Techniki myślenia wg Silmana – Goniec
Transkrypt
Techniki myślenia wg Silmana – Goniec
SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW Techniki myślenia wg Silmana – Goniec „BISKUP” Wielu graczy zostało nauczonych, że Gońce zdają się być lepsze od Skoczków. To tworzy fanatyzm w umyśle młodego gracza, a podążanie za nim może okazać się brzemienne w skutkach. Prawdą jest, że Gońce i Skoczki mają taką samą wartość dopóki nie spojrzymy na planszę. Co więcej, każda z nich może zdominować drugą pod pewnymi warunkami. Goniec może być: 1. Dobry 2. Zły 3. Aktywny Ad.1 Mówimy o Dobrym Gońcu, gdy pionki centralne jego armii stoją na kolorze innym niż sam Goniec. Ad.2 Zły Goniec to taki Goniec, którego piony centralne stoją na tym samym kolorze. Ad.3 Natomiast Aktywny Goniec może być zły lub dobry; jest nazwany aktywnym gdyż przejawia funkcje aktywności. Gdy jesteśmy w posiadaniu Gońców chcemy uczynić z nich bohaterów, więc zobaczmy w jakich sytuacjach czują się komfortowo. PIERWSZA REGUŁA BISKUPA Jeżeli masz Złego Gońca musisz postąpić w jeden z poniższych sposobów: 1) Wymień go na bierkę przeciwnika o tej samej lub wyższej wartości. Przykład, po debiucie: 1.e4 d6 2.d4 Sf6 3.Sc3 g6 4.Sf3 Gg7 5.Ge2 0-0 6.0-0 Gg4 7.Ge3 Sc6 8.Hd2 e5 9.d:e5 d:e5 10.Wad1 Hc8 11.Hc1 Wd8 12.W:d8+ H:d8 13.Wd1 Hf8 14.h3 G:f3 otrzymujemy diagram #38 Biały ma dwa Gońce. Jego Goniec na e3 jest dobry, podczas gdy jego rywal na g7 zły. Czarny musi więc naprawić ten problem i decyduje się wymienić swojego złego gońca na dobrego Białego. Dlatego Czarny gra 15. ...h5 zamierzając ...Kh7 i Gh6. 16.Sb5 Wc8 17.c3 Kh7 18.Sa3 Gh6 19. G:h6 H:h6 20.H:h6+ K:h6 i sytuacja jest równa.(Cramling – Yrjola, Gazsdal 1984r.) 2) Spraw, aby był dobry przesuwając piony centralne (zwykle b. trudne). Białe mają złego Gońca. Gra rozstrzygnie się w oparciu o brak równowagi. Czarne chciałby zabić Gońca ruchem ...e5 i gdy 1) f:e5 Sd7! Teraz pion na e4 stał się celem (już pomijając to, że pole na e5 staje się fortpocztem dla Skoczka) 2) f5 Gońca można zdjąć z planszy gdyż staje się on wysokim pionem (przy. tłum.). Jednak teraz Białe mają ruch i żeby ustrzec się tego wszystkiego grają 1. e5! To zwalnia pole e4 i Goniec ma trochę swobody. Bardzo przydatną przekątną okaże się przekątna b1 h7. Mało tego, Goniec w przyszłości może stanąć na samym polu e4 i stamtąd kontrolować też drugą przekątną h1 – a8. 3) Spraw, aby stał się aktywny poprzez wyciągnięcie go poza łańcuch pionów (b. ważna zasada do zapamiętania). Na diagramie # 40 Czarny oczywiście ma wielkie kłopoty. Jego słaby pion na c7 ledwo dyszy. Pomimo tego jest trochę nadziei. Goniec Białego jest zły i Czarny grozi zagraniem Sb7 – c5, gdzie Skoczek znajdzie świetny forpoczt i nacisk na c7 będzie zniwelowany. Co Biały może zrobić? Jeżeli jego Goniec mógłby włączyć się do gry Czarny zostanie złamany. Czy to jest możliwe? Próba 1. Bc4, aby wygrać Hetmana jest zła ponieważ to jest tak zwany ruch „ skrzyżuj swoje palce i miej nadzieję” Czarne mogą zwyczajnie zagrać 1...Kh8 lub...Kf8, a Goniec będzie blokował drogę całej swojej drużynie i do tego nie ma przyszłości na c4.Nigdy nie graj ruchu z nadzieją, że Twój wróg tego nie zauważy (a co zrobisz, gdy Twoim wrogiem będzie Daniel M.? – przyp. tłum.). To błąd, który popełniają gracze o niższym rankingu. Graj tylko ruchy, które pomogą Twojej pozycji nawet, gdy wróg znajdzie najlepszą kontynuację. Poprawną strategią Białego jest wyprowadzić Gońca poza łańcuch pionów ruchem 1.Gf1! Z groźbą 2.Gh3. DRUGA REGUŁA BISKUPA Zwykle Gońce są najsilniejsze w otwartych pozycjach. To jest dobrze znane i oczywiste. Im mniej pionów na ich drodze tym lepiej dla nich. Gońce zdają się mieć przewagę nad Skoczkami w otwartych pozycjach. Piszę „zdają się”, gdyż nie ma czegoś takiego jak generalna zasada w szachach. Są zawsze wyjątki! Nie wierz ślepo regułom – używaj ich tylko jako przewodników. Niemożliwym jest rozbić strategię szachową na serię zasad i reguł. Gra ta jest znacznie bogatsza i piękniejsza. TRZECIA REGUŁA BISKUPA W grze końcowej z pionami przechodnimi na obu stronach szachownicy Gońce są