5) Kilka spośród nowych potworów

Transkrypt

5) Kilka spośród nowych potworów
Savage Worlds: Horror
Za każdym razem, gdy postać wyciągnie
czarną kartę w walce, to w swojej akcji testuje
Spryt przeciwko Wyśmiewaniu ama-no-jaku.
Jeśli potwór wygra, postać wpada w pułapkę,
co skutkuje utratą tury oraz efektem z
Tabeli Pułapek.
• Rozmazanie: Ama-no-jaku poruszają się
nienaturalnie szybko. Fizyczne ataki mają
karę -4.
Karta
Rezultat
Dwójki
Katastrofa! Postać wpada w
śmiercionośną pułapkę, taką
jak najeżony kolcami sufit
spadający właśnie na ziemię i
zadający 3k10 obrażeń.
3 - 10
Bohater, który znajdzie się w
takiej pułapce, otrzymuje 3k6
obrażeń. To mogą być zatrute
kolce, spadające kamienie lub
ukryty gdzieś jadowity wąż.
Walet - Król
As
Poziom Wyczerpania od siniaków i obić. To była mała
pułapka.
Postać w porę dostrzega pułapkę i unika jej. Nadal traci
swoją turę, ale nie otrzymuje
obrażeń
Aswang
Aswangi są potworami podobnymi do wampirów, które spotkać można na Filipinach. Za
dnia są pięknymi kobietami prowadzącymi
normalne życie, mogącymi nawet mieć mężów
i dzieci, ale w nocy zmieniają się w demonicznych krwiopijców. Do wysysania krwi używają
swoich niesamowicie długich, wydrążonych języków, które wślizgują się przez dziury w dachu.
W przeciwieństwie do wampirów aswangi nie
są nieumarłe.
Ich ludzka forma ma statystyki Niewinnej
Ofiary (patrz strona 117), ale mają także przewagę Śliczny. Poniżej przedstawione są statystyki
dla wampirzej formy:
Cechy: Duch k10, Siła k12+2, Spryt k6, Wigor
k10, Zręczność k8
44
Umiejętności: Skradanie k10, Spostrzegawczość
k8, Walka k10, Wspinaczka k10, Zastraszanie k10
Tempo: 6; Obrona: 7; Wytrzymałość: 7
Zdolności specjalne:
• Język: Si+k4, Odległość 2.
• Język cienia: Osoby, których cień zostanie
polizany przez język aswanga, stają się
przeklęte. Aswang musi wykonać atak
dotykowy (+2). Sukces sprawia, że ofiara traci
wszystkie fuksy i nie może żadnych dostać
podczas tej sesji. Osoby, które nie są Figurami
muszą zdać test Ducha, albo w ciągu 24 godzin
staną się ofiarami strasznego wypadku, w
którym prawdopodobnie umrą.
• Słabość (Czosnek): Aswang musi zdać
test Ducha, jeśli chce zaatakować osobę
posiadającą przy sobie czosnek.
• Słabość (Świt):
Aswang
natychmiast
zmienia się z powrotem w człowieka wraz z
nastaniem świtu.
• Wyssanie Krwi: Przebicie uzyskane w teście
Walki zapewnia aswangowi chwycenie ofiary
i nadzianie jej na długi język. Każda runda
dla ofiary w tym stanie oznacza jeden punkt
Wyczerpania aż do śmierci. Jeśli wyrwie się
z ucisku, język wycofuje się. Sojusznik może
spróbować przeciąć język (Wytrzymałość
4), ale jeśli wyrzuci 1 na kości Walki, to cios
zostaje zadany ofierze.
Badacz okultyzmu
W zależności od konwencji okultyści mogą
być starymi, pomarszczonymi mędrcami czytającymi prastare księgi lub uczniami liceum z
dostępem do tych miejsc w Sieci, gdzie inni boją
się zaglądać.
To, co mają wspólnego, to ogromna wiedza o
okultyzmie oraz umiejętność zdobywania jeszcze większej wiedzy.
Typowy badacz okultyzmu
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k10, Wigor k6,
Zręczność k6
Umiejętności: Badanie k8, Spostrzegawczość
k6, Walka k4, Wiedza (Okultyzm) k8,
Wypytywanie k8
Charyzma: +0; Tempo: 6; Obrona: 4;
Wytrzymałość: 5
Potwory
Zawady: Kiepski wzrok.
