4 osób - Alexander

Transkrypt

4 osób - Alexander
INSTRUKCJA
gry dla 1 i więcej graczy
rekomendowany wiek: od lat 5
Zawartość pudełka:
1) dwustronna plansza
2) pionki niskie - 16 szt. białe, 16 szt. czarne
3) pionki wysokie - 16 szt.
4) kamienie domina - 28 szt.
5) karty do gry - 24 szt.
6) bierki amerykańskie - 36 szt.
7) pchełki : duże - 4 szt., małe - 16 szt., miska
8) katapulta
9) tarcza
10) kulki - 5 szt.
11) kostka do gry
12) instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną
powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej.
1
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
Zbiór „35 gier” zawiera atrakcyjne i bardzo różnorodne gry, od najprostszych losowych po wymagające koncentracji i analitycznego myślenia gry umysłowe oraz gry karciane i zręcznościowe. Ta bogata
tematycznie i w rekwizyty propozycja stanowi znakomitą, pełną emocji zabawę dla całej rodziny.
GRY NA PLANSZY DO WARCABÓW
WARCABY TRADYCYJNE
gra dla 2 osób
rekwizyty:
plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
zasady gry:
Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków
przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach
szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze
mieli jasne pola narożne po prawej stronie. Pionki
ustawia się po obu stronach, w trzech skrajnych
rzędach szachownicy, naprzeciw siebie. Grający
pionkami białymi, wyznaczony drogą losowania,
rozpoczyna grę. Pionki poruszają się zawsze na ukos, o jedno pole do przodu. Gracz powinien
przeprowadzić jak najwięcej swoich pionków do przeciwległego, ostatniego rzędu szachownicy,
zbijając po drodze maksymalną liczbę pionków przeciwnika. Bicie jest obowiązkowe. Polega na
przeskoczeniu pionkiem z pola bezpośrednio przed zbijanym pionkiem przeciwnika, na wolne pole
bezpośrednio za nim. Można bić do przodu i do tyłu. W jednym ruchu możliwe jest zbicie dowolnej
liczby pionków, możliwa jest też zmiana kierunku. Gdy pionek dojdzie do ostatniego rzędu planszy po
stronie przeciwnika, zmienia się w damkę.
Damka wyróżnia się wśród pionków, składa się z dwóch nałożonych na siebie pionków. Damka
zwiększa znacznie szansę gracza na wygraną, gdyż ma dużą swobodę manewrów. Porusza się po
przekątnych, w obu kierunkach o dowolną liczbę pól. Zbijać może na dowolną odległość. Damka nie
może przeskakiwać własnych pionków. Zbija się ją jak zwykłego pionka, choć trudniej ją zaskoczyć. W
grze obowiązuje przymus bicia maksymalnej liczby pionków i damek. Jeśli np. pionek zbijając w jednym
ruchu pionki przeciwnika dojdzie do pola zamiany w damkę (ostatni rząd) i nadal ma okazję bicia, to
musi zrezygnować z zamiany na damkę na korzyść tego bicia.
Zwycięża gracz, który zbije lub zablokuje wszystkie pionki przeciwnika.
Do remisu może dojść, jeżeli pozostaną dwie przeciwne damki lub dwie damki przeciw jednej,
poruszającej się na głównej przekątnej.
WARCABY NAROŻNIKOWE
gra dla 2 osób
rekwizyty:
plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
zasady gry:
Cel i zasady gry są takie same jak w Warcabach Tradycyjnych,
jednak
o d m i e n n e ustawienie pionków
( wg rys.1)
powoduje, że zmienia się przebieg oraz strategia gry.
rys.1
2
WARCABY JEDNOKIERUNKOWE
rekwizyty:
gra dla 2 osób
plansza,12 pionków białych i 12 pionków czarnych
zasady gry:
Celem gry jest zbicie pionków przeciwnika, ustawienie jak na rys.2.
