Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

Transkrypt

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
dla rozwoju Mazowsza
WYDATEK WSPÓŁFINANSOWANY PRZEZ UNIĘ EUROPEJSKĄ ZE ŚRODKÓW EUROPEJSKIEGO FUNDUSZU
ROZWOJU
REGIONALNEGO W RAMACH REGIONALNEGO PROGRAMU OPERACYJNEGO WOJEWÓDZTWA
MAZOWIECKIEGO
2007-2013 ORAZ ZE ŚRODKÓW BUDśETU WOJEWÓDZTWA MAZOWIECKIEGO
SZCZEGÓŁOWY OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA NA
Organizację i realizację II edycji cyklu gier miejskich „Tropy Europy”
wraz z zaplanowaniem i przeprowadzeniem kampanii promującej imprezę –
zamówienie realizowane w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego
Województwa Mazowieckiego 2007-2013 (RPO WM) na zlecenie Mazowieckiej Jednostki
WdraŜania Programów Unijnych
I. PRZEDMIOT ZAMÓWIENIA
1. Kompleksowa organizacja cyklu gier w trzech miastach: Warszawie, Ciechanowie i Siedlcach,
zgodnie z załoŜeniami realizacyjnymi i scenariuszowymi, w tym m.in.
- obsługa techniczna, produkcyjna, merytoryczna imprez,
- kontakt z instytucjami administrującymi obiektami, które będą prezentowane w ramach cyklu gier,
w celu ustalenia zakresu i przebiegu rozgrywek na terenie danego obiektu lub przy współpracy
z daną instytucją, oraz zweryfikowanie wszystkich lokalizacji punktów gier pod kątem ich
dostępności (czy np. nie toczą się tam jakieś bieŜące prace remontowe, które uniemoŜliwią
dostęp), a takŜe potwierdzenie z zarządcami danego terenu moŜliwości korzystania z niego
w danym terminie,
- zapewnienie opieki prawnej
– opracowanie regulaminu gry, tworzenie wzorów i/lub weryfikacja
wzorów wszelkich umów partnerskich zawieranych na potrzeby realizacji zamówienia w celu
zabezpieczenia interesów Zamawiającego.
2. Kompleksowa realizacja kampanii promocyjnej imprezy zgodnie z przekazanymi załoŜeniami, w tym:
- opracowanie kreacji, w tym opracowanie graficzne logo i hasła 2. edycji gry: „Tropy Europy 2 – Na
tropie przygody!”, wzorowanych na logo 1. edycji gry,
- produkcja materiałów promocyjnych,
- opracowanie szczegółowych media planów wraz z rekomendacjami w oparciu o aktualne badania
marketingowe, co najmniej z I połowy 2013 r.,
- zakup mediów i nośników.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 1 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
3. Przygotowanie raportu z realizacji cyklu gier oraz przeprowadzenia akcji promocyjnej.
4. Archiwizacja i przekazanie Zamawiającemu wszystkich treści powstałych w wyniku realizacji umowy
na CD/DVD, przygotowanie egz. archiwalnych materiałów typu pocztówki, plakaty, mapy, naklejki;
przygotowanie dokumentacji fotograficznej nt. przeprowadzonych działań, np. outdooru.(KaŜda
płyta/opakowanie powinna być prawidłowo oznakowana zgodnie z wytycznymi Zamawiającego, tj.
powinna zawierać: tytuł akcji promocyjnej, informację o tym, co jest nagrane na płycie, termin emisji,
logotyp RPO WM, hasło RPO WM, informację nt. finansowania akcji.),
5. Przekazanie Zamawiającemu majątkowych praw autorskich i praw pokrewnych oraz praw zaleŜnych
do treści powstałych w wyniku realizacji umowy bez ograniczeń i na wszystkich polach eksploatacji.
II. OGÓLNY OPIS ZAŁOśEŃ FABULARNYCH GIER
1. Motyw przewodni:
Nazwa i hasło gry: TROPY EUROPY 2 – NA TROPIE PRZYGODY!
2. Wizualizacja klimatu gier:
a) PoniŜsze zdjęcia i obrazki wizualizują skojarzenia, jakie mają zostać wytworzone w głowach
potencjalnych graczy:
b) Nawiązanie do Indiany Jonesa nie ma być nawiązaniem wprost, tzn. nie chodzi o wykorzystanie
graficznego wizerunku Indiany Jonesa (co łączyłoby się z koniecznością uzyskania zgody,
wniesienia stosownych opłat itp.), a o wykorzystanie pewnych jego atrybutów (brązowy kapelusz,
traperski strój, szelki, apaszka na szyi), by zbudować pozytywne skojarzenia z przygodą,
poszukiwaniem skarbów, odkrywaniem tajemnic.
c) „Tropy Europy” to nazwa nawiązująca do tropienia, poszukiwania, odkrywania pozostawionych
śladów, eksplorowania ich. W rzędzie kolejnych skojarzeń ustawiają się skarby, tajemnice,
zagadki, zaszyfrowane informacje, łączenie faktów i dostrzeganie tego, co na pierwszy rzut oka
niewidoczne. Tropiciel to osoba, która ma duŜą wiedzę, inteligencję i spryt oraz ogromną
ciekawość świata. Wszystkie te skojarzenia doskonale pasują do gry, której celem jest
zainteresowanie
uczestników
miejscami,
które
mogą
się
rozwijać
dzięki
funduszom
pozyskiwanym z Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Mazowieckiego 20072013.
3. Ogólna koncepcja i zasady gry:
a) „Tropy Europy 2 – na tropie przygody!”mają być rodzinną grą miejską o charakterze
przygodowym, której inspiracją są ksiąŜki, programy i filmy o poszukiwaczach skarbów
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 2 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
i tropicielach tajemnic. Uczestnicy na czas gry zamienią się w druŜyny poszukiwaczy, które
otrzymają tajemniczy list, a w nim informację, Ŝe oto w Siedlcach/Warszawie/Ciechanowie czeka
na nich misja specjalna, której celem jest dotarcie do ukrytego „skarbu”. Tym skarbem będzie
celowo przygotowany kufer/skrzynia. Aby poznać lokalizację skarbu trzeba będzie skompletować
i złoŜyć mapę dojścia do niego. W zamian za skompletowaną mapę otrzyma się finalną
wskazówkę, która razem z mapą poprowadzi do miejsca ukrycia skarbu. Kolejne fragmenty mapy
(oraz punkty do Karty Gry) zdobywać się będzie wykonując róŜnorakie zadania zlokalizowane
w obiektach realizujących projekty w ramach RPO WM oraz innych dodatkowych lokalizacjach na
terenie wyselekcjonowanych do tegorocznej edycji miast.
b) Nagrody w grze będą przyznawane w dwóch kategoriach: za znalezienie skarbu oraz za
zdobycie największej ilości punktów (moŜliwe jest zdobycie nagród w obu tych kategoriach przez
jeden zespół, ale równie prawdopodobne jest, Ŝe będą to róŜne druŜyny) Znalezienie skarbu ma
więc być tylko ukoronowaniem gry i na tym etapie zabawy liczyć się będzie odrobina szczęścia
(kto pierwszy dotrze na miejsce), a tak naprawdę oceniana będzie liczbapunktów zdobywanych
za kaŜde wykonane zadanie.
c) Po przeliczeniu punktów na mecie zostaną wyłonione cztery zespoły do nagrodzenia: jeden, który
znalazł skarb oraz trzy o najwyŜszych wartościach punktowych na kartach gry. Jeśli okaŜe się, Ŝe
jest więcej zespołów z takimi samymi, najwyŜszymi wynikami to zostanie urządzona dogrywka.
Dogrywka będzie miała charakter quizu wiedzowego opartego o zakres informacji, który objęła
gra i odbędzie się na zasadzie „pierwszy błąd lub nieudzielenie odpowiedzi wyklucza z dogrywki
– wygrywa ten, kto zostanie”.
d) Udział w grze nie będzie wymagał od uczestników specjalnego przygotowania, zasadą gier jest
to, Ŝe to właśnie gra ma zmotywować do pozyskania i uzyskania informacji, a organizatorzy tylko
podpowiadają, gdzie tych informacji szukać.
e) Czas gry zostanie zaplanowany w kaŜdym mieście tak, by bez konieczności biegania moŜna było
wykonać wszystkie zadania gry. W trakcie gry po terenie będzie moŜna poruszać się dowolnie:
pieszo, rowerem, komunikacją miejską, samochodem.
f) W realizacji gier kluczowa ma być odpowiednia baza wykwalifikowanych i doświadczonych
animatorów, którzy będą mieć kontakt z graczami na kolejnych punktach zadaniowych. Muszą
oni posiadać zdolności aktorskie, pozytywny stosunek do ludzi, umiejętności organizacyjne,
doświadczenie oraz wysoką kulturę osobistą.
III. UCZESTNICY GRY
1. Górnym limitem graczy gry fabularnej z rozbudowanymi zadaniami i pogłębioną interakcją między
postaciami (animatorami) a uczestnikami gry ma być 200 osób (podzielonych na zespoły).
2. W grze będzie moŜna brać udział w zespołach od 2 do 4 osób, gdzie przynajmniej 1 osoba jest
pełnoletnia i podpisując przed startem regulamin gry weźmie odpowiedzialność za pozostałych
członków swojej druŜyny. Oznacza to, Ŝe podpisujący oświadczenie dorosły członek zespołu musi
zostawić przed startem podpisany dokument potwierdzający, Ŝe jest on/a odpowiedzialny/a za
pozostałe osoby w zespole i ich czyny.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 3 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
3. Udział w grze nie będzie niósł za sobą specjalnych wymogów wobec graczy. W regulaminie
konieczne będziejednak wpisanie, Ŝe uczestnik akceptuje, Ŝe gra wymaga ogólnie dobrego stanu
zdrowia pozwalającego na udział w imprezie zawierającej elementy podstawowej aktywności
ruchowej.
4. Wymogiem technicznym gry będzie posiadanie sprawnego telefonu komórkowego (co najmniej
jednego na druŜynę) z funkcją aparatu fotograficznego i moŜliwością prezentacji zdjęć na
wyświetlaczu (lub aparatu fotograficznego z funkcją wyświetlania zdjęć) i wgraną aplikacją do
odczytywania fotokodów (informacja skąd ściągnąć bezpłatnie taką aplikację ma zostać
udostępniona graczom w materiałach promocyjnych, na stronie www i na stronie wydarzenia na
Facebooku, a takŜe w mailingu skierowanym do zarezerwowanych wcześniej drogą elektroniczną
zespołów).
5. W regulaminie musi znaleźć się zapis o przeniesieniu odpowiedzialności za bezpieczeństwo na
samych graczy. Uczestnik misi mieć świadomość i potwierdzić, Ŝe nie będzie rościć do
organizatora Ŝadnych pretensji z tytułu ewentualnych uszczerbków doznanych w trakcie gry.
W zamian kaŜdy z uczestników na identyfikatorze znajdzie podstawowe numery ratunkowe
niezbędne w razie wystąpienia wypadku.
6. W celu zabezpieczenia się przed ewentualnymi roszczeniami ze strony graczy dotyczącymi
wykorzystywania ich zdjęć/nagrań w videoreportaŜu i wykorzystywanymi we wszystkich
działaniach promocyjnych konieczne jest umieszczenie w regulaminie punktu mówiącego, Ŝe gracz
startując w grze wyraŜa jednocześnie zgodę na bycie filmowanym i fotografowanym i akceptuje, Ŝe
materiały te będą wykorzystywane w działaniach informacyjnych i promocyjnych.
IV. SYSTEM REKRUTACJI UCZESTNIKÓW – SPOSÓB I FORMA ZGŁOSZEŃ DO UDZIAŁU W GRZE
1. Do gry będzie moŜna zgłaszać się na dwa sposoby:
a) drogą elektroniczną (przed terminem gry) – na około 7 dni przed terminem gry ma zostać
uruchomiona elektroniczna rezerwacja miejsc w grze. Po wypełnieniu prostego formularza
elektronicznego przygotowanego przy uŜyciu bezpłatnego narzędzia do tworzenia ankiet
w Google Docs (osoba wpisuje imię i nazwisko, adres e-mail i liczbę osób i klika, Ŝe zapoznała
się z informacją, Ŝe w zespole musi być co najmniej jedna osoba pełnoletnia). Wypełniający
naciska przycisk SUBMIT i zawartość formularza „wlewa się” do arkusza excel dostępnego dla
organizatorów w wersji online. Przy wykorzystaniu tych danych osoba obsługująca rezerwację
wysyła ręcznie spersonalizowany e-mail na wskazany adres z potwierdzeniem przyjęcia
rezerwacji lub ewentualnie informacją, Ŝe rezerwacja jest juŜ zamknięta i zgłoszenie nie moŜe
być przyjęte. Link do formularza rezerwacji moŜe zostać wstawiony zarówno na stronie www
jak i na stronie wydarzenia na Facebooku. Elektroniczna rezerwacja miejsc jest moŜliwa do
końca dnia poprzedzającego grę (do godziny 00:00) lub kończy się wcześniej w razie
wyczerpania limitu miejsc przewidzianych na rezerwację internetową.
Uwaga: Rezerwacja nie jest równowaŜna z rejestracją. Stanowi po prostu „przytrzymanie
miejsc” bez obawy, Ŝe zabraknie ich dla zarezerwowanego zespołu. Mimo to niezbędna jest
rejestracja zespołu w dniu gry i dopełnienie procedury akceptacji regulaminu gry, ale z tą
przewagą, Ŝe miejsca są juŜ pewne (czego nie moŜe być pewny zespół, który przybywa na grę bez
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 4 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
rezerwacji). To z jednej strony pewność dla organizatorów, ale takŜe szansa dla druŜyn, które
czasem zmieniają swój skład (zmieniają osoby, zmniejszają, zwiększają),dlatego teŜ w trakcie
rejestracji w dniu gry wpisywany jest juŜ finalny skład druŜyny. Zwiększenie składu druŜyny jest
moŜliwe o tyle, o ile pozwoli na to stan liczebny wszystkich uczestników gry.
b) osobiście (w dniu gry, przed startem) – na około 2 godziny przed startem gry w miejscu startu.
Do punktu zgłaszają się osoby, które chcą wziąć udział w grze ale nie mają rezerwacji
elektronicznej (w miarę wolnych miejsc) oraz osoby, które wcześniej rezerwowały miejsca
elektronicznie i przybyły, by zarejestrować zespół przed grą (najpóźniej 30 minut przed
startem).
V. OPIS SYSTEMU MOTYWACYJNEGO WRAZ Z PODANIEM SPOSOBU NALICZANIA PUNKTÓW
I PRZYZNANIA NAGRÓD ORAZ PROPOZYCJE NAGRÓD DLA UCZESTNIKÓW Z OKREŚLONEJ
GRUPY DOCELOWEJ
1. W materiałach gry otrzymanych po starcie gry znajdzie się teczka, a w niej karty formatu A4
drukowane na zwykłym papierze offsetowym z opisem treści kolejnych zadań. W treści karty
kaŜdego zadania gry znajdzie się informacja ile punktów jest do zdobycia za dane zadanie i na
jakich zasadach moŜna te punkty zdobyć. Pozwoli to graczom na świadomy wybór strategii gry
w całej grze i przy kaŜdym zadaniu z osobna. Nie będzie zadań punktowanych uznaniowo
i subiektywnie, kaŜda stawka punktowa będzie jasno określała wymagania do jej zdobycia.
