PKS PKS to uniwersalny zbiór zasad

Transkrypt

PKS PKS to uniwersalny zbiór zasad
PKS
PKS to uniwersalny zbiór zasad turniejowych, którego celem jest wyrównanie szans graczy, tak aby o wyniku
w możliwie dużym stopniu decydowała taktyka i strategia obrana przez gracza, a w możliwie mniejszym siła
armii. PKS stanowi uzupełnienie do zasad z podręcznika głównego do aktualnego wydania Warhammer
Fantasy Battles.
Autorzy:
• Dariusz „c4h10” Butanowicz
• Piotr „Dębek” Dębkowski
• Jacek Kaczmarski
• Karol „Młody” Pietrowicz
• Maciej „Kudłaty” Przygórzewski
System widoczności
PKS rekomenduje wykorzystanie systemu Simple Line of Sight z pakietu zasad ETC.
Scenariusze
Na turniejach (master i lokal) wykorzystuje się następujące scenariuszy, uwzględniając poniższe
modyfikacje:
• Blood & Glory – 1 raz w trakcie turnieju
• Meeting Engagement – 1 raz w trakcie turnieju
• Battleline
Scenariusze te zapewniają oczekiwany poziom zbalansowania armii poprzez ich wpływ
na kompozycję armii. Zasady scenariuszy znajdują się na końcu dokumentu.
Zasady kompozycji armii
1. PKS jest przewidziany do rozgrywania bitew w przedziale pkt od 2200 do 2600 punktów na stronę.
2. Wszyscy sztandarowi armii, bez względu na zasady z podręcznika, mają dostęp do wyposażenia, na
tych samych zasadach co odpowiadający im bohaterowie nie będący sztandarowymi.
3. Maksymalny koszt pojedynczego oddziału to 25% całej armii, wliczając w to koszt grupy
dowodzenia, magiczne przedmioty czy wykupione wzmocnienia.
4. Armia może wystawić maksymalnie 4 machiny bojowe, które zadają k6 ran (w tym dla big hita).
Ograniczenie nie dotyczy innych machin.
5. Dopuszcza się wystawienie bohaterów imiennych z aktualnych podręczników armijnych,
z uwzględnieniem pozostałych zasad z tego dokumentu.
6. Armia poddana modyfikatorom do formatu punktowego wystawia się zgodnie z tym formatem bez
modyfikacji. Przykładowo, armie na 2400 punktów, otrzymujące modyfikację o +/- 100 punktów
(czyli odpowiednio 2500 lub 2300 punktów) nadal podlegają limitom 600 punktów na lordów,
wymogowi minimum 600 punktów na jednostki podstawowe itd.
Magia
Przyjmuje się następujące restrykcje dotyczące fazy magii:
1. w trakcie pojedynczej tury magii można wykorzystać nie więcej niż 12 kości mocy
2. dodatkowo, w trakcie 1 tury, armia może wygenerować (z innych źródeł niż wichry magii),
co najwyżej 2 dodatkowe kostki mocy.
3. pojedynczy czar może być rzucony przy użyciu nie więcej niż 5 kości mocy.
W przypadku czarów z Domeny Śmierci limit ten jest zmniejszony do 4 kości mocy.
Dodatkowe kości wynikające z zasad Szamanów Nocnych Goblinów mogą przekroczyć ten limit.
4. 1 bohaterowi znajdującemu się w oddziale przysługuje zasada Look Out Sir! od czarów Final
Transmutation, The Dwellers Below i The Dreaded Thirteenth. Wybór następuje przed ustaleniem
efektów czaru i dokonuje go gracz armii będącej celem czaru.
Wynik bitwy
Oddziały uciekające lub sprowadzone do co najwyżej 25% swojej liczebności, na koniec bitwy warte są
½ swojego całkowitego kosztu na potrzeby liczenia wyniku starcia.
Zasady armijne
Poniżej znajdują się dodatkowe zasady armijne, które należy uwzględnić tworząc rozpiski.
Beastmen
Mogą wygenerować maksymalnie 3 dodatkowe kostki mocy z innych źródeł niż wichry magii.
