Bramy Arkham
Transkrypt
Bramy Arkham
Mimo naszych najszczerszych wysiłków zło gnieżdżące się w muzeum zdołało uciec i niewyobrażalny koszmar zalał ulice Arkham. Zbyt wiele razy widziałem już, jak niebo rozdziera pulsujący wir obcej energii i uciekałem zdjęty grozą na widok szkaradzieństw, które wdzierały się do naszego zrujnowanego miasta. Czy ktokolwiek jest jeszcze w stanie nas ocalić? ® Opis rozszerzenia Zasłona oddzielająca naszą rzeczywistość od niezliczonych innych światów stała się niebezpiecznie cienka. Nowi Przedwieczni wyłaniają się z plugawych bram, sprowadzając śmiercionośne potwory i potężne efekty mitów. Jeśli badacze chcą przetrwać, muszą zdobyć nowych sprzymierzeńców, zaklęcia i przedmioty oraz nauczyć się nowych umiejętności, z pomocą których będą mogli stanąć do walki z rosnącym zagrożeniem. Ludzkości zostało niewiele czasu, a zegar tyka, nieubłaganie odliczając dni do zagłady Arkham. Elementy Administracja Uniw e Księga Czarna 3 rsyt etu 3 ne, lecz ryzykow i To było jąc z nieuwag ną korzysta y prastarą czar ki. zabraliśm ci bibliote Abigail, rzeżonej częś zast y umieścić księgę z dy należ Panika: Pradawne zbr zagła Na torze zagłady. 1 żeton 4 czas uc iek Wyg i Sheld ona Pieczę ć Zako tę ć tę kar aby Odrzu jej tury, as swo ostwo po dcz ać członk na. otrzym ngu Sheldo w Ga 5 kart Przedmiotów powszechnych Szamanka Kiedy Ghatanothoa atakuje, każdy Badacz musi rzucić 1 zieloną kością. Jeśli wynik to , zostaje pochłonięty Głos Ziemi Początkowy ekwipunek Raz dziennie, kiedy losowana jest karta Przygody w Innym Świecie, jeden wybrany przez Akachi Badacz odzyskuje 1 punkt Poczytalności i 1 punkt Wytrzymałości. 8 karty Badaczy 4 karty Przedwiecznych 8 kart Członkostwa (dwustronnych) nu tę , ć tę kar Odrzu momencie olnym acza, w dow brać 1 bad ostwo aby wyzyma członk Świtu. otr brnego iotu który onie Sre przedm w Zak użyć tego Badacza. z Możes ze dowolnego w tur a …a bij e r wy su nąć ze y zega Kied na leży pr zo du. pr c, półno 2 razy do zegar 30 kart Mitów Niszczycielskie spojrzenie 4 Akachi Onyele Atak Za każdym razem, kiedy Badaczowi uda się rozpatrzyć kartę Przygody w Innym Świecie, musi rzucić 1 zieloną kością. Jeśli wynik to , zostaje pochłonięty. 8 kart Przygód w Innych Światach … dy y na leż głady głady. ze za za Na tor 1 żeton cić um ieś 10 Ghatanothoa 3 78 kart Przygód w Arkham iają się 6 -1 4 Możesz otrzymać , 1 Umiejętnaby ość. ustaw t Pocz isz 1 punk i. jąc: Trac rzymałośc albo Wyt Wkracza -1 Gw iaz 8 znaczników Badaczy Sarnath dli Ib popa i ciele z Niszczy wo i zatracil h w szaleńst h niezliczonyc ji. odu swyc się z pow ącleci dekadenc odni i tysi ytalności Calvi n Wrig ht Dotyk z y mas m, kied ści lub dym raze zytalno możesz Za każ kty Poc nów pun iast tego stracić ości, zam liczbę żeto ią ości mał Wytrzyć odpowiedn Wytrzymała. umieści alności lub ina Wright Poczyt karcie Calv dzie y znaj na ę, kied . tę kart żetonów Odrzuć na niej 5 się 5 kart 5 kart Przedmiotów Sprzymierzeńców unikatowych Umysł u dczas tę po ć tę kar acza, aby Odrzu ego Bad erzucenie tury inn ć mu prz kości. iwi umożl olnej liczby dow 5 kart Zaklęć ie kolen Przeszukowe na Zdecy tury swojej nik dczas wy Raz po z zm ien ić iem możes ci z wynik ższy na koś na jej najwy twa. twa, Śledz nik Śledz wy 12 kart Umiejętności dowa ne dz iał an ia , i cię już. chodz nie Nie ob z tobą