2. Punkty będą wpisywane przez obsługę do tzw. Karty Gry. To podstawowy i najwaŜniejszy materiał
w czasie gry, otrzymywany przez uczestników w materiałach rozdawanych po starcie gry. KaŜda
druŜyna otrzymuje jedną Kartę Gry na zespół. Ma to być to sztywna karta formatu A4, drukowana
na papierze offsetowym, jednostronnie zadrukowana, na której znajduje się miejsce na wpisanie
przez graczy nazwy swojego zespołu, pola do wpisywania przez obsługę gry punktów za
wykonywanie poszczególnych zadań (kaŜdorazowo obsługa wpisuje punkty cyfrą i słownie oraz
wbija pieczątkę potwierdzającą odwiedzenie danego punktu, co skutecznie chroni przed
samodzielnym wpisywaniem sobie punktów przez graczy) oraz pole dla obsługi gry na mecie do
wpisania całościowego rezultatu punktowego pozwalającego na wyłonienie najlepszych druŜyn.
Punkty za wykonanie kaŜdego zadania będą wpisywane przez obsługę gry (animatora/ów)
w miejscu wykonywania danego zadania (np. na terenie obiektu/punktu gry) albo w innym
wskazanym graczowi miejscu, gdzie naleŜy udać się z rozwiązaniem danego zadania (np. na
mecie). KaŜdorazowo będzie to opisane graczom w treści zadania.
3. Docelowo zostaną przyznane 4 nagrody główne:
a) pierwsza nagroda będzie przyznana za znalezienie skarbu i będzie inna niŜ pozostałe nagrody
główne. Ma to być zaproszenie do restauracji w mieście, w którym odbywa się gra. Zaproszenie
będzie miało wartość 300 zł brutto, by bez problemu mogła z niego skorzystać 4-osobowa
druŜyna,z moŜliwością wykorzystania w określonym terminie.
b) nagrodą główną (za I miejsce) kaŜdej gry ma być lot balonem dla 4 osób (voucher do
wykorzystania w wyznaczonym terminie) by móc na unijne realizacje popatrzeć z góry. Voucher
na lot balonem o wartości ok. 2000-2500 zł brutto, przy załoŜeniu, Ŝe zwycięski 4-osobowy
zespół leci sam i sam wyznacza termin lotu z firmą organizującą lot,
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 5 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
c) pozostałe dwie nagrody za II i III miejsce to praktyczne vouchery na sprzęt sportowy/turystyczny
do wykorzystania w wybranej sieci sklepów, z określoną wartością i terminem wykorzystania: za
II miejsce voucher na sprzęt sportowy/turystyczny o wartości 1000 zł brutto, a za III miejsce
o wartości 600 zł brutto,
d) oprócz nagród głównych na kaŜdą z gier musi być wyznaczona pula 10 nagród dodatkowych
(kaŜda podzielna dla zespołu max 4 osobowego) w formie zaproszeń przedpłaconych do
restauracji, obiektów będących partnerami gry, obiektów sportowych i kulturalnych. KaŜde takie
zaproszenie powinno opiewać na kwotę 200 zł brutto. Nagrody te zostaną rozlosowane wśród
wszystkich zespołów, które w regulaminowym czasie oddały kartę gry na mecie, bez względu
na osiągnięty wynik. Losowanie w tym wypadku nie ma znamion gier losowych lecz jest
wybieraniem zwycięzcy w oparciu o wcześniej spełnione warunki (zakończenie gry
potwierdzające wykonanie całości lub części zadań w wyznaczonym czasie).
Uwaga: W przypadku I i II nagrody niezbędne będzie zapłacenie podatku od nagrody w wysokości
10% wartości nagrody brutto. Regulamin gry musi więc przewidywać, Ŝe podatek ten zostanie
uiszczony w imieniu zwycięzców przez Wykonawcę tak, by otrzymanie nagrody nie wiązało się
z koniecznością ponoszenia kosztów przez uczestników,
VI. OPIS SYSTEMU OZNAKOWANIA UCZESTNICZĄCYCH DRUśYN ORAZ WYKAZ INNYCH
MATERIAŁÓW PROMOCYJNYCH KONIECZNYCH DO WYDRUKOWANIA NA POTRZEBY
KAśDEGO Z ETAPÓW GRY WRAZ ZE SPECYFIKACJĄ TECHNICZNĄ I INFORMACJĄ
O POTRZEBNEJ ILOŚCI MATERIAŁÓW
Przy załoŜeniu maksymalnie 200 uczestników kaŜdej z gier i przy załoŜeniu minimum 2
a maksymalnie 4 osób w zespole, w kaŜdej z gier moŜe brać udział od 50 do 100 druŜyn. Średnio na
kaŜdą z gier naleŜy więc przygotować 100 zestawów materiałów startowych.
1. Przed startem:
a) Oznakowanie graczy za pomocą identyfikatorów konferencyjnych wieszanych na szyi, ze sztywną
plastikową oprawką, do której wnętrza wkłada się papierową wkładkę w kolorach nawiązujących do
identyfikacji wizualnej gry, z miejscem na wpisanie ręcznie przez graczy nazwy zespołu – przykład
identyfikatora:
b) Do kaŜdej gry naleŜy przygotować 200 identyfikatorów z kolorowym kartonikiem wydrukowanym
metodą kolorowego druku laserowego, z miejscem pozwalającym na wpisanie numeru druŜyny,
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 6 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
c) Identyfikatory będzie się otrzymywało od obsługi gry na stanowisku rejestracyjno-informacyjnym
gry. Takie stanowisko będzie funkcjonowało od około 2 godzin przed startem gry, w miejscu startu
gry.
d) Zanim jeszcze wręczone zostaną zespołom identyfikatory, niezbędna będzie procedura rejestracji
zespołu połączona z podpisaniem zobowiązania do przestrzegania regulaminu i oświadczeniem,
Ŝe osoba składająca podpis jest pełnoletnia. W tym celu naleŜy przygotować co najmniej 200
arkuszy A4 (obustronny zadruk czarno-biały, papier offset) tzw. formularzy rejestracji. Na jednej
stronie pełnoletni przedstawiciel zespołu uzupełnia informacje takie jak: imię i nazwisko, kontakt
telefoniczny w trakcie gry (gdyby był niezbędny), ilość członków zespołu, nazwę zespołu, a takŜe
adres e-mail do działań informacyjnych po grze ze zgodą na przesyłanie wiadomości oraz np.
informację statystyczną taką jak nazwa miasta/miejscowości, z której przybył zespół oraz
źródło,z którego dowiedział się o grze. Na dole kartki znajdzie się ramka na złoŜenie podpisu
z oświadczeniem, Ŝe podpis jest równoznaczny z akceptacją regulaminu wydrukowanego na
odwrocie karty i Ŝe jest równoznaczny z oświadczeniem o pełnoletniości podpisującego.
e) Po złoŜeniu uzupełnionego i podpisanego formularza obsługa punktu rejestracyjno-informacyjnego
przekazuje szefowi zespołu kartkę z instrukcją gry (jedna instrukcja na zespół) w formie listu
pisanego do poszukiwaczy skarbów z opisem ich misji a zarazem opisem zasad gry (100 sztuk,
format A4, papier offset kolorowy, nadruk obustronny czarno-biały). Dół kartki jest wytyczony linią
wzdłuŜ której gracze odrywają fragment kartki. Ten fragment tuŜ po starcie zespół zamienia
w punkcie informacyjno/rejestracyjnym na kopertę z właściwymi materiałami gry na zasadzie
„kartka za kopertę”, dzięki czemu mamy pewność, Ŝe została wydana właściwa ilość kopert.
2. Po starcie:
a) Po sygnale startu obsługa gry odbiera od druŜyn kupony oderwane od otrzymanej po rejestracji
instrukcji gry, a w zamian wręcza właściwe materiały gry (plecaki z materiałami do gry w środku).
KaŜdy plecak to kompletne wyposaŜenie dla max 4-osobowego zespołu, a zarazem praktyczna
pamiątka z imprezy.
b) Na kaŜdą z trzech gier naleŜy zapewnić 100 zestawów startowych. Zestaw startowy składa się z:
- plecaka typu miejskiego będącego w stanie zmieścić w środku teczkę A4 i kopertę C4 bez
konieczności zginania ich.
Specyfikacja plecaka: Plecak z poliestru, z regulowanym paskiem na ramię, etui na telefon,
kieszenią na zamek. Wymiary plecaka: szerokość co najmniej 15 cm; wysokość co najmniej 47,5
cm; długość co najmniej 34 cm. Nadruk kolorowy z logo gry oraz wymaganymi logotypami
unijnymi wykonany metodą sitodruku,
- teczki kolorowej formatu A4 – format A4, obie okładki zadruk pełnokolorowy z projektem
przedstawiającym zdjęcia obiektów i inne motywy związane z grą, nadruk pokryty lakierem
zwiększającym trwałość nadruku, bigowanie, środek teczki bez zadruku, z wklejoną kieszonką na
ok. 7-8 kartek A4,
Uwaga: dodatkowe 100 sztuk musi być wydrukowanych na działania związane z mediami (do
teczek będą pakowane materiały prasowe),
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 7 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
- maksymalnie 7 sztuk kartek offset A4 (nadruk 1+0 jednostronny i/lub dwustronnyna papierze
w róŜnych kolorach) z opisaną treścią wszystkich zadań, punktacją, lokalizacją oraz miejscem na
wpisywanie odpowiedzi/rozwiązań,
- Karta Gry – format A4, offset gramatura 160 g lub więcej, jednostronny zadruk 4+0,
- taśma klejąca z dozownikiem – do sklejania kolejnych fragmentów mapy,
- długopis – 1 sztuka na zespół, długopisy typu LOLLIPOP lub równowaŜny, z nadrukiem
jednokolorowym (np. adresem strony www.fan.mazowia.eu + logotypy RPO WM),
- mapa miasta –profesjonalne wydawnictwo z dokładnym planem poszczególnych miast
(Warszawa, Ciechanów, Siedlce),
- notes formatu B5 na notatki podczas gry – 50 kartek w bloczku, szycie po krótszym brzegu,
otwieranie do góry, okładka sztywna, pełny kolor + lakier UV.
3. W trakcie gry dla obsługi gry:
a) Do wręczania kaŜdej druŜynie za kolejne, prawidłowo rozwiązane zadania fragmenty mapy
(6 fragmentów, po 1 fragmencie za kaŜde wykonane zadanie). Fragmenty mapy muszą mieć
formę skrawków starej mapy poszukiwaczy skarbów.
b) Pieczątki z logo gry (18 pieczątek) – automat okrągły z gumką np. marki COLOP lub
równowaŜny, średnica odbicia 30 mm –które raz wyprodukowane mogą być wykorzystywane na
wszystkich trzech edycjach gry.
c) Stopery (mogą być w telefonie).
d) Flamastry i cienkopisy róŜnokolorowe do wpisywania punktów – po 2 sztuki na osobę (zapas
w razie wypisania) x 18 osób obsługi gry.
e) Podkładki plastikowe lub kartonowe z klipsem, formatu A4, pomocne przy wpisywaniu punktów
w terenie –komplet dla 18 osób.
f) Do ubioru kaŜdego z animatorów strój stylizowany na Indianę Jonesa/poszukiwacza przygód,
czyli:
- 18 kapeluszy brązowych typu traperskiego oraz polary w kolorze brązowym (nawiązującym
do koloru traperskiej kurtki skórzanej) z haftem z logo Tropy Europy + oznaczenia wymagane
przy RPO WM),
- wszelkie inne elementy odzieŜy firma organizująca gry ma zapewnić we własnym zakresie
(chustki na szyję, spodnie, koszule bawełniane/flanelowe, obuwie traperskie, szelki, itp.).
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 8 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
Uwaga: komplety strojów i akcesoriów produkowane są jednorazowo i uŜywane trzykrotnie
podczas wszystkich gier (przez tych samych lub innych animatorów).
4. Materiały potrzebne obsłudze gry do realizacji poszczególnych zadań:
Materiały i akcesoria niezbędne do realizacji poszczególnych zadań gry zostaną szczegółowo
wymienione przy opisie poszczególnych gier w pkt. VIII.
5. Dodatkowe materiały dla uczestników:
a) dla zwycięskiej druŜyny wydruk na piance PCV 3mm [4+0] z informacją o pierwszej nagrodzie
w grze „Tropy Europy”,
b) dla druŜyn, które zajęły drugie i trzecie miejsce pamiątkowe dyplomy (format A4, kreda mat,
gramatura 300 gram),
c) dla wszystkich pozostałych uczestników (maksymalnie 194 osób) certyfikaty pamiątkowe udziału
w grze (format A4, kreda mat, gramatura 300 gram),
d) dla zespołu, który odnajdzie i przyniesie na metę kuferek nagroda zostanie wręczona w trakcie
uroczystego zakończenia w tym kuferku. Na potrzeby wszystkich gier potrzebne są trzy kuferki.
Specyfikacja: mini skrzynia drewniana z metalowym zamknięciem uŜywana jako opakowanie do
prezentu albo do przechowywania cennych drobiazgów. Wymiary co najmniej: 25 x 16 x 18cm.
VII. DODATKOWE WYMAGANIA I OKOLICZNOŚCI ZWIĄZANE Z ZAPLANOWANĄ FABUŁĄ ORAZ
CZASEM TRWANIA GRY
1. Gry miejskie z cyklu „Tropy Europy – Na tropie przygody!”nie stanowią imprez masowych ijako takie
nie będą wymagały spełniania Ŝadnych specjalnych warunków pod względem ochrony, zaplecza
medycznego czy sanitarnego.Wszystkie imprezy odbywają się w terenie miejskim, gdzie działają
instytucje dedykowane do pomocy takie jak policja, czy pogotowie ratunkowe, a Wykonawca na
około 14 dni przed terminem gry w danym mieście musi wysłać pisemne zawiadomienie, Ŝe
w danym terminie odbywa się gra miejska a w materiałach graczy musi umieścićnumery telefonów
do tych instytucji. Nie ma potrzeby zapewniania dodatkowej obsługi medycznej, nie licząc
podstawowej apteczki na punkcie mety zawierającej proste środki opatrunkowe.
2. Na zakończenie kaŜdej z gier Wykonawca ma zapewnić bufet dla uczestników. W tym celu musi
zagwarantować:
-namiot ekspresowy o wymiarach 3 x 2,
-w środku długi stół o wymiarach ok. 2 x 1 m,
-podłączenie do zasilania 230V Ŝeby podłączyć warnik oraz dostęp do pitnej wody bieŜącej, by
napełnić warnik,
-warnik gastronomiczny (np. 25 l) w którym gotować się będzie wrzątek do herbaty i kawy,
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 9 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
- jednorazowe kawy z mlekiem (bez cukru) w saszetkach – 110 porcji,
-jednorazowe herbaty (mix zwykłych i smakowych) – 110 porcji,
- cukier w saszetkach – 220 porcji,
-kubeczki tekturowe do napojów gorących i mieszadełka – po 220 sztuk,
-ciastka suche (herbatniki i wafelki) – ok. 2,5 kg,
-tace na ciastka, serwetki,
- 220 sztuk wody mineralnej niegazowanej 0.33 l w plastikowych butelkach,
Uwaga: taka sama ilość wody musi być przygotowana i rozdawana chętnym przed startem.
-kosz, worki na śmieci.
3. Przy załoŜeniu, Ŝe gra toczy się częściowo w obiektach uŜyteczności publicznej, w których dostępne
są toalety dla odwiedzających, nie ma konieczności zapewniania dodatkowych mobilnych toalet.