Wszystkie pionki przesuwają się ku górze. Nie atakują się
frontalnie, lecz idąc w jednym kierunku, zbijają po drodze
możliwe do zbicia pionki przeciwnika. Pionki po dotarciu do
najwyższego rzędu planszy zamieniają się w damki. Pozostałe zasady
są takie, jak w Warcabach Tradycyjnych. Inne ustawienie pionków w tej
grze wpływa jednak na zmianę taktyki gry.
WARCABY CELTYCKIE
rekwizyty:
rys. 2
gra dla 2 osób
plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
zasady gry:
Zawodnicy wykonują na zmianę po dwa ruchy - jednym lub dwoma różnymi pionkami (w Warcabach Tradycyjnych przysługuje na przemian jeden ruch). Bicie pionków jest możliwe tylko do przodu.
Początkowe ustawienie pionków, cel i pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycyjnych.
WARCABY TURECKIE
rekwizyty:
gra dla 2 osób
plansza, 16 pionków białych i 16 pionków czarnych
zasady gry:
Ustawienie pionków zgodnie z rys.3.
Pionki przesuwa się o jedno pole w przód lub w bok. W Warcabach
Tureckich nie można poruszać się po przekątnych. Ta zasada dotyczy
też bicia. Pionek, który doszedł do ostatniego rzędu szachownicy
(po przeciwnej stronie) zmienia się w wezyra (odpowiednik
damki). Wezyr może przesuwać się o dowolną liczbę pól do przodu,
do tyłu lub na boki. Pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycyjnych. Zwycięża gracz, który zbije lub zablokuje pionki przeciwnika, bądź który ocali własnego wezyra przeciwko jednemu pionkowi przeciwnika.
WARCABY ZBIJANE
rekwizyty:
rys. 3
gra dla 2 osób
plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
zasady gry:
Celem gry jest pozbycie się swoich pionków przez podstawianie ich przeciwnikowi do zbicia. Temu
służy także zdobycie damki, która automatycznie zmienia kolor i staje się figurą przeciwnika. Pozostałe
zasady gry - jak w Warcabach Tradycynych. Wygrywa gracz, który pierwszy utraci wszystkie pionki. Inny
niż zwykle cel, zmusza do całkowitej zmiany strategii i sprawia, że gra należy do jednej z ciekawszych
odmian warcabów.
3
WARCABY WŁOSKIE
rekwizyty:
gra dla 2 osób
plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
zasady gry:
Grę prowadzimy na ciemnych polach szachownicy, z tą różnicą, że po
lewej stronie pierwszego rzędu pól przed każdym z graczy
powinno być pole jasne (patrz rysunek 4). Gracz, jeśli tylko ma taką
możliwość, musi bić pionki przeciwnika. Gdy ma kilka możliwości
zbicia pionków, musi wykonać bicie, w którym weźmie więcej
pionków. Pionek nie może bić damki. Pionek staje się damką po
dotarciu do ostatniego rzędu przeciwnika. Damka natomiast jeśli ma
kilka możliwości bicia, musi bić pionki ważniejsze (najpierw damki,
później zwykłe pionki). Tak jak w Warcabach Tradycyjnych, zwycięża ten,
kto zbije lub zablokuje wszystkie pionki przeciwnika.
PIRAMIDA
rekwizyty:
rys.4
gra dla 2 osób
plansza, 10 pionków białych i 10 pionków czarnych
zasady gry:
Gracze przed rozpoczęciem gry ustawiają pionki jak na rys.5.
Pionki przesuwają się po przekątnych, do tyłu lub do przodu, o
jedno pole lub (w sprzyjających okolicznościach) poruszają się
szybciej przeskakując przez pionki przeciwnika i zajmują wolne
pola za nimi. W jednym ruchu można przeskoczyć dowolną liczbę
pionków, ale nie są to pionki zbite. Wygrywa gracz, który pierwszy
ustawi piramidę w pozycji wyjściowej przeciwnika.
