Instrukcja do pobrania
Transkrypt
Instrukcja do pobrania
Czarnoksiężnik Malefix HB300173 GRA DLA 3 – 5 ZAWODNIKÓW W WIEKU 5 – 99 LAT. Zawiera wariant zabawy dla dzieci w wieku 7+ Autor: Carlo A. Rossi Ilustracje: Thies Schwarz Czas rozgrywki: około 20 minut Malefix, słynny czarnoksiężnik, wyjechał za miasto na kilka dni. Korzystając z okazji, jego uczniowie potajemnie skradli się do magicznej biblioteki. Będąc w środku zobaczyli na stole ogromną otwartą księgę z magicznymi zaklęciami. Gdy podbiegli z ciekawości do księgi, zauważyli, że wszystkie jej strony są puste. Jednak gdy tylko pióro dotknęło papieru, na stronach pojawiły się rysunki. Praktykanci, nie mogąc opanować zaciekawienia, rozpoczęli rysować. W tej grze, uczestnicy zabawy stają się uczniami i muszą wypełnić magiczną księgę rysunkami. W tym celu, każdy z nich musi namalować rysunek na swojej tablicy, a następnie inni gracze spróbować swoich sił w jego odgadnięciu. Z pozoru proste zadanie wcale nie jest łatwe, gdyż na początku zabawy rysunek zasłonięty jest zakładkami. W zależności od tego, co wyrzuci kostka, zakładki są powoli zdejmowane. Pierwsza osoba, która prawidłowo odgadnie rysunek, otrzymuje punkty. Im wcześniej zostanie odgadnięty obrazek, tym większą ilość punktów otrzyma zawodnik. Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów. ZAWARTOŚĆ 1 biurko ( = dolna część pudełka + wewnętrzne jej przegródki ) 5 osłonek 5 tablic do rysowania 5 flamastrów 160 kart z obrazkami 80 kart ze słowami (wariant dla dzieci starszych) 1 klepsydra 1 kostka Zestaw instrukcji PRZYGOTOWANIE DO GRY Wyjmij wszystkie elementy gry z pudełka, a dolną część pudełka umieść po środku stołu. Połóż rozkładany element gry na pudełku w taki sposób, aby rysunki „oka” nakładały się na siebie. Każdy z uczestników gry otrzymuje swój notatnik, osłonkę oraz specjalny flamaster. Osłonkę ustaw na notatniku, aby inni zawodnicy nie mogli widzieć białego pola do rysowania. Potasuj karty z obrazkami (różowy tył) i rozdaj dyskretnie po 3 dla każdej z osób. Otrzymanych kart nie wolno podglądać (nawet swoich). Z pozostałych kart utwórz stos i przygotuj kostkę do gry. Jakiekolwiek niewykorzystane elementy gry odłóż do górnej części pudełka. Uwaga: Do gry będzie potrzebny suchy papierowy ręcznik celem usunięcia narysowanego obrazka z notatnika. 1 Instrukcja HABA 300173 ROZPOCZĘCIE GRY Gra składa się z maksymalnie 3 rund. Każda runda składa się z dwóch etapów: Rysowania i Zgadywania ETAP 1: RYSOWANIE Każdy z uczestników zabawy bierze do ręki jedną ze swoich kart i dyskretnie spogląda na nią. Widoczny na karcie rysunek należy przerysować na swój własny notatnik. Najmłodsze dziecko wydaje komendę „Wszyscy gotowi, start!” i gra się rozpoczyna. Zawodnicy grają jednocześnie, każdy z uczestników zabawy dyskretnie rysuje swój obrazek na notatniku. WAŻNE ZASADY PODCZAS ETAPU RYSOWANIA: zwróć uwagę, aby tablicę umieścić przed sobą w odpowiedniej pozycji (rysunek węża powinien znajdować się na górze) cały rysunek powinien znaleźć się w białym polu tablicy w miarę możliwości rysunek powinien znajdować się na całym białym polu tablicy Przykład: Karta z rysunkiem jabłka rysowanie liter i cyfr jest niedozwolone podczas rysowania można dyskretnie podglądać kartę z rysunkiem. Pierwsza osoba, która ukończy rysowanie, bierze ze stołu klepsydrę, odwraca ją i stawia przed uczestnikami gry. Gracz ten zostaje w tej rundzie osobą „rozgrywającą” i będzie nagrodzony jednym punktem za swój trud. Dopóki przesypuje