorastał? b) Czy postać ma jakiś przyjaciół z dzieciństwa, dorastania? Czy posiada dalszych krewnych? Czy ma rodzeństwo? Większość graczy zapomina o tym, że rodziny faeruńskie są często wielodzietne i wielopokoleniowe. c) Jakie było najbardziej pamiętne wydarzenie z dzieciństwa lub wczesnej młodości? Czy wywarło to zdarzenie wpływ na bohatera? d) Czy dana osoba zetknęła się z jakimiś wybitnymi jednostkami? Czy miała idoli, a może mentorów lub nauczycieli? e) Jeśli wybrałeś klasę wymagającą nowicjatu lub stażu, to gdzie się on odbył — w jakim kościele, opactwie, u jakiego maga terminował bohater? f) Jakie są przekonania religijne i wartości wyznawane przez postać? Czy wyniosła je z domu rodzinnego, czy też sama doszła do nich? A może posiadała sponsora lub mentora? g) Jakie są jej charakterystyczne cechy? Czy jest chorowita, optymistyczna, a może gburowata, nieśmiała? Jaki jest stosunek otoczenia do tychże cech? h) Czy ma przyjaciół? A może wrogów? W jakich okolicznościach spotkał swoich przyjaciół? W jakich narobił sobie wrogów? Jeśli jest łowcą lub druidem — jaki stosunek ma do swojego towarzysza, czy jest on najbliższą jej istotą, czy też jedynie jednym z przyjaciół? i) Czy bohater jest towarzyski, czy łatwo nawiązuje kontakty? Czy otwarcie mówi o sobie, swojej przeszłości? Czy jest otwarty, czy naiwny? j) Czy bohater ma lęki, fobie, czegoś się obawia? Co by zrobił skonfrontowany z nimi? k) Jak wygląda? Czy ma jakieś cechy szczególne? Jak otoczenie reaguje na jego wygląd? l) Jakie są długofalowe cele bohatera? Domek w Waterdeep, zamek w Tethyrze, czy kompania handlarzy niewolników w Tashalarze? m) Jaki jest stosunek twojego bohatera do rodziny, romansów, przyjemności ciała? Czy jest wierny, a może „chwyta dzień” lub wykorzystuje słabszych? n) Czy w miejscach, z których pochodzi bohater, miały miejsce w ciągu jego życia jakieś ważne wydarzenia? A może w odwiedzanym mieście walczyły dwa smoki? 1.5. ODGRYWANIE POSTACI To chyba najtrudniejsze pytanie, które można zagrać Mistrzowi Gry lub osobie grającej w gry fabularne. Nie ma jednej recepty, za to jest wiele zmiennych, które należy wziąć pod uwagę –– kanon fantastyki, świat (setting), w którym dana przygoda się rozgrywa, nastrój, cechy i historię postaci. Każdy gracz ma własną wizję elfa, krasnoluda, paladyna, czy zabójcy, często diametralnie różniące się między sobą. Nie ma idealnych recept na odgrywanie konkretnej klasy, rasy, czy cechy, tak jak gracze różnią się między sobą, tak każda z postaci jest niepowtarzalna. A często postać, która jest odgrywana dokładnie tak jak zostało to zalecone przez poradnik –– bywa sztampowa i nieciekawa. Mogę najwyżej zaoferować nowym graczom parę wskazówek, które nawet średnio doświadczonym graczom wydadzą się banalne i dosyć oczywiste. Na początku należy wspomnieć, że odegrać da się prawie wszystko, przeszkodą może tu być Aeris 13 jedynie brak wyobraźni graczy. Można stworzyć scenkę odpoczynku, flirtu, czy bójki, niezależnie od tego, czy używa się odpowiednich animacji z menu kontekstowego, narzędzi dostępnych graczowi czy też emotek. Oczywiście pamiętając, aby umożliwić drugiemu graczowi reakcję. Jeśli postać nie jest obłąkana, to zdaje sobie sprawę z własnych silnych stron i słabości, początkujący czarodziej lub kapłan, nawet jeśli jest nadętym bufonem, powinien wiedzieć, że nie powinien mieszać się w sprawy arcymagów i hierofantów. Gracz powinien zdawać sobie sprawę, że miejscem przeznaczonym do odpoczynku jest karczma, wynajęty, bądź pusty dom, czy też obóz, gdzieś na szlaku, a bezładne bieganie po mieście czy bezdrożach i polowanie na wszystko, co się rusza, jest objawem szaleństwa i w najlepszym wypadku zasługuje na miejsce w azylu. Na OPS gracz uzyskuje zestaw narzędzi pożytecznych przy odgrywaniu (Head’s PC Tools), które umożliwiają chociażby rozpalenie ogniska lub też rozbicie obozu. Poszukiwacz przygód niezależnie od osobistych upodobań, nie jest samotnikiem, mimo że łowcy, druidzi patrolują samotnie puszcze, a bardowie często samotnie podróżują, to samotni poszukiwacze przygód budzą podejrzenia o niecne czyny, których dokonali lub mają zamiar dokonać. Nawet magowie, zazdrośnie strzegący swoich tajemnic, wiedzą, iż ci, którzy nie mogą polegać na towarzyszach, podwładnych lub sprzymierzeńcach, szybko kończą w bezimiennym grobie lub na dnie rzeki. Poszukiwacz przygód jest po prostu istotą społeczną. Po drugie, gracz powinien zwracać uwagę na konsekwencje własnych wyborów związanych z tworzeniem postaci, nie tylko w czasie walk z potworami, ale także w sytuacji interakcji z innymi postaciami. Cechy, atuty i umiejętności powinny wpływać na wybory dokonane z jej wyglądem i zachowaniem. Dwumetrowy osiłek o szerokich barach, nie powinien mieć przecież Siły równej 10, tak samo jak niska i drobniutka elfka nie będzie miała Siły i Kondycji w granicach 16. Można odegrać zarówno krzepę fizyczną — *stół zadrżał pod uderzeniem jego pięści*, jak i niezręczność — *potknęła się w tańcu*. W tok przygody z drużyną można też wpleść bez większych problemów słabą kondycję — *zacharczał, kaszląc przeciągle*. Oczywiście wiadomo, że osoby o wysokiej charyzmie będą wypowiadać się z większą pewnością siebie i swobodą niż te o niskiej, a osoby o wysokiej inteligencji z pewnością częściej wyrażać się częstokroć zawilej i częściej wnikać w szczegóły danej kwestii niż osoby prostolinijne. Można z pewnością sobie wyobrazić jąkającego się i małomównego czarodzieja, ale wynika to właśnie z kombinacji atrybutów postaci –– połączenia wysokiej inteligencji z nikłą charyzmą. Z kolei osoby o wysokiej mądrości, powinny łatwiej dostrzegać podteksty i zmiany w otoczeniu, oczywiście o ile są w stanie zrozumieć treść wypowiedzi, czy mają odpowiednią wiedzę na dany temat. Jednym z najczęściej popełnianych przez graczy grzeszków, jest fakt, iż zapominają o tym, że ich początkujące postaci powinny się dziwić nawet średnio zaawansowanym czarom i nie powinny wykorzystywać informacji pochodzących spoza gry. Wojownik o przeciętnej inteligencji nie powie przecież, że ktoś rzucił większe rozproszenie, czy mocarną dłoń Bigby’ego, gdyż potrafi zwykle jedynie obserwować efekty czarów. Podobnie ma się rzecz z umiejętnościami, nawet postać o wysokiej charyzmie, nie posiadając szczególnie wysokich zdolności przekonywania (blefu, dyplomacji, czy zastraszania), nie porwie się zwykle na stworzenie skomplikowanej sieci kłamstw w celu manipulowania ludźmi. Z kolei osoba, która jest niezręczna, ale ma wysoki współczynnik przewrotu, korzysta z tej umiejętności, by przezwyciężyć swoje naturalne uwarunkowania. Zupełnie inną kwestią jest stosunek do praworządności i wartości etycznych. Postacie praworządne powinno cechować nastawienie legalistyczne, niezależnie od tego, czy prawo wykorzystują do obrony słabszych i walki ze złem (praworządny dobry), pilnowania porządku publicznego i norm społecznych (praworządny neutralny), czy też do eliminacji konkurencji (praworządny zły). Postacie chaotyczne natomiast uważają, że skodyfikowane normy często mają niewiele wspólnego ze sprawiedliwością i dobrem, zarówno ogółu, jak i poszczególnych jednostek (chaotyczny dobry), są użyteczne dla uzyskania celu, ale mogą być brutalnie łamane dla osobistych korzyści (chaotyczny zły) lub też krytykują samą instytucję praw i zasad społecznych (chaotyczny neutralny). Nie oznacza jednak, że społeczności o przewadze jednostek chaotycznych nie ustana- Aeris 14 wiają własnych praw, lecz to, że częściej są one stosowane w sposób wybiórczy lub też dostosowywane do konkretnych sytuacji. Charakter postaci łączy jej stosunek do prawa skodyfikowanego, zwyczajowego, jak i norm społecznych, ze stosunkiem do wartości uniwersalnych —- jednostka dobra, częściej będzie skłonna do zachowań altruistycznych, zła do typowo egoistycznych, praworządna do mówienia prawdy, a chaotyczna do kłamstwa, ale rzeczywistość jest bardziej skomplikowana. Archetypiczny paladyn nie będzie kłamał, mnich kontestował zasad i tradycji, a bard z kolei z całą pewnością będzie bronił praw jednostki przed niejasno pojmowanym dobrem ogółu. Kolejną kwestią jest wybranie historii postaci, jej miejsca pochodzenia, cech osobowych, uwarunkowań wywodzących się z wychowania, tradycji, otoczenia, czyli elementu, który odróżnia od siebie przedstawicieli różnych ras. Niziołek z Luiren będzie miał inne problemy od pobratymców z Wybrzeży Mieczy, z kolei elfa z Puszczy Chondal trudno porównywać z mieszkańcem Evermeet. Dla dzieciaka z Twierdzy Zhentil widok krwi, trupów, egzekucji, czy kradzież pożądanych dóbr będzie czymś równie naturalnym jak dla drowa z Menzoberranzan uklękniecie przed kapłanką Lolth, a dla krasnoluda z Cytadeli Adbar —rządy prawa. Praworządny człowiek wychowany w Hillsfar będzie gardził wszystkim innymi rasami, podczas gdy dowolny mieszkaniec Silverymoon nie będzie zbyt przesądny wobec przybyszy z zewnątrz, chyba, że chodzi o inwazję drowów, goblinów, orków, czy yuan-ti. Podczas gdy dla przybysza z Mulhorandu czy Thay, widok aasimarów i diabląt na ulicach nie będzie żadnym zaskoczeniem, tak mieszkańcy Wybrzeża Mieczy będą wobec nich nieufni i gotowi podnieść na nie swoje miecze. Jeśli wybieramy postać o określonej rasie, czy pochodzeniu, warto dowiedzieć się o tym czegoś więcej, czy to korzystając z materiałów o Zapomnianych Krainach dostępnych na stronie Wizards of the Coast (http://wizards.com/default.asp?x=dnd/fr/ welcome), a także udostępnianym na niej Classic Realms Products (http://wizards.com/default.asp? x=dnd/dnd/downloads), wybranym starym przewodnikom po Torilu. Na koniec, kilka słów o języku. W zabawie na serwerze preferującym odgrywanie ról, język potoczny jest oczywiście niewskazany, ale z drugiej strony, nieudolna i niedopasowana archaizacja języka w stylu sienkiewiczowskim jest też w większości przypadków w złym guście. Poprawna literacka polszczyzna brzmi najlepiej i najrozsądniej, oczywiście warto znać też kilka zwrotów i powiedzeń typowych dla Zapomnianych Krain. Ale zamiast myśleć, „czy się nadaję” i „czy będę w stanie przyswoić tę wiedzę” lub „czy jestem dobrym aktorem” — należy po prostu spróbować i zagrać. Aeris na was czeka. 1.6. REGULAMIN PODFORUM OPS —- POSTACIE GRACZY 1. Zgodnie z regulaminem serwera, każda stworzona postać powinna mieć swój opis umieszczony na podforum „OPS — Postacie Graczy”. Elementy wymienione w punkcie 3, muszą się znaleźć w poście, aby był on rozpatrywany pod względem formalnym. Bez tych elementów, Mistrz Gry nie jest w stanie stwierdzić, czy postać jest napisana poprawnie pod względem merytorycznym, np. czy wyznanie i charakter postaci odpowiada opisanym akcjom, czy imię i nazwisko mieści się w szeroko pojętym kanonie kulturowym dla danej rasy / pochodzenia etnicznego. 2. Każda nowa postać musi być opisana w nowym temacie. Tytuł tematu powinien zawierać następujące elementy: tag wybranej klasy (do wyboru spośród klas podstawowych) oraz jej imię i nazwisko. Odradza się używania imion i nazwisk generowanych przez Generator Imion NWN 2. Postaci stworzone z imionami innych juz znanych z OPS i zaakceptowanych postaci mogą zostać z tego powodu odrzucone — po podaniu odniesienia do zaakceptowanej/podlegającej akceptacji historii. Ułatwi to z całą pewnością pracę nad postacią oraz utrudni pomylenie graczy przez MG oraz odrzucanie oskarżeń o plagiaty. 3. Opisy postaci powinny zawierać następujące informacje: — Nazwa konta postaci: — Nazwa postaci: Aeris 15 — — — — — — Płeć postaci: Rasa postaci: Klasa postaci: Wiek postaci: Wyznanie postaci: Domeny kapłańskie w przypadku kapłanów, zakony w przypadku mnichów — Pochodzenie postaci: — Charakter postaci: — Opis zewnętrzny. — Podstawowe atrybuty (Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość, Charyzma) Nazwy miast, krain, regionów itp. można znaleźć np. na oficjalnych mapach Zapomnianych Krain pod adresem http://wizards.com/default.asp?x=dnd/ag/ 20060607a Nazwa konta postaci jest potrzebna, by w przypadku jakichkolwiek kłopotów z postacią, móc interweniować. Bynajmniej nie chodzi tu o ewentualne kary, ale możliwe błędy zapisu, PD przyznawane za odgrywanie itp. Nazwa postaci powinna spełniać kryteria językowe grupy etnicznej (podrasy), do której dana postać należy. Pochodzący z Mulhorandu kapłan Ozyrysa nie będzie nazywał się Darvin Langtree, elf nie będzie nosił miana krasnoludzkiego klanu (np. Płomienny Topór), a duergar nie będzie nosił elficko brzmiącego imienia jak np. Sylfaen. Wiek postaci powinien odpowiadać dorosłości dla danej kombinacji rasy i klasy. Oczywiście, dziecięcy geniusze się zdarzają, lecz poza przypadkiem drowów i niektórych innych podras elfów, postaci niedojrzałe nie będą w stanie podróżować same po Faerunie. Przypadek drowów oraz innych gatunków elfów jest szczególny, gdyż dojrzewają one wcześniej fizycznie niż psychicznie. 90-letni drow jest w stanie być samodzielnym poszukiwaczem przygd, ale nie jest w pełni dojrzałym psychicznie osobnikiem i jest dość podatny na wpływy okoliczności zewnętrznych. Dlatego też prosimy skorzystać z Aneksu III. Akceptujemy tylko domeny kapłańskie przynależne danym bóstwom, użycie innych jest błędem, który skutkuje odrzuceniem postaci. Listę odpowiednich domen można znaleźć w niniejszym poradniku pod hasłem Kleryk (str. 39). Mnich w Faerunie musi należeć do jakiegoś zakonu. Ich lista jest zamknięta, osoba tworząca postać mnicha musi być świadoma, że większość z nich ma dość ściśle określoną listę członków. Przykładową listę zakonów mnisich można znaleźć w Poradniku pod hasłem Mnich (str. 51). Mistrzowie Gry muszą znać pochodzenie postaci, chociażby aby właściwie ocenić opis, wiarygodność postaci. Atrybuty postaci mogą być ukryte za pomocą tagu hide, aby uniknąć udostępniania ich innym graczom jako wiedzy OOC (out of character — spoza gry). 4. Opisy mogą i powinny zawierać cechy, które można dostrzec w normalnej sytuacji — kolor włosów, karnację skóry, cechy charakterystyczne (tatuaże na twarzy), sposób poruszania się, ewentualnie jej akcent. Jeśli wspominasz o wzroście, wadze postaci, zajrzyj do tabelki wzrost i waga w Aneksie D. Opis nie powinien zawierać opisów rzeczy zmiennych — w większości przypadków strojów, noszonej broni, biżuterii (chociaż w przypadku paladynów lub kleryków ten element jest akurat zwykle niezmienny), zachowania, poglądów na świat. Opis powinien być stonowany, dlatego przymiotnik przystojny jest z pewnością mniej inwazyjny od piękny, czy przepiękny. 5. Poniższe kombinacje ras i klas nie wymagają pisania historii. Podstawowe informacje z punktu 3 muszą zostać zawarte w temacie postaci. Kombinacje ras i klas, które nie wymagają pisania historii, to: I. Człowiek, półelf, elf księżycowy: — bard — czarodziej — łotrzyk — łowca — wojownik II. Krasnolud tarczowy, gnom skalny, elf słoneczny, niziołek lekkostopy, niziołek waleczniak: — bard — łotrzyk — łowca Aeris 16 — wojownik III. Diabelstwo (tiefling), które jest: — bardem — łotrzykiem — wojownikiem. IV. Genasi (dowolny), duergar lub złoty kransolud: — wojownik. V. Barbarzyńca jeśli należy do następujących ras: — półork — człowiek — krasnolud tarczowy — ostrzeżeniami — pozbawieniem nagród od MG — wymuszoną przebudową postaci jako wojownika, na poziomie odpowiadającym bazowej premii do ataku postaci, bez prawa do zmiany wybranych pierwotnie współczynników/atutów, w tym wynikających z klasy 6. Tematy pozostałych kombinacji klas i ras lub też postaci pochodzących spoza terytorium Faerunu na podforum muszą zawierać historię postaci do pojawienia się na Aeris, jednak wszelkie wykorzystanie tego opisu przez innych graczy jest surowo zabronione. Radzimy zatem dobrze przemyśleć zarówno decyzję o wybraniu takiej klasy, wybór konkretnego bóstwa, jak i odgrywanie takiej postaci. O ile nie można wymagać doskonałości — żadna postać nie jest doskonała, to jednak regularne łamanie zasad nałożonych przez bóstwo bądź klasę może prowadzić do powyższych konsekwencji. 9. Proszę unikać dywagacji na temat sposobu dostania się na wyspę i miejsca lądowania na niej — dotychczasowa historia powinna kończyć się na tym, że gracz dostał się na statek płynący na wyspę (i jest to jedyny prawidłowy sposób na dostanie się na nią). Korzystanie z informacji typu OOC odbiera innym graczom przyjemność z grania. Jeśli zaczynasz grę, nie znasz imion innych graczy, zwykle też ich klasy oraz charakteru. Możesz dostrzegać jedynie sprawy zewnętrzne jak za- 10. Gracze którzy nie napisali historii postaci mogą napisać historię po uprzednim zgłoszeniu chowanie, akcent, sposób ubioru. się do jednego z Mistrzów Gry, o ile od mo7. Historia postaci powinna być typowa dla mentu akceptacji poprzedniej wersji postaci pierwszopoziomowej postaci, elementy histonie upłynęło więcej niż 31 dni, jednakże pisząc rii, które umożliwiałyby graczowi dodanie 1–2 historię nie mogą zmienić żadnych podstawopoziomów arystokraty, plebejusza lub zbrojwych informacji podanych w punkcie 3. Zanego są dozwolone. Powinna ona być spójna mieszczenie historii jest równoznaczne z negai zgodna z wybranymi przez gracza wartościacją poprzednich akceptacji i rezygnacją możmi cech, umiejętności i atutami. liwości akceptacji tejże postaci bez historii. Chcemy umożliwić stworzenie postaci, która może być nieco bardziej doświadczona, star- 11. Postacie są uważane za autoryzowane, gdy uzyskają akceptację dwóch Mistrzów Gry. szej, posiadającej pewną życiową mądrość, Akceptacja warunkowa oznacza, że postać np. zdymisjonowanego szeregowego strażnika, zawiera pewne, niewielkie wady, które nie byłego kowala, burmistrza, dziecka arystokrauniemożliwiają jednak jej akceptacji. Mistrz ty, aktora lub aktorki, jednakże nie będziemy Gry może poprosić o dodatkową akceptację tolerowali postaci z amnezją lub też mających w przypadku pojawienia się większych wątepickie historie. pliwości. 8. Osoby grające kapłanami, druidami, oraz inSystem ten sprawia, iż Mistrzowie Gry pononymi klasami, których zdolności zależą od szą kolektywnie odpowiedzialność za podjęte wyznawanego bóstwa, powinny zapoznać się decyzję dotyczące akceptacji postaci. z zasadami iprzykazaniami wybranego bóstwa. Gracze wybierający taką klasę, muszą 12. Osoby, których postaci zostaną odrzucone, się liczyć, iż nie odgrywanie wyznania – – uzyskają informację o punkcie regulaminu, np. poprzez udawanie się na „wyprawy” niektóry ich opis narusza lub też rażących błęzgodne z zaleceniami danego bóstwa, mogą dach zmuszających Mistrzów Gry do odrzuskończyć się: cenia danej postaci. Odrzucenie postaci przez Aeris 17 Mistrza Gry skutkuje zakazem dalszej gry tą i jest zdecydowanie na bakier ze stylistyką, postacią w modułach OPS. czytanie jej jest delikatnie mówiąc — nieprzyjemne. Oddając historię napisaną na kolanie, Od decyzji Mistrzów Gry można się odwołać stwierdzasz, że nie szanujesz czasu Mistrzów zakładając wątek w „Księdze skarg i zażaleń Gry i nie jesteś tak naprawdę zainteresowany OPS”. Należy w odwołaniu przywołać wszelgrą na serwerze. kie dowodzące racji gracza. Argumenty, które nie zostały w skardze uwzględnione, mogą 16. Na zdobycie klasy prestiżowej na OPS-ie wynie zostać wzięte przez rozsądzających spór magana jest zgoda MG lub/i questa z nią pod uwagę. Ostateczna decyzja zostaje podzwiązanego. Brak powiadomienia MG może jęta w możliwie krótkim terminie. oznaczać kasację takiej postaci. 13. Osoby tworzące postaci mają prawo do poNależy wspomnieć, że dotychczasowe odgrymocy ze strony Mistrzów Gry i Arbitrów odwanie powinno wybór tejże klasy uzasadniać. powiednim wątku pomocowym. Istnieje możNa przykład: liwość uzyskania porady także poprzez komu— czarodziej lub czarownik wybierający minikator. stycznego rycerza powinien równie często używać broni typowych dla wojownika Prosimy, aby osoby proszące o pomoc zważa(długie miecze, rapiery, sejmitary, łuki), ły, iż udzielamy jej poświęcając własny wolny co magii czas. Zanim zagadniesz Mistrza Gry, upewnij — krasnoludzki obrońca powinien swoim posię, że wiesz o co chcesz spytać. Próba nacistępowaniem dowodzić, iż chodzi mu o hosku na szybsze sprawdzenie historii jest nienor rasy krasnoludzkiej stosowna. — czarny rycerz powinien być skutecznym 14. W wątkach poświęconych postaciom obowiąagentem swojego kościoła zuje zasada, iż prawo do wypowiedzi mają jedynie ich twórcy, Arbitrzy oraz Mistrzowie 17. Proszę unikać dywagacji na temat sposobu Gry. dostania się na wyspę i miejsca lądowania na Mistrzowie Gry oceniają wskazówki i podejniej - dotychczasowa historia powinna końmują wiążące decyzje w sprawie historii poczyć się na tym, że gracz dostał się na statek staci. Arbitrzy są graczami, którzy udzielają płynący na wyspę (i jest to jedyny prawidłona podstawie swojej wiedzy i doświadczenia wy sposób na dostanie się na nią). rad — wskazując ewentualne błędy, doradza18. Jeżeli przez ponad 72 godzin na twoją postać jąc metody ich usunięcia itp. nie zareaguje żaden z Mistrzów Gry, lub też 15. Na całym podforum „OPS — Postacie Granie uzyskałeś dodatkowych wymaganych akczy” obowiązują podstawowe zasady poprawceptacji, przypomnij o sobie, wysyłając pryności językowej. Mistrzowie Gry zastrzegają watną wiadomość. sobie prawo do automatycznego odrzucania postaci, których opisy urągają zasadom po- 19. Jeżeli w ciągu 15 dni od ostatniej aktywności prawnej polszczyzny. Mistrza Gry w temacie, gracz nie udzielił odHistoria postaci jest wizytówką jej autora. Jepowiedzi na wątpliwości, uznaje się, że gracz śli historia zawiera ewidentne błędy ortograzrezygnował z tworzenia owej postaci na OPS, ficzne, a autor nie stosuje zasad interpunkcji a temat zostaje zamknięty. Aeris 18 Aeris to kraina intryg i bohaterów, kraina Tajemnic i nowych możliwości. Choć przeraża mnie wizja kolejnego Skullportu, to chciałabym, żeby wyspa ta stała się dlań alternatywą. (Laeral Srebrnoręka, partnerka życiowa Khelbena Arunsuna w liście do swojej siostry Simbul, królowej Aglarondu) Tutaj znajdziecie, przygodę i wino, bohaterów, intrygantów i piękne kobiety, drowy i paladynów. Na tej niewielkiej wyspie dzieje się czasami więcej niż w ciągu całego roku w Waterdeep. Nic dziwnego, że młodzi nicponie z całej okolicy przybywają tu w poszukiwaniu przygody i skarbów (Volo „Przewodnik Volo po Wyspach Zachodniego Oceanu”) Rozdział 2 AERIS Aeris Stolica: Port Aulos (pop. 1,700), Silwood (pop. 1,100) Ludność: 5,500 (ludzie 62%, elfy 12%, półelfy 11%, krasnoludy 5%, niziołki 4%, gnomy 3%, inni 3%) Rząd: Oligarchia o charakterze merytokracji (wikariusze) Religie: Chauntea, Helm, Selune, Sune, Tymora, Umberlee, panteon elficki Import: zboże, wełna, oliwa, przedmioty magiczne Eksport: alkohole żelazo, broń, zbroje, skóry, Charakter: każdy (chociaż chaotyczny zły niemile widziany przez wikariuszy) GEOGRAFIA Aeris jest małą wyspą położoną na Morzu Mieczy około 100 mil morskich na zachód od Candlekeep, tuż przy głównym morskim szlaku handlowym prowadzącym z Waterdeep do Calimportu. Faktoria założona przed 30 laty przez jedno z konsorcjów kupieckich z Tethyru, powoli przekształciła się w kolonię, a dzisiaj rozrosła się w minipaństewko, zróżnicowane pod względem etnicznym, którego cechą szczególną jest prawo azylu kupieckiego dotyczące kupców przybyłych z różnych krain, w tym także drowów, duergarów, czy koboldów. Co ciekawe, większość przybyszów w Porcie Aulos to poszukiwacze przygód i kupcy, należący do bardziej wykształconych warstw społeczeństwa. Przeważają tu młodsze dzieci rodów szlacheckich i rzemieślnicy, którym płaci się tu znacznie lepiej niż w innych miastach Wybrzeża Mieczy. Wikariusze zniechęcają zwykłych marynarzy do wychodzenia poza Port Aulos, zwłaszcza że statki spędzają w porcie zwykle niecałą dobę, w czasie której są rozładowywane i ponownie załadowywane. Pilne opuszczenie wyspy też nie stanowi większego problemu. Przy sprzyjających warunkach atmosferycznych, podróż do Wrót Baldura zajmuje niecały dzień. Wzorując się na Waterdeep i Amnie, wikariusze postanowili, że ich tożsamość pozostaje tajemnicą, nawet dla najbliższych współpracowników. W czasie oficjalnych uroczystości noszą maski iluzji, które sprawiają, że mogą swobodnie zmienić wygląd, na należący do innego stworzenia tej samej wielkości. Sama wyspa jest miejscem wyjątkowo zróżnicowanym pod względem terenu. Na zachodnim jej krańcu można spotkać górskie szczyty obdarzone śnieżnym pióropuszem nawet w Mirtulu. Środkowa część wyspy to głownie lasy, które na wschodzie przechodzą stopniowo w pagórkowate okolice, zagospodarowane przez farmerów. Niektórzy mędrcy, w tym sam Elminster, podejrzewają, że ktoś kiedyś magicznie zakłócił klimat wyspy i dlatego zachodnie zbocza górskie bywają w lecie chłodniejsze od terenów położonych o wiele bardziej na północ, podczas gdy w okolicach Port Aulos, nawet zimy bywają umiarkowane i deszczowe raczej niż śnieżne. Przybywający na Aeris podróżni, często czują się nieswojo ze względu na swoisty mikroklimat wyspy i niższe niż gdziekolwiek indziej na tej szerokości geograficznej, amplitudy temperatur. Wśród dzikich tubylców należy wyróżnić gnolle, gobliny i koboldy, należące do pierwotnych mieszkańców wyspy oraz orków, będących prawdopodobnie zbiegami z jednego ze statków niewolniczych. WAŻNE MIEJSCA Czarny Portal W zachodniej części wyspy, znajduje się portal do neutralnego, handlowego miasta w Podmroku, Mantol-Derith. Nikt, prócz wikariuszy, nie wie na jakiej zasadzie on działa i bez ich zgody, nie może przekroczyć jego bram w jedną lub drugą stronę. Ci, którzy przekroczyli portal domyślają się czasami, że w czasie podróży, zostaje rzucone na nich większe rozproszenie. Podróżujący nie wiedzą jednak, iż wikariusz obserwujący miejsce przekroczenia wrót, otrzymuje informacje będące kombinacją kilku czarów — w tym prawdziwego widzenia, znajomości charakteru oraz identyfikacji wszystkich magicznych przedmiotów będących w posiadaniu osób przekraczających portal. Latarnia Morska Aeris Latarnia morska, która została wzniesiona na południe od Port Aulos, jest jednym z najstarszych budynków na wyspie. Być może pamięta jeszcze czasy starego lisza. Co ciekawe, nawet po jego zniknięciu, elfy co wieczór rozpalały ogień, który pozwalał statkom na ominięcie zdradliwych skał zachodniego Aeris. Do dzisiaj dla żeglarzy przemierzających Morze Mieczy to ważny punkt sygnalizacyjny, który pozwala im na szybką i względnie beztroską żeglugę. Latarnia, w przeciwieństwie do swej siostry położonej w Kanionie, jest niedostępna dla zwykłych obywateli. Pałac Wikariuszy Pałac jest tak naprawdę skromnie wyglądającym budynkiem, w którym mieści się siedziba straży miejskiej. W pobliżu mieści się skwer ze statuą delfinów, wzorowaną na tej, która została zniszczona w Neverwinter, podczas wojny tego miasta z Luskan. Pałac służy też jako miejsce procesów oraz miejskie więzienie. Ponieważ na co dzień jest wykorzystywany jako koszary straży Aulos, mieszkańcy portu zwykle używają tej nazwy na określenie tego budynku. Karczma „Pod Rynną” „Pod Rynną” czy jak tam kolejny właściciel nazywa najbardziej znaną tawernę na Aeris, jest miejscem, w którym miejscowi odpoczywają po ciężkim dniu pracy, a przybysze dobijają interesów. Tajemnicze zniknięcia byłych właścicieli i szybkość z jaką nowi pozbywają się jej, czasami zastanawia wikariuszy, ale dotychczas nie stwierdzono ingerencji sił nieczystych. Być może po prostu tawerna ma pecha do zarządców, albowiem inni pracownicy nie uskarżają się. ani na napiwki, ani na warunki pracy. Tawerna „Piwne oko” Tawerna w Silwood oferuje noclegi podróżnym, którzy znaleźli się z dala od Port Aulos. Jest ona spokojnym zakątkiem i słynie z dobrego jadła i napitku, przygotowywanego przez właścicielkę. Miejscowe elfy i krasnoludy odwiedzają ją o wiele częściej niż lokal w dokach Port Aulos. Na piętrze tawerny znajdują się pokoje, w których znużeni podróżni mogą przenocować i odpocząć po długiej podróży. Świątynia Helma Kapłani Helma nie tylko troszczą się o zdrowie i pomyślność mieszkańców wyspy, ale także, ze względu na jej specyficzne warunki klimatyczne, przeprowadzają trening młodych Helmitów udających się do Maztiki. Wojownicy czasami sprawiają kłopoty wikariuszom, samodzielnie wymierzając kary drobnym złodziejaszkom, najczęściej wcielając ich do oddziałów zaciężnych, które latami będą stacjonować na odległym kontynencie. Helmici musieli oddać swoje koszary w Port Aulos na rzecz wikariuszy i straży miejskiej. Wprawdzie ich przywódca, ojciec Ravell pozostał w mieście, jednak nowe koszary przeniesiono do Silwood, na północnozachodnim krańcu wyspy. Niedawno, także koszary w Silwood zostały przejęte przez straż miejska i obecnie we władaniu Helmitów pozostała jedynie świątynia w Port Aulos. Świątynia Sune Miejscowi wyznawcy Sune wykupili niedawno z rąk Helmitów, budynek świątyni w Silwood, który przy okazji został gruntownie odrestaurowany. Oprócz kapłanów i paladynów Sune, przebywa w nim garstka mnichów Zakonu Słonecznej Duszy, oddelegowanych tutaj z Waterdeep. Wyznawcy Sune i ich przyjaciele aktywnie patrolują wyspę, starając się, aby populacja miej- Aeris 21 scowych nieumarłych stopniowo się zmniejszała. Uważnie poszukują też śladów Lady Caren, płomiennowłosej wampirzycy, która przeprowadziła szereg ataków na Silwood, jak i weszła w konflikt z niektórymi poszukiwaczami przygód. Kocia Maska Niedawno w Silwood, obok tawerny „Piwne Oko” wzniesiono nowy budynek — elegancki przybytek rozkoszy prowadzony przez kapłanki Sharess. Wewnątrz znajduje się także świątynia poświęcona bóstwom księżycowym. HISTORIA Aeris nie ma długiej historii w porównaniu z kontynentalnym Faerunem. Wyspa była znana już przed kilkoma tysiącami lat jako doskonały punkt zaopatrzenia w słodką wodę dla żeglarzy podróżujących pomiędzy Wyspami Moonshae, a Wybrzeżem Miecza, jednak pomimo swego strategicznego położenia przez wiele lat pozostawała niezasiedlona. O niej pewnie myślał Alaundo, szukając miejsca dla klasztoru, w którym mnisi i kapłani Oghmy mogliby stworzyć bibliotekę dla całej ludzkości, jednak powstała ona na wąskim półwyspie na kontynencie w miejscu zwanym dziś Candlekeep. Eiverhow W kopalni żelaza w Lesie Elfów znaleziono przejście do opuszczonego krasnoludzkiego miasta. Obecnie odbite przez grupę miejscowych poszukiwaczy przygód z rąk nieumarłych, wraz z przyległym sanktuarium Moradina, tworzą centrum aktywności krzepkiego ludu na Aeris. Obecnie burmistrzem miasta jest Khalum Brawnanvil. Podziemia Nikt nie wie, gdzie znajduje się lub znajdował zamek lisza, starożytne krypta nieopodal Port Aulos zdaje się wskazywać na to miejsce, natomiast tunele i podziemia w Kanionie, wydają się być pozostałościami jakiejś większej całości. Miejscowe elfy twierdzą, że zbudowane przez nie chatki leśników, stoją w miejscach wejścia do podziemnych labiryntów. Odkryte przez poszukiwaczy przygód laboratorium i biblioteka zostały powszechnie uznane za prywatne apartamenty lisza, chociaż opisy mówiły o ogromnych zniszczeniach wywołanych jego ostateczną śmiercią. Elfickie ruiny Nad brzegiem morza stoi starożytny elficki krąg, otoczony niegdyś przez mury, które zostały niedawno odbudowywane przez krasnoludy, które odzyskały Eiverhow. Krąg pierwotnie poświęcony Corellonowi i trzem twarzom Angharradh, przyciąga obecnie także wyznawców pozostałych bóstw Seldarine’u, jak i Eilistraee. 376 RD. Rok Skaczącego Zająca: Pochodzący z Chessenty lub Sespechu nekromanta, przy pomocy niewolników, głównie gnomów oraz goblinów, zaczął budować na wyspie swoją twierdzę znaną jako Zamek Upiorów. Dostrzegając, że tylko najpotężniejsi magowie pozostają przez dłuższy czas nie niepokojeni przez swych rywali, zdecydował się postawić siedzibę w odludnym miejscu, licząc na to, że jego liczni przeciwnicy, w tym caliszyckie kabały czarodziejów, przestaną się nim interesować. 384 RD. Rok Śniących Smoków: Nekromanta, po zakończeniu budowy zamku, stał się liszem, jednocześnie zabijając niewolników i reanimując ich jako nieumarłą służbę. Lisz spojrzał na druidkę ze zdumieniem. Mógł przewidywać, że inny mag, czy też skuszony jego skarbcem smok spróbuje go zniszczyć, ale leśna elfka? Druidka? Przejmowanie się niewolnikami przecież uwłaczało jego godności. A teraz ta mała... mówi, że go zniszczy. To było nieprawdopodobne, wręcz śmieszne. — No cóż, twoje żałosne życie wkrótce się skończy —- czaszka wyszczerzyła resztki zębów w złowieszczym uśmiechu. Naprawdę szkoda, ta mała mogła mu umilić jeszcze wiele nocy. Lisz rozpoczął inkantację. Za chwilę z tej idiotki zostanie kupka popiołów. — Cóż to na zęby Myrkula... — zaklął. Dopiero po chwili zrozumiał, że stoi w kręgu ognia, a jego kości zaczynają się rozsypywać. Na ganku rozległ się jego przeraźliwy krzyk. Po chwili, zaś z lisza nic nie zostało. Aeris 22 714 RD. Rok Zagłady: Wykorzystując rozbicie się na Aeris statków z elfami uciekającymi z Faerunu po upadku Myth Drannor, nekromanta zmusza je do osiedlenia się na wyspie i pomocy przy eksperymentach. 1048 RD. Rok Konnego Rycerza: Po kilkuset latach służby liszowi, elfy pod wodzą druidki znanej jako Lisia Kita stają na czele buntu elfów, w wyniku którego zniknął z on powierzchni Torilu. — I to ma być miejsce na założenie portu? — szlachic mówiący z wyraźnym akcentem z Tethyru był wyraźnie poruszony. — Przecież tu nic nie ma prócz skał, ruin i bagien? Kapitan statku wzruszył ramionami. Był przygotowany na to, że rozpieszczony arystokrata nie doceni faktu, że konsorcjum zamiast wydać arystokratę w ręce ludu Królestwa, mianowało go nadzorcą portu, który miał dopiero powstać na skromnej wysepce na Morzu Mieczy. — Panie, spójrzcie na mapę. — odparł wyraźnie poirytowany kapitan. — Toż tu wszystkie szlaki handlowe przechodzą. Statki z Waterdeep do Calimportu tu zawiną. Szlachcic prychnął tylko z pogardą. Mimo że stracił cały majątek, to uważał wciąż, iż praca hańbi, a on, pan z tytułem, nie powinien być zmuszany, nawet przez pewien czas, w drewnianym domku „na wsi”. Czekaj bratku, pomyślał kapitan, nie wiesz jeszcze, że żyjesz jeszcze tylko i wyłącznie dlatego, że potrzebny byłeś do zebrania funduszy potrzebnych na wyprawę. — Ponoć pusty zamek stoi w głębi wyspy — dowódca okrętu powiedział ciszej. — I na siedzibę się nada. I baronię utworzyć będzie można. Arystokrata spojrzał ze zdziwieniem na kapitana i jakby trochę życzliwiej. — Mówicie, że zamek? — rzekł rozmarzony, najwidoczniej pomyślał o otwierających się przed nim możliwościach. Mamy cię bratku, zginiesz w walce z umarlakami, a my tutaj zarobimy na handelku. 1340 RD. Rok Lwa: Jedno z konsorcjów kupieckich handlujących z mieszkańcami Mantol-Derith, podzielonego pomiędzy cztery rasy (drowy, duegrarów, gnomy głębinowe i ludzi), wol- nego miasta handlowego w Podmroku, odkrywa w mieście stary portal, prowadzący na Aeris. 1343 RD. Rok Buta: ekspedycja poszukiwaczy przygód zatrudnionych przez Konsorcjum Czarnego Runa odkrywa, że poza gnollami w górach i goblinami w północnej części wyspy, jest ona wystarczająco bezpieczna, by móc na niej zbudować faktorię handlową, która mogłaby usprawnić handel z Podmrokiem. 1347 RD. Rok Jasnego Ostrza: Konsorcjum to zakłada pierwszą faktorię w miejscu zwanym dzisiaj Portem Aulos. 1350 RD. Rok Morgensztena: Leśne elfy z wyspy podpisują porozumienie, w którym Konsorcjum Czarnego Runa zobowiązuje się konsultować z nimi wycinki lasów w głębi wyspy. 1358 RD. Rok Cieni: Czas Kłopotów sprawia, że wyspą zainteresowali się piraci z Wysp Nelanther, którzy zauważyli, że jej okolice to doskonałe miejsce zasadzek na statki płynące z Waterdeep na południe. W północnej części wyspy powstaje obozowisko piratów, które udaje placówkę traperską. Przełożony faktorii popatrzył z niedowierzaniem na kapitana tethyrskiego statku. — Że co? Że próbowali obalić jednego z wezyrów? Czy im odbiło? — pytanie było retoryczne, jednak kapitan smutno pokiwał głową. — I co mamy teraz zrobić? — spytał się urzędnik. — Spalić doki i poszukać szczęścia we Wrotach Baldura czy Athkatli? W pomieszczeniu panowała cisza. Skrybowie nie śmieli nawet odetchnąć, wiedząc, że w tej chwili ważą się ich losy. — Myślę, że powinniście zatrudnić jakąś grupę poszukiwaczy przygód jako zarządców tego całego bałaganu –– odpowiedział na pytanie kapitan. — Nie powinno zabraknąć chętnych do „rządzenia”. 1367 RD. Rok Tarczy: W wyniku intryg sterowanych przez Konsorcjum Rundeen, całe kierownictwo Czarnego Runa zostało oskarżone o próbę zamordowania jednego ze współpracowników syl-paszy Calimshanu i stracone. Władzę na wyspie przejął Khalim Almeidin —- kierownik faktorii, który zatrudnił kilku poszukiwaczy przygód jako swoich zastępców. Z ich pomocą, wypędził piratów z wioski w północnozachodniej części wyspy. Aeris 23 1369 RD. Rok Rękawicy. Po śmierci Khalima, władzę przejęli wikariusze, w których skład wszedł przynajmniej jeden z poszukiwaczy zatrudnionych przez Almeidina oraz kilkoro innych mieszkańców wyspy. Jedną z pierwszych ich decyzji jest wydanie Wielkim Książętom Wrót Baldura, poszukiwanych przez nich członków zarządu Żelaznego Tronu. 1372 RD. Rok Dzikiej Magii: Zarówno Sojusz Lordów, jak i królowie Moonshae uznają wikariuszy za oficjalnych władców wyspy. 1373 RD. Rok Zbuntowanych Smoków: W wyniku wojen w Podmroku handel na wyspie na pewien czas zamiera. Poszukiwacze przygód zabijają dwa dorosłe czerwone smoki w Kanionie. 1374 RD. Rok Burz z Piorunami: Wikariusze nadają Port Aulos prawa miejskie i stają się niekwestionowanymi suzerenami Aeris. 