WILK I OWCE
rekwizyty:
rys.5
gra dla 2 osób
plansza, 4 pionki białe i 1 pionek czarny
zasady gry:
Rozpoczynającego grę czarnym pionkiem (wilka) wyznacza się
przez losowanie. Wilk może zająć dowolne miejsce na ciemnym
polu w ostatnim rzędzie, natomiast owce (białe pionki) zajmują
na początku gry ciemne pola pierwszego rzędu planszy. Celem gry dla
owiec jest zablokowanie ruchów wilka, a celem wilka jest uniknięcie
blokady i zwycięstwo przez dotarcie do skraju planszy, gdzie początkowo stały owce. Gracze wykonują na przemian po jednym ruchu. Wilk
porusza się na ukos o jedno pole do przodu lub do tyłu, owce poruszają
się także ukośnie o jedno pole, ale tylko do przodu. Pionki nie mogą się
zbijać ani też przeskakiwać przez siebie.
POLICJANCI I ZŁODZIEJE
rekwizyty:
rys. 6
gra dla 2 osób
plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
zasady gry: Gracze umieszczają pionki naprzeciwko siebie, w trzech skrajnych rzędach swojej części planszy (jak w Warcabach Tradycyjnych). Pionki poruszają się o jedno pole, po przekątnej, do przodu lub do tyłu. Mogą przez siebie
wzajemnie przeskakiwać. Pionków nie zbija się. Zwycięża gracz, który pierwszy przeprowadzi własne pionki
na przeciwny brzeg planszy, na pola zajmowane wcześniej przez przeciwnika, lub ten, któremu uda się
zablokować całkowicie przeciwnika.
4
GO - BANG
rekwizyty:
gra dla 2 osób
plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
zasady gry:
Celem gry jest dla każdego z graczy ustawienie pięciu własnych pionków obok siebie w jednym rzędzie, w
pionie lub poziomie. Gra ma dwa etapy. Pierwszy etap rozpoczyna grający pionkami czarnymi (wybrany
drogą losowania). Gracze ustawiają na przemian po jednym pionku na dowolnym polu. Należy pamiętać,
by planując własne ruchy równocześnie utrudniać osiągnięcie celu przeciwnikowi. Pierwszy etap wygrywa
ten gracz, który wcześniej ustawił wspomniane wyżej pięć pionków obok siebie w rzędzie. Jeżeli grający
ustawili już na planszy wszystkie pionki bez osiągnięcia założonego celu, rozpoczynają drugi etap gry.
Polega on na poruszaniu się na zmianę na planszy nieruchomymi do tej pory pionkami, o jedno pole w
kierunku poziomym lub pionowym. Nie wolno przeskakiwać i zbijać pionków. Kto pierwszy ustawi pięć
swoich pionków obok siebie - zwycięża.
BÓJ CENTURII
rekwizyty:
gra dla 2 osób
plansza, 16 pionków białych i 16 pionków czarnych - żołnierzy
zasady gry:
Celem gry jest zbicie pionków - żołnierzy przeciwnika lub ich zablokowanie. Żołnierzy ustawia się po obu stronach szachownicy naprzeciw
siebie, w dwóch ostatnich rzędach. Mogą oni poruszać się o jedno pole do
przodu lub na boki. Ujęcie żołnierza wroga polega na zamknięciu go z
dwóch stron własnymi żołnierzami. Wzięty do niewoli żołnierz zostaje
usunięty z planszy. Możliwe jest też unieszkodliwienie naraz dwóch
żołnierzy wroga, jeśli znajdą się oni między trzema żołnierzami
własnymi (swój - wróg - swój). Za przeprowadzenie udanego ataku,
zakończonego wzięciem do niewoli żołnierza wroga przysługuje
graczowi w nagrodę dodatkowy ruch. Jeżeli żołnierz dobrowolnie
wejdzie między dwóch żołnierzy wroga, to przeciwnik nie może go zbić.