VIII. ZAŁOśENIA DOTYCZĄCE WYMAGANEGO ZABEZPIECZENIA TECHNICZNEGO W POSTACI
SPRZĘTU I OSÓB DO JEGO OBSŁUGI
1. Wygląd i oznakowanie punktów związanych z obsługą gry:
a) Do obsługi graczy przed startem gry Wykonawca musi zapewnićpunkt informacyjno-rejestracyjny
w formie mobilnej –namiot ekspresowy (biały lub kolorowy z określonymi poniŜej nadrukami) o
wymiarach około 3 x 2 metry plus stół/stolik i 2 krzesła w środku. Na zewnątrz, po obu stronach
namiotu dwa batfany (typu batfan beach, kaŜdy o wymiarach 43 x 245 cm, z solidną podstawą
utrzymującą stabilność). Na batfanie nadruk (pełen kolor) m.in. z logo gry, dzięki czemu punkt
informacyjno-rejestracyjny będzie widoczny z daleka dla nadchodzących graczy. W środku
namiotu, na tylnej ścianie wydruk na bannerze jednostronnym (dziurkowanie co 20 cm) z logo
gry i logotypami RPO WM o wymiarach 3 x 2 metry. Nad górną frontową krawędzią namiotu
banner z nazwą gry (dziurkowanie co 20 cm) o wymiarach 3 m x 30 cm.
b) Do startu gry Wykonawca musi zapewnić scenkę z nagłośnieniem w formie mobilnej (wraz
z opisanymi poniŜej nadrukami/oznaczeniami – stanowisko składające się z wynajętego
podestu/sceny o wymiarach ok. 3 m x 2 m ze schodkami, z zadaszeniem w formie wynajętego
namiotu ekspresowego o tych samych wymiarach. Nad górną frontową krawędzią namiotu
banner z nazwą gry (dziurkowanie co 20 cm) o wymiarach 3 m x 30 cm. W przypadku bardzo
słonecznej i korzystnej pogody moŜna zrezygnowaćz rozłoŜenia namiotu, ale jest niezastąpiony
na wypadek opadów (by zabezpieczyć nagłośnienie i prowadzących). Na scenie podstawowe
nagłośnienie (2 kolumny 50 W, wyjście dla 2 mikrofonów bezprzewodowych). Nagłośnienie
moŜe być ładowane akumulatorem (np. zestaw nagłośnieniowy, który po wcześniejszym
naładowaniu działa bez podłączenia ok. 4-5 godzin, co wystarczy na obsługę startu i mety) lub
podłączone do zasilania 230V.
c) Meta gry będzie w tym samym miejscu co start i rejestracja (za wyjątkiem gry w Siedlcach).
d) Punkt rejestracji i startu w kaŜdej lokalizacji gry będzie miał taki sam wygląd. Wykonawca nie ma
prawa umieszczać na Ŝadnym z elementów wymienionych w punktach 1-2 oraz na namiocie
bufetowym i jego wyposaŜeniu Ŝadnych treści, które nie zostaną zaakceptowane przez
Zamawiającego, np. reklam.
2. Zasoby osobowe do przygotowania i obsługi startu/mety, punktu gastronomicznego:
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 10 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
a) 2 osoby na punkt rejestracyjno-startowy, które po starcie gry pomagają przygotować namiot
bufetowy, a później obsługują punkt mety,
b) 4 osoby do rozłoŜenia namiotów, sceny, ustawienia wyposaŜenia – osoby te mogą zrobić
przygotowania wcześniej, a następnie występować w rolach animatorów podczas gry.
3. Wymagania dotyczące transportu:
a) Wykonawca odpowiada za zapewnienie transportu wszelkim osobom zaangaŜowanym
w realizację gier oraz do przewozu sprzętu i wszelkich innych elementów niezbędnych do
przeprowadzenia gier w Warszawie, Ciechanowie i Siedlcach.
b) Wykonawca ma obowiązek zapewnić transport dla 3-4 osób ze strony Zamawiającego do
wszystkich miejsc, w których będą odbywać się gry – samochód z kierowcą do wyłącznej
dyspozycji przedstawicieli Zamawiającego przez cały czas trwania gry w danym miejscu, wraz
z dowozem z miejsca zbiórki (siedziba Zamawiającego) do Ciechanowa i Siedlec (i z powrotem)
w czasie umoŜliwiającym przedstawicielom Zamawiającego nadzór nad przebiegiem całej gry,
od momentu rozpoczęcia ustawiania punktu informacyjno-rejestracyjnego do zakończenia
wręczania nagród.
4. Wymagania dotyczące zasilania:
W przypadku gdyby nie było moŜliwości skorzystania z podłączenia do zasilania przy pomocy
jednego z partnerów gry (tj. obiektów zaangaŜowanych w grę jako jej punkty), Wykonawca ma
obowiązek zapewnienia agregatu prądotwórczego do zasilania warnika i nagłośnienia.
5. Zasoby osobowe:
a) 2 osoby na punkcie startu/mety,
b) 1 koordynator gry – osoba odpowiedzialna za prawidłowy przebieg gry, porusza się po całym
terenie gry, w razie potrzeby dokonuje zmian w przebiegu gry, nadzoruje prawidłową pracę
animatorów, śledzi ruch zespołów gry. Koordynator pełni równocześnie rolę prezentera na scenie
w trakcie rozpoczęcia i zakończenia gry,
c) minimum 15 animatorów – obsługujących 7 punktów zadaniowych (czasem pojedynczo, czasem
we dwójkę) oraz obserwujących punkt ukrycia skrzynki ze skarbem. Są ubrani w stylizacje na
Indianę Jonesa.KaŜdy animator ma przy sobie wyciszony (wibracja) telefon komórkowy do
kontaktu z koordynatorem gry.
IX. ZAŁOśENIA KAMPANII PROMUJĄCEJ CAŁE PRZEDSIĘWZIĘCIEWRAZ Z PODANIEM FORMY
REKLAMY ORAZ ILOŚCI I CZĘSTOTLIWOŚCI EMISJI/EKSPOZYCJI POSZCZEGÓLNYCH REKLAM
W DANYM MEDIUM. ZAKŁADANA EFEKTYWNOŚĆ I INTENSYWNOŚĆ DZIAŁAŃ
1. FACEBOOK – REGIONALNIE I LOKALNIE – wykorzystanie profilu wydarzenia gry, który
następnie stanie się podmiotem geotargetowanej 14-dniowej kampanii reklamowej na Facebooku
(FB Ads). Pierwsze 7 dni kampanii ma być skupione na informowaniu o grze - publikowanie reklam
(grafik o wymiarach 404x 404px) w tzw. newsfeedzie czyli wśród wiadomości wyświetlających się
grupie docelowej na ścianie głównej pośród innych. Reklamy będą łączyć grafikę i tzw. call-toaction (np. RUSZAJ TROPEM PRZYGODY!) Kolejne 7 dni - przypominanie o grze, za pomocą
sponsorowanych informacji publikowanych w newsfeedzie, Ŝe np. Jan Kowalski weźmie udział
w TROPACH EUROPY z opcją kliknięcia „Dołącz”.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 11 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
ZAKŁADANA EFEKTYWNOŚĆ: minimum 1,5 mln wyświetleń w ciągu 14 dni, co ma dać średnio
0,05% kliknięć w reklamę i wejść na stronę wydarzenia (750 kliknięć). O tym, czy osoby
wchodzące na stronę zaznaczą, Ŝe wezmą udział i czy faktycznie wezmą udział w imprezie
zadecyduje treść, grafika i opis gry, które znajdą na stronie wydarzenia.
Kampanię reklamową na Facebooku moŜna dodatkowo wzmocnić działaniami o charakterze PR,
w tym przede wszystkim kontaktowaniem się z administratorami stron pokrewnych (ale
nieprzypadkowych) z prośbą o udostępnianie wydarzenia na wallu danej strony/miejsca.
2. OUTDOOR – LOKALNIE - plakaty – w dwóch formatach w zaleŜności od miejsc, do których trafią:
a) A2 [4+0, kreda błysk, gram. 170 g lub więcej, lakier UV] – nakład: 250 sztuk na słupy
ogłoszeniowe, do instytucji, szkół i innych miejsc, które mają powierzchnię na ekspozycję
takiego formatu.
Dystrybucja dwutorowa:
- komercyjna usługa plakatowania we współpracy z firmami działającymi głównie w Warszawie,
Ciechanowie i Siedlcach. W kaŜdym z miast zostanie wybranych min. 20 miejsc
ekspozycyjnych, które zostaną oplakatowanedwukrotnie: na 14 dni i na 7 dni przed imprezą,
- dystrybucja bezpośrednia plakatów do szkół, uczelni, bibliotek, klubów młodzieŜowych, lokali
gastronomicznych.
b) A3 [4+0, kreda błysk, gram. 170 g lub więcej, lakier UV] – nakład: 250 sztuk, do dystrybucji
bezpośredniej w miejsca, gdzie nie ma zbyt wiele miejsca na ekspozycję plakatów: do szkół,
uczelni, bibliotek, klubów młodzieŜowych, lokali gastronomicznych. W kaŜdym z miast minimum
20 takich miejsc.
ZAKŁADANA EFEKTYWNOŚĆ: dotarcie z plakatami do 60 najczęściej uczęszczanych miejsc
w Warszawie, Siedlcach i Ciechanowie oraz do minimum 60 popularnych miejsc typu kluby, lokale
gastronomiczne, uczelnie we wszystkich trzech miastach.
3. OUTDOOR – CITYLIGHTY – LOKALNIE - reklama w wiatach CLP (na przystankach
komunikacji miejskiej) – wymiary 1,2 x 1,8 m.
14-dniowa kampania tylko w Warszawie. Do kampanii ma być włączonych 10 wybranych
przystanków/wiat CLP w okolicy Śródmieścia.
ZAKŁADANA EFEKTYWNOŚĆ: dotarcie do 10 przystanków komunikacji miejskiej w Warszawie
najczęściej uczęszczanych w Śródmieściu przez osoby podróŜujące autobusami.
4. MARKETING BEZPOŚREDNI – LOKALNIE - pocztówki reklamowe – 105 x 148 mm, 4+ 1,
lakier UV – nakład: 15 000 sztuk (3 rodzaje po 5 000 sztuk, kaŜdy rodzaj dotyczy gry
w danym mieście)
Na 14 dni od daty gry w kaŜdym z miast pocztówki mają być dystrybuowane w klubach,
kawiarniach, stołówkach, lokalach gastronomicznych skierowanych do młodzieŜy i studentów,
bibliotek, kin, teatrów. W kaŜdym z miast naleŜy wytypować co najmniej 20 takich miejsc i do
kaŜdego z nich skierować po około 250 pocztówek (w zaleŜności od popularności danego miejsca).
ZAKŁADANA EFEKTYWNOŚĆ: dotarcie z pocztówkami do minimum 60 popularnych miejsc typu
kluby, lokale gastronomiczne, uczelnie we wszystkich trzech miastach.
5. RADIO –LOKALNIE
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 12 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
a) kampania o zasięgu regionalnym informująca o całym cyklu gier, rozpoczęcie na 14 przed
terminem pierwszej gry – kampania ma mieć rolę wprowadzającą i kierować zainteresowanych
na stronę internetową gier, gdzie znajdą bardziej szczegółowe informacje.
Wymagana stacja o zasięgu regionalnym znajdująca się na pozycji 1-25 w rankingu
słuchalności w województwie mazowieckim, zgodnie z badaniem Radio Trackz minimum
pierwszego kwartału 2013 r.
Kampania potrwa 14 dni i będzie ułoŜona następująco:
- 1 tydzień (wprowadzenie tematu) – po 7 emisji spotu 30 sekundowego dziennie, w godz. 6.0020.00,
- 2 tydzień (intensyfikacja) – po 14 emisji spotu 30 sekundowego dziennie, w godz. 6.00-20.00.
Łączna liczba emisji – minimum 147 spotów.
ZAKŁADANA EFEKTYWNOŚĆ: Dotarcie do jak najszerszej grupy słuchaczy w województwie
mazowieckim.
b) kampania o zasięgu lokalnym– rozpoczęcie na 14 przed terminem pierwszej gryw kaŜdym z
miast, w którym odbywa się gra, w oparciu o silne radiostacje lokalne, by skutecznie dotrzeć
z informacją o zbliŜającym się terminie gry w danym mieście.
Kampania potrwa 14 dni i będzie ułoŜona następująco:
- 1 tydzień (wprowadzenie tematu) – po 7 emisji spotu 30 sekundowego dziennie, w godz. 6.0020.00,
- 2 tydzień (intensyfikacja) – po 14 emisji spotu 30 sekundowego dziennie, w godz. 6.00-20.00.
Łączna liczba emisji – minimum 3 x 147 spotów.
ZAKŁADANA EFEKTYWNOŚĆ: Dotarcie do jak najszerszej grupy słuchaczy w Ciechanowie
Siedlcach i okolicznych miejscowościach oraz w Warszawie i całej aglomeracji Warszawskiej.
6. PRASA REGIONALNA I LOKALNA
Zamieszczenie reklamy w dodatku informacyjnym o aktualnych wydarzeniach/eventach do gazety
posiadającej wydanie lokalne/regionalne obejmujące zasięgiem Warszawę, Ciechanów i Siedlce,
typu dodatek CO JEST GRANE do Gazety Wyborczej lub równowaŜne oraz w gazetach
rozdawanych bezpłatnie na terenie Warszawy, Ciechanowa i Siedlec. Zamieszczenie czterech edycji
reklamy (kaŜdorazowo max ¼ strony, w układzie poziomym). Pierwsza edycja pojawi się w piątek,
na 2 tygodnie przed terminem pierwszej gry i będzie zachęcała do wejścia na stronę prezentującą
cały cykl gier. Druga edycja pojawi się w piątek poprzedzający termin pierwszej gry (zgodnie z
załoŜeniem, Ŝe najwięcej osób podejmuje decyzję o udziale w imprezie w przeddzień jej terminu) i
będzie juŜ zapraszała w konkretne miejsce gdzie odbędzie się pierwsza gra. Trzecia edycja reklamy
pojawi się zgodnie z tą samą zasadą w piątek poprzedzający termin drugiej gry, a trzecia w piątek
poprzedzający termin trzeciej gry.
ZAKŁADANA EFEKTYWNOŚĆ: Dotarcie do czytelników najchętniej czytanych dzienników
i bezpłatnych gazet lokalnych w woj. mazowieckim.
7. MARKETING BEZPOŚREDNI – TRAPERZY NA ULICACH MIAST - LOKALNIE
Na tydzień przed terminem kaŜdej z gier (najlepiej we wtorek, gdy ludzie zaczynają powoli
planować nadchodzący weekend) na terenie kaŜdego z trzech miast, w którym odbędą się gry
mają zostać zorganizowane akcje promocyjne. Przez kilka wybranych godzin po ulicach będzie się
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 13 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
przechadzać dwójka animatorów (chłopak i dziewczyna) w strojach stylizowanych na Indianę
Jonesa (takich, w jakich później będą występować animatorzy podczas gier) Animatorzy będą
rozdawać specjalne naklejki reklamujące grę (z moŜliwością naklejenia na karoserię samochodu)
w kształcie odcisku buta z logo TROPÓW EUROPY, hasłem KOCHAM PRZYGODY i adresem
strony internetowej gry. Animatorzy będą z daleka słyszalni dzięki podręcznemu nagłośnieniu
megafonem. Osoby zainteresowane będą mogły uzyskać od animatorów praktyczne informacje na
temat gier.
