UFO: Enemy Unknown

Transkrypt

UFO: Enemy Unknown
UFO: Enemy Unknown
Aleksander "OLLO" Giedyk
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
NO TO GRAMY!
w
.p
pa
.p
l
"W 1999 roku niezidentyfikowane obiekty latające (UFO) zaczęły regularnie pojawiać się na nocnym niebie, zakłócając
dotychczasowy spokój i porządek. Pojawiły się pogłoski o porwaniach i brutalnych eksperymentach prowadzonych przez
obcych na ludziach, w sercach milionów ludzi pojawił się strach przed nieznanym.
Wiele państw starało się walczyć z obcymi niezależnie. W sierpniu 1998 roku, Japonia założyła grupę do walki z
obcymi najeźdźcami tzw. Kiryu-Kai. Grupa Kiryu-Kai wyposażona w japońskie myśliwce i najnowszą japońską
technologię wojskową, wyglądała na potężną siłę zdolną odeprzeć ataki obcych. Po kilku miesiącach kosztownej
operacji, grupa zdołała przechwycić swoje pierwsze UFO, rząd Japonii zrozumiał, że problem UFO jest problemem
ogólnoświatowym a nie tylko lokalnym.
11 grudnia 1998 roku przedstawiciele najpotężniejszych ziemskich państw zebrali się w Genewie na ściśle tajnej
naradzie. Po kilku dniach obrad postanowiono założyć międzynarodową organizację, której zadaniem będzie
rozprawienie się z obcym najeźdźcą. Organizacja ta będzie wyposażona w najnowocześniejszy sprzęt wojskowy, będzie
złożona z najlepszych naukowców, techników, żołnierzy i pilotów oraz będzie miała dostęp do wszystkich ośrodków
badawczych cywilnych i wojskowych na świecie. Organizację nazwano Extraterrestrial Combat Unit - X-COM."
w
"UFO: Enemy Unknown". Tę grę chyba każdy zna. Doskonała strategia wydana przez Microprose w 1994 roku. W grze
wcielamy się w dowódcę międzynarodowych sił mających na celu obronę Ziemi przed najazdem obcych. Gra jest
podzielona na kilka różnych poziomów. Pierwszy z nich to rozbudowa baz, dbanie o kondycję finansową i rozsądne
gospodarowanie finansami oraz rozwój naukowy. Drugi to "zabawa" na kuli ziemskiej. Obserwujemy nasz glob i w razie
potrzeby wysyłamy myśliwce przechwytujące, które, jeżeli mamy szczęście, przechwycą UFO i je zestrzelą. W
momencie zestrzelenia UFO wysyłamy pojazd z komandosami i tu zaczyna się trzeci, i zarazem najciekawszy, element
gry - walka komandosów na Ziemi! Jest to esencja całej gry przedstawiona w bardzo ładny sposób w izometrycznym
3D. Grafika jest czytelna. Tereny, na których przyjdzie nam walczyć odwzorowują wszystkie strefy klimatyczne na Ziemi.
Mamy więc pustynie, góry, lodowce, lasy, farmy, miasta, dżungle, stepy itd. Komandosi, czołgi, kosmici, różne eksplozje
są ładnie animowane, gra się naprawdę przyjemnie. Mamy wpływ na wszystko, możemy rozwalić każdą ścianę, drzewo,
murek itd. Wpływ na celność strzałów mają także takie elementy jak ograniczona widoczność z powodu znajdującej się
na linii strzału przeszkody czy też unoszący się dym spowodowany wybuchem bomby lub silną eksplozją. Nasi
komandosi mają do wyboru pokaźną ilość różnych pukawek, od prostych pistolecików, przez broń laserową, aż po
ciężką broń plazmową, zdobyte w drodze poznawania technologii obcych. Jest też broń ogłuszająca i paraliżująca. Do
wyboru znajdzie się także kilka czołgów, które nam znacznie ułatwią grę. Oczywiście nie można zabrać ze sobą
wszystkiego. Pojemność statku transportowego jak i siła nośna naszych komandosów jest ograniczona. Warto więc z
głową dobierać oręż.
