insirukcja - Alexander

Transkrypt

insirukcja - Alexander
INSIRUKCJA
GRY NA PLANS,T{ CHIŃCZn{A
CHtŃCZYK
gtadla2-
4 osób
rekwizyty: plansza, 4 jednokolorowe pionki x ilośćgraczy, kostka.
zasady gry: Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają
je na swoich polach wyjściowych(w kolorze pionków). Celem gry jest jak
najszybsze okrązenie planszy i wprowadzenie własnych pionków do
,,domku'', który stanowią 4 pola w kolorze pionków, znajdujące się
Wewnątrz trasy. Ten, kto wyrzuci kostką największą liczbę oczek - rozpoczyna grę' Kolejność
pozostalych graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara' Gracze rzucają kolejno po 3 razy
kostką. Aby rozpocz-ąć grę i ustawić pionek na swoim polu startowym (W kolorze pionków) trzeba
wyrzucić
W następnych rzutach gracz przesuwa pionek zgodnie z kierunkiem strzalki o liczbę
''6".
Wyrzuconych oczek. Jeśliwyrzuci znów ,,6'', moze wprowadzić na pole startowe nowy pionek lub
poruszać się pionkami, które juz grają. Niezaleznie od tego przysluguje mu prawo ponownego rzutu.
Gracze rzucĄą kostką na zmianę. Na jednym polu moze stać tylko jeden pionek. Pionki mogą się
wzajemnie przeskakiwac i zbijac. Pionek zostaje zbity, gdy pionek przeciwnika stanie na polu
przez niego zajętym. Wędruje wówczas powtórnie na pole wyjściowe.Jeśligracz w trakcie gry ma
zbite wszystkie pionki, to (jak na wstępie) rl)caw swojej kolejce trzykrotnie, w oczekiwaniu na,,6''.
Jeśligracz wyrzucil ,,6''' a jego pole startowe jest zajęte przez pionek przeciwnika, to moze oczywiście
zbic ow pionek. Aby zając miejsce w ,,domku'' (ostatnie 4 pola) gracz musi wyrzució ilośćoczek równą
ilościpól dzielących go od tego pola. Miejsca w domku mogą być zajmowane w dowolnej kolejności.
1H\ŃCZYK Z BL)KADĄ
RUCH)MĄ
gradla2- 4 osób
rekwizyty: plansza, 4 jednokolorowe pionki x ilośćgraczy, kostka.
zasady gry: obowiązują lakie przepisy gry, jak w chińczyku tradycyjnym, ale na jednym polu mogą
stanąć równocześnie 2 pionki jednego koloru. Gracz moze je przesuwać razem, a tym samym
stworzyć blokadę dla pionków przeciwnika, której nie można przeskoczyć.Zbictaką blokadę moze
jedynie inna blokada przeciwnika, stając natym Samym polu. Wówczas pionki zezbiłej blokady
wracają (podobnie jak to się dzieje w wypadku pojedyńczych pionków) na pola wyjściowe. Jeśligracz
wyrzucil ,,6'', a jego pole startowe, na które chce wprowadzić swój pionek, jest zajęte przez pionek
przeciwnika, gracz moze go zbić' lnaczej jest' gdy na tym polu startowym stoi blokada (2 pionki
przeciwnika lub własne). Wówczas gracz nie moze Wprowadzić pionka do gry' Jeślima już na
planszy inny pionek, to wykonuje nim ruch o 6 pól, a jeślinie ma pionka ,,w trasie'', to rezygnuje z
ruchu' Podobnie jak w pozostatych wersjach zwycięŻa zawodnik, który pierwszy wprowadzi swoje
pionki do,,domku".
RozBoJNtK
gra dla 2 osób
rekwizyty: plansza,2x4 jednokolorowe pionki i2 x 1 pioneko innym kolorze, kostka.
zasady gry: obaj gracze poruszają się do przodu swoimi czterema pionkami, zaśpiąty pionek
W
innym kolorze, rozbójnik, poruSza się w kierunku przeciwnym. Pionki zaczynajągrę po wyrzuceniu,,6''
(jak w chińczyku) ze swego pola startu, a rozbójnik - z pola startowego przeciwnika. Gracz
kazdorazowo decyduje po rzucie kostką, czy wykona ruch pionkiem, czy rozbójnikiem. Pionki
przeciwnika mogą być zbijane przez rozbójnika i odwrotnie (rozbójnik zbijany przez pionki), ale zbity
rozbójnik przechodzi do strony przeciwnej, która dysponuje wówczas dwoma rozbójnikami' Celem
gry jest okrązenie planszy i wprowadzenie pionków do ,,domków''.
GRY NA PI-ĄNST{ TRYLlilY
TRYLMA
gra dla trzech osób
rekwizyty: plansza, 3 x 15 pionków.