1375 RD. Rok Powstania Elfiego Rodu: W czasie ostatniego roku na wyspie odżyła starożytna wampirzyca, Lady Caren. Doszło tez do intensywnych walk z pozostałymi na wyspie goblinami. Poszukiwacze przygód odbili z rąk nieumarłych krasnoludzką twierdzę Eiverhow, jednak nie znaleziono żadnych informacji na temat, kiedy i w jakich okolicznościach została ona wcześniej opuszczona. Rok Skrzywionego Ostrza: Dzień dzisiejszy. Elfy zakończyły odbudowę starożytnej świątyni Corellona położonej na wybrzeżu wyspy, rozpoczęta kilka miesięcy wcześniej. W początkach roku wykonano duże prace modernizacyjne w Port Aulos. POLITYKA Założenie Portu Aulos uświadomiło lokalnym władcom, że Aeris i otaczające je wysepki mają ważne znaczenie strategiczne. Opanowanie ich przez piratów lub też wrogie organizacje zagroziłoby interesom przynajmniej kilku państw. Jednak najbardziej zainteresowani opanowaniem wyspy władcy, przyznają, że utrzymanie stałego garnizonu na Aeris byłoby zbyt kosztowne po ewentualnym podboju. Inni są zaś zbyt słabi, by móc wysadzić desant na wyspie i liczyć na pokonanie zjednoczonych sił zdeterminowanych poszukiwaczy przygód. Władcy Mantol-Derith w Podmroku już dawno temu pogodzili się z niezależnością wyspy, której istnienie znacznie powiększa ich dochody. Niechętnie przyznają, że wikariusze mogą w każdej chwili zamknąć portal prowadzący na wyspę. Wielcy Książęta Wrót Baldura najchętniej zaanektowaliby wyspę, ale Płomienne Pięści —- oddział najemników stanowiący armię tej metropolii, przez ostatnie kilkanaście lat nie miały chwili wytchnienia, zwalczając Zhentarimów, Żelazny Tron czy też ambicje Cienistych Złodziei. Poza tym flota Wrót Baldura nadaje się, co najwyżej do dozorowania portu i okazjonalnego ścigania piratów, którzy podpłynęli zbyt blisko miasta, a nie do regularnych działań wojennych. Aeris rządzą wikariusze, którzy raczej są przychylni miastu położonemu nad Chionthar. Ostatnio Książętom udało się osłabić pozycję Żelaznego Tronu w handlu bronią z Cormyrem i Sembią poprzez wsparcie udzielone Ligie Kupieckiej. Alicia Kendrick, królowa Moonshae jest władczynią, która uznaje suwerenność wyspy i w razie zagrożenia, jest gotowa udzielić pomocy władzom wyspy przeciwko piratom czy Amnitom, zwłaszcza, że paru członków jej rodu, prowadzi interesy na Aeris. Poseł Moonshae, Martin Kendrick, jest jednym z dwójki dyplomatów oficjalnie akredytowanych na wyspie, chociaż po śmierci swej partnerki, ogranicza się do pomocy obywatelom Królestwa i negocjowania nowego traktatu handlowego. Rada Sześciu najchętniej anektowałaby wyspy, lecz problemy związane z utratą Murann na rzecz ogrzych magów, którzy utworzyli własne państwa, secesją Riatavinu oraz inwazją stingerów, sprawia, ze ma ona wybitnie ograniczone pole manewru. Agenci Cienistych Złodziei mogą przebywać na wyspie, ale bez pomocy regularnej armii, nie będą w stanie nic zdziałać. Wikariusze są także zdeklarowanymi wrogami piratów z Nelanther, którzy uniemożliwiali amnickiej flocie zablokowanie Murann, a jak wiadomo wróg mojego wroga jest moim przyjacielem. Obecny rozejm pomiędzy Sothilisem, władcą Murannheim, a Amnitami sprawia, że porty wyspy otworzono dla statków z miasta pozostającego pod kontrolą ogrzego maga. Piraci z Nelanther chcieliby zdobyć wyspy, ale jeśliby zebrali flotę, która mogłaby umożliwić im zajęcie wyspy, oznaczałoby to bitwę morską Aeris 24 z przeważającymi siłami floty wojennej Waterdeep i innych miast Sojuszu Lordów. Zresztą wydaje się, iż wspierające ich konsorcja kupieckie z Tashalaru i Calimshanu, uznają, że handel byłby bardziej zyskowny od wejścia w konflikt z kilkoma państwami z Północy. Illuskańscy piraci z północnego Moonshae prowadzą niejasne interesy z handlarzami niewolników, jednak dotychczas wizja ogromnych łupów nie pozbawiła ich przywódców trzeźwości umysłu —- najazd na Aeris wymagałby zaangażowanie znacznej liczby wojowników. Najaktywniejszą politykę wobec wyspy prowadzi Sojusz Lordów, który wysyła swoich przedstawicieli na wyspę, pragnąc przekonać wikariuszy do przyłączenia się do panów Północy. Ci jednak, niebezpodstawnie obawiają się, że Waterdeep chciałoby użyć wysepki jako bazy dla swojej floty, umożliwiającej raz na zawsze pozbycie się nie tylko piratów z Morza Mieczy, ale w efekcie także zdominowanie handlu w zachodnim Faerunie przez rody kupieckie z Miasta Wspaniałości. Po tym jak poseł z Waterdeep został odprawiony z kwitkiem, reprezentantem Sojuszu Lordów, reprezentantem organizacji (i dyplomatą reprezentującym interesy wszystkich miast w niej zrzeszonych) jest wysłanniczka pani Berdusku, która jak wieść gminna niesie jest jednym ze znaczących agentów Harfiarzy. Chociaż wikariusze są podejrzliwi wobec intencji Waterdeep, to życzliwie się odnoszą do niektórych innych członków sojuszu, zwłaszcza Orlumboru –– wyspy znanej z najlepszych budowniczych okrętów na Wybrzeżu Mieczy i zawarli sojusz z czarodziejką Delsharą Wiatrowłosą, która znana jest z odrzucania pirackich okrętów na znaczne odległości. Tyran Tarnheel Embuirhan, władca Mintarn, niezależnej wyspy w połowie drogi między Aeris, a Waterdeep, najbardziej znanej jako miejsce, w którym dysydenci i przestępcy chronią się przed ścigającymi ich władzami, uchodzi za dość łagodnego i rozsądnego władcę, jednak zdaje sprawę z konkurencji, jaką Aeris może stanowić dla jego domeny. Najchętniej podbiłby wyspę, ale nie ma wystarczającej armii, ani floty, aby tego dokonać. Poza tym, w czasie jego nieobecności, ktoś inny mógłby z kolei zająć jego domenę. GOSPODARKA Gospodarka Aeris jest oparta przede wszystkim na handlu. Skromna faktoria, założona przez Konsorcjum Czarnego Runa, rozwinęła się w małe, portowe miasteczko, w którym można spotkać przedstawicieli wielu ras Faerunu. Portal prowadzący do Podmroku umożliwia handel z drowami, duergarami i svirfneblinami, a bliskość szlaków handlowych prowadzących z Wysp Moonshae na kontynent i z Amnu oraz Calimshanu na północ Wybrzeża Mieczy, sprawia, że wielu kupców zatrzymuje się tutaj, żywiąc nadzieję, że oszczędzi im to dłuższej, forsownej żeglugi. Te same szlaki handlowe sprawiają, że kogi i galery wypełnione towarami, uciekając przed piratami i sahuaginami, szukają ochrony w portach Aeris, pomiędzy dobrze uzbrojonymi poszukiwaczami przygód. To, razem z ustawicznymi utarczkami z nieumarłymi i innymi potworami na wyspie, sprawia, że popyt na broń jest tu większy niż w innych miastach podobnych rozmiarów. Chociaż wybór towarów na miejscowym rynku może wydawać się nikły w porównaniu z Athkatlą czy Waterdeep, to wielu kupców, zwłaszcza nie należących do wielkich konsorcjów docenia fakt, że droga po jedwab czy wino, stała się o połowę krótsza, bezpieczniejsza, a towary sprzedaje się bez zbędnej marży. Także handel szkłem, oliwą oraz dywanami, odbywa się bez przeszkód na Aeris. Na wyspie znajdują się kopalnie rudy żelaza, a także złota i srebra. Wprawdzie ich zasoby nie mogą rywalizować z kontynentalnymi, ale Aeris dostarcza znaczne ilości stali narzędziowej, jak i broni na rynki Athkatli oraz Wrót Baldura. Odbicie Eiverhow pozwoli zapewne krasnoludom na zwiększenie wydobycie rud najwyższego gatunku, jak też otworzenie huty. Srebro i złoto pozwala wikariuszom na względną niezależność finansową, chociaż od bicia własnej monety wolą dostarczać zlecenia mennicom na Wyspach Moonshae. W przeciwieństwie do Wysp Moonshae czy Nelanther, ze względu na porozumienie z elfami, Aeris nie eksportuje drewna okrętowego, a doki w Port Aulos służą jedynie szybkim remontom statków. Wyspa eksportuje za to ograniczoną liczbę przerobionych skór, a importuje z Ziem Centralnych przede wszystkim przedmioty codziennego użytku oraz wełnę, Farmy wokół Portu Aulos zapewniają dostateczną ilość zboża dla stałych mieszkańców, jed- Aeris 25 nakże paszę dla zwierząt oraz jęczmień dla miejscowego browaru importuje się z Wrót Baldura. Tutejsze elfy znają się także na mieszaniu różnych odmian winogron przy produkcji przedniego czerwonego wina, które niedawno zyskało znaczną renomę na stołach Północy. Wikariusze Aeris zakazali handlu niewolnikami i podpisywania długoterminowych kontraktów na służbę. Z mocy miejscowego prawa, osoby takie mogą po wyjściu na ląd opuścić „pracodawcę”. Zabroniony jest też handel narkotykami i niektórymi truciznami. Przemyt takich towarów jest karany śmiercią. Używki takie jak czarny napar berduskański, zwany przez miejscowych „małą czarną”, ogniste wino oraz trucizny, których powszechnie używa się do zwalczania szczurów są sprzedawane tylko przez licencjonowanych kupców. Chodzą jednak słuchy, że Malthen Canath, Purpurowa Wstęga i Szkarłatna Sieć, nowo otwarte kompanie handlowe, mogą nie być tak zasadnicze jeżeli chodzi o sprowadzanie jadów. Na wyspie używa się przede wszystkim złotych i srebrnych monet o wadze 1/3 uncji. Dominują w obiegu monety pochodzące z Amnu, Calimshanu, Waterdeep, Wrót Baldura i Wysp Moonshae. Używanie monet okrojonych —- skrawanych lub ścinanych —- jest tu zabronione, chociaż kantory skupują je po cenie złomu. Co ciekawe, na wyspie pojawił się bank, instytucja praktycznie nieznana poza Cormyrem i Sembią, umożliwiająca przechowywanie pieniędzy, wydająca listy kredytowe i udzielająca drobnych pożyczek. Dzięki temu udało się uniknąć na wyspie obecności powiązanych ze światem przestępczym lub różnego rodzaju organizacjami lichwiarzy, co wzbudza niezadowolenie niektórych konsorcjów kupieckich. STRUKTURA ETNICZNA Wyspa Aeris jest dość nietypowym miejscem, zróżnicowanymi pod względem kulturowym i etnicznym. Błyskawiczny rozwój miasteczek stworzył tygiel etniczny, który jest rzadko spotykany w Krainach. Tylko metropolie takie jak Waterdeep lub centra nauki w rodzaju Silverymoon mogą się pochwalić równie zróżnicowaną populacją. Dominują tu oczywiście ludzie, różnych ras oraz narodowości, jak to w kupieckich faktoriach bywa. Oprócz nich można spotkać niziołków, którzy uprawiają ziemię w pobliżu portu, krasnoludy w kopalniach rudy żelaza i podziemnym mieście Eiverhow, gnomy sprzedające swe niesamowite wynalazki. Można też natknąć się na powracające z Evermeet w coraz większej liczbie, elfy, które chcą często zapoznać się z najświeższymi informacjami na temat zdarzeń w Faerunie. Trochę rzadziej można znaleźć tu półorków, głównie najemników, czekających na możliwość zatrudnienia się w charakterze „piechoty morskiej” oraz diabelstwa, które jakimś trafem polubiły tę dziwną wyspę, gdzie nikt nie wytyka im pochodzenia. Oczywiście można spotkać też drowy, duergary i gnomy głębinowe, którym udzielono zezwolenia na przejście portalem z Mantol-Derith. Zwłaszcza doskonałe zbroje oraz magiczne sztylety cieszą się dużym uznaniem przypływających tu kupców. Coś też przyciąga tu aasimarów, którzy w swej próżności, marzą o tym, żeby wyplenić zło z tego świata. Ludzie Ludzcy mieszkańcy Aeris — wyspy położonej w połowie drogi pomiędzy wyspami Moonshae, a Wrotami Baldura — posiadają cechy charakterystyczne dla mieszkańców obu tych regionów. Większość z nich to potomkowie chondathskich osadników z Ziem Centralnych Faerunu, Lludu z wysp, tethyrskich kupców lub illuskańskich barbarzyńców z północy. Typowy mieszkaniec Aeris ma dość jasną karnację skóry i ciemne, brązowe lub czarne włosy. Po przodkach odziedziczył zwykle jedynie wierzenia, przykładowo potomkowie Lludu w większości czczą Chaunteę w aspekcie Matki Ziemi, a Illuskańczycy boginię oceanów Umberlee, a także tradycję związaną z nadawaniem imion i przydomków (nazwisk). Wśród ludzi, trzech z każdych dziesięciu mieszkańców to potomkowie dawnych osadników z Chondathu, co czwarty to Illuskanin, co szósty należy do Ludu i Tethyrczyków, reszta należy do innych grup etnicznych. Elfy Jeśli ktoś miałby być prawdziwym gospodarzem Aeris to ponad dwieście leśnych elfów, żyjących w lasach w głębi wyspy. Ich przodkowie trafili tutaj jako niewolnicy nekromanty, który zbudował fortecę w głębi wyspy. Populacja elfów pogodziła się już z obecnością innych ras na wyspie, zwłaszcza, że wysłannicy królowej Amlaruil Aeris 26 traktują Port Aulos jako ważny punkt przesiadkowy dla mieszkańców Evermeet, którzy chcieliby wrócić do Zapomnianych Królestw. Królowa planuje w najbliższym czasie ustanowić na wyspie stałe przedstawicielstwo Evermeet. Miejscowe elfy to głównie łowcy i strażnicy lasu, chroniący mieszkańców wszystkich miast przed bestiami zamieszkującymi wnętrze wyspy. Przed kilkoma laty, dołączyła do nich grupka księżycowych elfów, która opuściła Evermeet. Ich pobratymcy z Portu Aulos to raczej typowe mieszczuchy, nawykłe do wygód Waterdeep, Evereski czy Silverymoon. Wśród miejscowych elfów, ponad połowę stanowią elfy leśne, a jedną czwartą —- księżycowe. Ostatnio jednak wśród poszukiwaczy przygód pojawiło się więcej ich słonecznych pobratymców. Drowy Obecność drowów jest ledwie tolerowana na wyspie. Wprawdzie przedstawiciele konsorcjów kupieckich z Mantol-Derith są umiarkowanie religijni, to jednak wikariusze pamiętają o tym, że mroczne elfy nigdy nie zaprzestają myślenia o podbojach. Kapłanki Lolth są wyjątkowo niemile widziane, a odprawianie przez nie praktyk religijnych jest karane nakazem opuszczenia wyspy. W Silwood pojawiło się kilka misjonarek Eilistraee, które usiłują wyłuskać drowy rozczarowane matriarchalnym ustrojem panującym w większości miast Podmroku lub też zmęczone ciągłą walką. Mroczny elfy stanowią poniżej 3% elfiej populacji wyspy (ok. 30 handlarzy i wyznawców Eilistraee). Półelfy Tam gdzie można znaleźć poszukiwaczy przygód, tam też przebywa zwykle spora liczba półelfów. Przedstawiciele tej rasy są prawie tak zróżnicowani jak ich pobratymcy na kontynencie. Można tu spotkać zarówno samotnych łowców, jak i cieszących się pełnią życia bardów i czarodziejów, a także wojowników odbywających służbę w Straży Aulos. W ostatnich czasach na Aeris pojawiają się półdrowi kupcy z Dambrath, wyznawcy Loviatar. Są oni uważnie obserwowani przez wikariuszy, którzy obawiają się, że wyznawcy Pani Bólu mogliby naruszyć równowagę sił na wyspie. Wśród misjonarek Eilistraee żyje też parę półdrowów wychowanych w Skullporcie. Spośród półefów na wyspie 70% to półelfy księżycowe, a prawie wszystkie pozostałe to półelfy leśne. Krasnoludy Krasnoludy to głównie górnicy eksploatujący tutejsze nieliczne kopalnie rudy żelaza, srebra i złota. Chociaż w porównaniu z Północą działalność ta nie zasługuje na wzmiankę w kronikach, to jednak społeczność krasnoludzka umożliwia wikariuszom bicie własnej monety oraz niezależność od konsorcjów kupieckich, zwłaszcza Żelaznego Tronu. Wypadki w kopalniach w Kniei Otulisko i w Nashkel sprawiły, że władcy Wrót Baldura i Mintarn, uzależnieni w sporym stopniu od dostaw z tutejszych kopalni, dwa razy się zastanowią, zanim spróbują uzależnić Aeris od siebie. Miejscowi poszukiwacze przygód pomogli krasnoludom odnaleźć i wyrwać z rąk nieumarłych starożytną twierdzę Eiverhow, wokół której znajdują się tereny bogate w rudę żelaza i mithralu. Zdecydowaną większość tutejszej populacji Twardego Ludu stanowią krasnoludy tarczowe. Duergarowie Po fiasku ataku na Menzoberranzan, konsorcja kupieckie duergarów skupiły się ponownie na odzyskaniu utraconych wpływów w Podmroku. Nieliczni kupcy, którzy odwiedzają Aeris, pochodzą z Mantol-Derith, są bezlitośni dla dłużników i naginają prawo dla własnych korzyści. Chociaż skrycie marzą o opanowaniu wyspy, to chwilowo jedynym sposobem na zrealizowanie tych planów jest uzyskanie dominacji ekonomicznej. Na wyspie przebywa jednak zaledwie kilka szarych krasnoludów. Gnomy W każdej kupieckiej faktorii w cenie są gnomi rzemieślnicy, których pomysłowe wynalazki umożliwiają pokonanie konkurencji oraz bardowie — zapewniający doprawdy różne rodzaje rozrywki. Zawijające do Aulos statki zgłaszają zwykle zapotrzebowanie na świeżą wodę, kiszoną kapustę i rzepę, a wiadomo, tam gdzie rzepa, tam są i gnomy. Aeris 27 Chociaż dość nieliczni, gnomi czarownicy, alchemicy, iluzjoniści i bardowie są bardzo widoczni na ulicach miast, budząc uśmiech na obliczach niektórych mieszkańców, a rozdrażnienie na twarzach innych. W miasteczku pojawiło się kilka gnomów głębinowych, które tułają się po świecie po zniszczeniu kilka lat temu Blingdenstone przez drowy z Menzoberranzan. 95% gnomów na wyspie to gnomy skalne. Niziołki Niziołki na Aeris mieszkają w pobliżu Portu Aulos. Zazwyczaj są to spokojne, wielopokoleniowe rodziny rolników, szukające swojego miejsca z dala od feudalnego ładu panującego w większości Faerunu. Co bardziej niespokojne dusze, dorabiają sobie jako szpiedzy i specjaliści od zamków, nieodzowni przecież w każdym porcie. Wszyscy członkowie wspólnoty są zaniepokojeni kontaktami mieszkańców z drowami i duergarami, a także pojawiającymi się co jakiś czas zjawami z miejscowych krypt. Prawie wszystkie niziołki z Aeris należą do lekkostopego hin. spośród aasimarów paladyni, którzy często wcześniej porzucili mulhorandzkich bogów na rzecz tych z faeruńskiego panteonu, chcą się sprawdzić w walce z niewidzialnym złem i dowieść, że potrafią służyć nowym bóstwom tak wiernie, jak służyli starym. Inni sferotknięci jak genasi są dużo rzadsi. Najwięcej jest wodnych genasi, chociaż są oni bardzo nieufnie traktowani przez mieszkańców ze względu na związanie się jednej z ich grup z piratami nękającymi wybrzeże. Z kolei genasi ziemni i ogniowi wzbudzają niepewność swym niecodziennym wyglądem. UWAGA! Gnomy głębinowe, mroczne elfy i szare krasnoludy podlegają, ze względu na specyficzne warunki panujące na wyspie, dodatkowym karom za przebywanie w świetle dziennym. Działa na nie bowiem efekt oślepienia. WAŻNE OSOBY I ORGANIZACJE Półorkowie Organizacje Półorkowie na Aeris to przede wszystkim barbarzyńcy lub wojownicy szukający pracy, służąca jako mięso armatnie ochrona osobista kupców i czarodziejów, a także nieliczni zbiegli niewolnicy, którym udało się wydostać z Podmroku lub Calimshanu. Nie stanowią jednej, zorganizowanej grupy, co sprawia, że nie stanowią zagrożenia dla społeczności Aulos jako całości, jednakże brak dyscypliny powoduje, że stali mieszkańcy wolą ich omijać z daleka. Młoty Białej Kuźni —- Krasnoludzki klan, związany z niedawno odzyskanym krasnoludzkim miastem Eiverhow. Malthen Canath — nowo powstała organizacja kupiecka. Na razie nie wiele wiadomo o jej działalności. Purpurowa Wstęga — tutejsza organizacja kupiecka zajmująca się importem i eksportem dóbr z kontynentu. Członkowie Wstęgi noszą rozpoznawalne purpurowe płaszcze. Liga Kobiet — Grupa najemniczek nie związanych z żadną organizacją, wykonująca od czasu do czasu różne zlecenia na wyspie. Plotka głosi, iż łączy je coś więcej, niż wspólne interesy. Nieznane są początki nazewnictwa grupy. Konwent Wiedzy Mistycznej — zrzeszenie magów, czarowników i bardów mające na celu poszerzenie wiedzy ogółu na tematy magii, filozofii i tajemnic planów jak również ochronę Aeris przed wszelakimi zagrożeniami magicznymi. Wstąpić doń może każdy, kto włada magią mistyczną. Jednakże członkostwo nie jest darmowe. Uprawnienia w Konwencie zależą od kwoty wniesionej opłaty. Sferotknięci Sferotknięci byli dotychczas rzadkością na Aeris. Położenie z dala od Twierdzy Piekielnej Bramy, czy kroczących po ziemi bóstw Untheru i Mulhorandu sprawiło, iż aasimarowie i diabelstwa są dość świeżymi, chociaż rozpoznawalnymi mieszkańcami wyspy. Obie rasy są przyciągane przez niezwykłości wyspy, diabelstwa czują bowiem pewne powinowactwo z miejscem naznaczonym kontaktem z piekielnymi siłami, natomiast wywodzący się Aeris 28 Szkarłatna Sieć — podobno organizacja szpiegowska założona przez niejakiego Cienia, który zaprzecza jej istnieniu. Rycerze Jutrzenki — organizacja zrzeszająca niezależnych bohaterów pragnących chronić ziemie Aeris, została rozwiązana z powodu znacznego spadku aktywności. Znane osoby Alana — znana sklepikarka Silwood mająca ogromny asortyment strojów i magicznych przedmiotów. Alara — półelfia wikariuszka, czarownica, często przewodzi jako sędzia w czasie rozpraw sądowych. Alaverl — słoneczny elf, kapłan Corellona, który przewodniczył przebudowie elfiej świątyni, dość arogancki w stosunku do nieelfów. Biedota Silwood jest mu wdzięczna za szczodre darowizny, choć podobno stara się w ten sposób kupić wierność i zaufanie społeczeństwa miasteczka. Arvein — aasimarka, paladynka Sune, obecnie porucznik straży Silwood, wyjątkowo oddana służbie bogini i prawu, twardzielka o złotym sercu. Authrom — elfi łowca, strażnik leśnych traktów i obrońca natury, niezrównany łucznik. Biago — gnom, czarownik, ostatnie plotki głoszą, że ulubieniec tłumów zginął za swoich przyjaciół. Podobno Biago ma bliźniaka, który się zwie Biago Szary. Wzbudzał ogromne kontrowersje na wyspie. W Alturiaku Roku Skrzywionego Ostrza ktoś podpisujący się jego nazwiskiem porozwieszał w Silwood tajemnicze karteczki mówiące coś o lochach zwanych Morską Falą i Zamku Lisza. Brottor — jeden z członków klanu Młotów, znany ze swojej odwagi i zawziętości. Podobno kiedyś stracił swoją brodę w walce z ognistymi olbrzymami. Inna wersja mówi, że dał się podejść goblinom, które teraz traktują ją jako swego rodzaju trofeum. Carwyn — bard aasimar, ożeniony z kapłanką Sune — Aithne. Nie wrócił jeszcze na wyspę z podróży poślubnej. Cień — kupiec Yabanci, caliszycki tiefling, znany ze swojego luźnego podejścia do życia, wydaje się nie wzruszony powiększającą się ilością kupców w mieście. Elline —- młoda, ludzka dziewczyna, o złocistych włosach, szmaragdowych oczach oraz promiennym, radosnym uśmiechu. Lubuje się w wymyślnych strojach. Do legendy też przeszło już jej zamiłowanie do klejnotów oraz pięknych strojów. Elline nie kryje swych powiązań z tzw. Ligą Kobiet. Często widziana w towarzystwie Leirelle. Najwyższa rangą kapłanka Sharess w Kociej Masce. Faranel — człowiek, paladyn Tyra. Przez pewien czas, wraz z Jolanem przewodniczył Rycerzom Jutrzenki, pod nieobecność poprzedniego przywódcy, Larda. Znany ze swojej dobrej ręki w boju. Od jakiegoś czasu nie widziany na wyspie. Ferauain –– półelfia kapłanka Sune, przełożona świątyni w Silwood. Opiekunka od serca. Folke –– właściciel browaru w Silwood, dostarczający swych wyrobów dla całej wyspy i eksportujący je do Wrót Baldura. Nie wydaje się być poruszony konkurencją z Eiverhow. Folin — kapłan krasnoludów, podobno ma na własność golema w mieście krasnoludów. Hagef — jeden z potężniejszych wojowników wyspy, znany ze swojej brody i ciepłego serca. Mówi się, że dziennie potrafi wypić pół beczki piwa i nadal stanąć naprzeciw hordzie orków! Irasiel — półelf, były przywódca Konwentu Wiedzy Mistycznej i jeden z założycieli. Wierny sługa Savrasa. Nie lubi kłamców i z nieufny z natury wobec obcych. Irenez — Turmijka, czarodziejka, zagorzała wyznawczyni Selune i przywódczyni grupy nazywającej się Ligą Kobiet. Znana z feministycznych poglądów i związków z kobietami. Od jakiegoś czasu nie widziana na wyspie. Istolil — drow, kapłan Mystry, znany jest z tego, że chodzi w różowych szatach. Od jakiegoś czasu nie widziany na wyspie. Keisha — diablica, łowczyni Mielikki, lubiana przez wszystkich, zaginęła w niewyjaśnionych okolicznościach. Kupiec Yabanci oferuje ogromne stosy złota za pomoc w jej odnalezieniu. Poszukiwana ogłoszeniami w prasie i na tablicy. Khalum — burmistrz Eiverhow, honorowy krasnolud. Koehil —- leśny elf, przywódca lokalnej społeczności druidów. Kria — łotrzyca, kiedyś powiązana z Cieniem, pozbawiona wszelkich skrupułów egoistka. Kyera — tak zwana przekupka w zielonym stroju, stojąca na środku rynku Silwood, kupi wszystko co jest warte chociaż jedna sztukę Aeris 29 złota. Niektórzy podejrzewają ją o szpiegowanie dla wikariuszy. Kyrus — genasi powietrza, jeden z przywódców Konwentu, małżonek Rossany, chorąży straży. Nienawidzi dzieci i zwierząt. Jest zdolny do wszystkiego, gdy chodzi o zdobycie awansu w straży. Laerenna — młoda, śliczna, wesoła bardka, dająca czasami koncerty na rynku w Silwood. Laeve — właścicielka Piwnego Oka i „listonoszka” Silwood. Laspeera –– elfia alchemiczka, której warsztat znajduje się w Silwood, nieopodal mostu nad strumieniem. W warsztacie tym, oprócz najróżniejszych mikstur, można zakupić wiele zwojów z zaklęciami. Leirelle — młoda, skromna i niewysoka księżycowa elfka o kruczoczarnych włosach i szafirowych oczach. Znana ze swej nieśmiałości, niepewności w zachowaniu, a także żarliwości w podążaniu za głosem swej bogini, Eilistraee. Najczęściej spotkać ją można na ryneczku Silwood, zwykle w towarzystwie Elline. Podobnie jak Elline związana jest z tzw. Ligą Kobiet. Marco — czarodziej, bibliotekarz z Portu Aulos, podobno przybyły z jakiejś dużej bibliotek na kontynencie, ma imponujący zbiór książek o magii. Mehmen — „twarz” Purpurowej Wstęgi, kupiec, mężczyzna o charakterze zabójcy, czasami podejrzewany o snucie intryg. Mireille — kobieta z Północy o lodowatym usposobieniu charakteru. Nathaniel — leśny elf łowca, znany ze swoich umiejętności bitewnych, ostatnio niesłusznie ścigany listem gończym. Romansuje z niejaką Shią. Nather — kapitan Straży Silwood, bardzo pomocny i stanowczy człowiek. Pharius — człowiek, przywódca organizacji kupieckiej Purpurowej Wstęgi i dość potężny mag wyznający Oghme. Znany ze swojego sarkazmu, odzywek i słabości do drowek. Od jakiegoś czasu nie widziany na wyspie. Randal — kapłan Kelemvora, bardzo uduchowiony. Od jakiegoś czasu nie widziany na wyspie. Rune — słoneczny elf, jeden z najpotężniejszych elfich magów na Aeris, znany ze swojego śmiechu i dowcipnego podejścia do życia. Rossana — kapłanka Sharess współopiekująca się Kocią Maską, małżonka Kyrusa. Saeval — księżycowy elf, przywódca Konwentu Wiedzy Mistycznej i jeden z jego założycieli, ambasador Evermeet. Ma romans z drowką Sinzyne, podobno za cichym błogosławieństwem przywódców elfiej społeczności. She’ahelanna — półelfia bardka, znana z wielu występów w Piwnym Oku. Sinzyne — drowka, czarodziejka znana ze swoich komentarzy. Podobno wyznaje któreś z bóstw powierzchni, prawdopodobnie Mystrę, jak Istolil lub Corellona, jak Saeval. Ma romans z Saevalem. Sothar — człowiek, potężny czarownik znany ze swoich ulubionych czarów zamieniających innych w kamień. Viil —- dopuściwszy się wielu ciężkich przestępstw, został skazany na galery, jednak do dziś matki straszą swoje dzieci tym aroganckim, pozbawionym wszelakich skrupułów czy sumienia zbirem. Vine — kupiec, uczeń Yanirra w sprawach handlowych. Yanirr — Gnomi kupiec, niegdyś traktowany przez innych jako groźna konkurencja, dziś jednak nie widuje się go już na wyspie. PLOTKI O AERIS Jak wiadomo, nie tylko świat zewnętrzny wpływa na Aeris. Również zdarzenia na wyspie w pewien sposób wpływa na to, co dzieje się w świecie zewnętrznym. O ile z oczywistych powodów nie wpływają one na kanoniczne zdarzenia, to należy uwzględnić fakt, iż kapitanowie statków plotkują, plotkują też zwykli marynarze... wieści się zatem roznoszą, jednocześnie obrastając w detale. Oczywiście im lepiej poinformowana grupa, tym mniejsza szansa na zniekształcenie, stąd na Promenadzie czy na Evermeet zniekształceń praktycznie nie ma. Fakty te mogą też zostać uwzględnione przy tworzeniu historii postaci —- niemniej w ograniczonym stopniu. Pewne przekłamania w nazwach i faktach są celowe, mające uwzględniać chaotyczną oraz wyolbrzymiającą naturę plotek. Aeris 30 Plotki portowe W portach w Athkatli, Waterdeep, Wrotach Baldura, Neverwinter, Murann, Zazesspur oraz na wyspach Nelanther i wyspach Moonshae można usłyszeć kilka niezbyt ścisłych informacji o Aeris, położonej na szlaku morskim między Wrotami Baldura a Athkatlą. Z opowieści kapitanów i marynarzy wynika, że wyspę tę nawiedzają liczne smoki. Ich widok jest nieomal tak powszechny jak podczas tragicznego Roku Szalonych Smoków trzy lata temu. Mówi się także, że Harfiarze stracili twarz na Aeris i na wyspach Moonshae. Niektórzy twierdzą, że na wyspie widywane są drowy, które drwią z porządnych ludzi w biały dzień. Nie jeden marynarz, przy kufelku piwa opowiada, że na wyspie, na zaproszenie tamtejszych władz, wylądował spory kontyngent krasnoludów, pod wodzą wielkiego wodza Callauna Brawnanvila. Prości marynarze obawiają się elfiej inwazji na kontynent. Twierdzą, że elfi lordowie Alevur i Savell z Evermeet stworzyli bazę zaopatrzeniową na potrzeby planowanej elfiej inwazji. Evermeet Na Wyspie Elfów, informacje na temat Aeris są dośc dokładne. Powszechnie wiadomo, że Aeris jest dla niektórych elfów punktem przesiadkowym dla podróży na kontynent. Mówi się także, że nie tak dawno grupa elfów pod przewodnictwem Faernsuora Alaverla doprowadziła do odbudowania starożytnej elfie świątyni. Osoby mające znajomości w stolicy wiedzą, że królowa Amlaruil wyznaczyła na swego ambasadora na wyspie Lorda Saevala z rodu Noirwen nej krasnoludzkiej twierdzy Eiverhow. List, wystosowany przez Khaluma Brawnanvila zachęcał wszelkie krasnoludy do przybycia na Aeris i pomocy przy odbudowie. Wszelkie późniejsze wieści wskazują na postępującą odbudowę Twierdzy. Promenada Eilistraee Na promenadzie Eilistraee wiadomo, że na wyspie przebywa niewielka grupa wyznawców Eilistraee, większość w okolicy portu w Aulos. W Silwood stale rezyduje Mroczna Pani Leirelle Earisienne. Wrota Baldura Mówi się, że pojawiły się bardziej ekskluzywne wersje miejscowego piwa owocowego, importowane z Aeris. Są sprzedawane wyłącznie w lepszych lokalach. Niektórzy także twierdzą, że władcy wyspy chcą zaangażować Płonące Pięści. Inne miejsca Nelanther, Mintarn, Ruathym, Wyspy Nelanther. Mówi się, że Aeris jest bazą floty Waterdeep. Waterdeep. W Norach i w Dzielnica Portowej mówi się, że na wyspie ponoć szanują niziołki, krasnoludy i gnomy. Podobno nawet kobold ma szansę żyć jak człowiek. W Opactwie Słonecznej Duszy wiedzą, że na Aeris powstała filia, a wyznawcy Sune mają pełnie swobody kochania siebie i innych na wyspie. Calimshan. Można usłyszeć, że wyznawcy Sharess są bardzo mile widziani na wyspie. Krasnoludzkie Twierdze na północy Moonshae. Niektórzy twierdzą, że para królewska podobno często konferuje z wysłannikami z Aeris. W Twierdzach krasnoludzkich: Mithrilowej Hali oraz w Cytadelach Adbar i Fellbar słyszano o wyspie. Kilka miesięcy temu do Mithrilowej Hali przybyło zaproszenie z odzyskanej starożyt- Maztika. Mówi się, że wśród żołnierzy w służbie Helma na Aeris wzmaga się coraz większa niechęć do kolonistów z Wrót, którzy wygnali rycerzy Helma z ich siedziby. Rozdział 3 KLASY POSTACI Zarówno obywatele Aeris, jak i poszukiwacze przygód mogą należeć do wielu różniących się między sobą klas postaci. Jak w każdym zróżnicowanym pod względem kulturowym miejscu w Faerunie, nie dziwi tu zarówno obecność brodatych i odzianych w skóry barbarzyńców z północy, jak i wyrafinowanych magów — sybarytów z Calimshanu. Zasadniczo mieszkańcy Aeris nie mają uprzedzeń wobec większości klas, chociaż patrzą podejrzliwie na wyznawców złych bóstw, takich jak Cyric, Lolth, Malar czy Shar. Lata spokoju po najeździe sahuaginów spowodowały, że mieszkańcy zadowoleni są w zasadzie z obecnego okresu prosperity na wyspie. Dlatego też niechętnie patrzą na przybyszy, próbujących zmieniać świat, za to są dość przyjaźnie nastawieni do osób pozwalających im się bogacić w spokoju. Doceniają jednak oni wartość poszczególnych klas, wszak piraci dwa razy zastanowią się zanim zaatakują statek z załogą barbarzyńców z Ruathymu, kapłani uleczą rannych lub chorych, druidzi zadbają o płodność ziem, bardowie dostarczą rozrywki, a czarodzieje pomogą ochronić dobytek przed złodziejami. Większość barbarzyńców na wyspie jest wyznawcami Talosa, Tempusa lub Umberlee, chociaż nie brak wśród nich także wyznawców Malara, łaknących ludzkiej krwi. W porównaniu do barbarzyńców z północnej części kontynentu, o wiele rzadziej zdarzają się pośród nich wyznawcy Auril — Lodowa Dziewica nawet w zimie panuje tutaj tylko nad najwyższymi szczytami górskimi. Większość przedstawicieli tej klasy to półorkowie oraz ludzie. Większość elfów i krasnoludów są często zbyt cywilizowane, by zostać przedstawicielami tej klasy, a niziołki oraz gnomy z racji swego mikrego wyglądu nie czują do niej powołania. KLASY PODSTAWOWE Barbarzyńca Na Aeris nie ma zbyt wielu barbarzyńców, a ci, którzy decydują się tu przybyć, zwykle są bardziej cywilizowani od swoich towarzyszy. Zwykle są byłymi piratami z Ruathymu lub wysp Moonshae, którym znudziło się polowanie na nieostrożne statki na Morzu Mieczy. Wszak wojownicy i najemnicy dostają regularny żołd, a na dodatek w razie „wypadków przy pracy” — mają zapewnioną opiekę kapłanów. Dlatego też większość barbarzyńców na Aeris zostaje wieloklasowymi wojownikami lub łowcami. Niziołek zjawomyślny Jednak wiele dzikich elfów i niziołków zjawomyślnych z puszcz południowej części Faerunu nigdy nie uczy się pisać i czytać, opiera się na tradycji szamanistycznej i nie utrzymuje kontaktów z cywilizacją, oni także z punktu widzenia Faerunu są barbarzyńcami. Bard Bardowie nie muszą być muzykami, wyposażonymi w niezwykłą charyzmę, która umożliwia im wpływanie poprzez muzykę, magię oraz osobowość na otoczenie. Bardem może być także poeta, który choć pozbawiony większych zdolności muzycznych, potrafi zahipnotyzować otoczenie swoją opowieścią, a w bitwie dobrać właściwe słowa, dodające otuchy przyjaciołom, a przerażające jego wrogów. Może to być też artysta –– malarz lub rzeźbiarz, który dzięki odrobinie talentu magicznego, sprawia, że jego dzieła ożywają, a wykonane przezeń sztandary wydają się żywymi gryfami lub wywernami. Bardowie na Aeris zasadniczo reprezentują trzy bardzo różne podejścia do swojej profesji –– od bardów wykształconych w wielkomiejskich kolegiach, poprzez wędrownych pieśniarzy, którzy poprzez podróże uczą się nowych pieśni, aż po tych, których celem jest przede wszystkim dostarczenie rozrywki w tawernie. Oczywiście, bardowie wykształceni w kolegiach Silverymoon i Waterdeep nie stronią od sprośnych przyśpiewek, ale zasadniczą część ich repertuaru, tworzą starożytne pieśni, sławiące dawno upadłe imperia, znane postaci z historii Faerunu, czy też w przypadku Harfiarzy, przypominających o tradycji organizacji. Półelfia bardka Także wędrowni pieśniarze w dużej mierze polegają na repertuarze historycznym, często jednak wzbogacając starożytne pieśni o własne obserwacje dotyczące współczesnych Zapomnianych Krain. Natomiast część bardów, zwłaszcza tych zarabiających na utrzymanie w tawernach, nic nie obchodzi historia i tradycja związana z wykonywaniem tej profesji. Bazują oni przede wszystkim na popularnych melodiach i tworzą pieśni o wydarzeniach im współczesnych, bardzo często cierpko komentując rzeczywistość polityczną Faerunu i karykaturalnie przedstawiając możnych tego świata. Bardów można znaleźć pośród przedstawicieli każdej z ras Faerunu, chociaż niewątpliwie wśród genasi, gnomów głębinowych, krasnoludów, półorków oraz diabląt spotyka się ich rzadziej niż zwykle. Czarnoksiężnik Czarnoksiężnik wykorzystuje magię wtajemniczeń otrzymaną przez pakty z potężnymi diabłami, demonami lub fey, w inny sposób niż czarodziej, czarownik lub bard. Jednak za możliwość wykorzystania posiadanych inwokacji w dowolnym momencie, czarnoksiężnicy płacą wysoką cenę, często lawirując na granicy szaleństwa. Ludzie najczęściej od nich stronią, zauważając, iż tak bliska styczność ze złymi lub chaotycznymi siłami nadnaturalnymi, prawie zawsze zmienia nieodwracalnie osobowość człowieka. Czarnoksiężnicy nie zawsze są odludkami, często w mniej cywilizowanych społecznościach zastępują szamanów i starają się poprzez konszachty z siłami nieczystymi, chronić swoją społeczność, uważając, iż wybierają mniejsze, bardziej odległe zło. Najczęściej czarnoksiężnikami zostają ludzie, którzy wybierają kontakty z istotami z niższych planów. Potężnymi czarnoksiężnikami bywają, chociaż historia Ascalhornu (Twierdzy Piekielnej Bramy) jest dla nich niewątpliwie przestrogą. Inne rasy o wiele rzadziej są kuszone przez możliwe do zdobycie moce. Prawie nikt nie słyszał o sferotkniętym czarnoksiężniku, albowiem aasimarowie, diabelstwa i genasi, zdają sobie świetnie sprawę z ceny, którą należy zapłacić za paktowanie z pozasferowcami. Aeris 33 gdy ustanowią gdzieś magokrację, zwykle kończy się dyskryminacją innych klas oraz przelewem krwi. Elfia czarodziejka Chondatańska czarnoksiężnik Czarodziej Czarodzieje są postaciami, które jednoznacznie utożsamia się z magią. Z pewnością są też najbardziej wszechstronną klasą czarującą i z reguły potrafią dostosować swój zestaw zaklęć do danej sytuacji. Niektórzy zazdrośnie strzegą tajemnice przed konkurentami, inni współpracują ze swoimi kolegami, dzieląc się znaną magią w ramach kolegiów, gildii lub też stowarzyszeń. Czarodzieje zwykle uważają się za najlepszych i najbardziej wartościowych przedstawicieli swoich ras, co prowadzi często do wynaturzeń, Czerwoni Czarodzieje z Thay, czy Bractwo Tajemnic z Luskan wzbudzają powszechny strach, a darwinizm społeczny wewnątrz społeczności magów, bywa przerażający. Nie ufaj nikomu i zabij konkurenta, gdy jesteś pewny, że może ci to ujść płazem — tak brzmi motto tych organizacji. Inne organizacje, takie jak Zakapturzeni Czarodzieje z Amnu, dążą do posiadania wyłączności prawa do czarowania na danym terenie. Oczywiście są też i pozytywne przykłady, czarodzieje bitewni z Cormyru chronią od ponad tysiąca lat ten kraj przed obcą agresją, a kolegia magów w Silverymoon i Waterdeep często pomagają zwykłym mieszkańcom tych miast. Warto pamiętać, że większość dobrych bóstw patronujących czarującym, w tym Mystra, Azuth, czy Selune dążą do tego, by zaklęcia znalazły drogę do największej liczby osób. Z kolei Shar żąda całkowitej lojalności od adeptów cienistego splotu. Prawie wszystkie rasy mają wśród swoich przedstawicieli potężnych czarodziejów, być mo- Aeris 34 że za wyjątkiem półorków i aasimarów, ci ostatni bowiem poświęcają się raczej magii objawień. Także elfy i krasnoludy, zachęcone przez swoje bóstwa, coraz częściej udostępniają sekrety swojej magii ludziom i innym rasom, chociaż w przywróceniu mythalu nad Evereską uczestniczyli także ludzcy magowie. Elfy przy tym znacznie się różnią się do magii wtajemniczeń —- księżycowe, słoneczne i gwiezdne wręcz nią żyją — kultywując każdą jej iskierkę, podczas gdy leśnym i dzikim elfom brak jest naturalnych predyspozycji do tego rodzaju magii —- traktując ją nieufnie. Spośród innych ras półdrowy dość często wybierają ścieżkę czarodzieja, często próbując elfie, drowie i ludzkie szkoły magii. Z racji pochodzenia z krain pełnych ludzkich czarodziejów, genasi ognia i powietrza także często wybierają ścieżkę studiów nad magią. cenia dla kraju, który zapewnił im gościnę i dach nad głową. Konwent Na Aeris nie ma obowiązku należenia do gildii magów, jednakże lokalni czarodzieje, czarownicy i bardowie, zrzeszyli się w Konwencie, którego celem jest tańsze pozyskiwanie czarów, przedmiotów magicznych oraz prowadzenie eksperymentów magicznych. Jednym z jego celów jest także zapoznawanie się z rzeczywistymi lub też wyimaginowanymi artefaktami lub księgami pozostawionymi przez lisza. UWAGA! Ze względu na wydarzenia w Sembii i w Cienistej Dolinie, używanie magii cienistego splotu jest zabronione na Aeris. Czarownik Czarownicy od niepamiętnych czasów pozostają w nierozstrzygalnym sporze z czarodziejami o to, który sposób czarowania jest lepszy. Zauważają przy tym, że w przeciwieństwie do akademików, zamiast zajmować się teoretyczną stroną magii, skupiają się na tym jak ją wykorzystać, zarówno dla dobra własnego, jak i społeczeństwa, w którym żyją. Chociaż czarownicy, którzy dochodzili do wielkiej potęgi i władzy, często byli tyranami, to ci najbardziej znani we współczesnym Faerunie, znani są przede wszystkim z ogromnego poświę- Ognisty genasi czarownik Czarownicą jest Simbul —- królowa Aglarondu, znienawidzona przez potężnych czerwonych czarodziejów z Thay, a ukochana przez poddanych, których ojczyznę wielokroć ocaliła przed zagładą, czarownicą jest też Caladnei —- nadworna mag Cormyru, której oddania Leśnemu Królestwu z pewnością nikt nie jest w stanie zakwestionować. Czarownikami częściej stają się kobiety niż mężczyźni, być może w bardziej chaotycznym, emocjonalnym podejściu do magii, znajduje się jakiś nieodgadniony element kobiecości. Chociaż czarownicy pojawiają się w większości kultur, to ludzie, półelfy i gnomy najczęściej zostają czarownikami. Wśród elfów zdarzają się potężni adepci tej drogi magii, choć ze względów kulturowych i nacisku na staranne wykształcenie, występują o wiele rzadziej niż czarodzieje. Krasnoludy z kolei są zbyt zorganizowane i konserwatywne, aby pójść tą ścieżką. Niziołki i aasimarowie czują powołanie raczej ku magii objawień, natomiast diabelstwa często spędzają całe życie na walce o to, żeby nie kojarzyć ich z siłami nadprzyrodzonymi. Półorkom i genasi natomiast brakuje naturalnych zdolności w tym kierunku. Aeris 35 Druid Druidzi w Faerunie stawiają sobie zwykle za cel zachowanie porządku naturalnego, jej piękna, harmonii, ale często i niebezpieczeństw czekających na samotnych wędrowców lub poszukiwaczy przygód. Wprawdzie druidzi kojarzą się z lasami, zwierzętami, roślinami, ale z ich usług korzystają także rolnicy, pasterze i myśliwi, którym kojarzą się oni zwykle bardziej ze strażnikami chroniącymi człowieka przed naturą, a samą naturę przed człowiekiem. Gdy myślimy o druidzie, zwykle pojawia nam się obraz członka określonego kręgu, mieszkającego w lesie, puszczy czy też na innym obszarze nietkniętym przez naturę. Chronią las wraz z łowcami i leśniczymi, starając