Materiały instruktażowe

Transkrypt

Materiały instruktażowe
Akademia Zajęć Komputerowych
opracowanie: Magda Murowaniecka WODN w Łodzi
Pivot to darmowy program do tworzenia prostych i zabawnych animacji w formacie GIF lub AVI. Bohaterowie animacji
to schematyczne postacie zbudowane z linii i kół. Postacie dostępne w programie możemy modyfikować oraz tworzyć
własne elementy. Do filmiku możemy wstawić tło wykonane w programie graficznym lub wstawić zdjęcie (grafika w formacie
BPM, JPG). Program umożliwia:
1. Zapisywanie i otwieranie (do ewentualnej modyfikacji) animacji w formacie PIV (format projektu)
2. Zapisywanie animacji w formacie GIF lub AVI (niedostępne dla wersji 3.1)
3. Zapisywanie klatek w formacie BMP, GIF i JPG z możliwością określenia ich wielkości i jakości
.
Ważne jest, by zainstalować najpierw wersję 2.2.6 (wersja angielska): http://pivotanimator.net/ (plik
,
a później korzystać z polskiej wersji 3.1 beta, ponieważ ta ostatnia nie zawiera biblioteki dodatkowych aktorów (ludziki,
zwierzęta, przedmioty, litery). Można pobrać ze strony
http://www.plunder.com/Pivot-Stickfigure-Animator-3-PL-download-150580.htm. Aplikacja jest plikiem w formacie EXE
i nie wymaga instalacji.
Odwiedź stronę Pivota: http://www.pivotanimation.org.
UWAGA:


