1 Paweł Sitkiewicz W pogoni za niemożliwym
Transkrypt
1 Paweł Sitkiewicz W pogoni za niemożliwym
Paweł Sitkiewicz W pogoni za niemożliwym Niekonwencjonalne techniki animacji Najprostsze rozwiązania są najlepsze. Reguła ta nie działa jednak w środowisku twórców kina animowanego. Metody czasochłonne, skomplikowane, wymyślone na przekór zdrowemu rozsądkowi nie tylko cieszą się uznaniem. Pozwalają też zbudować legendę artysty bezkompromisowego. Pierwsi animatorzy lubili kreować się na magików lub szalonych naukowców, którzy opanowali sztukę ożywiania materii z pomocą tajemniczych narzędzi. W filmach Władysława Starewicza występowały tak realistyczne marionetki zwierząt i owadów, że reżyser zwykł się przedstawiać na początku swojej działalności jako genialny treser lub entomolog (o imieniu profesor Łożkij, a więc „Kłamca”), mydląc tym samym oczy opowieściami o naukowych metodach tresury mrówek, koników polnych i żuków („Bioscope”, 13 II 1913). W pierwszej i drugiej dekadzie XX wieku łatwo było oszukać publiczność. Zwykły widz, który nie rozumiał technik kinematograficznych, oglądając na ekranie owady odgrywające scenki bądź ożywiony świat zwykłych przedmiotów, wierzył w to, co widział. Utwierdzały go w błędzie zarówno wywiady z profesorem Kłamcą, jak i nagłówki recenzji czy reklam, w których przekonywano, że tylko jedno słowo tłumaczy te niesamowitości: „cud”. Animatorzy już wtedy niechętnie ujawniali tajniki rzemiosła, a nawet inscenizowali swoje filmy tak, by proces realizacji pozostał tajemnicą. Przez wiele lat modne były historie o nawiedzonych domach, ożywionych zabawkach, cudownych zapałkach, które same wychodzą z pudełka, albo o zaczarowanych rysunkach. Popularnym bohaterem kreskówek w pierwszej połowie XX stulecia był więc animator-demiurg ingerujący w fikcyjny świat, który stworzył. I choć od pionierskich czasów minęło już sto lat, realizatorzy dalej lubią postrzegać swój zawód jako odmianę alchemii albo tresurę martwych obiektów. Istota animacji W wywiadach lub manifestach współcześni filmowcy często podkreślają, że animacja to „dawanie życia” (twórcy Zagreb Filmu), „magiczny zabieg” (Jan Švankmajer) bądź boska kreacja przypominająca stworzenie świata (Jurij Norsztejn). Każdy, kto brał udział w 1 warsztatach animacji albo próbował realizować amatorskie filmy tego typu, musiał doświadczyć niezwykłego uczucia, widząc na ekranie efekt ożywiania rysunku czy marionetki. Wyjątkowość animacji, mimo kilku technologicznych rewolucji, dalej opiera się na fundamentalnym procesie twórczym, polegającym – ujmując rzecz metaforycznie – na syntezie czasu oraz dynamizowaniu tego, co z natury powinno zostać statyczne. Kolejnym paradoksem kina animowanego jest to, że w XXI wieku dalej powstają filmy odwołujące się do pierwotnego zachwytu samym procesem kreowania ruchu za pomocą plastyki. To akurat łatwo wyjaśnić. W 1932 roku Gilbert Seldes pisał, że złe filmy rysunkowe powstają rzadko, „nawet te wtórne i mało pomysłowe niosą pewnego rodzaju przyjemność”, którą krytyk nazywa „magią”, „oglądaniem tego, co niemożliwe”, a zwłaszcza „dziecięcą satysfakcją” przenoszącą widza do źródeł fascynacji sztuką filmową („The New Republic”, 8 VI 1932). W animacji w równym stopniu liczy się fabuła, sposób, w jaki ożywiono formy