Program kółka informatycznego: Internetowe
Transkrypt
Program kółka informatycznego: Internetowe
Program zajęć pozalekcyjnych kółka informatycznego: „INTERNETOWE POZNAWANIE ŚWIATA” Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz Celem programu jest lepsze przygotowanie uczniów do wykorzystania TI i Internetu w zastosowaniach teoretycznych i praktycznych. Uwagi: Ilość godzin przeznaczonych na realizację poszczególnych tematów jest uzależniona od potrzeb uczniów. Następować tu będzie ewaluacja wymiaru godzin do aktualnej sytuacji i zapotrzebowania. Dotychczasowe doświadczenia pokazują, że najwięcej czasu poświęca się takim zagadnieniom jak: Internet, strony WWW. Metody pracy z uczniem: zestawy ćwiczeń, pliki przeznaczone do ćwiczeń umieszczane na dyskach. Środki dydaktyczne wymagane do realizacji programu: pracownia komputerowa wyposażona w odpowiednią ilość stanowisk roboczych dla uczniów, (maksymalnie po 2 uczniów przy stanowisku), stacje robocze, dostęp do Internetu oprogramowanie niezbędne do realizacji programu: - graficzne środowisko operacyjne, - programy narzędziowe, - pakiet biurowy, - programy do archiwizacji i pakowania danych, - programy antywirusowe, - przegladarki WWW, - programy FTP, - programy do tworzenia stron WWW, - podręczniki, - zestawy ćwiczeń, - dokumentacja oprogramowania, - literatura fachowa. Cele edukacyjne: Przygotowanie do korzystania w życiu osobistym i zawodowym z powszechnie stosowanych urządzeń informatycznych i Internetu. Zadania programowe: Przygotowanie uczniów do posługiwania się techniką komputerową w prostych zastosowaniach praktycznych. Uwrażliwienie uczniów na zagrożenia dla ich zdrowia i rozwoju związane z niewłaściwym korzystaniem z urządzeń i programów komputerowych. Pomoc uczniom w rozpoznawaniu własnych uzdolnień i zainteresowań w celu świadomego wyboru kierunku kształcenia. Kształtowanie umiejętności analizowania zadań szkolnych i prostych problemów praktycznych. Treści programowe: Posługiwanie się sprzętem i korzystanie z usług systemu operacyjnego i Internetu. Zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Informacja w komputerze: programy, dane, nośniki informacji Komunikacja użytkownika z komputerem. Usługi systemów operacyjnych. Wiadomości dotyczące sieci komputerowych. Formy reprezentowania i przetwarzania informacji przez człowieka i komputer. Multimedialne źródła informacji. Zabezpieczenie informacji (kopie bezpieczeństwa, ochrona antywirusowa). Stosowanie programów użytkowych do wykonywania zadań szkolnych. Bazy danych: przykłady wyszukiwania informacji z użyciem operatorów logicznych; przykłady różnych form organizacji danych; zastosowania baz danych. Społeczne, etyczne i ekonomiczne aspekty rozwoju informatyki. Pożytki i konsekwencje dla osób i społeczeństw, wynikające z zastosowań informatyki. Zagrożenia wychowawcze: szkodliwe gry, deprawujące treści, uzależnienie. Zagadnienia etyczne i prawne związane z ochroną własności intelektualnej i ochroną danych. Osiągnięcia ucznia: Przygotowanie dokumentu tekstowego. Rozwiązywanie typowych zadań szkolnych, dobór programów komputerowych do zadań. Korzystanie z różnych, także multimedialnych źródeł informacji dostępnych za pomocą komputera i Internetu. Uczeń powinien: Wykazać się znajomością i rozumieniem podstawowych pojęć, metod, narzędzi i procesów związanych z informatyką. Scharakteryzować typowe narzędzia informatyczne. Omówić zagadnienia etyczne i prawne związane z ochroną własności intelektualnej (w tym programów) i ochrona danych. Wykorzystywać środki i narzędzia informatyki w rozwiązywaniu typowych zadań. Dobierać właściwe narzędzie do rozwiązywanego zadania. Komunikować się za pomocą komputera i wykorzystywać elektroniczne źródła informacji. Stosować metody przetwarzania i wyszukiwania informacji. Wykorzystywać