4 osób - Alexander
Transkrypt
4 osób - Alexander
INSTRUKCJA gry dla 1 i więcej graczy rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) dwustronna plansza 2) pionki niskie - 16 szt. białe, 16 szt. czarne 3) pionki wysokie - 16 szt. 4) kamienie domina - 28 szt. 5) karty do gry - 24 szt. 6) bierki amerykańskie - 36 szt. 7) pchełki : duże - 4 szt., małe - 16 szt., miska 8) katapulta 9) tarcza 10) kulki - 5 szt. 11) kostka do gry 12) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. 1 Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Zbiór „35 gier” zawiera atrakcyjne i bardzo różnorodne gry, od najprostszych losowych po wymagające koncentracji i analitycznego myślenia gry umysłowe oraz gry karciane i zręcznościowe. Ta bogata tematycznie i w rekwizyty propozycja stanowi znakomitą, pełną emocji zabawę dla całej rodziny. GRY NA PLANSZY DO WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE gra dla 2 osób rekwizyty: plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych zasady gry: Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli jasne pola narożne po prawej stronie. Pionki ustawia się po obu stronach, w trzech skrajnych rzędach szachownicy, naprzeciw siebie. Grający pionkami białymi, wyznaczony drogą losowania, rozpoczyna grę. Pionki poruszają się zawsze na ukos, o jedno pole do przodu. Gracz powinien przeprowadzić jak najwięcej swoich pionków do przeciwległego, ostatniego rzędu szachownicy, zbijając po drodze maksymalną liczbę pionków przeciwnika. Bicie jest obowiązkowe. Polega na przeskoczeniu pionkiem z pola bezpośrednio przed zbijanym pionkiem przeciwnika, na wolne pole bezpośrednio za nim. Można bić do przodu i do tyłu. W jednym ruchu możliwe jest zbicie dowolnej liczby pionków, możliwa jest też zmiana kierunku. Gdy pionek dojdzie do ostatniego rzędu planszy po stronie przeciwnika, zmienia się w damkę. Damka wyróżnia się wśród pionków, składa się z dwóch nałożonych na siebie pionków. Damka zwiększa znacznie szansę gracza na wygraną, gdyż ma dużą swobodę manewrów. Porusza się po przekątnych, w obu kierunkach o dowolną liczbę pól. Zbijać może na dowolną odległość. Damka nie może przeskakiwać własnych pionków. Zbija się ją jak zwykłego pionka, choć trudniej ją zaskoczyć. W grze obowiązuje przymus bicia maksymalnej liczby pionków i damek. Jeśli np. pionek zbijając w jednym ruchu pionki przeciwnika dojdzie do pola zamiany w damkę (ostatni rząd) i nadal ma okazję bicia, to musi zrezygnować z zamiany na damkę na korzyść tego bicia. Zwycięża gracz, który zbije lub zablokuje wszystkie pionki przeciwnika. Do remisu może dojść, jeżeli pozostaną dwie przeciwne damki lub dwie damki przeciw jednej, poruszającej się na głównej przekątnej. WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych zasady gry: Cel i zasady gry są takie same jak w Warcabach Tradycyjnych, jednak o d m i e n n e ustawienie pionków ( wg rys.1) powoduje, że zmienia się przebieg oraz strategia gry. rys.1 2 WARCABY JEDNOKIERUNKOWE rekwizyty: gra dla 2 osób plansza,12 pionków białych i 12 pionków czarnych zasady gry: Celem gry jest zbicie pionków przeciwnika, ustawienie jak na rys.2. Wszystkie pionki przesuwają się ku górze. Nie atakują się frontalnie, lecz idąc w jednym kierunku, zbijają po drodze możliwe do zbicia pionki przeciwnika. Pionki po dotarciu do najwyższego rzędu planszy zamieniają się w damki. Pozostałe zasady są takie, jak w Warcabach Tradycyjnych. Inne ustawienie pionków w tej grze wpływa jednak na zmianę taktyki gry. WARCABY CELTYCKIE rekwizyty: rys. 2 gra dla 2 osób plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych zasady gry: Zawodnicy wykonują na zmianę po dwa ruchy - jednym lub dwoma różnymi pionkami (w Warcabach Tradycyjnych przysługuje na przemian jeden ruch). Bicie pionków jest możliwe tylko do przodu. Początkowe ustawienie pionków, cel i pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycyjnych. WARCABY TURECKIE rekwizyty: gra dla 2 osób plansza, 16 pionków białych i 16 pionków czarnych zasady gry: Ustawienie pionków zgodnie z rys.3. Pionki przesuwa się o jedno pole w przód lub w bok. W Warcabach Tureckich nie można poruszać się po przekątnych. Ta zasada dotyczy też bicia. Pionek, który doszedł do ostatniego rzędu szachownicy (po przeciwnej stronie) zmienia się w wezyra (odpowiednik damki). Wezyr może przesuwać się o dowolną liczbę pól do przodu, do tyłu lub na boki. Pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycyjnych. Zwycięża gracz, który zbije lub zablokuje pionki przeciwnika, bądź który ocali własnego wezyra przeciwko jednemu pionkowi przeciwnika. WARCABY ZBIJANE rekwizyty: rys. 3 gra dla 2 osób plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych zasady gry: Celem gry jest pozbycie się swoich pionków przez podstawianie ich przeciwnikowi do zbicia. Temu służy także zdobycie damki, która automatycznie zmienia kolor i staje się figurą przeciwnika. Pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycynych. Wygrywa gracz, który pierwszy utraci wszystkie pionki. Inny niż zwykle cel, zmusza do całkowitej zmiany strategii i sprawia, że gra należy do jednej z ciekawszych odmian warcabów. 