plastyczne, jak i wybór tworzywa, którym posłużył się filmowiec. Gdy zajrzymy do podręcznika, na pierwszy rzut oka problem okaże się nieciekawy. Techniki animacji najprościej dzieli się na przestrzenne, płaskie oraz cyfrowe (CGI). We wszystkich wypadkach proces polega na kreacji ruchów, a zarazem świata przedstawionego i czasu, klatka po klatce (z zastrzeżeniem, że w środowisku komputerowym obowiązują nieco inne prawa niż w studiu lub na pulpicie). Podział ten niewiele jednak wyjaśnia. Dopiero kiedy zwrócimy uwagę, na co filmowcy kierują swą kamerę, zrozumiemy, czym jest „magia” bądź „alchemia” animacji, którą ekscytują się pokolenia widzów i artystów. Na granicy obłędu Każdą technikę animacji w momencie wynalezienia uznawano bardziej za „czarodziejski efekt” niż naturalną konsekwencję działania kamery filmowej. Animowane rysunki, napędzane niewidzialną siłą sprzęty domowe, ruchome zapałki oraz ożywione marionetki w filmach Émile’a Cohla, Jamesa Stuarta Blacktona, Segunda de Chomóna, Władysława Starewicza i Arthura Melbourne-Coopera, najważniejszych pionierów kina animowanego, mogły wręcz uchodzić za niebezpieczne przekroczenie praw fizyki, igraszkę z boskim porządkiem świata (jeżeli wierzyć recenzjom z epoki). Współcześni widzowie nie są już tak łatwowierni, ale ich sposób odbioru eksperymentów z animacją nie opiera się na braku zrozumienia procesu twórczego, ale dokładnie na odwrót – na pełnej świadomości wyzwań, z którymi musiał zmierzyć się filmowiec. Im bardziej skomplikowana, szalona i czasochłonna wydaje się technika, tym większy respekt budzi animator, który się nią posłużył. 2 Taki jest artysta kryjący się pod pseudonimem Blu, który animuje wielkoformatowe graffiti, mimo iż zdrowy rozsądek podpowiada, że to zadanie niewykonalne. A jednak w takich filmach jak Muto (2008) czy Big Bang Big Boom (2010) Blu klatka po klatce malował na ścianach, garażach i kontenerach poszczególne fazy ruchu dużych form graficznych, czasem nawet kilkumetrowej wielkości, które na naszych oczach ulegają transformacjom, przemieszczają się po budynkach i chodnikach, wpełzają w szpary i rynny, mnożą się niczym komórki rakowe. Michel Gondry w swoich teledyskach animował m.in. obiekty z włóczki oraz wełniane gobeliny (dla zespołu Steriogram, 2004), a także klocki Lego, z których ułożył skomplikowane kompozycje przypominające obrazy zbudowane z pikseli o niskiej rozdzielczości (dla The White Stripes, 2003). Juan Pablo Zaramella w filmie Luminaris (2011) animował z kolei wędrujące po mieście cienie oraz słońce. Innym znów razem skierował kamerę na zdjęcia z tomografu. Gondry i Zaramella w swoich filmach, klipach i reklamach uwielbiają zadziwiać widzów bogactwem wyobraźni przywodzącym na myśl feerie Georges’a Mélièsa. Niektórzy artyści w ciągu całej kariery ani razu nie posłużyli się standardową techniką poklatkową. Ich ambasadorem pozostaje Jan Švankmajer, który animował (na ogół we współpracy z wykwalifikowanymi specjalistami) m.in. meble, gliniane rzeźby, kamienie, warzywa, szkice Leonarda da Vinci, mięso, szkielety i wypchane zwierzęta, a nawet kota w klatce, konsekwentnie realizując swą ideę animacji jako ożywiania, a nie tylko wprawiania w ruch martwych rzeczy. Poza tym w sieci od wielu lat trwa swoisty wyścig