Węzły - gra terenowa

Transkrypt

Węzły - gra terenowa
KONSPEKT
 Temat: „Eryk za burtą”– gra terenowa z węzłów.
 Cel: Nauka węzłów przydatnych w żeglarstwie, wspinaczce etc.
 Zamierzenia: Po zajęciach harcerz będzie umiał zawiązać 12 węzłów i znał ich
przeznaczenie.
 Czas: 1h
 Miejsce: Las
 Prowadzący: pwd. Magdalena Gołębiowska HO
 Materiały potrzebne: Dużo liny, reszta ujęta w rubryce „Uwagi dodatkowe”.
L.p. Temat
1.
Wstęp do gry.
2.
Marynarz I
Treść
Czas
Dh. Magda ogłasza, że usłyszała
5 min
syreni śpiew, który mówił o pomocy
żeglarzom, którzy mogą być w
tarapatach, gdyż zbliża się straszny
sztorm. Żeby mi pomóc musimy
nauczyć się podstawowych węzłów,
dzięki, którym uratujemy ich z rąk
Boga Mórz.
Zasady:
1. Są cztery punkty, które muszą
odwiedzić. Na każdym z nich znajduję
się marynarz, który uczy ich trzech
węzłów i ich przeznaczenia.
2. Wyruszają w tym samym czasie,
poruszają się po punktach w dowolnej
kolejności, ale muszą zaliczyć
wszystkie cztery szkolenia.
3. Na punkcie nie mogą spędzić
więcej niż 10 minut.
4. Gdy obejdą wszystkie cztery punkty
to przebierają się w stroje kąpielowe i
czekają na resztę (przez ten czas
powtarzają sobie węzły).
5. O danej godzinie wszyscy mają
znaleźć się w podobozie nie ważne,
czy przeszli wszystkie punkty.
6. Sznury i liny mają marynarze na
punkcie.
7. Lokalizacja marynarzy jest znana,
zastępy otrzymują wiadomość, do
którego marynarza mają udać się
najpierw. Jeden zastęp odczekuje 7
minut zanim ruszy.
Marynarz ten uczy ich trzech
10 min
podstawowych węzłów i tłumaczy im
ich przeznaczenie. Najpierw pokazuje
im węzeł płaski, oni go ćwiczą,
następnie węzeł szotowy i go też
Uwagi
dodatkowe
Parę krótkich
sznurków i dwie
długie liny.
3.
Marynarz II
4.
Marynarz III
ćwiczą, następnie pętle zaciągającą
się, którą również związują
samodzielnie. Jako zadanie dostają
dwie długie liny, które muszą ze sobą
związać (najlepiej, jak użyją węzła
płaskiego). Następnie dwie osoby z
zastępu muszą kręcić linami, jak
skakanką, przez którą musi
przeskoczyć reszta zastępu bez skucia
(dziesięć razy). Zanim odejdą z
punktu marynarz prosi o
przypomnieniem czego ich nauczył,
bo zapomniał (mają powiedzieć
nazwy węzłów i ich zastosowanie),
jeżeli odpowiedzą poprawnie
otrzymują rysunek Arielki i mówi, że
dostał to zdjęcie od pewnego kupca
ponoć jest ona dobrą osobą, która
może im pomóc w czasie ratowania
żeglarzy.
Marynarz ten uczy ich trzech węzłów i 10 min
tłumaczy im ich przeznaczenie.
Najpierw pokazuje im kluczkę, oni go
ćwiczą, następnie więzienny i go też
ćwiczą, następnie beczkę, którą
również związują samodzielnie. Jako
zadanie dostają sześć sznurów na
których muszą zawiązać dobrze węzeł
beczka. Zanim odejdą z punktu
marynarz prosi o przypomnieniem
czego ich nauczył, bo zapomniał
(mają powiedzieć nazwy węzłów i ich
zastosowanie), jeżeli odpowiedzą
poprawnie otrzymują rysunek Eryka,
marynarz mówi, że jest to jeden z
najlepszych żeglarzy i z tego co
słyszał właśnie jest na morzu i może
być w zagrożeniu.
Marynarz ten uczy ich trzech węzłów i 10 min
tłumaczy im ich przeznaczenie.
Najpierw pokazuje im ósemkę
pionierską, oni ją ćwiczą, następnie
podwójną ósemkę pionierską i ją też
ćwiczą, następnie związ wantowy,
który również związują samodzielnie.
Jako zadanie dostają dwie liny różnej
grubości (długie), które muszą
związać tak, aby mogli zagrać w tzw.
gumę, chodzi oto, że dwie osoby stoją
tak aby reszta mogła po kolei
Krótkie sznurki
oraz 6x sznury
mundurowe.
Parę krótkich
sznurków i dwie
długie liny
(różnej
grubości).
5.
Marynarz IV
6.
Wielkie
ratowanie
Eryka.
wskoczyć do środka i wyskoczyć bez
dotknięcia, którejkolwiek z lin (lina
ma być na wysokości kolan lub
wyżej). Zanim odejdą z punktu
marynarz prosi o przypomnieniem
czego ich nauczył, bo zapomniał
(mają powiedzieć nazwy węzłów i ich
zastosowanie), jeżeli odpowiedzą
poprawnie otrzymują rysunek
Trytona, marynarz mówi, że jest to
Król Mórz, który może im
przeszkadzać w ratowaniu żeglarzy,
ponieważ, boi się, że jego syrenie
córki zostaną zauważone i
zdemaskowane.
Marynarz ten uczy ich dwóch węzłów
i tłumaczy im ich przeznaczenie.
Najpierw pokazuje im węzeł
kapitański, oni go ćwiczą, następnie
węzeł ratowniczy i go też ćwiczą.
Jako zadanie mają związać
marynarzowi ręce węzłem
kapitańskim oraz dodatkowymi
węzłami tak, aby nie mógł
wyswobodzić dłoni (mają trzy
podejścia) . Zanim odejdą z punktu
marynarz prosi o przypomnieniem
czego ich nauczył, bo zapomniał
(mają powiedzieć nazwy węzłów i ich
zastosowanie), jeżeli odpowiedzą
poprawnie otrzymują rysunek kraba
Sebastiana, marynarz mówi, że jest to
opiekun Arielki.
Gdy wszyscy ubrani w stroje udadzą
się na plażę, dh. Magda zarządza
kapanie. Np. Kapią się cztery zastępy,
a jeden ma za zadanie uratować
topiącego się Eryka za pomocą węzła
ratowniczego. Muszą go przenieść aż
na plażę, niestety będzie im
przeszkadzał Tryton. Mają pomoc ze
strony Arielki i negatynie
nastawionego Sebastiana. Jeżeli im się
uda dh. Magda dale im po batonie.
10 min
Długie i krótkie
liny.
15 min
Długa lina, 25x
batony.
ŁACZNY CZAS: 1h