edukacja polonistyczna-programy
Transkrypt
edukacja polonistyczna-programy
Akademia Zajęć Komputerowych Magda Murowaniecka, WODN w Łodzi Edukacja polonistyczna z komputerem Programy do ćwiczeń z ortografii Ortograf (versja 1.0) lub Ortografia 2. Program nie wymagający instalacji a uruchamiany kliknięciem w plik Ortografia (Wersja 2.0) Copyright 1999 Mateusz Salamon Zmiany wizualne 2006: W. Salamon http://www.wsalamon.republika.pl/ortograf/ortograf.htm Program służy do nauki ortografii na poziomie podstawowym. Umożliwia naukę w trybie "trening" oraz "zawody". Pierwszy tryb służy do ćwiczenia pisowni bez wystawienia oceny, zaś drugi tryb umożliwia wybór ilości wyrazów, uruchamia zegar oraz dokonuje oceny. Wyrazy zapisane są w plikach o nazwie WyrazyU, WyrazyRZ i WyrazyH w folderze Dane. Użytkownik na możliwość dopisywania wyrazów do tych plików. Folder Dane musi się znajdować w katalogu Ortografia, w którym znajduje się również plik Ortografia.EXE. Program nie wymaga instalacji, wystarczy go przekopiować do wybranego katalogu. W celu uruchomienia programu otwórz w folderze Ortografia plik Ortografia. Kliknij przycisk Następny, a pojawi się wyraz z "Ó" lub "U" W odpowiedzi kliknij przycisk z właściwą odpowiedzią. Kliknij przycisk Następny. Program startuje w trybie "trening", z ilością wyrazów 10, szybkością zegara "wolno", wyrazami z "Ó" i "U" oraz z włączonym. W celu dokonania zmian takich jak np. zmiana ilości wyrazów trzeba kliknąć przycisk Ustawienia. Pojawi się okno z ustawieniami. Uwaga! Po zmianie ustawień klikamy na przycisk "Zmień" i rozpoczynamy grę od początku. Użytkownik ma możliwość dopisywania wyrazów w poszczególnych plikach z danymi. Obowiązuje następujący sposób zapisu: wyraz znajduje się w jednym wierszu, podzielony jest na trzy części rozdzielone znakiem "*" - np. kr*lik*ó, pierwsza część wyrazu (np. kr), druga część wyrazu (np. lik), litera stanowiąca trudność ortograficzną (np. ó). [Plik czytajto.txt] Rysunek 1. wersja 1.0 Rysunek 2. wersja 2.0 Mistrz Ortografii 2 to nowa rozszerzona wersja gry Miszcz Ortografii. W tej wersji mamy nie 805 a 1464 słowa w bazie gry: 329 na ż/rz, 165 na h/ch, 128 na u/ó, 183 na pisownię łączną lub rozdzielną, 169 na ą/ę/om/on/em/en, 129 na i/ij/ii, 117 na z/s/ś, 42 na c/dz, 91 na pisownię dużą lub małą literą, 45 na pisownię z kropką lub bez, 65 na pisownię z łącznikiem lub bez. W Mistrzu Ortografii 2 są trzy poziomy trudności : − czerwony - 5 szans, 6 sekund na odpowiedź. Punktacja za odpowiedź przed upłyniętą pełną sekundą 15, 11, 8, 6, 4, 3 pkt − żółty - 7 szans, 10s. Punktacja 12, 8, 6, 5, 4, 3pkt itd. − zielony - 10 szans, 17s. Punktacja 8, 6, 4, 4, 4, 3pkt itd. 1 Akademia Zajęć Komputerowych Magda Murowaniecka, WODN w Łodzi Ponadto po rozegraniu 100, 300, 500 oraz 1000 słów gracz otrzymuje możliwość zatrzymania gry w dowolnym momencie! Gry Magdalenki Gry Magdalenki to pakiet trzech programów będących komputerowymi zabawami dydaktycznymi dla dzieci w młodszym wieku szkolnym. Wszystkie gry polegają na rozwiązywaniu zagadek obrazkowych, do których dziecko może jednak dochodzić różnymi drogami: wykonując pamięciowe obliczenia, podając prawidłową pisownię wyrazów lub układając obrazek z fragmentów. Zaimplementowane opcje umożliwiają zdefiniowanie poziomu trudności zadań, wybór tematyki zagadek oraz określenie stosowanych efektów dźwiękowych. Przewodniczką we wszystkich programach pakietu jest dziewczynka o imieniu Magdalenka, która pojawiając się na ekranie zaprasza