się wykrywać i eliminować wszelkie zagrożenia, zarówno te stwarzane przez wyrąb lasów, naturę jak i magię. Niewątpliwie krąg istniejący na Aeris, a do którego należą przede wszystkim wyznawcy półelfi wyznawcy Mielikki i Eldatha oraz elfy czczące Rillifane’a Rallathila (mężczyźni) i Angharradh (kobiety), starający się chronić piękno lasu, ale tez nie izolować się od cywilizacji, należy do tego typu ostoi natury. Zbliżone poglądy reprezentują także druidzi czczący Solonora Thelandirę i Lurue. Mielikki i Angharradh są też najbardziej liberalnymi boginiami jeśli chodzi o wymagania stawiane kandydatom, zdając sobie sprawę, że natura może być też obecna w miastach i innych centrach cywilizacji. kim rolnikami i pasterzami, ucząc ich jak właściwie planować uprawy i pastwiska, kiedy można wyrąbywać las, a kiedy należy zasadzić nowy –– ucząc ludzi harmonii z naturą, a także jakim błogosławieństwie jest płodność ziemi. W tym ostatnim aspekcie wspomagani są przez kościół Shiallii, który wspiera wszelkie narodziny czy to ludzi, czy zwierząt i roślin jako dowód na potęgę natury. Takimi bóstwami jak Chauntea dla ludzi, są też Sheela Peyroyl dla niziołków, Baervan Dziki Wędrowiec dla gnomów i Marthammor Duin dla krasnoludów. Druidzi tych ostatnich bóstw częstą sprawują patronat nad nowymi osiedlami emigrantów, czuwając by były one zakładane w zgodzie z naturą. Szmargadowa Enklawa Druidzi Eldatha, Mielikki i Silvanusa założyli paręset lat temu na wyspie Ilighon w Przesmyku Vilhon organizację zwaną Szmaragdową Enklawą, do której należą tylko neutralni członkowie tych kościołów. Stawia sobie ona za cel ochronę pradawnych puszcz i lasów przed wyrębem, dewastacją oraz infiltracją przez członków Ludu Czarnej Krwi i kościołów Talosa. Niektórzy bardziej radykalni członkowie dążą do wydania otwartej wojny ludziom bezkarnie wyrąbującym lasy, chociaż większość członków Szmaragdowej Enklawy wolałoby ich nauczyć troszczenia się o lasy. Na Aeris: Jako, że organizacja jest dość znaczącą siłę polityczną, a jej członkowie zwykle są wpływowymi członkami poszczególnych Kręgów druidów, to jej pojawienie się na Wyspach Moonshae i w Kniei Otulisko wywołało całkiem zrozumiały niepokój wśród wikariuszy. Druidka Chauntei Druidzi Chauntei zajmują się przede wszyst- Z tego typu postawą nie zgadzają się wyznawcy Silvanusa, którzy próbują często chronić naturę za wszelka cenę i uważają cywilizację za źródło wszelkiego zła. Ich celem jest zachowanie ja największej części Faerunu w nienaruszonym stanie jako że przyroda według nich powinna zajmować miejsce przed potrzebami człowieka. Skrajny ich odłam, tzw. druidzi cienia posunął się nawet do skrytobójstw wymierzonych nie tylko przeciwko konsorcjom prowadzącym niekontrolowany wyrąb lasów, ale też zwykłym rolnikom. Thard Harr –– patron krasnoludów z dżun- Aeris 36 gli Chultu i Fenmarel Mestarine — nieustraszony łowca, wzór dla dzikich i leśnych elfów, są wzorami dla druidów zajmujących się najdzikszymi ostępami puszczy lub dżungli. Niektórzy druidzi mają bardzo sprecyzowane zainteresowania, które często nie mają zbyt wiele wspólnego z roślinami i zwierzętami. Druidzi Grumbara i Segojana Herolda Ziemi zajmują się częściej jaskiniami i wpływem drążenia kolejnych korytarzy kopalnianych na naturę niż przyrodą w szerszym znaczeniu tego słowa. Druidzi Selune próbują pomóc dobrym osobom dotkniętym likantropią i zwalczać stwory, które owe przypadłości próbują wykorzystać do niecnych celów, w czym pomagają im Gwaerona Wichury. Z kolei Aerdrie Faenya jest patronką druidów, którzy zainteresowani są ptakami i wszystkimi stworzeniami latającymi. Shevarash jest głównie patronem łowców, ale zdarzają się tez elfi druidzi, którzy całe życie poświęcają na walkę z drowami i innymi stworzeniami z Podmroku. Bardzo nieliczni wyznawcy Shaundakula, który zostali druidami, często pomagają istotom zagubionym w podróży, czy to po Faerunie, czy to sferach astralnych. Innym typem druidów są ci, którzy swoje życie związali z bóstwem powiązanymi z konkretnymi żywiołami i którzy radują się, gdy ich bóstwo triumfuje poprzez wystąpienie zjawisk atmosferycznych, pożarów lub burz. Do nich należą wyznawcy Auril — pragnący skuć Faerun w okowach lodu, Akadi — cieszący się z powiewów wiatru, Istishii i Umberlee rywalizujących o wpływy nad spienionymi masami wód, Kossutha radującego się z powodu eksplozji wulkanów i pożarów, Talosa — wywołujący burze. Ich wyznawcami są często genasi, wybierający, choć rzadko druida bóstwa zwiazanego z przypisanym ich żywiołem. Źli druidzi Malara traktują wszystkie stworzenia –– inteligentne, bądź nie, jako potencjalną zwierzynę, na którą trzeba polować, by ją zmieść z powierzchni ziemi. Natomiast Talonę cieszy zatruwanie natury i jej zniekształcanie, zamiana czystych stawów i rzek w trujące ścieki czy systematyczne podtruwanie żywych stworzeń. Także część smoczych bóstw jest wyznawana przez druidów, otóż część dzikich elfów poświęciła się takiemu bóstwu jak Aasterinan. Druidzi na Aeris powinni przynależeć do ja- kiegoś Kręgu lub organizacji, jeśli chcą bez przeszkód kontaktować się ze swoimi braćmi. W Faerunie praktycznie bowiem nie istnieją druidzi — samotnicy, który przemierzają świat na własną rękę. Kleryk Głównym zadaniem kapłanów bóstw Faerunu należała zawsze realizacja jego agendy na Planie Materialnym, zarówno w kwestiach etyki (np. zachowania równowagi w przypadku Silvanusa, statusu szlacheckiego dla Siamorphe, rozwoju handlu i rzemiosła dla Waukeen, czy ochrony piękna i miłości dla Sune), jak i stosunków z innymi bóstwami. Towarzysze Jedynej Prawdziwej Wizji Ten potężny zakon, zazwyczaj praworządnych neutralnych i złych oraz neutralnych kapłanów oraz wojowników Helma, ostatnimi czasy nie ma zbyt dobrej reputacji w Faerunie, W czasie podboju Maztica dopuścił się bowiem rzezi, których nie powstydziłyby się kościoły Bane’a czy Loviatar. Dzisiaj pracuje stopniowo nad poprawą swej reputacji przyznając się do błędów i zbytniego zaangażowania w podporządkowanie ludności zza Bezkresnego Morza po tym jak wielu jego dobrych członków poczuło wyrzuty sumienia i przeszło do innych części kościoła Zawsze Czujnego. Na Aeris: Co niepokoi wikariuszy to fakt, że szkolenia prowadzone przez Towarzyszy są identyczne jak przed podbojem Maztiki. Los plemion dalekiego kontynentu może nikogo by nie obchodził, gdyby nie świadectwa ich zbrodni opisane przez jednego z członków Gwardii Jaguara, oddziału nexalańskich najemników służących w tethyrskim mieście Valen. Wprawdzie Helmici na wyspie należą do innego zakonu, lecz nietrudno się domyślić, iż ewentualne przybycie Towarzyszy może jeszcze bardziej popsuć i tak napięte stosunki, pomiędzy kościołem Czuwającego, a wikariuszami. Animozje poszczególnych bogów są często podzielane także przez ich wyznawców (np. kapłani Shar i Selune w żadnym wypadku nie będą ze so- Aeris 37 bą współpracować). Przeciętni mieszkańcy Zapomnianych Krain, którzy nie mieszkają w miejscu zdominowanym przez jedną wiarę, modlą się jednak do wielu bóstw. Poszukiwacze przygód należą do osób, które powinny być bardziej wyczulone na wszelkie animozje religijne i wiedzieć, że przebywanie wśród kapłanów bóstw zwalczających ich własne, może mieć wyjątkowo przykre konsekwencje. Po zajściach w Czasach Kłopotów, prawie wszyscy bogowie Faerunu aktywnie poszukują nowych współwyznawców, gdyż według Ao, moc bóstwa ma być odtąd odzwierciedleniem liczby jego wyznawców. Miejscowy przywódca kościoła, ojciec Ravell, robi wszystko, by dowieść, że miejscowi Helmici służą interesom miejscowej społeczności, ale plotki o tym, że lokalna hierarchia kościoła Helma nie przebolała faktu odebrania jej najokazalszego budynku w stolicy wyspy. Wyznawcy Cyrica Kościół Księcia Kłamstw ma wyznawców praktycznie w każdym miasteczku. Zwykle są to fanatycy oddani bogu morderstw, zdrady i oszustwa lub ludzie dla których miraż wielkiej i nieograniczonej władzy okazał się zbyt silny. Wyznawcy Cyrica często po prostu zabijają tych, którzy z nimi się nie zgadzają lub z nimi konkurują. Szaleństwo ich bóstwa natomiast sprawia, że sam kościół nie jest zbyt stabilny i mimo liczebności nie kontroluje żadnego ważnego ośrodka miejskiego. Co ciekawe, mimo dominacji kapłanów nad łotrzykami, zabójcami i barbarzyńcami, kościół Cyrica jest relatywnie wolny od uprzedzeń rasowych, albowiem Książę Kłamstw liczy na wszystkich wyznawców, począwszy od ludzi, a skończywszy na yuan-ti i tanarukkach. Kapłanka Cyrica Na Aeris: Jeśli wyznawcy Cyrica przebywają na wyspie, to starannie się ukrywają, albowiem wobec braku naturalnych sprzymierzeńców, ujawnienie się tego kościoła spowodowałoby szybkie i drastyczne pozbycie się jego przedstawicieli z wyspy. Niedawno jednak wikariusze spotkali się z tajemniczym czarodziejem i jego elfią konkubiną, który przekazał im informację, że kościół Cyrica chciałby zdobyć kontrolę nad wyspą. Dlatego też większość wyznań prowadzi aktywne akcje rekrutacyjne, dzięki którym znacznie wzrosła liczba aktywnych (i płacących dziesięcinę lub inną formę regularnych datków) członków religii. Na Aeris w formie zorganizowanej istnieje kościół Helma, który wzniósł swoje świątynię w Porcie Aulos oraz posiadał kompleks koszar w Silwood, które niedawno musiał przekazać Straży Miasta. Obsadę kościoła stanowią weterani zamorskich kampanii w Maztice. Dlatego też część wikariuszy podejrzewa miejscowych kapłanów o służenie interesom Amnu. Większość pozostałych mieszkańców wyspy modli się do Chauntei o czym świadczą pojawiające się gdzieniegdzie, poświęcone jej małe kapliczki, który służą też jako świątynie utworzone pod gołym niebem. Elfy natomiast oddają cześć swojemu panteonowi w świątyni położonej na południowym wybrzeżu wyspy. Obecnie czekają one na odbudowę murów wokół niej i uporządkowanie spraw kultu Seldarine. Na wyspie można znaleźć też zarówno świątynię (w Eiverhow), jak i sanktuarium poświę- Aeris 38 cone Moradinowi, który jest głównym bóstwem wyznawanym przez tutejszych krasnoludów. Świątynię w Silwood przejął ostatnio kościół Sune, współpracujący na wyspie intensywnie z wyznawcami Sharess i Selune. Odrestaurowany budynek wydaje się być najpiękniejszym obiektem sakralnym na wyspie. Ferauain, kapłanka Sune, za główne swoje zadanie uznaje zniszczenie lady Caren, wampirzycy niepokojącej tutejszych mieszkańców. Ponadto w Kanione otwarto kapliczkę Gonda, którą nadzoruje kapłan przysłany na Aeris z Pałacu Wspaniałości we Wrotach Baldura. O założeniu świątyni myślą też wyznawcy Sharess i Tempusa, którzy wnieśli petycję do wikariuszu o zezwolenia na zabudowanie swych świątyń. UWAGA! Wyzanwanie takich bóstw jak Malar, Gargauth, czy Shar jest zabronione. Inne z kolei są tolerowane, ale zbytni prozelityzm może się spotkać z szybką i stanowczą reakcją władz. Domeny kapłańskie W Neverwinter Nights 2 poszczególnym bóstwom nie zostały przydzielone odpowiednie domeny, które są charakterystyczne dla kapłanów spędzających swe życie na Abeir-Toril. Jednakże postacie, które wybrały ulubione domeny bóstwa, są o wiele bardziej wiarygodni jak niż te, które wydają się mieć wątpliwości. Dlatego też należy przy tworzeniu postaci kapłana wybierać domeny właściwe dla bóstwa. Panteon faeruński Bóstwo Domeny Akadi Iluzji, Oszustw, Podróży, Powietrza Auril Burzy, Powietrza, Zimna, Zła Azuth Czaru, Iluzji, Magii, Prawa, Wiedzy Bane Nienawiści, Prawa, Tyranii, Zniszczenia, Zła Beshaba Chaosu, Oszustw, Przeznaczenia, Szczęścia, Zła Chauntea Dobra, Ochrony, Odnowy, Podróży, Roślinna, Ziemi, Zwierzęca Cyric Chaosu, Iluzji, Oszustw, Zniszczenia, Zła Czerwona Rycerka Planowania, Prawa, Szlachectwa, Wojny Deneir Dobra, Ochrony, Runy, Wiedzy Eldath Dobra, Ochrony, Rodziny, Roślinna, Wody Finder Wyvernspur Chaosu, Łuskowatych, Odnowy, Uroku, Szczęścia Garagos Chaosu, Siły, Wojny, Zniszczenia Gargauth Oszustw, Prawa, Uroku, Zła Gond Metalu, Ognia, Planowania, Rzemiosła, Wiedzy, Ziemi Grumbar Czasu, Jaskini, Metalu, Równowagi, Ziemi Gwaeron Windstorm Dobra, Podróży, Roślinna, Wiedzy, Zwierzęca Helm Ochrony, Planowania, Prawa, Siły Hoar Odwetu, Prawa, Przeznaczenia, Podróży Ilmater Cierpienia,Dobra, Leczenia, Prawa, Siły Aeris 39 Bóstwo Domeny Istishia Burzy, Oceanu, Podróży, Wody, Zniszczenia Jergal Cierpienia, Prawa, Przeznaczenia, Runy, Śmierci Kelemvor Ochrony, Podróży, Prawa, Przeznaczenia, Śmierci Kossuth Cierpienia, Odnowy, Ognia, Zniszczenia Lathander Dobra, Ochrony, Odnowy, Siły, Słońca, Szlachectwa Lliira Chaosu, Dobra, Podróży, Rodziny, Uroku Loviatar Cierpienia, Odwetu, Prawa, Siły, Zła Lurue Chaosu, Dobra, Leczenia, Zwierzęca Malar Chaosu, Księżyca, Siły, Zła, Zwierzęca Maska Ciemności, Oszustw, Szczęścia, Zła Mielikki Dobra, Podróży, Roślinna, Zwierzęca Milil Dobra, Szlachectwa, Uroku, Wiedzy Mystra Czaru, Dobra, Iluzji, Magii, Runy, Wiedzy Oghma Oszustw, Podróży, Równowagi, Szczęścia, Uroku, Wiedzy Savras Czaru, Magii, Prawa, Przeznaczenia, Wiedzy Selune Chaosu, Dobra, Księżyca, Ochrony, Podróży Shar Ciemności, Jaskini, Wiedzy, Zła Sharess Chaosu, Dobra, Oszustw, Podróży, Uroku Shaundakul Chaosu, Handlu, Ochrony, Podróży, Portalu, Powietrza Shiallia Dobra, Odnowy, Roślinna, Zwierzęca Siamorphe Planowania, Prawa, Szlachectwa, Wiedzy Silvanus Ochrony, Odnowy, Roślinna, Wody, Zwierzęca Sune Chaosu, Dobra, Ochrony, Uroku Talona Chaosu, Cierpienia, Zła, Zniszczenia Talos Burzy, Chaosu, Ognia, Zła, Zniszczenia Tempus Chaosu, Ochrony, Siły, Wojny Torm Dobra, Leczenia, Ochrony, Prawa, Siły Tymora Chaosu, Dobra, Ochrony, Podróży, Szczęścia Tyr Dobra, Odwetu, Prawa, Wiedzy, Wojny Umberlee Burzy, Chaosu, Oceanu, Wody, Wodnej Śmierci, Zła, Zniszczenia Valkur Chaosu, Dobra, Oceanu, Ochrony, Powietrza Velsharoon Magii, Nekromancji, Śmierci, Zła Waukeen Handlu, Ochrony, Podróży, Równowagi, Wiedzy Wyznawcami panteonu faeruńskiego są najczęściej ludzie, półelfy, półorkowie oraz sferotknięci. Zdarzają się oczywiście odstępstwa od tych zasad, ale są one rzadkie i zwykle uzasadniane długotrwałym pobytem poza macierzystą społecznością. Aeris 40 Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2, domeny wyróżnione kursywą są sugerowane jako dodatkowe. Panteon elficki Bóstwo Domeny Aerdrie Faenya Burzy, Chaosu, Dobra, Elfia, Powietrza, Zwierzęca Angharradh Chaosu, Dobra, Elfia, Ochrony, Odnowy, Roślinna, Wiedzy Corellon Larethian Chaosu, Dobra, Elfia, Magii, Ochrony, Wojny Erevan Ilesere Chaosu, Elfia, Oszustw, Szczęścia Fenmarel Mestarine Chaosu, Elfia, Podróży, Roślinna, Zwierzęca Hanali Celanil Chaosu, Dobra, Elfia, Magii, Ochrony, Uroku Labelas Enoreth Chaosu, Czasu, Dobra, Elfia, Wiedzy Rillfane Rallathil Chaosu, Dobra, Elfia, Ochrony, Roślinna Sehanine Moonbow Chaosu, Dobra, Elfia, Iluzji, Księżyca, Podróży, Wiedzy Shevarash Chaosu, Elfia, Odwetu, Wojny Solonor Thelandira Chaosu, Dobra, Elfia, Roślinna, Wojny Wyznawcami Seldarine’u są przede wszystkim elfy powierzchniowe i półelfy, przedstawiciele innych ras rzadko potrafią przekonać się do mistycznego charakteru wiary elfów. Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2. Panteon drowów Bóstwo Domeny Eilistraee Chaosu, Dobra, Drowów, Elfia, Księżyca, Portalu, Uroków Ghaunadaur Chaosu, Drowów, Śluzu, Jaskini, Nienawiści, Szlamu, Zła Kiaransalee Chaosu, Drowów, Nekromancji, Odwetu, Zła Lolth Chaosu, Ciemności, Drowów, Oszustw, Pająków, Zła, Zniszczenia Selvetarm Chaosu, Drowów, Pająka, Wojny, Zła Vhaeraun Chaosu, Drowów, Podróży, Oszustw, Zła Spośród ras dostępnych graczom, jedynie drowy wyznają bóstwa mrocznych elfów. Jedynie wśród wyznawców Eilistraee zdarzają się rzadkie przypadki księżycowych elfów, którzy wybrali akurat tę boginię jako patronkę. Powierzchniowe drowy są zwykle zwolennikami Vhaerauna (złe) lub właśnie Mrocznej Panienki (dobre i neutralne). Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2. Panteon niziołczy Aeris 41 Bóstwo Domeny Arvoreen Dobra, Niziołków, Ochrony, Prawa, Wojny Brandobaris Niziołków, Oszustw, Podróży, Szczęścia Cyrrollalee Dobra, Niziołków, Prawa, Rodziny Sheela Peryroyl Niziołków, Powietrza, Roślinna, Uroku Urogalan Niziołków, Ochrony, Odrzucenia, Prawa, Spoczynku, Ziemi Yondalla Dobra, Niziołków, Ochrony, Prawa, Rodziny Jedynie niziołki są związane z panteonem niziołczym, który nie prowadzi prozelityzmu na większą skalę. Chociaż trudno im zarzucić religijny fanatyzm, to tradycja hin powoduje, iż niewielu niziołków decyduje się na konwersję na religię Tymory, która wydaje się być dla nich stworzona. Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2. Panteon krasnoludzki Bóstwo Domeny Abbathor Handlu, Krasnoludów, Oszustw, Szczęścia, Zła Berronar Czyste Srebro Dobra, Krasnoludów, Leczenia, Ochrony, Prawa, Rodziny Clangeddin Srebrnobrody Dobra, Krasnoludów, Prawa, Siły, Wojny Duerra z Podziemi Krasnoludów, Prawa, Umysłu, Wojny, Zła Dugmaren Jasny Płaszcz Chaosu, Dobra, Krasnoludów, Rzemiosła, Runy, Wiedzy Dumathoin Jaskini, Krasnoludów, Metalu, Ochrony, Rzemiosła, Wiedzy, Ziemi Gorm Gulthyn Dobra, Krasnoludów, Ochrony, Prawa, Wojny Haela Jasny Topór Chaosu, Dobra, Krasnoludów, Szczęścia, Wojny Laduguer Krasnoludów, Magii, Metalu, Ochrony, Prawa, Rzemiosła, Zła Marthammor Duin Dobra, Krasnoludów, Ochrony, Podróży Moradin Dobra, Krasnoludów, Ochrony, Prawa, Rzemiosła, Ziemi Sharindlar Chaosu, Dobra, Krasnoludów, Księżyca, Leczenia, Uroku Thard Harr Chaosu, Dobra, Krasnoludów, Roślinna, Zwierzęca Vergadain Handlu, Krasnoludów, Oszustw, Szczęścia Panteon krasnoludzki bywa czasami atrakcyjny nawet dla poszukiwaczy przygód. Zwłaszcza niektórzy mniej barbarzyńscy wojownicy, mieszkający blisko Grzbietu Świata i Wielkiego Ryftu, czasami przedkładają Clangeddina i Moradina nad Tempusa. Do krasnoludzkich bogów, modlą się także górnicy szukający nowych złóż metali. Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2. Panteon gnomów Aeris 42 Bóstwo Domeny Baervan Dziki Wędrowiec Dobra, Gnomia, Podróży, Roślinna, Zwierzęca Baravar Cienista Szata Dobra, Gnomia, Iluzji, Ochrony, Oszustw Callarduran Gładkoręki Gnomia, Jaskini, Rzemiosła, Ziemi, Ochrony Flandal Stalowa Skóra Dobra, Gnomia, Metalu, Rzemiosła, Wiedzy Gaerdal Żelazna Dłoń Dobra, Gnomia, Ochrony, Prawa, Wojny Garl Glittergold Dobra, Gnomia, Ochrony, Oszustw, Prawa, Rzemiosła Segojan Herold Ziemi Dobra, Gnomia, Jaskini, Ziemi Urdlen Chaosu, Gnomia, Nienawiści, Ziemi, Zła Panteon gnomów raczej nie przyciąga nowych wyznawców spoza gnomiego społeczeństwa, jednak gnomy często pozostają wierne swoim bóstwom, chociaż kościół Gonda niezmiernie je kusi. Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2, domeny wyróżnione kursywą są sugerowane jako dodatkowe. Panteon orczy Bóstwo Domeny Bahgtru Chaosu, Orków, Siły, Zła Gruumsh Chaosu, Jaskini, Nienawiści, Orków, Siły, Wojny, Zła Ilneval Orków, Planowania, Wojny, Zła, Zniszczenia Luthic Jaskini, Leczenia, Orków, Rodziny, Ziemi, Zła Shargaas Chaosu, Ciemności, Orków, Oszustwa, Zła Yurtrus Cierpienia, Orków, Śmierci, Zniszczenia, Zła Półorkowie związani bardziej ze swoimi orczymi rodzicami lub pozostawieni sami sobie na pustkowiach, zwykle wybierają wiarę w silnych bogów orczego panteonu. Pozostali, często szukający własnego miejsca na świecie, są często łatwymi celami do rekrutacji dla kapłanów bóstw panteonu faeruńskiego. Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2. Aeris 43 Nowe bóstwa Na OPS dodaliśmy także szereg nowych bóstw, uzupełniając braki występujące w panteonie faeruńskim, a także dodając panteon smoczy, mulhorandzki oraz wybrane bóstwa spośród tych, które wyznawane są przez kultystów. Panteon mulhorandzki Bóstwo Charakter Portfolio Wyznawcy Domeny Broń Anhur, Generał Bogów, Mistrz Sprawności Fizycznej, Jastrząb wojny Geb , Król Bogactw pod Ziemią, Ojciec pod Niebiosami i pod Piaskami Hathor, Matka Opiekunka CD Wojna, konflikt, sprawność fizyczna, grzmot, deszcz Druidzi, mnisi, wojownicy, łowcy, żołnierze, zbrojni Burzy, Chaosu, Dobra, Siły, Wojny Wojenny Sokół (tasak) N Ziemia, kopalnie, zasoby mineralne Archonci żywiołów (ziemia), wojownicy, górnicy, kowale Jaskini, Ochrony, Rzemiosła, Ziemi Kamienna Powłoka (drąg) Kij PD Macierzyństwo,Bardowie, muzyka tancerze, ludowa, matki taniec, księżyc, los Długie krowie rogi (krótki miecz) Krótki miecz Horus-Re, Pan Słońca, Mistrz Zemsty, Faraon Bogów Izyda, Szczodra Pani, Pani Rzeki, Pani Zaklęć PD Słońce, zemsta, przywództwo, królowie, życie Pogoda, rzeki, rolnictwo, miłość, małżeństwo, dobra magia Dobra, Księżyca, Przeznaczenia, Rodziny, Ochrony Zarządzający, Dobra, szlachta, Okupu, sędziowie, Prawa, paladyni Słońca, Szlachectwa Ankh (kopesz) Bułat Burzy, Dobra, Magii, Rodziny, Wody Ankh i gwiazda (sztylet) Sztylet ND Czarownicy, druidzi, kochankowie, matki Aeris Ulubiona Broń (w NWN2) Bułat 44 Bóstwo Charakter Portfolio Wyznawcy Domeny Broń Ulubiona Broń (w NWN2) Morgensztern Neftyda, Strażniczka Dobrobytu i Handlu, Opiekunka Zmarłych, Mściwa Matka Ozyrys, Pan Natury, Sędzia Umarłych, Żniwiarz CD Zamożność, handel, opieka nad dziećmi i zmarłymi Kupcy, wymieniający pieniądze, poborcy podatkowi, łotrzykowie Chaosu, Dobra, Handlu, Ochrony Ankh ciągnący za sobą złotą mgłę (bicz) PD Wegetacja, śmierć, umarli, sprawiedliwość, żniwa Dobra, Odwetu, Prawa, Roślinna, Spoczynku Sprawiedliwa Ciężki korNagroda bacz (lekki lub ciężki korbacz) Set, Bezczeszczący Umarłych, Pan Padliny, Ojciec Szakali PZ Pustynia, zniszczenie, nienawiść, susza, noc, gnicie, węże, zdrada, zła magia, ambicja, trucizna, morderstwo Ciemności, Łuskowatych, Magii, Nienawiści, Powietrza, Prawa, Zła Włócznia Ciemności (długa włócznia, krótka włócznia lub półwłócznia) Włócznia Sobek, Pan Krokodyli, Uśmiechnięta Śmierć NZ Rzeczne niebezpieczeństwa, krokodyle, krokodylołaki, mokradła Łuskowatych, Wody, Zła, Zwierzęca Włócznia Żalu (długa włócznia, krótka włócznia lub półwłócznia) Włócznia Tot, Pan Magii, Skryba Bogów, Strażnik Wiedzy N Neutralna magia, skrybowie, twórcy przedmiotów magicznych, czarodzieje Prawnicy, druidzi, balsamiści, sędziowie, łowcy, poszukujący słusznej zemsty Skrytobójcy, czarni rycerze, rozbójnicy, kryminaliści, zabójcy, łotrzykowie, złodzieje, łupieżcy grobów, czarodzieje Druidzi, mieszkańcy nawiedzanych przez krokodyle obszarów, łowcy, krokodylołaki Bakałarze, skrybowie, twórcy przedmiotów magicznych, czarodzieje Czaru, Magii, Runy, Rzemiosła, Wiedzy Strażnik Wiedzy (drąg) Kij Panteon mulhorandzki wyznają głównie ludzie i sferotknięci zamieszkujący Mulhorand, Unther, Murghom, Semphar i Chessentę. Aeris 45 Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2, domeny wyróżnione kursywą są sugerowane jako dodatkowe. Panteon smoczy Bóstwo Charakter Portfolio Wyznawcy Domeny Aasterinian, CN Posłaniec Io Nauka, wynalazki, rozkosz fizyczna Chaotyczne smoki, dzikie elfy, wolnomyśliciele Astilabor, Gromadząca, Pani Skarbców Gromadzenie, Smoki chcąstatus spo- ce się wzbołeczny, gacić bogactwo N Bahamut, PD Platynowy Smok, Król Dobrych Smoków, Pan Północnego Wiatru Chronepsis, N Cichy, Obserwator Dobre smoki, wiatr, mądrość Dobre smoki, wędrowcy szukający ochrony przed złymi smokami Śmierć, sądy, przeznaczenie Smoki, ci, którzy obserwują świat Falazure, Smok Nocy NZ Rozkład, nieumarli, wyczerpanie Złe smoki, nieumarli, nekromanci Garyx, Pan Płomieni, Niszczyciel Wszystkiego, Zabójca Światów CZ Ogień, zniszczenie, odnowa Smoki, czarownicy, najemnicy, niektórzy druidzi Aeris Chaosu, Handlu, Iluzji, Oszustw, Podróży, Smocza, Szczęścia, Uroku Bogactwa, Jaskini, Metalu, Ochrony, Smocza, Ziemi Burzy, Dobra, Ochrony, Powietrza, Smocza, Szczęścia, Szlachectwa Czasu, Planowania, Przeznaczenia, Smocza, Śmierci, Wiedzy Ciemności, Nekromancji, Smocza, Śmierci, Zła Chaosu, Odnowy, Ognia, Smocza, Zła, Zniszczenia Broń Sejmitar (szpon) Ulubiona Broń (w NWN2) Sejmitar Sejmitar (szpon) Sejmitar Ciężki oskard (ugryzienie) Młot bojowy Kosa (szpon) Kosa Sejmitar (szpon) Sejmitar Sierp (szpon) Sierp 46 Bóstwo Charakter Portfolio Wyznawcy Domeny Hlal, Błazen, Opowiadacz Historii CD Humor, opowieści, inspiracja Smoki, bardowie, aktorzy Io, Wielkie Wieczne Koło, Pochłaniacz Cienia, Stwórca Smoków, Smok Zgody, Dziewięciodzielny Lendys, Łuska Sprawiedliwości, Trzymający Równowagę, Ważący Życia Null, Sędzia N Smoki i ich pobratymcy Smoki PN Broń Ulubiona Broń (w NWN2) Krótki miecz Chaosu, Dobra, Oszustw, Runy, Smocza Bogactwa, Czaru, Magii, Podróży, Siły, Smocza, Wiedzy Krótki miecz (szpon) Sejmitar (szpon) Sejmitar Sprawiedliwość, Smoki równowaga Ochrony, Odwetu, Prawa, Smocza, Zniszczenia Długi miecz (szpon) Długi miecz PN Los, śmierć, sądzeni Smoki Uderzenie bez broni Uderzenie bez broni Tamara, Jej Dobrotliwość, Jej Wspaniałomyślność ND Życie, miłosierdzie, światło Sejmitar (szpon) Sejmitar Task, Pan Chciwości CZ Chciwość, samolubność Dobre smoki, uzdrowiciele, pragnący miłosierdzia Złe smoki Łuskowatych, Losu, Prawa, Śmierci, Wiedzy Dobra, Leczenia, Rodziny, Siły, Słońca, Smocza Chaosu, Łuskowatych, Planowania, Zła Ciężki oskard (ugryzienie) Młot bojowy Aeris 47 Bóstwo Charakter Portfolio Wyznawcy Domeny Broń Tiamat, Chromatyczna Smoczyca, Stworzycielka Złych Smoków, Smocza Królowa, Nemezis Bogów, Mroczna Pani PZ Złe smoki, podboje, chciwość, złe gady Złe smoki, konkwistadorzy, chromatyczne smoki, Kult Smoka, złe gady, zaklinacze, złodzieje, wandale Ciężki oskard (ugryzienie) Chciwości, Łuskowatych, Nienawiści, Oszustwa, Prawa, Smocza, Tyranii, Zła, Zniszczenia Ulubiona Broń (w NWN2) Młot bojowy Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2, domeny wyróżnione kursywą są sugerowane jako dodatkowe. Uzupełnienia Bóstwo Charakter Portfolio Wyznawcy Domeny Sashelas z Głębin, Pan Głębin, Książę Delfinów CD Ocean, morskie elfy, tworzenie, wiedza Chaosu, Dobra, Elfia, Oceanu, Wiedzy, Wody Trójząb Głębin (trójząb) Ubtao, Twórca Chult, Założyciel Mezro, Ojciec Dinozaurów Ulutiu, Pan w Lodzie, Wiecznie Śpiący, Ojciec Rodu Gigantów N Tworzenie, dżungla, Chult, Chultczycy, dinozaury Druidzi, łowcy, ryboludzie, morskie elfy, mędrcy, żeglarzy, genasi wodni Adepci, Chultczycy, mieszkańcy dżungli, łowcy, druidzi Łuskowatych, Ochrony, Planowania, Roślinna Głowa Tyranozaur (ciężki nadziak) Ciężki korbacz CD Lodowce, środowiska polarne, mieszkańcy obszarów arktycznych Mieszkańcy obszarów arktycznych, druidzi, historycy, przywódcy, nauczyciele, łowcy Oceanu, Ochrony, Prawa, Siły, Zwierzęca Harpur Zimnego Morza (krótka lub długa włócznia) Włócznia Aeris Broń Ulubiona Broń (w NWN2) Halabarda 48 Bóstwo Charakter Portfolio Uthgar, Ojciec Uthgardtu, Wojowniczy Ojciec Baphomet CN Barbarzyńskie Barbarzyńcy, plemiona plemiona Uthgardtu, Uthgardtu siła fizyczna Chaosu, Siły, Okupu, Wojny, Zwierzęca Totem (topór bojowy) CZ Minotaury, zemsta Minotaury Maczuga Maczuga Kurtulmak PZ Koboldy, nienawiść Koboldy Młot bojowy Młot bojowy Orcus Nieumarli Nekromaci, Okultyści, czciciele śmierci Chaosu, Nienawiści, Odwetu, Zła, Zwierzęca Łuskowatych, Nienawiści, Prawa, Wojny, Ziemi, Zła Chaosu, Nekromancji, Śmierci, Zła Buzdygan Morgensztern CZ Wyznawcy Domeny Broń Ulubiona Broń (w NWN2) Topór bojowy Domeny wyróżnione pogrubieniem są możliwe do wybrania w Neverwinter Nights 2, domeny wyróżnione kursywą są sugerowane jako dodatkowe. Łotrzyk Wbrew obiegowej opinii, łotrzykami nie są tylko złodzieje, fałszerze i członkowie wszelakiego innego elementu przestępczego. Co prawda większość złodziei, w ciągu swego życia należała przez pewien okres czasu do cechu złodziejskiego w swoim mieście lub też uciekała się do kradzieży nie widząc innego, uczciwszego sposobu zarobku, jednakże łotrzykiem może być zręczny szpieg, handlarz, czy też kupiec. Podobnie jak bard, łotrzyk przede wszystkim jest mistrzem zręcznych palców i obserwacji otoczenia, a to czy wykorzystuje je do pomocy innym, czy też do własnego, niezbyt legalnego zarobku, pozostaje kwestią jego własnego sumienia. Łotrzyk —- poszukiwacz przygód, jest często rzeczywiście umotywowany przez własną chciwość i żądzę bogactw, ale może się też zdarzyć, iż po prostu jest to osoba, która ciągle chce przeżywać nowe przygody, nie posiadając talentu muzycznego lub aktorskiego barda, siły i umiejętności posługiwania się bronią bojową wojownika, inteligencji czarodzieja, czy też tak skupiona na aspektach duchowych jak mnich. Oczywiście większość łotrzyków ląduje na szubienicy lub też w slumsach większych miast, gdzie wegetuje do końca swego, zwykle krótkiego żywota, jednak ci, którzy zastąpili swój nielegalnych fach, przynajmniej fasada legalnych interesów lub też związali się z jakąś znaczącą grupą poszukiwaczy przygód, często dochodzą do znaczącej pozycji w danym społeczeństwie. Oczywiście niziołki są przedstawiani, dzięki wrodzonej zręczności jako archetypiczni złodzieje —- łotrzycy, jednakże to wśród ludzi i półelfów można znaleźć największa liczbę mistrzów tegoż fachu. Świetnymi łotrzykami są diabelstwa, które potrafią dosłownie rozpływać się w ciemnościach, a także gnomy głębinowe, które brak siły rekompensują sobie poprzez zręczność własnych palców, natomiast najrzadziej, ze względu na wrodzoną praworządność —- krasnoludy. Trzeba jednak stwierdzić, że łotrzycy mogą należeć do którejkolwiek z cywilizowanych (i nie tylko) ras, dlatego podróżni są wielokrotnie ostrzegani przez władze, by sakiewki trzymali blisko własnego ciała. Aeris 49 Na Aeris: Złodzieje złapani na gorącym uczynku, zwłaszcza na kradzieży kieszonkowej lub też posiadaniu skradzionych dóbr, szybko znikają z powierzchni wyspy. Pierwsze zatrzymanie jest zwykle także ostatnim. Łotrzyk, który chwali się komuś innemu kradzieżą, bardzo często nie zdaje sobie sprawy, iż może być usłyszany przez kogoś trzeciego, kogoś, kto za punkt honoru uzna doniesienie o tym wikariuszom lub straży Aulos. rym się uprzednio zapoznali oraz błyskawiczna reakcja na zachodzące w nim zmiany. Łowca może być zarówno strażnikiem lasu, pustyni, czy innego naturalnego środowiska lub też łowcą głów, najemnikiem ścigającym zbiegłych więźniów, bandytów niewypłacalnych wierzycieli, czy też po prostu ludzi ukrywających się przed zemstą. Tropiąc zwierzynę, poznają jej zwyczaje i zdobywają zdolności pozwalające na lepsze ich późniejsze użycie przeciwko niej. Polegając raczej na zręczności niż sile, biegle operują przydatnymi w naturalnym środowisku łukami lub też specjalizują się w walce dwiema broniami, częstokroć zaskakując niespodziewających się takiego obrotu sprawy przeciwników. Szlachecki nicpoń — łotrzyk UWAGA! Na Aeris nie będzie możliwe okradanie innych graczy, co należy uwzględnić przy planowaniu postaci. Łowca Łowcy zazwyczaj postrzegani są jako samotni tropiciele, żyjący gdzieś w leśnej głuszy. Owszem, większość łowców czerpie radość z kontaktów z naturą i zwierzętami oraz z ochroną puszczy przed zagrożeniami ze strony cywilizacji, albo też wprost przeciwnie, żyje ochraniając podróżnych przed niebezpieczeństwami w niej się czającymi. Istnieją jednak także łowcy, którzy specjalizują w odnajdywaniu bezpiecznych ścieżek w Podmroku, byciu przewodnikami na magicznych pustyniach Calimshanu, czy też nawigatorami na szlakach wodnych. Nieliczni specjalizują się w tropieniu zbiegów na ulicach wielkich miast. Wszystkich łowców łączy jedno, umiejętność doskonałego radzenia sobie w środowisku, z któ- Elfi łowca Na Aeris, łowcy przede wszystkim przemierzają leśne ostępy, mierząc się zarówno z bandytami, jak i ochraniając szlaki handlowe przed niebezpieczną, wyraźnie czymś rozdrażnioną zwierzyną. Na wzgórzach środkowej części wyspy, mogą spotkać gnolle, gobliny, koboldy i inne paskudztwa, uprzykrzające życie przyzwoitym ludziom. Archetypicznym łowcą jest półelf i rzeczywiście przedstawiciele tej rasy najczęściej zostają tropicielami. Elfy, częstokroć zdobywają kilka poziomów w tej klasie, by później zostać mistycznymi łucznikami, obrońcami elfiego rodu. Ludzie, zwłaszcza mieszkający w pobliżu wielkich puszczy, czy też w regionach górskich, dość często zostają łowcami, by chronić swoje społeczności przed orkami, gigantami, czy innymi grupami potworów. Niziołki, wbrew pozorom, dość często wybierają drogę łowcy, zwłaszcza, gdy wymaga tego sytuacja ich społeczności. Rasą, z której dość często Aeris 50 wywodzą się łowcy o złym charakterze, są półorkowie. UWAGA! Chociaż leśne elfy najczęściej wybierają klasę łowcy, to wyjątkowo rzadko opuszczają rodzinne lasy. Mnich W Faerunie istnieją dziesiątki zakonów mnisich, większość z nich to małe grupki podążające za mistrzem i żyjące we względnym odosobnieniu, w górskich lub pustynnych opactwach. Niektóre zakony, zwłaszcza te związane z kościołami liczą sobie setki członków na obszarze całych Zapomnianych Krain. Pojedynczy mnisi są wyjątkowo rzadko spotykani, samotnie podróżujący przedstawiciel tej klasy, zwykle realizuje zadanie dla któregoś kościoła lub zakonu, czy też jednej z organizacji. Prawi Rycerze (PD, Bóstwo: Tyr) Wśród Prawych Rycerzy Tyra znajduje się też garstka mnichów, która w przeciwieństwie do innych zakonów nie pobiera opłat za nowicjat. W zamian członkowie zakonu muszą być w każdej sytuacji bezstronni, muszą postępować zgodnie z litera i duchem prawa oraz być lojalni wobec swych zwierzchników. stwem, które jest już martwe, albo nigdy nie istniało w Faerunie. Tożsamość bóstwa nie jest ważna, lecz posłanie dotyczące idei samodoskonalenia. Skupieni w małych grupkach mnisi chętnie stają się tancerzami cieni. Zakon Ciemnego Księżyca (PZ, Bóstwo: Shar) Członkowie Ciemnego Księżyca oddają cześć Shar i posiadają świątynie w krainach rządzonych przez łych władców lub tajne kaplice pośród wzgórz, ciemnych zaułków miast lub w Podmroku. Wiekszość mnichów to ludzie, lecz czasami należą do niego też półorkowie, drowy lub shadovarzy. Są oni zwykle blisko związani z polityką całego kościoła i często wykorzystywani do zwalczania agentów Mystry, Azutha i Selune. Gdyby większość ludzi wiedziała o Zakonie Ciemnego Księżyca, tyle ile wie o Zhentarimach, na pewno zakon zaliczany byłby do najmroczniejszych organizacji Faerunu. Na Aeris: Wikariusze, ze względu na wydarzenia w Saerloonie i w Cienistej Dolinie, zakazali obecności wyznawcom Shar na wyspie. Każdy złapany mnich Czarnego Księżyca zostałby najprawdopodobniej skazany na śmierć. Zakon Długiej Śmierci (PZ, Bóstwo: wcześniej Myrkul, obecnie brak) Członkowie tego zakonu oddają się idei śmierci, nie dbając o to, jakie bóstwo sprawuje nad nią kontrolę. Niezwykle chętnie dzielą się śmiercią i bólem z innymi. Kościół Velsharoona usiłuje zdobyć wpływ na hierarchię zakonu, ale dotychczas mu się to nie udaje. Kościół Kelemvora uznaje ich za przeciwników, ale dopóki aktywnie nie wspierają nekromancji pozostawia ich w spokoju. Mnisi Zakonu Długiej Śmierci często zostają zabójcami lub rycerzami ciemności. Zakon Lśniącej Dłoni (PN, Bóstwo: Azuth) Mniszka Starego Zakonu Stary Zakon (PN, PD, rzadko PZ, Agnostycy) Mnisi Starego Zakonu nie wyznają żadnego bóstwa, lecz są oddani filozofii związanej z bó- Mnisi Lśniącej Drogi są jednym z najstarszych zakonów w Amn. Jego członkowie łączą wiarę w Azutha z oddaniem ścieżce mnicha. Na Aeris, jego przedstawiciele nie praktykują Sztuki, jednakże wspierają innych wyznawców Azutha, a także Mystry i Deneira swoją wiedzą. Aeris 51 Zakon Pięści Hin (PN, PD, Bóstwa: Yondalla, Arvoreen) a także przekazuje regularnie fundusze klasztorne na prowadzenie ochronki w Porcie Aulos. Niziołki z Luiren obrócili w wiarę w przekonanie, iż jeden niziołek może zapanować nad sobą i światem. Chociaż w samej krainie niziołków, tylko one mogą studiować Pięść Hin, to opactwa tej grupy na Północy często przyjmują także chętnych gnomów oraz krasnoludów. Załamani (PD, Bóstwo: Ilmater) Zakon Słonecznej Duszy (PD, PN, Bóstwa: Lathander, Selune, Sune) Sekta ta liczy sobie największą liczbę członków w Faerunie, jednakże jest zdecentralizowana. Oprócz Starego Zakonu, posiadają najwięcej opactw w dziczy, ale zdarzają się także takie, które mają swoją siedzibę w murach większych miast. Zakon Słonecznej Duszy broni piękna, a sprzeciwia się nieumarłym i abominacjom. Na Aeris: Kilkoro akolitów Słonecznej Duszy towarzyszy kapłance Ferauain z Silwood jako ochrona osobista. Ci przybysze z Waterdeep, wyznający Sune i Selune, za główny cel obecności na wyspie uważają zniszczenie zagrażających jej mieszkańcom siedlisk nieumarłych, w tym pewnej, cieszącej się zasłużenie nieciekawą reputacją, lady Caren. Zakon Żółtej Róży (PD, PN, Bóstwo: Ilmater) Zakon, który powstał w opactwie w Górach Ziemnej Ostrogi w zimnej Damarze jest zwany także Uczniami Świętych Solarów, a słynie z lojalności względem sojuszników oraz zniszczeń, jakie potrafi wyrządzić przeciwnikom. Mnisi, szanowani w kwestiach prawdy i dyplomacji, ciężko pracują, by przetrwać w surowym, odosobnionym sanktuarium. Często podróżują z paladynami Ilmatera z Zakonu Złotego Pucharu, a także stają się tancerzami cieni. Na Aeris: Zakon Żółtej Róży posiada na wyspie kilku adeptów drogi Ilmatera. Jak dotychczas nie ingerował on zbytnio w sytuację polityczną na wyspie, zwłaszcza, że wobec korzystnej sytuacji gospodarczej, wyznanie to nie zdobyło zbyt wielu wyznawców. To może się jednak dość szybko zmienić w przypadku pojawienia się zagrożenia ze strony złych organizacji lub najazdu piratów. Mara Ostrov, przełożona opactwa Żółtej Róży jest sojuszniczką wikariuszy i stara się im pomagać w przypadku zagrożeń zewnętrznych, Ze wszystkich bóstw Faerunu. Ilmater pozostaje najczęściej utożsamiany z zakonem mnichów działających w jego imieniu. Na terenach cywilizowanych nie ma zbyt wielu opactw tego zakonu, jednak mnisi zawsze znajdują gościnę w świątyniach Ilmatera. Załamani oprócz doskonalenia swoich umiejętności w odludnych miejscach często pomagają uchodźcą i organizują dla nich obozowiska. Inne zakony Bracia i Siostry Czystego Ognia (PN) —- zakon poświęcony utrzymaniu równowagi pomiędzy niszczącym, a oczyszczającym aspektem Kossutha. Często uczą się płomiennego i występują jako mediatorzy w konfliktach. Bractwo Szkarłatnej Plagi (PZ) —- mnisi tego egzotycznego owczego zakonu, związanego z kościołem Yutrusa farbują dłonie na biało i pielęgnują długie paznokcie, które przed walką zanurzają w zainfekowanej chorobą krwi. Dzieci Biernego Głosu (PN) —- służą jako obrońcy bibliotek i opactw, często są też wysyłani przez kapłanów Ogmy w celu zakupu lub odnalezienia cennej wiedzy. Poświęceni Pismu (PD) —- mnisi towarzyszący kapłanom Deneira, poświęcający się zdobywaniu funduszy oraz informacji oraz zapisywaniu jej dla potomności. Szpony Runy (PZ) –– ten stricte kobiecy Zakon kobiet półorków i orków ma na celu ochronę ich przed napadami mężczyzn z innych klanów. Starsze kobiety z klanu często wybierają tę drogę, by pokazać, iż są wciąż dlań użyteczne. Uczniowie Białego Berła (PZ) –– mnisi poświęceni Loviatar, którzy wolą zadawać ból gołymi pięściami niż bronią –– zmuszeni do jej użycie, wybierają zwykle nunczaku. Aeris 52 Rasy, a paladyni Uczniowie Feniksa (PD) —- tajemniczy i niedostępny zakon wewnątrz kościoła Kossutha, który zwraca uwagę na aspekt oczyszczenia i odnowy ich bóstwa. Uczniowie Niezmiennej Twarzy (PN) —konserwatywny zakon w kościele Grumbara, który jest przeciwny wszelkim zmianom społecznych (od praw i tradycji do stylu wypowiedzi). Uczniowie Salamandry (PZ) —- niektórzy z jego członków uwielbiają destrukcję, jednak większość skupia się na przedstawieniu zniszczenia jako konieczności, której należy się poddać, ciała tatuują lub wypalają na nich magiczne znaki związane z ogniem. Wężowa Gwardia (PZ) —- fanatyczni mnisi