Scenariusz Wieza Czarnoksieznika by Nazroth

Transkrypt

Scenariusz Wieza Czarnoksieznika by Nazroth
„Wieża Czarnoksiężnika”
„Wieża Czarnoksiężnika” (Mordheim scenario by Nazroth’TH)
Przed laty stała tu wysoka wieża należąca do potężnego Warlocka. Posiadał on niezliczone skarby i
magiczne artefakty. W czasie kataklizmu jednakże wieża uległa potwornym uszkodzeniom, a
przedmioty o wielkiej wartości zostały porozrzucane na wszystkie strony. Skarby zostały by już
dawno rozkradzione, lecz strzegą ich potężne drewniane golemy stworzone przez maga. Przez wiele
miesięcy nikt nawet nie zbliżał się do tego miejsca w obawie przed strażnikami, lecz od jakiegoś już
czasu krążą pogłoski, iż magia podtrzymująca je przy życiu słabnie. Nadeszła odpowiednia pora by
sprawdzić plotki, jak wiesz wieści w Mordheim szybko się rozchodzą.
„Olaf powoli skradał się w ciemności. Był przerażony, wokół słychać było wrzaski jego konających
towarzyszy. Jedyne czego pragnął to uciec, uciec jak najdalej z tego parszywego miejsca. Potknął się o
coś, a następnie przetoczył sprawnie na plecy i usiadł. Na ziemi tuż przed nim spoczywało ciało
małego Karla, biedaczysko miał paskudne rozcięcie na klatce piersiowej. Spomiędzy ochłapów
rozerwanego ubrania i ciała wyzierały połamane żebra. Najemnik był starym wyjadaczem, ale widok
był tak wstrząsający, że musiał odwrócić wzrok. Powiódł spojrzeniem dookoła starając się
zorientować w sytuacji. Jeszcze przed chwilą przybyli tutaj jako zwycięscy, chcąc ograbić wieżę
czarnoksiężnika. Plotki głosiły, że Golemy i inne magiczne zabezpieczenia w końcu przestały działać –
plotkom nie można dawać wiary, o czym wraz z kompanami przekonali się po dotarciu na miejsce.
Owszem drewniane golemy strzegące wieży nie poruszały się. Wszystko szło zgodnie z planem, minęli
nieruchomych wartowników i zbliżyli się do wieży. Wtem Jarlo, najmłodszy członek drużyny podszedł
do jednego z golemów i zaczął coś mówić. Chyba odczytywał jakiś napis wyryty na klatce piersiowej
konstrukta. Odwrócił się do swoich kompanów szczerząc zęby i w tym momencie drewniany kolos
drgnął. Młokos nie zdążył nawet wrzasnąć, gdyż sękate pięści zmiażdżyły mu czaszkę. Potworny
humanoid zaczął powoli iść w kierunku reszty przerażonej drużyny... „Głupiec!” Wrzasnął do nich
Jareck, ich najemny mag „Musiał źle wypowiedzieć zaklęcie aktywacyjne, ostrzegałem was, by nie
zbliżać się do tych konst” jego słowa ugrzęzły mu w gardle wraz z błyszczącym ostrzem. Wtedy się
zaczęło. Skaveni zaatakowali błyskawicznie. Szczęk stali brzmiał niczym potworna pieśń śmierci w
zatęchłych ruinach miasta potępionych. Nagle, tak samo szybko jak się pojawili, Skaveni rozpierzchli
się po ruinach. Zdziwienie najemników nie trwało jednak długo. Zbliżały się drewniane golemy. Ich
powolne kroki były zwiastunem rychłego końca. Nie było już dokąd uciekać... Olaf otrząsnął się z
zamyślenia. Jeszcze raz omiótł wzrokiem pole bitwy, lecz nie dostrzegł wiele. Coraz słabiej widział,
obraz ciemniał wraz z mijającymi uderzeniami serca. „Ten przeklęty sztylet musiał być pokryty
trucizną...” I była to jego ostatnia trzeźwa myśl. Osunął się w zapomnienie i dołączył do swoich
towarzyszy...”
teren:
Teren typowy dla Mordheim. Kilka zrujnowanych domów, połączonych
kładkami jeśli to możliwe. Jakieś przeszkadzajki – nie trzeba się rozpisywać
na takie tematy... Dodatkowo: Na środku stołu, znajduje się Wieża Maga. Nie