do korzystania z programów i komentuje wykonane zadania. http://adlugosz.republika.pl/gm/ Program łączy edukację polonistyczną i środowiskową. Rozwija świadomość ortograficzną. Gra polega na rozwiązywaniu serii zagadek obrazkowych. Aby zdobyć punkt za zagadkę, gracz musi najpierw odkryć zasłonięty obrazek podając prawidłową pisownię wyrazów, a następnie odpowiednio go podpisać odpowiadając na pojawiające się nad obrazkiem pytanie. Ustawienia przed grą Przyciski wyboru słowników (trudności ortograficznych): Przyciski te pozwalają określić z jakich słowników będą losowane wyrazy, które gracz będzie musiał uzupełniać aby odkryć obrazek.Przyciski te mogą występować w trzech stanach określanych przez nauczyciela w opcjach programu: Słownik dozwolony: gracz może włączać i wyłączać przycisk określając czy chce uzupełniać wyrazy z danego słownika Słownik zabroniony: przycisk jest na stałe wyłączony i gracz nie może wybrać tego słownika Słownik nakazany: przycisk jest na stałe włączony więc gracz będzie musiał uzupełniać wyrazy z tego słownika Opcje słowników Pozwalają określić nauczycielowi jakie wyrazy uczeń będzie uzupełniać podczas gry. Dozwolone: gracz będzie mógł sam zdecydować czy chce uzupełniać wyrazy z danego słownika Zabronione: gracz nie będzie mógł uzupełniać wyrazów z tego słownika Nakazane: gracz będzie musiał uzupełniać wyrazy z tego słownika Wymiary planszy Ta opcja daje nauczycielowi możliwość zmiany poziomu trudności gry poprzez ustalenie iloma prostokątnymi elementami zakryty będzie obrazek, co jest równoznaczne z liczbą wyrazów jakie gracz będzie musiał uzupełnić aby cały obrazek odkryć. 1 x 1 - jeden wyraz 2 x 3 - sześć wyrazów 3 x 4 - dwanaście wyrazów 4 x 6 - dwadzieścia cztery wyrazy Tematyka obrazków Wybierając pozycję z listy tematów nauczyciel określa jakie obrazki będą odkrywane podczas gry. Nauczyciel może rozszerzyć tę listę tworząc własne tematy i zwiększając w ten sposób możliwości programu. 2 Akademia Zajęć Komputerowych Magda Murowaniecka, WODN w Łodzi Zapisz te ustawienia jako domyślne: Zaznaczenie tej opcji spowoduje zapisanie aktualnych ustawień w pliku, z którego będą odczytane przy następnym uruchomieniu programu. Uwaga! Zapis następuje po potwierdzeniu ustawień przyciskiem OK. Przycisk "OK": Potwierdzenie wszystkich ustawień i zamknięcie okna opcji. Przycisk "Anuluj": Rezygnacja ze zmian w ustawieniach i zamknięcie okna opcji. Zmiana hasła: Przycisk umożliwia zmianę hasła zabezpieczającego dostęp do okna opcji. Plansza Fragmenty (na początku całkowicie zakrytego) obrazka ukazują się po podaniu przez gracza dobrej pisowni wyrazów. Numer zagadki: Tekst nad obrazkiem to informacja o numerze aktualnej i liczbie rozwiązanych już zagadek. Zakryta część obrazka Wybranie jednego z elementów zakrywających obrazek powoduje pojawienie się na ekranie okna z wyrazem. Poprawną pisownię wyrazu należy wprowadzić klikając myszką na jeden z dwóch bocznych przycisków, a następnie potwierdzić klikając przycisk "Gotowe". Po odkryciu całego obrazka na ekranie pojawiają się nowe elementy. Pytanie – Polecenie: Wybrany przez nauczyciela temat pojawia się jako pytanie lub polecenie do odkrytego w całości obrazka. * Jednocześnie pytanie to odtwarzane jest w formie dźwiękowej . * Odkryty obrazek: Po odkryciu całego obrazka odtwarzany jest uzupełniający go dźwięk . Kliknięcie na obrazek powoduje ponowne jego odtworzenie. Miejsce na odpowiedź W kratki pod obrazkiem należy wpisać odpowiedź na postawione