sta ćby co się ścisz, cho pu Nie od wiem co. nie y tej faz Po dczas zignoruj nia Działa kie koszty wszel małości zy ań. Wytr ści z zad no tal i Po czy 25 kart Wydarzeń Ulice Arkham Możesz wydać 2 trofea, aby skorzystać z jednego z poniższych efektów, a następnie przesunąć się na wybraną Przygodę w Arkham: Odwróć jedną z zakrytych Przygód w Arkham. Odrzuć 1 Przygodę w Arkham, na której nie ma bramy, potwora, zablokowanej kości ani Badacza i zastąp ją nową, zakrytą Przygodą w Arkham. Odzyskujesz 1 punkt Wytrzymałości oraz 1 punkt Poczytalności. 1 karta Wejścia „Ulice Arkham” 6 żetonów bram z plastikowymi podstawkami 2 żetony zagłady 3 żetony 3 żetony Poczytalności Wytrzymałości 9 żetonów potworów 6 żetonów pieczęci 1 Korzystanie z rozszerzenia Poniżej opisano, jak połączyć elementy rozszerzenia Bramy Arkham z podstawową grą Znak Starszych Bogów. Przed pierwszą rozgrywką należy dołączyć wymienione poniżej elementy z tego rozszerzenia do ich odpowiedników z gry podstawowej: • karty Przedwiecznych • karty Badaczy • karty Przygód w Innych Światach • karty Przedmiotów powszechnych, Przedmiotów unikatowych, Zaklęć i Sprzymierzeńców • żetony potworów Symbol rozszerzenia Bramy Arkham Wszystkie elementy tego rozszerzenia oznaczono symbolem Bram Arkham, aby ułatwić odróżnienie ich od komponentów gry podstawowej. Symbol ograniczenia Niektóre karty i żetony z tego rozszerzenia wykorzystywane są wyłącznie podczas rozgrywki z wariantem Ulice Arkham. Jeśli nie wybrano tego wariantu, należy usunąć z gry wszystkie elementy oznaczone symbolem ograniczenia. Wariant rozgrywki Ulice Arkham Dzięki Bramom Arkham można zagrać w Znak Starszych Bogów na zupełnie nowy sposób. Umożliwia to wariant Ulice Arkham, dzięki któremu Badacze wyjdą poza mury muzeum i wyruszą w miasto. W tym wariancie rozgrywki wykorzystywane są karty Przygód w Arkham, nowa talia Mitów oraz kilka nowych mechanik powiązanych z przygodami w rozmaitych miejscach w Arkham. Ulice Arkham –Przygotowanie do gry Przed rozpoczęciem rozgrywki z wariantem Ulice Arkham należy wykonać standardowe przygotowanie do gry uwzględniając poniższe modyfikacje: 1. Nowe karty Przygód: Talię Przygód należy zastąpić nową talią, złożoną wyłącznie z kart Przygód w Arkham z tego rozszerzenia. Ulice Arkham – Schemat przygotowania do gry Ulice Arkham Możesz wydać 2 trofea, aby skorzystać z jednego z poniższych efektów, a następnie przesunąć się na wybraną Przygodę w Arkham: Odwróć jedną z zakrytych Przygód w Arkham. Odrzuć 1 Przygodę w Arkham, na której nie ma bramy, potwora, zablokowanej kości ani Badacza i zastąp ją nową, zakrytą Przygodą w Arkham. Odzyskujesz 1 punkt Wytrzymałości oraz 1 punkt Poczytalności. Karta Wejścia „Ulice Arkham” 3 Czarna Księga Żetony bram 2 2 Krwawa ofiara Przedstawienie w parku To było ryzykowne, lecz korzystając z nieuwagi Abigail, zabraliśmy prastarą czarną księgę z zastrzeżonej części biblioteki. Na odrażającym ołtarzu były plamy krwi i nagle poczułem niezrozumiałą chęć przelania własnej nad tym żarłocznym kamieniem. Dziś miała miejsce premiera Króla w Żółci i fala szaleństwa przetoczyła się przez Arkham. Panika: Na torze zagłady należy umieścić 1 żeton zagłady. Panika: Tracisz 1 punkt Wytrzymałości. O północy: Każdy Badacz traci 1 punkt Poczytalności. 