zasady gry: Gracze ustawiają swoje pionki
na jednym z trójkątów w
kolorze
pionków' Pionki mają być tak rozmieszczone na trójkątach, aby trójkąty
sąsiadujące z tymi trójkątami byty wolne. Celem gry jest jak najszybsze
przeprowadzenie Wlasnych pionków na pola przeciwlegtego trójkąta o tym
samym kolorze. Pionki przesuwają się kolejno o jedno pole wzdtuz linii lub
przeskakują przez inne pionki. Aby wykonać skok (tylko wzdluŻ prostej)
pionek musi stać na polu sąsiadującym z polem przeskakiwanego pionka, a
po skoku znaleŹć się na wolnym polu lezącym za pionkiem przeskakiwanym. Pionki mogą W jednym ruchu
przeskoczyć dowolną ilośćswoich iobcych pionków. Przeskakiwanie nie jest przymusowe _ sam gracz
decyduje czy i przez ile pionków chce przeskoczyć. Wygrywa gracz, który przeprowadzi swoje pionki w
najkrótszym czasie.
TRYLMA Z
KosTKĄ
gra dla trzech osób
rekwizyty: plansza, 3 x 15 pionków, kostka.
zasady gry: W grze obowiązują zasady takie jak w trylmie, tylko pionki poruszają się o tyle pól, ile oczek
wypadnie przy rzucie kostką.
TRYLMA Z PRZESZKODAMl
gra d|a dwóch osób
rekwizyty: plansza,3 x 13 pionków.
zasady gry: Grający ustawiają swoje pionki (po 13 sztuk czerwonych izielonych na dwóch przeciwlegtych
trójkątach). Pośrodku należy umieścić7 pionków niebieskich - jeden w środkugwiazdy, a wokól niego 6
pozbstatych. Następne 6 pionków niebieskich ustawić trzeba w sześciupunktach wspólnych ramion
trójkątów. Grę rozpoczyna gracz wyznaczony drogą losowania' Celem gry jest przeprowadzenie własnych
pionków na pole przeciwlegte przeciwnika. Dodatkowe utrudnienie i urozmaicenie gry stanowią niebieskie
pionki, symbolizujące przeszkody, których nie można przeskoczyć i przesunąć. Pionki graczy poruszają się
na przemian o jedno pole wzdtuz niebieskich linii, w dowolnym kierunku. Jako ruch traktuje się też
przeskoczenie w linii prostej przez pionek wtasny lub przeciwnika na wolne pole bezpośrednio za nim' Przy
korzystnym ustawieniu możemy w jednym ruchu przeskoczyć kilka pionków. Po punktach lezących na
trójkątach czerwonych poruszać się mogą tylko pionki czerwone, a po punktach lezących na trójkątach
zielonych - pionki zielone. Wygrywa gracz, który pierwszy przeprowadzi pionki na trójkąt zajmowany
wstępn ie przez przeciw nika'
PoLoWANlE NA ZAJĄCE
gra dla dwóch osób
rekwizyty: plansza, 10 pionków czerwonych (zĄące) i 4 pionki zielone (myśliwi)' kostka'
zasady gry: Rozpoczynającego grę (zające) wyznacza się drogą losowania.
Pionki czerwone - zające - ustawia się na jednym trójkącie niebieskim, a pionki zielone 'myśliwych umieszcza się w czterech najbardziej odlegtych punktach czerwonych i zielonych ramion gwiazdy. ZĄące
poruszające się zygzakiem o ilośćpól zgodną z ilościąwyrzuconych oczek na kostce zmierzają do
przeciwlegtego niebieskiego trójkąta' Myśliwi, poruszający się tylko po liniach prostych mĄąza zadanie
zestrzelić maksymalną ilośćzajęcy. Za1ąc jesI trafiony i usunięty zplanszy, gdy myśliwy stanie na jego polu.
Pionki nie mogąprzez siebie przeskakiwać' Myśliwiwygrywają, jeślizestrzelą minimum 6 zajęcy' ZĄące
zwyciężą, gdy dobiegnie ich przynajmniej5 do celu.
PoLoWANtE NA NtEDzWlEDZtA
gra dla 2 -3 osób
rekwizyty: plansza, 1 pionek x ilośćgraczy i 1 pionek - niedźwiedŹ, kostka.
zasady gry: Pośrodkugwiazdy ustawia się niedźwiedzia,zaśpionki graczy (myśliwi) ustawia się po
jednym w dowolnych końcach ramion gwiazdy. Pionki nie mogą wzajemnie przez siebie i przez
niedźwiedzia przeskakiwać. Poruszają się tylko po liniach prostych' Zwycięży ten myśliwy,który wyrzuci
ilośćoczek potrzebną do zajęcia pola środkowego'czyli pola niedźwiedzia.
Ś' 1żł-

Podobne dokumenty