zdobytą wiedzę i umiejętności w rozwiązywaniu zadań szkolnych z różnych dziedzin i problemów w życiu codziennym. Formułować sytuację problemową (w tym specyfikę problemu). Rozwiązywać problemy poprzez skorzystanie ze zbioru gotowych rozwiązań. Stosować narzędzia i techniki informatyczne do modelowania i symulacji procesów oraz zjawisk. Stosować teksty, rysunki, tabele, wykresy, dźwięki i filmy do interpretowania i zapisywania informacji. Formułować i uzasadniać opinie i sądy na podstawie posiadanych informacji. Omówić krytycznie przydatność różnych zbiorów informacji oraz sposobów i form ich reprezentowania. Określić problem na podstawie opisu sytuacji problemowej oraz ocenić cechy zaproponowanego rozwiązania. Wartościować obszary zastosowań TI oraz krytycznie ocenić pożytki i konsekwencje wynikające dla osób i społeczeństw z zastosowań TI. Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz 1 TEMATYKA ZAJĘĆ TEMAT 1 Etyka komputerowa, zagadnienia praw autorskich (omawiane przy posługiwaniu się dowolnym oprogramowaniem w trakcie zajęć). 1. Typy oprogramowania: freeware, shareware, addware, postware, oprogramowanie komercyjne. 2. Wersje oprogramowania: testowe, z ograniczeniem czasowym. 3. Ustawa o prawie autorskim. TEMAT 2 Wirusy komputerowe. 1. 2. 3. 4. Historia zjawiska. Typy wirusów. Zasady bezpiecznej pracy z systemami komputerowymi, profilaktyka antywirusowa. Działanie i zasady pracy z programami antywirusowymi. TEMAT 3 Kompresja i dekompresja danych. 1. 2. 3. 4. 5. Przegląd oprogramowania kompresującego. Metody pakowania i rozpakowywania plików. Stopień kompresji i rozpakowania plików, katalogów, woluminów. Tworzenie archiwów samorozpakowujących się. Tworzenie archiwów wieloczęściowych - podział dużych plików na mniejsze części. TEMAT 4 Sieci komputerowe. 1. 2. 3. 4. 5. Wiadomości ogólne o sieciach. Rodzaje sieci: lokalne LAN, miejskie MAN, rozległe WAN, Internet. Typologia i budowa sieci komputerowych. Protokoły transmisji danych. Bezpieczeństwo sieci. TEMAT 5 Internet. 1. Usługi w Internecie: WWW, FTP, e-mail, grupy dyskusyjne, IRC. 2. Przeglądarki internetowe: przeglądanie stron WWW, wyszukiwanie informacji za pomocą wyszukiwarek i multiwyszukiwarek. 3. Wyszukiwanie informacji w internetowych bazach danych, czasopismach, książkach, encyklopediach (wersje elektroniczne). 4. Wyszukiwanie informacji zapisanych w plikach multimedialnych. 5. Bazy danych i instytucje gromadzące informacje. 6. Zakładanie kont pocztowych. 7. Programy do obsługi poczty elektronicznej: poczta przez WWW, telnet, programy pocztowe. 8. Protokół transferu plików FTP; poprzez http, inne oprogramowanie FTP. 9. Komunikacja bezpośrednia: chat poprzez WWW, obsługa kanałów IRC. 10. Listy dyskusyjne, czaty. Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz 2 TEMAT 6 Tworzenie stron internetowych. 1. Struktura dokumentu HTML. 2. Podstawowe znaczniki HTML - do formatowania tekstu, wstawiania obiektów graficznych, określenia strony kodowej, tła, podkładu dźwiękowego, nagłówków i tytułów, odsyłaczy tekstowych i graficznych oraz odsyłaczy do poczty e-mail, tabel, list. 3. Praca z edytorem w trybie HTML, WYSIWYG, przewiew. 4. Tworzenie formularzy, statystyk i liczników. 5. Tworzenie animacji w Flash: praca na warstwach, animacja po torze, animowany tekst, efekty maski, przyciski, bannery 6. Skrypty języka JAVA. 7. Nazewnictwo plików. 8. Testowanie strony i wysyłanie na serwer. Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz 3 INSTRUKCJA DLA UCZNIA – nr 1 Temat: Tworzenie animacji w Flash: praca na warstwach, animacja po torze, animowany tekst, efekty maski, przyciski, bannery • Ustawiamy wymiary naszego filmu na 400x100pikseli. • Teraz tworzymy nowy Movie Clip (Ctrl+F8), który nazywamy "animowany tekst". Będziemy animowali tekst www.webhelp.pl. • Tworzymy osiem warstw. W siedmiu warstwach znajdą się literki z wyrazu "webhelp", w dziesiątej warstwie napis ‘www’ i ‘pl’. • Literki animujemy osobno, gdyż będą się one pojawiały po sobie, nie da się tego zrobić w jednej warstwie. • Nazywamy odpowiednio warstwy i w każdej wpisujemy daną literkę. Należy uważać, żeby nie wstawić np. do jednej klatki dwóch literek i żeby tak dobrać czcionkę, aby nie wystawała ona poza pole pracy. Można np. w pierwszej warstwie wpisać cały napis, a następnie tylko przenosić i kasować z niej odpowiednie literki. Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz 4 • Kiedy mamy już we wszystkich warstwach klatki kluczowe, zaczynamy animować literki. • W pierwszej warstwie "w" animujemy literę w. • Klikamy prawym przyciskiem na klatce kluczowej i wybieramy Create Motion Tween. Teraz wstawiamy klatki kluczowe w klatce 10 i 20. Klatki kluczowe wstawiamy klawiszem F6 lub naciskamy prawy klawisz myszy i wybieramy opcję >Insert Keyframe. • W pierwszej klatce w okienku Info zmniejszamy zaznaczoną literkę do szerokości i wysokości 1px. Przechodzimy do klatki 10 i tam szerokość ustawiamy na 30, a wysokość na 50px. • W pierwszej klatce ustawiamy efekt Alpha na 0%. Teraz czynność tą powtarzamy dla wszystkich literek, a w dziesiątej warstwie tworzymy napis www(przerwa na literki)pl. • Nasza linia czasu powinna wyglądać tak: • Najeżdżamy myszką na niebieskie pole animacji w drugiej warstwie, pojawi się symbol rączki. Następnie klikamy i przeciągamy animację o 3 klatki w prawo. Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz 5 • Tak samo postępujemy z resztą warstw z literkami. Kiedy skończymy, linia czasu ma postać: • Kiedy wciśniemy Enter powinniśmy już zobaczyć animację. Chcemy jednak jeszcze sprawić, żeby literki nie znikały zaraz po tym jak się pokażą. W tym celu animacja w każdej warstwie musi trwać do 38 klatki. W 38 klatce każdej warstwy (oprócz dwóch ostatnich), wstawiamy pustą klatkę (F5). Prezentuje się to następująco: ANIMACJA OSTATNIEJ WARSTWY • Klatkę kluczową przeciągamy do 38 klatki, tworzymy Motion Tween i wstawiamy następną klatkę kluczową do klatki 48 (F6). Wracamy do klatki 38, klikamy prawym przyciskiem myszy na napisie, wybieramy Scale i rozciągamy nasz napis w poziomie. • Będąc w tej samej klatce w panelu Instance (Ctrl+i), zakładce Effect nadajemy efekt Alpha i wartość ustawiamy na 0%. Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz 6 • Przedłużamy długość animowania liter, gdyż znikają one w klatce 38, a chcemy by były aż do 48. Aby nasza animacja była jeszcze przez chwilę widoczna przedłużmy ją jednak aż do 70 klatki we wszystkich warstwach (F5). Listwa czasu wygląda tak: Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz 7 INSTRUKCJA DLA UCZNIA - nr 2 Temat: Tworzenie animacji w Flash: praca na warstwach, animacja po torze, animowany tekst, efekty maski, przyciski, bannery • • Otwieramy Flasha i nowy dokument. Ustawiamy właściwości animacji w panelu Movie Properties (Ctrl+M). - obszar pola pracy ustawiamy na 300x300pikseli; - fpsy 25 klatek na sekundę; - kolor tła np. fioletowy TWORZENIE WARSTW NA GŁÓWNEJ LINII CZASOWEJ • Tworzymy dwie warstwy i nazywamy je: tło i napisy; (klikając podwójnie na ich nazwach, nazywamy odpowiednio warstwy: napisy i tło) przycisk za pomocą którego dodajemy warstwy • Na warstwie tło umieszczamy elementy występujące w tle naszego bannera. Za pomocą narzędzia pędzel rysujemy dwa dowolny kształt, np. Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz 8 • • Duplikujemy kształt za pomocą (Ctrl+D) i przy pomocy polecenia Modify>Transform>Flip hotizontaly, obracamy figurę, uzyskując dwa lustrzane obiekty, które umieszczamy po obu stronach sceny. Zmniejszamy widoczność wstawionych elementów w panelu Miner, aby się zbytnio nie wyróżniały. TWORZENIE NAPISÓW • • Na warstwie napisy przy pomocy narzędzia Test (T) piszemy: byłeś już u nas? Łamiemy test (Modify>Break Apart lub Ctrl+B) konwertując go w ten sposób na wektory. (w taki sam sposób postępujemy ze wszystkimi tekstami w nasze animacji); zabezpieczy to nasz banner przed niezamierzonymi zmianami spowodowanymi brakiem danej czcionki na innych komputerach. Wygląd czcionki zmieniamy za pomocą okienka Charakter z Windows>Panels>Charakter lub za pomocą menu Test Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz 9 TWORZENIE MOVIE CLIPA • Konwertujemy napis w Movie Clip ( F8 lub Insert>Convert to Symbol) i nazywamy go napisy. • Po konwersji i nadaniu nazwy, klikamy podwójnie na tekście, aby wejść do niego i tam stworzyć całą animację EDYCJA MOVIE CLIPA Edycję obiektu możemy rozpocząć na kilka innych sposobów: 1* klikając na jego nazwie w biblioteceLibrary (Ctrl+L lub Window>Library), 2* wybierając obiekt do edycji przyciskim Edit Symbols obok wartości powiększenia obrazu (tutaj screen z prawj częsci timeline'a), 3* klikając prawym przyciskiem myszy na obiekcie i wybierając odpowiednią opcję Edit, Edit in Place, Edit in New Window, 4* naciskając kombinację klawiszy Ctrl+E. Najwygodniej jest jednak edytować obiekt w miejscu (Edit in Place), ponieważ mamy kontrolę nad położeniem obiektu na scenie, w innym przypadku nie widzimy sceny. Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz 10 • Następnie (wewnątrz Clipa) dodajemy warstwy i nazywamy je kolejno (pierwszą już mamy i nazywamy ją byłeś?): nie? na co? www • Na odpowiednich warstwach tworzymy napisy, tak jak poprzednio, nie konwertując ich do symboli oprócz ostatniego: nie? na co czekasz? www.ja.com.pl ANIMACJA PIERWSZEGO HASŁA • Klikamy prawym przyciskiem myszy na klatce nr 1, na warstwie byłeś? , na której znajduje się ten napis i wybieramy Create Motion Tween. Możemy to także zrobić przez menu Insert>Create Motion Tween. • Następnie klikamy lewym przyciskiem na klatce nr 10, na tej samej warstwie, i wstawiamy tam ang. Keyframe - klatkę kluczową (F6 lub Insert>Keyframe), powtarzamy to samo w klatkach: 15, 30, 35, 45. Wracamy do klatki nr 1 i tak umieszczamy napis aby znalazł się za sceną po lewej stronie. • W klatce nr 10 przesuwamy napis w prawo o długość wyrazu byłeś; klatki nr 15 i 30 pozostają niezmienione, natomiast w klatce nr 35 przesuwamy napis w lewo także o długośc wyrazu byłeś,a w klatce nr 45 ustawiamy nasz napis po prawej stronie sceny, tak aby znajdował się za nią. Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz 11 ANIMACJA DRUGIEGO HASŁA • Zaznaczamy pierwszą klatkę na warstwie nie? i przeciągamy ją do klatki nr 40, tam tworzymy Motion Tween i dodajemy Keyframe w następujących klatkach: 48, 51, 61, 66, 71. W klatkach: 48, 61 ustawiamy wartość Ease na 100. Następnie w klatce nr 40 powiększamy napis tak, aby wychodził poza scenę i ustawiamy wartość Alpha na 0. W klatce nr 48 nieznacznie zmniejszamy napis, w klatce nr 66 zwiększamy o 50%, a w ostatniej zmniejszamy do zera jego wielkość i wartość Alpha. • Zmiany wielkości możemy dokonać w oknieTransform(Ctrl+T lub Window>Transform) oraz narzędziem Free Transform(Q lub Modify>Transform>Free Transform). Skopiujemy animacje napisu w taki sam sposób jak przed chwilą w przypadku poprzedniego napisu i przesuniemy ją względem oryginalnej o dwie klatki, czyli wkleimy do klatki nr 42. ANIMACJA TRZECIEGO HASŁA • Zaznaczamy tekst na co czekasz? i wybieramy narzędzie Modyfy> Transform>Rogate.. Wokół napisu widzimy zaznaczenie, które możemy przesuwać. Po najechaniu na jeden z rogów zaznaczenia kursor zmieni się w okrągłą strzałkę, wówczas należy obrócić napis tak, aby jego koniec był wyżej niż początek. • Cały napis przesuwamy ponad scenę, aby nie był widoczny. Przeciągamy klatkę z napisem do klatki nr 70 tworzymy Motion Tween i wstawiamy Keyframew klatkach nr 72, 73, 81, 84, 88. W klatce 72 ściągamy napis na dół - na scenę, a w kolejnej klatce obracamy go tak, aby nie był przekrzywiony jak dotychczas. Kopiujemy tę klatkę do klatki nr 81. Natomiast w klatce nr 84 tak obracamy napis tak, aby początek znajdował się wyżej niż koniec. W ostatniej klatce przesuwamy go pod scenę. Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz 12 ANIMACJA ADRESU NASZEGO PORTALU • Zaznaczamy nasz adres (napiswww.ja.com.pl), konwertujemy do Movie Clipa(jeżeli wcześniej tego nie zrobiliśmy) i nazywamy ja.com.pl, w ten sposób uzyskujemy zagnieżdżonego klipa, który powinien zajmować tylko jedną klatkę(ostatnią) w naszym głównym klipie. Następnie edytujemy powstały symbol. Wewnątrz pierwszą warstwę nazywamy www i tworzymy kolejno warstwy: * ja * com * pl * kropki • Zaznaczamy tylko litery ja i wycinamy je (Ctrl+X lub prawym przyciskiem myszy klikamy, a następnie wybieramy Cut) Przechodzimy do warstwy ja i tam klikamy na scenie prawym klawiszem myszki i wybieramy Paste in Place wówczas litery zastaną wklejone w to samo miejsce, tylko że na innej warstwie. Tak samo postępujemy z com, pl oraz kropkami. Następnie na każdej warstwie, oprócz kropki i pl tworzymy Motion Tween. Na pierwszej warstwie www tworzymy Keyframe w klatkach nr 5 i 35. Na warstwie ja przeciągamy klatkę z tekstem do klatki nr 4 i wstawiamy klucze w klatkach nr 8 i 35. Na kolejnej warstwie com przeciągamy klatkę pierwszą do klatki nr 7 i umieszczamy klucze w klatkach nr 11 i 35. Warstwa pl powinna zaczynać się w klatce nr 12 i kończyć jak wszystkie w 35, a klatka kropki zaczyna się w nr 13. W pierwszej klatce zmniejszamy napis www i jego wartość Alpha do zera. Tak samo postępujemy w klatce nr 7 z napisem com. W klatce nr 4 zwiększamy napis ja o 200% i zmniejszamy Alpha do zera. Dodamy jeszcze mrugnięcie kropek i banner prawie gotowy. Aby kropki znikły i pojawiły się musimy usunąć dwie klatki 31 i 33 (wstawiamy tam klatki kluczowe i kasujemy klawiszem Delete. • • • • • • • • Animacja już prawie skończona, należy jeszcze zatrzymać głównego klipa napisy w ostatniej klatce, aby adres portalu mógł się odegrać, a następnie poinformować napisy, aby odtworzyły się raz jeszcze. Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz 13 AKCJE • • • W ostatniej klatce (tam gdzie znajduje się podklip ja.com.pl w klipie napisy) musimy umieścić akcję zatrzymania. Klikamy na tej klatce prawym przyciskiem myszy i wybieramy Actions lub wywołujemy okno akcji wciskając klawisz F2. W oknie w trybie Expert(Ctrl+Shift+E lub w prawym górnym rogu klikamy na ikonę ze strzałką) wpisujemy akcje: W podklipie ja.com.pl w ostatniej klatce wpisujemy akcje: _parent.play(); DODANIE PRZYCISKU ODSYŁAJĄCEGO DO PORTALU • • Wracamy do sceny gdzie mamy dwie warstwy, tworzymy tam jeszcze jedną i na niej rysujemy narzędziem Rectangle(R) prostokąt na całą wielkość sceny. Zaznaczamy go i ustawiamy widoczność jego wypełnienia i konturu na zero w zakładce Color Mixer(Shift+F2 lub Window>Color Mixer), następnie konwertujemy do przycisku Button. • Przycisk jest całkowicie niewidoczny. • Otwieramy okno akcji i mając zaznaczony nasz przycisk wpisujemy akcje, która spowoduje otworzenie się nowego okna z naszym portalem: on (release) { getURL("http://www.ja.com.pl", "_blank"); } Testujemy nasz banner, możemy to zrobić podczas pracy we Flashu wciskając Ctrl+Enter. Wówczas będziemy mogli zobaczyć jak prezentuje się sama nasza animacja. Nałeżałoby jednak przetestować nasz banner na stronie www, wobec czego musimy opublikować film Flasha - wciskamy Ctrl+F12 i mamy opublikowaną stronę zawierającą nasz banner, zapisaną w tym samym katalogu co źródło i z taką samą nazwą. • Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz 14