Grę wygrywa gracz, który zablokuje lub usunie z planszy żołnierzy
wroga. Jeżli wystąpi tzw. blokada obustronna, zwycięża gracz, który
ma więcej żołnierzy na szachownicy.
rys. 7
GRY NA PLANSZY DO CHIŃCZYKA
CHIŃCZYK gra dla 2 - 4 osób
rekwizyty:
plansza, 4 jednokolorowe pionki x liczba graczy,
kostka
zasady gry:
Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym
ustawiają je na swoich polach wyjściowych (w
kolorze pionków). Celem gry jest jak najszybsze
okrążenie planszy i wprowadzenie własnych
pionków do „domku”, który stanowią 4 pola
rys.8
5
w kolorze pionków, znajdujące się wewnątrz trasy. Ten, kto wyrzuci kostką największą liczbę oczek - rozpoczyna grę. Kolejność pozostałych graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Gracze rzucają kolejno po 3 razy kostką. Aby rozpocząć grę i ustawić pionek na swoim polu startowym (w kolorze
pionków) trzeba wyrzucić „6”. W następnych rzutach gracz przesuwa pionek zgodnie z kierunkiem
strzałki, o liczbę wyrzuconych oczek. Jeśli wyrzuci znów „6”, może wprowadzić na pole startowe
nowy pionek lub poruszać się pionkami, które już grają. Niezależnie od tego przysługuje mu prawo
ponownego rzutu. Gracze rzucają kostką na zmianę. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek.
Pionki mogą się wzajemnie przeskakiwać i zbijać. Pionek zostaje zbity, gdy pionek przeciwnika stanie na
polu przez niego zajętym. Wędruje wówczas powtórnie na pole wyjściowe. Jeśli gracz w trakcie gry ma zbite
wszystkie pionki, to (jak na wstępie) rzuca w swojej kolejce trzykrotnie, w oczekiwaniu na „6”. Jeśli gracz
wyrzucił „6”, a jego pole startowe jest zajęte przez pionek przeciwnika, to może oczywiście zbić ów pionek.
Aby zająć miejsce w „domku”(ostatnie 4 pola) gracz musi wyrzucić liczbę oczek równą liczbie pól dzielących
go od tego pola. Miejsca w domku mogą być zajmowane w dowolnej kolejności.
CHIŃCZYK z blokadą ruchomą
gra dla 2 - 4 osób
rekwizyty:
plansza, 4 jednokolorowe pionki x liczba graczy, kostka
zasady gry:
Obowiązują takie przepisy gry, jak w Chińczyku tradycyjnym, ale na jednym polu mogą stanąć równocześnie 2 pionki jednego koloru. Gracz może je przesuwać razem, a tym samym stworzyć blokadę dla
pionków przeciwnika, której nie można przeskoczyć. Zbić taką blokadę może jedynie inna blokada
przeciwnika, stając na tym samym polu. Wówczas pionki ze zbitej blokady wracają (podobnie jak
to się dzieje w wypadku pojedyńczych pionków) na pola wyjściowe. Jeśli gracz wyrzucił „6”, a jego
pole startowe, na które chce wprowadzić swój pionek, jest zajęte przez pionek przeciwnika, gracz może
go zbić. Inaczej jest, gdy na tym polu startowym stoi blokada (2 pionki przeciwnika lub własne).
Wówczas gracz nie może wprowadzić pionka do gry. Jeśli ma już na planszy inny pionek, to wykonuje nim
ruch o 6 pól, a jeśli nie ma pionka „w trasie”, to rezygnuje z ruchu. Podobnie jak w pozostałych wersjach
zwycięża zawodnik, który pierwszy wprowadzi swoje pionki do „domku”.
ROZBÓJNIK gra dla 2 osób
rekwizyty:
plansza, 2 x 4 jednokolorowe pionki i 2 x 1 pionek o innym kolorze, kostka
zasady gry:
Obaj gracze poruszają się do przodu swoimi czterema pionkami, zaś piąty pionek w innym kolorze, rozbójnik, porusza się w kierunku przeciwnym. Pionki zaczynają grę po wyrzuceniu „6” (jak w Chińczyku) ze
swego pola startu, a rozbójnik - z pola startowego przeciwnika. Gracz każdorazowo decyduje po rzucie
kostką, czy wykona ruch pionkiem, czy rozbójnikiem. Pionki przeciwnika mogą być zbijane przez rozbójnika i odwrotnie (rozbójnik zbijany przez pionki), ale zbity rozbójnik przechodzi do strony przeciwnej, która
dysponuje wówczas dwoma rozbójnikami. Celem gry jest okrążenie planszy i wprowadzenie pionków do
„domków”.