8. INNE DZIAŁANIA ZWIĄZANE Z PROMOCJĄ GIER
a) wysyłka pocztą elektroniczną materiałów prasowych – opisu cyklu gier i jego załoŜeń, adresu
strony www gier i profilu cyklu gier na Facebooku, informacji o nagrodach, organizatorach
i partnerach, przypomnienie o moŜliwości elektronicznej rezerwacji miejscdowszystkich
obecnych na rynku:
- tygodników regionalnychi lokalnych na 2 tygodnie przed terminem kaŜdej gry (wraz
z dodatkowymi informacjami o grze w danym mieście)
- prasy codziennej lokalnej i regionalnej na 2 tygodnie i na tydzień przed terminem kaŜdej gry
(wraz z dodatkowymi informacjami o grze w danym mieście),
- radiostacji lokalnych i regionalnych na 2 tygodnie i na 7 dni przed terminem kaŜdej gry (wraz
z dodatkowymi informacjami o grze w danym mieście),
- lokalnych i regionalnych stacji telewizji na 2 tygodnie i na 7 dni przed terminem kaŜdej gry
(wraz z dodatkowymi informacjami o grze w danym mieście),
- regionalnych i lokalnych mediów internetowych na 2 tygodnie i na 7 dni przed terminem kaŜdej
gry (wraz z dodatkowymi informacjami o grze w danym mieście),
b) wysyłka pocztą elektroniczną zaproszenia do dziennikarzy na konferencje prasowe w kaŜdym
z miast, w którym odbywać się będzie gra – na około 5 dni przed terminem konferencji, z tzw.
follow-up, czyli potwierdzeniem obecności dziennikarza w przeddzień konferencji.
c) organizacja konferencji prasowych w siedzibie partnerów gry w kaŜdym z miast, w którym będzie
się odbywała gra, na około tydzień przed terminem gry w danym mieście. Na konferencji obecni
będą przedstawiciele organizatora oraz lokalnych partnerów gry. W trakcie konferencji rozdanie
materiałów prasowych drukowanych zapakowanych w teczki z logo gry (takie same jak dostaną
później gracze). W ramach usług dodatkowych serwis herbaciano-kawowy. Do tego obsługa
pokonferencyjna: uzupełnianie informacji, odpowiedzi na dodatkowe pytania. Liczba odbiorców
(dziennikarzy) w kaŜdym z miejsc to średnio 10-20 osób,
d) wystąpienie o objęcie cyklu imprez patronatami medialnymi, w tym np.:
- Gazety Wyborczej – lub innej gazety o podobnym charakterze i duŜym zasięgu w całym
regionie
- Radia dla Ciebie – największy zasięg w całym regionie
- miesięcznika Aktivist- świetne dotarcie w aglomeracji warszawskiej, aktywny i zainteresowany
odbiorca
- stacji TVP Warszawa – stacjaregionalna
- www.ciechanowonline.pl – silny portal lokalny w Ciechanowie
- www.spin.siedlce.pl – silny portal lokalny w Siedlcach
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 14 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
Uwaga: Wykonawca moŜe zaproponować własną listę potencjalnych patronów medialnych do
akceptacji Zamawiającego, przy czym mogą to być wyłącznie media o zasięgu regionalnym
i lokalnym.
X. SPOSÓB PRZEKAZYWANIA INFORMACJI NT RPO WM
1. Informacje nt. RPO WM muszą być przekazywane w/na:
a) stronie internetowej cyklu gier – w opisach gier, w regulaminie gier, w informacjach
o organizatorach gier, w informacjach o obiektach zaangaŜowanych w realizację gier w kaŜdym
z miast (opis tego, co w kaŜdym z nich zmienia/zmieniło się dzięki RPO WM). Nie ma
konieczności tworzenia (i ponoszenia kosztów) nowej strony – wystarczy odpowiednie treści
wprowadzić na jedną z podstron www.fan.mazowia.eu. Przykładowe tytuły zakładek/działów na
podstronie gry to: O GRZE, ORGANIZATORZY, PARTNERZY, JAK WZIĄĆ UDZIAŁ,
NAGRODY, POPRZEDNIE EDYCJE, REGULAMIN GRY,
b) profilu cyklu gier na Facebooku (najlepiej w postaci tzw. eventu, który łatwiej promować
w kampaniach reklamowych na Facebooku niŜ stronę) – w opisach gier, w informacjach
o organizatorachgry, w informacjach o obiektach zaangaŜowanych w realizację gry w kaŜdym
z miast (opis tego, co w kaŜdym z nich zmienia/zmieniło się dzięki RPO WM) wraz
z ewentualnym przekierowaniem na strony na FB tych obiektów, jeśli takowe strony posiadają,
c)drukowanych materiałach promocyjnych (citylightach, plakatach, pocztówkach reklamowych,
naklejkach reklamowych) w postaci odpowiedniego oznakowania i informacji o organizatorach
i unijnych źródłach finansowania projektu,
d) layoutach prasowych, w postaci odpowiedniego oznakowania i informacji o organizatorach
i unijnych źródłach finansowania projektu,
e) radiowych spotach reklamowych – informacja słowna o źródłach finansowania reklam,
f) informacjach skierowanych do mediów – w opisach cyklu gier, informacjach o organizatorach
gry, w informacjach o obiektach zaangaŜowanych w realizację gry w kaŜdym z miast (opis tego,
co w kaŜdym z nich zmienia/zmieniło się dzięki RPO WM),
g) w trakcie konferencji prasowych dla lokalnych mediów w kaŜdym z miast, w którym będzie się
odbywała gra, na około tydzień przed terminem gry w danym mieście – w materiałach
prasowych, w informacjach przekazywanych przez prowadzącego konferencję oraz przez
przedstawicieli organizatorów i partnerów z danego miasta,
h) w trakcie akcji bezpośredniej przeprowadzanej przez dwóch animatorów wystylizowanych na
poszukiwaczy skarbów w klimacie Indiany Jonesa. (akcja przeprowadzana w kaŜdym z miast
gry przez kilka godzin, na około 5 dni przed terminem gry w danym mieście. W trakcie akcji
będą rozdawane naklejki reklamowe.),
i) w treści tzw. instrukcji gry czyli drukowanego materiału w formie listu, który uczestnicy kaŜdej
z gier otrzymają po zarejestrowaniu się do gry przed jej startem,
j) w trakcie rozpoczęcia i zakończenia gry przez prowadzącego te etapy gry w formie informacji
o organizatorach i celu gry,
k) w kilkuminutowym reportaŜu video dokumentującym przebieg gier w poszczególnych miast –
prezentacja przebiegu gry oraz obiektów, które realizują projekty RPO WM.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 15 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
2. Wymagania obligatoryjne dotyczące oznakowania wszystkich materiałów reklamowych
promujących RPO WM
a) Wszystkie materiały radiowe wyprodukowane w ramach umowy muszą zawierać informację
słowną o źródłach finansowania programu:
„Program współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu
Rozwoju Regionalnego w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa
Mazowieckiego oraz ze środków budŜetu województwa mazowieckiego”.
b) Wszystkie materiały filmowe i graficzne (w tym oznakowanie namiotów, ubioru obsługi,
materiały związane z przebiegiem gry, np. Karty Gracza, identyfikatory, instrukcje itp.. materiały
promujące gry, np. plakaty, pocztówki, reklamy w wiatach CLP itp.) muszą uwzględniać
odpowiednie wymagania z zakresu informacji i promocji dot. projektów współfinasowanych
z funduszy europejskich. Obowiązkowo muszą zawierać logo RPO WM, hasło RPO WM
i informację o źródłach finansowania.
logo RPO WM:
w kolorze:
lub w wersji czarno-białej:
hasło RPO WM: dla rozwoju Mazowsza
informacja o źródłach finansowania:
„Materiał współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu
Rozwoju Regionalnego w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa
Mazowieckiego oraz ze środków budŜetu województwa mazowieckiego”
oraz opcjonalnie:
•
logo MJWPU:
c) Wszystkie materiały promocyjne przez rozpoczęciem emisji, ekspozycji lub druku muszą zostać
zaakceptowane przez Zamawiającego.
d) Wykonawca zobowiązuje się do przekazania Zamawiającemu kopii wszystkich nośników, na
których utrwalono materiały produkcyjne powstałe w trakcie realizacji umowy (materiały
dźwiękowe, filmowe, pliki produkcyjne materiałów do druku itp.). Przekazane nośniki muszą
zawierać pliki w wersjach umoŜliwiających ich późniejszą edycję. Materiał, w zaleŜności od
rodzaju, musi zostać przekazany na płytach CD/DVD, w terminie nie późniejszym niŜ data
przekazania raportu końcowego.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 16 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
XI. PLANOWANY TERMIN REALIZACJI ZAMÓWIENIA
1. Szczegółowe zaplanowanie gier i kampanii, przeprowadzenie kampanii promocyjnej, organizacja
gier: październik – listopad 2013 r.
2. Przekazanie raportów końcowych i materiałów archiwalnych – najpóźniej do 9 grudnia 2013 r.
XII. SZCZEGÓŁOWE SCENARIUSZE GIERTROPY EUROPY – NA TROPIE PRZYGODY!
1. WARSZAWA
CZAS GRY: 4 godziny
START I META GRY: okolice Placu Zamkowego
(w pobliŜu projektu wspieranego ze środków RPO WM pt. „Remont i konserwacja Murów Obronnych
Starego Miasta w Warszawie”)
START DZIAŁANIA PUNKTU REJESTRACYJNO-INFORMACYJNEGO W MIEJSCU STARTU/METY:
9:00
REJESTRACJA GRACZY (ZAREZERWOWANYCH I NIEZAREZERWOWANYCH): 9.00–10.50
WPROWADZENIE PRZEZ PROWADZĄCEGO ZE SCENY W ZASADY GRY PRZED STARTEM: 10.50
START GRY Z UDZIAŁEM ORGANIZATORA GRY JAKO UROCZYŚCIE OTWIERAJĄCEGO GRĘ:
11:00 – tuŜ po starcie rozdanie plecaków z materiałami gry w zamian za oderwany fragment listu
wprowadzającego otrzymanego od obsługi po zarejestrowaniu druŜyny
META: czynna od 13.00 do 15.00
KONIEC GRY (GODZINA ZAMKNIĘCIA METY): 15:00
OGŁOSZENIE WYNIKÓW ZE SCENY, WRĘCZENIE NAGRÓD, UROCZYSTE ZAKOŃCZENIE: 15.30
ZAKOŃCZENIE IMPREZY: 16.00
Ze strony organizatorów: rozpoczęcie przygotowań od około 7.00 – przejście i sprawdzenie trasy,
rozstawienie punktu informacyjno-rejestracyjnego oraz sceny startu/mety, przygotowanie wszystkich
materiałów na start. Po starcie gry obsługa punktu rejestracyjnego przygotowuje punkt do funkcji mety oraz
przygotowuje namiot z mini-bufetem z napojami i słodkimi przekąskami dla osób kończących grę. Około
9.00 na miejscu pojawia się grupa animatorów, która pobiera swoje zestawy (materiały, akcesoria, ubrania)
po czym kaŜdy udaje się do swojej lokalizacji punktu, gdzie przygotowuje go, a tuŜ przed 11.00 ubiera swój
strój (kurtka, kapelusz), by o 11.00 być w pełnej gotowości na pierwsze nadchodzące zespoły.
DŁUGOŚĆ TRASY: ok. 8 km ( w tym moŜliwość poruszania się róŜnymi środkami transportu)
ZADANIA I ICH SZCZEGÓŁOWY OPIS (ADRES I LOKALIZACJA PUNKTU, POTRZEBNE MATERIAŁY
I AKCESORIA, LICZBA NIEZBĘDNEJ OBSŁUGI, PUNKTACJA, MIEJSCE WPISYWANIA PUNKTÓW):
TuŜ po starcie kaŜda druŜyna otwiera plecak i wyjmuje z niego materiały gry. W teczce znajdują się kartki
A4 z wydrukowanym opisem 6 zadań do wykonania (kaŜde zadanie na osobnej kartce). Siódme zadanie
(równieŜ punktowane), czyli wskazówka do odnalezienia skarbu (ukrytego na terenie Parku Saskiego)
zostanie wręczona przez animatora wszystkim zespołom, które zgłoszą się do niego z mapą skarbów
sklejoną ze skrawków otrzymywanych w trakcie gry za wykonywane zadania.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 17 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
Mapa miasta nie będzie miała naniesionej trasy, lecz spełni rolę pomocy w odnajdywaniu lokalizacji miejsc
opisanych nazwą i adresem na kartach zadań. Gracze mogą się równieŜ posługiwać własnymi mapami
oraz nawigacją GPS.
W trakcie gry, w czasie maksymalnie 4 godzin gracze w roli tropicieli przygód mają do wykonania
6 punktowanych zadań. Punkty za kaŜde z zadań są wpisywane przez animatorów/postaci gry do Karty
Gry, którą kaŜda druŜyna otrzymała w plecaku z materiałami gry. Punkty za wykonane zadania są
wpisywane przez animatora do Karty Gry na miejscu, od razu po wykonaniu zadania. Dodatkowo oprócz
punktów za kaŜde wykonane zadanie (nawet to z wynikiem 0 punktów) otrzymuje się jeden z sześciu
skrawków mapy.
ZADANIE 1 Z 6
Nazwa zadania: BRAWUROWA UCIECZKA KAPSLOWA
Adres i lokalizacja punktu: na terenie Barbakanu Warszawskiego, który jest jednym z punktów na linii
odnowionych Murów Obronnych Starego Miasta, ul. Nowomiejska.
Uwaga techniczna: Tego zadania nie moŜna wykonywać jako pierwszego w grze, Ŝeby do niego podejść
trzeba mieć wykonane co najmniej jedno dowolne inne zadanie. Chodzi o to, Ŝe ten punkt jest połoŜony
blisko startu i jest ryzyko, Ŝe wszyscy udaliby się tam jednocześnie, co nie byłoby korzystne dla
przepustowości gry.
Fabularny opis zadania: „KaŜdy poszukiwacz skarbów naraŜony jest na niechęć ze strony tych „złych”,
którzy chcieliby dostać się do skarbu jako pierwsi i sprzedać jego zawartość jakiemuś prywatnemu
kolekcjonerowi za grube pieniądze, zamiast uczciwie, jak nasi gracze, oddać go dla uŜytku ogółu. Czasem,
by uniknąć spotkania ze „złymi” trzeba dokonać brawurowej ucieczki. Spróbujcie, czy uda Wam się umknąć
przed złym krętymi ścieŜkami wzdłuŜ murów obronnych Starego Miasta. W tym celu udajcie się w okolice
Barbakanu i odszukajcie tam animatorów, którzy mają dla Was specjalne zadanie.”
Techniczny opis zadania: Na chodniku, w polu o wymiarach około 3 x 3 metry narysować kredą trasę
odtwarzającą układ murów obronnych Starego Miasta (jak na rysunku poniŜej, ale w odpowiednio większej
skali tak, by kaŜda ścieŜka miała szerokość co najmniej 10 cm) Na to nanieść innym kolorem kredy
kierunek trasy „ucieczkowej” obejmującej wszystkie narysowane ścieŜki, tak by miejsce startu i mety było
w tym samym miejscu. Rysunek kredą moŜna łatwo zmyć po zakończeniu gry, więc nie jest to Ŝadna trwała
ingerencja w teren gry.
Zadaniem graczy będzie pokonanie całej narysowanej trasy pościgu w jak najkrótszym czasie za pomocą
kapsla wypełnionego dla obciąŜenia masą (np. plasteliną) i poruszanego za pomocą pstryknięć palcami.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 18 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
Warunkiem wykonania zadania jest nieprzekroczenie limitu błędów w postaci maksymalnie 3 wypadnięć
kapsla z trasy (czyli poza narysowane linie).
Potrzebne materiały i akcesoria: kreda, rysunek murów na wzór do rysowania, kapsle (co najmniej 4)
stoper (moŜe być w telefonie), 2 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki,
kapelusze), namiot ekspresowy 3 x 3 metry (rozkładany w razie deszczu), skrawki mapy do rozdawania
(100 sztuk).
Liczba niezbędnej obsługi: 2 osoby–kiedy jedna prowadzi wyścig, druga przygotowuje kolejne druŜyny
do wyścigu, kiedy pierwsza wpisuje punkty, druga przeprowadza juŜ kolejny wyścig, co znacznie usprawnia
obsługę gry.