2. Nowe karty Mitów: Talię Mitów należy zastąpić nową talią, złożoną wyłącznie z kart Mitów z tego rozszerzenia. -1 4 3. Karty Wydarzeń: Należy potasować talię Wydarzeń i umieścić przy talii Mitów. -1 -1 3 odkryte karty Przygód w Arkham 4. Karty Umiejętności: Należy potasować talię Umiejętności i umieścić przy taliach Przedmiotów i Sprzymierzeńców. 5. Karty Członkostwa: Należy je umieścić przy taliach Przedmiotów, Sprzymierzeńców i Umiejętności. A d mi nistracja Uniwersytetu 6. Żetony bram: Należy je zamocować w plastikowych podstawkach i umieścić obok Zegara. 7. Arkusz Wejścia: Podstawowy arkusz wejścia należy zastąpić kartą „Ulice Arkham”. 8. Zmiana w przygotowaniu do gry: Krok 4 standardowego przygotowania do gry należy zastąpić poniższym: Opuszczona Wyspa O północy: Jeśli to możliwe, usuń z karty Przedwiecznego 1 żeton Znaku Starszych Bogów. O północy: Pojawia się potwór! 3 zakryte karty Przygód w Arkham Talia Przygód w Innych Światach Antykwariat Możesz wydać 3 trofea, aby otrzymać 1 Przedmiot unikatowy. 4. Przygotowanie Przygód: Talię Przygód w Arkham należy potasować pod stołem, po czym wyłożyć w jednym rzędzie trzy odkryte karty pod kartą „Ulice Arkham” . Następnie pod trzema odkrytymi kartami należy wyłożyć trzy zakryte karty, uzyskując w ten sposób dwa rzędy po trzy karty. Jeśli na karcie Przygody w Arkham znajduje się symbol zablokowanej kości, należy umieścić na nim odpowiednią kość. Na koniec należy potasować talię Przygód w Innych Światach. Obie talie należy umieścić obok rzędów kart Przygód w Arkham. Możesz , aby otrzymać 1 Umiejętność. od S k w e r Niep le g ł o ś c i Talia Przygód w Arkham 2 Ulice Arkham – Zasady Bramy W tej części opisano szczegółowo zasady rozgrywki w wariant Ulice Arkham. Ulice Arkham – Karta Wejścia Karta wejścia „Ulice Arkham” zastępuje arkusz wejścia z gry podstawowej. Badacze rozpoczynają grę na karcie Ulic Arkham. Ulice Arkham Możesz wydać 2 trofea, aby skorzystać z jednego z poniższych efektów, a następnie przesunąć się na wybraną Przygodę w Arkham: Odwróć jedną z zakrytych Przygód w Arkham. Odrzuć 1 Przygodę w Arkham, na której nie ma bramy, potwora, zablokowanej kości ani Badacza i zastąp ją nową, zakrytą Przygodą w Arkham. Odzyskujesz 1 punkt Wytrzymałości oraz 1 punkt Poczytalności. Podczas fazy Ruchu Badacz może pozostać na aktualnej karcie, przesunąć się na dowolną inną znajdującą się w grze kartę Przygody w Arkham lub Przygody w Innym Świecie albo przesunąć się na kartę Ulic Arkham. Jeśli graczowi uda się rozpatrzyć przygodę, albo zostanie ona odrzucona, należy przenieść wszystkie znaczniki Badaczy z jej karty na kartę Ulic Arkham. Jeśli w swojej fazie Działania Badacz znajduje się na karcie Ulic Arkham, może rozpatrzyć opisany na niej efekt. Jeżeli jakaś karta lub zdolność odnosi się do „Wejścia”, zamiast tego należy uznać, że odnosi się do karty Ulic Arkham. Przykładowo, jeśli Badacz musi przesunąć się na „Wejście”, przesuwa się na Ulice Arkham. Przygody w Arkham Karty Przygód z tego rozszerzenia nazywane są kartami Przygód w Arkham. Efekty odnoszące się do „kart Przygód” działają również na Przygody w Arkham. Efekty odnoszące się do „Przygód w Arkham” działają wyłącznie na karty Przygód w Arkham. Kiedy gracz otrzymuje polecenie umieszczenia w grze karty Przygody w Arkham, wprowadza taką kartę zakrytą. Uwaga: treść rewersu wierzchniej karty z talii Przygód w Arkham jest zawsze