w
CZAS NA NAUKĘ, czyli króciutki poradnik co i jak, aby przeżyć
Pierwszą bazę najlepiej postawić w Europie lub w ostateczności na terenie Ameryki Północnej. Powód tego jest prosty
- kraje z tych regionów płacą najwięcej składek na X-COM i ewentualna większa aktywność obcych na tym terenie może
ograniczyć te fundusze ze względu na wzrastające niezadowolenie. Na samym początku gry warto przezbroić nasze
myśliwce. Działka (Cannon) są bezużyteczne, nie nadają się do niczego. W miejsce działek w jednym myśliwcu dajemy
rakiety Stingray, a w drugim Avalanche. Pamiętaj, aby zadbać o dostępność rakiet w magazynie. Bazę rozbudowujemy
o jeden magazyn (General Stores), system radarowy (Large Radar System) i pomieszczenie dla schwytanych obcych
(Alien Containment). Następnie zamawiamy nowe uzbrojenie dla naszych komandosów. Zamawiamy 4-5 Auto Cannon i
20-30 sztuk amunicji AC-HP (amunicja wybuchowa, robi dużo szkód i jest zabójcza m.in. dla Sectoidów, Floaterów).
Zamawiamy też jeden czołg (Tank Rocket Launcher) i 8 rakiet dla niego. Pozbywamy się (sprzedając) wszystkie Pistol i
Pistol Clip. Ta broń jest mało skuteczna. Sprzedać należy też Heavy Cannon i amunicję do tego działka. Warto
Strona 1
UFO: Enemy Unknown
Aleksander "OLLO" Giedyk
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
najszybciej jak to możliwe zamówić kilku naukowców i rozpocząć prace nad bronią laserową (Laser Weapons),
następnie odkryć karabin laserowy (Laser Rifle). Na początku jest to bardzo skuteczna broń, tania i nie potrzebuje
amunicji. Po wynalezieniu karabinku laserowego przebadajmy MediKit - jest to apteczka polowa, która pozwoli nam
leczyć żołnierzy w trakcie bitwy. Kup także kilka Stun Rodów - są to obezwładniacze, które pozwolą chwytać żywych
obcych. Wraz z postępem w grze Stun Rody zamienisz na Stun Bomb Launcher, które działają na dystans.
w
.p
pa
.p
l
Gdy uda nam się zestrzelić UFO, wysyłamy na miejsce katastrofy wyposażonego Skyrangera. Po udanej akcji
naukowcy mogą zacząć badać zdobytą obcą technologię oraz schwytanych żywych (o ile posiadamy Alien
Containment) przedstawicieli obcych ras (a jest ich kilka - każda odpowiedzialna za coś innego). Bogatsi w
doświadczenia będziemy mogli używać broni obcych oraz ją produkować. Pozwoli nam to także wymyślać własne,
nierzadko lepsze pukawki i samoloty. Do tego celu niezbędne będą jednak duże ilości zarówno Alien Alloys
(podstawowy element wszystkich konstrukcji obcych) jak i Ellerium 115 (cenny pierwiastek, który stanowi m.in. główny
składnik paliwa obcych). Warto inwestować w pancerze. Na początku Personal Armour, później Power Suit i Flying Suit.
Wyposażeni żołnierze (Laser Rifle + Personal Armour + MediKit + 4-5 granatów) to dość silna armia. Przynajmniej na
początku gry. Optymalnym zestawem na początku gry jest 6 żołnierzy i 2 czołgi Tank Rocket Launcher (gdy posiadamy
statek SkyRanger).
WADY I ZALETY - czy to aby nie jaka różowa krowa?
Jak każda gra, także i UFO ma swoje wady i zalety. Do plusów tej gry można zaliczyć jej zróżnicowanie. Grając w UFO
za każdym razem jest to inna gra. Misje na Ziemi, wydarzenia, ataki, wszystko za każdym razem jest dobierane losowo.