chroniący świątynią Tiamat, chromatycznym smokom, polujący na „smokobójców” i wszystkich zbyt intensywnie przyglądających się poczynaniom Pięciogłowej. Zakon Żelaznej Rękawicy (PZ) —- mała sekta mnichów – zabójców działająca w ramach Zhentarimów, używana do dokonywania mordów politycznych. Ludzie, spośród wszystkich ras Faerunu, najczęściej zostają paladynami, zwykle przechodząc wieloletnie przeszkolenie obejmujące zarówno podstawy wiary, jak i podstawowe wyszkolenie żołnierskie. Ludzcy paladyni mają tendencję do zrzeszania się w zakonach służących ich bogu lub bogini. Paladyni Azutha, Deneira i Mystry chociaż nie tworzą jednej, spoistej organizacji, jednak zawsze współpracują ze sobą i wspomagają tych, którzy Sztukę traktują jako drogę do ulepszania życia innych. Wspierają dobrych i praworządnych czarodziejów, tropiąc szalonych, pozbawionych empatii magów oraz odkrywają zaginione przedmioty magiczne w ramach Zakonu Mistycznego Ognia. Z nimi współpracują też nieliczni paladyni Milila, którzy szczególnie cenią piękno w muzyce i starają się zachować pamiątki po kunszcie dawnych bardów. Podobnie wyznawcy Savrasa współpracują przy eliminacji adeptów Shar oraz odkrywaniu kolejnych kłamstw Cyrica. Paladyni Chauntei należą do rzadkości. Zwykle cenią odwagę równie mocno jak współczucie dla wieśniaków i wiele czasu spędzają im pomagając. Wewnątrz kościoła Chauntei należą zwykle do frakcji Pasterzy. Czujne Oczy Boga UWAGA! Mnisi na Aeris nie mogą zdobywać poziomów w innych klasach podstawowych poza wojownikiem. Bohaterowie należący do innych klas podstawowych nie mogą zaś zostać mnichami. Paladyn Paladyni na Aeris różnią się zwykle od swoich pobratymców z kontynentalnego Faerunu. Ci, którzy pojawiają się na wyspie zwykle są młodymi i niedoświadczonymi towarzyszami, wysłanymi na pierwszą, pozornie łatwą placówkę. Zwykle są to sieroty lub dzieci paladynów oddane na wychowanie do opactw lub zamków. Ze względu na to, kierują się w życiu jedynie żarliwą wiarą i praktycznie, nie zbaczają ze ścieżki paladyna. Z żarliwością neofitów wypełniają przykazania swej religii, wypleniając to, co uważają za złe, czy niemoralne. Zakon Czujnych Oczy Boga posiadał ogromne wpływy na Aeris. Ostatnio jednak ich znaczenie bardzo osłabło. Na kontynencie zwykle stacjonują w samotnych warowniach lub też w odległych strażnicach, chroniąc zamieszkałe terytoria przed najazdem hord orków, za co miejscowa ludność jest im niezmiernie wdzięczna. Przywódcy Czujnych Oczy mają ogromne ambicje polityczne i skrycie dążą do uzyskanie większych wpływów w kościele Helma. To oraz fakt, że są mało elastyczni w dostosowaniu prawa do zaistniałych okoliczności niepokoi wikariuszy, którzy najchętniej pozbyliby się alternatywnego ośrodka władzy na Aeris. Paladyni Helma wolą strzec przed złem lub je niszczyć, raczej niż naprawiać uczynione przez nie szkody. O nich to zwykle się mówi, że są surowi, niechętnie wspierają innych, a nie zwracają uwagi na cierpienie niewinnych ludzi. Palady- Aeris 53 ni zwykle należą do stowarzyszenia nazywanego Czujnymi Oczami Boga. Paladyni Ilmatera używają swoich mocy, by wspierać i leczyć, tych którzy są aktualnie w potrzebie. Potrafią walczyć, ale nie jest to dla nich cel życia. Na Aeris paladyni Ilmatera należą zwykle do Towarzyszy Szlachetnego Serca, zakonu, którego celem jest zwalczanie okrucieństwa, w tym kościoła Lovatar lub Zakonu Złotego Pucharu dedykowanego ochronie słabych, chorych i niewinnych. Paladyni Kelemvora i Jergala są dość nieliczni i ściśle współpracują ze sobą. Poświęcają się zwykle ściganiu i tropieniu nieumarłych. Zamek Upiorów niedaleko od Portu Aulos może przyciągać ich uwagę. Ponieważ duchowieństwo Kelemevora często pamięta jeszcze czasy Myrkula, nie mogą liczyć oni na żadną zorganizowaną współpracę ze strony swoich macierzystych kościołów. Paladyni Lathandera należą do najbardziej znanych i lubianych bohaterów Faerunu. Wraz z innymi wojownikami oddanymi temu boga tworzą Zakon Astra. W obrębie kościoła są zwykle konserwatywni i przejmują się nie tylko celem, ale sposobem jego osiągnięcia. Mogą współpracować z paladynami Kelemvora i Mystry w zwalczaniu nieumarłych. Obecna schizma w kościele Lathandera i odrodzenie się kultu Aumanatora sprawiło, że mniej aktywnie zajmują się walką ze złem. Paladyni Mielikki są rzadko spotykani. Zwykle wyznawcy Pani Lasów wybierają inną drogę życiową jako druidzi, kapłani lub łowcy. Jednak gdy wyznawca Mielikki zostanie paladynem –– zwykle poświęca się ochronie lasów przed wpływem zła lub też wspieraniem Harfiarzy przeciwko m.in. Malaugrymom i Czerwonym Czarodziejom z Thay. Paladyni Sune skupiają się na obronie piękna, wyszukują oraz niszczą stworzenie, które są złe i ohydne. Zwykle są piękni, charyzmatyczni i wyjątkowo skuteczni w niszczeniu nieumarłych. Paladyni Ognistowłosej sprzeciwiają się także zaaranżowanym małżeństwom. Nie tworzą trwałych zakonów rycerskich, ale przemierzają Faerun starając się ocalić rzeczy piękne. Na Aeris przejawiają wyjątkową aktywność w tępieniu nieumarłych. Paladyni Torma bronią słabych, walczą ze złem i utrzymują wysokie standardy moralne, których wymaga się od sług boga podlegającego Tyrowi. Nade wszystko cenią sobie lojalność, posłuszeństwo wobec zwierzchników i obowiązek. Należą zwykle do Zakonu Złotego Lwa. Paladyn Torma Paladyni Tyra są wojownikami walczącymi w pierwszymi szeregu ze złem i kłamstwem. Przynoszą prawo i sprawiedliwość na tereny dotknięte anarchią. Przez przeciwników nazywani są często tyranami, ponieważ bezwzględnie egzekwują wyroki sądów. Na Aeris, Prawi Rycerze są traktowani z nieufnością –– wszak wszyscy wiedzą, że mogą być agentami Piergeiron Paladinsona —Jawnego Lorda Waterdeep. Paladyni Czerwonej Rycerki uczą się przede wszystkim taktyki bitewnej i strategii dowodzenia dużymi oddziałami. W walce ze złem liczą się dla nich przede wszystkim ostateczny wynik. Zwykle należą do Czerwonego Stowarzyszenia —organizacji wewnątrz kościoła Pani Strategii. Jeśli istnieją jacyś paladyni Gwaerona Windstorma, to poświęcają się oni bez reszty zwalczaniu Ludu Czarnej Krwi i innych możliwych popleczników Malara. Paladyni Hoara ze względu na specyficzne poczucie sprawiedliwości i chęć wymierzenia jej tam gdzie prawo zawodzi, często popadają w konflikt ze zwolennikami Tyra. Trzeba nadmienić, iż ze względu na mulhorandzkie pochodzenie bóstwa, Aeris 54 aasimarowie bardzo często zostają paladynami Pana Trzech Grzmotów. Jeśli istnieją jacyś paladyni Shiallii to współpracują oni ściśle z wyznawcami Mielikki jeśli chodzi o zachowanie natury, Sune przy ochronie młodych, zakochanych par i Chauntei, jeśli chodzi o pomoc przy prokreacji. Rolą bowiem Córki Wysokiej Puszczy jest zapewnienie przetrwania przyszłym pokoleniom. Paladyni Siamorphe wspierają władzę arystokracji i oligarchii, są strażnikami konwenansów i hierarchii szlacheckich, sprzeciwiają się każdej uzurpacji pozycji społecznej przez osoby, które nie zostały przygotowane do władzy lub starały się polepszyć swoją pozycję w hierarchii „idąc po trupach”. Krasnoludy rzadko zostają paladynami, ale jeśli już to robią, stają się eponimami najlepszych cech wszystkich krasnoludzkich bóstw. Zwykle wyznawcy Moradina lub Clangeddina Srebrnobrodego bywają przedstawicielami tej klasy, chociaż wyznawcy Berronar Czyste Srebro, Gorma Gulthyna czy Marthammora Duina też mogą być paladynami. Najbardziej znaną spośród krasnoludzkich zakonów są Młoty Moradina, tworzące najbardziej elitarne jednostki krasnoludzkiej armii. Gnomy rzadko organizują się w zakony rycerskie, jeśli już to po to, by chronić swoich pobratymców przed nadchodzącym niebezpieczeństwem. Przewodzą im zwykle wyznawcy Garla Glittegrolda, chociaż Baervan Dziki Wędrowiec, Baravar Cienista Szata, Flandal Stalowa Skóra, Gaerdal Żelazna Dłoń czy Segojan Herold Ziemi mogą posiadać swoich paladynów. Autentyczne powołania paladyńskie zdarzają się wśród niziołków. Arvoreen, Cyrrollalee, Urogalan, a zwłaszcza Yondalla to bóstwa, których wyznawcy znajdują w sobie dość siły, by poświęcić się obronie słabszych współziomków. Tarcze Yondalli należą do szczególnie znanych zakonów, chroniących Luiren przed obcymi siłami. Wybrane inne zakony paladyńskie Krnąbrni Strażnicy –– luźna grupa wędrujących przez świat Niziołków wyznających Yondallę, które chronią wioski hin przed zagrożeniami. Piesi Arvoreen —- zakon paladyński niziołków, uznany w Tethyrze przez Koronę i szanowany zarówno także przez ludzi za swoją walkę ze złem oraz przemytem niewolnikiem. Ich siedzibą jest Keeperstone. Rycerze Cienistego Płaszcza —- ten gnomi, sekretny zakon, nastawiony jest na eliminowanie goblinoidów, koboldów i innych złych humanoidów, tak aby nie ściągnąć represji na wspólnoty gnomie. Rycerze Miłosiernego Miecza –– zakon rycerza Tyra, który skupia się bardziej na podtrzymywaniu porządku i niszczeniu potworów, zwłaszcza demonów niż egzekucji prawa. Rycerze Wiecznego Porządku —- niedawno powstały zakon paladynów Kelemvora, zajmujący się zwalczaniem wyjątkowo groźnych nieumarłych. Siostry i Bracia Rubinowej Róży —- zakon paladynów Sune zajmujących się ochroną świątyń Sune, młodych małżeństw i zwalczaniem nieumarłych. Szpony Słońca i Ankhu —- nie biorący udziału w polityce Mulhorandu członkowie kościoła Horusa-Re ścigają sługi Seta (a w szczególnych przypadkach nawet Anhura). Tarcze Złotych Wzgórz —- czempioni Gaerdala Żelaznej Ręki zorganizowani w zakon o ścisłej hierarchii i regulaminie w celu obrony gnomach społeczności, dowodzący także pospolitym ruszeniem w wyjątkowych sytuacjach. Walkirie Berronara —- kobiecy zakon krasnoludki, obserwujący bitwy i służący jako rezerwa taktyczna. Większość z nich posiada umiejętność mobilności w walce. Aeris 55 Szaman Dusz Zakon Czerwonego Sokoła –– mały zakon ulokowany w Cytadeli Strategicznej Walki, na północny-wschód od Wrót Baldura ma tradycję odnoszenia spektakularnych zwycięstw nad silniejszymi przeciwnikami. Kształci on przyszłych oficerów w taktyce militarnej oraz historii wojskowości. Zakon Harmonii –– bardziej swobodnym i skorym do śmiechu od innych, paladynom Milila często towarzyszą bardowie, opisujący ich czyny —- głównym zadaniem zakonu jest ochrona świątyni Milila i czynienie dobrych uczynków w jego imieniu. Szamani dusz są osobnikami poniekąd związanymi ze starożytnymi ruchami druidzkimi, jednak w przeciwieństwie do tych ostatnich —agendą ich nie jest zachowanie równowagi pomiędzy siłami natury. Dodatkowo nie tworzą zwykle zwartych grup i organizacji. Szamani dusz pojawiają się zwykle w miejscach przesączonych energią ziemi, nienaruszonych przez procesy cywilizacyjne, gdzie duchy, z którymi się komunikują są wciąż żywe i wszechobecne, zarówno w świecie realnym, jak i w wierzeniach ludu. Zakon Powstałego Berła –– członków zakonu rekrutuje się wyłącznie spośród poległych w walce ze zwolennikami Seta i wskrzeszonych wyznawców Ozyrysa. Jego celem jest walka z poplecznikami Seta. Zakon Srebrnego Kielicha —- zakon Tethyrskich szlachciców dedykowany do odnajdywania zaginionych członków rodzin szlacheckich i przywracania do władzy osób, kierujących się dobrem społecznym. Po wielu latach debaty, poparli królową Tethyru oraz posiadają królewski statut. Aasimarowie w zachodnim Faerunie preferują ludzkie bóstwa, a pochodzący z tej rasy paladyni należą do najbardziej oddanych sług Hoara, Helma, Torma i Tyra. Niepospolicie piękni, często odnajdują się także jako rycerze Sune. Półelfy, jeśli decydują się na karierę paladyna, zwykle wybierają służbę Sune, Lathanderowi lub Mystrze, jednakże wszystkie ludzkie bóstwa posiadające paladynów mogą się poszczycić elfimi wyznawcami. Elfy, genasi, półorkowie i diablelstwa tylko w wyjątkowych wypadkach wybierają ścieżkę paladyna. UWAGA! Paladyni na Aeris nie mogą zdobywać poziomów w innych klasach podstawowych poza ulubieńcem bóstwa. Przedstawiciele innych klas nie mogą zaś zostać paladynami. Szaman dusz z Lasu Gulthmere Dla nich kontakt z otaczającym światem jest bardziej pierwotny, intymny niż dla druidów. Otacza ich świat duchów, snów, które potrafią się dzielić swym doświadczeniem, doradzać, ale też i wprowadzać w błąd. Chociaż posługują się magią objawień pochodzącą od bóstw, wydają się korzystać z wybranych aspektów bardziej naturalnie, będąc zamkniętym na różnorodność magii druidzkiej. Nie na wszystkich obszarach o silnym zakorzenieniu wiary w dusze i magię ziemi, szamani dusz są szanowani i respektowani. Wśród elfów z Evermeet, czy Rashemitów są relatywnie rzadko spotykani. W Faerunie, szamanami dusz najczęściej zostają ludzie z odległych od cywilizacji, leśnych obszarów, a także półelfy z Puszczy Yuir i Wiel- Aeris 56 kiej Doliny, niziołki zjawomyślne z Puszcz Chondal i Amtar, dzikie i leśne elfy z lasów południowego Faerunu. Relatywnie często szamanami dusz zostają gnomy i to zarówno leśne, głębinowe, jak i skalne. UWAGA! Szamani dusz są klasą dosyć rzadko spotykaną w Faerunie, a poza swoimi macierzystymi społecznościami są traktowani z ogromną dozą nieufności. Ulubieniec Bóstwa Nie są klerykami, ani czempionami swych bóstw, ani też (jeszcze) wybrańcami. Nie tworzą zwykle zorganizowanych form kultu, przemierzając Faerun jako wędrowni kaznodzieje, rycerze własnej sprawy, a czasami samotni pielgrzymi. fanatyzmu, charakterystycznego dla czempionów lub paladynów. Z drugiej strony, chociaż nie dysponują pełnym wachlarzem magii kapłańskiej oraz obce są im często sporo teologiczne oraz wiedza dotycząca organizacji religijnej danego kościoła, ich charyzma pozwala im na dysponowanie poznaną magią objawień bez ograniczeń, którym podlegają klerycy. Wielu spośród ulubieńców bóstwa miało z nim osobisty kontakt, czy to podczas Czasu Kłopotów, czy też swoich narodzin, które mogły wymagać boskiej interwencji. Najczęściej ulubieńcami bóstw zostają ludzie, półelfy i aasimarowie, czyli rasy, które na co dzień zaznajomione są z magią objawień, a jednocześnie na czym polegają wyrzeczenia rozumieją tych czasami osamotnionych postaci. Rzadziej zostają nimi niziołki i krasnoludy, które częściej preferują zorganizowane formy religijności. Półorki, diablelstwa oraz genasi wydają się nie mieć wymaganej charyzmy, by podołać temu zadaniu. Wśród elfów, najczęściej ulubieńcami bóstw zostaje te, którym wanderlust nie pozwala na uczestniczenie w bardziej zorganizowanej formie religii lub też dzikie elfy, odczuwające bliskość danego ducha (bóstwa). UWAGA! Ulubieńcy bóstwa są klasą dosyć rzadko spotykaną w Faerunie, a ich stosunki z oficjalnymi kościołami układają się różnie —niekiedy ulubieńcy bywają wyklinani jako heretycy, niekiedy współpracują z oficjalnymi instytucjami. Wojownik Ulubienica Eilistraee Chociaż kapłan wie o wiele więcej o zagadnieniach wiary, to jednak zwykle nie cieszy się takim zaufaniem ze strony bóstwa jak ulubieniec. Nie są zwykle tak dobrze wyszkolonymi wojownikami jak paladyni, chociaż osiągają niezwykłą biegłość w broni, będącej symbolem ich bóstwa, które chroni ich także przed częścią obrażeń. Chociaż są żarliwymi wyznawcami, brak im Wojownicy są bez wątpienia najliczniejszą grupą bohaterów w krainach i chyba najbardziej zróżnicowaną wewnętrznie. W końcu, poza niewątpliwymi umiejętnościami we władaniu bronią, co łączy gwardzistę z Waterdeep z łucznikiem z Twierdzy Zhentil? Wojownik może być członkiem straży miejskiej, zawodowym żołnierzem, poszukiwaczem przygód, gwardzistą na dworze władcy, najemnikiem, strażnikiem karawany, zawodowym zabójcą —- lista możliwych zajęć jest doprawdy imponująca. Jest jedynym bohaterem, który potrafi w pełni wykorzystać możliwości, jakie daje specjaliza- Aeris 57 cja w danej broni, zwłaszcza, że w przeciwieństwie do łowcy, czy paladyna, zwykle przypisany jest na początku swojej kariery do określonej formacji. Ci, dla których żołd w ojczystym kraju okazał się niewystarczający, a kariera poszukiwacza przygód wydaje się zbyt niepewna, spędzają kilka sezonów w kompaniach najemniczych, takich jak Płonące Pięści z Wrót Baldura. Inni decydują się na długoletnią służbę, w formacjach, w których męstwo jest nagradzane czasami majątkiem, a nawet tytułem szlacheckich, takich jak Purpurowe Smoki z Cormyru. Właściwie prawie każda rasa i kultura posiadają słynne formacje, które są szanowane przez innych wojowników, a wzbudzają postrach wśród wrogów, chociaż należy nadmienić, że genasi w swoich genach mają walkę i uznawani są za wyjątkowo groźnych przeciwników przez wrogów, a pożądanych towarzyszy broni przez przyjaciół. Purpurowe Smoki, Jeźdźcy Gryfów, Młoty Moradina, Bregan d’Arthe, Jeźdźcy Hin —- lista mogłaby z łatwością być wielokrotnie dłuższa. Mag jest najbardziej widowiskowym bohaterem, łotrzyk najwszechstronniejszym, kapłan najbardziej pożądanym towarzyszem, jednak to wojownik najczęściej zapewnia im czas niezbędny na przygotowanie się do bitwy, stając na pierwszej linii ognia. UWAGA! Na modułach OPS obowiązują standardowe kary za wieloklasowość (-20% do PD), dotyczą one jednak nie tylko klas podstawowych, ale także klas prestiżowych, Przed wybraniem klasy prestiżowej na OPS, należy uzyskać zgodę Mistrza Gry lub/i odbyć przygodę charakterystyczną dla danej klasy. KLASY PRESTIŻOWE Blady Mistrz Blady mistrz musi być szalony. To pewne, nikt przy zdrowych zmysłach nie ma bowiem ochoty na bliższe zaznajomienie się ze śmiercią. Nawet nekromanci myślą o niej raczej jako o sposobie na zdobycie władzy nad żywymi, podczas gdy bladzi mistrzowie myślą raczej o umarłych. Bladzi mistrzowie są uważani za osobników nieroztropnie zafascynowanych śmiercią, którzy z pewnością spożytkowaliby swoje siły lepiej w inny sposób. Na Aeris przyciąga ich tajemnica lisza i nadzieja na zwiększenie swojej mocy. Jeśli znajdą się zbyt blisko jego artefaktów, przeciw nim zostaną rzucone wszystkie sił dobrych kościołó na wyspie. UWAGA! Blady mistrz nie może być jednocześnie zwiadowcą Harfiarzy. Boski Czempion Krasnoludzki wojownik Boski Czempion jest osobistym wybrańcem bóstwa, często będącym bliższym prawdy o nim niż nawet najpotężniejsi hierarchowie kościelni. Angażując się bez reszty w zadania powierzone mu przez nie, a także głosząc wszem i wobec jego agendę, boscy czempioni są najwierniejszymi sługami bóstw. Najbardziej lojalni wobec swych kościołów, bezkompromisowi, są jednak często mniej fanatyczni od kleryków i paladynów —- często zdają sobie sprawę, iż istnieje wiele stron sporów, a dopiero poznanie ich wszystkich i wyciągnięcie odpowiednich wniosków zadowoli bóstwo. Aeris 58 Boscy czempioni są zwykle ludźmi, choć aasimarowie ze względu na związki z niebianami, potrafią być też potężnymi agentami swych bogów. Odpowiednie powołania zdarzają się także często pośród krasnoludów i niziołków, a także drowów. Faktyczny brak wyższego duchowieństwa na Aeris sprawia, że trudno powiedzieć, coś o ewentualnym stosunku mieszkańców wyspy do agentów bóstw. Cienisty Złodziej z Amnu Cieniści Złodzieje z Amnu to najpotężniejsza gildia złodziejska w Zachodnim Faerunie, kontrolująca większość nielegalnych operacji od Tethyru, aż po przedmieścia Dolinę Lodowego Wichru. Działająca półjawnie w miastach południowego Wybrzeża Mieczy, w Waterdeep, na Wyspach Moonshae i w miastach Srebrnych Marchii jest jawnie tępiona. Sama przynależność do niej wystarcza, aby jej członka posłać na stryczek, co ma związek z próbą zamachu stanu, którego próbowali dokonać ponad wiek temu w Mieście Wspaniałości. Cieniści złodzieje nie cofną się przed niczym, aby wyeliminować konkurencję i często działają pod przykrywką tawern, domów uciech, pralni i innych miejsc publicznych. Ostatnio, wraz z powstaniem Murannheim, a także restauracją monarchii w Tethyrze, ich wpływy nieco zmalały. Jak każda tego typu organizacja, z pewnością zrobią wszystko, by znowu kontrolować w pełni zorganizowaną przestępczość w Zachodnim Faerunie. Chociaż Cieniści Złodzieje wydają się być wszechobecni i wszechpotężni to jednak trzeba zauważyć, iż spośród najbardziej znanych gildii złodziejskich, to wśród ich członków znajduje się najwięcej agentów innych organizacji —- Nocnych Masek, Harfiarzy, Rycerzy Tarczy, czy Tel Teukiira. Czerwony Czarodziej Czerwoni Czarodzieje to magokraci, władcy państwa Thay. Najpotężniejszymi spośród nich są zulkirowie, przewodzący jednej ze szkół magii. Pozostawiając cywilnym administratorom codzienne sprawy Thay, sami spiskują i snują plany władzy nad światem. Potęga zulkirów jest podzielona, tak jak i oni sami. Niektórzy pragną izolacji Thay, inni domagają się podbojów. W chwili obecnej żadna frakcja nie ma przewagi, a jedynym czynnikiem powstrzymującym zulkirów przed krwawą wojną domową jest Legion gryfonów, zawodowa armia Thay. Cieniści Złodzieje z Amnu Cieniści Złodzieje to grupa łotrzyków, zabójców wyznających Maskę, Bane’a, Loviatar, Talonę lub Cyrica, ale także czarodziejów i wojowników, która stara się zdominować przestępczość zorganizowaną od Calimportu, aż po Luskan. W przeciwieństwie do innych grup trudniących się nielegalną działalnością, starają się mniej lub bardziej jawnie przejąć rzeczywistą władzę w portach Wybrzeża Mieczy. Największe wpływy zdobyli w Amnie, gdzie ich wielki mistrz jest członkiem tamtejszego rządu —- Rady Sześciu, a przynajmniej tak mówią ludzie na ulicy. Rzeczywiście w Athkatli faktycznie rządzą Cieniści Złodzieje, dzieląc się wpływami jedynie z Zakapturzonymi Czarodziejami. Inni złodzieje są proszeni o opuszczenie ich terytorium, a gdy nie posłuchają —- zabijani. Organizacja jest ściśle zhierarchizowana, rządzona przez sześcioosobową Radę Cieni, której każdy z członków ma do pomocy dwóch Mistrzów Płaszcza, którzy pomagają im w zarządzaniu organizacją. Każdy z Mistrzów Płaszcza ma władzę nad Mistrzami Cechu, którzy kontrolują konkretną działalność przestępczą na danym obszarze. Oprócz tego, ważnymi postaciami są Sylwetki, członkowie organizacji, którzy udają Mistrzów Cechu, aby odwrócić uwagę od ich działalności. Na Aeris: Faktoria położona tak blisko Amnu, musi być infiltrowana przez Cienistych Złodziei, być może nawet któryś z wikariuszy należy do tej organizacji. Ich sieć musi działać w tajemnicy, w końcu na przyłapanych na spiskowaniu łotrzyków, może czekać ciężka ręka kata. Na wyspie pojawiły się ostatnio pogłoski, że Orniiv Fandarfall, wysoko postawiony kapłan Maski z Wrót Baldura jest członkiem Rady Cieni. Jednak ostatnie posunięcia Szassa Tama, starego lisza —- zulkira nekromancji, sprawiły, że Aeris 59 kraj znalazł się nad przepaścią krawędzi, jeśli faktycznie już nie jest w stanie źle skrywanej wojny domowej. Chwilowo także ekspansja ekonomiczna enklaw osłabła ze względu na zawirowania wewnątrz kraju, a opłacalność kupowania magicznych przedmiotów od Czerwonych Czarodziejów znacznie spadła. Dzięki umiejętności ich tworzenia, zyskali oni bowiem znaczną kontrolę nad całkiem lukratywną i dochodową dziedziną handlu, zwłaszcza jeśli chodzi o rynek masowy. To właśnie za jej sprawą tworzone są w miastach wokół Morza Spadających Gwiazd, a także w północnozachodniej części Faerunu thayskie enklawy —- otoczone murami obszary, na których obowiązuje tylko prawo Thayu. Czerwoni Czarodzieje odróżniają się od innych organizacji magicznych tego typu, iż stawiają na ścisła specjalizację. Organizacją zarządzają bowiem mistrzowie poszczególnych szkół magii —- zulkirowie, którzy intrygują przeciwko sobie, skrycie marząc o zdobyciu pełni władzy w organizacji. Specjalizacja w różnych dziedzinach magii oraz różne filozofie sprawiają, że Czerwoni Czarodzieje angażują się w przedsięwzięcia od przemytu, poprzez organizację handlu niewolnikami do szantażu. Źli, egoistyczni i skorumpowani, z ciałami pokrytymi tatuażami i krwistoczerwonymi szatami budzą przerażenie wśród normalnych mieszkańców Faerunu. Ciała nieostrożnych mącicieli, którzy próbowali wykorzystać Czerwonych Czarodziejów do własnych celów często pojawiają się na ulicach miast Chessenty czy Smoczego Wybrzeża. Chociaż teoretycznie członkiem tej klasy mógłby zostać także bard lub czarownik, wśród Czerwonych Czarodziejów spotyka się praktycznie tylko wyszkolonych magów. Na Aeris: W chwili obecnej na Aeris nie istnieje enklawa Czerwonych Czarodziejów, ani też nie ma kapłanów Kossutha z Płaskowyżu Thay, zwykle wspierających tę organizację. Wydaje się, że miasteczka położone nad Morzem Mieczy jeszcze nie zainteresowało ambitnych magów należących do organizacji. Jeżeli takowi się pojawią, najprawdopodobniej wikariusze będą ich zniechęcać do pozostania na wyspie. UWAGA! Czerwony czarodziej nie może być jednocześnie zwiadowcą Harfiarzy. Czarny Strażnik Czarny Strażnik w sposób fanatyczny służy siłom zła, jednak samo zło nie jest dla niego najwyższym celem. Zwany antytezą paladyna, znajduje przyjemność w niszczeniu wszelkich przejawów dobra i piękna, w paleniu spokojnych wiosek, łamaniu wszelkiego oporu. Nie jest jednak sługą entropii, a zdolności do przywoływania biesów, wykorzystuje jako narzędzie umożliwiające stworzenie teokratycznego państwa lub wypełnienie doktryny bóstwa. Najbardziej znanymi przedstawicielami tej klasy są czarni strażnicy Cyrica i Bane’a, stojący na czele oddziałów wojskowych i zapewniający ich lojalność. Wśród duergarów zdarzają się osobnicy, którzy w podobny sposób wypełniają wolę Laduguera, chociaż szare krasnoludy na ogół preferują świeckie państwo. Czarni strażnicy związani z doktryną Talony odpowiedzialni są za wymieranie puszczy, zatruwanie źródeł wody pitnej, czy też rozprzestrzenianie epidemii po Faerunie. Jawnie działający czarny strażnik w cywilizowanym, obcym sobie społeczeństwie musi zdawać sobie sprawę, że musi być wyjątkowo ostrożny i przeciwników powinien zwalczać raczej poprzez kłamstwa oraz intrygi, a nie brutalną siłą. Ta ostatnia, dobra w przypadku podbojów, nie zdaje rezultatu w przypadku subtelnego zdobywania wpływów. Członek Dziewiątki z Neverwinter Jako, że Aeris znajduje się poza sferą bezpośrednich zainteresowań władcy Neverwinter, trudno by było uzasadnić obecność członka Dziewiątki na wyspie. Wszak ci odważni mężczyźni i kobiety są najbliższymi doradcami lorda Nashera, poprzez przysięgę złączyli swój los z Miastem Zegarów Wodnych. UWAGA! Klasa Członka Dziewiątki jest niedostępna dla graczy na Aeris. Kapłan Bojowy Kapłani bojowi są zazwyczaj klerykami lub druidami, którzy uznali, że lepiej przysłużą się swoim bogom, walcząc w ich imieniu niż poprzez modlitwę i gruntowne zgłębianie wiedzy. Aeris 60 Zwykle fanatycznie przekonani o swych racjach są niezwykle trudnymi przeciwnikami i agentami bóstw. Używają swej silnej woli oraz umiejętności walki wręcz, zarówno do tłumienia herezji i schizm wewnątrz własnego kościoła, jak i obrony jego interesów. W przypadku bardziej ekspansywnych religii, często przewodzą krucjatom mającym na celu wymusić konwersję niewiernych lub też podbiciem nowych krain dla większej chwały bóstwa. Niektórzy spośród Helmitów znajdujących się na wyspie mogą być kapłanami bojowymi, co wyraźnie niepokoi strażników Aulos. Chociaż są powszechnie podziwiani za męstwo i połączenie boskiej magii z walką na pierwszej linii ognia, to w przypadku konfliktu interesów religii i racji stanu, mogą zagrażać istnieniu państwa. Krasnoludzki Obrońca W każdej krasnoludzkiej społeczności, istnieje elitarna grupa wojowników, szanowana i dobrze opłacana, której jedynym zadaniem jest ochrona interesów rodu, klanu, miasta, czy też królestwa przed zewnętrznymi zagrożeniami. Tą grupą są właśnie krasnoludzcy obrońcy. Praworządni i konserwatywni, swą postawą pomagają zachować uświęcone tradycje oraz umożliwić rasie dalszego przetrwania. Wśród krasnoludów tarczowych i złotych, zapewniają władcy ochronę, spośród nich wywodzą się także dowódcy pododdziałów w czasie wojny. W przypadku duergarów, zapewniają porządek podczas licznych walk o sukcesję, a także strzegą przed zewnętrznymi siłami, które mogłyby chcieć wykorzystać wewnątrzkrasnoludzkie konflikty dla własnych korzyści. Niektórzy, bliżej związani z konkretnym kościołem, uważają jednak, że doskonalenie się w ulubionej bóstwa, zostanie przez nie wynagrodzone i poświęcają się jego agendzie. Mistrzowie broni utrzymują się z lekcji dawanych młodszym adeptom sztuki walki wręcz. Czasami, gdy jest to zgodne z ich interesami, wynajmują się do przeprowadzenia szkolenia elitarnych formacji. Mistrz Wirujących Ostrzy Mistrz wirujących ostrzy jest jedynym punktem spokoju w wirującej barierze z ostrzy. Do opisania ruchów jego i jego dwóch ostrzy poeci używają takich słów jak tancerz, ale mistrzostwo w tym stylu walki nie polega na tańcu — ani też na imponowaniu komukolwiek — zwłaszcza poetom. Mistrz wirujących ostrzy skupia się na poznaniu ostatecznych tajemnic walki dwiema broniami, a wszystko to w jednym celu — zniszczenia swoich wrogów. Mistyczny Łucznik Mistyczny łucznik to archetypiczny strażnik elfich lub półelfich królestw, łączący znajomość magii ze siłą i zręcznością wojownika. Strzały mistycznych łuczników sieją spustoszenie wśród szeregów wrogów, którzy w większości przypadków, nie są w stanie nawet dojrzeć, skąd przyszło niebezpieczeństwo. Przedstawiciele tej profesji, często są zwiadowcami oraz strażnikami lasów, a podczas wojny, często dowodzą oddziałami zwykłych wojowników i łuczników. Na Aeris, wśród leśnych elfów, istnieje żywa tradycja łączenia biegłości w posługiwaniu się łukiem oraz magii. Mistrz Broni Mistrz broni całkowicie skoncentrowany na doskonaleniu się w walce jedną i tylko jedną konkretną bronią. Jego ambicją jest przezwyciężenie ograniczeń ciała i stanie się doskonałym narzędziem walki, śmiercionośnym, nieprzewidywalnym, lepszym od wszystkich innych wojowników. Nie liczą się dla niego realia polityczne, ani agendy rozmaitych organizacji, nie szukają bogactw i przygód, jeśli te nie mogą mu przynieść większej kontroli nad bronią lub też doprowadzić do legendarnego miecza, topora, czy też bułatu. Mistyczny mędrzec Mistycznymi mędrcami zwykle zostają uczeni magowie, którzy wolą wiedze pogłębiać w zakamarkach bibliotek, studiując opasłe tomy i odcyfrowując magię ze zwojów zapisanych dawno wymarłymi językami. Zamiast eksperymentować na szlaku, skupiają się na studiach nad naturą magii, Torilu, wszechświata. Chociaż ich wiedza praktyczna często pozostawia sporo do życzenia to jednak teoretycznie są w stanie zdobyć informację o prawie wszystkim. Gdy wyruszają na poszukiwanie przygód, Aeris 61 zwykle robią to w poszukiwaniu niezwykle cennego manuskryptu lub też dawno utraconej wiedzy. Aby uzyskać status mistycznego mędrca, trzeba spędzić sporo czasu pośród korytarzy bibliotek, przyswajając sobie nie tylko wiadomości, lecz także metody poszukiwania, przyswajania i selekcji informacji. Przed stuleciami większość mistycznych mędrców wywodziła się z Candlekeep, dzisiaj mogą studiować w różnych zakątkach Faerunu —od Wież Księżycowych w Iriaeborze, przez Liście Wiedzy w Highmoon, aż po Akademię w Silverymoon. Mistycznymi mędrcami najczęściej zostają ludzie, chociaż wśród uczonych nie brak też półelfów i krasnoludów. UWAGA! Mistyczny mędrzec powinien spędzić przynajmniej rok na nauce w miejscu posiadającym bibliotekę z kilkunastoma tysiącami woluminów. Wytrwale trenując posługiwanie się czarami, jak i bronią, są niezwykle niebezpiecznymi przeciwnikami. Zwykli wojownicy mogą się obawiać ich zaklęć, a czarodzieje biegłości z jaką operują żelazem. Ponieważ jednoczesne opanowanie obu tych sztuk, wymaga niezwykłego poświęcenia, większość niesamowitych rycerzy, to adepci kolegiów wojowników i magów w metropoliach Faerunu lub też czarodzieje, których warunki fizyczne zostały odpowiednio docenione przez kościoły Mystry, Azutha, Lliiry, czy Shar. Większość niesamowitych rycerzy to ludzie i półelfy. Chociaż elfy byłyby zapewne doskonałymi niesamowitymi rycerzami, to mają własne tradycje łączące drogę maga i wojownika. Paradoksalnie większość członków tej klasy wzoruje się na elfach, wybierając rapier, krótki lub długi miecz jako argument, gdy wyczerpie się podręczny zestaw czarów. Innymi popularnymi broniami są sejmitar i długi łuk kompozytowy. Mistyczny Oszust Mistyczni oszuści to najczęściej magowie i czarownicy o łotrzykowskim zacięciu, którzy swe zdolności magiczne zechcieli połączyć z wykorzystywaniem magicznych pułapek. Zwykle są doskonałymi i w miarę elastycznymi poszukiwaczami przygód, potrafiącymi w zależności od sytuacji rozbroić pułapkę, otworzyć zamek, albo też spopielić ewentualnego przeciwnika. Większość z mistycznych oszustów, to czarodzieje, którzy preferują trochę lżejsze podejście do nauki i życia, mistrzowie drobnych psot, co tłumaczy dużą liczbę gnomów zainteresowanych tą profesją. Poważni czarodzieje i łotrzykowie często sarkają, że mistyczni oszuści, to „ni pies, ni wydra, ani to magowie, ani łotrzycy”, lecz w tym stwierdzeniu można dostrzec odrobinę strachu, bowiem zdolności specjalne tej klasy (zwłaszcza kradzież magii), sprawiają, że jej członkowie mogą stać się bardzo efektywnymi zabójcami magów. Niesamowity Rycerz Niesamowici rycerze mogą zostać opisani jako wojownicy parający się magią wtajemniczeń, albo też jak kto woli, czarodzieje uwielbiający wojaczkę. Niewidzialne ostrze Telflamm, Westgate, Saerloon, Calimport —miasta niebezpieczne dla wszystkich trudniących się mniej lub bardziej legalnymi zajęciami. Ulice bardziej praworządnych miast są bezpieczniejsze, ale czasami od czasu, w którym mieszkaniec jest w stanie wydobyć ostrze zależy życie. Niektórzy łotrzykowie mają pewne skrupuły moralne i dlatego nie wybierają ścieżki zabójcy, inni posługują się ukrytymi sztyletami wyłącznie we własnej obronie —- dla tych osób szansą jest zostanie niewidzialnym ostrzem, osobą polegającą na zdolności rozpływaniu się w cieniach zaułków i zaskoczeniu potencjalnego przeciwnika. Niewidzialne ostrza nie noszą zwykle broni na widoku w przeciwieństwie do szermierzy, zdając sobie sprawę, że chociaż wielu potencjalnych napastników nie napadnie na dobrze uzbrojoną osobę, to czasami widoczna broń bywa postrzegana jako wyzwanie, a czasami wzbudza też podejrzenia strażników miejskich. Do tej klasy mogą należeć przedstawiciele praktycznie każdej rasy, chociaż elfy słoneczne mogą uważać taki sposób rozstrzygania sporów za niehonorowy, a krasnoludom, czy półośkom może brakować zarówno wymaganej przez nią gibkości. Aeris 62 Rozszalały Berserker Dla rozszalałych berserkerów, pieniądze, sława, czy określone zadanie, to tylko wymówka, by wziąć udział w kolejnej walce. Zapach krwi i potu powoduje u nich amok, w którym są przerażającymi i nieprzewidywalnymi przeciwnikami. Poczucie siły, wyzbycie się ograniczeń moralnych działają jak narkotyk – stopniowo uzależniają od siebie, aż wreszcie rozszalali berserkerzy nie są w stanie panować nad sobą i swoimi przemianami. Nawet w społeczeństwach, wśród których wiecznie żywy jest kult berserkerów, takich jak Ruathym czy Rashemen, osobnicy, którzy nie są w stanie panować nad własnym szałem, są zabijani lub też skazywani na wieczną banicję. W cywilizowanych społeczeństwach żyją zazwyczaj krótko, niepohamowana chęć przeżycia kolejnego amoku, prowadzi ich wyjątkowo szybko na szafot. UWAGA! Na Aeris dostęp do klasy rozszalałego berserkera został zablokowany. Szermierz Szermierz jest osobnikiem, który w walce wręcz nie polega na zbroi i sile, źle się czując będąc zakutym w stalowy pancerz. Źródłem jego powodzenia w walce wręcz jest natomiast zręczność i niesamowita szybkość z jaką stosuje uniki. Szermierz nigdy nie blokuje, czy odbija ciosów, zdając sobie sprawę, że lekka broń biała, czy rapier, którego używa, nie jest w stanie przyjąć ciosu katany, czy młota bojowego. Uderzenia przeciwnika paruje, a następnie wyprowadza błyskawiczną ripostę. Cięcie, czy szybki sztych są w jego przypadku tak samo zabójcze, jak najpotężniejszy zamach kosą, czy obusiecznym mieczem. Większość szermierzy to doświadczeni łowcy, łotrzycy, czy wojownicy polegający na swojej zręczności, którzy są często wynajmowani do ochrony arystokratów, czy zamożnych kupców w miejscach, w których zakuty w stal rycerz wzbudza podejrzenia. W krajach nad Morzem Spadających Gwiazd, szermierze są często przyboczną gwardią miejscowego władcy, złożoną z młodszych synów miejscowych notabli, dla których zabrakło spadku lub którzy okazali się niezdolni do kariery maga, czy kapłana. Często szermierzami są byli piraci, albowiem w walce na okrętach, od brutalnej siły ważniejsza jest często zręczność i świadomość otoczenia. Święta Pięść Niektórzy żarliwy wyznawcy bóstw porzucając ciężkie zbroje i broń, ćwicząc się w walce bez broni , korzystając z mocy udzielonej im przez bóstwa. Tworzą oni małe, sekretne komórki w ramach kościołów, z rzadka współpracując z zakonami mnichów. Używając posiadanej magii objawień, doskonalą technikę walki na pięści. W przeciwieństwie do części mnichów ich motywacją nie jest samodoskonalenie, ale służba w imieniu bóstwa. Etyka świętych pięści nie wymaga całkowitej rezygnacji z uprzedniej ścieżki życiowej i poświęcenia się dyscyplinie klasztornej, co sprawia, że ścieżka ta może być jedynie wartościowym uzupełnieniem wcześniej nabytych umiejętności. Świętymi pięściami zostają najczęściej kapłani, którzy z różnych względów musieli odrzucić ciężkie pancerze. Także łowcy, a nawet wieloklasowy bardowie, czy łotrzycy posiadając poziomy w klasach posługujących się magią objawień mogą rozwijać swoje zdolności jako święte pięści. Tancerz Cienia Nie ma kogoś takiego jak typowy tancerz cienia, każdy z nich jest postacią, która przychodzi do trupy z konkretnymi zdolnościami i umiejętnościami, aby poznać tajniki tej najbardziej tajemniczej wśród profesji Faerunu. Zręczni i doskonale potrafiący się ukryć w każdym otoczeniu, tancerze cienia wzbudzają niesamowity podziw, gdy bez użycia magii potrafią się pojawić praktycznie znikąd i tak samo szybko zniknąć. Jako grupa, doskonale chronią tajemnice zawodowe, nikt, kto nie jest tancerzem cienia nie jest w stanie ich poznać. Tylko przystąpienie do jednej z wędrownych trup, gwarantuje osiągnięcie sukcesu. Tancerze cienia bywają najemnikami, ale tylko od członków danej trupy zależy, czy podejmie się ona konkretnego zlecenia. Większość z nich, nie zajmuje się oceną moralną potencjalnego pra- Aeris 63 codawcy, chociaż potrafią odmówić zadania, które w ich ocenie, byłoby odrażające. Niektóre trupy znajdują się, ze względu na pozostawanie, gdzieś pomiędzy cieniem, a światłem, w kręgu zainteresowania kościoła Shar. Trupy tancerzy cieni wzbudzają zawsze znaczne zainteresowanie ze strony mieszkańców danego zakątka Faerunu, bowiem ich cele i metody bywają kompletnie nieprzewidywalne. Dlatego też, jeżeli takowe pojawią się na Aeris, z pewnością będą uważnie obserwowane przez wikariuszy. Uczeń Czerwonego Smoka Poza północnym skrajem Faerunem, potomkowie czerwonych smoków nie czują się zbyt komfortowo, Stale ścigani ze względu na swoje pochodzenie, zarówno przez paladynów przerażonych ich chaotycznością, kabały magów pragnące wykorzystać ich krew do badań oraz Kult Smoka, dla którego są abominacją, muszą być niezwykle uważni i czujni. Nie mają zwykle czasu na zgłębianie arkanów zabójcy czy angażowanie się w politykę któregoś z kościołów. Muszą po prostu przeżyć, najczęściej poświęcając całe swoje życie na doskonalenie swych naturalnych zdolności, wspierając ją odziedziczoną po smoczych przodkach magią. Z drugiej strony, wraz z odkrywaniem i rozwojem swych naturalnych zdolności, stają się coraz bardziej silni, inteligentni, a także obdarzeni większą