jawna. W górnej części rewersu każdej karty Przygody w Arkham znajduje się kolorowe pole z symbolem trupiej czaszki. Kolor określa poziom trudności: zielony oznacza łatwe, żółty normalne, a czerwony trudne przygody. Kolor ramki na rewersie kart nie ma wpływu na rozgrywkę i ma jedynie za zadanie ułatwić graczom szybsze rozpoznanie miejsc tego samego typu. Łatwa Zwykła Trudna Kiedy badacz przesuwa się na zakrytą kartę Przygody w Arkham, natychmiast rozpatruje efekt opisany na rewersie karty. Następnie odwraca kartę i kończy swoją fazę Ruchu. Efekty „O północy” znajdujące się na rewersach Przygód w Arkham aktywują się tylko na zakrytych kartach, kiedy wybije północ. Kiedy pojawia się potwór, można go umieścić na dowolnej odkrytej lub zakrytej karcie Przygody, zgodnie z normalnymi zasadami rozmieszczania potworów. Kiedy zakryta karta Przygody z potworem jest odkrywana, leżącego na niej potwora należy umieścić na dowolnym zadaniu potwora znajdującym się na tej przygodzie. Jeśli przygoda nie posiada żadnych zadań potworów, albo na karcie znajduje się więcej potworów niż zadań potworów, nadmiarowe żetony potworów należy umieścić pod ostatnim zadaniem na karcie, zgodnie z normalnymi zasadami rozmieszczania potworów. W trakcie gry różne efekty, takie jak kary, symbole zagłady lub karty Mitów, spowodują otwarcie bram na kartach Przygód w Arkham. Żetony bram w tym samym kolorze łączą kartę Przygody w Arkham z kartą Przygody w Innym Świecie. Badacz nie może przesunąć się na kartę Przygody w Arkham, na której znajduje się żeton bramy, dopóki nie zostanie rozpatrzona połączona z nią karta Przygody w Innym Świecie. Poniżej opisano zasady działania bram. Otwieranie bram Kiedy jakiś efekt otwiera bramę, albo umieszcza w grze kartę Przygody w Innym Świecie, należy wylosować kartę z talii Przygód w Innych Światach i umieścić ją zakrytą pod sześcioma kartami Przygód w Arkham. Następnie należy Żeton bramy wziąć dwa identyczne żetony bram i umieścić jeden na karcie Przygody w Innym Świecie, a drugi na karcie Przygody w Arkham, na której nie ma żetonu bramy ani pieczęci. Jeśli na wybranej karcie Przygody w Arkham znajdują się jacyś Badacze, przesuwają się na Ulice Arkham. Badacze nie mogą się przesuwać na kartę Przygody w Arkham, na której znajduje się żeton bramy, mogą jednak przesunąć się na połączoną z nią kartę Przygody w Innym Świecie. Kiedy badacz przesuwa się na zakrytą kartę Przygody w Innym Świecie, na której znajduje się żeton bramy, odkrywa kartę i jego faza Ruchu się kończy. Jeśli gracz otrzymuje polecenie otwarcia bramy, lecz nie ma już wolnych żetonów bram, zamiast tego pojawia się potwór. Jeśli jakiś efekt miałby otworzyć bramę i są wolne żetony bram, ale na wszystkich Przygodach w Arkham znajdują się żetony bram albo pieczęci, należy usunąć wszystkie żetony pieczęci z kart Przygód w Arkham, umieścić 1 żeton zagłady na torze zagłady, a następnie umieścić żeton bramy zgodnie z normalnymi zasadami otwierania bram. Zamykanie bram Kiedy Badaczowi uda się rozpatrzyć kartę Spotkania w Innym Świecie, na której znajduje się żeton bramy, zamyka tę bramę. Kiedy brama Żeton zostaje zamknięta, na powiązanej karcie Przygody pieczęci w Arkham należy umieścić żeton pieczęci. Żeton pieczęci zapobiega ponownemu otwarciu bramy na tej karcie Przygody w Arkham. Następnie oba żetony bram