3 WARCABY WŁOSKIE rekwizyty: gra dla 2 osób plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych zasady gry: Grę prowadzimy na ciemnych polach szachownicy, z tą różnicą, że po lewej stronie pierwszego rzędu pól przed każdym z graczy powinno być pole jasne (patrz rysunek 4). Gracz, jeśli tylko ma taką możliwość, musi bić pionki przeciwnika. Gdy ma kilka możliwości zbicia pionków, musi wykonać bicie, w którym weźmie więcej pionków. Pionek nie może bić damki. Pionek staje się damką po dotarciu do ostatniego rzędu przeciwnika. Damka natomiast jeśli ma kilka możliwości bicia, musi bić pionki ważniejsze (najpierw damki, później zwykłe pionki). Tak jak w Warcabach Tradycyjnych, zwycięża ten, kto zbije lub zablokuje wszystkie pionki przeciwnika. PIRAMIDA rekwizyty: rys.4 gra dla 2 osób plansza, 10 pionków białych i 10 pionków czarnych zasady gry: Gracze przed rozpoczęciem gry ustawiają pionki jak na rys.5. Pionki przesuwają się po przekątnych, do tyłu lub do przodu, o jedno pole lub (w sprzyjających okolicznościach) poruszają się szybciej przeskakując przez pionki przeciwnika i zajmują wolne pola za nimi. W jednym ruchu można przeskoczyć dowolną liczbę pionków, ale nie są to pionki zbite. Wygrywa gracz, który pierwszy ustawi piramidę w pozycji wyjściowej przeciwnika. WILK I OWCE rekwizyty: rys.5 gra dla 2 osób plansza, 4 pionki białe i 1 pionek czarny zasady gry: Rozpoczynającego grę czarnym pionkiem (wilka) wyznacza się przez losowanie. Wilk może zająć dowolne miejsce na ciemnym polu w ostatnim rzędzie, natomiast owce (białe pionki) zajmują na początku gry ciemne pola pierwszego rzędu planszy. Celem gry dla owiec jest zablokowanie ruchów wilka, a celem wilka jest uniknięcie blokady i zwycięstwo przez dotarcie do skraju planszy, gdzie początkowo stały owce. Gracze wykonują na przemian po jednym ruchu. Wilk porusza się na ukos o jedno pole do przodu lub do tyłu, owce poruszają się także ukośnie o jedno pole, ale tylko do przodu. Pionki nie mogą się zbijać ani też przeskakiwać przez siebie. POLICJANCI I ZŁODZIEJE rekwizyty: rys. 6 gra dla 2 osób plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych zasady gry: Gracze umieszczają pionki naprzeciwko siebie, w trzech skrajnych rzędach swojej części planszy (jak w Warcabach Tradycyjnych). Pionki poruszają się o jedno pole, po przekątnej, do przodu lub do tyłu. Mogą przez siebie wzajemnie przeskakiwać. Pionków nie zbija się. Zwycięża gracz, który pierwszy przeprowadzi własne pionki na przeciwny brzeg planszy, na pola zajmowane wcześniej przez przeciwnika, lub ten, któremu uda się zablokować całkowicie przeciwnika. 4 GO - BANG rekwizyty: gra dla 2 osób plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych zasady gry: Celem gry jest dla każdego z graczy ustawienie pięciu własnych pionków obok siebie w jednym rzędzie, w pionie lub poziomie. Gra ma dwa etapy. Pierwszy etap rozpoczyna grający pionkami czarnymi (wybrany drogą losowania). Gracze ustawiają na przemian po jednym pionku na dowolnym polu. Należy pamiętać, by planując własne ruchy równocześnie utrudniać osiągnięcie celu przeciwnikowi. Pierwszy etap wygrywa ten gracz, który wcześniej ustawił wspomniane wyżej pięć pionków obok siebie w rzędzie. Jeżeli grający ustawili już na planszy wszystkie pionki bez osiągnięcia założonego celu, rozpoczynają drugi etap gry. Polega on na poruszaniu się na zmianę na planszy nieruchomymi do tej pory pionkami, o jedno pole w kierunku poziomym lub pionowym. Nie wolno przeskakiwać i zbijać pionków. Kto pierwszy ustawi pięć swoich pionków obok siebie - zwycięża. BÓJ CENTURII rekwizyty: gra dla 2 osób plansza, 16 pionków białych i 16 pionków czarnych - żołnierzy zasady gry: Celem gry jest zbicie pionków - żołnierzy przeciwnika lub ich zablokowanie. Żołnierzy ustawia się po obu stronach szachownicy naprzeciw siebie, w dwóch ostatnich rzędach. Mogą oni poruszać się o jedno pole do przodu lub na boki. Ujęcie żołnierza wroga polega na zamknięciu go z dwóch stron