charyzmą, co z pewnością stanowi wystarczającą rekompensatę za bycie wyrzutkiem społecznych. Uczniowie czerwonego smoka muszą ukrywać fizyczne dowody swego pochodzenia przed światem zewnętrznym, plotka o tym, że w okolicy widziano dziwne stworzenie ze skrzydłami, natychmiast zaalarmuje zakony paladynów i wszystkich poszukiwaczy przygód. UWAGA! Klasa ucznia czerwonego smoka podlega znaczącym ograniczeniom na Aeris. Tylko osobnicy posiadający poziomy jedynie w klasie barda i czarownika, mogą zostać uczniami czerwonego smoka. Uczniowie czerwonego smoka nie mogą zdobywać poziomów w innej klasie prestiżowej. Bohaterowie posiadający poziomy w innych klasach prestiżowych nie mogą z kolei zostać uczniami czerwonego smoka. Władca burz Władca burz jest zazwyczaj kapłanem religii opartej na żywiołach, panuje nad nimi i sieje zniszczenie. Używa mocy otrzymanej od bóstwa do czynienia zła, do władania nad falami, błyskawicami, wiatrami. Częstokroć szalony, żyje widząc błyskawice, tajfuny, tsunami, cieszy go widok natury siejącej spustoszenie. Potrafi wieś, w której odmówiono mu gościny lub też policzono zbyt drogo za nocleg zrównać z ziemią. Poza surowymi, północnymi krańcami Faerunu oraz niedostępnymi górami, większość cywilizowanej ludności boi się władcy burz niż go szanuje. Władcami burz zostają przede wszystkim ludzie, wyznający prawo silniejszego lub członkowie kościołów, którym wizja klęsk naturalnych jest bliska –– Talosa, Auril i Umberlee. UWAGA! Władcami burz mogą zostać jedynie wyznawcy Aerdrie Faenyi, Anhura, Auril, Bałamuta, Istishii, Izydy, Talosa i Umberlee. Zmiany w stosunku do wersji podręcznikowej klasy (tylko dla wyznawców Talosa) są podyktowane faktem, iż w Faerunie, bóstwa te są powiązane z róznymi typami burz. Zabójca Motywów zostania zabójcą jest wiele, od zemsty na potężnych wrogach, poprzez chęć wykonania nakazów własnej religii, a kończąc na czystym wzbogaceniu się. Większość zabójców jest zrzeszonych w gildiach lub organizacjach, w których obowiązuje ścisła hierarchia i aby awansować w niej, trzeba zaczekać na śmierć osoby wyższej rangą lub samemu ją przenieść w zaświaty, jednocześnie wystrzegając się ambitnych czeladników. W takich organizacjach jak Ogniste Noże, czy Cieniści Złodzieje, wzajemna eliminacja zabójców, jest w zasadzie zakazana, a nacisk kładzie się na wykonanie zadania. Szanujące się organizacje zabójców, nie spoczną, póki nie wykonają zadania. Zleceniodawcy powinni także pamiętać, że wydanie zabójców Aeris 64 lub też nieterminowe przekazanie płatności, kończy się ich własnym zgonem. Reputacja zabójcy, niezależnie od tego, czy dana osoba posiada poziomy w tej klasie, ciągnie się za nią całe życie. Jest to piętno, którego nie są w stanie zmyć, nawet najszlachetniejsze czyny. W dużych miastach nigdy nie brakuje chętnych, którzy chcą się pozbyć rywala, niewiernej żony, zasztyletować zbyt odważnego barda, czy otruć niewygodnego rajcę, jednak w praworządnych miastach, istnieje jedna, jedyna kara dla zabójcy, któremu udowodniono winę —- śmierć. Zabójcy są niemile widziani we wszystkich praworządnych społecznościach, w tym na Aeris. Wizytującym członkom gildii zabójców potrafiły się tu przydarzać dziwne wypadki. Zwiadowca Harfiarzy Zwiadowcą Harfiarzy w mieście może być praktycznie każdy, kto posiada odpowiednie umiejętności —- czujność, wolną wolę, umiejętność radzenia z sobie w kontaktach międzyludzkich, może być to nadworny czarodziej, córka arystokraty, doker, tragarz, a nawet prostytutka w lupanarze. Ta profesja wymaga silnych nerwów i zimnej krwi oraz całkowitego przekonania o słuszności sprawy, za którą być może bohaterowi przyjdzie oddać życie. Większość zwiadowców harfiarzy to ludzie i półelfy, zazwyczaj bardowie, łowcy lub też czarodzieje, chociaż dobrym agentem półtajnej organizacji może być też łotrzyk lub kapłan dobrego lub neutralnego bóstwa. O ile „grający na Harfie” nie będą próbowali bezpośrednio wpływać na wydarzenia na Aeris lub też obnosić się ze swoją przynależnością, mogą liczyć na przychylność przynajmniej części mieszkańców wyspy. Harfiarze „Grający na harfie” wierzą w to, że jednostka potrafi zmieniać świat, równowagę pomiędzy naturą, a cywilizacją oraz wrodzone dobro ludzkości i ich sprzymierzeńców. Gromadzą opowieści o przeszłości, by inni mogli skorzystać z doświadczeń przeszłych pokoleń i nie popełniać tych samych błędów. Według kodeksu Harfiarzy, każdy członek organizacji powinien sprzeciwiać się złu i niegodziwości, dbać o to by lud był wolny od strachu i tyranii, wspierać prawo i porządek, walczyć o pokój tam, gdzie prawa są sprawiedliwe i słusznie egzekwowane, zapobiegać przesadnej potędze i wpływom, a także niedostatkom majątku i możliwości. Dążący do tych celów Harfiarz powinien poświęcić własną dumę czy osobiste wygody. Ich wrogowie nazywają ich „manipulatorami” i bezwzględnie tępią. Do ich przeciwników zaliczają się m.in. Kult Smoka, Czerwoni Czarodzieje, Zhentarimowie, kościoły Bane’a czy Cyrica oraz gildie zabójców i handlarzy niewolników. Nad Morzem Mieczy, na północy, w Cormyrze i w Dolinach uznaje się ich powszechnie za bohaterów, natomiast od Amnu po Calimshan są uważani za nie lepszych od Zhentarimów, zwłaszcza, że zdradzenie tajemnic organizacji skazuje się Harfiarzy na śmierć. Prawie wszyscy członkowie organizacji potrafią się biegle posługiwać magią. Oprócz bardów, szczególnie często można spotkać wśród nich łowców, dobrych czarodziejów czy kapłanów Tymory, czy Deneira oraz elfy i półelfy. W ostatnich latach po odejściu Khelbena „Czarnokija” Arunsuna z organizacji, wielu podobnie myślących Harfiarzy wystąpiło z organizacji zakładając grupę zwaną Księżycowymi Gwiazdami. Obie grupy nie przepadają za sobą, ale nie występuje wobec siebie z otwartą wrogością. Jest to druga po Heroldach grupa, która odeszła z organizacji na przestrzeni ostatniego półwiecza. Na Aeris: Obie grupy mają swoich przedstawicieli na Aeris, jednak to Tel Teukiira mają realny wpływ na wydarzenia na wyspie. Jednakże drugiej strony, po Port Aulos krążą plotki, iż przynajmniej jeden z wikariuszy aktywnie wspiera cele „tych, którzy grają na harfie”. UWAGA! Zwiadowcy Harfiarzy na Aeris nie mogą być jednocześnie bladymi mistrzami lub cienistymi złodziejami z Amnu lub czerwonymi czarodziejami. Aeris 65 Rozdział 4 ZAPOMNIANE KRAINY CZAS I PORY ROKU Niemal każdy cywilizowany lud, mierzy upływ czasu, tak też jest z mieszkańcami Aeris. Mało kto ma jednak powód, aby dokładnie mierzyć czas zegarami, czy to słonecznymi, czy to wodnymi lub mechanicznymi. Dzień i noc Dzień w Faerunie ma 24 godziny, podzielone pomiędzy dzień i noc. Dlatego dwanaście dzwonów bijących na świątynnej wierzy, może oznaczać, zarówno północ, jak i południe. Zwykły mieszkaniec Aeris nie przejmuje się tak bardzo upływem czasu i dzieli dzień na dziesięć pór —- świt, ranek, wysokie słońce (południe), popołudnie, zmierzch, zachód słońca, wieczór, północ, księżycowy mrok i koniec nocy. Zwany on jest wśród elfów „elfim dniem”, a wśród pozostałych ras —- dniem wikariusza. Miesiąc Nazwa Powszechna nazwa 1 Młot Pelnia Zimy Coroczne święto: Śródzimie 2 Alturiak Szpon zimy 3 Ches Szpon zachodów słońca 4 Tarsakh Szpon burz Coroczne święto: Zielone Trawy 5 Mirtul Topnienie 6 Kythorn Czas kwiatów 7 Flamerule Przepływ lata Coroczne święto: Śródlecie 8 Eleasis Słoneczny zenit 9 Eleint Gaśnięcie Coroczne święto: Obfite Plony Kalendarz Harptosa 10 Marpenoth Opadanie liści Większość mieszkańców Faerunu używa kalendarza ułożonego przez czarodzieja Harptosa. Dzieli on liczący 365 dni rok na 12 miesięcy po 30 dni oraz pięć dni specjalnych, które nie należą z żadnym miesiącem. Co cztery lata dodawany jest dzień przestępny, następujący tuż po nocy Śródlecia, zwany Tarczowym Wiecem lub też Spotkaniem Tarcz. Faeruński miesiąc jest podzielony na 3 tygodnie zwane dekadniem lub przejażdżką. Poszczególne dni dekadnia nie posiadają własnych nazw, ale rozróżniane są kolejną liczbą porządkową. Mieszkańcy Zapomnianych Krain liczą jest zwykle od kciuka, oprócz niziołków, które z jakiejś przyczyny liczą je od małego palca. Zwrot „liczyć jak niziołek” oznacza niepotrzebnie komplikować jakąś prostą i z góry ustaloną sprawę. Na Aeris, dziesiąty dzień tygodnia jest dniem wolnym od pracy dla większości mieszkańców, choć sklepikarze i strażnicy nadal pełnią swoje obowiazki. 11 Uktar Gnicie Coroczne święto: Święto Księżyca 12 Nocal Ściąganie w dół Kalendarz Harptosa UWAGA! Przy określeniu aktualnych dat przyjmujemy, że 1 Młot 1376 RD odpowiadał 31 marca 2008 r. Pory roku Mieszkańcy Aeris, tak jak ich pobratymcy z kontynentalnego Faerunu, dzielą rok na cztery pory roku. Kalendarzowa zima trwa od 20 Nocala do równonocy wiosennej — 19 Ches i charakteryzuje się sporymi opadami deszczu, a z rzadka nawet śniegu. Wiosna trwa do 20 Kythorna, którego to dnia następuje letnie przesilenie, wtedy też dokonuje się większości prac gospodarskich, następuje wyraźne ocieplenie, a opady mają charakter bardziej przelotny. Lato na Aeris jest bardzo ciepłe, wręcz upalne, choć sprzyja powstawaniu licznych burz, a przynoszone przez nie deszcze potrafią być wyjątkowe obfite. Kończy się ono równonocą jesienną następującą 21 Eleinta. Jesień to czas przygotowywania się do zimy, okoliczne wody okazują się nagle być wzburzone, a wiatr ziębi raczej niż przynosi oczekiwaną ochłodę. Święta Śródzimie. Szlachta i wikariusze zimy obchodząc w połowie zimy święto, które zwane jest Najważniejszym Świętem Zimy. Jest to dzień, w którym podpisywane są lub odnawiane sojusze. Na Aeris, w ten dzień zaprzysięgani są nowi strażnicy Aulos. Dla pospólstwa jest to Dzień Martwej Zimy, który uważa za zwiastun kolejnych, ciężkich, szarych miesięcy. Zielone Trawy. Oficjalny początek wiosny to dzień, w którym okoliczna ludność bawi się i raduje, ozdabiając świątynie kwiatami wyhodowanymi w specjalnie przygotowanych pomieszczeniach. Ludność rozrzuca kwiaty przy drogach i w domach, składając ofiarę bóstwom, które są proszone w ten sposób o obfite plony i spokojne lato. Śródlecie. Noc środka lata to czas świętowania, muzyki i miłości. Dzień doskonałą okazją do zawierania zaręczyn, ślubów, a wszelkie konflikty bywają zawieszane na ten jeden dzień. Nawet bóstwa biorą udział w tym święcie, starając się zapewnić dobrą pogodę na ucztowanie i leśne igraszki. W ten dzień, każdy, kto tylko tego zapragnie, nie będzie narzekał na brak towarzystwa, a panny i młodzieńcy pozwalają sobie zwykle na odrobinę szaleństwa. Zła pogoda w ten dzień jest uważana za fatalny omen, zwiastujący ciężkie czasy. Obfite Plony. Święto, na które składają się przede wszystkim uczty. Uroczystości są często związane z jesiennymi zbiorami i podróżami. Następny dzień, tradycyjnie jest ostatnim dniem na rozpoczęcie podróży dla emisariuszy chcących zdążyć przed słotą. Święto Księżyca. Święto, podczas, którego wymienia się opowieściami o ogólnie szanowanych przodkach oraz zmarłych bohaterach. Bardowie śpiewają lamenty i układają na ten dzień opowieści o czynach szanowanych osób, zmarłych w ostatnim roku. Spotkanie Tarcz. Jest to zwyczajowo dzień otwartych narad, pomiędzy ludem, a jego władcami, udowadniania sobie wartości w turniejach rycerskich. Ci, którzy stronią od polityki i wielkich spraw tego świata, traktują przeznaczone dla elit turnieje, pojedynki i pokazy magicznego męstwa jako mile widziane dodatki do teatralnych i muzycznych rozrywek tego świata. Utwór, który ma swoją publiczną premierę w Spotkanie Tarcz potrafi zapewnić bardowi ogromną sławę i zamówienia od zachwyconych mecenasów na kilkanaście kolejnych lat. Rachuba Dolin i Upływ Lat Tak jak większość mieszkańców Faerunu, mieszkańcy Aeris korzystają z Rachuby Dolin, gdy porównują rocznik wina, czy starożytność rodu. Owa rachuba, mająca swój początek w chwili ustawienia Stojącego Kamienia i pierwszego paktu, pomiędzy elfami z Cormanthoru, a ludzkimi osadnikami nie jest jedyną używaną w Krainach. W Cormyrze używa się kalendarza od założenia rodu Obarskyr, a w Mulhorandzie i Thay od założenia miasta Skuld. Jednak większość mieszkańców Faerunu nie obchodzi kalendarz jako taki i pisząc datę używają Upływu Lat, systemu nazw, którego użył Augathr Szalony w Candlekeep do oznaczenia poszczególnych lat. Mieszkańcy Faerunu uczą się kolejności lat z piesni bardów i malowideł świątynnych. Lata nie mają przypadkowych nazw i nie upamiętniają zwykle jakiegoś wielkiego wydarzenia, jednak rzadki jest zaiste rok, którego wydarzenia nie mają nic wspólnego z nazwą. Większość mieszkańców podlega miana, które nadał latom Augathr Szalony jako zwiastuny nadchodzącej przyszłości. 1375 1376 1377 1378 1379 1380 Aeris RD RD RD RD RD RD Rok Rok Rok Rok Rok Rok Powstania Elfiego Rodu Skrzywionego Ostrza Koszmarów Kotła Straconej Twierdzy Gorejącej Dłoni 67 1381 RD Rok Głodujących 1382 RD Rok Czarnego Herbu 1383 RD Rok Oczyszczonego Wojownika 1384 RD Rok Trzech Energicznych Strumieni 1385 RD Rok Niebieskiego Ognia 23 lata temu, kościół Shar zerwał z tradycją Upływu Lat. W cienistym kalendarzu stosuje się od tego czasu zupełnie inne nazwy lat. 1375 1376 1377 1378 1379 1380 1381 1382 1383 1384 1385 RD RD RD RD RD RD RD RD RD RD RD Rok Rok Rok Rok Rok Rok Rok Rok Rok Rok Rok Trudnych Celów Fałszywych Nadziei Czarnego Sztandaru Złamanych Serc Straconej Wiedzy Tępego Ostrza Głupca Niechcianych Gości Niesprawiedliwych Nagród Skradzionych Tronów Ujawnienia Kapłan Shar może domyślać się, że lata 1377 i 1385 według Rachuby Doliny mogą zwiastować katastrofy na skalę Czasu Kłopotów. IMIONA I NAZWISKA Wspólny Aeris jest dość nietypowym miejscem, jak na zwyczaje Faerunu, pod tym względem, że większość mieszkańców posługuje się w życiu codziennym częściej wspólną mową niż językiem ojczystym. Oczywiście, gdy weźmie się pod uwagę, że wyspa jest niesamowitym tyglem etnicznym, a przebywają na niej przybysze z całych Zapomnianych Krain, to fakt ten już tak bardzo nie dziwi. Wspólny nie jest jednak językiem ojczystym żadnego mieszkańca Faerunu, ale większość zamieszkujących w cywilizowanych rejonach osób, zna go w stopniu wystarczającym, by móc się porozumieć. Odmianą wspólnego, używanym na Aeris, jest Calant, dialekt rozpowszechniony od Amnu, aż po Dolinę Lodowego Wichru. Chociaż przybyszy z innej części Faerunu można rozpoznać dość łatwo po jego akcencie i pewnych zwrotach, to jako, że dialektów wspólnego są setki, jeśli nie tysiące, to identyfikacja pochodzenia może wzbudzać wątpliwości w przypadku osób pochodzących z bardziej oddalonych lokacji. Tytuły i powitania Aby nie uchybić godności rozmówcy, należy zwracać się doń w odpowiedni sposób. Oto krótki przegląd: Pozycja Plebejusz Mężczyzna Gospodarzu Kobieta Gospodyni, panno Rycerz, oficer Panie Pani Burmistrz, strażnik, dowódca, seneszal Lordzie Pani lub lady Baron, wicehrabia Milordzie Milady Diuk, hrabia, markiz Jaśnie panie Jaśnie pani Wielki książę, książę Wasza książęca mość Wasza książęca mość Król, królowa, arcyksiążę Wasza królewska / arcyksiążęca mość Wasza królewska / arcyksiążęca mość Niższy chowny Wielebny ojcze Wielebna matko du- Ponadto do powszechnych tytułów szlachty o niepewnej randze nalezy „saer” w większości krajów i dotyczy on szlachty obojga płci, a także dzieciom lub też mającym zbyt niską rangę, by posiadać własny tytuł. Na Ziemiach Centralnych, w tym Aeris przyjęte jest, że jeśli głowa rodu to „lord Brightmantle”, to inni członkowie rodu tytułowani są per „saer Brightmantle”. Owdowiałym, bądź wiekowym rodzicowym, starszym wujom lub ciotkom, ale pominięci w pierszeństwie są zwani starymi „lordami (lub lady)” Wśród rozmaitych faeruńskich zawodów oraz ras istnieją popularne zwroty, a „miło poznać” jest tu przywitaniem/pożegnaniem uniwersalnym. Oloré jest opularnym zwrotem na wybrzeżach Morza Spadających Gwiazd, a ludz- Aeris 68 cy szlachcice przyswoili sobie elfie pozdrowienie: „słodkiej wody i radosnego śmiechu aż do czasu następnego spotkania”. Kupcy wszystkich ras używają zwięzłego „idę”. Ogólne zasady tworzenia imion W Faerunie istnieją pewne, ogólnie przyjęte konwencje dotyczące imion i nazwisk, które w dużej mierze zależne są od rasy i krainy pochodzenia bohatera. W Krainach rzadko już zdarzają się miana pochodzące od przydomków, czynów czy miejsca, z którego dana osoba pochodzi. Coraz częściej przejmuje się nazwisko przodków, a imię stanowi informację o ojczystym języku bohatera. Każda rasa ma odmienne tradycje językowe, a w przypadku ludzi dochodzą do tego mające już setki, jeśli nie tysiące lat, podziały na grupy językowe i konkretne języki oraz argoty, związane z wykonywaną pracą lub środowiskiem. Ludzie W zależności od obszaru, z którego wywodzi się dana osoba oraz języka ojczystego, w Zapomnianych Krainach występuje szereg znacznie różniących się między sobą tradycji dotyczących nadawania dziecku imienia i nazwiska. język chondathski Większość mieszkańców Faerunu używa języka chondathskiego (lub chondathańskiego). Od środkowej części Morza Spadających po Morze Mieczy, od Waterdeep i Morza Księżycowego po Tethyr – pobrzmiewa język, który pewnie już wkrótce zastąpi wspólny w Zapomnianych Krainach. Typowe imiona mężczyźni —- Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal Stedd —- klimatyczne będą też imiona pochodzenia gockiego czy frankijskiego; kobiety —- Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowana, Shandri, Tessele –– imiona zakończone na -ri, -na, -e, -il przypominające nieco elfickie lub też współczesne brytyjskie. Typowe nazwiska: Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag –– zwykle będące połączeniem przymiotnika i rzeczownika, pochodzą z anglosaskiego kręgu kulturowego. język illuskański Mieszkańcy Północy i Wysp Moonshae używają na codzień języka illuskańskiego, który funkcjonuje np. w Waterdeep, Silverymoon, ale także i na Aeris obok chondathskiego. Typowe imiona mężczyźni: Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman –– krótkie imiona typu nordyckiego (skandynawskiego); kobiety: Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westrey —pochodzące z podobnych kręgów jak w przypadku mężczyzn, ale z domieszką anglosaskich i iryjskich. Typowe nazwiska: Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stonar, Stromwind, Windrivver –– zazwyczaj pochodzące od wykonywanego zawodu lub sprzedawanego produktu. UWAGA! Chondathski i illuskański są językami, którymi posługuje się większość ludzkich mieszkańców Aeris. Osoby, której język ojczysty należy do innej grupy językowej, spotyka się na wyspie o wiele rzadziej. język alzhedo Język mieszkańców Calimshanu i jego najbliższych okolic. Typowe imiona mężczyżni: Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir —- zmodyfikowane imiona tureckie i syryjskie, kobiety: Atala, Ciedil, Hama, Jasmal, Meilil, Scipola, Yasheira, Zasheira —- zmodyfikowane imiona perskie i syryjskie. Typowe nazwiska: Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein —- zmodyfikowane nazwiska perskie i pasztu. język aglarondzki Język mieszkańców Aglarondu i Półwyspu Altumbel na wschodnich krańcach Morza Spadających Gwiazd. Typowe imiona mężczyżni: Aelthas, Courynn, Folcoerr, Gaedynn, Mourgram, Sealmyd, Yuiredd —- imiona typu celtyckiego (gaelickiego i bretońskiego) kobiety: Blaera, Courynna, Lynneth, Maera, Mourna, Wydda —- imiona typu celtyckiego (gaelickiego i iryjskiego) Typowe nazwiska: Aengrilor, Dulsaer, Gelbraes, Jacerryl, Telstaerr, Uthelienn —- zakończone na -er or, -es, -en, -il, -yl. Aeris 69 język chessentski Mówią nim mieszkańcy Chessenty i przyległych obszarów. Typowe imiona mężczyżni: Aeron, Daelric, Eurid, Nicos, Oriseus, Pharaxes, Theraos, Xandos —- imiona typu greckiego zakończone na -es, -os, -as; kobiety: Ariadne, Cylla, Eriale, Halonya, Idriane, Mera, Numestra, Sinylla —- imiona typu greckiego zakończone na -a lub -e. Typowe nazwiska: Aporos, Corynian, Heldeion, Morieth, Nathos, Sphaeridirion, Zora —- nazwiska typu greckiego zakończone na -an, -on, -os, -es, -a. język chultski (chultański) Posługują się nim ciemnoskórzy mieszkańcy Dżungli Chultu, który jedynie z rzadka opuszczają półwysep, najczęściej jako niewolnicy na tashalarskich lub caliszyckich galerach. Typowe imiona mężczyżni: Atuar, Kwalu, Losi, Mezorar, Nsi, Osaw, Seli, Weshtek — imiona typowe dla języków bantu i hausa. Kobiety: Azuil, Chuil, Fipya, Isi, Lorit, Mainu, Sana, Tefnek Typowe nazwiska: brak. Zastąpione są one przez nazwę plemienia, zwierzęcego totemu lub przydomek. Typowe nazwiska: Calumystar, lharaendo, Mristar, Taulaudrym, Wyndael język durpari (durparski) Język Durparu i innych terytoriów leżących w południowo-wschodniej części Faerunu. Typowe imiona mężczyźni: Charva, Duma, Hukir, Jama, Kilimut, Oskut, Pradir, Rajaput, Sikhil —- imiona pochodzące z jezyków Indii; kobiety: Apret, Bask, Erilet, Fanul, Hist, mokat, Nismet, Ril, Tiket —- imiona typu babilońsiego i sumeryjskiego. Typowe nazwiska: Beszrima, Datharathi, Melpurvatta, Nalambar, Saqastar, Tiliputakas —- nazwiska typu indyjskiego. język halruaański Język Halruaan oraz innych społeczności ocalałych z upadku Netherilu. Typowe imiona mężczyźni: Aldym, Chand, Hostegym, Meleghost, Presmer, Sandrue, Tethost, Uregaunt; kobiety: Aithe, Alethe, Chalan, Oloma, Phaele, Sarado, Vosthyl Typowe nazwiska: Avhoste, Daranta, Gedreghost, Maurmeril, Stamaster, Zorastryl język lantański język damarski Jest to język ojczysty dla mieszkańców obszarów położonych na północ od Morza Spadających Gwiazd od Thesku po Vast i Twierdzę Zhentil nad Morzem Księżycowym. Typowe imiona mężczyżni: Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor — zmodyfikowane imiona typu szwedzkiego lub rosyjskiego; kobiety: Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora — zmodyfikowane imiona typu szwedzkiego lub rosyjskiego Typowe nazwiska: Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag —zmodyfikowane nazwiska typu wschodniosłowiańskiego. Język mieszkańców wyspy Lantan –– znanych m.in. ze swoich wynalazków, w tym prochu. Typowe imiona mężczyźni: Eberc, Fodoric, Koger, Lambrac, Midoc, Norbert, Samber, Tibidoc —- imiona typu saskiego, longobardzkiego i staroniemieckiego; kobiety: Avilda, Bersace, Charissa, Melsany, Phaerilda, Ravace, Umbrasy —- zmodyfikowane imiona typu saskiego lub włoskiego. Typowe nazwiska: Angalstrand, Decirc, Lamstrand, SeKorc, SeLangstra, SeMilderic —- zmodyfikowane nazwiska typu duńskiego lub niderlandzkiego, przedrostek Se pełni podobną rolę jak we współczesnych językach skandynawskich przyrostek -son. język dambrathski język mulhorandzki Język narodu, który kilkaset temu został podbity i jest rządzony przez drowy i półdrowy. Typowe imiona mężczyźni: Aethelmed, Houn, Rhivaun, Umbril, Waervyn, Xaemar, Zeltaebar; kobiety: Chourm, Glouris, Maeve, Hayaera, Savaera, Xaemarra, Zraela Język, którym posługują się mieszkańcy Mulhorandu, Thayu i innych krain położonych na wschód od Morza Spadających Gwiazd. Typowe imiona mężczyźni: Aoth, Baeris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur –– typowe są zmodyfikowane Aeris 70 imiona typu staroegipskiego; kobiety: Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, murithi, Sefris, thola, Umara, Zolis —- typowe są zhellenizowane imiona typu staroegipskiego. Typowe nazwiska: Ankhalab, Anskuld, Fezim, Ahpet, Nahandem, Sepret, Uuthrakt język rashemi Język Rashemenu, kraju czarownic (wychlaran) położonego na północno-wschodnim krańcu Faerunu. Typowe imiona mężczyźni: Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak – zmodyfikowane imiona typu skandynawskiego lub słowiańskiego z końcówkami — ik, -ar, -lak; kobiety: Dyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra —- zmodyfikowane imiona z tematami typu skandynawskiego lub słowiańskiego i końcówkami -ra, -ith. Typowe nazwiska: Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnethara, Stayanoga, Ulmokina —zmodyfikowane nazwiska typu słowiańskiego w rodzaju żeńskim wskazujące na przynależność do męża (Ulmokina —- należąca do kogoś o nazwisku Ulmokin) język turmijski Język używany przez mieszkańców Turmishu i Przesmyku Vilhon. Typowe imiona mężczyźni: Anton, Diego, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero –– imiona typu kastylijskiego i katalońskiego; kobiety: Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda –– imiona typu iberyjskiego lub północnoafrykańskiego. Typowe nazwiska: Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo – nazwiska typu kastylijskiego lub włoskiego, możliwe tez nazwiska pochodzące z języka arabskiego (Hamid, Hussein itp.). język untherski (untheryjski) Język Untheru, drugiego po Mulhorandzie ze Starych Imperiów. Typowe imiona mężczyźni: Azzedar, Chadrezzan, Gibbur, Horat, Kassur, Numer, Samar —- imiona typu asyryjskiego; kobiety: Chadra, Ilzza, jezzara, Marune, Saldashune, Xuthra, Zeldara — imiona typu asyryjskiego Typowe nazwiska: rzadko używane, preferowane tytuły patronimiczne (ibn/ben) język shaarski Język mieszkańcy stepów Shaar. Typowe imiona mężczyźni: Awar, Cohis, Damota, Gewar, Hapaw, Laskaw, Moktar, Senesaw, Tokhis — imiona typu tureckiego i turańskiego; kobiety: Anet, Bes, Dahvet, Faqem, Idim, Lenet, Moqem, Neghet, Sihvet —- imiona typu tureckiego zakończone na -em, -es, -et, -im, -it. Typowe nazwiska: Cor Marak, Hiaw Harr, Laumee Harr, Moq Qp Harr, Taw Harr, Woraw Tarak –– nazwiska dwuczłonowe, pierwszy człon dotyczy rodu, drugi klanu. język tashalski (tashalarski) Język ciemnoskórych mieszkańców Tashalaru. Typowe imiona mężczyźni: Angwe, Dumai, Gharbei, Indo, Msambe, Morife, Ngongwe, Sepoto —- imiona typu afrykańskiego; kobiety Ayesha, Bhula, Lashela, Intingi, Mashai, Shevaya, Shesara, Ushula —- imiona typu afrykańskiego. Typowe nazwiska: Damarthe, Ghomposo, Ishivin, Jalamba, Konge, Maingwe, Wasatho —nazwiska typu afrykańskiego, charakterystyczne dla Afryki Zachodniej. Elfy Elfy faeruńskie przyzwyczajone są do pewnych konwencji językowych, niezmiennych od tysiącleci. Ich nazwisko rodowe jest dla nich powodem do chluby lub hańby. Ponieważ wśród elfów faeruńskich niezmiennie rzadko dochodzi do małżeństw pomiędzy poszczególnymi rasami, a te, które miały miejsce były skutkiem intryg politycznych lub są od tysiącleci opiewane przez pieśniarzy klingi, nazwisko elfa powinno jednoznacznie pozwolić na zidentyfikowanie jego rasy. Typowe imiona — mężczyźni: Aravilar, Faelar, Mourn, Nym, Orlpar, Saevel, Respern, Rhistel, Taeghen; kobiety —- Amra, Hacathra, Imizael, Jastra, Jhaumrithe, Quamara, Talindra, Vestelle Typowe nazwiska —- elfy słoneczne: Amalith, Braegen, Calaudra, Laelithar, Tarnruth; elfy księżycowe i leśne: Eveningfall, Moondown, Nightsong —- nazwiska elfów księżycowego pochodzą zwykle od zjawisk przyrodniczych, kwiatów, a leśnych od elementów runa leśnego lub zwierząt. Aeris 71 Półelfy Półelfy z ras powierzchniowych, wychowywane wśród elfów lub w społecznościach mieszanych łączą zwykle elfie imię z nazwiskiem ludzkiego przodka. Osoby dorastające wśród ludzi częściej przejmują zwyczaje językowe regionu, w którym się wychowują. Rzadko się zdarza, aby elfia rodzina uznała półelfa za godnego noszenia jej nazwiska rodowego, chociaż takie wypadki się zdarzają, m.in. w przypadku Arylin Moonblade lub też ojca znanego czarodzieja –– Khelbena Arunsuna. Drowy Drowy identyfikuje się po pierwsze przez przynależność do rodu, a następnie poprzez pozycję danego osobnika w nim. Całkowicie identyfikują się najpierw z własną rodziną, a później dopiero ze społecznością do której należą. Dlatego też wśród drowów ważniejsze jest nazwisko rodowe od imienia konkretnej osoby, Typowe imiona — mężczyźni: Alak, Drizzt, Ilmryn, Merinid, Pharaun, Rizzen, Tebryn, Zaknafein; kobiety: Akordia, Chalithra, Eclavdra, Jhaelrnya, Nedylene, Quilue, SiNafay, Vlondril Typowe nazwiska: Abaeir, Coloara, Glannath, Illistyn, Pharn, Seerar, Vrinn, Xiltyn Półdrowy Półdrowy, które wychowały się w Dambrath lub też wśród innych drowów powierzchniowych (wyznawców Eilistraee) zwykle przejmują ich zwyczaje, jeśli chodzi o nazywanie potomstwa. Dzieci samotnych uciekinierów z Podmroku lub zgwałconych powierzchniowych kobiet –– zwykle przejmują ludzkie tradycje językowe. Krasnoludy Krasnoludy zazwyczaj identyfikują się z klanem, z którego pochodzą. Jeśli chodzi o imię, często trudno rozróżnić po nim płeć osobnika należącego do tej rasy. Zdarza się, że w rodzinie imiona dziedziczy się z pokolenia na pokolenie. Typowe imiona – mężczyźni: Beronar, Dorn, Jovin, Khondar, Roryn, Storn, Thorik, Wulgar —- typowe końcówki: -orn. -ar; żeńskie: Belmara, Dorna, Joylin, Kiira, Sambril, Tace, Umil –– często powstają poprzez dodanie końcówki -a do męskiego imienia. Typowe nazwiska: Bladebite, Crownshield, Gordrivver, Horn, Skulldark, Stoneshield —- często pochodzą od części ciała, broni oraz przedmiotami związanymi z wydobyciem i przetopem rud metali. Gnomy Typowe imiona i nazwiska gnomów zawierają częste zbitki głosek takie jak -aa, -ee, -kk, — ll, -nn, -rr, -pp, -ss. Ze względu na doskonałe wyczucie rytmu typowe dla tej rasy, często zdarzają się kombinacje imion i nazwisk będące onomatopejami. Typowe imiona —- mężczyźni: Burgell, Colmarr, Dorgan, Falrinn, Halbrinn, Orlamm, Rondell, Stolig — typowe końcówki -amm, -arr, -ell, -inn; kobiety: Calnaddra, Eriss, Iyiss, Jaree, Lissa, Meree, Nathee, Zelazdda —- typowe końcówki -ddra, -dda, -ee, -ss. Typowe nazwiska: Blackrock, Blimth, Greatorm, Rivenstone, Tavartarr, Uvarkk, Whitehorn —- często pochodzą od rodzajów gleby i skał. Niziołki Niziołki szanują zarówno imię danej osoby jako coś co odróżnia ją od innej, jak i jej nazwisko jako wskazujące na pochodzenie i generalnie na aspiracje życiowe. Typowe imiona —- mężczyźni: Blazanar, Corkaury, Dalabrac, Halandar, Ombert, Roberc, Thiraury, Wilimac —- typowa końcówka -ar, -ac, możliwe zniekształcone imiona anglosaskie; kobiety: Aloniira, Cakathra, Deldira, Melinden, Olpara, Rosinden, Tara, Weninda, możliwe zniekształcone imiona anglosaskie. Typowe nazwiska: Aumble, Bramblefoot, Dardragon, Hardingdale, Merrymar, Starnhap —- pochodzą zwykle od cech założyciela rodziny lub pierwszego znaczącego jej członka. Półorkowie Półorkowie mają wyjątkowego pecha. Ich barbarzyńscy pobratymcy często traktują ich jako zbyt zniewieściałych, by byli godni nosić orcze imiona i nazwiska, ludzie zaś często uważają ich za potwory, raczej przedmioty niż stworzenia. Półorkowie starają się często łączyć orkowe imienia i ludzkie nazwiska, często z opłakanymi rezultatami. Aeris 72 Typowe imiona (orkowe) mężczyźni: Besk, Durth, Fang, Gothog, Harl, Kesk, Orrusk, Tharag, Thog, Ugurth, zazwyczaj jedno- lub dwusylabowe, zakończone na -g, -k, -th; kobiety: Betharra, Creske, Edarreske, Duvaega, Neske, Orvaega, Varra, Yeskarra; zakończone na -e lub -a Typowe nazwiska (orkowe): Dummik, Horthor, Lammar, Sormuzhik, Turnsull, Ulkrunnar, Zorgar; zakończone na -ik, -ull, -ar, -or Sferotknięci Sferotknięci, którzy wybrali życie na Faerunie zwykle przybierają imiona i nazwiska zgodne z tradycjami językowymi ich ludzkich przodków. Chondatanie są zwykle dość wysokimi ludźmi o śniadej karnacji i brązowawych włosach, choć zdarzają się wśród nich zarówno blondyni, jak i szatyni. Bohaterowie pochodzący z tej grup etniczny preferują zwykle specjalizację w prostych, „życiowych” klasach takich jak wojownik lub łotrzyk. Bardzo rzadko wybierają klasy związane z magią mistyczną, a jeśli już to robią — zostają zwykle bardami. Zdecydowanie preferują klasy związane z magią objawień, takie jak kapłan lub paladyn, ale źli przedstawiciele tej społeczności, zostają często czarnymi strażnikami takich bóstw jak Bane, Maska czy Cyric. GRUPY ETNICZNE Jeśli masz kłopoty z wyobrażeniem sobie postaci — pomyśl o mieszkańcach Austrii, Szwajcarii lub południowej Francji. Ludzkie grupy etniczne w Faerunie Illuskanie Tak jak elfy, krasnoludy czy niziołki mogą się różnić między sobą wyglądem, pochodzeniem, jak i umiejętnościami, tak i wygląd człowieka pochodzącego z Abeir-Toril, odpowiada często na pytanie kim byli jego przodkowie. Wprawdzie mieszkańcy Faerunu nie są w większości rasistami, ale wydają się być zawsze pozytywniej nastawieni do własnej grupy etnicznej, co być może wynika z faktu, iż na całym kontynencie przybycie obcych oznacza zmiany, które zwykle nie przynoszą nic dobrego. Na Aeris najczęściej występują przedstawiciele czterech dużych grup etnicznych —- caliszyckiej, chondathskiej, illuskańskiej i tethyrskiej oraz jednej mniejszej, tzw. Lludu. Chondatanie Chondatanie są grupą etniczną, która najbardziej przyczyniła się do ekspansji ludzkości na całym Faerunie. Spadkobiercy starożytnego Jhaaamdath są skłonni do podejmowania ryzyka, podróży i odkrywania nowych lądów zostają zwykle kupcami lub rzemieślnikami. Wywodzą się z ludu, który osiadł ponad 6 tysięcy lat temu w okolicach dzisiejszego Przesmyki Vilhon i rozprzestrzenił od Wysp Nelanther i Waterdeep na Zachodzie po Altumbel na Wschodzie. Dzięki działalności kupców, wiele ludów wywodzących się z innych grup etnicznych przejęło język chondathski jako ojczysty. Illuskanie są wojowniczymi mieszkańcami terenów położonych od Grzbietu Świata przez Północne Wybrzeże Mieczy i Waterdeep aż po Wrota Baldura. Doskonali żeglarze, jeszcze w czasach starożytnych zasiedlili sporą część Wysp Moonshae, Ruathym, a nawet kraje tak odległe jak Dambrath. Mówi się też, że rashemiccy berserkerzy zawdzięczają swoją sztukę właśnie barbarzyńcom z drugiego krańca Faerunu. Illuskanie są wyżsi od innych ludzi w Faerunie o jasnej karnacji skóry, niebieskich lub szarych oczach. Przeważają osobnicy o blond włosach, obdarzeni rudymi lub jasnobrązowym zabarwieniem tej części ciała, zdarzają się wielokrotnie rzadziej. Illuskanie zyskali sławę jako archetyp barbarzyńcy i w całym Faerunie trudno byłoby znaleźć lepszych od nich berserkerów. Jednak mieszkający w bardziej cywilizowanych krajach często zostają wojownikami lub łowcami, a także wieloklasowymi bardami, zwanymi skaldami. Chociaż Illuskanie nienawidzą złodziei, to jednak kapitanowie ich statków często są łotrzykami, którzy używają swoich zdolności w pirackim procederze, nie zniżając się do okradania prostych domostw. Kapłani są bardzo istotną częścią illuskańskiego społeczeństwa i często są jego przywódcami. Sporo wśród Illuskan jest także czarodziejów i czarowników, zarówno w szeregach Bractwa Tajemnictw Luskan, jak i Rozgwieżdżonych Płaszczy z Neverwinter. Aeris 73 Jeśli masz kłopoty z wyobrażeniem sobie postaci — pomyśl mieszkańcach o mieszkańcach Danii, Szwecji lub Norwegii. Jeśli masz kłopoty z wyobrażeniem sobie postaci — pomyśl mieszkańcach o mieszkańcach krajów byłej Jugosławii. Tethyrczycy Caliszyci Przed tysiącem lat w Amnie i Tethyrze powstała z osiedlonych tam Caliszytów, Chondatan, Illuskan, a nawet uciekinierów z Netherilu — nowa grupa etniczna, wyróżniająca spośród sąsiednich społeczeństw. Dzisiaj potomkowie ówczesnych Tethyrczyków, ci ceniący wolność osobistą, dumni i podejrzliwi wobec wszystkich, którzy chcieli podbić zamieszkiwane przez nich obszary, osobnicy, mieszkają od Silverymoon po Calimshanu i od Morza Mieczy, aż po Smocze Wybrzeże. Tethryczycy są tolerancyjni wobec wszystkich, prócz wyższych warstw Caliszytów i Mulan, ze względu na to, że sprzeciwiają się wszelkiemu niewolnictwu. Członkowie tej grupy etnicznej są zwykle dobrze zbudowanymi osobnikami średniego wzrostu, o różnorodnej karnacji skóry —- od oliwkowej występującej w Calimshanie po dość jasny wśród mieszkańców Srebrnych Marchii. Występują także różne kombinacje włosów i oczu, choć ta niebieskich oczu i jasnobrązowego zarostu wydaje się być tą najczęstszą. Bardowie stoją na szczycie tethyrskiej hierarchii poszukiwaczy przygód, ich występy są świetnie opłacane, a wielu marzy tylko o tym, by osiągnąć mistrzostwo w tej profesji. Tethyrczycy są także doskonałymi wojownikami i łotrzykami — najemnikami, którzy ochraniają kupieckie karawany. W mniej cywilizowanych regionach spotyka się raczej łowców niż przedstawicieli tych dwóch pierwszych klas. Osobnicy wywodzący się z tej grupy etnicznej dosyć często zostają kapłanami i tylko trochę rzadziej druidami. Ze względu na umiłowanie wolności osobistej, w tethyrskich kościołach dochodzi często do schizm i waśni na tle religijnym. Równie często występują w tym społeczeństwie czarodzieje i czarownicy, chociaż rzadko współpracują ze sobą. Jak to w społeczeństwie indywidualistów, częściej się w nim zdarzają osoby zainteresowane tylko własnymi mocami, co może być doskonałym punktem wyjścia dla czarnoksiężników. Rzadko natomiast zdarzają się wśród Tethyrczyków mnisi lub paladyni –– przeciętnego Tethyrczyka interesuje jedynie własne otoczenie —rodzina, sąsiedztwo, miasto. Caliszyci wywodzą się od niewolników imperiów dżinów położonych na terytorium dzisiejszego Calimshanu. Dzisiaj zamieszkują oni obszar od południowych wybrzeży Lśniącego Morza po Jezioro Pary i wybrzeża Amnu. Uważają się za prawowitych władców wszystkich ziem na południe i zachód od Morza Spadających Gwiazd, co sprawia, że większość ludzi ma ich za chciwych, próżnych i zbyt ambitnych, a na dodatek skorumpowanych. Caliszyccy handlarze niewolników budzą strach w większości cywilizowanych krajów, nie wahają się bowiem sprzedawać ludzi nawet drowom i łupieżcom umysłu. Mieszkańcy Calimshanu są dość drobni i niscy, a ich skóra i włosy mają często odcień brązu lub miedzi, a oczy są piwne. Caliszyci często zostają łotrzykami, wojownikami i czarodziejami, a domieszka krwi dżinów sprawia, iż wśród nich można znaleźć także wielu czarowników. Kapłani i mnisi odgrywają mniejszą rolę niż w większości społeczeństw, ale spotyka ich się dość często wśród Caliszytów. Paladyni, druidzi i barbarzyńcy praktycznie nie występują w Calimshanie, a bardami są zwykle eunuchowie zamknięci w pałacowych haremach. Jeśli wśród Caliszytów pojawia się czarnoksiężnik, uzyskuje on swoje moce zwykle w kontaktach z dżinami lub ifrytami. Jeśli masz kłopoty z wyobrażeniem sobie postaci — pomyśl mieszkańcach o ludziach mieszkających nad Zatoką Perską. Llud Dzisiejszy Llud nie przypomina zbytnio starożytnych plemion zamieszkujących Wyspy Moonshae. Ludzie należący do niego mającej więcej cechy Tethyrczyków niż autochtonów z wysp. Tym co odróżnia Llud od mieszkańców kontynentu jest język i kultura. Llud bowiem przyjął język barbarzyńskich najeźdźców z północy, jednocześnie zachowując swoje tradycje i obyczaje. Elitą społeczeństwa Wysp Moonshae są druidzi, którzy mają większe wpływy niż w innych narodach Faerunu. Tak jak dla mieszkańców Cormyru bohaterami są rycerze Purpurowych Smo- Aeris 74 ków, tak dla Lludu przywódcami, nie tylko duchowymi, są druidzi z Doliny Myrnoch. Llud szanuje także łowców, którzy chronią lasy i naturę. Także bard jest profesją wielce szanowaną na Wyspach. Mimo, że małżonek królowej Lludu jest czarodziejem to jednak ze względów historycznych —- czarodzieje i czarownicy są traktowani z podejrzliwością. Inne większe grupy etniczne Damaranie Damaranie są podobnie jak Tethyrczycy amalagamatem cech innych, starszych grup etnicznych. Współcześni mieszkańcy terenów położonych na północ od Wewnętrznego Morza, od Pustyni Anauroch po Jezioro Ashane, są potomkami nielicznych ludów, które przeżyły upadek starożytnego Narfell i Raumatharu. Zamieszkane przez nich niegościnne tereny i ciągła walka z przyrodą, orkami i przeciwnościami losu, sprawiają, że uchodzą za przedstawicieli wyjątkowo twardej rasy. Damaranie najczęściej są średniego wzrostu