Bretonnia
Brak.
Chaos Dwarfs
Maksymalnie 1 K’daai Destroyer.
K’daai Destroyer liczy się jako maszyna zadająca k6 ran.
Wystawienie Sorcerer-Prophet z domeną śmierci lub Hashuta modyfikuje rozmiar armii o -100 pkt.
Chalice of Blood and Darkness nie może być wykupiony, jeżeli w armii znajduje się Sorcerer-Prophet.
Daemons of Chaos
- Wystawienie Epidemiusa modyfikuje rozmiar armii o -100 punktów o -50 punktów za każdy oddział
z zasadą Daemon of Nurgle (kara nie dotyczy samego Epidemiusa).
- Wystawienie drugiego Skull Cannona modyfikuje rozmiar armii o -100 punktów.
- Kairos wybiera wszystkie czary na poziomie rozpiski, zamiast przed bitwą.
Dark Elves
- Brak
Dwarfs
- Brak
Empire
- Wystawienie drugiego Steam Tanka modyfikuje rozmiar armii o -100 punktów.
High Elves
- Wystawienie Banner of the World Dragon na oddziale modyfikuje rozmiar armii o -100 pkt.
- Teclis wybiera wszystkie czary na poziomie rozpiski, zamiast przed bitwą.
Lizardmen
- Brak
Ogre Kingdoms
- Wystawienie drugiego Ironblastera modyfikuje rozmiar armii o -100 punktów.
Orcs&Goblins
- Brak
Skaven
- Maksymalnie 3 Warlock Engineers.
- Nie można wystawić drugiej Hellpit Abomination mając w rozpisce Storm Banner.
Tomb Kings
- Mogą wygenerować maksimum 3 dodatkowe kostki mocy z innych źródeł niż wichry magii.
Vampire Counts
- Można wystawić maksymalnie 4 bohaterów z zasadą Ethereal.
- Można wystawić maksymalnie 2 Tomb Banshee.
Warriors of Chaos
- Model posiadający 3+ ward save: Crown of Command lub Third Eye of Tzeentch
- Daemon Prince może posiadać maksymalnie 2 z zasad: Fly / Mark of Nurgle / Soulfeeder
- Wystawienie Throgga modyfikuje rozmiar armii o -100 punktów
Wood Elves
- Armia otrzymuje modyfikator do rozmiaru armii +100 punktów. Na końcu bitwy zmniejsza swoje straty
o -100 punktów.
Scenariusze - zasady
Blood & Glory
Breaking Point dla formatów 2000-2999 to 3.
Wynik starcia liczony jest w następujący sposób:
• Jeżeli któraś z armii zostanie sprowadzona do swojego „Breaking Point”,
z końcem tej fazy uznaje się ją jako przegraną. Zwycięzca otrzymuje
20 punktów, od których odejmuje się po 1 punkcie za każdy stracony
w trakcie bitwy własny „Fortitude Point”. Minimalny wynik to 16:4.
• Jeżeli żadna armia do końca bitwy nie zostanie sprowadzona do swojego „Breaking Point” lub obie armie
zostaną złamane w tej samej fazie, bitwa kończy się remisem,
W takiej sytuacji obie armie otrzymują po 10 punktów. Następnie wynik ten jest modyfikowany o różnicę
„Fortitude Points” straconych przez obu graczy,
na korzyść armii, która straciła mniej punktów odporności.
Modyfikacja nie może dać wyniku lepszego niż 15:5.
Przykład: Armia X straciła 4 punkty odporności, armia Y straciła
1 punkt odporności. Różnica wynosi 3. Wynik bitwy to 13:7 na korzyść armii B (10+3).
Meeting Engagement
W trakcie wystawiania jednostek, pomija się zasadę rezerw. Także wszystkie oddziały danej armii
wystawiane są w tym samym czasie.
Oddziały uciekające lub sprowadzone do 25% pierwotnego stanu na koniec bitwy warte są połowę swojej
wartości punktowe przy podliczaniu wyniku bitwy.
Battleline
Oddziały uciekające lub sprowadzone do 25% pierwotnego stanu na koniec bitwy warte są połowę swojej
wartości punktowe przy podliczaniu wyniku bitwy.

Podobne dokumenty