Punktacja: Zadanie moŜna wykonywać samodzielnie (jako jeden zespół) lub razem z innym zespołem,
który nie wykonywał jeszcze tego zadania. Podczas wykonywania zadaniaprzez jeden zespół, wybiera się
jednego przedstawiciela zespołu do wykonania tego zadania i jego zadaniem jest pokonanie trasy
w podanym przez obsługę limicie czasu (limit podawany jest graczowi przed startem wyścigu, limit
wyznacza obsługa gry po narysowaniu ścieŜki i zmierzeniu średniego czasu potrzebnego na jego
wykonanie) bez przekroczenia dopuszczalnego limitu błędów. Jeśli zadanie to uda się wykonać zespół
otrzymuje 5 punktów, jeśli nie – 0 punktów. Podczas wykonywania zadania przez dwa zespoły
punktowane jest współzawodnictwo. Najpierw zadanie wykonuje jeden członek rywalizującego zespołu,
a potem drugi (nie jednocześnie). Zespół, który wykona zadanie szybciej otrzymuje 10 punktów, a który
krócej 7 punktów. Jeśli zostanie zarządzony remis to oba zespoły dostają po 7 punktów. Jeśli któryś
z zespołów przekroczy limit błędów dostaje 0 punktów. Taka punktacja ma zachęcać do dobierania się
w 2 zespoły, co jest nie tylko wygodne dla obsługi, ale takŜe atrakcyjne dla graczy, którzy poznają się
i integrują między sobą.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
W razie deszczu: rozkładany jest nad miejscem gry namiot ekspresowy o wymiarach 3 x 3 metry.
ZADANIE 2 Z 6
Nazwa zadania: ZBIOROWA PAMIĘĆ DOSKONAŁA
Adres i lokalizacja punktu: Państwowe Muzeum Etnograficzne, ul. Kredytowa 1 (piechotą z Placu
Zamkowego to kilkanaście minut marszu, będzie więc przydatna moŜliwość podjechania na miejsce
rowerem, komunikacją miejską lub samochodem). Zadanie będzie korzystało z moŜliwości wejścia na teren
ekspozycji muzealnej, tam teŜ będzie (w udostępnionym zamkniętym pomieszczeniu) odbywał się test
pamięci.
Fabularny opis zadania: „KaŜdy poszukiwacz skarbów to prawdziwy bank informacji – potrafi odróŜnić
podrabianą statuetkę od autentyku po najdrobniejszych szczegółach, pamięta rysunki i cytaty ze starych
ksiąg, map i manuskryptów – słowem – ma doskonałą pamięć! Spróbujcie, czy Wasza pamięć jest godna
miana prawdziwego poszukiwacza skarbów. W tym celu udajcie się do wnętrz Państwowego Muzeum
Etnograficznego, gdzie poddacie się wyjątkowej próbie! Dla ułatwienia – podejdziecie do niej całym
zespołem, czyli wypróbujecie swoją pamięć zbiorową wszystkich tropicieli przygód.”
Techniczny opis zadania: W porozumieniu z Państwowym Muzeum Etnograficznym gracze wejdą na
teren wystawy „Zwykłe-niezwykłe. Fascynujące kolekcje Państwowego Muzeum Etnograficznego” Z karty
zadania gracze dowiedzą się jedynie, Ŝe muszą zapamiętać jak najwięcej szczegółów dotyczących
wyróŜnionych eksponatów. Mogą spędzić tu dowolną ilość czasu (pamiętając jednak, Ŝe do wykonania są
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 19 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
teŜ inne zadania), mogą teŜ robić notatki (ale podczas próby nie będzie moŜna z nich korzystać). Kiedy
poczują się gotowi do próby udają się do wyznaczonego miejsca, w którym za drzwiami czeka na nich test
pamięci. Do środka wchodzi cały skład zespołu. Następnie ze strony prowadzącego pada 5 pytań (róŜnych,
zmieniających się w trakcie gry, by gracze nie przekazywali sobie gotowych odpowiedzi) np. jak się nazywa
rodzaj kobiecego płaszcza uszytego z granatowego sukna? (odp. sukmana), w kształcie jakich zwierząt są
rzeźbione poręcze zabytkowego fotela z 1937 roku? (odp. wilków), jaką funkcję pełniła rzeźba w kłodzie
lipowego drewna? (odp. ul), z jakiego materiału wykonane są zabawki? (odp. drewno), jak się nazywa
urządzenie, w którym patrząc przez rodzaj lornetki moŜna oglądać zdjęcia? (odp. fotoplastykon), co
przedstawia obraz tingatinga? (odp. zwierzęta), jak się nazywa krakowski fotograf – autor zdjęć ludności
wiejskiej i miejskiej z XIX wieku? (odp. Krieger), wymień nazwy 3 zrekonstruowanych instrumentów (kaŜda
nazwa to osobna odpowiedź) – odp. fidel płocka, suka biłgorajska, lira korbowa.
Potrzebne materiały i akcesoria: 2 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki,
kapelusze) lista pytań i odpowiedzi dla osoby prowadzącej test, skrawki mapy do rozdawania (100 sztuk).
Liczba niezbędnej obsługi: 2 osoby –kiedy jedna prowadzi test, druga przygotowuje kolejne druŜyny do
wejścia do środka i jednocześnie informuje testera o ilości oczekujących na zewnątrz zespołów.
Punktacja: Maksymalnie 10 punktów, po 2 punkty za kaŜdą z 5 prawidłowych odpowiedzi.
Miejsce wpisywania punktów: W miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 3 Z 6
Nazwa zadania: NIEWIDZIALNE ODWRÓCONE ZAGADKI
Adres i lokalizacja punktu: Muzeum Ordynariatu Polowego – Oddział Muzeum Historycznego m. st.
Warszawy, ul. Długa 13/15 (piechotą z Placu Zamkowego to około 8-10 minut marszu). Przeprowadzenie
zadania będzie wymagało moŜliwości wejścia na teren ekspozycji muzealnej, tam teŜ będzie czekał na
graczy animator.
Fabularny opis zadania: „W podziemiach Muzeum Ordynariatu Polowego kryją się odpowiedzi na dobrze
ukryte zagadki. Odbierzcie zagadki od osoby czekającej na Was w Muzeum, a sposób na ich odczytanie
światło lampy Wam wskaŜe.”
Techniczny opis zadania: W porozumieniu z Muzeum Ordynariatu Polowego gracze wejdą na teren
muzeum i ekspozycji. Tam czekać będzie na nich animator z kartami, na których na pozór nic nie będzie.
Ale tylko na pozór, bo na karcie znajduje się 5 zagadek zapisanych atramentem widocznym pod światłem
lampy UV. Kilka takich podręcznych lampek UV (6-7) jest przymocowanych w róŜnych miejscach Muzeum,
by ułatwić graczom przeczytanie treści zagadek. Dla utrudnienia zagadki są dodatkowo napisane wspak!
śeby je odczytać trzeba się będzie zatem trochę natrudzić. Po odczytaniu treści zagadek trzeba będzie
dokładnie zwiedzić Muzeum i przyjrzeć się eksponatom, by móc wpisać odpowiedzi na nie do karty i wrócić
z nią do animatora, towarzyszącego temu, od którego została odebrana karta. Przykładowe zagadki to:
„Broń ceremonialna uznawana za symbol władzy cesarzy Świętego Cesarstwa Rzymskiego Narodu
Niemieckiego” (odp. Włócznia św. Maurycego),„Wysokie liturgiczne nakrycie głowy i znak godności
chrześcijańskich dostojników kościelnych, inaczej mitra” (odp. infuła), „Nazwisko pierwszego ordynariusza
polowego” (odp. Gall), „Mała okrągła czapeczka noszona prze duchownych na szczycie głowy” (odp.
piuska).
Potrzebne materiały i akcesoria: 2 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki,
kapelusze) lista pytań i odpowiedzi, skrawki mapy do rozdawania (100 sztuk), lampki UV do zamocowania.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 20 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
Liczba niezbędnej obsługi: 2 osoby –jedna osoba obsługuje nadchodzące zespoły, druga sprawdza
odpowiedzi w kartach powracających zespołów.
Punktacja: Maksymalnie 10 punktów, po 2 punkty za kaŜdą z 5 prawidłowych odpowiedzi.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 4 Z 6
Nazwa zadania: ODKODUJ MIASTO
Adres i lokalizacja punktu: Zadanie obejmie trzy miejsca z listy projektów RPO WM (Katedra Polowa
Wojska Polskiego pw. NMP Królowej Polski ul. Długa 13/15, Kościół ojców kapucynów pw. Przemienienia
Pańskiego na ul. Miodowej 13 i kościół pw. św. Ducha na ul. Długiej 3) oraz 2 dodatkowe kościoły spoza
listy, które znajdują się w okolicy: kościół sióstr Franciszkanek przy ul. Piwnej 9/11 oraz Kościół Akademicki
św. Anny przy Krakowskim Przedmieściu 68. Wszystkie te miejsca trzeba będzie odwiedzić, by odczytać
fotokody i odpowiedzieć na pytania dotyczące kaŜdego z tych trzech miejsc. Z rozwiązanym zadaniem
i odpowiedziami trzeba się będzie zgłosić do animatora czekającego pod jednym z obiektów z listy
RPO WM, np. kościołem pw. Św. Ducha na ul. Długiej 3.
Fabularny opis zadania: „Odnajdźcie pytania zaklęte w fotokody i przyjrzyjcie się dokładnie dostojnym
sylwetkom warszawskich kościołów.”
Techniczny opis zadania: Wykonywanie tego zadania przez graczy nie będzie wymagało wchodzenia na
teren Ŝadnego z kościołów, by nie robić zamieszania na terenie świątyń oraz by nie zakłócać sobotniego
lub niedzielnego porządku naboŜeństw. Zadaniem graczy będzie odnalezienie naklejek z fotokodami
przymocowanymi przy wejściu do kościołów (najlepiej w zamkniętych gablotach za porozumieniem
z proboszczami, o ile nie przeszkodzi to w odczytywaniu fotokodów przez urządzenia mobilne). Za kaŜdym
fotokodem będzie kryło się pytanie dotyczące jakiegoś szczegółu architektonicznego widocznego gołym
okiem z zewnątrz. Zespoły oglądają poszczególne kościoły w dowolnej kolejności, odpowiedzi wpisując do
karty tego zadania. Następnie z wypełnioną kartą zgłaszają się do animatora czekającego pod jednym
z obiektów, np. kościołem pw. Św. Ducha na ul. Długiej 3.
Przykładowe pytania: „Ile figur znajduje się we wnękach we frontowej fasadzie kościoła św. Anny?” (odp.
4), „Ile wieŜy ma Katedra Polowa Wojska Polskiego?” (odp. 2), „Na fasadzie kościoła kapucynów znajduje
się Janina. Co się kryje za tą nazwą?” (odp. herb) „W której ręce św. Romuald trzyma dzwonek na fasadzie
kościoła pw. św. Ducha?” (odp. w lewej).
Potrzebne materiały i akcesoria: 2 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki,
kapelusze) lista pytań i odpowiedzi, skrawki mapy do rozdawania (100 sztuk), naklejki z fotokodami
zapasowe (na wypadek zniknięcia).
Liczba niezbędnej obsługi: 2 osoby –jedna osoba obsługuje nadchodzące zespoły, druga pomaga.
Punktacja: Maksymalnie 10 punktów, po 2 punkty za kaŜdą z 5 prawidłowych odpowiedzi.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 5 Z 6
Nazwa zadania: SŁÓWKA W BUTELCE
Adres i lokalizacja punktu: Miejsce na zewnątrz przy Wydziale Lingwistyki Stosowanej oraz Wydziale
Neofilologii Uniwersytetu Warszawskiego przy ulicy Dobrej 55.
Fabularny opis zadania: „Prawdziwy tropiciel przygód to obieŜyświat, który mówi językami istniejącymi,
a nawet tymi wymarłymi, w których pisane są pradawne dokumenty. Udajcie się na Dobrą 55, wyłówcie
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 21 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
z lingwistycznego oceanu jak najwięcej słówek i sprawdźcie jak szybko odgadniecie lub znajdziecie ich
znaczenie!”
Techniczny opis zadania: Wykonywanie tego zadania przez graczy nie będzie wymagało wchodzenia na
teren uczelni. Na terenie o wymiarach około 5 x 3 metry zostanie narysowane pole przypominające toń
wody, a w nim ułoŜone plastikowe butelki z nakrętkami zakończonymi haczykami. W środku butelek będą
słówka w róŜnych językach, które moŜna studiować na Wydziale. Butelki będzie się łowiło bambusowymi
wędkami zakończonymi haczykami. Do dyspozycji będzie teŜ kilka słowników. Zadanie będzie łączyło
rekreację i szybkie wyszukiwanie informacji. Najpierw trzeba będzie w określonym czasie wyłowić jak
najwięcej butelek (łowi tylko jeden przedstawiciel zespołu), a następnie w określonym czasie odgadnąć jak
najwięcej znaczeń słówek lub odnaleźć je odpowiednim słowniku (zadanie wykonuje cały zespół).
Punktacja: Zadanie moŜna wykonywać samodzielnie (jako jeden zespół) lub razem z innym zespołem,
który nie wykonywał jeszcze tego zadania. Podczas wykonywania zadaniaprzez jeden zespół, wybiera się
jednego przedstawiciela zespołu do jego wykonania. Zadaniem przedstawiciela jest wyłowienie jak
największej ilości butelek w ramach limitu czasu (limit podawany jest graczowi przed startem, limit
wyznacza obsługa gry po zmierzeniu średniego czasu potrzebnego na wyłowienie 1/2 pozostawionych
butelek). Za kaŜdą z 10 wyłowionych butelek otrzymuje się 1 punkt. Dodatkowych 10 punktów moŜna
zdobyć (po 1 punkcie za słówko) za dobrze przetłumaczone słówka (przy uŜyciu słowników lub wiedzy
własnej) w ramach kolejnego limitu czasowego. W sumie maksymalnie moŜna zdobyć aŜ 20 punktów.
Podczas wykonywania zadania przez dwa zespoły punktowane jest współzawodnictwo. Najpierw dwaj
przedstawiciele zespołów łowią w określonym limicie czasu jak najwięcej słówek. Ci, którzy złowią więcej
dostają podwójną stawkę za złowione butelki. W razie remisu oba zespoły dostają podwójną stawkę.
Następnie w ramach kolejnego limitu czasu zespoły tłumaczą słówka przy pomocy całych swoich
zespołów. Komu uda się przetłumaczyć więcej, ten dostaje podwójną stawkę za kaŜde dobrze
przetłumaczone słówko. W razie remisu oba zespoły dostają podwójną stawkę.
Potrzebne materiały i akcesoria: 4 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki,
kapelusze), kreda, 2 wędki, 10 butelek, kartki z róŜnymi słówkami do wrzucania do wnętrz butelek (by się
nie powtarzały za często), stopery (mogą być w telefonach), słowniki, skrawki mapy do rozdawania
(100 sztuk).
Liczba niezbędnej obsługi: 4 osoby –to rozbudowane zadanie więc 2 osoby obsługują część łowienia,
a dwie część słownikową.
Punktacja: Po 1 punkcie (lub 2 w opcji z rywalizacją) za kaŜdą złowioną butelkę – max 20 pkt, Po
1 punkcie (lub 2 w opcji z rywalizacją) za kaŜde przetłumaczone słówko – max 20 pkt. W sumie max 40
punktów.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 6 Z 6
Nazwa zadania: ZDJĘCIA NA ZAMÓWIENIE
Adres i lokalizacja punktu: Miejsce robienia zdjęć dowolne, zaleŜne tylko od pomysłowości graczy –
z wykonanymi zdjęciami naleŜy się zgłosić do animatora, który czeka w jednej z kawiarenek na Rynku
Starego Miasta.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 22 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
Fabularny opis zadania: „Prawdziwy łowca przygód to osoba, która dąŜy do tego by zawsze znaleźć to
czego szuka. Odnajdźcie odpowiednie miejsca, sfotografujcie się z nimi i przynieście nam zdjęcia na
dowód, Ŝe Wam się udało!”
