Materiały instruktażowe
Transkrypt
Materiały instruktażowe
Akademia Zajęć Komputerowych opracowanie: Magda Murowaniecka WODN w Łodzi Pivot to darmowy program do tworzenia prostych i zabawnych animacji w formacie GIF lub AVI. Bohaterowie animacji to schematyczne postacie zbudowane z linii i kół. Postacie dostępne w programie możemy modyfikować oraz tworzyć własne elementy. Do filmiku możemy wstawić tło wykonane w programie graficznym lub wstawić zdjęcie (grafika w formacie BPM, JPG). Program umożliwia: 1. Zapisywanie i otwieranie (do ewentualnej modyfikacji) animacji w formacie PIV (format projektu) 2. Zapisywanie animacji w formacie GIF lub AVI (niedostępne dla wersji 3.1) 3. Zapisywanie klatek w formacie BMP, GIF i JPG z możliwością określenia ich wielkości i jakości . Ważne jest, by zainstalować najpierw wersję 2.2.6 (wersja angielska): http://pivotanimator.net/ (plik , a później korzystać z polskiej wersji 3.1 beta, ponieważ ta ostatnia nie zawiera biblioteki dodatkowych aktorów (ludziki, zwierzęta, przedmioty, litery). Można pobrać ze strony http://www.plunder.com/Pivot-Stickfigure-Animator-3-PL-download-150580.htm. Aplikacja jest plikiem w formacie EXE i nie wymaga instalacji. Odwiedź stronę Pivota: http://www.pivotanimation.org. UWAGA: Na potrzeby kursu skopiowano foldery animations (filmiki przykładowe) i stick figures (biblioteka aktorów) i można z nich korzystać bez instalacji wersji 2.2.6. W folderze animations znajdują się przykładowe filmiki, które można wczytać i zademonstrować oraz zapisać jako GIF. Kliknij by obejrzeć 1. Uruchom plik . W okienku kliknij OK. W otwartym oknie programu widoczny jest domyślny aktor Stickman. 2. Ustaw aktora na scenie i wymodeluj postać. Będziesz widzieć podgląd poprzedniej klatki – szary ślad postaci z poprzedniej klatki a. Pomarańczowy uchwyt pozwala przesuwać postać 1 Akademia Zajęć Komputerowych b. opracowanie: Magda Murowaniecka WODN w Łodzi Czerwone uchwyty zmieniają położenie elementów składowych postaci . 3. Aby móc zapisać plik animacji - stwórz jedną klatkę. W przeciwnym razie pojawi się informacja 4. Kliknij przycisk . i zaznaczy się kolejna pusta. a na osi czasu powstanie pierwsza klatka 5. Teraz możesz zapisać plik projektu . Tworzysz animację z domyślnym białym tłem. 6. Zaprojektuj drugą fazę ruchu pamiętając o tym, by zbytnio nie różniła się od poprzedniej. Uzyskasz dzięki temu płynniejszą animację. a. Możesz wykorzystać przyciski: postaci, - lustrzane odbicie, - przesuń do środka kadru, - skalowanie - zmiana koloru. Jeśli na scenie są dwie postacie, które nachodzą na siebie wówczas ich kolejnością zarządzasz przyciskami . b. Nieudaną klatkę możesz usunąć poleceniem Delete wywołanym PKM na zaznaczonej ramce . c. Animację spowolnisz jeśli powielisz klatki poleceniem Insert. Pamiętaj, że powiela się klatka poprzedzająca zaznaczoną → 7. Gdy faza druga jest gotowa wciśnij . Zwracaj uwagę na to, która klatka jest zaznaczona – powinna być zaznaczona kolejna pusta (możesz również nie widzieć zaznaczenia). Jeśli chcesz modyfikować klatkę z zawartością – musisz ją zaznaczyć. 