Techniki myślenia wg Silmana – Goniec

Transkrypt

Techniki myślenia wg Silmana – Goniec
SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW
Techniki myślenia wg Silmana – Goniec
„BISKUP”
Wielu graczy zostało nauczonych, że Gońce zdają się być lepsze od
Skoczków. To tworzy fanatyzm w umyśle młodego gracza, a podążanie za nim może
okazać się brzemienne w skutkach. Prawdą jest, że Gońce i Skoczki mają taką samą
wartość dopóki nie spojrzymy na planszę. Co więcej, każda z nich może zdominować
drugą pod pewnymi warunkami.
Goniec może być:
1. Dobry
2. Zły
3. Aktywny
Ad.1 Mówimy o Dobrym Gońcu, gdy pionki centralne jego armii stoją na kolorze
innym niż sam Goniec.
Ad.2 Zły Goniec to taki Goniec, którego piony centralne stoją na tym samym
kolorze.
Ad.3 Natomiast Aktywny Goniec może być zły lub dobry; jest nazwany aktywnym
gdyż przejawia funkcje aktywności.
Gdy jesteśmy w posiadaniu Gońców chcemy uczynić z nich bohaterów, więc
zobaczmy w jakich sytuacjach czują się komfortowo.
PIERWSZA REGUŁA BISKUPA
Jeżeli masz Złego Gońca musisz postąpić w jeden z poniższych sposobów:
1) Wymień go na bierkę przeciwnika o tej samej lub wyższej wartości.
Przykład, po debiucie: 1.e4 d6 2.d4 Sf6 3.Sc3 g6 4.Sf3 Gg7 5.Ge2 0-0 6.0-0
Gg4 7.Ge3 Sc6 8.Hd2 e5 9.d:e5 d:e5 10.Wad1 Hc8 11.Hc1 Wd8 12.W:d8+
H:d8 13.Wd1 Hf8 14.h3 G:f3 otrzymujemy diagram #38
Biały ma dwa Gońce. Jego Goniec na e3 jest dobry, podczas gdy jego rywal na
g7 zły. Czarny musi więc naprawić ten problem i decyduje się wymienić swojego
złego gońca na dobrego Białego. Dlatego Czarny gra 15. ...h5 zamierzając ...Kh7
i Gh6. 16.Sb5 Wc8 17.c3 Kh7 18.Sa3 Gh6 19. G:h6 H:h6 20.H:h6+ K:h6
i sytuacja jest równa.(Cramling – Yrjola, Gazsdal 1984r.)
2) Spraw, aby był dobry przesuwając piony centralne (zwykle b. trudne).
Białe mają złego Gońca. Gra rozstrzygnie się w oparciu o brak równowagi.
Czarne chciałby zabić Gońca ruchem ...e5 i gdy 1) f:e5 Sd7! Teraz pion na e4 stał się
celem (już pomijając to, że pole na e5 staje się fortpocztem dla Skoczka) 2) f5 Gońca
można zdjąć z planszy gdyż staje się on wysokim pionem (przy. tłum.). Jednak teraz
Białe mają ruch i żeby ustrzec się tego wszystkiego grają 1. e5! To zwalnia pole e4
i Goniec ma trochę swobody. Bardzo przydatną przekątną okaże się przekątna b1 h7. Mało tego, Goniec w przyszłości może stanąć na samym polu e4 i stamtąd
kontrolować też drugą przekątną h1 – a8.
3) Spraw, aby stał się aktywny poprzez wyciągnięcie go poza łańcuch pionów
(b. ważna zasada do zapamiętania).
Na diagramie # 40 Czarny oczywiście ma wielkie kłopoty. Jego słaby pion na
c7 ledwo dyszy. Pomimo tego jest trochę nadziei. Goniec Białego jest zły i Czarny
grozi zagraniem Sb7 – c5, gdzie Skoczek znajdzie świetny forpoczt i nacisk na c7
będzie zniwelowany. Co Biały może zrobić? Jeżeli jego Goniec mógłby włączyć się
do gry Czarny zostanie złamany. Czy to jest możliwe? Próba 1. Bc4, aby wygrać
Hetmana jest zła ponieważ to jest tak zwany ruch „ skrzyżuj swoje palce i miej
nadzieję” Czarne mogą zwyczajnie zagrać 1...Kh8 lub...Kf8, a Goniec będzie
blokował drogę całej swojej drużynie i do tego nie ma przyszłości na c4.Nigdy nie
graj ruchu z nadzieją, że Twój wróg tego nie zauważy (a co zrobisz, gdy Twoim
wrogiem będzie Daniel M.? – przyp. tłum.). To błąd, który popełniają gracze
o niższym rankingu. Graj tylko ruchy, które pomogą Twojej pozycji nawet, gdy wróg
znajdzie najlepszą kontynuację. Poprawną strategią Białego jest wyprowadzić Gońca
poza łańcuch pionów ruchem 1.Gf1! Z groźbą 2.Gh3.
DRUGA REGUŁA BISKUPA
Zwykle Gońce są najsilniejsze w otwartych pozycjach. To jest dobrze znane
i oczywiste. Im mniej pionów na ich drodze tym lepiej dla nich. Gońce zdają się mieć
przewagę nad Skoczkami w otwartych pozycjach. Piszę „zdają się”, gdyż nie
ma czegoś takiego jak generalna zasada w szachach. Są zawsze wyjątki! Nie wierz
ślepo regułom – używaj ich tylko jako przewodników. Niemożliwym jest rozbić
strategię szachową na serię zasad i reguł. Gra ta jest znacznie bogatsza
i piękniejsza.
TRZECIA REGUŁA BISKUPA
W grze końcowej z pionami przechodnimi na obu stronach szachownicy