Techniczny opis zadania: To zadanie ma charakter rozluźniający, a zarazem zachęcający do
kreatywności. NaleŜy odszukać w architekturze miasta określone elementy i zrobić sobie z nimi zdjęcie.
Obecność przynajmniej jednej osoby z zespołu na zdjęciu jest obowiązkowa. Aby otrzymać punkty naleŜy
pokazać zdjęcie/a animatorowi na wyświetlaczu własnego telefonu,aparatu fotograficznego lub innego
urządzenia mobilnego. Organizatorzy gry nie odpowiadają za rozładowanie urządzenia uniemoŜliwiające
pokazanie zdjęć i nie zapewniają moŜliwości jego doładowania. Tematów do sfotografowania będzie pięć,
czyli minimum 1 osoba z zespołu i : 1/ KOLUMNA, 2/ STUDNIA, 3/ ZAMEK, 4/ ZWIERZĘ, 5/PLAC ZABAW.
Punktacja: Maksymalnie 20 punktów, po 4 punkty za kaŜde z 5 zdjęć spełniających warunki.
Potrzebne materiały i akcesoria: 2 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki,
kapelusze), skrawki mapy do rozdawania (100 sztuk).
Liczba niezbędnej obsługi: 2 osoby –równocześnie obsługują graczy.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 7
Nazwa zadania: WSKAZÓWKA DO SKRZYNI ZE SKARBEM
Adres i lokalizacja punktu: Animator czeka przy fontannie projektu Marconiego w Parku Saskim.
Fabularny opis zadania: „Z kompletną mapą skarbów (stylizowaną na retro poglądową mapą Parku
Saskiego) potrzebujesz Graczu juŜ tylko finalnej wskazówki. Otrzymasz ją od animatora czekającego przy
fontannie projektu Marconiego w Parku Saskim, okazując mu kompletną mapę.”
Techniczny opis zadania: Do tego punktu dotrą te zespoły, którym uda się dotrzeć do wszystkich
wcześniejszych punktów zadaniowych i które skleją mapę. OkaŜe się ona stylizowaną na retro mapą Parku
Saskiego. Finalną wskazówkę otrzymają tropiciele od animatora przy fontannie. Będzie to karteczka
z wierszowanym opisem konkretnego miejsca ukrycia (skarb ma nie być zakopany w ziemi tylko
schowany!). Dodatkowo kaŜdy zespół, który dotrze do tego miejsca z kompletną mapą, dostanie punkty do
Karty Gry. Kiedy będzie juŜ wiadomo, Ŝe skarb został odnaleziony, animator będzie od razu mówił o tym
nadchodzącym zespołom, nie będzie im juŜ wręczał wskazówki, lecz tylko wpisze punkty do karty za
pokazanie kompletnej mapy.
Potrzebne materiały i akcesoria: 1 x zestaw dla animatora (podkładka, flamaster, pieczątka, kurtka,
kapelusz), kartki ze wskazówką (wystarczy 20 sztuk, skarb znajdzie się dość szybko).
Liczba niezbędnej obsługi: 1 osoba.
Punktacja: Za dotarcie do tego punktu i okazanie kompletnej mapy – 10 punktów. Zespół, który odnajdzie
skarb równieŜ dostaje te punkty, a nagroda w postaci vouchera do restauracji jest po prostu dodatkową
nagrodą.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry
2. SIEDLCE
CZAS GRY: 4 godziny
START GRY: Skwer naprzeciwko Urzędu Miasta w Siedlcach, Skwer Niepodległości 2
META GRY: Odremontowana sala widowiskowa PODLASIE przy ul. Sienkiewicza 63
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 23 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
START DZIAŁANIA PUNKTU REJESTRACYJNO-INFORMACYJNEGO W MIEJSCU STARTU/METY:
9:00
REJESTRACJA GRACZY (ZAREZERWOWANYCH I NIE ZAREZERWOWANYCH): 9.00–10.50
WPROWADZENIE PRZEZ PROWADZĄCEGO ZE SCENY W ZASADY GRY PRZED STARTEM: 10.50
START GRY Z UDZIAŁEM ORGANIZATORA GRY JAKO UROCZYŚCIE OTWIERAJĄCEGO GRĘ:
11:00 – tuŜ po starcie rozdanie plecaków z materiałami gry w zamian za oderwany fragment listu
wprowadzającego otrzymanego od obsługi po zarejestrowaniu druŜyny.
META: czynna od 13.00 do 15.00
KONIEC GRY (GODZINA ZAMKNIĘCIA METY): 15:00
OGŁOSZENIE WYNIKÓW ZE SCENY, WRĘCZENIE NAGRÓD, UROCZYSTE ZAKOŃCZENIE : 15.30
ZAKOŃCZENIE IMPREZY: 16.00
DŁUGOŚĆ TRASY: ok. 5 km ( w tym moŜliwość poruszania się środkami transportu)
Ze strony organizatorów: rozpoczęcie przygotowań od około 7.00 – przejście i sprawdzenie trasy,
rozstawienie punktu informacyjno-rejestracyjnego oraz sceny startu, przygotowanie wszystkich materiałów
na start. Po starcie gry obsługa punktu rejestracyjnego przenosi się na Sienkiewicza 63, Ŝeby przygotować
punkt mety (w hallu przed wejściem do Sali widowiskowej) z mini-bufetem z napojami i słodkimi
przekąskami dla osób kończących grę. Około 9.00 na miejscu pojawia się grupa animatorów, która pobiera
swoje zestawy (materiały, akcesoria, ubrania) po czym kaŜdy udaje się do swojej lokalizacji punktu, gdzie
przygotowuje go, a tuŜ przed 11.00 ubiera swój strój (kurtka, kapelusz), by o 11.00 być w pełnej gotowości
na pierwsze nadchodzące zespoły.
W związku z organizacją mety wewnątrz obiektu będącego partnerem gry naleŜy ustalić moŜliwość
skorzystania z nagłośnienia i oświetlenia na uroczyste zakończenie, jak równieŜ potwierdzić moŜliwość
skorzystania z hallu w celu przygotowania stanowiska mety i mini-bufetu (w tym dostęp do zasilania,
dostęp do wody bieŜącej) jak równieŜ uzgodnić dostęp do toalet dla graczy.
ZADANIA I ICH SZCZEGÓŁOWY OPIS (ADRES I LOKALIZACJA PUNKTU, POTRZEBNE MATERIAŁY
I AKCESORIA, LICZBA NIEZBĘDNEJ OBSŁUGI, PUNKTACJA, MIEJSCE WPISYWANIA PUNKTÓW)
TuŜ po starcie kaŜda druŜyna otwiera plecak i wyjmuje z niego materiały gry. W teczce znajdują się kartki
A4 z wydrukowanym opisem 6 zadań do wykonania (kaŜde zadanie na osobnej kartce). Siódme zadanie
(równieŜ punktowane) czyli wskazówka do odnalezienia skarbu (ukrytego na terenie Parku Miejskiego
Aleksandria) zostanie wręczona przez animatora wszystkim zespołom, które zgłoszą się do niego z mapą
skarbów sklejoną ze skrawków otrzymywanych w trakcie gry za wykonywane zadania.
Mapa miasta nie będzie miała naniesionej trasy, lecz spełni rolę pomocy w odnajdywaniu lokalizacji miejsc
opisanych nazwą i adresem na kartach zadań.
W trakcie gry, w czasie maksymalnie 4 godzin gracze w roli tropicieli przygód mają do wykonania 6
punktowanych zadań. Punkty za kaŜde z zadań są wpisywane przez animatorów/postaci gry do Karty Gry,
którą kaŜda druŜyna otrzymała w plecaku z materiałami gry. Punkty za wykonane zadania są wpisywane
przez animatora do Karty Gry na miejscu, od razu po wykonaniu zadania. Dodatkowo oprócz punktów za
kaŜde wykonane zadanie (nawet to z wynikiem 0 punktów) otrzymuje się jeden z sześciu skrawków mapy.
ZADANIE 1 Z 6
Nazwa zadania: DO WYKONANIA ŚPIEWAJĄCO!
Adres i lokalizacja punktu: w pracowni muzycznej Akademii Sztuk Piękna 7, przy ul. Pułaskiego 7.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 24 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
Fabularny opis zadania: „Tropiciel przygód to osoba posiadająca wiele talentów. Więc nawet jeśli nie
potraficie śpiewać, to zdecydowanie potraficie udawać, Ŝe potraficie – i to śpiewająco! Udajcie się do
Akademii Sztuk Piękna, odszukajcie pracownię muzyczną i dajcie zespołowy popis wokalny na temat
Siedlec, przyjaźni i przygody!„
Techniczny opis zadania: Celem realizacji zadania naleŜy uzgodnić dostęp do pracowni muzycznej
w Akademii Sztuk Piękna 7. Zadanie będzie polegało na tym, Ŝe kaŜdy zespół musi ułoŜyć na dowolną
melodię tekst (przynajmniej dwie zwrotki i refren) piosenki mówiącej o Siedlcach, przyjaźni i przygodach.
Z gotową piosenką zespół musi zgłosić się do pracowni muzycznej, gdzie wykona ją a capella.
Potrzebne materiały i akcesoria: 2 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki,
kapelusze), skrawki mapy do rozdawania (100 sztuk)
Liczba niezbędnej obsługi: 2 osoby – jedna dba o zachęcanie i rozkręcanie uczestników, druga pilnuje
poprawnego wpisywania punktów.
Punktacja: 10 punktów za wykonanie zadania (nie oceniamy jakości artystycznej czy wokalnej) a jedynie
wykonanie zadania zgodnie z wytycznymi, ale animatorzy starają się „wyciągnąć” z zespołu jak najwięcej
odwagi, otwierać nieco stremowanych uczestników.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 2 Z 6
Nazwa zadania: WHO IS WHO?
Adres i lokalizacja punktu: Centrum Kultury i Sztuki w Siedlcach, ul. Bp. Świrskiego 31, scena teatralna
(widownia).
Fabularny opis zadania: „Czasami zagadki kryją się w najmniej oczekiwanych miejscach, na przykład na
fotelach. Udajcie się na salę widowiskową Centrum Kultury i Sztuki, przeczytajcie wizytówki znanych osób
i powiedzcie nam o kim mowa.”
Techniczny opis zadania: W porozumieniu z Centrum Kultury i Sztuki w Siedlcach gracze wejdą na salę
widowiskową. Z karty zadania gracze dowiedzą się jedynie, Ŝe muszą odnaleźć na fotelach wśród widowni
przypięte wizytówki opisujące 5 znanych osób pochodzących z Siedlec. Będą to opisy: ojca Leona Knabita,
Lidii Chojeckiej, Piotra Siwkiewicza, Joanny śółkowskiej, Jolanty śółkowskiej. Na podstawie podanych na
przypiętych do foteli wskazówek trzeba będzie odgadnąć o kogo chodzi. Dla ułatwienia na innych fotelach
będą róŜne sugestie imion i nazwisk, ale uwaga – oprócz tych poprawnych równieŜ drugie tyle mylących.
Z odpowiedziami naleŜy zgłosić się do jednego z dwóch animatorów czekających na graczy w tym miejscu.
Potrzebne materiały i akcesoria: 2 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki,
kapelusze), karty i szpilki do mocowania (wskazówki, sugestie), klucz odpowiedzi, skrawki mapy do
rozdawania (100 sztuk).
Liczba niezbędnej obsługi: 2 osoby – równolegle obsługują zespoły.
Punktacja: Maksymalnie 10 punktów, po 2 punkty za kaŜdą z 5 prawidłowych odpowiedzi.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 3 Z 6
Nazwa zadania: ZMALUJMY COŚ!
Adres i lokalizacja punktu: Miejski Ośrodek Kultury w Siedlcach, ul. Pułaskiego 6. Zadanie będzie
korzystało z moŜliwości wejścia na teren pracowni plastycznej, tam teŜ będą czekali na graczy animatorzy.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 25 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
Fabularny opis zadania: „Nie moŜe być prawdziwym poszukiwaczem skarbów ten, kto nie ma choć
odrobinę artystycznej duszy. Nawet jeśli Wam się wydaje, Ŝe nie macie za grosz talentu udajcie się do
pracowni plastycznej MOK i zmalujcie coś najlepiej jak się da!”
Techniczny opis zadania: W porozumieniu z MOK gracze wejdą do pracowni plastycznej. Tam czekać
będą na nich animatorzy, którzy poproszą ich o namalowanie/narysowanie (do wyboru farby, kredki,
flamastry) autoportretu swojego zespołu w roli dzielnych poszukiwaczy skarbów. Nie będziemy oceniać
poziomu artystycznego, lecz zapał i chęci.
Potrzebne materiały i akcesoria: 2 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki,
kapelusze) folie ochronne, bloki rysunkowe, farby plakatowe, pędzle, kubki na wodę, kredki, flamastry,
ostrzałki itp., skrawki mapy do rozdawania (100 sztuk)
Liczba niezbędnej obsługi: 2 osoby –dwie osoby obsługują graczy i dbają równocześnie o ład i porządek
w miejscu wykonywania zadania.
Punktacja: 10 punktów za wykonanie zadania.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 4 Z 6
Nazwa zadania: ODKODUJ KATEDRĘ
Adres i lokalizacja punktu: Zadanie będzie dotyczyło Katedry pw. Niepokalanego Poczęcia NMP przy
ulicy bp. Świrskiego 55.
Fabularny opis zadania: Odnajdźcie pytania zaklęte w fotokody i przyjrzyjcie się dokładnie dostojnej
figurze siedleckiej katedry.
Techniczny opis zadania: Trzeba będzie odwiedzić katedrę, by odczytać pięć fotokodów z pytaniami
i odpowiedzieć na nie. Naklejki z fotokodami zostaną przymocowane w róŜnych miejscach tak, by uniknąć
ich przypadkowego zniknięcia. Za kaŜdym fotokodem będzie kryło się pytanie dotyczące jakiegoś
szczegółu architektonicznego katedry widocznego gołym okiem z zewnątrz (w weekend odbywają się
śluby, liczne naboŜeństwa, więc nie ma sensu umiejscawiać zadań wewnątrz świątyni). Z rozwiązanym
zadaniem i odpowiedziami trzeba się będzie zgłosić do animatorów czekających w okolicach wejścia do
kościoła.
Przykładowe pytania: „Ile wieŜy ma Katedra?” (odp. 2), „Ile portali znajduje się w fasadzie?” (odp. 3) „Ile
drzwi jest od strony frontowej?” (odp. 3), „Ile metrów wysokości ma kaŜda z wieŜy?” (odp. 75 m, moŜna się
pomylić o 5 metrów), „Czy katedra została zbudowana dawniej niŜ 200 lat temu?” (odp. nie).
Potrzebne materiały i akcesoria: 2 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki,
kapelusze), lista pytań i odpowiedzi, skrawki mapy do rozdawania (100 sztuk), naklejki z fotokodami
zapasowe (na wypadek zniknięcia).
Liczba niezbędnej obsługi: 2 osoby –jedna osoba obsługuje nadchodzące zespoły, druga pomaga.