własnymi żołnierzami. Wzięty do niewoli żołnierz zostaje usunięty z planszy. Możliwe jest też unieszkodliwienie naraz dwóch żołnierzy wroga, jeśli znajdą się oni między trzema żołnierzami własnymi (swój - wróg - swój). Za przeprowadzenie udanego ataku, zakończonego wzięciem do niewoli żołnierza wroga przysługuje graczowi w nagrodę dodatkowy ruch. Jeżeli żołnierz dobrowolnie wejdzie między dwóch żołnierzy wroga, to przeciwnik nie może go zbić. Grę wygrywa gracz, który zablokuje lub usunie z planszy żołnierzy wroga. Jeżli wystąpi tzw. blokada obustronna, zwycięża gracz, który ma więcej żołnierzy na szachownicy. rys. 7 GRY NA PLANSZY DO CHIŃCZYKA CHIŃCZYK gra dla 2 - 4 osób rekwizyty: plansza, 4 jednokolorowe pionki x liczba graczy, kostka zasady gry: Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych (w kolorze pionków). Celem gry jest jak najszybsze okrążenie planszy i wprowadzenie własnych pionków do „domku”, który stanowią 4 pola rys.8 5 w kolorze pionków, znajdujące się wewnątrz trasy. Ten, kto wyrzuci kostką największą liczbę oczek - rozpoczyna grę. Kolejność pozostałych graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Gracze rzucają kolejno po 3 razy kostką. Aby rozpocząć grę i ustawić pionek na swoim polu startowym (w kolorze pionków) trzeba wyrzucić „6”. W następnych rzutach gracz przesuwa pionek zgodnie z kierunkiem strzałki, o liczbę wyrzuconych oczek. Jeśli wyrzuci znów „6”, może wprowadzić na pole startowe nowy pionek lub poruszać się pionkami, które już grają. Niezależnie od tego przysługuje mu prawo ponownego rzutu. Gracze rzucają kostką na zmianę. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Pionki mogą się wzajemnie przeskakiwać i zbijać. Pionek zostaje zbity, gdy pionek przeciwnika stanie na polu przez niego zajętym. Wędruje wówczas powtórnie na pole wyjściowe. Jeśli gracz w trakcie gry ma zbite wszystkie pionki, to (jak na wstępie) rzuca w swojej kolejce trzykrotnie, w oczekiwaniu na „6”. Jeśli gracz wyrzucił „6”, a jego pole startowe jest zajęte przez pionek przeciwnika, to może oczywiście zbić ów pionek. Aby zająć miejsce w „domku”(ostatnie 4 pola) gracz musi wyrzucić liczbę oczek równą liczbie pól dzielących go od tego pola. Miejsca w domku mogą być zajmowane w dowolnej kolejności. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą gra dla 2 - 4 osób rekwizyty: plansza, 4 jednokolorowe pionki x liczba graczy, kostka zasady gry: Obowiązują takie przepisy gry, jak w Chińczyku tradycyjnym, ale na jednym polu mogą stanąć równocześnie 2 pionki jednego koloru. Gracz może je przesuwać razem, a tym samym stworzyć blokadę dla pionków przeciwnika, której nie można przeskoczyć. Zbić taką blokadę może jedynie inna blokada przeciwnika, stając na tym samym polu. Wówczas pionki ze zbitej blokady wracają (podobnie jak to się dzieje w wypadku pojedyńczych pionków) na pola wyjściowe. Jeśli gracz wyrzucił „6”, a jego pole startowe, na które chce wprowadzić swój pionek, jest zajęte przez pionek przeciwnika, gracz może go zbić. Inaczej jest, gdy na tym polu startowym stoi blokada (2 pionki przeciwnika lub własne). Wówczas gracz nie może wprowadzić pionka do gry. Jeśli ma już na planszy inny pionek, to wykonuje nim ruch o 6 pól, a jeśli nie ma pionka „w trasie”, to rezygnuje z ruchu. Podobnie jak w pozostałych wersjach zwycięża zawodnik, który pierwszy wprowadzi swoje pionki do „domku”. ROZBÓJNIK gra dla 2 osób rekwizyty: plansza, 2 x 4 jednokolorowe pionki i 2 x 1 pionek o innym kolorze, kostka zasady gry: Obaj gracze poruszają się do przodu swoimi czterema pionkami, zaś piąty pionek w innym kolorze, rozbójnik, porusza się w kierunku przeciwnym. Pionki zaczynają grę po wyrzuceniu „6” (jak w Chińczyku) ze swego pola startu, a rozbójnik - z pola startowego przeciwnika. Gracz każdorazowo decyduje po rzucie kostką, czy wykona ruch pionkiem, czy rozbójnikiem. Pionki przeciwnika mogą być zbijane przez rozbójnika i odwrotnie (rozbójnik zbijany przez pionki), ale zbity rozbójnik przechodzi do strony przeciwnej, która dysponuje wówczas dwoma rozbójnikami. Celem gry jest okrążenie planszy i wprowadzenie pionków do „domków”. 