i budowy, o cerze od jasnej, aż do śniadej oraz o ciemnych brązowych lub czarnych włosach i oczach, choć blondyni nie należą też do rzadkości. Ciągła walka przeciwko demonom z Narfellu i orkom z gór sprawia, że Damaranie najczęściej wybierają drogę mnicha lub paladyna, walczą ze złem i pomagają potrzebującym. Często też zostają klerykami, a w mniejszym stopniu łowcami i druidami, kultura damarańska jest bowiem silnie przesiąknięta tradycją magii objawień. Z tych samych powodów, wśród Damaran rzadko występują wojownicy i łotrzykowie, gdyż nie pasują oni do tego świata. Wyjątkiem jest miasto Telflamm rządzone przez bardzo silną gildię złodziejską, Twierdza Zhentil oraz kryjówki asasynów w Górach Galena. Czarodzieje są grupą rzadko występującą pośród mieszkańców Impilturu czy Vastu, lecz akceptowaną w przeciwieństwie do czarowników kojarzących się z mocami piekielnymi. Większość Damaran poświęciłaby własne życie, ażeby zgładzić czarnoksięznika. Jeśli masz kłopoty z wyobrażeniem sobie postaci — pomyśl mieszkańcach o mieszkańcach Węgier lub Finlandii. Mulanie Od upadku starożytnego Imaskaru, państwa Mulan dominują nad wschodnimi brzegami Morza Spadających Gwiazd. Ogromne i bogate imperia stworzone przez nich, spowodowały, że są przekonani o swoim bogactwie, wyższości kulturowej, a ci należący do wyższych warstw społecznych w Mulhorandzie i Thayu są często ksenofobami. Przedstawiciele innych grup etnicznych uważają Mulan za arcykonserwatywnych i groźnych bigotów. Mulanie są zwykle wysokimi i szczupłymi osobami o ziemistej cerze i piwnych oczach. Większość przedstawicieli tej grupy etnicznej goli włosy, a na pewno to robią wszyscy arystokraci. Sądząc po biedocie, zwykle mają ciemnobrązowy lub czarny zarost. Mulanie nie mają problemów z używaniem magii, jedyne kłótnie między nimi polegają na tym czy używać magii objawień (Mulhorand) czy wtajemniczeń (Thay). W końcu to w Mulhorandzie przez całe tysiąclecia bezpośrednio na ziemi rządzili bogowie. Armie kościelne tego imperium, czy też zaciężne w Chessencie świadczą o wyszkoleniu wojowników pochodzących z tej grupy etnicznej. Wszyscy w Faerunie musieli choć raz usłyszeć o Czerwonych Czarodziej z Thay, z którymi mogą rywalizować jeśli chodzi o potęgę i wpływy tylko magowie z Halruaa. Poza kapłanami w Mulhorandzie można znaleźć wielu paladynów, oddanych bóstwom miejscowego panteonu, ostatniego ludzkiego, który nie został jeszcze wchłonięty przez faeruński. W tym kraju znajdują się też całkiem liczne opactwa mnichów. Poza Chessentą, Mulanie nie zostają zwykle bardami, a łotrzykowie pojawiają się zwykle jedynie w dużych miastach krajów przez nich zamieszkanych. Mulan prawie nigdy nie zostają barbarzyńcami i druidami, a brak lasów sprawia, że łowcy są też nader nieliczni. Mulanie nie zostają czarnoksiężnikami, gdyż wolą stać się nieumarłymi niż zostać skażonymi przez diabły i demony. Jeśli masz kłopoty z wyobrażeniem sobie postaci — pomyśl mieszkańcach o mieszkańcach starożytnego Egiptu Aeris 75 Rashemici Chultanie Rashemici są mieszkańcami północnowschodniej części Faerunu. Mimo, że są relatywnie izolowani od reszty Faerunu to dzięki podróżom inicjacyjnych młodych mieszkańców Rashemenu (zazwyczaj czarownic – wychlaran w eskorcie młodych wojowników), zwanych dajemmą, wiedzą więcej o świecie niż przeciętny mieszkaniec Abeir-Toril. Potomkowie wojowników, którzy wygrali wojny z orkami i żyją w tak niekorzystnym klimacie, muszą być prawdziwymi twardzielami. Średniego wzrostu i dobrze umięśnieni (zarówno mężczyźni jak i kobiety) o śniadej cerze i ciemnych włosach, zwykle nie obcinają i nie golą swojego zarostu, Mężczyźni noszą brody, a kobiety zwykle długie sięgające do ziemi warkocze. Rashemici mają długą tradycję wojskową sięgającą całe tysiąclecia wstecz. Dlatego też większość mężczyzn zostaje barbarzyńcami, wojownikami lub łowcami. Druidzi, kapłani, mnisi i paladyni są rzadkością, gdyż tradycje zorganizowanej religii ograniczają się do Czarownic z Rashemenu, jeśli jednak już decydują się na związek z magią objawień związani są z kultem Chauntei. W związku z tym, że Rashemitów nie obchodzą zbytnio dobra materialne —- łotrzykowie są tam praktycznie nieznani. Wychlaran i niebezpieczna bliskość Czerwonych Czarodziejów sprawia, że wielką estymą obdarzają czarodziejów i ogólnie przedstawicieli magii wtajemniczeń. Czarnoksiężnicy z Rashemenu opierają zwykle swą moc na siłach natury. Potomkowie emigrantów z wielkiej wyspy położonej na południe od Maztiki i na południowyzachód od Zakhary dotarli do Dżungli Chultu. Ci wysocy, ciemnoskórzy mieszkańcy półwyspu stanowiącego południowy kraniec Faerunu są doskonałymi wojownikami i specjalistami od tropikalnych trucizn. Jeśli masz kłopoty z wyobrażeniem sobie postaci — pomyśl mieszkańcach o mieszkańcach Bliskiego Wschodu czy południowych Włoch. Halruaanie Mniejsze grupy etniczne Bedyni Nieliczni Bedyni w Faerunie są mieszkańcami Anauroch i należą do krewniaków mieszkańców Zakhary, kontynentu rozciągającego się na południe od równika na Abeir-Toril, gdzieś za Chultem i Halruą. Są nomadami o smagłej cerze, ciemnych włosach i oczach. Mogą być doskonałymi wojownikami lub łowcami. Durparczycy Durparczycy to mieszkańcy południowowschodniego krańca Faerunu. Relatywnie niski wzrost i ciemnobrązowa karnacji skóry, nie przeszkadza być im doskonałymi łotrzykami i handlarzami, jak też biegłymi magami i kapłanami. Gur Gur są zwani Dziećmi Selune lub Ludem Drogi. Podróżują z miasta do miasta Ziem Centralnych i Wybrzeża Mieczy w karawanach liczących po kilka wozów, imając się dorywczych zajęć i często jedząc odpadki. Ci, którzy się gdzieś osiedlają na stałe, żyją w slumsach otoczeni atmosferą podejrzeń i uprzedzeń. Fizycznie podobni do Rashemitów, mówią między sobą archaicznym dialektem tego języka, a z innymi ludźmi porozumiewają się po chondatsku. Sporo dzieci Selune to uzdolnieni wróżbiarze i przepowiadacze przyszłości. Najzdolniejsi zostają wybrańcami tej bogini lub też innego boga —Savrasa. Halruaanie są potomkami mieszkańców dawnego Netherilu, którzy wyemigrowali aż na południowe wybrzeża Faerunu. Ludzie o oliwkowej i śniadej skórze oraz o ciemnych włosach są doskonałymi czarodziejami i czarownikami. Część tej grupy etnicznej osiedliła się wieki temu na odległej wyspie Nimbral i czciła boginię iluzję Leirę, która jednak zniknęła w Czasach Kłopotów. Imaskari Imaskari byli wspaniałymi magami i budowniczymi wielkiego imperium ukrytego dziś pod Pustynią Raurin. Jedyna znana grupa przedstawicieli tej rasy przetrwał w pojedynczym mieście w Podmroku. Aeris 76 Lantanie Mieszkańcy Lantan zamieszkują archipelag wysp położony na północny-zachód od Półwyspu Chultskiego. Znani ze swoich dużych zielonych oczu, rudych włosów i bladej skóry są rzadko spotykani poza swoimi wyspami i portami zachodniego Faerunu od Neverwinter po Halruę. Poszukiwacze przygód z Lantan są zwykle łotrzykami, kapłanami Gonda lub wytwarzającymi magiczne przedmioty —- czarodziejami. Nexalanie (Maztika) Nexalanie pochodzą z Maztiki, kontynentu położonego tysiące mil morskich na zachód od Evermeet. Po podboju ich kraju przez kościół Helma (oraz Amn i Tethyr), zaczęli przenikać do Faerunu. Wysocy, smukli, o kształtnych twarzach i pozbawieni zarostu prócz rudawo-brązowych włosów są świetnymi wojownikami i łowcami. Nar Potomkowie mieszkańców zniszczonego Narfellu, Narowie dzisiaj to kilkanaście barbarzyńskich plemion żyjących w tundrze północnego Faerunu. Świetni jeźdźcy, są niskimi ludźmi o ciemnej skórze i włosach. Netheryjczycy W ostatnich latach wielu kłopotów przysporzyli Faerunowi mieszkańcy Miasta Cieni —Shadovarzy. Świetni arcymagowie, niewrażliwi na cierpienie innych ludzi są jednak tylko jedno z grup, która przeżyła upadek Netherilu. Na skraju Pustyni Anauroch żyją bowiem plemiona barbarzyńców, które wywodzą się także bezpośrednio od mieszkańców wiszących miast. tawej skórze. Dzisiaj można ich znaleźć od miast Lapaliiyi po Sespech. Poza koczownikami stepowymi, którzy są wciąż znakomitymi wojownikami i jeźdźcami, kulturalnie zostali całkiem zasymilowani przez caliszyckich i chondathskich sąsiadów. Shou Shou są tylko jedną z grup etnicznych z Kara-Tur, wschodniej części ogromnego kontynentu, którego zachodnią częścią jest Faerun, ale na pewno najliczniejszą i najpotężniejszą. Podobni pod względem wyglądu do Tuigan, ludzie o żółtobrązowej cerze i czarnych włosach, kiedyś rządzili imperium sięgającym po wschodnie krańce Mulhorandu. Dzisiaj handlarze Shou rzadko zapuszczają się poza Semphar, chociaż ich imperator otworzył ambasadę w Elversulcie na Smoczym Wybrzeżu. Nieliczni Shou, którzy znaleźli swe miejsce w Faerunie to mnisi i byli niewolnicy tuigańskiej hordy. Przyczynili się oni m.in. do upowszechnienia druku w miastach Cormyru, Sembii, jak i w Waterdeep. Sossrimowie Sossrimowie to mieszkańcy Sossalu, kraju położonego między Wielkim Morzem Lodu, a Wielkim Lodowcem. Po przybyciu Shadovarów i rozpuszczeniu się dużej części lodowca rzadko pojawiają się na innych terenach Faerunu. Talfirowie Z kultury Talfirów, ludu żyjącego w Zachodnich Ziemiach Centralnych i w okolicach Waterdeep jeszcze milenium temu, zostały dziś same ruiny, nieliczne księgi i napisy. Mieszkańcy tych ziem zostali zasymilowani przez silniejszych Caliszytów, Chondatan i Tethyrczyków. Raumvirowie Tashalczycy Oryginalni mieszkańcy starożytnego Raumatharu dzisiaj są już tylko cieniem swej dawnej świetności. Żyją dziś tylko w mieście Almorel i nad Jeziorem Mgieł na ziemiach należących dziś do tuigańskich najeźdźców. Od Rashemitów odróżniają ich teraz już jedynie kruczoczarne włosy i jaśniejszy odcień skóry. Tashalczycy to byli niewolnicy yuan-ti znad wschodnich brzegów Lśniącego Morza. Ci ludzie o ciemnych włosach i oliwkowej skórze, są mistrzami trucizn i tajemnic. Ci, którzy osiedlają się winnych regionach Faerunu to zwykle kupcy, kapłani Talony i łotrzykowie. Shaaryjczycy Tuiganie Mieszkańcy stepów Shaar to nomadowie o pociągłych twarzach, nieco skośnych oczach i żół- Tuiganie są podobni w wyglądzie zewnętrznym do Shou, Ci barbarzyńcy po klęsce swojej Aeris 77 wyprawy powrócili w większości na stepy, chociaż niektórzy osiedlili się na wschodnich wybrzeżach Morza Spadających Gwiazd. Znani w Faerunie Tuiganie to zwykle wojownicy lub łowcy, zatrudnieni przez miejscowych władców. Turamici Mieszkańcy Turmishu i okolic są znani w całym Faerunie jako ludzie honoru i dobrzy kupcy. To co czasami irytuje przybyszów, to elokwentne i rozbudowane powitania i przemowy, nacechowane niezwykłą uprzejmością wobec przybyszów. Turamici to dobrze zbudowani ludzie o ciemnobrązowej, wręcz mahoniowej skórze i kręconych, czarnych włosach. Często zostają dobrymi kapłanami oraz paladynami. Oprócz tego są także cenionymi wojownikami, jednak jako najemnicy zwykle pracują tylko dla dobrych celów. Ulutiu Ci niscy, ciemnowłosi ludzie o owalnych twarzach przybyli na północne tereny Faerunu z Kara-Tur. W zasadzie trudno spotkać ich myśliwych poza najbliższym otoczeniem Wielkiego Lodowca. Vaasanie Vaasanie są potomkami dwóch wcześniejszych fal imigracji w rejon Morza Księżycowego. Ludzie o oliwkowej skórze, ciemnych włosach i długich brodach znacznie się odróżniają od późniejszych chondathskich i damarskich osadników. Vaasanie bardzo często zostają kapłanami i czarnymi strażnikami Bane’a i Cyrica. Krasnoludy w Faerunie Krasnoludy złote Ci znakomici kowale i gónicy zamieszkują głównie południowe krańce Faerunu w okolicach Wielkiego Ryftu, chociaż rzemieślnicy pochodzący z tej gałęzi krasnoludzkiego rodu często osiedlają się także w wielkich miastach Wybrzeża Mieczy czy Tethyru. Złote krasnoludy są znane wśród mieszkańców Abeir-Torilu ze względu na swe legendarne bogactwo, jak i doskonałe umiejętności w walce wręcz. Mający niewiele ponad 1,2 metra wzrostu doskonale umięśnieni przedstawiciele swojego gatunku czasami zaskakują swoim wyglądem mieszkańców Wybrzeża Mieczy przyzwyczajonych do oglądania ich tarczowych pobratymców. Piwne oczy i brązowe lub czarne włosy, brązowawa skóra, która w przypadku człowieka wskazywałaby na dojrzałą opaleniznę. Cechą charakterystyczną mężczyzn (i sporej części kobiet) są długie, starannie utrzymane i splecione w warkoczyki brody. Złote krasnoludy nie są ignorantami i widzą, że wiele potężnych imperiów upadło w wyniku inwazji lub długotrwałych wojen. Dlatego od małości, krasnoludzkie dzieci przygotowywane są do walki. Większość złotych krasnoludów wybiera profesję wojownika, chociaż kapłani, paladyni, łowcy, łotrzykowie, a nawet przedstawiciele magii wtajemniczeń nie są rzadkością. Czarownicy złotych krasnoludów często potrafią pochwalić się genealogią, która sięga starożytnych smoków lub żywiołaków ognia lub ziemi. Krasnoludy tarczowe Dzisiaj zamieszkują głównie zachodnie i północne regiony Faerunu. W przeciwieństwie do złotych krasnoludów, większość ich królestw upadła pod naporem wrogów. Po Błogosławieństwie Grzmotu powróciła jednak nadzieje na odzyskanie utraconych terenów. Zwłaszcza na północy odzyskano wiele przed wiekami utraconych kopalni, m.in. słynną Mithrilową Halę. Aby uzyskać fundusze na wyposażenie nowych kopalni bardzo częstą wynajmują się do budowania lub reperowania tuneli, akweduktów czy systemów kanalizacyjnych biegnący pod zamożniejszymi miastami północnej części Faerunu. Krasnoludy tarczowe są o 10–20 cm wyższe od swoich złotych pobratymców, posiadają zwykle jasną skórę, zielone lub srebrno-niebieskie oczy oraz rudawe długie włosy. W przeciwieństwie do krewniaków z południa, kobiety bardzo rzadko pozwalają sobie na brody i wyraźnie odróżniają się od mężczyzn. Zwykle ze względu na ciągłe starcia z gigantami, orkami, goblinami i trollami wybierają drogę wojownika, choć powołanie kapłańskie lub paladyńskie nie jest niczym dziwnym. Ci, którzy skupiają się na rzemiośle często wybierają drogę łotrzyka. Mało krasnoludów tarczowych poza pewnymi, wyjątkowymi społecznościami pozwala Aeris 78 sobie na drogę maga lub czarownika, choć liczba tych ostatnich jest znacząco wyższa. Szare krasnoludy (duergarowie) Żyjący w Podmroku kuzyni krasnoludów tarczowych są znani przede wszystkim ze swojego okrucieństwa i pesymistycznej wizji świata. Poczucie, że odebrano im ich prawdziwe dziedzictwo sprawia, że ich wyroby, mimo mistrzowskiego wykonania i zachwytów jakie wzbudzają wśród innych mieszkańców Faerunu, są im tak naprawdę obojętne. Jedynie torturowanie i niszczenie słabszych sprawia duergarom jakąkolwiek przyjemność. Osiągające 1,2 m wzrostu wyróżniają się spośród innych krasnoludów niezwykłą gibkością i brakiem tkanki tłuszczowej na brzuchach. Skóra duergarów zawsze pokrywa się z jednym z odcieni szarości, podobnie jak długie brody mężczyzn należących do tej rasy. Ciemne oczy zwykle mocno kontrastują z łysymi czaszkami. Szare krasnoludy są od małości przygotowywane do obrony swych domów. Najczęściej zostają wojownikami, często też występują wśród nich łotrzykowie. Kapłani bogów duergarów często osiągają znaczącą pozycję we własnym społeczeństwie, jako że postrzega ono bogactwo jako dar od bogów. Znacznie częściej można wśród nich także spotkać czarodziejów od czarowników. Duergarscy najemnicy często wybierają klasy prestiżowe zabójcy i czarnego strażnika. Inne rasy krasnoludzkie W Faerunie występują także inne rasy krasnoludów. Na dalekiej północy spotyka się arktycznych braci, żyjących w jaskiniach i rozpadlinach lodowca. Z kolei w dżunglach Chultu żyją druidzi i barbarzyńcy wywodzący się z ludu dzikich krasnoludów. W Podmroka można spotkać zaś Urdunnirów, o których mówi się, że stali się jednością z kamieniem. Elfy w Faerunie Elfy księżycowe Najpowszechniej spotykanymi w Faerunie przedstawicielami szlachetnego rodu są elfy księżycowe. Można ich spotkać nie tylko w Dolinach, Everesce, czy na Evermeet lub w metropoliach takich jak Silverymoon czy Waterdeep, ale także w mniejszych miejscowościach, gdyż ciekawe życia i ludzi często podróżują po świecie. Skutkiem tych wypraw są też liczne populacje półelfów rozsiane po całym kontynencie. Elfy księżycowe zwykle mają jasną, lekko błękitną skórę i srebrzyste, czarne lub niebieskawe włosy. Uwagę ludzi przyciągają ich niebieskie lub zielone oczy ze złotą poświatą oraz staranna fryzura i upiększające nawet codzienny strój drobiazgi. Niższe o kilkanaście centymetrów od ludzi i szczuplejsze, poruszają się z gracją niedostępną podobno zwykłym śmiertelnikom. Szacunek wzbudza także ich niezwykły talent do porozumiewania się z większością innych ras. Ze wszystkich ras Faerunu, księżycowe elfy chyba najpełniej wypełniają archetyp poszukiwacza przygód. Kochają muzykę, taniec i często wybierają ścieżkę barda, łącząc ją lub nie z innymi klasami. Nie są też tak bardzo jak słoneczne elfy związane z Seldarinem (panteonem elfickim), ale kapłani lub druidzi wywodzący się spośród tej rasy, nie wywołają żadnego zdziwienia u przechodniów. Wielu księżycowych elfów jest znakomitymi wojownikami, część z nich posiada przynajmniej jeden poziom w tej klasie. Tylko one mogą też władać niezwykłymi elfickimi mieczami zwanymi księżycowymi ostrzami. Częściej jednak preferują zręczność lub walkę z ukrycia od brutalnej siły dlatego wybierają drogę łowcy lub łotrzyka. Elfy księżycowe uwielbiają magię, a większość z nich jest obdarzona przynajmniej małym talentem w tym kierunku. Dlatego też większość znanych elfich bohaterów, w tym królowa Amalruil, to właśnie czarodzieje. Elfy słoneczne Większość słonecznych elfów mieszka dzisiaj na Evermeet, rozpaczając nad dawno utraconymi królestwami –– Illefarnem i Cormanthorem. Spora część ich populacji ma też problemy z zaakceptowaniem faktu, ze to ich księżycowi pobratymcy zostali wybrani przez Seldarine do władzy nad całą populacja elfów Faerunu. Ich miasta oraz opanowanie, zarówno magii objawień, jak i wtajemniczeń, przeszło do legendy, a ruiny Myth Drannor i innych miast słonecznych elfów świadczą o niegdysiejszej wielkości rasy. Słoneczne elfy uważają się za lepszych od innych ras i uważają je za gorsze lub bardziej infantylne. Wprawdzie starają się nie zadzierać zbyt- Aeris 79 nio nosa wobec innych Tel-Quessir (elfów) lub też krasnoludów, jednak zasadniczo uważają ludzi za głupszych od siebie, a półelfy za godnych pożałowania bastardów, zwykle też duma i arogancja z ich strony powoduje to, iż uzewnętrzniają te uczucia. Elfy słoneczne są nieco wyższe od swoich księżycowych pobratymców, osiągając przeciętnie 1,70 m (mężczyźni) lub 1,60 m (kobiety) wzrostu, są też szczuplejsze i wydają się być obdarzone nieziemskim pięknem. Istoty o brązowo-oliwkowej skórze, złotych, miedzianych lub czarnych włosach oraz złotych lub zielonych oczach, muszą uwypuklać ludziom wszelkie niedoskonałości ich własnego wyglądu. Ponad wszystko preferują ścieżkę czarodzieja lub jeśli ich predyspozycje są nieco inne –– kapłana lub druida Seldarine’u. Praktycznie nie zdarzają się słoneczne elfy, które przynajmniej przez chwilę nie rozwijały swych talentów magicznych. Bywają one także doskonałymi bardami, choć w przeciwieństwie do innych ras — ich pieśni opiewają głównie cierpienie i zamierzchłą historię ich rasy. Praktycznie nie zdarza się, żeby zniżali się do zaśpiewania jakiejkolwiek przyśpiewki rodem z tawern. Jeśli elf jest paladynem to jest to słoneczny elf, wybierają wtedy bogów bliskich Seldarine’owi —- takich jak Sune, Lathander czy Tyr. Wyjątkowo rzadko można za to spotkać łowcę lub łotrzyka tej rasy, jako że nie przepadają oni za ćwiczeniem łucznictwa lub umiejętności skradania się. Elfy leśne Wśród puszcz Faerunu można znaleźć przedstawicieli leśnych elfów, żyjących w małych, rozproszonych społecznościach. Jeśli jakiś przedstawiciel tej rasy opuszcza lasy, to zwykle czyni to by zapewnić przetrwanie wioskom lub też wyeliminować wrogów, którzy karczują puszczę. W przeciwieństwie do innych elfów rozumieją, że ich przetrwanie w dużej mierze zależy od relacji z innymi rasami, dlatego starają się zrozumieć motywy kierujące krasnoludami, ludźmi i niziołkami oraz wypracować pewien kompromis z przedstawicielami tych ras. Elfy leśne mają miedzianą skórę ze śladami zieleni oraz zielone lub piwne oczy. Ich włosy mają odcień brązu lub czerni, jednak spotyka się osobników o ciemnoczerwonych lub blond fryzurze. W ubiorze preferują proste ubiory w odcie- niach brązu i zieleni. Zwykle zachowują się spokojnie, z pewną dozą optymizmu i w niczym nie przypominają aroganckich, złotych współbraci. W przeciwieństwie do słonecznych lub księżycowych pobratymców, wyjątkowo rzadko porzucają rodzinny las lub puszczę, starając się chronić własny klan i tradycyjny sposób życia. Leśne elfy najczęściej wybierają profesję wojownika, łowcy lub łotrzyka, opierając się na swej naturalnej sile i szybkości. Ci, którzy mieszkają w naprawdę izolowanych częściach puszczy stają się czasami barbarzyńcami. Druidzi są najczęściej występującą klasą czarującą wśród leśnych elfów, przy czym często oprócz Seldarine’u czczą bogów faeruńskiego panteonu takich jak Chauntea, Eldath, Lurue, Mielikki lub Silvanus. Kapłani wśród leśnych elfów zdarzają się dość rzadko. Nie przepadają za magią wtajemniczeń, choć rozumieją fascynację innych nią stworzeń, jednakże zwykle stwierdzają, iż jest to jeszcze jeden sposób zapanowania nad naturą, a nie życia w zgodzie z nią. Elfy dzikie Dzikie elfy z Puszcz Amtar, Chondal, czy dżungli Chultu nie przypominają zbytnio swych cywilizowanych pobratymców. Fizycznie pozornie podobni do słonecznych elfów, chociaż widocznie lepiej umięśnieni, pokrywają swoje ciała tatuażami, barwami wojennymi, używając częstokroć ozdób z piór. Rzadko kontaktują się ze światym zewnętrznym i wyruszają w świat —- ich światem jest gęsta, naturalna puszcza. Silnie terytorialne, starają się zwykle nie wpuszczać obcych na własne terytorium, prócz niewielu magicznych stworzeń, które szanują i respektują. Najczęściej zostają barbarzyńcami, druidami, łowcami lub szamanami, nie darzą natomiast zbytnią sympatią najpopularniejszych bóstw Seldarine’u i rzadko zostają kapłanami. Spośród bóstw należących do elfiego panteonu najbardziej poważają Rillifane’a Rallathila i Fenmarela Mestarine’a, chociaż część dzikich elfów wyznaje przyjazne im bóstwa spoza panteonu np. Aasterinana. Waleczne i skłonne do poświęceń są też znakomitym materiałem na wojowników, czasami łącząc ją, mimo niezręczności w kontaktach z obcymi z bycie ulubieńcami wybranego bóstwa. Aeris 80 Mroczne elfy (drowy) Żadna inna rasa w Faerunie nie budzi takiego przerażenia jak mroczne elfy, zwane też drowami. Wygnane do Podmroku, od tysiącleci starają się powrócić na powierzchnię i udowodnić wszystkim, że powinni panować nad wszystkimi innymi rasami. Większość drowów uważa, że zesłanie do Podmroku było niesprawiedliwą karą zesłaną przez bogów za to, że w Czwartej Wojnie Koronnej udało im się pokonać królestwa elfów powierzchniowych. Oczywiście nie biorą pod uwagę tego, że swoim okrucieństwem sprowokowali taką reakcję swoich przeciwników. Drowy łączy przede wszystkim nienawiść do powierzchniowych ras elfów, albowiem wszystko inne ich dzieli i nie pozwala od tysiącleci stać się naprawdę wielkim wyzwaniem dla mieszkańców Faerunu. Mieszkańcy Podmroku wyznają głównie Lolth, choć niedawna słabość bogini wzmocniła wyznawców innych bogów, zwłaszcza Vhaerauna, którego wyznawcy zaczynają stopniowo emigrować na powierzchnię oraz Kiaransalee, która wydaje się być mniej kapryśną boginią od Pajęczej Królowej. Przed wiekami drowom udało się podbić powierzchniowe królestwo Dambrathu w południowo-wschodniej części Faerunu, jednak faktyczne rządy sprawuje tam dzisiaj kościół Loviatar za pomocą półdrowów, nieoczekiwanie nader licznych w tej części świata. Tak jak złe elfy, które wybrały życie na powierzchni lub też kupcy mający kontakt z ludźmi zwykle wyznają poglądy Vhaerauna, tak nieliczna, acz ciągle rosnąca garstka dobrych elfów wyznaje zwykle boginię Eilistraee lub rzadziej takie bóstwa jak Sune, Sharess czy Selune. Drowy mają prawie czarną skórę o barwie popiołu wulkanicznego oraz kontrastujące z nią białe lub bladożółte włosy. Zwykle posiadają także niesamowite czerwone oczy, choć dość często zdarzają się kombinacje bladego srebra, fioletu czy żółci w tej mierze. Drowki wybierają zwykle klasę kapłanki Lolth (lub Eilistraee), mężczyźni zaś (i te kobiety, które nie okazują talentów do magii objawień) są zwykle czarodziejami lub wojownikami. Wszystkie drowi uwielbiają ciemności i profesje związane ze skradaniem się, co powoduje, że łotrzykowie w tym społeczeństwie nie są rzadkością. Mimo, że drowy mogłyby być świetnymi bardami, bardzo niewielu z nich decyduje się na ta- ką karierę. Ci, którzy to robią często schodzą ze ścieżki Lolth i zła. Łowcy, mimo że są rzadkością umożliwiają kontakty poszczególnym miastom ze sobą i ze światem, prowadząc karawany przez Podmrok. Niektórzy przedstawiciele tej rasy wybierają także drogę czarnoksiężnika, w końcu czerpanie mocy od yugglothów i innych służek Pajęczej Królowej, może być przecież uznawane za dowód szczególnej jej łaski. Mroczne elfy wyjątkowo rzadko są wieloklasowcami, albowiem społeczeństwo oczekuje od nich ścisłej specjalizacji. Inne rasy elfów W morzach Abeir-Toril żyje rasa wodnych elfów posiadających skrzela i walczących z sahugainami oraz innymi stworzeniami morza. W przeciwieństwie do swoich lądowych pobratymców rzadko zostają kapłanami lub czarodziejami, często nie mając cierpliwości do długotrwałych nauk. Skrzydlate elfy, czyli avariele, są uważane przez większość osób za mit. W odizolowanych miastach i wioskach na szczytach gór w odległych rejonach Faerunu żyje jednak przynajmniej kilka tysięcy przedstawicieli tej rzadkiej rasy. Avariele z Aerie Śnieżnego Orła, góry ukrytej w dalekim Sossalu od niedawna nie muszą się martwić o przetrwanie i wysyłają swych przedstawicieli do Evereski, na Evermeet, a nawet podobno do niektórych Dolin i Cormyru. Większość skrzydlatych elfów wybiera scieżki kapłana Aerdrie Faenyi, łowcy lub czarodzieja. W lasach Aglarondu rozbrzmiewa za to muzyka gwiezdnych elfów, którym bliżej jest do istot z innych wymiarów niż do codziennych problemów elfów Faerunu. Gnomy w Faerunie Gnomy skalne Zwykle ludzie w ciągu całego swojego życia mają kontakt z jednym typem gnomów i są to właśnie gnomy skalne. W przeciwieństwie do swoich kuzynów są ciekawymi świata i lubiącymi towarzystwo osobnikami. Nie lubią wielkich miast i wolą osiedlać się na okalających je równinach. Mieszkańcy Faerunu uważają ich za doskonałych rzemieślników, inżynierów i alchemików, a także za wspaniałych iluzjonistów. Legendarne Aeris 81 są też praktyczne żarciki i dość specyficzne poczucie humoru gnomów. Jako rasa, mają słabość do kamieni szlachetnych, zwłaszcza do diamentów oraz do specyficznych warzyw –– czytaj rzepy, a także przejawiają niewiarygodny pociąg do życia. Gnomy skalne mają około metra wzrostu i są osobnikami o brązowawej skórze. Włosy młodych gnomów są najprzeróżniejszych odcieni tęczy, ale u dorosłych osobników przechodzą one w odcienie szarości lub bieli. Gnomy, które prowadzą w miarę osiadły tryb życia zostają zwykle klerykami, czarodziejami lub łowcami, którzy preferują walkę na odległość. Te, które aktywnie poszukują przygód są zwykle doskonałymi bardami, uwielbiającymi iluzję lub też wszędobylskimi łotrzykami. Gnomy głębinowe (svirfneblini) Tysiąclecia spędzone w Podmroku w pobliżu duergarów i drowów sprawiły, że gnomy głębinowe są nieufne i podejrzliwe wobec obcych. Niedawne zniszczenie Blingdenstone przez armię pochodzącą z Menzoberranzan pogłębiło tylko ich paranoję. Typowy svirfneblin ufa tylko najbliższej rodzinie i w mniejszym stopniu —- innym gnomom z własnego miejsca zamieszkania. Chociaż w stosunku do obcych zachowuje nieprzejednany, kamienny wyraz twarzy oraz potrafi być wręcz nieuprzejmy, w stosunku do bliskich jest przyjacielski i troskliwy. Gnomy głębinowe mają szarobłękitny, przypominający kamienie odcień skóry, ciemnoszare oczy i szare włosy, chociaż te spotyka się jedynie u kobiet, ponieważ mężczyźni zwykle są łysi i pozbawieni zarostu. Svirfneblini rzadko poruszają się poza rodzimą społeczność, jeśli już, są to samotni poszukiwacze rudy, szlachetnych kamieni lub iluzjoniści. Poszukiwacze przygód wywodzący się z tego społeczeństwa najczęściej zostają łotrzykami, łowcami, wojownikami lub czarodziejami, zwłaszcza specjalizującymi się w kreowaniu iluzji. Gnomy leśne Ci rzadko spotykani i ukrywający się przed innymi stworzeniami kuzyni gnomów skalnych żyją ukryci w lasach i dorastają jedynie do 70 cm wzrostu. Jedynie w Wielkiej Dolinie i w Puszczy Yuir można ich spotkać częściej. Półelfy w Faerunie Półelfy jeśli chodzi o wygląd dziedziczą cechy zarówno ze strony ludzkiej grupy etnicznej jak i konkretnej elfiej rasy swoich rodziców. Dzieci księżycowych elfów mają zwykle bladą skórę z błękitnymi żyłkami w pobliżu uszu i kości twarzy, dzieci słonecznych elfów zwykle mają brązowawą skórę i złote włosy, a potomkowie leśnych elfów cieszą się zwykle miedzianą skórą z zielonymi żyłkami. Większość półelfów trzyma się trochę na uboczu społeczeństwa, zbyt często czują się outsiderami nie należącymi ani do świata ludzi, ani do tego tworzonego przez Tel-Quessir. Ale w Silverymoon, Puszczy Yuir, Dolinach czy Everesce to właśnie półelfy należą do warstw najlepiej rządzących w społeczeństwie. Od wielu lat trzymają się natomiast z dala od Tethyru, nie mogąc zapomnieć, że podczas wojny domowej w tym kraju wymordowano wielu ich pobratymców. Półelfy bardziej niż inne rasy szanują wolność osobistą i nie tolerują tyranii i skorumpowanych władców, często stając na czele partyzantki skierowanej przeciwko Zhentarimom, kościołowi Cyrica i innym despotom. Półelfy najczęściej wybierają klasy preferowane przez ludzi zamieszkujący w ich regionie, częściej wybierając bóstwa związane z naturą, pięknem i dobrem. Częściej niż przedstawiciele innych ras zostają także agentami Harfiarzy i mistycznymi łucznikami. Półdrowy w Faerunie W większości krajów, półdrowy są rzadkością. W większości przypadków takie potomstwo jest wynikiem zniewolenia ludzkiej kobiety lub gwałtu. Wśród ludzi cieszą się równie złą sławą co ich pełnokrwiści krewniacy. Jedynym wyjątkiem od ej reguły jest Dambrath, w którym mieszka znaczna liczba półdrowów —- owoców związków autochtonów z drowami, które podbiły ten region. Jednak liczba półdrowów o dobrym charakterze stale rośnie, czy to ze względu na krew ich ludzkich przodków, czy też ze względu na sprzeciwianie się złemu traktowaniu przez rodziców. Nawet przywódcy drowów z Cormanthoru z niepokojem obserwują, iż dzieci z ich związków z ludźmi coraz częściej wybierają drogę Eilistraee. W Dambrath większość półdrowów wybiera drogę wojownika lub czarodzieja, jednak w prze- Aeris 82 ciwieństwie do wychowanych w systemie kastowym drowów z T’lindeth często są wieloklasowcami. Niechętnie też pozostają przy religii przodków wybierając raczej służbę Loviatar lub Shar. Wśród półdrowów z Cormanthoru, Skullportu, Wysokiej Puszczy lub Aglarondu wielu jest łowców, bardów i kapłanów Eilistraee lub Selune. Półorkowie w Faerunie Półorkowie są rasą dość często spotykaną w Faerunie. Nie mają krainy, którą mogliby nazwać domem i spędzają sporą część życia na poszukiwaniu własnego miejsca na ziemi. Chociaż przyjmuje się, że półorkowie są owocami stosunków ludzi i orków, to wokół krążą nie bezpodstawne pogłoski o dzieciach orków i krasnoludów, goblinów, a nawet niziołków, gnomów i elfów. Ludzie zwykle ignorują półorków, traktując ich jako najmitów, tanich strażników i ogólnie osobników nieco (ale nie bardzo) niższego sortu. Półorkowie są zwykle ludzkiego wzrostu, lecz ważą nieco więcej od ludzi. Ich skóra jest zwykle szara z odcieniem zieleni lub fioletu, mają też charakterystyczne potężne brwi, mocne szczęki z wydatnymi zębami i spłaszczonymi nosami. To i wydatne owłosienie ciała wskazuje jednoznacznie na ich pochodzenie. Półorkowie świadomie stronią od społeczeństwa, zauważając, że kilku ich bohaterów wiąże się z konkretnymi państwami (ludzkimi) lub wydarzeniami, ale nie z ich rasą. By przeżyć z dala od cywilizacji zostają barbarzyńcami lub wojownikami. Co ciekawe, częściej niż przedstawiciele jakiejkolwiek innej rasy posiadają poziomy w wielu klasach prestiżowych, ich rozliczne wędrówki sprawiają, że dokształcają się praktycznie w każdym możliwym kierunku. Niziołki w Faerunie Niziołki lekkostope Mieszkańcy Faerunu częściej spotykają niziołka należącego do tej podrasy niż do innych. Wiąże się to przede wszystkim z faktem, że są oni najliczniejszymi poza ludźmi istotami rozumnymi w Faerunie. Prawie każde miasteczko posiada przynajmniej kilku lekkostopych mieszkańców, Trudno jest opisać niziołków ponieważ różnią się oni między sobą prawie tak bardzo jak ludzie — część z nich przejmuje poglądy i tradycje ludz- kich sąsiadów, inni pragną się wyróżniać na tle swoich współbraci, a ci, których przygoda gna od jednego miasta do drugiego zwykle mają bardzo eklektyczne poglądy. Niziołki lekkostope prowadzą na wpół nomadyczny tryb życia jakby próbowali spróbować swoich sił w każdym możliwym miejscu, uczestnicząc we wszystkich nadarzających się przedsięwzięciach. Poszukiwacze przygód wywodzący się z tego ludu zwykle stają się łotrzykami, co przydaje się podczas licznych zmian miejsca pobytu. Duzi ludzie śmieją się teraz coraz rzadziej z niziołków pragnących zostać bardami, ich pogodne, nacechowane humorem piosenki mogą rozładować nastrój w każdej tawernie. Jeśli jakiś niziołek lekkostopy jest wojownikiem, zwykle jego ulubioną bronią jest proca, którą posługuje się po mistrzowsku. Niziołki waleczniaki Trochę rzadziej spotykane od swoich lekkostopych pobratymców, w przeciwieństwie do nich pozostali w Luiren po wojnie domowej, która rozegrała się w ojczyźnie niziołków przed ponad tysiącem lat. Ten krwawy konflikt był toczony nawet z większą zajadłością i okrucieństwem niż kampanie drowów przeciwko innym elfom. Wspólnoty waleczniaków są dziwne dla przybyszy, mieszkają oni w ładnych, sprawnie urządzanych miastach, jednak co ciekawe same niziołki przenoszą się z jednego miejsca na drugie, usiłując pogodzić chęć zobaczenia nowych miejsc ze spokojem charakterystycznym dla osiadłego trybu życia. Niziołki z tej podrasy są relatywnie bardziej religijne niż ich lekkostopi krewniacy i mimo, że łotrzykowie pozostają najpopularniejszą profesją w Luiren, to jednak widok kapłana, paladyna lub mnicha nikogo tam nie dziwi. Wielu niziołków poświęca się też służbie ojczyźnie jako wojownicy pilnujący jej granic, umożliwiający innym mieszkańcom w miarę swobodny, beztroski tryb życia. Rzadko spotyka się waleczniaków używających magii wtajemniczeń, a już pomysł paktowania z diabłami i zostania czarnoksiężnikami sprawia, że niziołek może sięgnąć po broń. Aeris 83 Niziołki zjawomyślne Niziołki zjawomyślne są antytezą co ludzie myślą o niziołkach. Nie chcą one kontaktu z ludźmi i innymi rasami, a nieproszonych gości w swoim adoptowanym domu –– Puszczy Chondal traktują wręcz wrogo. Odkupując wciąż swe winy z czasów, gdy zwiedzeni przez kapłankę Malara wywołali jedną z najkrwawszych bratobójczych wojen w historii Faerunu, unikają pokusy kontaktu z innymi. Niziołki zjawomyślne najczęściej zostają barbarzyńcami, w tym znanymi w całym Faerunie —- nocnymi lotniarzami, dosiadającymi wielkich sów. Wśród nich zdarzają się także łowcy, łotrzykowie, wojownicy i kapłani. Sferotknięci w Faerunie Aasimarowie Osoby należący do tej niezwykłej rasy są potomkami dzieci ludzi i dobrych pozaświatowców —- Niebian, a czasami nawet bóstw, zwłaszcza należących do mulhorandzkiego panteonu. Zwykle mają wewnętrzne przekonanie o potrzebie głoszenia i czynienia dobra, jednakże cechy wyróżniające ich spośród zwykłych ludzi prowadzą do drwin, prześladowań, a nawet banicji, co sprawia, że są nieufni w stosunku do ludzi i mają lepsze stosunki z innymi mieszanymi rasami. Zwykle wyglądają jak normalni ludzie prócz jednej, dwóch cech, które zdradzają niebiańskie pochodzenie. Zwykle są to złote oczy, srebrne włosy, szmaragdowa, srebrna lub złota barwa skóry, pokryte piórami łopatki, pióra we włosach, błyszczące oczy w kolorze pereł, topazu, głębokie, niosący nieziemskim echem głos, drobne łuski na całym ciele. Aasimarowie zwykle zostają paladynami, czempionami sprawiedliwości i prawdy lub kapłanymi dobrych bóstw. Nawet zwykli wojownicy po pewnym czasie starają się zostać boskimi czempionami, tak silna jest ich więź z niebiańskimi przodkami. Czasami nieziemskie zdolności ujawniają się poprzez muzykę i śpiew, co sprawia, że często zostają wspaniałymi bardami i kantorami w świątyniach np. Milila czy Lliiry. Rzadko zakochują się w naturze na tyle, by zostać łowcami lub druidami, a jeszcze rzadziej interesują się ścieżką czarodzieja. Praktycznie nikt nie słyszał o aasimarach czarownikach, barbarzyńcach lub czarnoksiężnikach. Diabelstwa (Tieflingowie) Diabelstwa noszą w swej krwi odrobinę szaleństwa i zła, tak przynajmniej wieść gminna. Ci z wielkimi defektami fizycznymi są zabijani przy narodzinach, nawet ci, którzy nie odbiegają zbytnio od normy są porzucani lub mordowani przez własnych rodziców. Czasami diabelstwo jest dzieckiem kogoś, kto chce odkupić swoje winy lub wychować je na dobrego „człowieka” lub osobę, która chce wykorzystać ich odziedziczone zło. Tieflingowie są podejrzliwi wobec całego świata, chociaż w bardziej cywilizowanych miastach i portach Faerunu, ludzie zaczynają dostrzegać różnice pomiędzy nimi, a demonami. Nikomu nie wierzą, choć najlepiej im się współpracuje z półorkami. Pomiędzy nimi, a aasimarami dochodzi do otwartych konfliktów, ich stosunki przypominają często relacje drowów z elfami powierzchniowymi. Diabelstwa zwykle są pokłosiem odległych związków ludzi z demonami (marilithami czy sukkubami), diabłami (eryniami, gelugonami), rakshasami lub sługami złych bóstw. W wyglądzie zewnętrznym odróżniają się od ludzi zwykle jedynie paroma cechami, rogami na głowie, pazurami lub ostrymi zębami, haczykowatymi języczkami, lśniącymi czerwonymi lub kocimi oczyma, więcej niż pięcioma palcami u dłoni, końskimi stopami, ogonem, pokrywającymi część skóry futrem lub łuskami, czerwonawą skórą, brakiem odbicia w lustrach, zapachem siarki, znacznie wyższą od ludzi temperaturą ciała. Prześladowani i przyzwyczajeni do radzenia sobie w samotności z przeciwnościami losu, zwykle zostają łotrzykami, nawet te diablelstwa, które zostają czarodziejami — na wszelki wypadek inwestują w pare poziomów łotra. Chociaż często dążą do ustanowienia jakiegoś paktu z diabłami, demonami lub innymi złymi siłami, to wolą ku temu wykorzystywać magię objawień lub zostawać czarodziejami. Dość często stają się agentami lub czarnymi strażnikami bóstw takich jak Beshaba, Gargauth lub Shar. W zasadzie można znaleźć tieflingów wśród adeptów wszystkich klas prócz czarownika i czarnoksiężnika. Aeris 84 Genasi ogniowi W przeciwieństwie do dzieci diabłów czy demonów, krew dżina lub ifryta jest powodem do dumy dla pełnych temperamentu genasi ogniowych z Calimshanu, Untheru, znad Jeziora Pary czy z dżungli Chultu. Tę cechę charakteru często widać w oczach, rozbłyskujących pod wpływem gniewu. Wokół ciała unosi się czasami dyskretna otoczka dymu, a ich skóra czasami wydaje się być gorąca. Chociaż czasami wykazują talenty do magii wtajemniczeń, to chaotyczni i przeczuleni na punkcie własnego ego, stosunkowo rzadko zostają wybitnymi czarodziejami. Swoje