Punktacja: Maksymalnie 10 punktów, po 2 punkty za kaŜdą z 5 prawidłowych odpowiedzi.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 5 Z 6
Nazwa zadania: SŁÓWKA W BUTELCE
Adres i lokalizacja punktu: Miejsce na zewnątrz przy Nauczycielskim Kolegium Języków Obcych przy
ul. Asłanowicza 2.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 26 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
Fabularny opis zadania: „Prawdziwy tropiciel to obieŜyświat, który mówi językami istniejącymi, a nawet
tymi wymarłymi, w których pisane są pradawne dokumenty. Udajcie się na Asłanowicza 2, wyłówcie
z lingwistycznego oceanu jak najwięcej słówek i sprawdźcie jak szybko znajdziecie ich znaczenie!”
Techniczny opis zadania: Wykonywanie tego zadania przez graczy nie będzie wymagało wchodzenia na
teren kolegium. Na terenie o wymiarach około 5 x 3 metry zostanie narysowane pole przypominające toń
wody, a w nim ułoŜone plastikowe butelki z nakrętkami zakończonymi haczykami. W środku butelek będą
słówka w róŜnych językach, które moŜna studiować w kolegium (angielski, francuski, niemiecki). Będą to
inne słówka niŜ na grze w Warszawie. Butelki będzie się łowiło bambusowymi wędkami zakończonymi
haczykami. Do dyspozycji będzie teŜ kilka słowników. Zadanie będzie łączyło rekreację i szybkie
wyszukiwanie informacji. Najpierw trzeba będzie w określonym czasie wyłowić jak najwięcej butelek (łowi
tylko jeden przedstawiciel zespołu), a następnie w określonym czasie odgadnąć jak najwięcej znaczeń
słówek szukając ich w odpowiednim słowniku (zadanie wykonuje cały zespół).
Punktacja: Zadanie moŜna wykonywać samodzielnie (jako jeden zespół) lub w rywalizacji z innym
zespołem, który nie wykonywał jeszcze tego zadania. Podczas wykonywania zadaniaprzez jeden zespół,
wybiera się jednego przedstawiciela zespołu do jego wykonania. Zadaniem przedstawiciela jest wyłowienie
jak największej ilości butelek w ramach limitu czasu (limit podawany jest graczowi przed startem, limit
wyznacza obsługa gry po zmierzeniu średniego czasu potrzebnego na wyłowienie 1/2 pozostawionych
butelek). Za kaŜdą z 10 wyłowionych butelek otrzymuje się 1 punkt. Dodatkowych 10 punktów moŜna
zdobyć (po 1 punkcie za słówko) za dobrze przetłumaczone słówka (przy uŜyciu słowników lub wiedzy
własnej) w ramach kolejnego limitu czasowego. W sumie maksymalnie moŜna zdobyć aŜ 20 punktów.
Podczas wykonywania zadania przez dwa zespoły punktowane jest współzawodnictwo. Najpierw dwaj
przedstawiciele zespołów łowią w określonym limicie czasu jak najwięcej słówek. Ci, którzy złowią więcej
dostają podwójną stawkę za złowione butelki. W razie remisu oba zespoły dostają podwójną stawkę.
Następnie w ramach kolejnego limitu czasu zespoły tłumaczą słówka przy pomocy całych swoich
zespołów. Komu uda się przetłumaczyć więcej, ten dostaje podwójną stawkę za kaŜde dobrze
przetłumaczone słówko. W razie remisu oba zespoły dostają podwójną stawkę.
Potrzebne materiały i akcesoria: 4 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki,
kapelusze), kreda, 2 wędki, 10 butelek, kartki z róŜnymi słówkami do wrzucania do wnętrz butelek (by się
nie powtarzały za często), stopery (mogą być w telefonach), słowniki, skrawki mapy do rozdawania (100
sztuk)
Liczba niezbędnej obsługi: 4 osoby – to rozbudowane zadanie więc 2 osoby obsługują część łowienia,
a dwie część słownikową.
Punktacja: Po 1 punkcie (lub 2 w opcji z rywalizacją) za kaŜdą złowioną butelkę – max 20 pkt. Po
1 punkcie (lub 2 w opcji z rywalizacją) za kaŜde przetłumaczone słówko – max 20 pkt. W sumie max 40
punktów.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 6 Z 6
Nazwa zadania: ZDJĘCIA NA ZAMÓWIENIE
Adres i lokalizacja punktu: Miejsce robienia zdjęć dowolne, zaleŜne tylko od pomysłowości graczy –
z wykonanymi zdjęciami naleŜy się zgłosić do animatorów, którzy czekają przy budynku zabytkowej poczty
na ul. Piłsudskiego.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 27 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
Fabularny opis zadania: „Prawdziwy łowca przygód to osoba, która dąŜy do tego by zawsze znaleźć to
czego szuka. Odnajdźcie odpowiednie miejsca, sfotografujcie się z nimi i przynieście nam zdjęcia na
dowód, Ŝe Wam się udało!”
Techniczny opis zadania: To zadanie ma charakter rozluźniający, a zarazem zachęcający do
kreatywności. NaleŜy odszukać w architekturze miasta określone elementy i zrobić sobie z nimi zdjęcie.
Obecność przynajmniej jednej osoby z zespołu na zdjęciu jest obowiązkowa. Aby otrzymać punkty naleŜy
pokazać zdjęcie/a animatorowi na wyświetlaczu własnego telefonu,aparatu fotograficznego lub innego
urządzenia mobilnego. Organizatorzy gry nie odpowiadają za rozładowanie urządzenia uniemoŜliwiające
pokazanie zdjęć i nie zapewniają moŜliwości jego doładowania. Tematów do sfotografowania będzie pięć,
czyli osoba z zespołu i : 1/ UNIWERSYTET, 2/ KOLUMNA TOSKAŃSKA, 3/ POMNIK WOLNOŚCI,
4/ ZWIERZĘ, 5/BUDKA TELEFONICZNA.
Punktacja: Maksymalnie 20 punktów, po 4 punkty za kaŜde z 5 zdjęć spełniających warunki.
Potrzebne materiały i akcesoria: 2 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki,
kapelusze), skrawki mapy do rozdawania (100 sztuk).
Liczba niezbędnej obsługi: 2 osoby – równocześnie obsługują graczy.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 7
Nazwa zadania: WSKAZÓWKA DO SKRZYNI ZE SKARBEM
Adres i lokalizacja punktu: Animator czeka na placu zabaw na terenie parku miejskiego Aleksandria.
Fabularny opis zadania: „Z kompletną mapą skarbów (stylizowaną na retro poglądową mapą Parku
Miejskiego Aleksandria) potrzebujesz juŜ tylko Graczu finalnej wskazówki. Otrzymasz ją od animatora
czekającego na placu zabaw na terenie parku miejskiego Aleksandria”.
Techniczny opis zadania: Do tego punktu dotrą te zespoły, którym uda się dotrzeć do wszystkich
wcześniejszych punktów zadaniowych i które skleją mapę, która okaŜe się stylizowaną na retro mapą
Parku Miejskiego Aleksandria. Finalną wskazówkę otrzymają od animatora na placu zabaw. Będzie to
karteczka z wierszowanym opisem konkretnego miejsca ukrycia (skarb nie będzie zakopany w ziemi tylko
schowany!) Dodatkowo kaŜdy zespół, który dotrze dostanie punkty. Kiedy będzie juŜ wiadomo, Ŝe skarb
został odnaleziony animator będzie od razu mówił o tym nadchodzącym zespołom, nie będzie im juŜ
wręczał wskazówki, lecz tylko wpisze punkty do karty za pokazanie kompletnej mapy.
Potrzebne materiały i akcesoria: 1 x zestaw dla animatora (podkładka, flamaster, pieczątka, kurtka,
kapelusz), kartki ze wskazówką (wystarczy 20 sztuk, skarb znajdzie się dość szybko).
Liczba niezbędnej obsługi: 1 osoba.
Punktacja: Za dotarcie do tego punktu i okazanie kompletnej mapy – 10 punktów. Zespół, który odnajdzie
skarb równieŜ dostaje te punkty, a nagroda w postaci vouchera do restauracji jest po prostu dodatkową
nagrodą.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
3. CIECHANÓW
CZAS GRY: 4 GODZINY
START I META GRY: Plac Jana Pawła II, naprzeciwko siedziby Urzędu Miasta w Ciechanowie, który jest
zarazem zabytkowym ratuszem zrewitalizowanym dzięki RPO WM.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 28 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
START DZIAŁANIA PUNKTU REJESTRACYJNO-INFORMACYJNEGO W MIEJSCU STARTU/METY:
9:00
REJESTRACJA GRACZY (ZAREZERWOWANYCH I NIE ZAREZERWOWANYCH): 9.00 – 10.50
WPROWADZENIE PRZEZ PROWADZĄCEGO ZE SCENY W ZASADY GRY PRZED STARTEM: 10.50
START GRY Z UDZIAŁEM ORGANIZATORA GRY JAKO UROCZYŚCIE OTWIERAJĄCEGO GRĘ:
11:00 – tuŜ po starcie rozdanie plecaków z materiałami gry w zamian za oderwany fragment listu
wprowadzającego otrzymanego od obsługi po zarejestrowaniu druŜyny.
META: czynna od 13.00 do 15.00
KONIEC GRY (GODZINA ZAMKNIĘCIA METY): 15:00
OGŁOSZENIE WYNIKÓW ZE SCENY, WRĘCZENIE NAGRÓD, UROCZYSTE ZAKOŃCZENIE : 15.30
ZAKOŃCZENIE IMPREZY: 16.00
DŁUGOŚĆ TRASY: ok. 5 km ( w tym moŜliwość poruszania się środkami transportu)
Ze strony organizatorów: rozpoczęcie przygotowań od około 7.00 – przejście i sprawdzenie trasy,
rozstawienie punktu informacyjno-rejestracyjnego oraz sceny startu/mety, przygotowanie wszystkich
materiałów na start. Po starcie gry obsługa punktu rejestracyjnego przygotowuje punkt do funkcji mety oraz
przygotowuje namiot z mini-bufetem z napojami i słodkimi przekąskami dla osób kończących grę. Około
9.00 na miejscu pojawia się grupa animatorów, która pobiera swoje zestawy (materiały, akcesoria, ubrania)
po czym kaŜdy udaje się do swojej lokalizacji punktu, gdzie przygotowuje go, a tuŜ przed 11.00 ubiera swój
strój (kurtka, kapelusz), by o 11.00 być w pełnej gotowości na pierwsze nadchodzące zespoły.
ZADANIA I ICH SZCZEGÓŁOWY OPIS (ADRES I LOKALIZACJA PUNKTU, POTRZEBNE MATERIAŁY
I AKCESORIA, LICZBA NIEZBĘDNEJ OBSŁUGI, PUNKTACJA, MIEJSCE WPISYWANIA PUNKTÓW)
TuŜ po starcie kaŜda druŜyna otwiera plecak i wyjmuje z niego materiały gry. W teczce znajdują się kartki
A4 z wydrukowanym opisem 6 zadań do wykonania (kaŜde zadanie na osobnej kartce). Siódme zadanie
(równieŜ punktowane) czyli wskazówka do odnalezienia skarbu (ukrytego na terenie Farskiej Góry,
w okolicach dzwonnicy) zostanie wręczona przez animatora wszystkim zespołom, które zgłoszą się do
niego z mapą skarbów sklejoną ze skrawków otrzymywanych w trakcie gry za wykonywane zadania.
Mapa miasta nie będzie miała naniesionej trasy, lecz spełni rolę pomocy w odnajdywaniu lokalizacji miejsc
opisanych nazwą i adresem na kartach zadań.
W trakcie gry, w czasie maksymalnie 4 godzin gracze w roli tropicieli przygód mają do wykonania
6 punktowanych zadań. Punkty za kaŜde z zadań są wpisywane przez animatorów/postaci gry do Karty
Gry, którą kaŜda druŜyna otrzymała w plecaku z materiałami gry. Punkty za wykonane zadania są
wpisywane przez animatora do Karty Gry na miejscu, od razu po wykonaniu zadania. Dodatkowo oprócz
punktów za kaŜde wykonane zadanie (nawet to z wynikiem 0 punktów) otrzymuje się jeden z sześciu
skrawków mapy.
ZADANIE 1 Z 6
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 29 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
Nazwa zadania: NADAWANIE SZYFREM
Adres i lokalizacja punktu: na terenie przed Komendą Powiatową Państwowej StraŜy PoŜarnej
w Ciechanowie, przy ul. Płockiej 32. Obiekt jest mocno oddalony od miejsca startu (ponad 2 km) więc przy
dostawaniu się tam z pewnością gracze skorzystają z moŜliwości poruszania komunikacją miejską lub
samochodem.
Fabularny opis zadania: „Tropiciel przygód zna tajne szyfry i wie jak w razie zagroŜenia przekazywać
informacje, by nie odczytał ich nikt niepowołany! Dajcie dowód tych umiejętności i udajcie się przed
budynek Komendy Powiatowej StraŜy PoŜarnej w Ciechanowie przy ul. Płockiej 32 gdzie czeka na Was
zadanie specjalne.”
Techniczny opis zadania: Na placu przed Komendą Powiatową urządzimy punkt nadawania informacji
kodem Morse’a za pomocą chorągiewek. Na miejscu wykonania zadania zespoły dostaną instrukcję
opisującą sposób nadawania za pomocą chorągiewek i będą miały czas Ŝeby się przygotować do próby,
która będzie polegała na nadaniu innej osobie z zespołu wylosowanego wyrazu. W przypadku osób
startujących indywidualnie moŜna w tym zadaniu połączyć siły z innym graczem indywidualnym lub
zespołem, a wypracowane wspólnie punkty otrzyma w takiej samej wysokości kaŜdy z połączonych
zespołów.
Na przekazanie komunikatu za pomocą chorągiewek zespół ma określony limit czasowy (podany przez
animatora, wyznaczony przez wyliczenie średniego czasu wykonania zadania) Jeśli nie zmieści się
w limicie czasu lub będzie posługiwał niedozwolonymi odpowiedziami (np. wydawał informacje głosowe)
dostaje 0 pkt.
Potrzebne materiały i akcesoria: 4 pary chorągiewek (2 w uŜyciu, 2 dla zespołów, które czekają na swoją
kolej, by mogły chwile poćwiczyć), instrukcje z opisem nadawania (max 100 sztuk kartek A4 jednostronnie
zadrukowanych cz-b, offset), taśma do wyznaczenia miejsca ustawienia szyfranta i odbierającego
komunikat, 2 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki, kapelusze), skrawki mapy do
rozdawania (100 sztuk).
Liczba niezbędnej obsługi: 2 osoby –razem obsługują zespoły.
Punktacja: 10 pkt za prawidłowe wykonanie zadania w podanym limicie czasu.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 2 Z 6
Nazwa zadania: TURNIEJ ŁUCZNICZY
Adres i lokalizacja punktu: dziedziniec Zamku KsiąŜąt Mazowieckich przy ul. Zamkowej 1. Zadanie
wymaga ustalenia z zarządcą obiektu dostępu do dziedzińca dla graczy.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 30 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
Fabularny opis zadania: „Poczujcie smak zamkowej przygody, usłyszcie świst lecącej strzały. Na
zamkowy dziedziniec pędźcie i na turniej łuczniczy się stawcie!”
Techniczny opis zadania: W porozumieniu z Zamkiem KsiąŜąt Mazowieckich w Ciechanowie gracze
wejdą na dziedziniec zamkowy, gdzie będą przygotowane dwa stanowiska do strzelania z łuku
obsługiwane przez dwóch członków bractwa rycerskiego (Rycerzy z Ciechanowa) Część merytoryczna
łucznicza będzie przygotowana i obsługiwana przez rycerzy natomiast animatorzy zajmą się obsługą
w naliczaniu punktów za to zadanie. W zadaniu moŜna brać udział indywidualnie jako jeden zespół lub
rywalizacyjnie jako dwa zespoły (jeśli Ŝaden jeszcze nie brał udziału w tym zadaniu).