Misje nigdy nie są takie same, tu nie doświadczymy liniowości i skryptów z innych gier w stylu: "o zabili mnie, no to load i
już wiem gdzie jest ten wredny kosmita." Tutaj wgranie stanu gry nic nie da, bo kosmita może inaczej zareagować niż
poprzednim razem. Kolejnym plusem jest możliwość zniszczenia wszystkiego, co nas otacza. Masz dom na drodze, no
to odpalamy ze dwie rakietki i już mamy przejście, wszystko w tej grze można dosłownie zniszczyć lub spalić. Totalna
demolka. Kolejną zaletą jest wspaniała muzyka, a zwłaszcza podczas walki naszych myśliwców. W porównaniu z wersją
na PC to coś wspaniałego, aż miło się tego słucha. W wersji gry dla CD32 na początku mamy miłą animację
wprowadzającą nas w świat gry. Jest ona taka sama jak wersja na PC, jedynie muzyka jest znacznie lepsza.
w
w
Niestety gra ma też parę wad. I są to wady tylko amigowej wersji gry. Porównując wersje gry na Amigę i PC muszę
napisać, że amigowcy otrzymali grę trochę pociętą graficznie. W wersji UFO AGA nie zobaczymy animowanego dymu,
ognia czy niektórych animacji na statkach, czy w bazach obcych. Jest to dość dziwne, ponieważ wersja UFO ECS
posiada większość tych animacji. Drugą poważną wadą gry jest jest prędkość, a w zasadzie jej brak. O ile w wersji na
A500/600 jest to zrozumiałe, od 68000/7 MHz i 1 MB RAM wymagać za wiele nie możemy, to w wersji na A1200 już nie
za bardzo. Nawet na A1200 z 68040/40 MHz i 64 MB Fast RAM gra działa wolno. Jedynie gra na globie lekko
przyspiesza, w trybie taktycznym praktycznie przyspieszenia nie zauważymy. Kolejnym mankamentem gry (wersja AGA
i CD32) jest brak, a w zasadzie nieodtwarzanie, niektórych efektów dźwiękowych, mimo iż znajdują się one na
dyskietkach. Dotyczy to jęków zabijanych kosmitów jak i odgłosów z karabinów. W wersji AGA/CD32 jest też błąd w
grafice czołgów Hovertank Plasma/Launcher, wieżyczki tych czołgów są takie same jak w Tank Rocket Launcher, co
psuje trochę estetykę gry.
WYMAGANIA - odpali się czy się nie odpali, o to jest pytanie?
"UFO: Enemy Unknown" na Amigę zostało wydane w kilku wersjach:
ECS - minimum to A500/600 1 MB Fast. Zalecane jest jednak trochę więcej pamięci lub/i instalacja na HD (ok. 4 MB),
co znacznie wpłynie na komfort rozgrywki. Są problemy z odpaleniem tej gry na kościach OCS. AGA - minimum to
"goła" A1200. Zalecane A1200 + 4 MB FAST i instalacja na HD. W przypadku A1200 bez żadnych dodatków wskazane
jest stworzenie dysku startowego. CD32 - tutaj w zasadzie tak jak w wersji AGA, warto mieć CD32 z promodule/sx-1 i
Strona 2
UFO: Enemy Unknown
Aleksander "OLLO" Giedyk
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
kilkoma MB Fastu oraz dyskietkę, która emuluje pamięć do zapisywania stanów gry (jeden stan zapisu to 84 "jednostki"
tej pamięci w CD32, a cała pamięć CD32 przeznaczona na zapisy to 92 "jednostki")
Wstęp pochodzi z oryginalnej instrukcji do gry w wersji dla CD32.
95
5 (ECS), 4 (AGA)
100
w
w
w
.p
pa
.p
l
 UFO: Enemy Unknown - Microprose 1994 
90
Strona 3

Podobne dokumenty