talenty, ci dumni osobnicy o płomiennej, rdzawej lub ciemnoszarej skórze i czerwonych lub pomarańczowych włosach, wykorzystują swoje zdolności głównie w walce wręcz, często zostając wojownikami. Czasami, by w pełni wykorzystać swoje zdolności, wybierają drogę barbarzyńcy. Genasi ogniowi rzadko wybierają profesję łotrzyka, sprzeczną z ich specyficznym poczuciem powołaniem, jeszcze rzadziej, ze względu na swe pochodzenie od istot z elementarnego planu ognia —- zostają druidami i kapłanami. Mimo, że zdolności rasowe sugerowałyby coś przeciwnego, częściej zostają czarownikami niż czarodziejami. Akademicka droga magii jest dla nich zbyt czasochłonna, ich temperament predestynuje potomków ifrytów do szukania szybkich rozwiązań. Nieliczni paladyni są porywczy, popędliwi i nie biorą jeńców. Najczęściej wyznają Kossutha, nieco rzadziej Talosa. Ostatnio, wraz z wynalezieniem prochu dymnego, spora grupa ogniowych genasi czci Gonda, Genasi powietrzni Nadpobudliwi i błękitno lub bladobiałoskórzy genasi powietrzni są uważani wśród Caliszytów za doskonałych strażników, chroniących posiadłości paszów i przypominających o czasach świetności Imperium Shoonów. Zmierzwiona jasnoniebieska lub biała czupryna, groźny wzrok oraz towarzyszący im czasami nieustanny leki wietrzyk lub świst powietrza, sprawiają, że budzą swym wyglądem respekt i szacunek. Ich dotyk jest prawie zawsze chłodny, wręcz zimny dla przeciętnego humanoida. Częściej od swych pobratymców pracują na rzecz kościołów, chociaż nie przejawiają zbytnich talentów do władania magią objawień. Większość z nich jest potomkami dżinów, a ich przodkowie słuzyli w ich armiach, później jednak w związku z prześladowaniami, rozproszyli się po Ziemiach Intryg, Wybrzeżu Mieczu i Zachodnich Ziemiach Centralnych. Dzisiaj, częstokroć poza Claimshanem są podziwiani i cieszą się dużą dozą szacunku, chociaż ich rysy zmieszały się z miejscowymi rasami, zwłaszcza Tethyrczykami i Chondatanami. Dumni ze swego pochodzenia, oprócz klasy wojownika często wybierają drogę łotrzyka, kapłana, czy też czarodzieja, nieco rzadziej paladyna. Oprócz Akadi i Valkura, do najpopularniejszych bóstw wśród tych potomków stworzeń z elementarnego planu powietrza, zaliczają się także Shaundakul, Aerdrie Faenya, Auril, Set, Sheela Peryroyl oraz Talos. Genasi wodni Genasi wodni to dość powolne, cierpliwie i spokojne istoty mieszkające głównie nad brzegami Morza Spadających Gwiazd. Potomkowie stworzeń z elementarnego planu wody, trytonów lub maridami, bardzo dobrze radzą sobie z komunikacją z innymi rasami, zwłaszcza wodnymi elfami i ludźmi znad Wewnętrznego Morza. Z natury są samotnikami i nie tworzą własnych społeczności. Te stworzenia o niebieskozielonej lub szarawej karnacji skóry pokrytej drobnej łuską, dużych ciemnoniebieskich oczach oraz rozwichrzonych włosach o wodnistym kolorze, częściej od swoich krewniaków, przejawiają pewne skłonności do uduchowienia, czasami zostając łowcami takich bóstw jak Eldath, czy Silvanus. Wprawdzie najczęściej wyznają w obecnych czasach Istishię, lecz to powoli, acz konsekwentnie ulega zmianom. Wyznają także Auril, Izydę, Sashelasa z Głębin i Umberlee. Ci, którzy wyznają Suczą Królowę należą do najokrutniejszych znanych hersztów piratów lub też złych magów specjalizujacych się w magii zywiołów. Chociaż bardzo rzadko wybierają klasę łotrzyka, to ci spośród wodnych genasich, którzy zeszli na złą ścieżkę, uważani są za wyjątkowo groźnych przeciwników i piratów. Zwykle łączą klasę wojownika z dowolną inną w równych proporcjach. Aeris 85 Genasi ziemni Genasi ziemni żyjący wśród gór Grzbietu Świata są cierplywmi, upartymi, lecz powolnymi w podejmowaniu decyzji osobnikami o dość potężnej posturze. Krzepa i wygląd sprawiają, że czasami pomiataja innymi, zastraszając ich. Po ziemnych genasi widac od razu, że nie są ludźmi, ziemista skóra i czarne lub błyszczące jak klejnote oczy, zgrzytliwy głos oraz duże dłonie i stopy nie pozostawiają wątpliwości, co do ich pochodzenia. Ich pot czasami przypomina bardziej w konsystencji błoto niż wodę, a włosy niekiedy przybierają metaliczny, zelazistoszarawy odcień. Znani są głównie jako najemnicy, praktycznie niewrażliwi na trudy długotrwałych kampanii, honorowi, chociaż źle znoszący długotrwały rygor. Bardzo rzadko wybierają klasy niezwiązane z walką, gdyż są doskonałymi wojownikami, łowcami i barbarzyńcami. Czasami wybierają ścieżkę czarodzieja, mistrza zywiołów lub używającego swych zdolności do wspierania naturalnych zdolności bojowych. Często trudnią się rzemiosłem, kowalstwem oraz wyrobem broni oraz zbroi. Genasi ziemni nie przywiązują zbyt wielkiej wagi do religii, czesto wyznają bóstwo ziemi —Grumbara, który jednak jest bóstwem nieobecnym w życiu codziennym. Poza tym bardzo popularna jest wśród ziemnych genasi Chauntea. Mieszkańcy Mulhorandu szanują zaś Geba, gdyż dzieci z boskiego rodu stali się ziemnym genasi, a nie aasimarami. Innymi popularnymi bóstwami są Callarduran Gładkoręki, Chauntea, Dumanthoi, Gond, luthic, Moradin, Segojan Earthcaller. i pragnie restauracji starożytnych królestw elfów za wszelką cenę, oczywiście z sobą jako klasą panującą. Niedawne zniszczenie Twierdzy Piekielnej Bramy (Ascalhornu) spowodowało uwolnienie przynajmniej kilkoro fey’ri. Tanarukki wypuszczeni z Twierdzy Piekielnej Bramy są połączeniem demonów i orków, silniejszym i mniej rozważnym od tych ostatnich. Chociaż spora część z nich, zginęła podczas inwazji duergarów z Gracklstugh na Menzoberranzan, ci którzy pozostali na wolności stanowią wciąż zagrożenie dla mieszkańców Srebrnych Marchii. Gnolle w Faerunie Gnolle to agresywna rasa zamieszkująca wzgórza i jaskinie obszarów strefy umiarkowanej Faerunu. Zwana też „psimi głowami” od charakterystycznego wyglądu jest wystarczająco cywilizowana i karna, aby tworzyć trzon armii niektórych krajów (np. Thay), a jednocześnie wystarczająco mało inteligentna, aby chwilami nie zauważać, iż w walce jest przeznaczona na mięso armatnie. Typowymi klasami dla gnolli są wojownik i barbarzyńca, które pozwalają na wyzwolenie z nich wrodzonej agresji. Gnolle uwielbiają większe bronie, zwłaszcza halabardy, wielkie topory i buławy, gardząc zwykle mieczami lub łukami jako wymagającymi więcej finezji. Gnolle –– najemnicy pochodzą najczęściej z Thay, gór otaczający Amn, czy Calimshan i z obszaru Morza Księżycowego, choć gnolli wojownik może znaleźć zajęcie dla siebie w dowolnym miejscu, w którym istnieje placówka Zhenatrimów, Czerwonych Czarodziejów lub innej tego typu organizacji. Inni sferotknięci Do sferotkniętych mieszkańców Faerunu zalicza się także kilka innych ras powstałych przez bliskie kontakty przybyszów z innych planów z rasami Faerunu. Najlepiej zintegrowaną grupą sferotkniętych są genasi, którzy zwykle są ze względu na pochodzenie od stworzeń z planów elementarnych dość dobrze zintegrowani z resztą społeczeństwa, w którym przychodzi im żyć. Fey’ri czyli dzieci sukkubów i nierozsądnych słonecznych elfów żyją tylko dla zemsty i nienawidzą wszystkich elfów, których uważają za słabeuszy. Większość należy do rodu Dlardrageth Gobliny w Faerunie Większość cywilizowanych ras nienawidzi goblinów uważając je, poniekąd słusznie, za szybko rozmnażającą się rasę, która czerpie radość wyłącznie z niszczenia i podpalania. Chociaż gobliny są mniej groźne w pojedynkę niż gnolle, czy orki, to jednak są od nich bardziej okrutne, często zastawiając pułapki na nieuważnych wędrowców. Atakują głównie hordami z zaskoczenia z użyciem broni dystansowej przy wsparciu szamanów, chociaż bardziej doświadczeni i silniejsi wojownicy, uwielbiają walkę wręcz, zwłaszcza za pomocą morgensztenów. Aeris 86 Gobliny mieszkają głównie w górach i lasach północnego i środkowego Faerunu, w miastach natomiast pojawiają się głównie jako niewolnicy (drowów, duergarów, illithidów, Caliszytów, czy Tashalarów). Jeśli posiadają poziomy w klasach grywalnych zostają wojownikami, rzadziej barbarzyńcami, druidami i łowcami. z Anauroch, wemików —- półudzi, półlwów, czy gadzich i niebezpiecznych ludzi-węży — yuan-ti, którzy rządzą m.in. Hlondethem. ORGANIZACJE FAERUNU Bractwo Krakena Koboldy w Faerunie Koboldy są rasą poniekąd spokrewnioną ze smokami, inteligentniejszą i bardziej przebiegłą od większości ras „potworów”. Chociaż pojedynczo uważani są tchórzy, to gdy poruszają się w grupie przynajmniej tuzina osobników, są groźni nawet dla wyćwiczonych wojowników i magów, zwłaszcza, że ich łucznicy z chęcią używają zapalających strzał, a grupa zwiadowcza zawiera przynajmniej jednego szamana, kapłana lub czarodzieja. Poza terenami dzikimi, koboldzcy handlarze są czasami spotykani w większych miastach, pogardzanymi, sprzedającymi mnóstwo wszelkiego rodzaju „śmieci”, ale także środków odurzających, trucizn lub innych nielegalnych lub półlegalnych. Koboldy zostają najczęściej wojownikami i łotrzykami, chociaż można wśród nich spotkać także przedstawicieli klas czarujących — czarodziejów, czarowników, łowców i kapłanów. Koboldzi czarownicy dość często wybierają ścieżkę prowadzącą do zostania uczniem smoka, ze względu na poczucie powinowactwa ze smoczym ludem. Można je spotkać praktycznie w całym Faerunie na obszarach górzystych, pagórkowatych lub też w gęstych lasach, Podmroku, a także w metropoliach Wybrzeża Miecza jak Waterdeep, Athkatla, czy Zazesspur. Inne rasy Na powierzchni żyja także inne inteligentne rasy, poczynając od aarakocrów – półudzi, półptaków z leśnych ostępów południowego Faerunu poprzez centaurów, klany goblinoidów (goblinów, hobgoblinów i niedźwieżuków), tajemniczych przypominających gargulce kir-lanan, rasę, która chce zniszczyć wszystkich bogów poprzez fizyczne wymordowanie ich wyznawców, jaszczuroludzi z bagien i wysp, likantropów (złych —- wilkołaków, krokodylołaków itp. i dobrych –– lythari oraz tajemniczych ludzi-kotów), Cieni Bractwo Krakena jest grupą handlarzy informacjami, którzy chętnie używają swojej wiedzy, żeby wpływać na wydarzenia wzdłuż zachodniego brzegu Faerunu. Jego agenci posługują się zwykle torturami, porwaniami i nawet zabójstwami, by zdobyć potrzebne im wiadomości. Celem ich przywódcy, starego Krakena znanego jako Slarkreleth jest stworzenie ogromnego podwodnego imperium, które obejmowałoby tez ląd na setki mil od brzegu. Dysponuje on dziesiątkami tysięcy potworów morskich i przynajmniej kilkuset agentami na lądzie. Organizacja jest silnie związana z kościołem Umberlee (Slarkreleth jest jej Wybrańcem) i poza zatapianiem statków oraz zbieraniem informacji, zaczęła prowadzić usługi w zakresie morderstw na zlecenie. Co przeraża ich przeciwników, do których można zaliczyć organizacje działające w tajemnicy jak Rycerze Tarczy, Tel Teukiira lub Harfiarze, to fakt, że wśród jej przywódców znajdują się także illithidzi, doppelgangerzy, a nawet aboleth. Na Aeris: W każdym porcie można znaleźć kapłanów Umberlee, nie inaczej jest w Port Aulos. Nie można im udowodnić przynależności do Bractwa, lecz są oni uważnie obserwowani. Bractwo Tajemnic Bractwo Tajemnic jest stowarzyszeniem złych magów, którzy mniej lub bardziej otwarcie działają w Luskan i są jego faktycznymi przywódcami. Unika ono konfliktów z większymi państwami takimi jak Waterdeep czy Amn, ale często prowokuje konflikty z mniejszymi sąsiadami takim jak Neverwinter czy Mirabar. Wobec osobistych ambicji poszczególnych czarodziejów i skupianiu przez nich dużej części uwagi na tym, by zabić swego zwierzchnika, ich dalekosiężne plany nigdy nie zostają zrealizowane. Bractwo Tajemnictw w ciągu ostatnich 15 lat zostało powstrzymane przynajmniej trzykrotnie przez Sojusz Lordów i pała dzisiaj żądzą zemsty. Aeris 87 Podczas gdy inne organizacje czerpią zyski z zabójstw na zlecenie, Luskanici trudnią się raczej piractwem i handlem narkotykami. Te ostatnie zakupywali od Czerwonych Czarodziejów, z którymi dotychczas ściśle współpracowali. Trudno przewidzieć ich reakcję na wojnę domową w Thay oraz ewentualne możliwe jej rozstrzygnięcia. Bractwo Tajemnictw momentami jest krótkowzroczne i działa w imię doraźnych korzyści, a nie realizacji konsekwentnej strategii, zwłaszcza wobec ciągłych konfliktów wewnętrznych. Eldreth Veluuthra Eldreth Veluuthra to grupa elfich suprematystów, którzy przysięgali zmieść ludzkość z powierzchni Faerunu. Ta operująca głównie na terenach byłych elfich imperiów w zachodniej i środkowej części kontynentu uważa oczyszczenie ziemi z człowieczej zarazy za swoją powinność. Gdziekolwiek ekspansja ludzkich cywilizacji może zagrozić elfim interesom —- tam pojawiają się agenci Veluuthry, którzy nie cofną się przed niczym, by ją uniemożliwić lub spowolnić. Organizacja uważana jest powszechnie za złą oraz wypaczającą elfie tradycje, ze względu na stosowane przez siebie metody – jednak jej członkowie nie uważają się za złych, a raczej za strażników wszystkiego co dobre w elfie tradycji Abeir-Toril. Jako, że bogowie Seldarine’u nie podzielają ich zdania, a członkowie Veluuthry nie chcą wyznawać złych lub nieelfich bogów –– wśród osób zaangażowanych w rozwój organizacji nie ma kapłanów. Jednak niektórym członkom organizacji udało się w jakiś sposób posiąść sposób na dostęp do sił natury, co umożliwiło im zostanie łowcami i druidami. Przedstawiciele wszystkich innych klas, prócz oczywiście paladyna i mnicha, są reprezentowani w Eldreth Veluuthrze. W ostatnich latach, w związku z Krucjatą przeciw daemonfeyem i ustanowieniem elfich organizmów państwowych w Cormanthorze i Wysokim Lesie, jej aktywność znacznie wzrosła. Na Aeris: Chociaż członków Eldreth Veluuthry nie przyłapano na knuciu spisków przeciwko wikariuszom Aeris, miejscowe elfy powiadomiły wikariuszy, że nieznajomi przybysze wydają się poszukiwać starych artefaktów i portali. Wyspa jest też dość prawdopodobnym miejscem, w którym mógł się ukrywać Kymil Nimesin, złoty elf, który chciał w ostatnich latach podbić Evermeet. Pozyskanie go do swoich celów dostarczyłoby organizacji lidera z prawdziwego zdarzenia. Za głowę arcymaga wyznaczona jest wysoka nagroda m.in. przez królową Evermeet, Harfiarzy, Sojuszu Lordów i Radę Evereski. Eldreth Veluuthra może też kusić elfy dążące do odbudowy świątyni Seldarine’u na wybrzeżu wyspy, argumentując, iż elfy były tu pierwsze, więc ludzie powinni opuścić jej brzegi. Gildia Xanathara Gildia Xanathara to działająca w Skullporcie i Waterdeep, gildia złodziei i zabójców. Wiadomo, ze ich siedziba w Skullporcie jest wyposażona w kilka portali prowadzących do lokacji w Calimporcie, Mieście Wspaniałości czy Wrotach Zachodu. Szefem organizacji jest beholder zwany Xanatharem. Niewiadomo jak się naprawdę nazywa, albowiem tytuł odziedziczył po pozbyciu się poprzednika. Jest ona podzielona na jedenaście części kontrolujące poszczególne działy —- skrytobójstw, szantaży, księgowości, egzekwowania długów, wymuszeń, zbierania informacji, magicznych ochron, najemników, niewolników, przemytu oraz kradzieży. Większość zysków gildia osiąga z handlu niewolnikami. Na Aeris: W ciągu ostatniego roku na wyspie pojawili się ludzie podejrzewani o członkostwo w Gildii Xanathara, jednak szybko znaleziono ich z poderżniętymi gardłami. Wiadomo jedynie, że wikariusze nie śpieszą się ze znalezieniem winnych skrytobójstw. Kult Smoka To tajemne stowarzyszenie wierzy w „nieuniknioną” władzę nad Faerunem nieumarłych smoków. Organizację założył prawie 500 lat temu szalony mag (a później lisz) Sammaster. Jej członkowie nawiązują sojusze ze złymi smokami, prowadzą badania, a wszystko w celu zgromadzenia bogactwa i potęgi, którą zamierzają użyć do zamienienia wszystkich w smoków w drakolicze. Jak na tak wielkie cele na co dzień członkowie organizacji trudnią się dość pospolitymi przestępstwami — przemytem, porwaniami i zabójstwami na zlecenie. Członkowie tej organizacji oddają smokom cześć jaką wśród innych mieszkańców Faerunu cieszą się tylko istoty boskie. Organizacja posiada Aeris 88 wyraźną hierarchię, na której czele stoją Ubrani w Purpurę, którymi są zazwyczaj specjaliści ze szkoły nekromancji. Do organizacji należy także wielu złych łotrzyków i wojowników z Sembii i Ziem Centralnych Faerunu. Do wrogów organizacji należą Harfiarze, a także kościoły Mystry, Lathandera, Torma i Tyra. Po ostatecznej śmierci Sammastera, Kult Smoka jest pogrążony w wewnętrznych walkach, a jego zachowanie w czasie Roku Rozszalałych Smoków, spowodowało, że jego otwartym i aktywnymi wrogami stały się praktycznie wszystkie kościoły smoczych bóstw. Na Aeris: Pojawienie się smoków nad Aeris, zainteresowało przedstawicieli Kultu, jednakże miejscowi przedstawiciele Tel Teukiira, nie mówiąc o samych smokach, nie spoczną w wysiłkach, póki nie wyeliminują ewentualnego zagrożenia ze strony ludzi w purpurze. Konsorcjum Rundeen Konsorcjum Rundeen jest potężną organizacją kupców i handlarzy niewolników, kontrolującą sporą część handlu na Lśniącym Morzu. Jej konwoje i statki są zawsze uzbrojone po zęby, a zwykłą metodą eliminacji konkurencji są rajdy bandytów lub piratów. Zwykle funkcjonuje w ramach prawa i często zaprasza odnoszących sukcesów kupców w swe szeregi, nawet gdy są oni uczciwi. Jednak w przypadku, gdy konkurencja zmniejsza ich zyski, potrafi wynająć piratów z Wysp Nelanther lub zwykłych bandytów, by ją po prostu wymordować. Pochodząca z Tashalaru organizacja usiłuje poprzez sojusz z Rycerzami Tarczy otworzyć sobie rynki zbytu w środkowej części Wybrzeża Mieczy, jednak współpraca nie układa się im najlepiej ze względu na Harfiarzy, którzy dostrzegają zagrożenie ze strony agresywnych plutokratów, a także nienawidzą handlarzy niewolników. Ostatnio, w związku z rosnącym sprzeciw wobec ich działań, konsorcjum próbuje stosować bardziej subtelne metody zdobywania rynku, chociażby znaczące upusty cenowe dla kontrahentów. Na Aeris: Konsorcjum Rundeen zniszczyło kompanię handlową, która założyła Port Aulos. Wikariusze nienawidzą niewolnictwa i dlatego udzielają schronienia kaperom z Waterdeep, Caer Corwell lub Wrót Baldura, którzy napadają na statki handlarzy niewolników. Z drugiej strony, starają się nie ingerować w legalne lub półlegalne działania Konsorcjum w innych sferach. Na wyspie ma ono pewne wpływy poprzez bycie kontrahentem jednej z tutejszych kompanii kupieckich. Konwent Ta licząca sobie co najmniej kilkaset lat grupa czarodziejów i czarowników, przed kilkoma laty przeszła wyraźną metamorfozę. Po latach upadku dzisiaj pragnie znowu odgrywać poważniejszą rolę w dziejach Północy. Powstała by zjednoczyć ludzkie królestwa tej części Faerunu, spędziła większość czasu na nakłanianiu barbarzyńskich plemion Uthgardtu do walki z hordami orków. Założyciele Konwentu byli także twórcami Rozgwieżdzonych Płaszczy z Neverwinter. Dzisiejsi członkowie poświęcają się często zwalczaniu wpływów Bractwa Tajemnic z Luskan. Nigdy też nie zapomnieli o tym, że Czerwonym Czarodziejom o mało co nie udało się zniszczyć ich organizacji. Na Aeris: Każdy, zaniepokojony rosnącą populacją orków na wyspie, mag może być członkiem Konwentu. Wprawdzie organizacja nie jest powiązana z Sojuszem Lordów, lecz gdyby wikariusze zdecydowali się doń wstąpić, byłby to według niej krok naprzód. Liga Kupiecka Organizacja założona przez kupców z Zachodnich Ziem Centralnych, Cormyru i Smoczego Wybrzeża w celu przełamania monopolu Żelaznego Tronu na handel bronią. Jej celem jest stworzenie warunków do wolnego, w miarę nieskrępowanego handlu w zachodnim Faerunie. Zarządzana przez Dabrona Sashenstara i popierana przez władców Wrót Baldura oraz Iriaeboru, przeprowadziła na początku 1374 RD, karawanę z bronią z Wrót do Arabel. Przeciwstawia się długofalowym celom Zhentarimów, Konsorcjum Rundeen oraz Żelaznego Tronu (zwłaszcza, iż agenci Ligi byli częstokroć mordowani przez członków tychże organizacji), sprzymierzona jest zaś obecnie z Rycerzami Tarczy i poniekąd także ze Złamaną Runą. Na Aeris: Agent Ligi wynajął jeden ze składów w Porcie Aulos. Aeris 89 Lud Czarnej Krwi Na Lud Czarnej Krwi składa się kilka liczebnych grup likantropów czczących Malara. Wiadomo, że aktywnie działają w Puszczy Chondal, Cormanthorze i Wysokim Lesie. Lud Czarnej Krwi żyje wyłącznie polowaniami, postępując zgodnie z wolą Włądcy bestii, oddając się najbardziej prymitywnym instynktem. Przedstawiciele tej grupy gardzą mieszkańcami miast, zwłaszcza szczurołakami. Do sekty należy wielu zarażonych likantropią złych druidów, łotrów i barbarzyńców. Na Aeris: Wyznawanie Malara jest na wyspie zabronione. Gdyby likantropi zakorzenili się na wyspie, byliby stanowczo tępieni. Malaugrymowie Malaugrymowie to nieśmiertelni zmiennokształtni pochodzący z Planu Cieni. Istoty te zamierzają podbić Faerun, przed czym powstrzymują ich jedynie niemożność opanowania magii pozwalającej na podróże pomiędzy sferami. Potrafią skopiować kształty każdego widzianego osobnika, a ich wykrycie jest niebywale trudne —- wymaga bowiem zauważenia specyficznej, złocistej poświaty tlącej się w ich oczach. Zabić można ich tylko srebrną bronią. Wszystko wskazuje na to, że wraz z upływem czasu tracą siły, albowiem ich przywódcę –– Władcę Cieni —- zastępuje młodszy, potężniejszy. Istoty te mają obsesję na punkcie magii i za wszelką cenę chcą wykraść jej sekrety, pozostawieni sami sobie „zabawiają się” z ludźmi (przejmując ich tożsamość) i oddają się nieskrępowanemu hedonizmowi. Na Aeris: Wyznawanie Shar i kontakty z Planem Cienia są na Aeris zakazane. Malaugrymowie nie byli dotychczas zainteresowani Aeris, ale wikariusze na wszelkich wypadek stosują środki ochronne na wypadek ich pojawienia się. Miecze Panienki Miecze Panienki to zakon kapłanów, druidów lub łowców Selune, o których, ze względu na ich ekscentryczne zachowanie, mówi się najczęściej, że są szaleni. Jednak, gdy nadchodzi zagrożenie ze strony kościoła Shar, ich racjonalne zachowanie i konsekwencja z jaką rozprawiają się z agentami tej bogini może wprawiać obserwatora w zdumienie. Miecze są fanatykami i są gotowi umrzeć za Selune, choć w większości przypadków, są szybko wskrzeszani przez jej kapłanów. Sympatyzują z nimi także wyznawcy innych dobrych kultów księżycowych, w tym Sehanine Moonbow i Eilistraee. Na Aeris: Jeśli agenci kościoła Shar lub Mnisi Ciemnego Księżyca pojawią się na wyspie, można oczekiwać, że wkrótce po nich przybędą Miecze Panienki. Miękkie Pazury Pradawna stalowa smoczyca Zundaerazylym marzy o świecie, w którym wszystkie smoki żyłyby w zgodzie z ludzkością. Głęboko wierzy w to, że mogłoby to przynieść korzyści wszystkim mieszkańcom Faerunu. W tym celu zatrudniła kilkadziesiąt osób jako agentów starających się zrealizować jej wizję w zachodnich partiach kontynentu. Ludzie, elfy, półelfy i niziołki wykonują wyjątkowo niebezpieczną pracę, otrzymując jednak za to królewskie wynagrodzenie. Usiłują „przekonać” smoki do przeniesienia w bardziej odludne rejony poprzez stwarzanie im nowych, wygodniejszych siedzib, mających jeden mały mankament, znajdujących się w pobliżu licznych klanów orków. Smoczyca podejrzewa, że niektórzy członkowie Miękkich Pazurów pracują dla Harfiarzy, jednak przeraża ją wizja agentów Bractwa Tajemnic lub Kultu Smoka poznających jej tajemnice. Dlatego też starannie ukrywa przed obcymi naturę organizacji. Jedną z nielicznych osób znających prawdę o Zundaerazylym jest Ofala Chaeldarstorn, czarownica i właściciela „Księżycowej Maski”. Ta w zamian za okazywaną przez siebie pomoc czasami prosi smoczycę o szybkie przewiezienie lorda Nashera lub innej ważnej persony na naradę Sojuszu Lordów. Na Aeris: W związku z pojawieniem się na wyspie osób o smoczym pochodzeniu, agenci Miękkich Pazurów mogą spróbować zwerbować te o dobrym charakterze do pracy dla organizacji. Nocne Maski Nocne Maski to potężna gildia złodziejska rządząca Wrotami Zachodu na Smoczym Wy- Aeris 90 brzeżu. Termin „złodziejska” jest eufemizmem dla nielegalnej działalności obejmującej także zabójstwa, wymuszenia, przemyt, szantaż i porwania. Nocne Maski rządzą przestępcami w mieście, czasami otwarcie występując przeciwko strażnikom miejskim czy prywatnym armiom szlacheckim. Mimo, że władze miasta (i innych, w których znajdują się ich agenci) oficjalnie wydały walkę Nocnym Maską, to wszystko są pozory, albowiem Maski kontrolują przynajmniej część oligarchii rządzącej państwa-miastami położonymi nad Morzem Spadających Gwiazd. Faktem, który dotychczas uszedł uwadze ich przeciwników (prócz Harfiarzy), jak też szeregowych członków organizacji, jest to, że wszyscy ważniejsi przywódcy Masek są wampirami. Na Aeris: Nocne Maski poza basenem Morza Spadających Gwiazd zajmują się głównie sprowadzeniem towarów, które mogłyby sprzedać z zyskiem lub lukratywnymi zabójstwami. Jeśli jakiś członek tej organizacji przebywa na wyspie, jest to zapewne ktoś niewiele znaczący w jej hierarchii. Za to znajdują się na wyspie z całą pewnością osoby, które mogły się w przeszłości narazić Nocnym Maskom i pokrzyżować ich plany. Ogniste Noże Ogniste Noże byli pierwotnie grupą zabójców, która została wygnana przed ponad trzydziestu laty z ojczystego Cormyru, kiedy udowodniono im udział w zabójstwie miejscowego arystokraty. Aktualnie mają swą siedzibę we Wrotach Zachodu, a ich członkami są członkowie kilku szlacheckich rodów wygnanych za zdradę stanu z państw zachodniego wybrzeża Wewnętrznego Morza. Jako przedstawiciele wyższych warstw społeczeństwa są w stanie wtopić się bez problemu w elity każdego społeczeństwa, dlatego stanowią poważne zagrożenie dla władców Faerunu. Przyjmują zlecenia na morderstwa po bardzo niskich cenach, traktując je nie jako sposób zarobku, lecz możliwość zdobycia doświadczenia. Ostra sztyletów lub mieczy zawsze zatruwają, nie gardzą też truciznami podanymi w innej formie. Na Aeris: Nie rozpoznano żadnych znanych członków Ognistych Noży na Wybrzeżu Miecza, co wcale nie oznacza, że organizacja nie ma tam swoich agentów. Rycerze Mrocznej Pieśni Wojownicy, bardowie oraz kapłani Eilistraee należący do tej organizacji są zwykle aktywni w Podmroku, ale często pojawiają się także w miejscach, do których prowadzą portale z miast drowów. Aktywnie zwalczają służki Lolth i poświęcają swoje życie na przekonanie innych drowów o konieczności odkupienia swoich win. Większość rycerzy to drowki, posiadające znaczne wpływy w kościele Mrocznej Panienki. Inne elfy, zwłaszcza te, które odrzucają uprzedzenia bywają zafascynowane ich żarliwością wiary i gibkimi ruchami w czasie tańca na cześć bogini. Na Aeris: Praktycznie wszyscy wyznawcy Eilistraee przebywający na wyspie to Rycerze Mrocznej Panienki, chociaż najbardziej znana spośród jej wyznawców na wyspie osoba —- kapłanka Leirelle Earisiennne, nie należy do organizacji. Rycerze Tarczy Rycerze Tarczy to wywodząca się z Tethyru luźna organizacja kupców i arystokratów, którzy wymieniają się informacjami na temat interesujących ich dziedzin. Członkowie organizacji nie wykazują zwykle zaangażowania w jej działalność poza wybraną przez nich działką. Dla niektórych, informacje zdobyte przez sieć kontaktów są bezcenne, ponieważ umożliwiają im zdobycie lub powiększenie wpływów politycznych. Część zwykłych członków nie widzi nic dziwnego w dzieleniu się informacjami, inni traktują przynależność do niej jak tradycję rodzinną. Jednak najważniejsi członkowie są uważnie śledzeni przez Harfiarzy, agentów w służbie Sojuszu Lordów czy szpiegów Cienistych Złodziei. Mało osób bowiem wiem, że organizacja jest rządzona przez grupę bezwzględnych arystokratów i kapłanów Gargautha, którym władza smakuje zwłaszcza wtedy, gdy powoduje cierpienia innych.. Albowiem Ukryty Bóg cieszy się, gdy ludzie postępują okrutnie wobec innych, ulegając sadystycznym popędom. Z drugiej jednak strony, Rycerze są zwolennikami wolnego handlu i przełamywania monopoli, czy to Żelaznego Tronu, czy też caliszyckich konsorcjów, dlatego też ostatnio cieszy się pewną tolerancją ze strony niektórych władz. Obecnie, w celu rozbicia Żelaznego Tronu Rycerze Tarczy zawarli sojusz z Ligą Kupiecką. Pragnąc rozszerzyć swoje wpływy, podjęli się także Aeris 91 nieformalnej mediacji, pomiędzy Radą Sześciu, a Murannheim Na Aeris: W Neverwinter, Waterdeep, na Moonshae oraz szeregu innych miast (np. w Cormyrze, czy Srebrnych Marchiach), znani Rycerze Tarczy są osobami niepożądanymi. Obecnie, wikariusze zawiesili podobny przepis funkcjonujący w prawodawstwie Aeris. Shadovarzy Shadovarzy do Netheryjczycy, którzy wrócili po wielu latach z Planu Cienia do Faerunu i spowodowali stopienie się lodowców pokrywających część Pustyni Anauroch. Ich obecnym celem jest prawdopodobnie restauracja starożytnego Imperium Netherilu. Niewiadomo z kim będą usiłowali się porozumieć, może zawrą przymierza z magokracjami (Thay lub Halruaa), może z grupami powiązanymi z cieniami (kościołem Shar lub Mistrzami Cieni z Teflamm), może też będą chcieli uchwycić przyczółki w różnych regionach Faerunu. Niewątpliwie jednaj budzą w strach w zwykłych mieszkańcach kontynentu. Wobec pojawienia się Sakkors, drugiego po Pomroku miasta Shadovarów, wielu przyjmuje, iż Imperium Netherilu zostało restaurowane. Na Aeris: Chociaż shadovarzy nie pojawili się wykluczyć, że nie będą próbowali zdobywać tu przyczółku, w końcu jeden ze słabiej chronionych portali prowadzących do Podmroku, może kusić ich organizację. Sojusz Lordów Sojusz Lordów jest organizacją miast północno-zachodniej części Faerunu, powstałą, aby przeciwstawić się Czarnej Sieci, Bractwu Tajemnictw oraz innym silnym i niebezpiecznym grupom, których celem może być zdobycie silnej pozycji w tym regionie. Zasadniczo reprezentuje interesy władców Północy, Wybrzeża Mieczy, Zachodnich Ziem Centralnych i Srebrnych Marchii. Należą do niej najbardziej znaczące miasta regionu, w tym Waterdeep, Silverymoon, Neverwinter, Mirabar, Elturel, czy Iriaebor. Lordów różni wiele — m.in. stosunek do handlu i magii (chociażby do enklaw Czerwonych Czarodziejów), czy kwestie sposobu traktowania humanoidów, jednak są zgodni, co do tego, że rozwój Czarnej Sieci Zhentarimów zagraża im wszystkim. Próbują nakłonić inne państwa do przystąpienie do sojuszu, ale wojny Luskan z Neverwinter, lekceważenie spraw Północy przez Tethyrczyków oraz Caliszytów i wrogość jaką obdarzają przywódców organizacji Cieniści Złodzieje –– powoduje, że Sojusz Lordów musi pozostać związkiem o charakterze obronnym. Do agentów organizacji należą bardowie, paladyni, utalentowani czarownicy, łowcy i wojownicy, których wybrano z powodu zdolności obserwacji i umiejętności szpiegowskich. Na Aeris: Agenci Sojuszu działają na Aeris jawnie poprzez ambasadora Waterdeep i tajnie, próbując rozprawić się z ewentualnymi członkami Cienistych Złodziei na wyspie. Wikariusze są zaniepokojeni aktywnością floty Waterdeep na Morzu Mieczy, która prowadzi teoretycznie intensywne manewry antypirackie, ale w każdej chwili może zmusić ich do nie całkiem dobrowolnego przystąpienia do organizacji. Strażnicy Splotu Strażnicy Splotu to licząca raptem trzy lata organizacja założona przez Alavaunę z Waterdeep w celu powstrzymywania złych czarodziejów i osób używających cienistego splotu i ochrony jedynego prawdziwego źródła magii wtajemniczeń. Kościół Mystry oficjalnie wsparł jej inicjatywę, a w ciągu niewielu miesięcy dołączyło do założycielki przynajmniej kilkudziesięciu czarodziejów i kapłanów bóstw takich jak Azuth, Mystra, Deneir, Savras czy Selune z całego Faerunu. Oprócz ludzi do Strażników Splotu należą elfy i gnomy, a przedstawiciele tychże panteonów w Waterdeep zaaprobowali całe przedsięwzięcie. Alavauna wie, że ideologia nie wystarczy, żeby powstrzymać złych magów, więc ona i jej zwolennicy pilnie studiują techniki i zwyczaje tychże, aby później móc użyć w walce przeciwko nim. Poszukiwacze przygód związani z tą grupą poszukują niebezpiecznych artefaktów, aby uniemożliwić ich użycie przez niepowołane lub mające złe intencje osoby. Na Aeris: Do wikariuszy dotarła ostatnia prośba o wyznaczenie siedziby dla stałego reprezentanta (porucznika) strażników, podpisana przez najwyższych kapłanów wszystkich wymienionych wyżej kościołów. Mogą oni liczyć także na wsparcie Sojuszu Lordów, Harfiarzy, Księżycowych Gwiazdek oraz Konwentu. Aeris 92 Tel Teukiira Tel’Teukiira, albo Księżycowe Gwiazdki to organizacja założona przez Khelbena Arunsuna i jego małżonkę Laeral Srebrnoręką po ich konflikcie z Harfiarzami z Berdusku, dotyczącym metod postępowania w wlace ze złem. Księżycowe Gwiazdki przyjmują bardziej pragmatyczny stosunek do współpracy w określonych celach z organizacjami uważanymi przez harfiarzy za złe. Dlatego, między nimi, a Zhentarimami istnieje niepisane porozumienie o nieingerencji wewnętrzne sprawy organizacji. Nie oznacza to, że Tel Teukiira nie sprzeciwiają się złu, lecz, że przyjmują pogląd, iż w danej sprawie wróg mojego wroga jest moim przyjacielem. Głownym celem Gwiazdek jest zapewnienie mieszkańcom Faerunu spokoju od wojen, waśni oraz ingerencji złych sił w tym bóstw, a także pogłębienie współpracy pomiędzy dobrymi rasami Faerunu, zwłaszcza ludźmi i elfami. Chociaż Khelben zginął w momencie stworzenia Miasta Nadziei –– jego praca jest kontynuowana przez Laeral oraz jego uczennicę Tsarrę, która przedstawia się jako Czarnokij. Obecnie, organizacją zajmuje się przede wszystkim infiltracją kościołów Shar, Cyrika i Tiamat oraz zwalczaniem pozostałości daemonfey i Kultu Smoka. Chociaż liczebnie mniejsza od Harfiarzy, wielu spośród najsłynniejszych ich byłych agentów pracuje dziś dla Kiira. Do szczególnych sukcesów Gwiazdek można zaliczyć zinfiltrowanie organizacji Złodziei Cienia z Amnu. Na Aeris: Istnieje dość silna komórka Tel Teukiira zajmująca się przede wszystkim problemami związanymi z liszem, nieumarłymi oraz pojawieniem się czarnego smoka na wyspie. Zhentarimowie Zła organizacja Zhentarimów, zwana również Czarną Siecią, ma zamiar zawładnąć ziemiami leżącymi pomiędzy Wybrzeżem Mieczem, a Morzem Księżycowym. Pierwotnie Zhentarimowie byli tajnym stowarzyszeniem, ale od lat działają otwarcie, mając siedzibę w Twierdzy Zhentil. Wielu członków organizacji to zwykli kupcy, nieco tylko nazbyt oportunistycznie nastawieni do świata. Niektórzy z nich nie gardzą wymuszaniem haraczy od mieszkańców wiosek, handlem niewolnikami lub też wynajmowaniem zwykłych bandytów do wyeliminowania konkurencji. Czarna Sieć budzi strach w północnym Faerunie, gdzie każdy jest przekonany, ze to złowieszcza, niebezpieczna organizacja szpiegów, żołnierzy oraz dosiadających latających potworów czarodziejów. Mieszkańcy Dolin zaś i Smoczego Przesmyku spotkali się zaś już z krwawymi kampaniami prowadzonymi przez najemników z Twierdzy Zhentil, którzy mają podbić region dla swoich mocodawców. Do powrotu Bane’a kontrolowani przez potężnego arcymaga Manshoona, dzisiaj powoli stają się zbrojnym ramieniem kościoła Bane’a i jego przywódcy Fzoula Chembryla. W ostatnich latach, udało im się podbić Hillsfar oraz podlegające mu terytoria (Phlan, Yulash) , próbowali także w sojuszu z Shadovarami, kościołem Shar, Domem Dhuurniv oraz Sembijczykami podbić Doliny, jednakże po początkowych sukcesach, w wyniku interwencji Krucjaty Elfickiej, siły Twierdzy Zhentil poniosły porażkę. Obecnie toczona jest stała wojna podjazdowa z mieszkańcami Dolin i elfami, ale jej intensywność jest dosyć słaba. Na Aeris: Na pewno na wyspie funkcjonują uśpieni członkowie Zhentarimów, a czasami przybywają tu kupcy z Twierdzy Zhentil, znęceni towarami pochodzącymi z Podmroku. Żelazny Tron Na zewnątrz, Żelazny Tron jest kolejną pozbawioną skrupułów gildią kupiecką. Na pozór próbuje zmonopolizować handel bronią w niektórych częściach Faerunu, co czyni z dużą żarliwością. Podczas, gdy konkurenci oskarżają ją o zwiększenie udziału w rynku przez zabójstwa, uznaje się to za smutny, acz nieunikniony fakt, gdy chodzi o handel ekwipunkiem. Wszak kto mieczem wojuje, ten od miecza ginie. Tak naprawdę kupcy, którzy w oczach mieszkańców Faerunu są przywódcami organizacji spełniają tylko funkcję figurantów, za którymi się kryją się groźniejsze postaci. Nie cofną się oni bowiem przed niczym by wyeliminować konkurencję. Żelazny Tron to tak naprawdę pomysł Sfeny — zabójczyni, która była dzieckiem potężnego diabła. To ona wprowadziła w życie diaboliczny plan, podbicia Centralnego Faerunu poprzez dominację gospodarczą. Najłatwiej tego dokonać kontrolując przepływ rudy żelaza i broni na tym obszarze. Swoją dominację usiłują osiągnąć za- Aeris 93 truwając kopalnie żelaza, niszcząc karawany swoich przeciwników oraz wykorzystując uzdolnionych rzemieślników. Po pierwszych sukcesach, przyszły jednak porażki. Przedstawiciel Żelaznego Tronu cieszył się nie dłużej niż dekadzień tronem wielkoksiążęcym we Wrotach Baldura, a sama Sfena trafiła w ręce swojego arcywroga, Gargautha. Próbując ratować pozycję organizacji, jej zastępcy przeprowadzili zamachy na przedstawicieli Ligi Kupieckiej, jednak jej karawana na wiosnę na 1374 RD, przełamała monopol na handel bronią w Zachodnich Ziemiach Centralnych Faerunu. Dodatkowo Fzoul Chembryl oświadczył, że kościół Bane’a winien mieć monopol na handel instrumentami tyranii, co automatycznie odebrało organizacji miejsce na rynkach Vastu i wybrzeży Morza Księżycowego. Na Aeris: Wikariusze wydalili członków Żelaznego Tronu z wyspy. Już wcześniej wydali władzom Wrót Baldura, członków organizacji oskarżanych o zabójstwa w tzw. „sprawie Sarevoka”. Aneks A REGIONY FAERUNU Osoby wywodzące się z różnych ras i kultur mają często różne cele życiowe, aspiracje, a także wyznają różne bóstwa. Bohater, który wywodzi się z Rashemenu i odbywa dajemmę wyjątkowo rzadko zostaje mnichem, podczas gdy osoba wywodząca się z Chessenty nie aspiruje do bycia łowcą. Kościoły Bane’a są na przykład niezwykle popularne nad Morzem Księżycowym, ale w Aglarondzie czy Cormyrze nie mają większych wpływów. Z kolei druida można łatwo spotkać na Północy, czy w którejkolwiek z puszcz i lasów, ale w Calimshanie, czy Thay jego pojawienie się może być sporym wydarzeniem. W Halruii i Calimshanie, ludzie mają do czynienia z magią w zwykłym życiu, ale wśród lodowców Sossalu, czarodziej byłby kimś niezwykły. Dodatkowo niektóre rasy są prawie nieznane w niektórych zakątkach kontynentu, niziołki nie pojawiają się na Evermeet, półorkowie na Nimbral, a krasnoludy nie mieszkają w świątynnych miastach Mulhorandu. REGIONY LUDZKIE Region Zalecane podrasy Damaranie, Chondatanie, Rashemici Języki Altumbel Damaranie, Chondatanie, Mulanie Aglarondzki Amn Tethyrczycy, Caliszyci Chondathski Anauroch Bedyni Midani Aglarond Aglarondzki Języki bonusowe Chessentski, Damarski, Elfi, Leśny, Mulhorandzki, Orkowy, Smoczy, Untherski Chessentski, Chondathski, Rashemi, Serusyjski, Untherski, Wodny Alzhedo, Elfi, Giganci, Gobliński, Nexalański, Orkowy, Shaarski Chondathski, Damarski, Gnolli, Netheryjski, Orkowy, Smoczy Bóstwa Chauntea, Selune, Valkur Preferowane klasy Bard, Druid, Kapłan, Łowca, Szaman Dusz, Wojownik Chauntea, Selune, Valkur Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Bane, Chauneta, Cyric, Selune, Shar, Sune, Waukeen Beshaba, Kelemvor, Selune, Talos Bard, Kapłan, Łotrzyk, Mnich, Wojownik Kapłan, Łowca, Wojownik Region Zalecane podrasy Caliszyci, Tethyrczycy Języki Chessenta Mulanie, Turamici Chessentski Chondath Chondathanie, Chondathski Turamici Chult Chultanie, Tashalczycy Chultski Cormyr Chondatanie, Tethyrczycy Chondathski Damara Damaranie, Chondatanie, Narowie Damarski Calimshan Alzhedo Języki bonusowe Chondathski, Chultski, Płomienny, Powietrzny, Shaarski, Smoczy, Turmijski, Untherski