lepsze niż Skoczki. Ta reguła podkreśla największą zaletę Gońców: ich daleki zasięg. Obie strony mają pionki przechodnie na szóstej linii. Czarne mają nawet piona więcej, ale nawet pomimo tego Czarne są zgubione, ponieważ Skoczek jest zbyt wolny, aby dogonić szybkiego Gońca. Zauważ, że Biały Goniec może pozostać po przeciwnej stronie szachownicy i wciąż powstrzymywać czarne piony. GONIEC W UŻYCIU Teraz, gdy wiesz, czego szukać, nadszedł czas przestudiować różne gry i zobaczyć, jaki efekt może przynieść dobra gra Gońcami. Diagram #42 ukazuje sytuację faworyzującą Czarne. Werdykt zapadł tuż po spojrzeniu na planszę. Biały nie ma najmniejszych szans. Czarne zagrają Wd4 a później Hd6 by zwiększyć nacisk na otwartą linię (Czarne zagrają Wd4 przed Hd6, ponieważ zawsze dobrym pomysłem jest postawić Wieżę przed Hetmanem). Teraz spójrzmy na diagram #43. Tutaj także Białe mają złego Gońca. Jednak w tym przypadku, jest on ekstremalnie aktywny. Biały Goniec dominuje Czarnego, chociaż Czarny Goniec wg Naszej definicji jest dobry. Widzimy, że Biały dostosował się do Naszych reguł i wyprowadził Gońca poza łańcuch pionów. To, że zauważyliśmy, że Biały Goniec w zmaganiach wygrywa z Czarnym, to nie znaczy, że wygrywamy czy też wygraliśmy. Przede wszystkim musimy sporządzić listę imbalances wg techniki myślenia Silmana: 1) Materiał jest równy, 2) Biały ma dominującą figurę lekką, która jest ekstremalnie aktywna (niespotykanie aktywna to się rzadko zdarza – a jednak). To, że technicznie Goniec jest zły nie oznacza niczego w tej sytuacji. Właściwie Czarnego b. uszczęśliwiłaby wymiana Gońców, 3) Czarny ma słabego pionka na b6, a Biały na a3, 4) Biały ma przewagę miejsca(przestrzeni) na skrzydle Królewskim dzięki pionkowi na f5, 5) Biały z łatwością może zająć linię b, podczas gdy Czarny będzie miał problemy z zajęcie linii a (Goniec broni pola a8) Powinno zostać także wymienione to, iż Czarny Goniec wchodzi w drogę swojej wieży. Lepsza mobilizacja sił Białego daje mu duże szanse! Stworzenia odpowiednich gróźb i zepchnięcia Czarnego do defensywy. To się nazywa przejęciem inicjatywy! Połączenie tych faktów sprowadza się do tego, iż Białe mają przewagę pozycyjną. Teraz musimy określić, po której stronie szachownicy będziemy grali, mając na uwadze oczywiście to, że możemy grać tylko po stronie, po której faworyzuje Nas imbalances lub istnieje możliwość stworzenia takiej przewagi. Wg diagramu mamy szansę na skrzydle Hetmańskim (słaby pion na b6 + dominujący Goniec celujący w tym kierunku) i możliwość ofensywy na skrzydle Królewskim (przewaga miejsca + Goniec celujący też w tę stronę). Centrum - (zwykle najistotniejsza część planszy) jest permanentnie zamknięte. Zaskakuje mnie to, iż wielu moich studentów myśli, że 1.W d1 a później 2.Hd3 jest dobre gdyż 3.G:f7+ , jest groźbą wygrywającą wieżę na d8. Spójrz! Co może się stać: 1.Wd1 Pas (Czarne nie wykonują posunięcia - tylko pomyśl co mogłoby się stać, gdyby zrobiły coś pożytecznego!).2.Hd3 i teraz po Kh8 lub Kf8, a nawet Wd7 pułapka Białych nie działa, a jego figury nic nie znaczą wobec zamkniętej linii d. Wynik tego sprowadza się do b. istotnej reguły, która jest raczej stanem umysłu: Przestań grać pułapkami! Przestań sądzić, że Twój przeciwnik zrobi coś głupiego! Jeżeli rozwiniesz nastawienie oczekiwania, że Twój przeciwnik zawsze wykona najlepsze posunięcie, będziesz zmuszony do tego samego. Nie będziesz starał się liczyć ma błędy przeciwnika – w zamian będziesz bazował na swojej dobrej grze! Mówiąc inaczej, zawsze będziesz ruszał się tak, aby uczynić coś dobrego dla Twojej drużyny. W tym jakże ważnym punkcie (to znaczy, że niemalże każdy zawodzi!) dam Wam bardzo użyteczną wskazówkę. Tuż po tym jak wybierzesz ruch, który chcesz zagrać zapytaj siebie: „Cóż cudownego wnosi ten manewr w mojej pozycji?” Dość często zauważysz, że ruch nic nie pomaga, a właściwie tworzy słabości w Twoim obozie. Możesz się także przekonać, że poza „one move attack”, nie daje nic. Pamiętaj:, Jeżeli nie potrafisz odpowiedzieć na to bardzo ważne pytanie to jak możesz zagrać ruch?? Znajdź inne rozwiązanie. Ono tam jest!