Potrzebne materiały i akcesoria: sprzęt i akcesoria dostarczone przez bractwo rycerskie do organizacji
dwóch stanowisk do strzelania z łuku, 2 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki,
kapelusze), skrawki mapy do rozdawania (100 sztuk).
Liczba niezbędnej obsługi: 2 osoby – równolegle obsługują zespoły + bractwo rycerskie do
przygotowania i obsługi stanowisk (co najmniej 2 osoby).
Punktacja: przy startowaniu indywidualnie jako jeden zespół za wykonanie zadania (czyli oddanie w serii 5
strzałów co najmniej jednego celnego) –5 pkt, (lub 0 pkt jeśli nie uda się trafić ani razu), przy starcie
rywalizacyjnym z innym zespołem po 2 punkty za kaŜdy celny strzał i dodatkowo premia 5 pkt za
zwycięstwo (czyli oddanie więcej trafień niŜ druŜyna przeciwna). W razie remisu premia nie jest
przyznawana. Jeśli nie uda się trafić ani razu to 0 punktów.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 3 Z 6
Nazwa zadania: ODKODUJ RATUSZ
Adres i lokalizacja punktu: Zadanie będzie dotyczyło zrewitalizowanego zabytkowego ratusza
w Ciechanowie przy pl. Jana Pawła II 6. Ze względu na zbyt duŜą bliskość punktu startu/mety nie moŜna
tego zadania wykonywać jako pierwszego w kolejności. śeby do niego przystąpić trzeba mieć wykonane co
najmniej jedno inne zadanie.
Fabularny opis zadania: „Odnajdźcie pytania zaklęte w fotokody i przyjrzyjcie się dokładnie odnowionemu
budynkowi ciechanowskiego ratusza.”
Techniczny opis zadania: Trzeba będzie odwiedzić ratusz, by odczytać pięć fotokodów z pytaniami
i odpowiedzieć na nie. Naklejki z fotokodami zostaną przymocowane w róŜnych miejscach tak, by uniknąć
ich przypadkowego zniknięcia. Za kaŜdym fotokodem będzie kryło się pytanie dotyczące jakiegoś
szczegółu architektonicznego ratusza widocznego gołym okiem z zewnątrz (bez konieczności wchodzenia
do środka budynku). Z rozwiązanym zadaniem i odpowiedziami trzeba się będzie zgłosić do animatorów
czekających w okolicach wejścia do ratusza.
Przykładowe pytania: „Czy zegar na fasadzie wskazuje sekundy?” (odp. nie), „W której ręce św. Piotr
trzyma klucz na herbie?” (odp. w lewej), „Czy św. Piotr w herbie ma widoczne obie dłonie?” (odp. nie), ”Ile
okien jest we frontowej fasadzie ratusza?” (odp. 9), „W jakim stylu architektonicznym wzniesiono ratusz?”
(odp. neogotyk).
Potrzebne materiały i akcesoria: 2 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki,
kapelusze), lista pytań i odpowiedzi, skrawki mapy do rozdawania (100 sztuk), naklejki z fotokodami
zapasowe (na wypadek zniknięcia).
Liczba niezbędnej obsługi: 2 osoby – jedna osoba obsługuje nadchodzące zespoły, druga pomaga.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 31 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
Punktacja: Maksymalnie 10 punktów, po 2 punkty za kaŜdą z 5 prawidłowych odpowiedzi.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 4 Z 6
Nazwa zadania: FANTOM
Adres i lokalizacja punktu: Zadanie będzie dotyczyło zmodernizowanego obiektu Specjalistycznego
Szpitala Wojewódzkiego w Ciechanowie przy ul. Okrzei 8. Ze względu na duŜą odległość punktu od
miejsca startu/mety zostanie zapewne tu wykorzystana opcja dojazdu rowerem/komunikacją lub
samochodem. Zadanie nie będzie „wchodziło” do szpitala i odbędzie się na wyznaczonym obszarze
w pobliŜu budynku. Tam będą czekali ratownicy medyczni oraz animatorzy. Ratownicy medyczni zajmą się
krótkim przeszkoleniem i weryfikacją poprawności wykonania zadania oraz zapewnieniem odpowiedniego
sprzętu, a animatorzy będą odpowiedzialni za poprawne wpisywanie punktów i koordynowanie ruchu na
punkcie.
Fabularny opis zadania: „Jesteście tropicielami, ale dowiedzcie się jak zostać bohaterami. Nauka czeka
na Was przy Specjalistycznym Szpitalu Wojewódzkim przy ul. Okrzei 8. Będzie wdechowo!”
Techniczny opis zadania: Na placu przed wejściem do szpitala mają zostać przygotowane 2 stanowiska
z fantomami do nauki sztucznego oddychania, przygotowane i obsługiwane przez ratowników medycznych
ze szpitala z Ciechanowa. Zanim przedstawiciele zespołów spróbują swoich sił ratownicy krótko i jasno
wytłumaczą jak je poprawnie wykonywać. Zadanie dla kaŜdego zespołu polega na przeprowadzeniu
poprawnego fragmentu akcji sztucznego oddychania.
Potrzebne materiały i akcesoria: sprzęt i wyposaŜenie oraz obsługa do merytorycznego poprowadzenia
zadania, 2 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki, kapelusze), skrawki mapy do
rozdawania (100 sztuk).
Liczba niezbędnej obsługi: 2 osoby – do równoległej obsługi nadbiegających druŜyn + ratownicy
medyczni do przygotowania i obsługi dwóch stanowisk z fantomami do przeprowadzenia sztucznego
oddychania.
Punktacja: 10 punktów za poprawne zaliczenie zadania.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 5 Z 6
Nazwa zadania: WIELKIE WIOSŁOWANIE I ODPYTYWANIE
Adres i lokalizacja punktu: Miejsce na zewnątrz przy Ciechanowskim Domu Pomocy Społecznej przy
ul. Batalionów Chłopskich 12. Miejsce jest mocno oddalone od punktu startu/mety, gracze będą więc
korzystali z moŜliwości podjechania do punktu gry samochodem/rowerem/komunikacją miejską.
Fabularny opis zadania: „Prawdziwy tropiciel ma mądrość w głowie i siłę w rękach, która pozwala
przepłynąć Amazonkę i sprawnie odpowiedzieć na pytania. Udajcie się do Ciechanowskiego Domu
Pomocy Społecznej przy ul. Batalionów Chłopskich 12, tam czeka na Was zadanie specjalne!”
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 32 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
Techniczny opis zadania: Wykonywanie tego zadania przez graczy nie będzie wymagało wchodzenia na
teren Domu ani basenu. Na wyznaczonym terenie przy Domu Pomocy Społecznej mają zostać
rozstawione dwa, wypoŜyczone z klubu fitness stanowiska do wiosłowania. Zadanie będzie podzielone na
dwie części. Pierwszym zadaniem graczy będzie przepłynięcie określonego odcinka ustawionego na
symulatorze. W przypadku zespołów startujących indywidualnie liczyć się będzie zmieszczenie
w określonym limicie czasowym (podanym na miejscu przez animatora, wyliczonym na podstawie
średniego czasu potrzebnego na pokonanie danego odcinka) W przypadku wersji rywalizacyjnej, gdzie
konkurują dwa zespoły, które nie wykonywały jeszcze tego punktu gry będzie liczyło się kto pierwszy
„dopłynie” do końca wyznaczonego odcinka. Za transport, rozstawienie i obsługę stanowisk będzie
odpowiedzialny klub fitness, który odpłatnie uŜyczy odpowiedni sprzęt. Niezbędne moŜe się okazać
podłączenie do zasilania oraz zadaszenie na wypadek deszczu, by nie uszkodzić sprzętu.
Druga część zadania będzie wiedzowa. MoŜe je wykonywać ten sam zawodnik/cy, który/rzy wiosłowali lub
moŜe nastąpić wymiana zawodników. Zadanie wiedzowe będzie polegało na odpowiedzeniu w ciągu
1 minuty na jak najwięcej pytań dotyczących Ciechanowa (na zasadzie TAK/NIE) Za kaŜdą dobrą
odpowiedź zawodnik otrzymuje 1 pkt. Po udzieleniu pierwszej błędnej odpowiedzi (nawet jeśli czas jeszcze
trwa) próba zostaje przerwana.
Przykładowe pytania i odpowiedzi: „Czy Ciechanów leŜy nad rzeką Łydynią?” (TAK), „Czy pierwsza pisana
wzmianka o Ciechanowie znajduje się w dokumencie z 1540 roku?” (NIE), „Czy Ratusz pochodzi z XIX
wieku?” (TAK), „Czy lokalny browar nazywa się Racibor?” (NIE), „Czy w mieście działa lądowisko
sanitarne?” (TAK), „Czy Komenda Powiatowa StraŜy PoŜarnej jest na ulicy Okrzei?” (NIE), „Czy Zamek
KsiąŜąt Mazowieckich był rewitalizowany z RPO WM?” (TAK), „Czy kryta pływalnia w DPS „Kombatant”
zmodernizowana jest dzięki RPO WM?” (TAK), „Czy w Ciechanowie jest kościół św. Tekli?” (TAK), „Czy
w Ciechanowie jest kościół św. Ciechana?” (NIE), „Czy w Ciechanowie działa klub petanque?” (TAK), „Czy
w Ciechanowie działa klub sportowy „Jurand”?” (TAK).
Punktacja: Zadanie moŜna wykonywać samodzielnie (jako jeden zespół) lub razem z innym zespołem,
który nie wykonywał jeszcze tego zadania. Podczas wykonywania zadania jako jeden zespół,wybierany
jest jeden przedstawiciel zespołu do jego wykonania. Za zmieszczenie się w limicie otrzymuje się 5
punktów. W przypadku rywalizacji przegrywający otrzymuje 10 punktów, a zwycięzca (czyli ten kto szybciej
pokona wyznaczony odcinek) 15 punktów. MoŜliwa jest opcja remisu – wtedy oba zespoły otrzymują po 10
pkt, a jeśli któryś z zespołów nie ukończy próby to otrzymuje 0 pkt. W części wiedzowej, niezaleŜnie, czy
zespoły startują razem czy oddzielnie za kaŜdą dobrą odpowiedź zawodnik otrzymuje 1 pkt. Po udzieleniu
pierwszej błędnej odpowiedzi (nawet jeśli czas jeszcze trwa) próba zostaje przerwana i do Karty Gry
wpisuje się tyle punktów za tę część ile udało się zdobyć do chwili błędu.
Potrzebne materiały i akcesoria: 4 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki,
kapelusze), stopery (mogą być w telefonach), skrawki mapy do rozdawania (100 sztuk) + obsługa ze strony
klubu fitness (sprzęt), namiot ekspresowy o wymiarach 3 x 6 m, podłączenie do zasilania 230 V, kartka
z pytaniami i kluczem odpowiedzi dla animatora/ów prowadzących quiz.
Liczba niezbędnej obsługi: 4 osoby –to rozbudowane zadanie więc 2 osoby zajmą się wsparciem obsługi
wyścigu, a 2 pozostałe obsługą quizu.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 6 Z 6
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 33 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
Nazwa zadania: ZDJĘCIA NA ZAMÓWIENIE
Adres i lokalizacja punktu: Miejsce robienia zdjęć dowolne, zaleŜne tylko od pomysłowości graczy –
z wykonanymi zdjęciami naleŜy się zgłosić do animatorów, którzy czekają przy budynku secesyjnej
kamienicy przy ul. Ściegiennego 2.
Fabularny opis zadania: „Prawdziwy łowca przygód to osoba, która dąŜy do tego by zawsze znaleźć to
czego szuka. Odnajdźcie odpowiednie miejsca, sfotografujcie się z nimi i przynieście nam zdjęcia na
dowód, Ŝe Wam się udało!”
Techniczny opis zadania: To zadanie ma charakter integrująco-rozluźniający, a zarazem zachęcający do
kreatywności. NaleŜy odszukać w architekturze miasta określone elementy i zrobić sobie z nimi zdjęcie.
Obecność przynajmniej jednej osoby z zespołu na zdjęciu jest obowiązkowa. . Aby otrzymać punkty naleŜy
pokazać zdjęcie/a animatorowi na wyświetlaczu własnego telefonu,aparatu fotograficznego lub innego
urządzenia mobilnego. Organizatorzy gry nie odpowiadają za rozładowanie urządzenia uniemoŜliwiające
pokazanie zdjęć i nie zapewniają moŜliwości jego doładowania. Tematów do sfotografowania będzie pięć,
czyli osoba z zespołu i : 1/ DZWONNICA, 2/ CIECHAN, 3/ HERB, 4/ ZWIERZĘ, 5/FONTANNA.
Punktacja: Maksymalnie 20 punktów, po 4 punkty za kaŜde z 5 zdjęć spełniających warunki.
Potrzebne materiały i akcesoria: 2 x zestaw dla animatorów (podkładki, flamastry, pieczątki, kurtki,
kapelusze), skrawki mapy do rozdawania (100 sztuk).
Liczba niezbędnej obsługi: 2 osoby –równocześnie obsługują graczy.
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
ZADANIE 7
Nazwa zadania: WSKAZÓWKA DO SKRZYNI ZE SKARBEM
Adres i lokalizacja punktu: Animator czeka przy dzwonnicy na Farskiej Górze.
Fabularny opis zadania: „Z kompletną mapą skarbów (stylizowaną na retro poglądową mapą Farskiej
Góry w okolicach dzwonnicy) potrzebujesz juŜ tylko Graczu finalnej wskazówki. Otrzymasz ją od animatora
czekającego przy dzwonnicy na Farskiej Górze.”
Techniczny opis zadania: Do tego punktu dotrą te zespoły, którym uda się dotrzeć do wszystkich
wcześniejszych punktów zadaniowych i które skleją mapę, która okaŜe się mapą Farskiej Góry w okolicach
dzwonnicy. Finalną wskazówkę otrzymają od animatora przy dzwonnicy na Farskiej Górze. Będzie to
karteczka z ZASZYFROWANYM opisem konkretnego miejsca ukrycia (skarb nie będzie zakopany w ziemi
tylko schowany!) Na kartce obok zaszyfrowanej wskazówki znajdzie się klucz do odkodowania szyfru.
Będzie to prosty szyfr typu: GA-DE-RY-PO-LU-KI. Odszyfrowywanie moŜe podnieść emocje, bo będzie się
liczyło nie tylko szukanie, ale i szybkie odczytanie szyfru.
KaŜdy zespół, który dotrze z mapą do tego miejsca dostanie punkty. Kiedy będzie juŜ wiadomo, Ŝe skarb
został odnaleziony animator będzie od razu mówił o tym nadchodzącym zespołom, nie będzie im juŜ
wręczał wskazówki, lecz tylko wpisze punkty do karty za pokazanie kompletnej mapy.
Potrzebne materiały i akcesoria: 1 x zestaw dla animatora (podkładka, flamaster, pieczątka, kurtka,
kapelusz), kartki ze wskazówką (wystarczy 20 sztuk, znajdzie się dość szybko),
Liczba niezbędnej obsługi: 1 osoba.
Punktacja: Za dotarcie do tego punktu i okazanie kompletnej mapy – 10 punktów. Zespół, który odnajdzie
skarb równieŜ dostaje te punkty, a nagroda w postaci vouchera do restauracji jest po prostu dodatkową
nagrodą.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 34 z 35
WZP/WIS/U-332-33/13
Załącznik nr 2 do SIWZ
Miejsce wpisywania punktów: w miejscu wykonywania zadania, do odpowiedniego pola w Karcie Gry.
Mazowiecka Jednostka WdraŜania Programów Unijnych
ul. Jagiellońska 74, 03-301 Warszawa
Strona 35 z 35

Podobne dokumenty