6 DOMINO DOMINO DLA POCZĄTKUJĄCYCH gra dla 2-4 osób rekwizyty: 28 kamieni zasady gry: 28 kamieni rozkłada się na stole oznakowaniem do dołu. Po wymieszaniu wszystkich kamieni każdy z graczy wybiera po: - 8 kamieni jeśli gra 2 graczy - 7 kamieni jeśli gra 3 graczy - 5 kamieni jeśli gra 4 graczy Gracze ustawiają wybrane kamienie przed sobą (tak, by punkty na kamieniach widział ich właściciel, a nie widzieli jego przeciwnicy). Grę rozpoczyna ten, kto posiada kamień z największą liczbą punktów (najlepiej z podwójną „6”). Posiadacz takiego kamienia wykłada go na stół. Kolejny gracz (z lewej strony) powinien dołożyć swój kamień do leżącego na stole, tak by liczby oczek z jednej ze stron kamieni zgadzały się ze sobą (w tym wypadku będą to „6-tki”). Jeżeli gracz, który powinien się wyłożyć nie posiada kamienia z taką liczbą punktów, którą można dopasować do punktów kamieni kończących ciąg leżący na stole, to dobiera 2 kamienie z talonu (tj. zbioru zakrytych kamieni leżących na stole). Kamienie dostawia się do ciągu tą stroną, gdzie liczba oczek kamienia dostawianego i już leżącego jest taka sama. Kamienie można dokładać z jednego lub drugiego końca ciągu. Nie można dokładać do kamieni znajdujących się wewnątrz ciągu. Dokładany kamień można dostawić wzdłuż kierunku układania poprzednich kamieni, albo pod kątem prostym do tego kierunku (wówczas układany „wąż” zmienia kierunek układania). Kamienie mające po obu stronach tę samą liczbę oczek („dublety”) są uprzywilejowane i można je dokładać do każdego innego kamienia (o innej liczbie oczek). Gracz, który nie może wyłożyć się w swojej kolejce i nie może dobrać kamieni z talonu (bo wszystkie kamienie talonu zostały zabrane) musi przepuścić swoją kolejkę. Zwycięzcą w grze zostaje ten, kto pierwszy wyłoży swoje kamienie. Wówczas na jego konto zapisuje się liczbę punktów, które znajdują się na kamieniach przeciwników. Jeżeli każdy z grających posiada jeszcze kamienie i nie może dopasować żadnego z nich do wyłożonego ciągu to partia zostaje zakończona. W tej sytuacji zwycięzcą zostaje ten, kto posiada najmniejszą liczbę kamieni. Jeżeli dwóch lub więcej graczy posiada tę samą liczbę kamieni, a pozostali mają ich więcej (i nikt nie może się wyłożyć) to zwycięzcą zostaje ten, kto ma najmniejszą liczbę punktów na swoich kamieniach. Zwycięzca podlicza punkty z kamieni przeciwników i zapisuje je na kartce pod swoim imieniem. Na początku gry można założyć, że rozegrane zostanie tyle partii, aż jeden z graczy osiągnie 100 punktów (lub inną przyjętą liczbę). Ten kto osiągnie umówioną liczbę punktów zostaje zwyciązcą całej gry. DOMINO WĘGIERSKIE gra dla 2-4 osób rekwizyty: 28 kamieni zasady gry: Wyłożone na stół kamienie są odwrócone punktacją do dołu i wymieszane. Gracze otrzymują po: -12 kamieni jeśli gra 2 graczy - 8 kamieni jeśli gra 3 graczy - 6 kamieni jeśli gra 4 graczy Grę rozpoczyna gracz posiadający kamień o największej liczbie punktów. Wykłada go na stół, a następnie ten sam gracz dokłada ze swoich kamieni kolejne kamienie pasujące do siebie. Kiedy wyczerpią się możliwości dokładania do gry przystępuje kolejny gracz (z lewej strony) i wówczas on stara się wyłożyć 7 jak najwięcej swoich kamieni (zgodnie z zasadą dopasowywania oczek). W ten sposób postępują kolejni gracze. Jeżeli żaden z graczy nie będzie mógł już dopasować swoich kamieni do łańcucha leżącego na stole to gra kończy się, a każdy z graczy zapisuje liczbę punktów, które mu pozostały. Na początku gry ustala się liczbę rozgrywanych partii. Po zakończeniu ostatniej partii zwycięzcą zostaje gracz, który ma najmniejszą liczbę punktów. DOMINO WŁOSKIE gra dla 3-5 osób rekwizyty: 28 kamieni zasady gry: + 19 + = 27+ = 19 = 29 Odwrócone kamienie rozkłada się na 29 + = 40+ = 50 stole punktami do dołu i miesza. Następnie każdy gracz wybiera po: - 5 kamieni jeżeli jest 5 graczy rys. 1 - 6 kamieni jeżeli jest 4 graczy - 8 kamieni jeżeli jest 3 graczy Pozostałe kamienie się odkłada, a te wylosowane gracze ustawiają przed sobą (pionowo), tak by nie mogli ich widzieć przeciwnicy. W tej grze zwycięzcą zostaje ten, kto osiągnie ustaloną wcześniej liczbę punktów np: 50, 70 lub 100. Grę rozpoczyna gracz, który posiada kamień o największej liczbie oczek np. 6/6. Kładąc ten kamień na stole gracz oznajmia głośno jego całkowitą wartość punktową (w tym wypadku 12). Następny gracz dostawia jakikolwiek wybrany swój kamień i głośno odczytuje sumę punktów widoczną na kamieniach. Po tym ruchu kolejny gracz dostawia swój kamień odczytując głośno sumę oczek z kamieni leżących na stole. Tak gra toczy się aż do uzyskania ustalonej na początku liczby punktów, np. 50. Jeżeli żaden z graczy nie osiągnie ustalonej liczby to wygrywa ten, kto ma liczbę punktów najbliższą tej liczbie. DOMINO FRANCUSKIE gra dla 2 osób rekwizyty: 28 kamieni zasady gry: Kamienie należy odwrócić i wymieszać na stole. Następnie gracze losują po 8 kamieni i ustawiają przed sobą w pionie, tak by nie widział ich przeciwnik. Pozostałe kamienie zostają w