Aglarondzki, Chondathski, Mulhorandzki, Smoczy, Turmijski, Untherski Chessentski, Damarski, Serusyjski, Shaarski, Smoczy, Turmijski, Wodny Alzhedo, Gobliński, Krasnoludzki, Leśnu, Shaarski, Smoczy, Tashalski Damarski, Elfi, Gnomi, Gobliński, Niziołczy, Orkowy, Turmijski Chondathski, Giganci, Gobliński, Krasnoludzki, Orkowy, Ulicki Aeris Bóstwa Azuth, Ilmater, Shar, Sharess, Siamorphe, Talos, Tyr Preferowane klasy Czarodziej, Czarownik, Kapłan, Mnich, Łotrzyk, Wojownik Anhur, Azuth, Czerwona Rycerka, Hoar, Lathander, Tiamat, Waukeen Chauntea, Eldath, Helm, Lathander, Maska, Tempus, Tyr Bard, Czarodziej, Kapłan, Paladyn, Ulubieniec Bóstwa, Wojownik Shar, Thard Harr, Ubtao Barbarzyńca, Czarownik, Druid, Łowca, Wojownik Chauntea, Deneir, Helm, Lathander, Lliira, Milil, Selune, Silvanus, Tempus, Tymora, Tyr, Waukeen Ilmater, Silvanus, Tempus Bard, Czarodziej, Kapłan, Paladyn, Wojownik Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Wojownik Barbarzyńca, Czarodziej, Kapłan, Łowca, Mnich, Paladyn, Wojownik 96 Region Zalecane podrasy Illuskanie, Shaaryjczycy Języki Doliny Chondatanie, Vaasanie Chondathski Halruaa Halruaańczycy, Halruaański Shaaryjczycy, Tashalczycy Impiltur Damaranie, Chondatanie Damarski Jezioro Pary Calishyci, Shaaryjczycy Shaarski Królestwa Graniczne Shaaryjczycy, Calishyci, Tashalczycy Shaarski, Alzhedo Lantan Lantanie Lantański Dambrath Dambrathski Języki bonusowe Krasnoludzki, Elfi, Niziołczy, Halruaański, Gnoili, Illuskański, Shaarski, Podwspólny Damarski, Elfi, Giganci, Gnomi, Leśny, Orkowu Dambrathski, Elfi, Gobliński, Niziołczy, Shaarski, Tashalski Aglarondzki, Chessentski, Chondathski, Giganci, Gobliński, Krasnoludzki, Mulhorandzki, Turmijski Alzhedo, Chondathski, Gobliński, Krasnoludzki, Mulhorandzki, Turmijski Chondathski, Płomienny, Shaarski, Tashalski Alzhedo, Chondathski, Gnomi, Illuskański, Krasnoludzki, Płomienny, Shaarski Aeris Bóstwa Loviatar, Tempus Preferowane klasy Barbarzyńca, Kapłan, Łowca, Wojownik Chauntea, Lathander, Mielikki, Oghma, Shaundakul, Silvanus, Tempus, Torm, Tyr Azuth, Mystra, Shar Bard, Kapłan, Łowca, Paladyn, Ulubieniec Bóstwa, Wojownik Ilmater, Selune, Tymora, Valkur, Waukeen Bard, Kapłan, Łotrzyk, Paladyn, Ulubieniec Bóstwa Bane, Chauntea, Cyric, Lathander, Sune, Tyr, Waukeen Czarodziej, Czarownik, Kapłan, Łotrzyk, Mnich, Wojownik Chauntea, Kossuth, Maska, Savras, Set, Waukeen Azuth, Gond Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Wojownik Czarodziej, Czarownik, Kapłan Kapłan, Łotrzyk, Wojownik 97 Region Zalecane podrasy Shaaryjczycy, Tashalczycy Języki Maztika Nexalanie Nexalański Morze Księżycowe Chondatanie, Damaranie, Vaasanie Damarski Mulhorand Mulanie, Durparczycy Mulhorandzki Lapaliiya Tashalski Murannheim Tethyrczycy, Chondatanie, Caliszyci Chondathski Murghom Mulanie, Durparczycy, Tuiganie Mulhorandzki Narfell Narowie, Damaranie Damarski Nimbral Halruaańczycy Halruaański Osse Osse Osse Języki bonusowe Alzhedo, Chultski, Gnoili, Halruaański, Shaarski, Yuan-ti Alzhedo, Chondathski, Płomienny Chessentski, Chondathski, Giganci, Gobliński, Orkowy, Smoczy Aglarondzki, Chessentski, Durpari, Gobliński, Smoczy, Tuigański, Untherski Alzhedo, Giganci, Gobliński, Nexalański, Otchłanny, Orkowy Durpari, Giganci, Orkowy, Płomienny, Powietrzny, Rashemi, Tuigański Gobliński, Orkowy, Rashemi, Tuigański, Uluicki Chultski, Dambrathski, Durpari, Midani, Niziołczy, Tashalski Midani, Shou Aeris Bóstwa Ilmater, Kelemvor, Selune, Talos, Waukeen Preferowane klasy Kapłan, Łotrzyk, Mnich, Wojownik Bóstwa z Maztiki, Gond, Helm, Lathander Bane, Cyric, Loviatar, Maska, Talona, Talos, Tyr Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Wojownik Panteon mulhorandzki, Maska, Mystra, Czerwona Rycerka, Sharess Czarodziej, Czarownik, Kapłan, Łotrzyk, Mnich, Paladyn, Ulubieniec Bóstwa, Wojownik Barbarzyńca, Czarownik, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Paladyn, Wojownik Cyric, Maska, Selune, Shar Panteon mulhorandzki, Sharess Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Talos, Tempus, Waukeen Barbarzyńca, Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Wojownik Azuth, Cyric, Mystra Bard, Czarodziej, Czarownik, Kapłan, Wojownik Wierzenia plemienne Barbarzyńca, Łowca, Szaman Dusz, Wojownik 98 Region Zalecane podrasy Narowie, Vaaasanie Języki Podmrok (Stare Shanatar) Calishyci, Tethyrczycy Krasnoludzki Pomroczni (Miasto Pomrok i okolice) Netheryjczycy, Netheryjski Pomroki Północ Illuskanie Illuskański Przesmyk Czarodziejów (Wizard’s Reach —Escalant, Laothkund) Przesmyk Vilhon Mulanie, Chondatanie, Rashemici Untherski Aglarondzki, Chessentski, Elfi, Mulhorandzki, Orkowy, Serusyjski Chondatanie, Shaaryjczycy, Turamici Chondathski Rashemen Rashemici, Narowie Rashemi Samarach Chultanie, Tashalczycy Chultski Pasmo Damarski Języki bonusowe Giganci, Gobliński, Krasnoludzki Orkowy, Powietrzny Alzhedo, Chondathski, Elfi, Podwspólny, Wodny Chondathski, Damarski, Elfi, Smoczy, Loross, Thorass Chondathski, Elfi, Giganci, Gobliński, Krasnoludzki, Orkowy Malar, Selune, Talos, Tempus Preferowane klasy Barbarzyńca, Druid, Wojownik Grumbar, Maska, Shar, Shaundakul, Talona, Talos Barbarzyńca, Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Wojownik Shar Czarnoksiężnik, Czarodziej, Czarownik Auril, Deneir, Eldath, Lurue, Malar, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, Selune, Shaundakul, Shiallia, Silvanus, Talos, Tempus Hoar, Mystra, Selune, Shar, Diamat, Tyr, Umberlee, Valkur Barbarzyńca, Druid, Kapłan, Łowca, Mnich, Wojownik Chessentski, Damarski, Elfi, Shaarski, Smoczy, Turmijski Aglarondzki, Damarski, Gobliński, Mulhorandzki, Tuigański Eldath, Helm, Lliira, Malar, Silvanus, Talos, Tempus, Tyr Chauntea, Mielikki, Mystra Druid, Kapłan, Łowca, Wojownik Gobliński, Krasnoludzki, Smoczy, Tashalski, Yuan-ti Kossuth, Lathander, Malar, Set, Sharess, Ubtao Aeris Bóstwa Czarodziej, Czarownik, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Barbarzyńca, Czarodziej, Kapłan, Łowca, Szaman Dusz, Ulubieniec Bóstwa, Wojownik Barbarzyńca, Czarodziej, Czarownik, Kapłan, Łowca, Wojownik 99 Region Zalecane podrasy Chondatanie Języki Semphar Mulanie, Durparczycy, Tuiganie Mulhorandzki Sespech Chondatanie, Shaaryjczycy Chondathski Shaar Shaaryjczycy, Caliszyci Shaarski Shou, emigranci (Thesk, Zindlankh (Murghom), Shussel (Unther) Vaelen (Złote Var), Sheirtalar, Athkatla, Chavyond (Estagund), Tharsult) Shou Shou Sembia Chondathski Języki bonusowe Chessentski, Damarski, Gnomi, Gobliński, Mulhorandzki, Niziołczy, Shaarski, Turmijski Durpari, Giganci, Orkowy, Płomienny, Powietrzny, Rashemi, Tuigański Chessentski, Damarski, Serusyjski, Shaarski, Smoczy, Turmijski, Yuan-ti Alzhedo, Dambrathski, Durpari, Gnoili, Halruaański, Krasnoludzki, Tashalski, Untherski Durpari, Gobliński, Mulhorandzki, Rashemi, Smoczy, Tuigański Aeris Bóstwa Azuth, Deneir, Lathander, Loviatar, Mystra, Sune, Tymora, Tyr, Waukeen Preferowane klasy Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Panteon mulhorandzki, Sharess Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Helm, Hoar, Lathander, Maska, Mystra, Shar, Tyr Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Wojownik Akadi, Maska, Shar, Tempus Czarownik, Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Wojownik Niebiańskie Władze Mnich, Szaman Dusz, Wojownik 100 Region Języki Smocze Wybrzeże Zalecane podrasy Chondatanie, Tethyrczycy Sossal Sossrimowie Loross Srebrne Marchie Illuskanie, Chondatanie Chondathski, Illuskański Tashalar Tashalczycy, Chultanie, Shaaryjczycy Tashalski Tethyr Tethyrczycy, Caliszyci Chondathski Tharsult Tashalczycy, Caliszyci Alzhedo Thay Rashemici, Mulanie Mulhorandzki Chondathski Języki bonusowe Aglarondzki, Chessentski, Damarski, Gobliński, Niziołczy, Orkowy, Turmijski Giganci, Gobliński, Krasnoludzki, Uluicki Elfi, Giganci, Krasnoludzki, Bóstwa Alzhedo, Chultski, Illuskański, Orkowy, Shaarski, Yuan-ti Alzhedo, Elfi, Gobliński, Lantański, Orkowy Chauntea, Malar, Savras, Set, Waukeen Chultski, Niziołczy, Tashalski, Wodny, Yuan-ti Chessentski, Damarski, Gnolli, Piekielny, Rashemi, Tuigański, Untherski Ilmater, Selune, Shar, Tyr, Valkur, Waukeen Aeris Helm, Maska, Sune, Tempus, Tymora, Umberlee Auril, Ulutiu Deneir, Lurue, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, Silvanus Helm, Ilmater, Siamorphe, Tyr Bane, Gargauth, Kossuth, Loviatar, Shar, Talona Preferowane klasy Bard, Czarownik, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Barbarzyńca, Czarownik, Druid, Kapłan Bard, Czarodziej, Czarownik, Druid, Kapłan, Łowca, Mnich, Paladyn, Wojownik Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Wojownik Bard, Czarodziej, Czarownik, Kapłan, Mnich, Paladyn, Ulubieniec Bóstwa Czarownik, Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Mnich, Paladyn Czarodziej, Kapłan, Wojownik 101 Region Zalecane podrasy Damaranie, Rashemici, Tuiganie, Shou Języki Thindol Tashalczycy, Chultanie Tashalski Turmish Turamici Turmijski Unther Mulanie, Turamici Untherski Uthgarskie plemiona (Północ) Illuskanie Illuskański Vaasa Vaasaanie, Damaranie Damarski Vast Damaranie, Chondatanie Damarski Waterdeep Tethyrczycy, Illuskanie, Chondatanie Chondathski, Illuskański Wielka Dolina Chondatanie, Damaranie, Narowie Damarski Thesk Damarski Języki bonusowe Aglarondzki, Chondathski, Giganci, Gnoili, Mulhorandzki, Orkowy, Rashemi, Shou, Tuigański Chultski, Gobliński, Krasnoludzki, Shaarski, Yuan-ti Chessentski, Chondathski, Elfi, Krasnoludzki, Płomienny, Shaarski, Smoczy Chessentski, Mulhorandzki, Orkowy, Shaarski, Smoczy Chondathski, Elfi, Giganci, Krasnoludki, Orkowy Giganci, Gobliński, Orkowy, Otchłanny, Uluicki Aglarondzki, Chondathski, Giganci, Gobliński, Krasnoludzki, Orkowy, Rashemi Elfi, Giganci, Krasnoludzki, Niziołczy, Orkowy, Podwspólny Bóstwa Giganci, Gobliński, Leśny, Mulhorandzki Shaundakul, Silvanus, Talona Aeris Chauntea, Maska, Shaundakul, Waukeen Preferowane klasy Bard, Kapłan, Łotrzyk Lathander, Lliira, Malar, Savras, Set Tymora Bard, Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Łowca Lliira, Silvanus, Talos, Tyr Bard, Czarownik, Druid, Kapłan, Paladyn, Ulubieniec Bóstwa, Wojownik Bard, Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Panteon mulhorandzki, Bane, Mystra, Tiamat Uthgar Auril, Orkus, Talos Chauntea, Eldath, Mystra, Tempus, Torm, Tymora, Umberlee, Waukeen Panteon faeruński Barbarzyńca, Kapłan Barbarzyńca, Kapłan, Łotrzyk, Łowca Bard, Druid, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Bard, Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Mnich, Paladyn, Wojownik Czarownik, Druid, Kapłan, Łowca, Szaman Dusz 102 Region Zalecane podrasy Uluici, Sossrimowie Języki Języki bonusowe Damarski, Elfi, Giganci, Krasnoludzki, Powietrzny Chondathski, Giganci, Krasnoludzki, Niziołczy, Orkowy Bóstwa Wybrzeże Mieczy (na północ od Waterdeep) Illuskanie, Tethyrczycy Illuskański Illuskański Chondathski, Elfi, Giganci, Leśny, Orkowy, Wodny Chauntea, Tempus Caliszyci, Chondatanie, Illuskanie Chondathski Beshaba, Cyric, Talos, Tempus, Umberlee Chondatanie, Damaranie, Vaasanie Chondathski Cyric, Shar, Umberlee, Valkur Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Zachodnie Ziemie Centralne Tethyrczycy, Calishyci, Chondatanie Chondathski Alzhedo, Gobliński, Illuskański, Lantański, Orkowy, Shaarski Aglarondzki, Damarski, Serusyjski, Turmijski, Mulhorandzki, Wodny Elfi, Giganci, Gobliński, Gnomi, Illuskański, Mijani, Orkowy, Turmijski Barbarzyńca, Bard, Czarodziej, Druid, Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Mnich, Wojownik Barbarzyńca, Bard, Druid, Kapłan, Łotrzyk, Szaman Dusz Barbarzyńca, Czarownik, Kapłan, Łotrzyk Wyspy Moonshae Llud, Illuskanie Wyspy Nelanther Wyspy rackie Deneir, Helm, Kelemvor, Lathander, Oghma, Tempus Zakhara Bedyni Midani Bóstwa z Zakhary, Azuth(?), Mystra(?) Ziemie Hordy Tuiganie, Rashemici, Shou Tuigański Alzhedo, Chultski, Halruaański, Lantański, Tashalski, Wspólny Damarski, Gobliński, Mulhorandzki, Rashemi, Shou Barbarzyńca, Bard, Czarodziej, Czarownik, Druid, Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Wojownik Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Mnich Akadi, Grumbar, Malar, Selune Barbarzyńca, Kapłan, Łowca, Wojownik Wielki dowiec Lo- Pi- Ulicki Aeris Auril, Ulutiu Bane, Beshaba, Chauntea, Lathander, Maska, Mystra, Tempus Preferowane klasy Czarownik, Kapłan, Łowca 103 Region Złota Woda (złoty Var, Durpar, Estagund) Zalecane podrasy Durparczycy, Illuskanie Języki Języki bonusowe Dambrathski, Krasnoludzki, Midani, Niziołczy, Shaarski, Wodny, Yuan-ti Durpari Bóstwa Gond, Selune, Torm, Waukeen Preferowane klasy Czarodziej, Czarownik, Kapłan, Łotrzyk, Ulubieniec Bóstwa REGIONY KRASNOLUDZKIE Region Zalecane podrasy Dziki krasnolud Języki Dymiące Góry Krasnolud złoty Krasnoludzki Góry Galeny Krasnolud tarczowy Damarski, Krasnoludzki Grzbiet Świata (wraz ze Srebrnymi Marchiami) Krasnolud arktyczny, krasnolud tarczowy, Urdunnir Krasnoludzki Oldonnar (pod Górami Aramir) Urdunnir Krasnoludzki Podmrok (pod Górami Ziemniej Ostrogi – Earthspur) Krasnolud tarczowy Krasnoludzki, Podwspółny Chult Chultski, Krasnoludzki Języki bonusowe Gobliński, płomienny, shaarski, smoczy, tashalski, yuan-ti Chessentski, Gobliński, Mulhorandzki, Podwspólny, Untherski Chondathski, Giganci, Goblini, Orkowy, Podwspólny Bóstwa Chondathski, Giganci, Gobliński, Illuskański, Orkowy, Podwspólny Giganci, Podwspólny, Smoczy, Ziemny Elfi, Giganci, Gobliński, Orkowy, Smoczy, Ziemny Panteon krasnoludzki Aeris Thard Harr Preferowane klasy Barbarzyńca, Druid, Kapłan, Wojownik Panteon krasnoludzki Kapłan, Wojownik Panteon krasnoludzki Barbarzyńca, Czarodziej, Kapłan, Mnich, Paladyn, Wojownik Barbarzyńca, Kapłan, Paladyn, Wojownik Dumathoin Czarodziej, Łotrzyk, Wojownik Moradin Kapłan, Paladyn, Wojownik 104 Region Zalecane podrasy Duergar Języki Podmrok (Północny Podmrok) Duergar Krasnoludzki, Podwspólny Podmrok (Stare Shanatar) Krasnolud tarczowy Krasnoludzki, Podwspólny Turmish Krasnolud złoty, krasnolud tarczowy Krasnoludzki, Turmijski Waterdeep Krasnolud tarczowy Krasnoludzki Wielka Rozpadlina (Wielki Ryft) Krasnolud złoty Krasnoludzki Wielki dowiec Krasnolud arktyczny, krasnolud tarczowy Krasnoludzki, Ulicki Krasnolud tarczowy Krasnoludzki, Illuskański Podmrok (Mroczne Ziemie) Lo- Wybrzeże Mieczy Krasnoludzki, Podwspólny Języki bonusowe Chondathski, Giganci, Gobliński, Orkowy, Ziemny Drowi, Giganci, Gobliński, Orkowy, Smoczy, Ziemny Drowi, Elfi, Gnomi, Smoczy, Wodny, Ziemny Chondathski, Elfi, Giganci, Gnomi, Niziołczy Alzhedo, Chondathski, Elfi, Illuskański, Niziołczy, Orkowy Giganci, Goblini, Shaarski, Untherski, Ziemny Bóstwa Damarski, Giganci, Powietrzny, Smoczy, Wodny Chondathski, Elfi, Giganci, Gnomi, Orkowy Talos, Ulutiu Duerra z Podziemi Laduguer Dumathoin Preferowane klasy Czarnoksiężnik, Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk Wojownik Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Panteon krasnoludzki Kapłan, Paladyn, Wojownik Panteon krasnoludzki Kapłan, Łotrzyk, Paladyn, Wojownik Moradin, panteon krasnoludzki Czarownik, Kapłan, Łotrzyk, Ulubieniec Bóstwa, Wojownik Barbarzyńca, Druid, Wojownik Dumathoin, Marthammor Duin, Moradin Barbarzyńca, Czarownik, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik REGIONY ELFÓW Aeris 105 Region Zalecane podrasy Drow Języki Elfi Dwór (obecnie Myth Drannor) Evereska Elf dziki, Elf księżycowy, Elf leśny, Elf słoneczny Elf księżycowy, Elf słoneczny Chondathski, Elfi Evermeet Elf księżycowy, Elf leśny, Elf słoneczny Elfi Gniazdo Śnieżnych Orłów (Aerie of the Snow Eagle) Las Lethyr Avariel Elfi, Powietrzny Elf leśny Damarski, Elfi Menzoberranzyr Drow Drowi, Podwspólny Morze Wewnętrzne Wodny elf Elfi, Serusyjski Morze Zewnętrzne Wodny elf Elfi, Wodny Drowy z Cormanthor Drowi Elfi Języki bonusowe Chondathski, Elfi Leśny, Migowy drowów, Orkowy, Otchłanny, Podwspólny, Smoczy Damarski, Giganci, Gnomi, Leśny, Orkowy Giganci, Gobliński, Illuskański, Orkowy, Powietrzny, Smoczy Bóstwa Chondathski, Illuskański, Leśny, Niebiański, Powietrzny Damarski, Giganci, Leśny, Rashemi, Smoczy, Tuigański Panteon elficki Aerdrie Faenya Kapłan, Łowca, Wojownik Giganci, Gnolli, Gobliński, Gnomi, Orkowy, Rashemi Gobliński, Illuskański, Migowy drowów, Otchłanny, Smoczy Chondathski, Giganci, Leśny, Smoczy, Wodny Alzhedo, Chondathski, Illuskański, Smoczy Panteon elficki Druid, Kapłan, Łowca, Wojownik Lolth Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Sashelas z Głębin Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Aeris Eilistraee, Lolth (Dom Dhuurniv), Vhaeraun (Dom Jaelre, klan Auzkovyn) Panteon elficki Panteon elficki Preferowane klasy Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Bard, Kapłan, Łowca, Szaman Dusz, Wojownik Bard, Czarodziej, Czarownik, Druid, Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Wojownik Bard, Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Sashelas z Głębin 106 Region Zalecane podrasy Drow Języki Puszcza Amtar Elf dziki, Elf leśny Elfi Puszcza Chondal Elf dziki Elfi Puszcza Yuir Elf gwiezdny, Elf leśny Aglarondzki, Elfi Sildëyuir Elf gwiezdny Aglarondzki, Elfi Srebrne Marchie Elf księżycowy, elf słoneczny Elfi, Chondathski lub Illuskański Waterdeep Elf księżycowy Elfi Wysoki Las (Miyeriitar) Elf leśny, elf księżycowy Elfi, Chondathski lub Illuskański Podmrok (Centralny Faerun) Drowi Języki bonusowe Chondathski, Gobliński, Gnomi Krasnoludzki, Migowy drowów, Mulhorandzki, Otchłanny, Podwspólny, Smoczy Dambrathski, Leśny, Niziołczy, Shaarski, Smoczy, Tashalski Chessentski, Chondathski, Gnolli, Leśny, Niziołczy, Shaarski, Turmijski, Untherski Chessentski, Damarski, Leśny, Niziołczy, Bóstwa Leśny, Mulhorandzki, Otchłanny, Piekielny, Powietrzny, Rashemi Chondathski, Giganci, Krasnoludzki, Leśny, Orkowy Corellon Larethian Alzhedo, Chondathski, Illuskański, Krasnoludzki, Niziołczy, Orkowy Gnolli, Gobliński, Illuskański, Leśny, Niziołczy Panteon elficki Aeris Lolth, Panteon drowów Preferowane klasy Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Rillifane Rallathil, Aasterinian Barbarzyńca, Druid, Kapłan, Łowca, Wojownik Rillifane Rallathil Barbarzyńca, Druid, Kapłan, Łowca, Wojownik Panteon elficki Bard, Czarownik, Druid, Kapłan, Łowca, Wojownik Bard, Czarownik, Druid, Kapłan, Łowca, Wojownik Panteon elficki Panteon elficki Bard, Czarodziej, Czarownik, Druid, Kapłan, Łowca, Wojownik Bard, Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Czarownik, Druid, Kapłan, Łowca 107 Region Zielony Matecznik (i Las Tethyr) Zalecane podrasy Elf dziki, elf leśny Języki Elfi, Chondathski Języki bonusowe Alzhedo, Giganci, Gobliński, Shaarski, Smoczy Bóstwa Panteon elficki Preferowane klasy Barbarzyńca, Bard, Kapłan, Łowca REGIONY GNOMÓW Region Zalecane podrasy Gnom skalny Języki Podmrok (Północny Mrok) Svirfneblin Gnomi, Podwspólny Thesk Gnom skalny Gnomi, Aglarondzki Wielka Dolina Gnom leśny, Gnom skalny Gnomi, Damarski Zachodnie Ziemie Centralne Gnom skalny Gnomi, Chondathski Lantan Gnomi, Lantański Języki bonusowe Alzhedo, Chondathski, Illuskański, Krasnoludzki, Płomienny, Smoczy Bóstwa Drowi, Illuskański, Krasnoludzki, Smoczy, Ziemny Damarski, Elfi, Gobliński, Leśny, Orkowy, Smoczy Damarski, Elfi, Gobliński, Leśny, Orkowy, Smoczy Gobliński, Illuskański, Krasnoludzki, Leśny, Smoczy, Ziemny Callarduran Srębrnoręki Preferowane klasy Czarodziej, Czarownik, Kapłan, Łotrzyk, Ulubieniec Bóstwa, Wojownik Kapłan, Łotrzyk Panteon gnomi Bard, Kapłan, Łotrzyk Baervan Dziki Wędrowiec Czarownik, Druid, Kapłan, Łowca, Szaman Dusz Bard, Czarodziej, Druid, Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Mnich, Wojownik Gond, Panteon gnomi Panteon gnomi REGIONY PÓŁELFÓW Region Aglarond Zalecane podrasy Półelf księżycowy, Półelf gwiezdny Języki Elfi, Aglarondzki Języki bonusowe Chessentski, Damarski, Leśny, Mulhorandzki, Orkowy, Smoczy, Untehrski Aeris Bóstwa Mielikki, Rillifane Rallathil, Selune, Silvanus Preferowane klasy Kapłan, Łowca, Szaman Dusz, Wojownik 108 Region Zalecane podrasy Półdrow Języki Doliny Półdrow, Półelf księżycowy Drowi lub Elfi, Chondathski Smocze Wybrzeże Półelf wodny Elfi, Serusyjski Srebrne Marchie Półelf księżycowy Elfi, Chondathski lub Illuskański Waterdeep Półelf księżycowy Elfi, Chondathski lub Illuskański Wysoki Las Półelf księżycowy, Półelf leśny Elfi, Illuskański Dambrath Drowi, Dambrathski Języki bonusowe Gnolli, Halruaański, Niziołczy, Podwspólny, Shaarski, Smoczy Damarski, Drowi, Elfi, Giganci, Gobliński, Krasnoludzki, Leśny, Podwspólny Chondathski, Giganci, Gobliński, Turmijski, Wodny Chondathski, Giganci, Illuskański, Krasnoludzki, Leśny, Orkowy Alzhedo, Chondathski, Illuskański, Krasnoludzki, Niziołczy, Orkowy Bóstwa Chondathski, Giganci, Gobliński, Leśny, Orkowy Lurue, Mielikki, Rillifane Rallathil, Silvanus Lolth, Loviatar Preferowane klasy Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik, Eilistraee, Mielikki, Silvanus, Sune, Vhaeraun Czarodziej, Druid, Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Wojownik Sashelas z Głębin Kapłan, Wojownik Panteon elfi, Mystra, Oghma, Selune, Sune Bard, Czarodziej, Czarownik Angharradh, Sehanine Moonbow, Selune, Sune Bard, Czarodziej, Czarownik, Kapłan, Łotrzyk, Mnich, Paladyn, Ulubieniec Bóstwa Druid, Łowca, Wojownik REGIONY NIZIOŁKÓW Region Amn Zalecane podrasy Niziołek lekkostopy Języki Chondathski Języki bonusowe Alzhedo, Giganci, Smoczy, Illuskański, Orkowy Aeris Bóstwa Panteon niziołczy Preferowane klasy Kapłan, Łotrzyk, Mnich 109 Region Zalecane podrasy Niziołek lekkostopy, Niziolek waleczniak Języki Dolina Channath (z Puszczą Amtar) Niziołek zjawomyślny, Niziołek waleczniak Niziołczy, Shaarski Luiren Niziołek lekkostopy, Niziołek waleczniak Niziołczy Północ Niziołek lekkostopy Illuskański Puszcza Chondal Niziołek zjawomyślny Niziołczy, Chondathski Zachodnie Ziemie Centralne Niziołek lekkostopy, Niziołek waleczniak Niziołczy, Chondathski Calimshan Alzhedo Języki bonusowe Chondathski, Płomienny, Powietrzny, Shaarski, Smoczy Dambrathski, Elfi, Gnoili, Halruaański, Krasnoludzki Bóstwa Dambrathski, Durpari, Drowi, Elfi, Gnolli, Halruaański, Krasnoludki, Shaarski Chondathski, Elfi, Gnolli, Leśny, Shaarski Chessentski, Elfi, Gnolli, Leśny, Shaarski Yondalla Alzhedo, Gnomi, Gobliński, Illuskański, Krasnoludzki Panteon niziołczy Brandobaris Panteon niziołczy Preferowane klasy Łotrzyk, Mnich, Wojownik Barbarzyńca, Druid, Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Mnich, Wojownik Bard, Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Mnich, Paladyn, Wojownik Panteon niziołczy Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Sheela Peryroyl, Urogalan Barbarzyńca, Druid, Kapłan, Łowca, Mnich, Wojownik Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Mnich, Wojownik REGIONY ORKÓW I PÓŁORKÓW Region Amn Chessenta Zalecane podrasy Półork Języki Ork górski, Półork Chessentski, Orkowy Chondathski, Orkowy Języki bonusowe Alzhedo, Giganci, Gnolli, Niziołczy, Smoczy Chondathski, Giganci, Smoczy, Turmijski Aeris Bóstwa Bane, Cyric, Tempus, Tyr, Waukeen Hoar, Tiamat, Tempu, Tyr Preferowane klasy Barbarzyńca, Kapłan, Łotrzyk, Mnich, Wojownik Barbarzyńca, Kapłan, Wojownik 110 Region Morze Księżycowe Zalecane podrasy Ork górski, Orog, Półork Języki Damarski, Orkowy Murannheim Orog, Półork Chondathski, Orkowy Podmrok (Północny Mrok) Ork górski, Orog, Tanarukk Orkowy Północ Ork górski, Orog, Półork, Tanarukk Illuskański, Orkowy Thesk Ork górski, Ork szary, Półork Damarski, Orkowy Vaasa Ork górski, Półork Damarski, Orkowy Ziemie Hordy Ork szary, Półork Rashemi, Orkowy Języki bonusowe Chondathski, Giganci, Krasnoludzki, Smoczy Alzhedo, Elfi, Giganci, Gnolli, Otchłanny Giganci, Gobliński, Illuskański, Otchłanny, Podwspólny Giganci, Gobliński, Krasnoludzki, Smoczy Giganci, Gnolli, Gnomi, Mulhorandzki, Rashemi Giganci, Gobliński, Krasnoludzki, Podwspólny, Ulicki Damarski, Gnoili, Mulhorandzki, Tuigański Bóstwa Panteon orczy, Bane, Cyric, Talona, Talos Panteon orczy, Cyric, Tempus, Talona, Talos Panteon orczy Preferowane klasy Barbarzyńca, Kapłan, Wojownik Barbarzyńca, Łotrzyk, Wojownik Barbarzyńca, Kapłan, Wojownik Panteon orczy, Bane, Malar, Tempus Bane, Shaundakul, Waukeen Barbarzyńca, Kapłan, Łowca, Wojownik Panteon orczy, Bane Barbarzyńca, Kapłan, Wojownik Panteon orczy Barbarzyńca, Kapłan, Łowca, Wojownik Barbarzyńca, Kapłan, Wojownik REGIONY SFEROTKNIĘTYCH Region Calimshan Chessenta Zalecane podrasy Genasi ogniowy, genasi powietrzny Języki Aasimar, Genasi wodny Chessentski Alzhedo Języki bonusowe Chondathski, Gobliński, Płomienny, Powietrzny, Shaarski, Tashalski Aglarondzki, Chondathski, Mulhorandzki, Smoczy, Turmijski, Untherski Aeris Bóstwa Ilmater, Shar, Sharess, Talos, Tyr Preferowane klasy Czarownik, Kapłan, Łotrzyk, Paladyn, Wojownik Anhur, Azuth, Hoar, Lathander, Czerwona Rycerka, Tiamat Czarodziej, Kapłan, Paladyn, Ulubieniec Bóstwa, Wojownik 111 Region Zalecane podrasy Diablę Języki Mulhorand Aasimar, Diablę, Genasi ziemny Mulhorandzki Murghom Aasimar, Genasi ogniowy, Genasi ziemny Mulhorandzki Semphar Aasimar, Genasi ziemny Mulhorandzki Srebrne Marchie Diablę Illuskański Thay Diablę, Genasi ogniowy, Genasi powietrzny, Genasi wodny, Genasi ziemny Aasimar, Diablę, Genasi ogniowy Mulhorandzki Diablę Impiltur Unther Waterdeep Języki bonusowe Aglarondzki, Chessentski, Chondathski, Krasnoludki, Otchłanny, Turmijski Aglarondzki, Niebiański, Rashemi, Shaarski, Untherski Bóstwa Aglarondzki, Niebiański, Płomienny, Rashemi, Shaarski, Tuigański Aglarondzki, Niebiański, Rashemi, Shaarski, Tuigański Chondathski, Elfi, Giganci, Gobliński, Krasnoludzki, Orkowy, Otchłanny Aglarondzki, Damarski, Gnoili, Piekielny, Rashemi Panteon mulhorandzki, Shaundakul Untherski Chondathski, Illuskański Damarski Bane, Cyric, Ilmater, Tymora Panteon mulhorandzki Preferowane klasy Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Kapłan, Łotrzyk, Paladyn, Ulubieniec Bóstwa, Wojownik Kapłan, Paladyn, Ulubieniec Bóstwa, Wojownik Panteon mulhorandzki, Shaundakul Kapłan, Paladyn, Ulubieniec Bóstwa, Wojownik Bane, Cyric, Lathander, Oghma, Silvanus, Talos Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Łowca, Wojownik Bane, Cyric, Kossuth, Loviatar Shar Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Chessentski, Krasnoludzki, Orkowy, Otchłanny, Shaarski Anhur, Bane, Mystra, Tempus, Tiamat Elfi, Giganci, Krasnoludzki, Niziołczy, Orkowy, Podwspólny Panteon faeruński Czarodziej, Kapłan, Paladyn, Ulubieniec Bóstwa, Wojownik Czarodziej, Czarownik, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Aeris 112 Region Zachodnie Ziemie Centralne Zalecane podrasy Diablę Języki Chondathski Języki bonusowe Alzhedo, Elfi, Giganci, Gobliński, Orkowy, Piekielny Bóstwa Bane, Cyric, Lathander, Maska, Oghma, Tempu Preferowane klasy Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik Aneks B JĘZYKI Według zasad D&D poszukiwacz przygód zna pewną liczbą języków automatycznych (klasowych, regionalnych, rasowych). Dodatkowo może nauczyć się pewną liczbę języków bonusowych (także klasowych, regionalnych, rasowych), równą modyfikatorowi z inteligencji na pierwszym poziomie postaci. Postać o inteligencji 10, zna jedynie języki automatyczne, charakterystyczne dla swego regionu, rasy lub/i klasy. Postać natomiast o inteligencji 16 (modyfikator z inteligencji +3), zna dodatkowo trzy języki bonusowe. Na serwerze przyjęliśmy zasadę, iż postać o inteligencji minimum 12 może nauczyć się dodatkowych języków poprzez kontakty z otoczeniem – księgami, czy mieszkańcami wyspy. Czas nauki dodatkowego języka to 3 lata, podzielone przez podstawowy modyfikator z inteligencji (bez premii z przedmiotów). Postać o inteligencji 12 będzie uczyła się nowego języka 3 lata, postać o inteligencji 20 zaś trochę ponad 7 miesięcy. Lista języków klasowych i rasowych znajduje się w Aneksie B: Języki, lista języków regionalnych znajduje się w Aneksie A. W przypadku postaci nieludzkich pochodzących spoza charakterystycznego regionu, przyjmowane są języki automatyczne i bonusowe dla ludzi w nim mieszkających. JĘZYKI RASOWE Postacie graczy w zależności od rasy poza regionalnymi językami automatycznymi oraz bonusowymi, mogą wybrać spośród języków, którymi wladają wszyscy lub prawie wszyscy poszukiwacze przygód, pochodzący z danej rasy. Należy pamiętać, że jakkolwiek lingua franca dla powierzchniowego Faerunu, to niektóre podrasy nie znają go w ogóle. Tak samo na przykład niziołki lekkostope z Calimshanu, czy Północy nie znają praktycznie języka swoich przodków, całkowicie przejmując dialekt swych ludzkich sąsiadów. Rasa Aasimar Człowiek Diablęcie Drow Duergar Elf dziki Elf gwiezdny Elf księżycowy Elf leśny Elf słoneczny Genasi ogniowy Genasi powietrzny Genasi wodny Genasi ziemny Język automatyczny Wspólny Wspólny Wspólny Drowi Krasnoludzki Elfi Elfi, Wspólny Elfi, Wspólny Elfi, Wspólny Elfi, Wspólny Wspólny Wspólny Wspólny Wspólny Język bonusowy Niebiański *** Piekielny lub Otchłanny Podwspólny, Wspólny Podwspólny, Wspólny Wspólny Ceremonialny elfi *** *** *** Płomienny Powietrzny Wodny Ziemny Rasa Gnoll Gnom skalny Goblin Kobold Krasnolud tarczowy Krasnolud złoty Niziołek lekkostopy Niziołek waleczniak Niziołek zjawomyślny Półdrow Półelf Półork Svirfneblin Język automatyczny Gnolli, Wspólny Gnomi, Wspólny Goblini, Wspólny Koboldzi, Wspólny Krasnoludzki, Wspólny Krasnoludzki, Wspólny Niziołczy, Wspólny Niziołczy, Wspólny Niziołczy Drowi, Wspólny lub Podwspólny Elfi, Wspólny Orkowy, Wspólny Gnomi, Podwspólny Język bonusowy *** *** *** *** *** *** *** *** Wspólny Podwspólny lub Wspólny *** *** Wspólny JĘZYKI KLASOWE Rozwój postaci w niektórych klasach umożliwia nauczenie się dodatkowych języków, które są przydatne do odczytywania np. tekstów religijnych, starożytnych zwojów, czy też po prostu do porozumiewania się z innymi stworzeniami lub też przodkami. Klasa Barbarzyńca Bard Język automatyczny *** *** Czarnoksiężnik *** Czarodziej *** Czarownik Druid *** Leśny Kleryk *** Łotrzyk Łowca Mnich Lokalny argot łotrzykowski *** *** Paladyn Szaman Dusz Ulubieniec Bóstwa *** *** Język, w którym następuje komunikacja z bóstwem *** Wojownik Język bonusowy *** elfi/półelfi bard nawiązujący do tradycji elfickich pieśni: Ceremonialny elfi ludzki lub sferotknięty bard: Elfi W zależności od rodzaju paktu —- leśny, otchłanny, piekielny Smoczy + języki związane ze studiami nad rodzajami magii Smoczy Języki żywiołów w przypadku druidów odpowiednich bóstw Język, w którym następuje komunikacja z bóstwem Złodziejski Migowy *** Język, w którym następuje komunikacja z bóstwem Niebiański Leśny *** *** Aneks C WIEK POSTACI Rasa Dorosłość Wiek początkowy dla klasy niewymagającej szkolenia∗ Wiek początkowy dla klasy wymagającej minimalnego szkolenia∗∗ Wiek średni† Wiek stary†† Wiek sędziwy††† Długość życia 17 lat Wiek początkowy dla klasy wymagającej długotrwałego szkolenia∗∗∗ 19 lat Człowiek 15 lat 16 lat 35 lat 53 lata 70 lat 115 lat 120 lat 130 lat 175 lat 263 lata 350 lat 110 lat 115 lat 120 lat 130 lat 210 lat 315 lat 420 lat 40 lat 50 lat 55 lat 60 lat 100 lat 150 lat 200 lat 40 lat 45 lat 50 lat 55 lat 125 lat 188 lat 200 lat Niziołek 20 lat 24 lata 28 lat 30 lat 50 lat 75 lar 100 lat Półelf lub Półdrow Półork 20 lat 22 lata 24 lata 25 lat 62 lata 93 lata 125 lat 14 lat 15 lat 16 lat 18 lat 30 lat 45 lat 60 lat Sferotknięci 16 lat 18 lat 20 lat 24 lata 45 lat 68 lat 90 lat Svirfneblin 30 lat 35 lat 40 lat 80 lat 120 lat 160 lat +2k20 lat (110) +4k% lat (750) +6k% lat (1020) +3k% lat (500) +2k% lat (400) 5k20 lat (200) +3k20 lat (185) +2k10 lat (80) +2k20 lat (130) +2k% lat (260) Elf 110 lat Elf słoneczny Gnom skalny Krasnolud ∗ tj. barbarzyńcy, łotrzyka, zaklinacza ∗∗ tj. barda, łowcy, paladyna, szamana dusz, ulubieńca bóstwa i wojownika ∗∗∗ † 20 lat tj. czarnoksiężnika, czarodzieja, druida, kapłana i mnicha -1 do Siły, Zr i Kon, +1 do Int, Mad i Cha †† ††† -2 do Siły, Zr i Kon, +1 do Int, Mad i Cha -3 Siły, Zr i Kon, +1 do Int, Mad i Cha Aneks D WZROST I WAGA RAS Rasa Aasimar Człowiek –– Caliszyta, Durparczyk, Zakharczyków (Bedine) –– Chondatanin, Maztikanin, Turamita –– Damaranin, Halruaańczyk, Lantańczyk, Netheryjczyj, Saharyjczyk, Shou, Tashalanin, Tuiganin, Vaasanin –– Illuskanin, Chultanin –– Mulanin, Sossrimczyk –– Rashemita, Gur, Nar, Raumvirczyk, Uluita –– Tethyrczyk, Llud Diablę Drow Duergar Elf dziki Elf gwiezdny Elf księżycowy Elf leśny Elf słoneczny Genasi ogniowy Genasi powietrzny Genasi wodny Genasi ziemny Gnom skalny Krasnolud tarczowy Krasnolud złoty Niziołek lekkostopy Niziołek waleczniak Niziołek zjawomyślny Półdrow Półelf Półork Svirfneblin Wzrost postaci M: 150–195 cm K: 138–183 cm Waga M: 63–92 kg K: 46–75 kg M: 148–193 cm K: 135–180 cm M: 61–90 kg K: 43–72 kg M: 156–198 cm K: 144–186 cm M: 63–84 kg K: 46–67 kg M: 150–195 cm K: 138–183 cm M: 63–92 kg K: 46–75 kg M: 160–195 cm K: 148–188 cm M: 153–198 cm K: 140–185 cm M: 73–94 kg K: 56–77 kg M: 63–92 kg K: 46–75 kg M: 150–185 cm K: 138–173 cm M: 68–89 kg K: 51–72 kg M: 150–195 cm K: 138–183 cm M: 150–195 cm K: 138–183 cm M: 138–163 cm K: 138–168 cm M: 118–133 cm, K: 113–133 cm M: 150–195 cm K: 138–183 cm M: 150–195 cm K: 138–183 cm M: 150–195 cm K: 138–183 cm M: 150–195 cm K: 138–183 cm M: 150–195 cm K: 138–183 cm M: 150–205 cm K: 138–193 cm M: 150–195 cm K: 138–183 cm M: 150–185 cm K: 138–173 cm M: 150–195 cm K: 138–183 cm M: 95–110 cm K: 90–105 cm M: 130–145 cm K: 125–140 cm M: 118–133 cm, K: 113–133 cm M: 85–100 cm K: 80–95 cm M: 85–100 cm K: 80–95 cm M: 85–100 cm K: 80–95 cm M: 143–178 cm K: 138–173 cm M: 150–195 cm K: 138–183 cm M: 150–205 cm K: 138–193 cm M: 90–105 cm K: 85–100 cm M: M: M: M: M: M: M: M: M: M: M: M: M: M: M: M: M: M: M: M: M: M: M: 66–95 kg K: 49-78 kg 63–92 kg K: 46–75 kg 45–58 kg K: 42–55 kg 57–71 kg K: 42–56 kg 53–77 kg K: 43–67 kg 48–72 kg K: 38–62 kg 48–72 kg K: 38–62 kg 53–77 kg K: 43–67 kg 48–72 kg K: 38–62 kg 64–96 kg K: 47–79 kg 63–84 kg K: 46–67 kg 63–84 kg K: 46–67 kg 66–100 kg K: 49–83 kg 22–24 kg, K: 20–22 kg 77–93 kg K: 59–75 kg 69–85 kg K: 54-70 kg 17–19 kg K: 15–17 kg 17–19 kg K: 15–17 kg 17–19 kg K: 15–17 kg 53–74 kg K: 43–64 kg 58–87 kg K: 43 –72 kg 83–120 kg K: 63–100 kg 22–24 kg, K: 20–22 kg Aneks E Aasimar Człowiek Diabelstwo Drow Duergar Elf dziki Elf księżycowy Elf leśny Elf słoneczny Genasi ogniowy Genasi powietrzny Genasi wodny Genasi ziemny Gnom skalny Krasnolud tarczowy Krasnolud złoty Niziołek lekkostopy Niziołek waleczniak Półdrow Półelf Półork Svirfneblin Elf gwiezdny Niziołek zjawomyślny Gnoll Goblin Kobold Wojownik Ulubieniec Bóstwa Szaman Duszy Paladyn Mnich Łowca Łotrzyk Kleryk Druid Czarownik Czarodziej Czarnoksiężnik Bard Barbarzyńca SKALA TRUDNOŚCI STWORZENIA POSTACI kolor skala trudności: niemożliwe jest stworzenie takiej kombinacji rasy i klasy postaci wyjątkowo trudna trudna wymagająca średnia niska BIBLIOGRAFIA Podczas sporządzania poniższego poradnika wykorzystano następujące pozycje: 1. Baker, Richard „Complete Arcane” 2. Baker, Richard; Cordell, Bruce R.; Noonan, David; Sernett, Matthew; Wyatt, James „Cormyr – The Tearing of the Weave” 3. Baker, Richard; Bonny, Ed; Stout, Travis „Lost Empires of Faerun” 4. Baker, Richard; Forbeck, Matt; Reynolds, Sean K. „Unapproachable East” 5. Baker, Richard; Stout, Travis; Wyatt, James „Przewodnik Gracza po Faerunie” 6. Beach, Tim „Gold & Glory” 7. Boyd, Eric L. „City of Splendors – Waterdeep” 8. Boyd, Eric L. „Drizzt’s Do’Urden’s Guide to the Underdark” 9. Boyd, Eric L.; Bernstein, Eytan „Dragons of Faerun” 10. Boyd, Eric L.; Forbes, Matt; Jacob, James „Rasy Faerunu” 11. Boyd, Eric L.; Mona, Erik „Wyznania i Panteony” 12. Brown, Anne; King; Robert J. i inni „Aurora’s Whole Realms Catalogue” 13. Cagle, Eric; Decker, Jesse; Quick, Jeff; Wyatt, James „Księga Broni i Ekkwipunku” 14. Carl, Jason; Reynolds, Sean K. „Władcy mroku” 15. Cordell, Bruce R.; Kestrel, Gwendolyn F. M.; Quick, Jeff „Podmrok” 16. Cook, Monte „Księga Plugawego Mroku” 17. Cook, Monte „Podręcznik Mistrza Gry” 18. Collins, Andy; Decker, Jesse; Noonan, David; Redman, Rich „Unearthed Arcana” 19. Collins, Andy; Noonan, David; Stark, Ed „Complete Warrior” 20. Connors, William W. „Hordes of the Dragonspear” 21. Crook Jeff; Upchurch John,; Boyd, Eric L. „Chamions of Ruin” 22. Decker, Jesse; Noonan, David; Thompson, Chris, Jacobs, James; Laws, Robin D. „Dungeon Master’s Guide II” 23. Decker, Jesse „Complete Adventurer” 24. Eckelberry, David; Redman, Rich; Clarke Wilkes, Jennifer „Savage Species” 25. Greenwood, Ed „Secrets of the Magister” 26. Greenwood, Ed „The Code of Harpers” 27. Greenwood, Ed „Volo’s Guide To Sword Coast” 28. Greenwood, Ed; Boyd, Eric L. „Power of Faerun” 29. Greenwood, Ed; Perrin, Steve „The Magister” 30. Greenwood, Ed; Reynolds, Sean K.; Williams, Skip; Henson, Rob „Zapomniane Krainy: Opis Świata” 31. Grub, jeff; Greenwood, Ed „City System” Aeris 119 32. James, Bryan R.; Greenwood, Ed; Krashos, George; Boyd, Eric L.; Costa, Thomas “Grand History of the Realms” 33. Kestrel, Gwendolyn F.M.; Clarke Wilkes, Jennifer; Raven Liquette; Kolja „Races of the Dragon” 34. Marmell, Ari; Suleiman, C.A. „Cityscape” 35. McArtor, Mick; Schneider, F. Wesley „Complete Scoundrel” 36. Niles, Douglas „Maztica Campaign Set” 37. Niles, Douglas „Moonshae” 38. Noonan, David „Complete Divine” 39. Noonan, David „Player’s Handbook II” 40. Noonan, David; Ratcliff; John D. „Pieśń i Cisza” 41. Noonan, David; Cagle, Eric; Rosenberg, Aaron „Races of Destiny” 42. Perkins, Christopher „Sons of Gruumsh” 43. Perrin, Steve „Under Illefarn” 44. praca zbiorowa „Kara-Tur Boxed Set” 45. Pryor, Anthony „Elves of Evermeet” 46. Rabe, Jean „Cities of Mystery” 47. Reid, Thomas M. „Shining South” 48. Reid, Thomas M.; Reynolds, Sean K. „Champions of Valor” 49. Reynolds; Sean K. „Pool of Radiance – Attack on Myth Drannor” 50. Schend, Steven E „Dungeon Crawl – Hellgate Keep” 51. Schend, Steven E. „Lands of Intrigue” 52. Tweet, Jonathan „Podręcznik Gracza” 53. Williams, Skip „Księga Potworów” 54. Williams, Skip; Maxwell, Duane „Ekran Mistrza Podziemi do Forgotten Realms” 55. Williams, Skip; Maxwell, Duane; McCoy, Angel „Magia Faerunu” 56. Williams, Skip; Williams, Penny; Marmell, Ari; Raven Liquette, Kolja „Complete Mage” 57. Wyatt, James „Miasto Pajęczej Królowej” Aeris 120 c 2007–2008 ekipa Oficjalnego Polskiego Serwera Aeris, nazwa i logo są własnością ekipy Oficjalnego Polskiego Serwera, wszystkie prawa zasrrzeżone. Niniejsza kompilacja stanowi poradnik dla gracza Oficjalnego Polskiego Serwera i nie jest wykładnią oficjalnego stanowisk Wizards of the Coast, Inc., ani ISA Sp. z o. o. Może być wykorzystywana jedynie w powiązaniu z Oficjalnym Polskim Serwerem Neverwinter Nights 2. Wszelkie prawa autorskie należą do w.w. firm. Poradnik nie korzysta z licencji OGL, a autorskie pomysły i rozwiązania nie mogą być wykorzystane w sposób identyczny, co do treści i formy, występujący na OPS bez zgody ekipy Oficjalnego Polskiego Serwera. Inc. Neverwinter Nights, Forgotten Realms, logo Forgotten Realms, Dungeons & Dragons, D&D oraz Wizards of the Coasrs są znakami handlowymi Wizards of the Coast, Inc., w USA i/lub innych krajach. CD Projekt, logo i nazwa oraz gram.pl, logo i nazwa są własnością CD Projekt Sp. z o.o. Netia, logo i nazwa oraz Nethosting, logo i nazwa są własnością Netia SA. AMD, logo AMD Strzałka, AMD Opteron i ich połączenia są własnością firmy Advanced Micro Devices, Inc.