musi być to wysoki budynek. Wręcz po wieży mogły pozostać jedynie
fundamenty, liczy się to co znajduje się dookoła niej.
Zasady specjalne:
Wokół wieży w odległości do 6” rozstawione są D3 Drewniane golemy.
Gracze rzucają K6 i ten z wyższym wynikiem rozstawia pierwszego z nich,
następnie w zależności od ich ilości gracz drugi rozstawia drugiego golema, a
potem znów gracz pierwszy (bądź trzeci w przypadku większej ilości graczy)
wystawia trzeciego. Golemy nie mogą znajdować się bliżej niż 6” jeden od
drugiego.
*Drewniany golem: Jest to zaiste potężny konstrukt wykonany z drewna i
powołany do życia za pomocą magii. Golem ów posiada charakterystyki
zwykłego zombie i jego zasady specjalne, z dodatkowym modyfikatorem +1 S
i +1 T. Aby aktywować golema dowolny model (mogący zdobywać
doświadczenie) musi zetknąć się z nim podstawką i spróbować odczytać
zapisane na jego korpusie w magiczny sposób „słowo aktywujące” , co
zakończy jego ruch. Aby tego dokonać model musi pomyślnie przetestować
swoje dowodzenie (Swój współczynnik – nie korzystając z LD dowódcy).
Modele posługujące się magią, lub modlitwami otrzymują modyfikator +1 do
dowodzenia. Raz aktywowany drewniany golem zasila szeregi bandy swojego
nowego „pana” i od początku następnej tury gracza porusza się jak pozostałe
modele. Jeśli test się nie udał, należy wykonać rzut K6. Wynik „1” oznacza,
że „coś poszło nie tak” i golem ożywa, ale jako strona trzecia konfliktu. Od tej
pory golem rusza się jak kolejny gracz, zawsze po turze obecnego gracza.
Atakuje zawsze najbliższy model, szarżując o ile tylko jest to możliwe. W
czasie walki przeciwnik, miast wykonywać normalne ataki może spróbować
przejąć nad nim kontrolę w ten sam sposób, jednakże z modyfikatorem –4 do
dowodzenia. Po bitwie magia podtrzymująca ulega rozproszeniu i golem
rozsypuje się w stertę drewnianych belek i jest bezużyteczny. Resztki golema
można sprzedać za 2K6 złotych koron.
*Magiczna Aura: Teren wokół wieży aż kipi od magicznej mocy. Na początku
każdej tury należy wykonać pojedynczy rzut K6. W przypadku wyniku „1”
należy losowo wybrać model ze swojej bandy, który otrzyma jedno trafienie
siłą 3 i +1 do injury. W przypadku tego trafienia nie przysługują żadne save’y!
Rozpoczęcie:
Obaj gracze rzucają K6. Ten z wyższym wynikiem decyduje: wybiera
krawędź, bądź rozpoczyna rozgrywkę. Następnie gracze ponawiają rzut i
zwycięzca decyduje kto rozstawi się jako pierwszy.
Zakończenie gry:
Gra toczy się do momentu aż jedna z band zostanie całkowicie
wyeliminowana, lub nie zda testu rozbicia.
Doświadczenie:
+1 Za przeżycie jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to
zyskują 1 doświadczenia.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1
doświadczenia.
+1 Za wroga ściągniętego ze stołu każdy bohater zyskuje 1 doświadczenia za
każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+1 Za aktywowanie golema bohater, lub stronnik dostaje 1 doświadczenia.
Dodatkowe:
Po bitwie zwycięzca może rzucić K6 na poniższą tabelkę, aby zobaczyć co
udało mu się znaleźć w ruinach wieży.
3K6 Złotych koron
D3 kawałki wyrdstone’a
Lucky Charm
Zioła lecznicze
Drewniany golem*
3+
4+
4+
5+
6+
*Drewniany golem posiada charakterystyki i zasady zwykłego zombie z
modyfikatorem +1S i +1T. Dołącza do bandy jako stronnik. Nie można go
sprzedać, jednakże można go pozostawić na pastwę losu. W razie, gdy banda
w jakikolwiek sposób zdobędzie kolejne golemy może połączyć je w grupę.

Podobne dokumenty