wracają do puli. Czasami jakiś efekt zamknie bramę, bez rozpatrywania karty Przygody w Innym Świecie, na której znajduje się żeton bramy. W takim przypadku karta Przygody w Innym Świecie jest odrzucana bez żadnego efektu, ale na powiązanej karcie Przygody w Arkham nadal należy umieścić żeton pieczęci. Wydarzenia Jeśli Badacz na początku swojej fazy Działania znajduje się na karcie Przygody w Innym Świecie zawierającej symbol wydarzenia, zanim będzie mógł rozpatrzyć kartę Przygody, musi wylosować i rozpatrzyć kartę Wydarzenia. Symbol wydarzenia 3 Członkostwo W Arkham jest wiele organizacji, które mogą wesprzeć Badaczy w walce z Przedwiecznymi. Dwiema z nich są Loża Srebrnego Świtu oraz Gang Sheldona. Zostanie członkiem którejś z tych grup zapewni Badaczowi Karta członkostwa dodatkowe wparcie i zasoby, jednak taka przynależność wystawi go jednocześnie na nowe niebezpieczeństwa. Kiedy badacz otrzyma członkostwo (zwykle wskutek wizyty w Zajeździe Hibba lub Loży Srebrnego Świtu), bierze kartę Członkostwa i kładzie ją na swoim obszarze gry odpowiednią stroną do góry. Badacz posiadający kartę Członkostwa uznawany jest za członka danej organizacji. Można posiadać tylko jedną kartę Członkostwa naraz. Jeśli Badacz otrzymuje kolejne członkostwo, musi wybrać, które chce zatrzymać. Przykładowe rozpatrzenie Przygody z symbolami Członkostwa Trish Scarborough jest członkinią Gangu Sheldona i rozpatruje Przygodę w Arkham „Napad na bank”. Ignoruje górne zadanie, ponieważ to zadanie członkowskie gangu Sheldona i pozostaje jej do wykonania jedynie dolne zadanie. Korzyści z członkostwa Jeśli Badacz jest członkiem organizacji, której symbol widnieje obok zadania na rozpatrywanej karcie Przygody, uznaje to zadanie za wykonane bez przydzielania do niego kości i pomijając wszelkie inne związane z nim wymagania. Jeśli uda mu się rozpatrzyć Przygodę, a na zadaniu członkowskim leży żeton potwora, gracz ignoruje potwora i zwraca jego żeton do puli. Zadanie członkowskie Jeśli Badacz jest członkiem organizacji, której symbol widnieje obok nagrody na karcie Przygody i uda mu się rozpatrzyć tę Przygodę, prócz Nagroda członkowska podstawowej nagrody otrzymuje dodatkowo nagrodę za przynależność do organizacji. Umiejętności Karty Umiejętności reprezentują wiedzę i doświadczenie zdobyte przez Badacza. Kiedy gracz wylosuje kartę Umiejętności, natychmiast kładzie ją odkrytą na swoim obszarze gry. Umiejętność pozostaje w grze, dopóki nie wyczerpie się zapewniany przez nią efekt, tak jak opisano na karcie danej Umiejętności. Karty umiejętności Tylko gracz, który wylosował kartę danej Umiejętności, może korzystać z jej zdolności. leni szko Prze ukowe na e j tu ry swoje nik dczas wy Raz posz zm ien ić kiem może ści z wyni yższy na ko na jej najw . , wa wa zt Śledzt nik Śled wy Efekt wkroczenia W treści niektórych kart Przygód w Arkham i Przygód w Innych Światach pojawia się słowo „Wkraczając”. Kiedy Badacz przesuwa się na taką kartę, natychmiast musi rozpatrzyć opisany tam efekt. Ponadto, jeśli Badacz odsłania kartę Przygody w Arkham albo Przygody w Innym Świecie, na której się znajduje, natychmiast rozpatruje opisany na niej efekt wkroczenia. Spełnienie wymagań dolnego zadania oznacza, że Trish udało się rozpatrzyć przygodę i otrzymuje w nagrodę dwa Przedmioty powszechne. Ponieważ jest członkinią Gangu