talonie. Grę rozpoczyna młodszy gracz. Wykłada on dowolny kamień punktami do góry. Następnie przeciwnik wykłada swój kamień tak, by punkty na jednej z jego stron pasowały do punktów wyłożonego wcześniej kamienia. Dostawianego kamienia nie kładzie się jednak obok (jak w tradycyjnym dominie) lecz na lub pod wyłożony wcześniej kamień. Kamienie nachodzą na siebie częściami, które zgadzają się ze sobą (liczbą punktów). Połowa kamienia, która nie pasuje do drugiego zawsze będzie wystawać. Gracz, który nie może się dołożyć bierze 1 kamień z talonu. Jeżeli wylosował kamień pasujący, to dokłada go do leżących na stole. Jeżeli wylosowany kamień nadal nie pasuje to ruch (na podobnych zasadach) wykonuje drugi gracz. Kamienie losuje się (kolejno) tak długo, aż zostanie wybrany taki, który będzie pasował do układanego ciągu. W talonie do końca gry muszą zawsze zostać dwa zakryte kamienie. Zwycięzcą w tej grze zostaje ten, kto pierwszy wyłoży swoje kamienie. Jeżeli gracze posiadają jeszcze kamienie i nie mogą dopasować żadnego z nich do już wyłożonych, a w talonie zostały ostatnie dwa zakryte kamienie, to następuje koniec partii. Zwycięzcą w takim przypadku zostaje ten, kto ma najmniejszą liczbę punktów na swoich kamieniach. 8 DOMINOSA rekwizyty: gra dla 1 osoby 28 kamieni zasady gry: Gracz rozpoczyna grę od narysowania na kartce prostokąta złożonego z 56 kwadratów ( 7 x 8 = 56). Następnie miesza kamienie leżące na stole punktami do góry. Po wymieszaniu należy utworzyć z kamieni prostokąt, który także bądzie się składał z 56 kwadratów (1 kamień złożony jest z 2 kwadratów). Po ułożeniu prostokąta wpisuje się punkty z kwadratów kamieni do kwadratów na kartce. Po zapisaniu wszystkich kwadratów należy ponownie wymieszać wszystkie kamienie. Zadanie polega na tym, by po ponownym wymieszaniu ułożyć z kamieni prostokąt zgodny z zapisem w kwadratach na kartce. W trakcie gry okaże się szybko, że zadanie jest o wiele trudniejsze niż na to wygląda. KWADRAT DOMINA gra dla 2 osób rekwizyty: 28 kamieni zasady gry: Gra polega na tym, by grający ułożył (z 28 kamieni) w każdej partii figurę o kształcie z rys. 3. Figura składa się z 14 kwadratów, przy czym każdy kwadrat ma 4 jednakowo oznaczone pola. Nie trzeba mieć obaw, że szybko rozszyfruje się istniejące rozwiązania - jest ich bowiem 342 720. Można sobie narzucić utrudnienia przy rozwiązywaniu, np. że kwadrat po prawej stronie u góry ma być złożony z czterech szóstek itp. DOMINO PARZYSTE rekwizyty: rys. 3 gra dla 2 osób 28 kamieni zasady gry: 2+3=5 1+4=5 Gracze losują po 6 z leżących na stole (oczkami do dołu) kamieni, które ustawiają tak, by nie widział ich przeciwnik. Reszta kamieni pozostaje zasłonięta na stole. Grę rozpoczyna starszy z graczy. Dobiera wylosowane kamienie w pary i kładzie je razem na stół dłuższymi bokami do siebie. Kamienie należy dobrać tak, by suma oczek na każdym z nich była taka sama, np. na pierwszym kamieniu suma oczek wynosi 2 + 3 = 5, a na drugim 1 + 4 = 5 (jak na schemacie). Po wyłożeniu gracz losuje z talonu brakujące kamienie, tak by zawsze mieć ich sześć, a kolejka przechodzi na drugiego gracza. Jeżeli graczowi nie udało się ułożyć żadnej pary, to odkłada do talonu w swojej kolejce jeden kamień i dobiera w zamian inny, ale wyłożyć się może dopiero w następnej kolejce. Wygrywa gracz, który pierwszy ułoży 5 par. Jeśli nie uda się tego osiągnąć, to zwycięża ten, który był najbliższy celu. rys. 4 para 9 GRY KARCIANE A K Q J 10 9 A K Q J 10 9 A K Q J 10 9 A K Q J 10 9 KIER KARO TREFL PIK OKO gra dla 6 osób rekwizyty: talia kart - 24 szt. zasady gry: Potrzebna jest talia 24 kart (od 9 do A włącznie). Karty mają następującą wartość w oczkach: A – 11 oczek, K, D, W – po 10 oczek, reszta wg liczby oczek podanych na karcie. Starszeństwo kart zwykłe. Przed rozpoczęciem gry należy ustalić wysokość stawki na bank. W rozdaniu każdy gracz otrzymuje 4 karty. Następnie gracze sprawdzają swoje dwie dowolne karty. Na tym etapie rozpoczyna się licytację. Pierwsza odzywka należy do gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego. Nie ma obowiązku obstawiania – można, rzucając swoje karty, spasować. Jeśli gracz zdecydował się na grę, powinien postawić ustaloną kwotę na bank. Kolejny grający stawia kwotę co najmniej równą kwocie poprzednika. Jeśli gracz stawia na bank więcej niż poprzednik, to wcześniejszy gracz powinien dołożyć różnicę. Kiedy czterej gracze postawili na bank – odkrywają swoją trzecią kartę. Następuje druga licytacja na identycznych zasadach, co pierwsza. Po jej zakończeniu gracze otwierają ostatnią – czwartą