6
DOMINO
DOMINO DLA POCZĄTKUJĄCYCH
gra dla 2-4 osób
rekwizyty:
28 kamieni
zasady gry:
28 kamieni rozkłada się na stole oznakowaniem do dołu.
Po wymieszaniu wszystkich kamieni każdy z graczy wybiera po:
- 8 kamieni jeśli gra 2 graczy
- 7 kamieni jeśli gra 3 graczy
- 5 kamieni jeśli gra 4 graczy
Gracze ustawiają wybrane kamienie przed sobą (tak, by punkty na kamieniach widział ich
właściciel, a nie widzieli jego przeciwnicy). Grę rozpoczyna ten, kto posiada kamień z największą
liczbą punktów (najlepiej z podwójną „6”). Posiadacz takiego kamienia wykłada go na stół. Kolejny
gracz (z lewej strony) powinien dołożyć swój kamień do leżącego na stole, tak by liczby oczek z
jednej ze stron kamieni zgadzały się ze sobą (w tym wypadku będą to „6-tki”). Jeżeli gracz, który
powinien się wyłożyć nie posiada kamienia z taką liczbą punktów, którą można dopasować do
punktów kamieni kończących ciąg leżący na stole, to dobiera 2 kamienie z talonu (tj. zbioru
zakrytych kamieni leżących na stole). Kamienie dostawia się do ciągu tą stroną, gdzie liczba oczek
kamienia dostawianego i już leżącego jest taka sama. Kamienie można dokładać z jednego lub
drugiego końca ciągu. Nie można dokładać do kamieni znajdujących się wewnątrz ciągu.
Dokładany kamień można dostawić wzdłuż kierunku układania poprzednich kamieni, albo pod
kątem prostym do tego kierunku (wówczas układany „wąż” zmienia kierunek układania). Kamienie
mające po obu stronach tę samą liczbę oczek („dublety”) są uprzywilejowane i można je dokładać
do każdego innego kamienia (o innej liczbie oczek). Gracz, który nie może wyłożyć się w swojej
kolejce i nie może dobrać kamieni z talonu (bo wszystkie kamienie talonu zostały zabrane) musi
przepuścić swoją kolejkę.
Zwycięzcą w grze zostaje ten, kto pierwszy wyłoży swoje kamienie. Wówczas na jego konto zapisuje
się liczbę punktów, które znajdują się na kamieniach przeciwników. Jeżeli każdy z grających posiada
jeszcze kamienie i nie może dopasować żadnego z nich do wyłożonego ciągu to partia zostaje
zakończona. W tej sytuacji zwycięzcą zostaje ten, kto posiada najmniejszą liczbę kamieni. Jeżeli
dwóch lub więcej graczy posiada tę samą liczbę kamieni, a pozostali mają ich więcej (i nikt nie
może się wyłożyć) to zwycięzcą zostaje ten, kto ma najmniejszą liczbę punktów na swoich
kamieniach. Zwycięzca podlicza punkty z kamieni przeciwników i zapisuje je na kartce pod swoim
imieniem. Na początku gry można założyć, że rozegrane zostanie tyle partii, aż jeden z graczy
osiągnie 100 punktów (lub inną przyjętą liczbę). Ten kto osiągnie umówioną liczbę punktów zostaje
zwyciązcą całej gry.