Sheldona, otrzymuje również Sprzymierzeńca jako dodatkową nagrodę członkowską. Jeśli Badacz poniesie porażkę podczas rozpatrywania przygody i w swojej następnej turze pozostanie na karcie z efektem wkroczenia, nie musi go ponownie rozpatrywać. Kiedy jednak inny Badacz przesuwa się na taką kartę, musi normalnie rozpatrzyć efekt wkroczenia. Podzielone nagrody i kary Niektóre nagrody i kary są podzielone ukośnikiem na dwie grupy. Podczas otrzymywania podzielonej nagrody lub kary Badacz musi wybrać, którą z grup rozpatrzy. Badacz nie może wybrać kary, której nie jest w stanie ponieść. Przykładowo, Badacz nie może wybrać utraty Przedmiotu powszechnego, jeśli żadnego nie posiada -1 4 Podzielona kara Niektóre podzielone nagrody i kary zawierają błogosławieństwo lub klątwę, które wprowadzono w rozszerzeniu Nieznane Siły. Jeśli gracze nie korzystają z rozszerzenia Nieznane Siły, muszą wybrać nagrodę lub karę, która nie zawiera błogosławieństwa lub klątwy. 4 Wielokrotna północ Nowe nagrody i kary W wariancie Ulice Arkham możliwym jest, że zegar przesunie się na północ kilka razy podczas jednej tury. W takim wypadku, za każde nadmiarowe wybicie północy na torze zagłady należy umieścić żeton zagłady. Nie należy losować dodatkowych kart Mitów, ani rozpatrywać kilkukrotnie efektów „O północy”. Na kartach Przygód i Przygód w Innych Światach pojawia się 13 nowych symboli. Gdy aktywny gracz otrzymuje nagrody lub kary, za każdy z symboli widniejący na karcie rozpatruje następujące efekty (o ile to możliwe): Nowe symbole zagłady W tym rozszerzeniu na torach zagłady Przedwiecznych pojawia się nowy symbol zagłady. Efekt umieszczenia żetonu zagłady na polu z symbolem bramy zależy od tego, czy wybrano wariant rozgrywki Ulice Arkham: • • Umiejętność: Wylosuj 1 kartę z talii Umiejętności. Leczenie: Jeden z Badaczy odzyskuje 1 punkt Wytrzymałości. Wytchnienie: Jeden z Badaczy odzyskuje 1 punkt Poczytalności. Symbol bramy Wydajność: W tej turze, podczas fazy Zegara nie należy przesuwać zegara do przodu. Odroczenie: Z toru zagłady Przedwiecznego należy Wariant Ulice Arkham: Otwiera się brama. usunąć 1 żeton zagłady. Inne warianty rozgrywki: Każdy Badacz traci 1 punkt Atak Poczytalności. Kiedy Ghatanothoa atakuje, każdy BadaczZegar: musi Należy przesunąć zegar jeden raz do przodu. Ghatanothoa Niszczycielskie spojrzenie 10 rzucić 1 zieloną kością. Jeśli wynik to zostaje pochłonięty Nowe symbole zadań Za każdym razem, kiedy Badaczowi uda sięNa rozpatrzyć kartę Przygody kartach Przygód, Przygód w Innych Światach i żetonach w Innym Świecie,pojawiają musi rzucić zieloną potworów się1 dwa nowe symbole zadań. Wywołują , zostaje kością. one Jeślinastępujące wynik to efekty: pochłonięty. Brama: Po uzyskaniu wszystkich wymaganych przez to zadanie wyników, aby je wykonać należy otworzyć bramę zgodnie z normalnymi zasadami otwierania bram. Zagłada: Po uzyskaniu wszystkich wymaganych przez to zadanie wyników, aby je wykonać aktywny gracz musi umieścić jeden żeton na torze zagłady Przedwiecznego. , Brama: Należy otworzyć bramę (zamiast dokładać kartę Spotkań w Innym Świecie). Usunięcie potwora: Należy zwrócić do puli 1 potwora z Przygody Utrata Przedmiotu powszechnego: Badacz musi odrzucić 1 Przedmiot powszechny. Utrata Przedmiotu unikatowego: Badacz musi odrzucić 1 Przedmiot unikatowy. Utrata Zaklęcia: Badacz musi odrzucić 1 Zaklęcie. Utrata Sprzymierzeńca: Badacz musi odrzucić 1 Sprzymierzeńca. Utrata Znaku Starszych Bogów: Z karty Przedwiecznego należy usunąć 1 Znak Starszych Bogów. Jeśli na karcie nie ma Znaków Starszych Bogów, zamiast tego na torze zagłady należy umieścić 1 żeton zagłady. 