kartę i licytują po raz trzeci. Każdy z graczy może nie odkrywać swojej trzeciej lub czwartej karty i grać dwoma lub trzema kartami. Kiedy zostaną już tylko dwaj gracze (pozostali dwaj spasują) następuje podliczanie zdobytych przez nich oczek, zgodnie z poniższym wzorem: *dwie, trzy, cztery karty jednego koloru – należy dodać do siebie oczka z każdej karty * dwa, trzy, cztery Asy – dają odpowiednio 22, 33, 44 oczka (dotyczy tylko Asów) * dwójka, trójka, czwórka kart tych samych figur są więcej warte niż dwie, trzy, cztery karty jednego koloru * w sytuacji, gdy obaj gracze będą mieli układy z trójką (czwórkę) kart tych samych figur – wartość określa się według tego, czyje karty są wyższe. Jeśli gracz nie posiada żadnej z wyżej opisanych kombinacji kart – powinien liczyć oczka wg najbardziej wartościowej z posiadanych kart. Bank wygrywa ten, kto uzbiera więcej oczek. BIZNESMEN rekwizyty: gra dla 3 osób talia kart - 20 szt. zasady gry: Potrzebna jest talia 20 kart (wszystkie kolory od 10 do A włącznie). Każdy gracz otrzymuje po 5 kart. Pozostałe 5 odkrytych kart wykłada się na środek stołu. Gracz, który otrzymał w rozdaniu wszystkie karty w jednym kolorze wygrywa juz na tym etapie gry. W innym przypadku gracze zaczynają po kolei wymieniać swoje karty na karty leżące na stole. Przy swoim ruchu gracz ma prawo do wymiany tylko jednej karty. Gra trwa do momentu uzbierania przez któregoś z graczy pięciu kart jednego koloru. Jeśli takich graczy będzie więcej, to o wygranej decyduje wówczas starszeństwo kolorów: kier (najstarszy kolor), karo, trefl, pik (najmłodszy). 10 FAJTŁAPA rekwizyty: gra dla 4 osób talia kart - 24 szt. zasady gry: Należy rozdać karty graczom. Otrzymanych w rozdaniu kart gracze nie powinni sprawdzać, lecz złożyć w pliku rewersem do góry obok siebie. Następnie gracze po kolei odkrywają swoje górne karty i zrzucają je na stół. Ten, którego karta była najwyższą, zabiera wszystkie rzucone karty i kładzie je pod spód swojego pliku. W grze A jest najwyższą kartą. Jeżeli dwaj gracze rzucą równorzędne karty, mimo rzuconej innej wyższej karty, ci gracze wyrzucają jeszcze po jednej, po czym ten, którego karta była ostatecznie najwyższą, zabiera wszystkie. Przegrywa i zostaje fajtłapą gracz, który pierwszy zejdzie ze wszystkich swoich kart. PIRUET gra dla 2 osób rekwizyty: talia kart - 24 szt. zasady gry: Talię kart należy rozdzielić równo między graczy. Otrzymane karty gracze składają w pliki rewersem do góry. Następnie gracze odkrywają swoje górne karty i rzucają je na środek stołu. Wziątkę można pobrać tylko Asem (A) lub Królem (K). W chwili zrzucenia przez któregoś z graczy ww. karty – jego przeciwnik dodatkowo wykłada jeszcze 2 i ten pierwszy zabiera wziątkę. Wygrywa gracz, który pierwszy zejdzie ze wszystkich swoich kart. TYSIĄC JEDEN rekwizyty: gra dla 3-4 osób talia kart - 24 zasady gry: Potrzebna jest talia 24 kart. Jeśli jest czterech graczy, to rozdający nie bierze udziału w rozgrywce. Karty mają następujące wartości: A – 11,10 – 10, K – 4, D – 3, W – 2 oczka i 9 – 0 oczek. Starszeństwo kart wg ich wartości w oczkach. Każdy z graczy otrzymuje po 7 kart. Trzy karty odkłada się do przykupu. Do przykupu nie można odłożyć pierwszej i ostatniej karty talii. Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego rozpoczyna licytację. Minimalne zgłoszenie – to 40, a dodaje się po 5. Liczba zgłoszonych punktów powinna być podzielna przez 5. Maksymalne zgłoszenie gracza nie posiadającego meldunku (K i D jednego koloru) nie może być wyższe niż 120 oczek. Gracz jednorazowo pasujący nie może brać udziału w dalszej licytacji. Podczas licytacji gracze bądź dają wyższą odzywkę, bądź pasują. Ten kto zgłosi maksymalną odzywkę zabiera przykup, z którego po jednej zakrytej karcie wydaje pozostałym graczom. Następnie ogłasza ile punktów ma zamiar uzbierać w tej grze. Pierwszy ruch należy do gracza, który zabrał przykup, kolejny – do zabierającego wziątkę. Na zagraną kartę dokłada się kartę tego samego koloru bądź (jeśli takiej nie ma) kartę atutową. Przed zgłoszeniem meldunku przez któregoś z graczy gra trwa bez atu. Meldunek można zgłosić przy swoim ruchu. Za takie zgłoszenie uznaje się ruch K lub D z meldunkiem przy jednoczesnym ogłoszeniu ,,100”, ,,80”, ,,60” lub ,,40”. Od tej chwili atu – to kolor meldunku. Kolejny gracz, jeśli pobrał wziątkę, może zgłosić swój meldunek. Po zgłoszeniu nowego meldunku kolor atutowy zmienia się zgodnie ze zmianą kolorów meldunków. Po rozgrywce gracze podliczają oczka na kartach pobranych wziątek. Do tych oczek dolicza się oczka