zbrojeń pomysłowych amatorów, półamatorów i profesjonalistów z dyplomem szkoły artystycznej, którzy próbują prześcignąć się w konkursie na najbardziej szalone wykorzystanie techniki poklatkowej. Animowane kostki Rubika, światła w oknach, karteczki samoprzylepne lub kafelki (traktowane niczym piksele w grafice komputerowej), T-shirty, śpiące dzieci, ludzkie włosy, zdjęcia wykonane polaroidem – zajmują wysokie miejsce na liście kuriozów kina animowanego, lecz jednocześnie potwierdzają to, o czym pisał Seldes. W zgodzie z tą samą ideą pracują artyści, którzy animują formy plastyczne w sposób najbardziej tradycyjny, w pojedynkę, często na przekór technice, która stawia zbyt wielki opór. Aleksander Pietrow ożywia, i to niezwykle dynamicznie, formy malarskie przypominające płótna XIX-wiecznych realistów, klatka po klatce modyfikując olejne kompozycje na szkle. Mozolny proces realizacji stawia często artystę – używając jego słów – „na granicy porażki, na skraju rozpaczy” („Kinowiedczeskije Zapiski” 2001, nr 52), ale rezultat olśniewa bogactwem detali i rozmachem. Oglądając filmy Pietrowa, trudno uwierzyć, 3 że są dziełem jednego człowieka oraz że powstają bezpośrednio pod kamerą, bez żadnych cyfrowych ingerencji lub pomocy rotoskopu. Podobny efekt uzyskuje Piotr Dumała, animując z benedyktyńską cierpliwością i tym samym poczuciem przytłoczenia obrazy wykonane na płytach gipsowych (w obu wypadkach każda klatka filmu wymaga zamalowania farbami tych części kadru, które uległy modyfikacji). Filmy takie jak Stary człowiek i morze (1999) Pietrowa czy Łagodna (1985) Dumały powstawały w tempie najwyżej kilku sekund animacji dziennie. Obaj twórcy nie należą w środowisku filmowym do wyjątku. Ruchome malarstwo przedstawiające, w dosłownym tego słowa znaczeniu, uprawiają (bądź uprawiali) m.in. Caroline Leaf, Witold Giersz, George Dunning, jak również twórcy kina non-camerowego, którzy ideę animacji powstającej bezpośrednio na kliszy filmowej, niczym obraz na płótnie, forsowali z pomocą przedziwnych urządzeń (jak Julian Antonisz) lub technik quasi-malarskich własnego pomysłu (jak Norman McLaren). W podobnym duchu tworzy swoje filmy Don Hertzfeldt, autor takich głośnych produkcji, jak Rejected (2000) i pełnometrażowy It’s Such a Beautiful Day (2012), przywodzących na myśl pionierskie kreskówki Émile’a Cohla i Winsora McCaya. Używa starej kamery z lat 50. XX wieku, animuje na papierze, korzysta z anachronicznych filtrów i efektów wizualnych, wywodzących się z epoki kina niemego, a komputera używa tylko do zmontowania obrazu i dźwięku. Również on nie jest wyjątkiem – raczej rzecznikiem dużej grupy filmowców świadomie opierających się cyfryzacji kina animowanego oraz wyznających wiarę w to, że im trudniej, tym lepiej. Świadomość tego, jak zostały zrealizowane filmy, o których była mowa, w sposób istotny wpływa na ich odbiór, a jednocześnie buduje renomę twórców bezkompromisowych, uprawiających szlachetne rękodzieło, urzekających widownię zegarmistrzowską precyzją i bogactwem wyobraźni. Maszyny niewidzialnego Podział na animację płaską i przestrzenną przestaje działać w zderzeniu z praktyką. Najlepszym tego dowodem są niecodzienne maszyny do produkcji filmów animowanych. Kulisy powstania tego rodzaju wynalazków pokazują