5 Opracowanie Nowi Przedwieczni Yibb-Tstll Poziom trudności: Łatwy Yibb-Tstll zasiada w centrum czasu, nieustannie obserwując powoli obracający się wszechświat. Gromadzą się wokół niej skrzydlate dzieci nocy, wielbiąc ją i ucztując na jej czarnym mleku. Ghatanothoa Poziom trudności: Średni Pierworodny Cthulhu o wyglądzie tak straszliwym, że każdy, kto na niego spojrzy, przemienia się w żyjącą, skamieniałą mumię, która nadal myśli i jest świadoma, lecz już nigdy nie będzie mogła się ruszać ani czuć. Atlach-Nacha Poziom trudności: Trudny Zwana bóstwem wszystkich pająków w nieskończoność tka sieci pomiędzy Krainami Snów a światem na jawie. Jeśli kiedykolwiek ukończy swe zadanie, potwory swobodnie przenikną do naszego świata, zwiastując jego koniec. Yog-Sothoth Poziom trudności: Szaleńczy Poprzez swego awatara, Czyhającego w Progu, otwiera drzwi pomiędzy światami i czeka, aby pożreć nieostrożnych, którzy odważą się przez nie przejść. Projekt rozszerzenia: Samuel Bailey i Richard Launius Projekt gry: Richard Launius i Kevin Wilson Projekt oryginalnej mechaniki opartej na kościach: Reiner Knizia Producent: Jason Walden Redakcja i korekta: Andrea Dell’Agnese i Julia Faeta Projekt graficzny: Evan Simonet Kierownik opracowania graficznego: Brian Schomburg Główny kierownik artystyczny: Andy Christensen Kierownictwo artystyczne: John M. Taillon Okładka: Jake Murray Grafiki na kartach: Tommy Arnold, Yoann Boissonnet, Felicia Cano, Stephen Somers, Bill Thompson oraz artyści Call of Cthulhu: The Card Game Kierownik produkcji: Eric Knight Główny producent: Steven Kimball Projektant wykonawczy: Corey Konieczka Producent wykonawczy: Michael Hurley Wydawca: Christian T. Petersen Tłumaczenie: Rafał Kalota Wersja polska: Galakta Testerzy: Steve Avery, Dan Basemann, Kirk Bauer, Erik Bernhardt, Simone Biga oraz Chiara Bertulessi, Caterina D’Agostini, Jon DeGan, Andrea Dell’Agnese i Julia Faeta, Steven Duff, Matt Freimark, Jesse Gilhula, Deb Godley, Jon Hirsch, Jeff Jarvis, Marek Jones, Rob Kavert, Alex Lauber, Kevin Lanzing, Mark Larson, Clarissa Lockrey, Andrew Marsh, Evan Maxwell, Jason Maxwell, Austin Murray, Andrew Patterson, Jessica Prudence, Heather Rivera, Josh Rivera, Brooke Rogers, Savannah Ross, Alex Rovnyansky, Heather Silsbee, Niko Simmons, Britton Stanley, Chris Staufer, Michelle Stoliker, Byron Swain, Michael Sweazey, Zach Tewalthomas, Marc West, Brian Wilson, Kyle Wyant i Brandon Zimmer © 2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Żadna część tego produktu nie może być kopiowana bez wyraźnej zgody. Fantasy Flight Supply to znak towarowy Fantasy Flight Publishing, Inc. Znak Starszych Bogów, Horror w Arkham, Fantasy Flight Games i logo FFG są zarejestrowanymi znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games mieści się przy 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, USA. Można się z nimi skontaktować pod numerem 651-639-1905. Proszę zachować te informacje. Faktyczne elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DLA OSÓB W WIEKU PONIŻEJ 14 LAT. 6