za zgłoszone meldunki: kier – 100 oczek, karo – 80, trefl – 60, pik – 40 oczek. Liczbę uzbieranych oczek przez graczy nie posiadających przykupu, zaokrągla się do liczby podzielnej przez 5, np. za uzbieranych 37 oczek gracz zapisuje 35, za 38 – 40 oczek. Przy uzbieraniu zgłoszonej liczby (lub większej) gracz dodaje do zapisu liczbę zgłoszenia. Gracz odpisuje liczbę odzywki jeśli nie zrealizował zgłoszenia. Jeżeli spasuje dwóch spośród trzech graczy – ostatni gracz po zabraniu przykupu i sprawdzeniu kart może zgłosić liczbę planowanych oczek lub spasować. W tym drugim przypadku pozostali gracze zapisują sobie po 50 oczek. Ten, kto pierwszy uzbiera 1001 oczko, wygrywa. Jeśli w grze uczestniczy czterech graczy, to rozdający zapisuje sobie za przykup następującą liczbę oczek: za trzy dziewiątki – 100, za inne karty – ich łączną wartość w oczkach. 11 TYSIĄC gra dla 3-4 osób rekwizyty: talia kart - 24 szt. zasady gry: Gra prowadzona zgodnie z zasadami gry wcześniejszej (,,Tysiąc Jeden”), poza małymi wyjątkami, opisanymi poniżej. Przy rozliczaniu i licytacji istnieje zasada podzielności wyników przez 10. Pierwsza minimalna odzywka – to 60 oczek. Po spasowaniu dwóch graczy ostatni przed sprawdzeniem przykupu powinien zgłosić ostateczną liczbę oczek. Po odkryciu przykupu gracz zabiera jedną kartę sobie, a dwie pozostałe rozdaje przeciwnikom. Po odkryciu przykupu zabrania się zgłaszania odzywek. Pierwszy ruch należy do gracza, który zgłosił najwiekszą odzywkę, kolejny – do pobierającego wziatkę. Na zagraną kartę dokłada się kartę wyższą w tym samym kolorze, jeśli nikt wczesniej nie przebił ją atu. Zgłaszać meldunek można tylko po pobraniu wziątki. Gra trwa do uzbierania 1000 oczek. Gracz, który uzbierał 850 oczek lub więcej i nie otrzymał w rozgrywce żadnego oczka otrzymuje 100 oczek karnych (tzn. 100 oczek w minus zapisu). Gracz, który zabrał przykup, może zrezygnować z rozgrywki zapisując sobie w minus oczka ze zgłoszonej przed pobraniem przykupu odzywki. Pozostali gracze w tym przypadku zapisują sobie po 60 oczek. BIERKI BIERKI KLASYCZNE gra dla 2÷4 osób przygotowanie do gry: - trzymając w ręku wszystkie bierki oprzeć ich końce na płaszczyźnie stołu (rys. 1) - puścić uchwyt pozwalając rozsypać się bierkom na stole (rys. 2) przebieg gry: rys.1 - gracze ustalają kolejność ciągnięcia bierek (przez losowanie lub wg starszeństwa) - gracz rozpoczynający stara się wyciągnąć jak najwięcej, jak najcenniejszych z rozsypanych bierek (rys.3) (może pomagać sobie wyciągniętymi wcześniej bierkami) - jeżeli w trakcie wyjmowania gracz poruszy którąś z leżących bierek, to kończy swoją kolejkę - następnie grę kontynuuje kolejny gracz, wyciąga bierki dopóki nie poruszy jednej lub kilku bierek itd. - po zabraniu ostatniej bierki ze stołu gra kończy się rys.2 - gracze liczą punkty za zdobyte przez siebie bierki - wygrywa ten kto ma najwięcej punktów punktacja bierek: 1 5 pkt. pkt. 24 3 szt. szt. 10 15 25 pkt. pkt. pkt. 3 3 3 szt. szt. rys.3 szt. 12 BIERKI AMERYKAŃSKIE gra dla 2÷4 osób przygotowanie do gry: - zebrać w pęk wszystkie bierki, nałożyć na nie plastikową obrączkę i ustawić je w stos na plastikowej podstawce - rys. 4. przebieg gry: - gracze ustalają kolejność ciągnięcia bierek (przez losowanie lub wg starszeństwa) - gracz rozpoczynający stara się wyciągnąć jak najwięcej, jak najcenniejszych z rozsypanych bierek - gracz wybiera bierki dopóki stos się nie przewróci - jeżeli stos się rozsypie, to następuje koniec gry dla pierwszego gracza, który liczy i sumuje zdobyte punkty (wynik należy zapisać na kartce pod imieniem gracza) - następny gracz w kolejce ponownie ustawia stos i wyciąga z niego bierki - jeżeli wszyscy gracze ciągnęli już bierki w swojej kolejce, to następuje koniec gry i porównuje się zdobyte punkty rys.4 - wygrywa ten kto ma najwięcej punktów. PCHEŁKI PCHEŁKI rekwizyty: gra dla 2-4 osób miseczka, pchełki: 4 duże, 16 małych zasady gry: Gracze rozdzielają między sobą po 4 pchełki (plastikowe krążki) małe i 1 dużej w jednym kolorze. Miseczkę ustawia się między graczami. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Kładzie on małą pchełkę w ustalonej wcześniej odległości od miseczki. Trzymając dużą pchełkę między kciukiem i palcem wskazującym należy nacisnąć jej krawędzią na brzeg leżącej małej pchełki. Odpowiednio i umiejętnie naciskając gracz może spowodować podskok małej pchełki tak, że spadnie ona do miseczki lub przynajmniej się do niej zbliży. Celem gry jest wrzucenie wszystkich czterech małych pchełek jednego koloru do miseczki stojącej między graczami. Każdy z graczy ma prawo do 3 prób „wstrzelenia” swej pchełki do miseczki podczas jego kolejki. Pchełkę, która nie wskoczyła do miski po 1 próbie strzału, można ponownie próbować wstrzelić, ale tylko z miejsca gdzie wcześniej spadła. Po trzeciej próbie strzału (celnej lub nie) grę prowadzi następny gracz w kolejce (kolejka zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Jeżli gracz zdoła umieścić jedną ze swych pchełek w misce za pierwszym lub drugim strzałem to pozostałe strzały z 3 możliwych prób wykorzystuje na następnej swojej pchełce. Kto wrzuci do miseczki jako pierwszy swój komplet pchełek ten wygrywa. PCHEŁKI DUET rekwizyty: gra dla 2- 4 osób miseczka, pchełki: 4 duże, 16 małych zasady gry: Gracze dobierają się w pary i zasiadają po przeciwnych stronach miseczki. Strzelają pchełkami na zmianę (mogą grać swoimi lub pchełkami partnera). Reszta zasad taka jak w zwykłych pchełkach. 13 PCHEŁKI ELIMINOWANE rekwizyty: gra dla 2- 4 osób miseczka, pchełki: 4 duże, 16 małych zasady gry: Dookoła miseczki rysujemy kilka kółek. Jeśli w czasie gry pchełka upadnie na któreś z tych kół, zostaje usunięta z gry. Reszta zasad taka jak w zwykłych pchełkach. PCHEŁKI DO CELU gra dla 2- 4 osób rekwizyty: miseczka, pchełki: 4 duże, 16 małych zasady gry: Rysujemy na kartce tarczę z koncentrycznymi kołami. Określamy liczbę punktów za każde koło (im bliższe środka tym większa wartość punktów). Następnie tak jak w zwykłych pchełkach, staramy się trafić pchełką w najwyżej punktowane miejsce na tarczy (jeśli padnie na linię między kołami, zdobywa mniej punktów). Po użyciu wszystkich pchełek podliczamy liczbę punktów. SKACZĄCE KULKI gra dla 1-3 osób rekwizyty: tarcza, katapulta, 5 kulek zasady gry: Po wyjęciu wszystkich rekwizytów do pudełka należy włożyć tarczę, zginając wcześniej jej brzegi pod kątem 90 stopni - rys.1. Gracze ustawiają katapultę w ustalonej wspólnie odległości od celu - tarczy. Rozgrywkę rozpoczyna najmłodszy uczestnik zabawy. Każdy gracz w swojej kolejce umieszcza kulkę w zagłębieniu na katapulcie, lekko naciska na „języczek” i zwalnia go. Kulka powinna trafić w jeden z otworów tarczy. Po wrzuceniu 5 kulek gracz dodaje zdobyte punkty, zapisuje je na kartce i grę rozpoczyna następny zawodnik. Po zakończeniu ustalonej przed rozpoczęciem gry liczby rund następuje podliczenie wszystkich zdobytych przez graczy punktów i ogłoszenie zwycięzcą tego, który zebrał ich najwięcej. rys.1 14 SPIS GIER 1. WARCABY TRADYCYJNE ...........................2 2. WARCABY NAROŻNIKOWE .......................2 3. WARCABY JEDNOKIERUNKOWE ..............3 4 . WARCABY CELTYCKIE ...............................3 5. WARCABY TURECKIE .................................3 6 . WARCABY ZBIJANE ....................................3 7. WARCABY WŁOSKIE ..................................4 8. PIRAMIDA ..................................................4 9. WILK I OWCE .............................................4 10. POLICJANCI I ZŁODZIEJE .........................4 11. GO - BANG ..................................................5 12. BÓJ CENTURII ...........................................5 13. CHIŃCZYK .................................................5 14. CHIŃCZYK Z BLOKADĄ RUCHOMĄ .........6 15. ROZBÓJNIK ...............................................6 16. DOMINO DLA POCZĄTKUJĄCYCH ..........7 17. DOMINO WĘGIERSKIE ..............................7 18. DOMINO WŁOSKIE ..................................8 19. DOMINO FRANCUSKIE .....................8 20. DOMINOSA ......................................9 21. KWADRAT DOMINA .........................9 22. DOMINO PARZYSTE .........................9 23. OKO ...................................................10 24. BIZNESMEN ......................................10 25. FAJTŁAPA ..........................................11 26. PIRUET ...............................................11 27. TYSIĄC JEDEN ....................................11 28. TYSIĄC ...............................................12 29. BIERKI KLASYCZNE ...........................12 30. BIERKI AMERYKAŃSKIE.....................13 31. PCHEŁKI .............................................13 32. PCHEŁKI DUET ..................................13 33. PCHEŁKI ELIMINOWANE ..................14 34. PCHEŁKI DO CELU .............................14 35. SKACZĄCE KULKI ..............................14 Czyszczenie i konserwacja: Elementy plastikowe można myć w ciepłej wodzie z mydłem. Nie należy używać do czyszczenia jakichkolwiek rozpuszczalników chemicznych. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 15