8. Wykonaj w ten sposób kilka klatek ilustrujących proste ćwiczenia gimnastyczne: 9. Przetestuj film wciskając , a zatrzymuj przyciskiem . . Animacja odtwarza się w pętli ponieważ domyślnie zaznaczono . Jeśli animacja jest zbyt wolna przesuń suwak w dół aż do uzyskania 7 klatek/sek (fps) a żeby ją przyspieszyć przesuń suwak w górę do max 33 fps. Domyślną wartością jest 12 fps. 10. Zapisz zmiany w projekcie animacji → → 2 Akademia Zajęć Komputerowych opracowanie: Magda Murowaniecka WODN w Łodzi 11. Zapisz ponownie animacje wybierając format GIF a. b. c. gdzie: Frame Delay to szybkość klatek – im większa liczba tym animacja wolniejsza Shrink frames by – zmniejszanie rozmiaru klatek np. przy 1 / 2 dwukrotnie, Sekcja Optimization (Optymalizacja) pozwala zmniejszać wielkość pliku oraz poprawiać jego jakość: Merge (Scal), Crop (przytnij), Palette (Paleta). Plik bez optymalizacji , oraz ten sam ale poddany optymalizacji 12. Możesz zapisać wszystkie klatki jako obraz BMP do późniejszego wykorzystania 1. . Przy zapisie określasz parametry pliku GIF: → Przygotuj w dowolnym programie graficznym (np. Paint) pliki tła (GIF, BMP, JPG). Domyślny rozmiar (w pikselach) klatki to . Możesz ustalić inne wymiary. UWAGA: w wersji Pivot 3 klatki mogą mieć różne tła zaś w wersji 2.2.6 tylko jedno dla całej animacji. Wadą wersji 3 jest brak polecenia kasowania tła zaś w wersji 2.2.6 taka możliwość istnieje (Clear Background) Jako tło możesz wykorzystać również zdjęcia ale dostosuj ich wielkość do Twojej animacji. 2. Otwórz program pivot3PL.exe. Kliknij polecenie Opcje i określ rozmiar animacji taki, jak wcześniej przygotowane tło. 3. Wczytaj plik tła pierwszej ramki . 4. Po uruchomieniu programu pojawia się ekran z domyślnym aktorem nazwanym Stickman. Możesz go usunąć i wstawić innych aktorów z zasobów biblioteki poleceniem . Znajdują się one w folderze . 3 Akademia Zajęć Komputerowych opracowanie: Magda Murowaniecka WODN w Łodzi a. Aktora można poddać obróbce wybierając odpowiednie przyciski : zmienić kolor, wyśrodkować na scenie, zrobić jego lustrzane odbicie, przesunąć na pierwszy plan lub drugi w stosunku do innego obiektu, edytować czyli modyfikować jego wygląd 5. Aby zmodyfikować zaznaczonego aktora kliknij przycisk Edytuj. Pojawia się okno, w którym za pomocą ikon dodawać segmenty (odcinki lub okręgi), zmieniać ich grubość lub kasować . a. Włącz by móc wszechstronnie modyfikować każdy z elementów. b. Kliknij w wybrany element (zaznaczenie na niebiesko) i dokonuj jego modyfikacji. c. Nowe segmenty doczepiaj do czerwonych lub pomarańczowych znaczników aktora. 6. Po edycji możesz wykonać polecenie Zapisz / Zapisz jako (aktor będzie dostępny w innych animacjach) lub Dodaj do animacji (aktor będzie wówczas tylko w tym pliku). Dodając zmodyfikowanego aktora możesz lecz nie musisz mu nadawać nazwę. UWAGA: Do tworzenia nowego aktora możesz użyć polecenia 1. Poleceniem możesz dodać do swojej animacji obrazek zewnętrzny (rys.1). Może to być grafika wyłącznie w formacie BMP lub GIF (także animacja). Wstawiony obrazek jest kolejnym aktorem, który podlega operacji przesuwania (1pomarańczowy uchwyt) lub zmiany kąta położenia (2-czerwony uchwyt) – rys.2: 4