Węzły - gra terenowa
Transkrypt
Węzły - gra terenowa
KONSPEKT Temat: „Eryk za burtą”– gra terenowa z węzłów. Cel: Nauka węzłów przydatnych w żeglarstwie, wspinaczce etc. Zamierzenia: Po zajęciach harcerz będzie umiał zawiązać 12 węzłów i znał ich przeznaczenie. Czas: 1h Miejsce: Las Prowadzący: pwd. Magdalena Gołębiowska HO Materiały potrzebne: Dużo liny, reszta ujęta w rubryce „Uwagi dodatkowe”. L.p. Temat 1. Wstęp do gry. 2. Marynarz I Treść Czas Dh. Magda ogłasza, że usłyszała 5 min syreni śpiew, który mówił o pomocy żeglarzom, którzy mogą być w tarapatach, gdyż zbliża się straszny sztorm. Żeby mi pomóc musimy nauczyć się podstawowych węzłów, dzięki, którym uratujemy ich z rąk Boga Mórz. Zasady: 1. Są cztery punkty, które muszą odwiedzić. Na każdym z nich znajduję się marynarz, który uczy ich trzech węzłów i ich przeznaczenia. 2. Wyruszają w tym samym czasie, poruszają się po punktach w dowolnej kolejności, ale muszą zaliczyć wszystkie cztery szkolenia. 3. Na punkcie nie mogą spędzić więcej niż 10 minut. 4. Gdy obejdą wszystkie cztery punkty to przebierają się w stroje kąpielowe i czekają na resztę (przez ten czas powtarzają sobie węzły). 5. O danej godzinie wszyscy mają znaleźć się w podobozie nie ważne, czy przeszli wszystkie punkty. 6. Sznury i liny mają marynarze na punkcie. 7. Lokalizacja marynarzy jest znana, zastępy otrzymują wiadomość, do którego marynarza mają udać się najpierw. Jeden zastęp odczekuje 7 minut zanim ruszy. Marynarz ten uczy ich trzech 10 min podstawowych węzłów i tłumaczy im ich przeznaczenie. Najpierw pokazuje im węzeł płaski, oni go ćwiczą, następnie węzeł szotowy i go też Uwagi dodatkowe Parę krótkich sznurków i dwie długie liny. 3. Marynarz II 4. Marynarz III ćwiczą, następnie pętle zaciągającą się, którą również związują samodzielnie. Jako zadanie dostają dwie długie liny, które muszą ze sobą związać (najlepiej, jak użyją węzła płaskiego). Następnie dwie osoby z zastępu muszą kręcić linami, jak skakanką, przez którą musi przeskoczyć reszta zastępu bez skucia (dziesięć razy). Zanim odejdą z punktu marynarz prosi o przypomnieniem czego ich nauczył, bo zapomniał (mają powiedzieć nazwy węzłów i ich zastosowanie), jeżeli odpowiedzą poprawnie otrzymują rysunek Arielki i mówi, że dostał to zdjęcie od pewnego kupca ponoć jest ona dobrą osobą, która może im pomóc w czasie ratowania żeglarzy. Marynarz ten uczy ich trzech węzłów i 10 min tłumaczy im ich przeznaczenie. Najpierw pokazuje im kluczkę, oni go ćwiczą, następnie więzienny i go też ćwiczą, następnie beczkę, którą również związują samodzielnie. Jako zadanie dostają sześć sznurów na których muszą zawiązać dobrze węzeł beczka. Zanim odejdą z punktu marynarz prosi o przypomnieniem czego ich nauczył, bo zapomniał (mają powiedzieć nazwy węzłów i ich zastosowanie), jeżeli odpowiedzą poprawnie otrzymują rysunek Eryka, marynarz mówi, że jest to jeden z najlepszych żeglarzy i z tego co słyszał właśnie jest na morzu i może być w zagrożeniu. Marynarz ten uczy ich trzech węzłów i 10 min tłumaczy im ich przeznaczenie. Najpierw pokazuje im ósemkę pionierską, oni ją ćwiczą, następnie podwójną ósemkę pionierską i ją też ćwiczą, następnie związ wantowy, który również związują samodzielnie. Jako zadanie dostają dwie liny różnej grubości (długie), które muszą związać tak, aby mogli zagrać w tzw. gumę, chodzi oto, że dwie osoby stoją tak aby reszta mogła po kolei Krótkie sznurki oraz 6x sznury mundurowe. Parę krótkich sznurków i dwie długie liny (różnej grubości). 5. Marynarz IV 6. Wielkie ratowanie Eryka. wskoczyć do środka i wyskoczyć bez dotknięcia, którejkolwiek z lin (lina ma być na wysokości kolan lub wyżej). Zanim odejdą z punktu marynarz prosi o przypomnieniem czego ich nauczył, bo zapomniał (mają powiedzieć nazwy węzłów i ich zastosowanie), jeżeli odpowiedzą poprawnie otrzymują rysunek Trytona, marynarz mówi, że jest to Król Mórz, który może im przeszkadzać w ratowaniu żeglarzy, ponieważ, boi się, że jego syrenie córki zostaną zauważone i zdemaskowane. Marynarz ten uczy ich dwóch węzłów i tłumaczy im ich przeznaczenie. Najpierw pokazuje im węzeł kapitański, oni go ćwiczą, następnie węzeł ratowniczy i go też ćwiczą. Jako zadanie mają związać marynarzowi ręce węzłem kapitańskim oraz dodatkowymi węzłami tak, aby nie mógł wyswobodzić dłoni (mają trzy podejścia) . Zanim odejdą z punktu marynarz prosi o przypomnieniem czego ich nauczył, bo zapomniał (mają powiedzieć nazwy węzłów i ich zastosowanie), jeżeli odpowiedzą poprawnie otrzymują rysunek kraba Sebastiana, marynarz mówi, że jest to opiekun Arielki. Gdy wszyscy ubrani w stroje udadzą się na plażę, dh. Magda zarządza kapanie. Np. Kapią się cztery zastępy, a jeden ma za zadanie uratować topiącego się Eryka za pomocą węzła ratowniczego. Muszą go przenieść aż na plażę, niestety będzie im przeszkadzał Tryton. Mają pomoc ze strony Arielki i negatynie nastawionego Sebastiana. Jeżeli im się uda dh. Magda dale im po batonie. 10 min Długie i krótkie liny. 15 min Długa lina, 25x batony. ŁACZNY CZAS: 1h