DOMINO WĘGIERSKIE
gra dla 2-4 osób
rekwizyty:
28 kamieni
zasady gry:
Wyłożone na stół kamienie są odwrócone punktacją do dołu i wymieszane. Gracze otrzymują po:
-12 kamieni jeśli gra 2 graczy
- 8 kamieni jeśli gra 3 graczy
- 6 kamieni jeśli gra 4 graczy
Grę rozpoczyna gracz posiadający kamień o największej liczbie punktów. Wykłada go na stół, a następnie
ten sam gracz dokłada ze swoich kamieni kolejne kamienie pasujące do siebie. Kiedy wyczerpią się
możliwości dokładania do gry przystępuje kolejny gracz (z lewej strony) i wówczas on stara się wyłożyć
7
jak najwięcej swoich kamieni (zgodnie z zasadą dopasowywania oczek). W ten sposób postępują kolejni
gracze. Jeżeli żaden z graczy nie będzie mógł już dopasować swoich kamieni do łańcucha leżącego na
stole to gra kończy się, a każdy z graczy zapisuje liczbę punktów, które mu pozostały. Na początku gry
ustala się liczbę rozgrywanych partii. Po zakończeniu ostatniej partii zwycięzcą zostaje gracz, który ma
najmniejszą liczbę punktów.
DOMINO WŁOSKIE
gra dla 3-5 osób
rekwizyty:
28 kamieni
zasady gry:
+
19 +
= 27+
= 19
= 29
Odwrócone kamienie rozkłada się na
29 +
= 40+
= 50
stole punktami do dołu i miesza.
Następnie każdy gracz wybiera po:
- 5 kamieni jeżeli jest 5 graczy
rys. 1
- 6 kamieni jeżeli jest 4 graczy
- 8 kamieni jeżeli jest 3 graczy
Pozostałe kamienie się odkłada, a te wylosowane gracze ustawiają przed sobą (pionowo), tak by nie
mogli ich widzieć przeciwnicy. W tej grze zwycięzcą zostaje ten, kto osiągnie ustaloną wcześniej liczbę
punktów np: 50, 70 lub 100. Grę rozpoczyna gracz, który posiada kamień o największej liczbie oczek np.
6/6. Kładąc ten kamień na stole gracz oznajmia głośno jego całkowitą wartość punktową (w tym
wypadku 12). Następny gracz dostawia jakikolwiek wybrany swój kamień i głośno odczytuje sumę
punktów widoczną na kamieniach. Po tym ruchu kolejny gracz dostawia swój kamień odczytując głośno
sumę oczek z kamieni leżących na stole. Tak gra toczy się aż do uzyskania ustalonej na początku liczby
punktów, np. 50. Jeżeli żaden z graczy nie osiągnie ustalonej liczby to wygrywa ten, kto ma liczbę
punktów najbliższą tej liczbie.
DOMINO FRANCUSKIE
gra dla 2 osób
rekwizyty:
28 kamieni
zasady gry:
Kamienie należy odwrócić i wymieszać na stole. Następnie gracze losują po 8 kamieni i ustawiają przed
sobą w pionie, tak by nie widział ich przeciwnik. Pozostałe kamienie zostają w talonie. Grę rozpoczyna
młodszy gracz. Wykłada on dowolny kamień punktami do góry. Następnie przeciwnik wykłada swój
kamień tak, by punkty na jednej z jego stron pasowały do punktów wyłożonego wcześniej kamienia.
Dostawianego kamienia nie kładzie się jednak obok (jak w tradycyjnym dominie) lecz na lub pod
wyłożony wcześniej kamień. Kamienie nachodzą na siebie częściami, które zgadzają się ze sobą (liczbą
punktów). Połowa kamienia, która nie pasuje do drugiego zawsze będzie wystawać. Gracz, który nie
może się dołożyć bierze 1 kamień z talonu. Jeżeli wylosował kamień pasujący, to dokłada go do
leżących na stole. Jeżeli wylosowany kamień nadal nie pasuje to ruch (na podobnych zasadach)
wykonuje drugi gracz. Kamienie losuje się (kolejno) tak długo, aż zostanie wybrany taki, który będzie
pasował do układanego ciągu. W talonie do końca gry muszą zawsze zostać dwa zakryte kamienie.