się w klepsydrze piasek, zawodnicy mogą kończyć swoje rysunki. Gdy czas się skończy, rozgrywający wydaje okrzyk „Stop!” i wszyscy natychmiast muszą przerwać rysowanie oraz odłożyć flamastry na stół. 2 Instrukcja HABA 300173 ETAP 2: ZGADYWANIE Rozgrywający rozpoczyna grę i kładzie przed sobą biurko w taki sposób, aby symbol oka znajdował się w prawym rogu. Ważne: teraz wszyscy uczestniczy zabawy muszą zamknąć swoje oczy. Podnieś wierzchnią część burka i połóż swój rysunek, aby znajdował się bezpośrednio pod okienkiem. Następnie „zamknij” biurko, odwróć je symbolem oka do pozostałych graczy i poproś je, aby otworzyli swoje oczy. Rzuć kostką, spojrzyj na wylosowaną cyfrę i odkryj odpowiednią zakładkę na biurku. Każdy z zawodników ma teraz po jednej szansie, aby odgadnąć rysunek. Obowiązuje zasada kto pierwszy ten lepszy i nie obowiązuje kolejność zgadywania. W przypadku, gdy kilku zawodników odgadnie rysunek jednocześnie, osoba rozgrywająca rundę musi zdecydować, który z nich pierwszy udzielił odpowiedzi. WAŻNE ZASADY PODCZAS ETAPU ZGADYWANIA: Za każdym razem można odsłonić tylko jedną zakładkę. Odsłonięte zakładki muszą pozostać odkryte, ta część rysunku powinna być widoczna do końca gry. Należy ostrożnie wyjmować/ wkładać rysunek do biurka, aby go nie rozmazać. Czy została udzielona prawidłowa odpowiedź? Nie. Gdy wszystkie odpowiedzi zostały udzielone błędnie, ponownie rzuć kostką i odsłoń kolejną zakładkę. Jeśli zakładka o wskazanym numerze została już wcześniej odsłonięta, możesz odsłonić inną. Tak. Odwróć swoją kartę. Gracz, który prawidłowo odgadł rysunek, otrzymuje ilość punktów zgodną z ilością monet widoczną na nieodsłoniętych zakładkach. Taką samą ilość punktów otrzymuje zawodnik, który narysował obrazek. W przypadku, gdy wszystkie zakładki z monetami zostały odsłonięte, nikt nie otrzymuje punktów. Wyjmij rysunek z biurka i zakryj wszystkie zakładki. Do zabawy przystępuje kolejny zawodnik, kolejność grania zgodna jest z kierunkiem obrotu wskazówek zegara. PUNKTACJA Rysunek węża znajduje się na każdej tablicy i składa się on z poszczególnych pól. Za każdy otrzymany punkt zdobyty w obydwu etapach, zawodnik może zamalować jedno pole, zaczynając od głowy węża. ZAKOŃCZENIE RUNDY Runda ulega zakończeniu w chwili, gdy każdy z zawodników umieści swój rysunek w biurku. Karty użyte podczas tej rundy należy odłożyć na bok, a tablice do rysowania wyczyścić za pomocą papierowego ręcznika. Zakryj wszystkie zakładki, a klepsydrę ustaw na rysunku z atramentem. 3 Instrukcja HABA 300173 NOWA RUNDA Weź nową kartę i rozpocznij kolejną rundę. ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się w chwili, gdy: - w przypadku 3 uczestników zabawy: pierwsza osoba, która zdobędzie 20 punktów (zakryte wszystkie zielone pola) wygrywa zabawę - w przypadku 4 uczestników zabawy: pierwsza osoba, która zdobędzie 30 punktów (zakryte wszystkie pola zielone i niebieskie) wygrywa zabawę lub gdy zostały rozegrane 3 rundy, w których żaden z graczy nie zdobył wymaganej ilości punktów. W tym przypadku wygrywa osoba z największą ilością zakrytych pól. Przed schowaniem gry, wyczyść tablice do rysowania, a karty posortuj na te z obrazkami i wyrazami – przyspieszy wam to przygotowanie do gry następnym razem. WARIANT GRY DLA STARSZYCH DZIECI (7+) Zasady gry pozostają bez zmian za wyjątkiem: - zamiast kart z rysunkami należy użyć kart ze słowami - na każdej z kart widnieją dwa słowa, z których należy wybrać jedno do rysowania. 4 Instrukcja HABA 300173