Gońce są lepsze niż Skoczki. Ta reguła podkreśla największą zaletę Gońców:
ich daleki zasięg.
Obie strony mają pionki przechodnie na szóstej linii. Czarne mają nawet piona
więcej, ale nawet pomimo tego Czarne są zgubione, ponieważ Skoczek jest zbyt
wolny, aby dogonić szybkiego Gońca. Zauważ, że Biały Goniec może pozostać po
przeciwnej stronie szachownicy i wciąż powstrzymywać czarne piony.
GONIEC W UŻYCIU
Teraz, gdy wiesz, czego szukać, nadszedł czas przestudiować różne gry i zobaczyć,
jaki efekt może przynieść dobra gra Gońcami.
Diagram #42 ukazuje sytuację faworyzującą Czarne. Werdykt zapadł tuż po spojrzeniu
na planszę. Biały nie ma najmniejszych szans. Czarne zagrają Wd4 a później Hd6 by
zwiększyć nacisk na otwartą linię (Czarne zagrają Wd4 przed Hd6, ponieważ zawsze dobrym
pomysłem jest postawić Wieżę przed Hetmanem).
Teraz spójrzmy na diagram #43. Tutaj także Białe mają złego Gońca. Jednak w tym
przypadku, jest on ekstremalnie aktywny. Biały Goniec dominuje Czarnego, chociaż Czarny
Goniec wg Naszej definicji jest dobry. Widzimy, że Biały dostosował się do Naszych reguł
i wyprowadził Gońca poza łańcuch pionów. To, że zauważyliśmy, że Biały Goniec
w zmaganiach wygrywa z Czarnym, to nie znaczy, że wygrywamy czy też wygraliśmy.
Przede wszystkim musimy sporządzić listę imbalances wg techniki myślenia Silmana:
1) Materiał jest równy,
2) Biały ma dominującą figurę lekką, która jest ekstremalnie aktywna (niespotykanie
aktywna to się rzadko zdarza – a jednak). To, że technicznie Goniec jest zły nie
oznacza niczego w tej sytuacji. Właściwie Czarnego b. uszczęśliwiłaby wymiana
Gońców,
3) Czarny ma słabego pionka na b6, a Biały na a3,
4) Biały ma przewagę miejsca(przestrzeni) na skrzydle Królewskim dzięki pionkowi
na f5,
5) Biały z łatwością może zająć linię b, podczas gdy Czarny będzie miał problemy
z zajęcie linii a (Goniec broni pola a8)
Powinno zostać także wymienione to, iż Czarny Goniec wchodzi w drogę swojej wieży.
Lepsza mobilizacja sił Białego daje mu duże szanse! Stworzenia odpowiednich gróźb
i zepchnięcia Czarnego do defensywy. To się nazywa przejęciem inicjatywy! Połączenie tych
faktów sprowadza się do tego, iż Białe mają przewagę pozycyjną.
Teraz musimy określić, po której stronie szachownicy będziemy grali, mając na uwadze
oczywiście to, że możemy grać tylko po stronie, po której faworyzuje Nas imbalances
lub istnieje możliwość stworzenia takiej przewagi. Wg diagramu mamy szansę na skrzydle
Hetmańskim (słaby pion na b6 + dominujący Goniec celujący w tym kierunku) i możliwość
ofensywy na skrzydle Królewskim (przewaga miejsca + Goniec celujący też w tę stronę).
Centrum - (zwykle najistotniejsza część planszy) jest permanentnie zamknięte. Zaskakuje
mnie to, iż wielu moich studentów myśli, że 1.W d1 a później 2.Hd3 jest dobre gdyż 3.G:f7+ ,
jest groźbą wygrywającą wieżę na d8. Spójrz! Co może się stać: 1.Wd1 Pas (Czarne nie
wykonują posunięcia - tylko pomyśl co mogłoby się stać, gdyby zrobiły coś
pożytecznego!).2.Hd3 i teraz po Kh8 lub Kf8, a nawet Wd7 pułapka Białych nie działa,
a jego figury nic nie znaczą wobec zamkniętej linii d. Wynik tego sprowadza się do b. istotnej
reguły, która jest raczej stanem umysłu:
Przestań grać pułapkami! Przestań sądzić, że Twój przeciwnik zrobi coś głupiego!
Jeżeli rozwiniesz nastawienie oczekiwania, że Twój przeciwnik zawsze wykona najlepsze
posunięcie, będziesz zmuszony do tego samego. Nie będziesz starał się liczyć ma błędy
przeciwnika – w zamian będziesz bazował na swojej dobrej grze! Mówiąc inaczej, zawsze
będziesz ruszał się tak, aby uczynić coś dobrego dla Twojej drużyny. W tym jakże ważnym
punkcie (to znaczy, że niemalże każdy zawodzi!) dam Wam bardzo użyteczną wskazówkę.
Tuż po tym jak wybierzesz ruch, który chcesz zagrać zapytaj siebie: „Cóż cudownego wnosi
ten manewr w mojej pozycji?” Dość często zauważysz, że ruch nic nie pomaga, a właściwie
tworzy słabości w Twoim obozie. Możesz się także przekonać, że poza „one move attack”,
nie daje nic.
Pamiętaj:, Jeżeli nie potrafisz odpowiedzieć na to bardzo ważne pytanie to jak możesz zagrać
ruch?? Znajdź inne rozwiązanie. Ono tam jest!

Podobne dokumenty