Zwycięzcą w tej grze zostaje ten, kto pierwszy wyłoży swoje kamienie. Jeżeli gracze posiadają jeszcze
kamienie i nie mogą dopasować żadnego z nich do już wyłożonych, a w talonie zostały ostatnie dwa
zakryte kamienie, to następuje koniec partii. Zwycięzcą w takim przypadku zostaje ten, kto ma
najmniejszą liczbę punktów na swoich kamieniach.
8
DOMINOSA
rekwizyty:
gra dla 1 osoby
28 kamieni
zasady gry:
Gracz rozpoczyna grę od narysowania na kartce prostokąta złożonego z 56 kwadratów ( 7 x 8 = 56).
Następnie miesza kamienie leżące na stole punktami do góry. Po wymieszaniu należy utworzyć z
kamieni prostokąt, który także bądzie się składał z 56 kwadratów (1 kamień złożony jest z 2
kwadratów). Po ułożeniu prostokąta wpisuje się punkty z kwadratów kamieni do kwadratów na
kartce. Po zapisaniu wszystkich kwadratów należy ponownie wymieszać wszystkie kamienie.
Zadanie polega na tym, by po ponownym wymieszaniu ułożyć z kamieni prostokąt zgodny z
zapisem w kwadratach na kartce. W trakcie gry okaże się szybko, że zadanie jest o wiele trudniejsze
niż na to wygląda.
KWADRAT DOMINA
gra dla 2 osób
rekwizyty:
28 kamieni
zasady gry:
Gra polega na tym, by grający ułożył (z 28 kamieni) w
każdej partii figurę o kształcie z rys. 3. Figura składa się z 14
kwadratów, przy czym każdy kwadrat ma 4 jednakowo
oznaczone pola. Nie trzeba mieć obaw, że szybko rozszyfruje się istniejące rozwiązania - jest ich bowiem 342 720.
Można sobie narzucić utrudnienia przy rozwiązywaniu,
np. że kwadrat po prawej stronie u góry ma być złożony z
czterech szóstek itp.
DOMINO PARZYSTE
rekwizyty:
rys. 3
gra dla 2 osób
28 kamieni
zasady gry:
2+3=5
1+4=5
Gracze losują po 6 z leżących na stole (oczkami do dołu) kamieni, które ustawiają tak, by nie widział
ich przeciwnik. Reszta kamieni pozostaje zasłonięta na stole. Grę rozpoczyna starszy z graczy.
Dobiera wylosowane kamienie w pary i kładzie je razem na stół dłuższymi bokami do siebie. Kamienie należy dobrać tak, by suma oczek na każdym z nich była taka sama, np. na pierwszym kamieniu
suma oczek wynosi 2 + 3 = 5, a na drugim 1 + 4 = 5 (jak na schemacie). Po wyłożeniu gracz losuje z
talonu brakujące kamienie, tak by zawsze mieć ich sześć, a kolejka przechodzi na drugiego gracza.
Jeżeli graczowi nie udało się ułożyć żadnej pary, to odkłada do talonu w swojej kolejce jeden kamień
i dobiera w zamian inny, ale wyłożyć się może dopiero w następnej kolejce. Wygrywa gracz, który
pierwszy ułoży 5 par. Jeśli nie uda się tego osiągnąć, to zwycięża ten, który był najbliższy celu.
rys. 4
para
9
GRY KARCIANE
A
K
Q
J
10
9
A
K
Q
J
10
9
A
K
Q
J
10
9
A
K
Q
J
10
9
KIER
KARO
TREFL
PIK
OKO
gra dla 6 osób
rekwizyty:
talia kart - 24 szt.
zasady gry:
Potrzebna jest talia 24 kart (od 9 do A włącznie). Karty mają następującą wartość w oczkach: A – 11 oczek,
K, D, W – po 10 oczek, reszta wg liczby oczek podanych na karcie. Starszeństwo kart zwykłe. Przed
rozpoczęciem gry należy ustalić wysokość stawki na bank. W rozdaniu każdy gracz otrzymuje 4 karty.