pytanie. Wprowadzenie właściwej * * odpowiedzi spowoduje odtworzenie uzupełniającego ją dźwięku , a następnie pojawienie się Magdalenki składającej gratulacje za dobrze rozwiązaną zagadkę. Podpowiedź Jeśli gracz nie zna prawidłowej odpowiedzi, to kliknięcie tego przycisku spowoduje wprowadzenie jej przez program. * Jeśli włączona jest odpowiednia z opcji nauczyciela i istnieje właściwy plik dźwiękowy. Rozszerzenie pakietu Konstrukcja pakietu Gry Magdalenki umożliwia jego łatwą rozbudowę poprzez: − dodanie nowej zagadki do istniejącego tematu; − stworzenie nowego tematu; − wymianę lub dodanie nowych dźwięków. Dodanie nowej zagadki Rozwiązanie zagadki w każdym z programów polega na właściwym podpisaniu obrazka. Aby dodać nową zagadkę, wystarczy umieścić w odpowiednim folderze tematycznym dodatkowy plik graficzny (typu .bmp, .jpg, .gif lub .wmf). Poniżej, jako przykład, przedstawiono kolejne kroki, które należy wykonać, aby do tematu Jakie to zwierzę? dodać jako nową zagadkę plik graficzny typu .jpg ze zdjęciem lwa. 1. Do folderu "Gry Magdalenki\Tematy\Jakie to zwierzę_p" skopiuj plik ze zdjęciem lwa i nazwij go lew.jpg. Nazwa właściwa pliku (w tym przypadku "lew") będzie interpretowana przez programy jako rozwiązanie zagadki. Jeśli 3 Akademia Zajęć Komputerowych Magda Murowaniecka, WODN w Łodzi w folderze znajduje się już plik o nazwie lew.jpg, należy zmienić nazwę dodawanego pliku na lew_1.jpg, lew_2.jpg itd. Programy, jako rozwiązanie zagadki będą odczytywać część nazwy właściwej pliku do znaku "_" czyli w tym przypadku "lew". 2. Jeśli chcesz aby przed rozwiązaniem zagadki (tzn. po odkryciu obrazka w obu Odkrywankach, a po ułożeniu obrazka w Puzzlach) odtwarzany był dodatkowo dźwięk ilustrujący zagadkę, to należy w tym samym folderze tematycznym umieścić plik typu .wav o nazwie takiej jak nazwa pliku graficznego ale z przyrostkiem "_przed". W opisywanym przykładzie właściwą ilustracją dźwiękową byłby na przykład ryk lwa. Odpowiedni plik powinien mieć nazwę lew_przed.wav (ewentualnielew_1_przed.wav, lew_2_przed.wav itd.) i powinien znajdować się w folderze "Gry Magdalenki\Tematy\Jakie to zwierzę_p". 3. Aby dźwiękiem ilustrowane było również rozwiązanie zagadki, w folderze tematycznym należy umieścić plik dźwiękowy o nazwie takiej jak plik graficzny ale z przyrostkiem "_po". Przykładowo, po podaniu prawidłowego rozwiązania do zagadki z lwem, mogłaby być odtwarzana krótka informacja o tym gatunku zwierząt. Odpowiedni plik powinien mieć nazwę lew_po.wav (ewentualnie lew_1_po.wav, lew_2_po.wav itd.) i również powinien znajdować się w folderze "Gry Magdalenki\Tematy\Jakie to zwierzę_p". Tworzenie nowego tematu Temat w pakiecie Gry Magdalenki definiowany jest przez folder zawierający pliki graficzne. Nazwa tego folderu jest interpretowana przez programy jako pytanie (polecenie), na które należy odpowiedzieć podpisując obrazek. Poniżej, w punktach opisano sposób tworzenia przykładowego tematu Jak nazywa się ten kwiat? 1. W folderze "Gry Magdalenki\Tematy" stwórz nowy folder o nazwie takiej jak projektowany temat. Jeśli nazwa tematu ma kończyć się znakiem zapytania, to nazwa folderu powinna być zakończona znakami "_p". Programy wchodzące w skład pakietu zinterpretują taki przyrostek odpowiednio, zamieniając go na znak "?" przy wyświetlaniu nazwy tematu. Konieczność zakodowania znaku "?" wynika z zakazu używania go w nazwach folderów w systemie Windows. W opisywanym przykładzie w folderze "Gry Magdalenki\Tematy" należy utworzyć folder o nazwie "Jak nazywa się ten kwiat_p". 