rodzaje animacji
Transkrypt
rodzaje animacji
Temat: Metody tworzenia animacji. 1. Animacja poklatkowa Metoda ta przypomina tradycyjne metody tworzenia filmów animowanych - na warstwie tworzysz dużą liczbę klatek kluczowych i dla każdej z nich rysujesz obiekt w kolejnej fazie animacji. Szybkie, sekwencyjne odtwarzanie rysunków daje wrażenie ruchu. Metoda ta nadaje się do animowania postaci i skomplikowanych przekształceń, wszędzie tam, gdzie zastosowanie innych metod animacji nie przynosi spodziewanych rezultatów. Pojedyncze klatki animacji mogą się składać z kształtów, grup czy symboli - zazwyczaj jednak będą to kształty. Bardzo często ten rodzaj animacji jest wykorzystywany w celu animowania bitmap importowanych do projektu. Aby to zrobić, dla każdej klatki kluczowej wybierz polecenie File | Import i wybierz plik graficzny, który chcesz zaimportować. Po zaimportowaniu plików zastanów się, czy nie warto przekonwertować grafiki na postać wektorową - w ten sposób przyśpieszysz późniejsze ładowanie i odtwarzanie gotowej animacji. Zawsze staraj się wykorzystywać te same symbole w różnych kluczowych klatkach - w ten sposób możesz znacząco zmniejszyć rozmiar ostatecznego pliku animacji. Spróbuj połączyć możliwości kilku rodzajów animacji polkatkowej z morphingiem - poza zmniejszeniem rozmiaru pliku oszczędzisz w ten sposób sporo pracy przy rysowaniu kolejnych klatek, a efekty mogą być znacznie ciekawsze. Nigdy nie używaj animacji poklatkowej, aby uzyskać efekt przesuwania czy skalowania obiektu bądź płynną zmianę koloru. Do tego celu znacznie lepiej wykorzystać animację typu Motion Tween. 2. Animacja typu Motion Tween Jest chyba najczęściej spotykana w filmach wykonanych za pomocą Flasha, ale w ten sposób można animować jedynie symbole. Jeśli masz zamiar animować kształty bądź grupy, program automatycznie przekonwertuje je na symbole. W celu utworzenia sekwencji ruchu musisz wstawić kluczową klatkę w miejscu, gdzie ma się zaczynać animacja, i ustawić jej typ na Motion Tween. Można to zrobić w oknie właściwości kluczowej klatki (kliknij dwukrotnie daną klatkę i z zakładki Tweening wybierz Motion) lub klikając klatkę prawym klawiszem myszy i wybierając polecenie Create Motion Tween. Teraz wszystkie klatki będą miały kolor niebieski, to oznacza że znajdują się w typie animacji Motion Tween. Możesz również utworzyć dalsze kluczowe klatki w miejscach, w których chcesz zmienić jakiś atrybut animowanego symbolu (połączenie animacji polkatkowej z Motion Tween). Może to być położenie, wielkość, obrót, kolor, przezroczystość czy jasność. Podczas odtwarzania filmu Flash będzie płynnie zmieniał parametry zgodnie z Twoimi ustawieniami. Wszystkie kluczowe klatki na danej warstwie muszą zawierać tylko jeden i ten sam symbol - w przeciwnym wypadku stracisz kontrolę nad animacją. Dlatego też, w przeciwieństwie do animacji poklatkowej w tym przypadku należy przeznaczyć po jednaj warstwie dla każdego animowanego symbolu. W przypadku domyślnych ustawień zmiany atrybutów następują z sposób liniowy wartości pośrednie są uzyskiwane przez interpolację wartości wprowadzonych dla klatek kluczowych. Jeśli chcesz, możesz zmienić to ustawienie - służy do na tego suwak Easing karcie Tweening okna właściwości kluczowej klatki. Jeśli przesuniesz go w stronę pozycji In, początkowy etap ruchu będzie się charakteryzował wolniejszymi zmianami atrybutów, podczas gdy pod koniec sekwencji zmiany będą szybsze. Odwrotny efekt da przesunięcie suwaka do pozycji Out. W ten sposób możesz kontrolować dynamikę swoich animacji bez wstawiania dużej liczby kluczowych klatek. Tą metodę można również stosować w przypadku Morphingu, następnej opisanej techniki animacji. Nie zmieniaj zbyt wielu atrybutów jednocześnie, gdyż łatwo możesz stracić kontrolę nad zachowaniem obiektu (dotyczy to zwłaszcza takich transformacji, jak przesuwanie, obrót i zmiana położenia centralnego punktu symbolu). Po wprowadzeniu jakiejś zmiany do animacji sprawdź, jakie efekty ona wywołała. 3. Animacja typu Shape Tween (Morphing) Dzięki tej technice animacji można uzyskać efekt płynnej zmiany kształtu, wypełnienia obiektu. Utworzenie sekwencji ruchu wygląda podobnie jak w poprzedniej metodzie: ustalasz początkowy i końcowy kształt obiektu i pozwalasz Flashowi płynnie przekształcić obiekt. W tym wypadku typ animacji ustawiasz na Shape. W przeciwieństwie do animacji Motion Tween tutaj operujesz swobodnymi, nie zgrupowanymi kształtami. Jeśli chcesz na przykład przekształcać litery, musisz najpierw rozbić tekst poleceniem Modify | Break Apart. Stosunkowo trudno uzyskać odpowiedni dla naszych oczekiwań stopień kontroli nad morphingiem, na szczęście istnieje kilka trików pozwalających na opanowanie Flasha w tej kwestii. Po pierwsze, jeśli chcesz poprawić określoną formę morphingu, możesz to zrobić przez wstawienie w tym miejscu klatki kluczowej i korekcję obecnego wyglądu obiektu. Najprawdopodobniej uzyskasz w ten sposób połączenie techniki morphowania z polkatkową metodą animacji. Drugim narzędziem ułatwiającym kształtowanie przebiegu animacji jest zestaw punktów kontrolnych (ang. Shape Hints). Możesz je wstawiać do sceny poleceniem Modify | Transform | Add Shape Hint (lub skrótem [Ctrl+H]). Po wstawieniu punktu umieść go na obrysie kształtu w klatce początkowej i końcowej, a Flash tak będzie animował kształt, by punkty kontrolne przemieszczały się zgodnie z Twoim oczekiwaniem. Dobrą rzeczą jest dodanie kilku takich punktów np. na wierzchołkach obiektu. Nie usuwaj konturu lub wypełnienia jednego z kształtów (początkowego czy końcowego) gdy ma je drugi kształt. Flash nie potrafi płynnie dodawać wypełnienia lub obrysu. Unikaj przekształcania zamkniętych obrysów w otwarte i odwrotnie. Zwracaj również uwagę na to, aby liczba kształtów w scenie początkowej i końcowej była identyczna.