również, jak wielu wyrzeczeń wymaga bezkompromisowe poszukiwanie oryginalnego stylu. Klasycznym przykładem będą artystyczne losy Claire Parker i Alexandre’a Alexeïeffa. Ten reżyserski duet zasłynął w historii kina dzięki ekranowi szpilkowemu (pin screen), niezwykłemu urządzeniu do animowania przestrzennych obrazów, które na kliszy wyglądają jak ruchoma grafika. Zrodziło go poczucie, że tradycyjne techniki, jakimi dysponują sztuki 4 plastyczne, stanowią przeszkodę w przeniesieniu malarskiej bądź abstrakcyjnej wizji na ekran, gdyż są nietrwałe, a co gorsza – nie dają pełnej kontroli nad procesem twórczym. Jak pisali Parker i Alexeïeff w tekście programowym: „Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że tworzenie obrazów węglem, farbami olejnymi lub z pomocą aerografu oraz ich obróbka po zdjęciu kamerą poklatkową jest czymś łatwym. Ale żaden materiał dostępny w malarstwie, rycinie lub rysunku nie pozwala na obróbkę tak częstą i tak delikatną, jak wymaga tego film. Wynalezienie materiału jednocześnie czułego i wytrzymałego, zapewniającego wszystkie odcienie szarości, było problemem. Materiał ten został w końcu odkryty” („Cinema Quarterly” 1934, vol. 3, no. 1). Dwa lata wcześniej Parker i Alexeïeff skonstruowali i opatentowali bowiem sporych rozmiarów poziomy pulpit składający się z 500 tysięcy sztyftów wielkości szpilek, których długość można było regulować za pomocą zestawu łopatek i wałków, otrzymując w ten sposób obrazy reliefowe w pełnej gamie odcieni szarości. Szpilka całkowicie wciśnięta pozwalała uzyskać na ekranie kolor biały, wysunięta – czarny, pozostałe pozycje – tony pośrednie. Efekt, po raz pierwszy ukazany na ekranie w roku 1933 w filmie Noc na Łysej Górze na podstawie poematu symfonicznego Modesta Musorgskiego, przypominał albo ruchome akwaforty, albo nawet (jak chcieli recenzenci) czarno-białe obrazy olejne. Każda klatka filmu wymagała zmiany kompozycji ekranu szpilkowego, ustawienia świateł oraz odpowiednio długiego czasu ekspozycji obrazu na taśmie. Jak mówił w wywiadzie Alexeïeff, w tej skomplikowanej technice trudno było zrealizować więcej niż 3–4 minuty filmu rocznie. Alexeïeff i Parker do 1980 roku nakręcili zaledwie pięć krótkometrażowych filmów z pomocą ekranu szpilkowego, których łączny czas nie przekracza 40 minut. W latach 60. próbowali upowszechnić nowe urządzenie, tym razem do produkcji filmów abstrakcyjnych, ale prace zakończyły się na obiecujących eksperymentach. Równie nowatorska jak ekran szpilkowy, choć niestety dużo mniej praktyczna, była „Maszyna Woskowa” Oskara Fischingera, opatentowana w 1922 roku. Urządzenie to, przeznaczone do realizacji nowatorskich filmów eksperymentalnych, składało się z umieszczonego w solidnej ramie bloku, będącego mieszaniną wosku i kaolinu, oraz gilotyny, z pomocą której odcinało się cieniutkie warstwy surowca klatka po klatce, jednocześnie rejestrując kamerą zmieniające się kształty wykwitające na powierzchni woskowej bryły. Jeden z krytyków przyrównał ten proces do fotografowania plastrów pokrojonego jajka na twardo. I choć udało się Fischingerowi zainteresować swoim wynalazkiem pioniera animacji awangardowej w Niemczech, Waltera Ruttmanna, piętrzące się problemy techniczne oraz mało spektakularny efekt eksperymentów przeszkodziły w dalszym rozwoju Maszyny. 