5) Kilka spośród nowych potworów
Transkrypt
5) Kilka spośród nowych potworów
Savage Worlds: Horror Za każdym razem, gdy postać wyciągnie czarną kartę w walce, to w swojej akcji testuje Spryt przeciwko Wyśmiewaniu ama-no-jaku. Jeśli potwór wygra, postać wpada w pułapkę, co skutkuje utratą tury oraz efektem z Tabeli Pułapek. • Rozmazanie: Ama-no-jaku poruszają się nienaturalnie szybko. Fizyczne ataki mają karę -4. Karta Rezultat Dwójki Katastrofa! Postać wpada w śmiercionośną pułapkę, taką jak najeżony kolcami sufit spadający właśnie na ziemię i zadający 3k10 obrażeń. 3 - 10 Bohater, który znajdzie się w takiej pułapce, otrzymuje 3k6 obrażeń. To mogą być zatrute kolce, spadające kamienie lub ukryty gdzieś jadowity wąż. Walet - Król As Poziom Wyczerpania od siniaków i obić. To była mała pułapka. Postać w porę dostrzega pułapkę i unika jej. Nadal traci swoją turę, ale nie otrzymuje obrażeń Aswang Aswangi są potworami podobnymi do wampirów, które spotkać można na Filipinach. Za dnia są pięknymi kobietami prowadzącymi normalne życie, mogącymi nawet mieć mężów i dzieci, ale w nocy zmieniają się w demonicznych krwiopijców. Do wysysania krwi używają swoich niesamowicie długich, wydrążonych języków, które wślizgują się przez dziury w dachu. W przeciwieństwie do wampirów aswangi nie są nieumarłe. Ich ludzka forma ma statystyki Niewinnej Ofiary (patrz strona 117), ale mają także przewagę Śliczny. Poniżej przedstawione są statystyki dla wampirzej formy: Cechy: Duch k10, Siła k12+2, Spryt k6, Wigor k10, Zręczność k8 44 Umiejętności: Skradanie k10, Spostrzegawczość k8, Walka k10, Wspinaczka k10, Zastraszanie k10 Tempo: 6; Obrona: 7; Wytrzymałość: 7 Zdolności specjalne: • Język: Si+k4, Odległość 2. • Język cienia: Osoby, których cień zostanie polizany przez język aswanga, stają się przeklęte. Aswang musi wykonać atak dotykowy (+2). Sukces sprawia, że ofiara traci wszystkie fuksy i nie może żadnych dostać podczas tej sesji. Osoby, które nie są Figurami muszą zdać test Ducha, albo w ciągu 24 godzin staną się ofiarami strasznego wypadku, w którym prawdopodobnie umrą. • Słabość (Czosnek): Aswang musi zdać test Ducha, jeśli chce zaatakować osobę posiadającą przy sobie czosnek. • Słabość (Świt): Aswang natychmiast zmienia się z powrotem w człowieka wraz z nastaniem świtu. • Wyssanie Krwi: Przebicie uzyskane w teście Walki zapewnia aswangowi chwycenie ofiary i nadzianie jej na długi język. Każda runda dla ofiary w tym stanie oznacza jeden punkt Wyczerpania aż do śmierci. Jeśli wyrwie się z ucisku, język wycofuje się. Sojusznik może spróbować przeciąć język (Wytrzymałość 4), ale jeśli wyrzuci 1 na kości Walki, to cios zostaje zadany ofierze. Badacz okultyzmu W zależności od konwencji okultyści mogą być starymi, pomarszczonymi mędrcami czytającymi prastare księgi lub uczniami liceum z dostępem do tych miejsc w Sieci, gdzie inni boją się zaglądać. To, co mają wspólnego, to ogromna wiedza o okultyzmie oraz umiejętność zdobywania jeszcze większej wiedzy. Typowy badacz okultyzmu Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k10, Wigor k6, Zręczność k6 Umiejętności: Badanie k8, Spostrzegawczość k6, Walka k4, Wiedza (Okultyzm) k8, Wypytywanie k8 Charyzma: +0; Tempo: 6; Obrona: 4; Wytrzymałość: 5 Potwory Zawady: Kiepski wzrok. Przewagi: Badacz. Sprzęt: Notatnik, długopis, okulary, mała, okultystyczna księga albo księgozbiór Doświadczony badacz okultyzmu Doświadczeni okultyści znacznie zwiększyli swą wiedzę o świecie nadprzyrodzonym, ale nie nadają się do walki z siłami, które badają. Cechy: Duch k10, Siła k6, Spryt k12, Wigor k6, Zręczność k6 Umiejętności: Badanie k10, Przekonywanie k6, Spostrzegawczość k8, Walka k6, Wiedza (Legendy) k19, Wiedza (Okultyzm), k12 Wypytywanie k10 Charyzma: +0; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 6 Zawady: Kiepski wzrok. Przewagi: Badacz, Koneksje, Uczony. Sprzęt: Notatki, długopisy, okulary, zbiór rzadkich tekstów i czasami nawet jakiś grymuar. Banshee Te potwory przypominające kobiety przeważnie można spotkać w jednej z trzech form: młodej panny, matrony lub staruchy. Wszystkie są ubrane na czarno oraz noszą kaptury lub całuny pogrzebowe. Swoimi długimi paznokciami mogą rozrywać mięso, ale ich najstraszniejszą mocą jest przeraźliwy krzyk, który może doprowadzić do szaleństwa, a nawet zabić. Jednym z typów banshee jest „praczka” – kobieta piorąca zakrwawione ubrania. Według legendy, te ubrania należą do tych, którzy mają wkrótce zginąć od jej krzyku. Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k6 Umiejętności: Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Walka k6 Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 8 Zdolności specjalne: • Krzyk: Raz na noc oraz zawsze, gdy Banshee wylosuje jokera w walce, może użyć swojego śmiercionośnego krzyku. Każdy w odległości 12” (24 metrów) musi zdać test Ducha albo umrze. Ci, którym się udało natychmiast tracą jeden punkt Poczytalności oraz są w Szoku. • Nieumarły: +2 do Wytrzymałości; +2 do wyjścia z Szoku; strzał mierzony nie zadaje dodatkowych obrażeń; Odporna na trucizny i choroby; nigdy nie otrzymują modyfikatorów za Rany. • Pazury: Si+k4. Blob Blob jest bezkształtną masą galaretowatego kwasu, która jest wiecznie głodna. Ta istota mogła być podarkiem od obcego, który swego czasu odwiedził Ziemię. Mogła też znajdować się na satelicie, która właśnie się rozbiła. Inne wersje podają, że to potwór z innego wymiaru albo efekt zanieczyszczenia. Cechy: Duch k12, Siła k12+2, Spryt k4(Z), Wigor k12, Zręczność k4 Umiejętności: Spostrzegawczość k8, Walka k8 Tempo: 4; Obrona: 6; Wytrzymałość: 10 Zdolności specjalne: • Bezmyślny: Odporny na Strach i Próby Woli. • Galaretowaty: +2 do wyjścia z Szoku, ignoruje modyfikatory za Rany, Odporny na choroby i trucizny. • Pochłanianie: Blob może schwytać wszystkich wrogów pod reprezentującym go Wzornikiem. W tym celu wykonuje Chwyt. W każdej rundzie, w której trzyma ofiary, zadaje jeden punkt Wyczerpania od braku powietrza. Jeśli poniosą śmierć, ich ciała zostają wchłonięte, co zwiększa rozmiar potwora. • Przerażający: Ktokolwiek zobaczy tę istotę, musi wykonać test Strachu. • Zmienny rozmiar: Blob zaczyna z Rozmiarem +2 i wypełnia Mały Wzornik. Za każdą wchłoniętą ofiarę otrzymuje +1 do rozmiaru (i Wytrzymałości), a jego Wzornik rośnie o jeden cal. Rozrost jest nieograniczony. Błędny ognik Błędne ogniki są duchami wiedźm i nekromantów, którzy zostali spaleni na stosie. Wyglądają jak małe kule migającego, białego płomienia, zadziwiająco zimnego w dotyku. Legendy mówią, że będąc dostatecznie odważnym, 45