2. Aby przy pojawianiu się na ekranie nazwy tematu jako pytania (polecenia) do zagadki (co ma miejsce odkryciu obrazka w obu Odkrywankach, a po ułożeniu obrazka wPuzzlach) odtwarzane było dodatkowo to pytanie w formie dźwiękowej, to należy odpowiedni plik typu .wav umieścić w folderze tematycznym i nadać mu nazwę_temat_.wav. Odpowiednim dźwiękiem do omawianego przykładu byłoby oczywiście zdanie Jak nazywa się ten kwiat? 3. Jeśli chcesz, aby podczas rozwiązywania zagadek na określony temat odtwarzana była w tle jakaś melodia, to należy w danym folderze tematycznym umieścić plik typu .mid i nadać mu nazwę na "muzyka w tle.mid". 4. Ostatnim etapem konstruowania tematu jest skopiowanie do folderu plików graficznych (i ewentualnie dźwiękowych) definiujących zagadki, jak to zostało opisane powyżej w punkcie Dodanie nowej zagadki. 5. W omawianym przykładzie powinny to być oczywiście pliki zawierające zdjęcia lub rysunki kwiatów. Wymiana i dodawanie nowych dźwięków Pliki dźwiękowe wykorzystywane w pakiecie Gry Magdalenki znajdują się w folderze "Gry Magdalenki\Dźwięki" oraz w folderach z programami tj.: "Gry Magdalenki\Matematyczna Odkrywanka", "Gry Magdalenki\Ortograficzna Odkrywanka" i "Gry Magdalenki\Puzzle". 1. Wymiana wybranego pliku dźwiękowego na inny, przy zachowaniu nazwy pliku, wystarczy aby w programach był wykorzystywany nowy dźwięk. Na przykład, aby zmienić wypowiedź Magdalenki odtwarzaną przy rozpoczęciu działania programu Puzzle, wystarczy wymienić plik o nazwie powitanie.wav, znajdujący się w folderze "Gry Magdalenki\Puzzle". 2. Możliwość rozszerzenia pakietu o nowe dźwięki dotyczy plików znajdujących się w folderze "Gry Magdalenki\Dźwięki". Do plików: • dobrze0.wav, dobrze1.wav, ... • źle0.wav, źle1.wav, ... • gratulacje0.wav, gratulacje1.wav, ... • zapamiętaj0.wav, zapamiętaj1.wav, ... można dodać nowe, z zachowaniem odpowiedniego nazewnictwa i ciągłości numerów kończących nazwy właściwe tych plików. Przykładowo, jeżeli w folderze "Gry Magdalenki\Dźwięki" znajdują się cztery pliki o nazwach gratulacje0.wav... gratulacje3.wav, to można dodać kolejną wersję gratulacji składanych przez Magdalenkę po rozwiązaniu zagadki, zapisując odpowiedni dźwięk w pliku gratulacje4.wav. 4 Akademia Zajęć Komputerowych Magda Murowaniecka, WODN w Łodzi Gry słowne Literki (nie wymaga instalacji) Mini Literaki Ukryte zwierzaki Szubienica 2 – program nie wymaga instalacji. Gra losuje słowo z wybranego w opcjach słownika, a my mamy dziewięć szans na jego odgadnięcie. Na ekranie widzimy pole z kropkami, których ilość symbolizuje liczbę liter w haśle. Wybierając odpowiednie litery hasło będzie się stopniowo odkrywać. Można tworzyć własne słowniki w pliku Notatnika (txt) oraz stworzyć rysunki dla autorskiego wisielca Dla najmłodszych Gry pochodzą z portalu MiniMini 5 Akademia Zajęć Komputerowych Magda Murowaniecka, WODN w Łodzi Literki Program przeznaczony jest dla dzieci, które dopiero poznają literki. Przedstawiany program umożliwia wydrukowanie szablonów do nauki pisania literek. Pochodzi z portalu Nowoczesnych Rodziców http://info.e-dziecko.eu/ Nauka pisania na klawiaturze RapidTyping Typing Tutor - darmowy program służący do miłej nauki pisania na klawiaturze, wpisujemy odpowiednie litery na czas, przechodząc coraz trudniejsze etapy. Po zakończeniu etapu (lekcji) wyświetlany jest wynik - czas oraz skuteczność. W programie możliwość wklejenia swojego testu który będzie ćwiczony. 6