Na potrzeby kursu skopiowano foldery animations (filmiki przykładowe) i stick figures (biblioteka aktorów)
i można z nich korzystać bez instalacji wersji 2.2.6.
W folderze animations znajdują się przykładowe filmiki, które można wczytać i zademonstrować oraz zapisać jako GIF.
Kliknij by obejrzeć
1. Uruchom plik
. W okienku
kliknij OK. W otwartym oknie programu widoczny jest domyślny
aktor Stickman.
2. Ustaw aktora na scenie i wymodeluj postać. Będziesz widzieć podgląd poprzedniej klatki – szary ślad postaci z poprzedniej
klatki
a.
Pomarańczowy uchwyt pozwala przesuwać postać
1
Akademia Zajęć Komputerowych
b.
opracowanie: Magda Murowaniecka WODN w Łodzi
Czerwone uchwyty zmieniają położenie elementów składowych postaci
.
3. Aby móc zapisać plik animacji - stwórz jedną klatkę. W przeciwnym razie pojawi się informacja
4. Kliknij przycisk
.
i zaznaczy się kolejna  pusta.
a na osi czasu powstanie pierwsza klatka
5. Teraz możesz zapisać plik projektu
. Tworzysz animację z domyślnym białym tłem.
6. Zaprojektuj drugą fazę ruchu pamiętając o tym, by zbytnio nie różniła się od poprzedniej. Uzyskasz dzięki temu płynniejszą
animację.
a. Możesz wykorzystać przyciski:
postaci,
- lustrzane odbicie,
- przesuń do środka kadru,
- skalowanie
- zmiana koloru. Jeśli na scenie są dwie postacie, które nachodzą na siebie wówczas ich kolejnością
zarządzasz przyciskami
.
b. Nieudaną klatkę możesz usunąć poleceniem Delete wywołanym PKM na zaznaczonej ramce
.
c. Animację spowolnisz jeśli powielisz klatki poleceniem Insert. Pamiętaj, że powiela się klatka poprzedzająca zaznaczoną
→
7.
Gdy faza druga jest gotowa  wciśnij
. Zwracaj uwagę na to, która klatka jest zaznaczona – powinna być zaznaczona
kolejna pusta (możesz również nie widzieć zaznaczenia). Jeśli chcesz modyfikować klatkę z zawartością – musisz ją zaznaczyć.
8. Wykonaj w ten sposób kilka klatek ilustrujących proste ćwiczenia gimnastyczne:
9. Przetestuj film wciskając
, a zatrzymuj przyciskiem
.
. Animacja odtwarza się w pętli ponieważ domyślnie
zaznaczono
. Jeśli animacja jest zbyt wolna przesuń suwak w dół
aż do uzyskania 7 klatek/sek (fps) a żeby ją
przyspieszyć przesuń suwak w górę do max 33 fps. Domyślną wartością jest 12 fps.
10. Zapisz zmiany w projekcie animacji
→
→
2
Akademia Zajęć Komputerowych
opracowanie: Magda Murowaniecka WODN w Łodzi
11. Zapisz ponownie animacje wybierając format GIF
a.
b.
c.
gdzie:
Frame Delay to szybkość klatek – im większa liczba tym animacja wolniejsza
Shrink frames by – zmniejszanie rozmiaru klatek np. przy 1 / 2  dwukrotnie,
Sekcja Optimization (Optymalizacja) pozwala zmniejszać wielkość pliku oraz poprawiać jego jakość: Merge (Scal), Crop
(przytnij), Palette (Paleta).
Plik bez optymalizacji
, oraz ten sam ale poddany optymalizacji
12. Możesz zapisać wszystkie klatki jako obraz BMP
do późniejszego wykorzystania
1.
. Przy zapisie określasz parametry pliku GIF:
→
Przygotuj w dowolnym programie graficznym (np. Paint) pliki tła (GIF, BMP, JPG). Domyślny rozmiar (w pikselach) klatki
to
. Możesz ustalić inne wymiary.
UWAGA:
 w wersji Pivot 3 klatki mogą mieć różne tła zaś w wersji 2.2.6 tylko jedno dla całej animacji. Wadą wersji 3 jest brak
polecenia kasowania tła zaś w wersji 2.2.6 taka możliwość istnieje (Clear Background)
 Jako tło możesz wykorzystać również zdjęcia ale dostosuj ich wielkość do Twojej animacji.
2. Otwórz program pivot3PL.exe. Kliknij polecenie Opcje i określ rozmiar animacji taki, jak wcześniej przygotowane tło.
3. Wczytaj plik tła pierwszej ramki
.
4. Po uruchomieniu programu pojawia się ekran z domyślnym aktorem nazwanym Stickman. Możesz go usunąć i wstawić
innych aktorów z zasobów biblioteki poleceniem
. Znajdują się one w folderze
.
3
Akademia Zajęć Komputerowych
opracowanie: Magda Murowaniecka WODN w Łodzi
a. Aktora można poddać obróbce wybierając odpowiednie przyciski
: zmienić kolor, wyśrodkować na scenie,
zrobić jego lustrzane odbicie, przesunąć na pierwszy plan lub drugi w stosunku do innego obiektu, edytować czyli
modyfikować jego wygląd
5. Aby zmodyfikować zaznaczonego aktora kliknij przycisk Edytuj. Pojawia się okno, w którym za pomocą ikon dodawać
segmenty (odcinki lub okręgi), zmieniać ich grubość lub kasować
.
a. Włącz
by móc wszechstronnie modyfikować każdy z elementów.
b. Kliknij w wybrany element (zaznaczenie na niebiesko) i dokonuj jego modyfikacji.
c. Nowe segmenty doczepiaj do czerwonych lub pomarańczowych znaczników aktora.
6. Po edycji możesz wykonać polecenie Zapisz / Zapisz jako (aktor będzie dostępny w innych animacjach) lub Dodaj do animacji
(aktor będzie wówczas tylko w tym pliku). Dodając zmodyfikowanego aktora możesz lecz nie musisz mu nadawać nazwę.
UWAGA: Do tworzenia nowego aktora możesz użyć polecenia
1. Poleceniem
możesz dodać do swojej animacji obrazek zewnętrzny (rys.1). Może to być grafika wyłącznie w
formacie BMP lub GIF (także animacja). Wstawiony obrazek jest kolejnym aktorem, który podlega operacji przesuwania (1pomarańczowy uchwyt) lub zmiany kąta położenia (2-czerwony uchwyt) – rys.2:
4