Przewagi: Badacz.
Sprzęt: Notatnik, długopis, okulary, mała,
okultystyczna księga albo księgozbiór
Doświadczony badacz okultyzmu
Doświadczeni okultyści znacznie zwiększyli
swą wiedzę o świecie nadprzyrodzonym, ale nie
nadają się do walki z siłami, które badają.
Cechy: Duch k10, Siła k6, Spryt k12, Wigor k6,
Zręczność k6
Umiejętności: Badanie k10, Przekonywanie
k6, Spostrzegawczość k8, Walka k6, Wiedza
(Legendy) k19, Wiedza (Okultyzm), k12
Wypytywanie k10
Charyzma: +0; Tempo: 6; Obrona: 5;
Wytrzymałość: 6
Zawady: Kiepski wzrok.
Przewagi: Badacz, Koneksje, Uczony.
Sprzęt: Notatki, długopisy, okulary, zbiór
rzadkich tekstów i czasami nawet jakiś grymuar.
Banshee
Te potwory przypominające kobiety przeważnie można spotkać w jednej z trzech form:
młodej panny, matrony lub staruchy. Wszystkie
są ubrane na czarno oraz noszą kaptury lub całuny pogrzebowe. Swoimi długimi paznokciami
mogą rozrywać mięso, ale ich najstraszniejszą
mocą jest przeraźliwy krzyk, który może doprowadzić do szaleństwa, a nawet zabić.
Jednym z typów banshee jest „praczka” – kobieta piorąca zakrwawione ubrania. Według
legendy, te ubrania należą do tych, którzy mają
wkrótce zginąć od jej krzyku.
Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8,
Zręczność k6
Umiejętności: Skradanie k6, Spostrzegawczość
k8, Walka k6
Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 8
Zdolności specjalne:
• Krzyk: Raz na noc oraz zawsze, gdy Banshee
wylosuje jokera w walce, może użyć swojego
śmiercionośnego krzyku. Każdy w odległości
12” (24 metrów) musi zdać test Ducha albo
umrze. Ci, którym się udało natychmiast tracą
jeden punkt Poczytalności oraz są w Szoku.
• Nieumarły: +2 do Wytrzymałości; +2 do
wyjścia z Szoku; strzał mierzony nie zadaje
dodatkowych obrażeń; Odporna na trucizny i
choroby; nigdy nie otrzymują modyfikatorów
za Rany.
• Pazury: Si+k4.
Blob
Blob jest bezkształtną masą galaretowatego
kwasu, która jest wiecznie głodna. Ta istota
mogła być podarkiem od obcego, który swego
czasu odwiedził Ziemię. Mogła też znajdować
się na satelicie, która właśnie się rozbiła. Inne
wersje podają, że to potwór z innego wymiaru
albo efekt zanieczyszczenia.
Cechy: Duch k12, Siła k12+2, Spryt k4(Z), Wigor
k12, Zręczność k4
Umiejętności: Spostrzegawczość k8, Walka k8
Tempo: 4; Obrona: 6; Wytrzymałość: 10
Zdolności specjalne:
• Bezmyślny: Odporny na Strach i Próby Woli.
• Galaretowaty: +2 do wyjścia z Szoku, ignoruje
modyfikatory za Rany, Odporny na choroby
i trucizny.
• Pochłanianie: Blob może schwytać wszystkich
wrogów pod reprezentującym go Wzornikiem.
W tym celu wykonuje Chwyt. W każdej
rundzie, w której trzyma ofiary, zadaje jeden
punkt Wyczerpania od braku powietrza. Jeśli
poniosą śmierć, ich ciała zostają wchłonięte,
co zwiększa rozmiar potwora.
• Przerażający: Ktokolwiek zobaczy tę istotę,
musi wykonać test Strachu.
• Zmienny rozmiar: Blob zaczyna z Rozmiarem
+2 i wypełnia Mały Wzornik. Za każdą
wchłoniętą ofiarę otrzymuje +1 do rozmiaru
(i Wytrzymałości), a jego Wzornik rośnie o
jeden cal. Rozrost jest nieograniczony.
Błędny ognik
Błędne ogniki są duchami wiedźm i nekromantów, którzy zostali spaleni na stosie.
Wyglądają jak małe kule migającego, białego
płomienia, zadziwiająco zimnego w dotyku. Legendy mówią, że będąc dostatecznie odważnym,
45