5 W tej samej tradycji sytuują się pierwsze eksperymenty z animacją komputerową lat 50. i 60. XX wieku. Zanim upowszechniły się komputery osobiste, obrazy cyfrowe generowano za pomocą urządzeń przypominających scenografię filmu science fiction. John Whitney, najważniejszy pionier tej dziedziny animacji, wspominał, że swój pierwszy domowy warsztat zbudował z wojskowego sprzętu z demobilu, który można było dostać „za małe pieniądze w wielu kalifornijskich sklepach prowadzących wyprzedaż militariów” („Animafilm” 1981, nr 8). Były to m.in. „analogowe przeliczniki używane do rozwiązywania problemów balistycznych i sterowania celownikami artyleryjskimi”, które dały początek dzisiejszym komputerom. Profesjonalny sprzęt, którym dysponowały instytuty badawcze oraz firmy telekomunikacyjne, wspierające w tamtych latach rozwój animacji cyfrowej, miał rozmiar ciężarówki i kosztował wiele milionów dolarów. Prostą grafikę punktowowektorową, wyświetlaną na małym monitorze, w dalszym ciągu rejestrowano zwykłą kamerą. W wielu wypadkach twórcom maszyn do tworzenia obrazów animowanych przyświeca utopijny cel. Rzadko kiedy urządzenia te mają przyspieszyć i usprawnić proces realizacji. Niech za przykład posłuży wieloplan Jurija Norsztejna, za pomocą którego powstaje najdłużej realizowany film animowany wszech czasów – Szynel na podstawie Gogola (od 1981 roku). Norsztejn posługuje się techniką wycinankową, dzięki której łatwo uzyskać na ekranie obrazy płaskie i schematyczne. Rosyjski animator chce natomiast, by jego filmy były przestrzenne, malarskie, a jednocześnie dynamiczne, by stanowiły syntezę przeciwieństw, a więc animacji rysunkowej i lalkowej. Ostatecznym celem jest rzekomo podporządkowanie formy „treściom wewnętrznym” i „artystycznemu credo” („Animafilm” 1980, nr 5). Aby ten cel osiągnąć, Norsztejn zbudował wielopoziomowy pulpit do animowania płaskich wycinanek na tle przestrzennej scenografii bądź trójwymiarowych makiet. Efekt, będący rezultatem żmudnego procesu animowania kilkuwarstwowej wycinanki, momentami przypomina film lalkowy, innym znów razem ożywioną grafikę. Podobne eksperymenty z iluzją przestrzeni w kinie rysunkowym i wycinankowym prowadzą animatorzy na całym świecie od lat 20. ubiegłego stulecia, chcąc tak samo jak Norsztejn uwolnić się od ograniczeń dwu wymiarów. Lotte Reiniger, Berthold Bartosch, Hans Fischerkoesen, bracia Max i Dave Fleischerowie, Ub Iwerks, Walt Disney oraz wielu innych próbowało za pomocą autorskich wynalazków dokonać syntezy różnych technik animacji, nie licząc się z czasem, pieniędzmi i krytyką. W tym uporze konstruowania urządzeń lub wymyślania technik, nad którymi człowiek z trudem panuje, należy widzieć głębszy sens, a nie tylko ekstrawagancję. Wyjątkowość 6 sztuki animacji opiera się głównie na technice. Nawet Władysław Starewicz przestał w pewnym momencie opowiadać o tresurze owadów i zaczął z pasją wyjaśniać, że sekunda ruchu jego marionetek to kilka godzin samotniczej pracy. Sądzę, że wielu animatorów dąży głównie do tego, by wszelkimi środkami przełożyć czystą fantazję na język kina. Dla efektu, który wprawi w zdumienie widzów, gotowi są poświęcić wszystko. Nie tylko fabułę, narrację czy filozoficzne przesłanie. Również życie osobiste. 7