sylaby do zabawy
Transkrypt
sylaby do zabawy
INSTRUKCJA SYLABY DO ZABAWY gra EDUKACYJNA w 4 wariantach - od 5 lat - liczba uczestników - do 5 Opakowanie zawiera: 1) 55 kart biedronek, 2) 55 kart ilustracji, 3) planszę 4) 5 pionków 5) kostkę 6) instrukcję. „Sylaby do zabawy” to gra kształcąca słuch fonemowy (umiejętność analizy i syntezy sylabowej wyrazów) oraz koordynację wzrokowo – słuchowo – ruchową, koncentrację słuchową – umiejętności bardzo ważne w nauce czytania i pisania. Uczy również przestrzegania ustalonych zasad. Z tej gry mogą korzystać nie tylko logopedzi, pedagodzy i terapeuci, ale także rodzice, którzy chcą czas wspólnie spędzany z dzieckiem przeznaczyć na zabawy o charakterze edukacyjnym. Gra posiada 4 warianty: A) 2 warianty z kartami B) 2 warianty z kartami i planszą. Instrukcja dla wariantów A. I wariant: Prowadzący układa potasowane karty „biedronki” w stosie (rysunkiem do dołu) oraz tasuje i rozdaje uczestnikom gry równą ilość kart z ilustracjami. Jeśli zostanie kilka kart w ilości niemożliwej do podziału, to odkłada je do pudełka. Najmłodszy uczestnik rozpoczyna grę – odwraca pierwszą z góry kartę „biedronkę”, liczy jej kropki i wśród swoich kart wybiera rysunek, którego nazwa ma taką samą liczbę sylab. Wybraną kartę kładzie na stół i głośno wymawia wyraz, dzieląc go na sylaby. Pozostali uczestnicy oceniają, czy to dobra odpowiedź. Jeśli tak, to gracz zostawia swoją kartę na stole, a ruch należy do następnego gracza. W przypadku, kiedy odpowiedź była zła zabiera swoją kartę z powrotem. Jeżeli gracz nie ma w swoim zestawie wyrazu z wylosowaną ilością sylab lub nie potrafi go znaleźć, to traci kolejkę i ruch należy do następnego uczestnika. W wypadku wątpliwości, czy gracz wybrał obrazek z nazwą o właściwej ilości sylab, należy sprawdzić to na końcu instrukcji. Podczas gry uczestnicy odkładają wyciągnięte biedronki na jeden, nowy stos, obrazkiem do góry. Gdy zabraknie kart „biedronek”, należy powstały stos odkładanych kart odwrócić (biedronkami do dołu) i znów ciągnąć karty „biedronki” z góry. Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza pozbędzie się kart. Grę można dostosować do potrzeb i możliwości uczestników, np. przed rozdaniem kart przedstawić wszystkie wyrazy, wspólnie podzielić je na sylaby, wybrać tylko niektóre wyrazy (np. 2 i 3 sylabowe o strukturze otwartej typu ma-ma, mo-re-le). 1 II wariant: Pierwszy uczestnik odkrywa kropki biedronki, a wszyscy uczestnicy szukają wśród swoich kart właściwego wyrazu. Kto pierwszy położy na biedronce swoją kartę z poprawną liczbą sylab - wygrywa rundę. Pozostali uczestnicy muszą zabrać swoje karty. Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza pozbędzie się kart. Instrukcja dla wariantów B. I wariant Przygotowanie do gry: Planszę należy położyć na stole. Karty z biedronkami i karty z obrazkami należy potasować w osobnych taliach i położyć na stole tylną stroną kart do góry, w 2 oddzielnych stosach. Pionki ustawia się na planszy, na okrągłych polach, tak by ich kolory były zgodne z kolorami pionków. Początek gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca kostką i zaczynając od pola ze strzałką przesuwa swój pionek o tyle pól ile wskazała kostka (w kierunku wyznaczonym przez fioletową strzałkę). Przebieg gry: Jeżeli gracz postawi swój pionek na polu z literką „O” to odkrywa kartę z literką „O” - (z obrazkiem) i kładzie ją przed sobą. Jeśli stanie na polu z literką „B” to bierze kartę z literką „B” i kładzie ją przed sobą biedronką do góry. Kolejność wykonywania ruchu następnych graczy przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W trakcie przesuwania swoich pionków po torze gry, jej uczestnicy będą stawać na polach z literką „O” lub „B”, ciągnąc i odkładając za każdym razem odpowiadające tym polom karty. Jeśli gracz podczas swojej kolejki zauważy, że wśród odłożonych kart ma kartę z obrazkiem, którego nazwa ma ilość sylab zgodną z ilością kropek biedronki na karcie biedronek, to wówczas oznajmia to głośno i pokazuje obie karty. Musi przy tym głośno wymówić sylaby w nazwie obrazka. Jeśli pozostali uczestnicy nie mają zastrzeżeń do prawidłowego podziału na sylaby, gracz odkłada obie karty na osobne stosy (kart zwrotu) obrazkami do góry. Jeśli jednak gracz się pomylił, musi położyć z powrotem karty przed sobą. W razie wątpliwości gracze mogą sprawdzić prawidłowy podział wyrazu na sylaby na liście znajdującej się na końcu instrukcji. Zakończenie gry: Gracze poruszają się dookoła po torze gry. Nie ma pola docelowego. W trakcie przemieszczania się po torze gracze będą wielokrotnie brać karty obrazków i biedronek. Będą też je wielokrotnie oddawać na stosy zwrotów jeśli odpowiednio dobiorą karty obrazków i karty biedronek. Gra kończy się gdy zabraknie do wzięcia kart obrazków lub kart biedronek. Wówczas uczestnicy gry liczą swoje karty (zarówno biedronek jak i obrazków), a zwycięzcą zostaje ten, kto będzie miał ich najmniej. II wariant Ogólnie obowiązują zasady jak w I wersji. Różnica polega na tym, że gracze odkładają pasujące do siebie pary kart (biedronki i obrazka) na miejsce przy sobie, a nie na stosy zwrotu. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy odłoży ustaloną przed rozpoczęciem gry ilość par kart „O” i „B”. 2 Lista wyrazów z podziałem na sylaby: 1-sylabowe 2-sylabowe 3-sylabowe 4-sylabowe mak lew most łza klej kret cyrk tort żółw jeż lis nóż so-wa ra-ki do-my bu-ty ba-lon pił-ka mo-tyl lis-ty mas-ka ser-ce czap-ka księ-życ tor-ba lo-dy gru-szka ka-na-pa ga-ze-ta a-graf-ka na-szyj-nik pie-nią-dze ko-szu-la pa-ra-sol la-tar-ka trus-kaw-ka ter-mo-metr no-życz-ki za-pał-ka skar-pe-ta la-ta-wiec o-łó-wek te-le-wi-zor kras-no-lu-dek hu-laj-no-ga he-li-kop-ter fi-li-żan-ka u-my-wal-ka ma-ry-nar-ka pa-ję-czy-na ku-ku-ry-dza o-ku-la-ry po-ma-rań-cza hi-po-po-tam ka-ru-ze-la 3