Następnie gracze sprawdzają swoje dwie dowolne karty. Na tym etapie rozpoczyna się licytację. Pierwsza
odzywka należy do gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego. Nie ma obowiązku obstawiania –
można, rzucając swoje karty, spasować. Jeśli gracz zdecydował się na grę, powinien postawić ustaloną
kwotę na bank. Kolejny grający stawia kwotę co najmniej równą kwocie poprzednika. Jeśli gracz stawia na
bank więcej niż poprzednik, to wcześniejszy gracz powinien dołożyć różnicę. Kiedy czterej gracze postawili
na bank – odkrywają swoją trzecią kartę. Następuje druga licytacja na identycznych zasadach, co
pierwsza. Po jej zakończeniu gracze otwierają ostatnią – czwartą kartę i licytują po raz trzeci. Każdy z
graczy może nie odkrywać swojej trzeciej lub czwartej karty i grać dwoma lub trzema kartami. Kiedy
zostaną już tylko dwaj gracze (pozostali dwaj spasują) następuje podliczanie zdobytych przez nich oczek,
zgodnie z poniższym wzorem:
*dwie, trzy, cztery karty jednego koloru – należy dodać do siebie oczka z każdej karty
* dwa, trzy, cztery Asy – dają odpowiednio 22, 33, 44 oczka (dotyczy tylko Asów)
* dwójka, trójka, czwórka kart tych samych figur są więcej warte niż dwie, trzy, cztery karty jednego koloru
* w sytuacji, gdy obaj gracze będą mieli układy z trójką (czwórkę) kart tych samych figur – wartość
określa się według tego, czyje karty są wyższe.
Jeśli gracz nie posiada żadnej z wyżej opisanych kombinacji kart – powinien liczyć oczka wg najbardziej
wartościowej z posiadanych kart. Bank wygrywa ten, kto uzbiera więcej oczek.
BIZNESMEN
rekwizyty:
gra dla 3 osób
talia kart - 20 szt.
zasady gry:
Potrzebna jest talia 20 kart (wszystkie kolory od 10 do A włącznie). Każdy gracz otrzymuje po 5 kart.
Pozostałe 5 odkrytych kart wykłada się na środek stołu. Gracz, który otrzymał w rozdaniu wszystkie
karty w jednym kolorze wygrywa juz na tym etapie gry. W innym przypadku gracze zaczynają po kolei
wymieniać swoje karty na karty leżące na stole. Przy swoim ruchu gracz ma prawo do wymiany tylko
jednej karty. Gra trwa do momentu uzbierania przez któregoś z graczy pięciu kart jednego koloru. Jeśli
takich graczy będzie więcej, to o wygranej decyduje wówczas starszeństwo kolorów: kier (najstarszy
kolor), karo, trefl, pik (najmłodszy).
10
FAJTŁAPA
rekwizyty:
gra dla 4 osób
talia kart - 24 szt.
zasady gry:
Należy rozdać karty graczom. Otrzymanych w rozdaniu kart gracze nie powinni sprawdzać, lecz złożyć w
pliku rewersem do góry obok siebie. Następnie gracze po kolei odkrywają swoje górne karty i zrzucają je na
stół. Ten, którego karta była najwyższą, zabiera wszystkie rzucone karty i kładzie je pod spód swojego pliku.
W grze A jest najwyższą kartą. Jeżeli dwaj gracze rzucą równorzędne karty, mimo rzuconej innej wyższej
karty, ci gracze wyrzucają jeszcze po jednej, po czym ten, którego karta była ostatecznie najwyższą, zabiera
wszystkie. Przegrywa i zostaje fajtłapą gracz, który pierwszy zejdzie ze wszystkich swoich kart.
PIRUET gra dla 2 osób
rekwizyty:
talia kart - 24 szt.
zasady gry:
Talię kart należy rozdzielić równo między graczy. Otrzymane karty gracze składają w pliki rewersem
do góry. Następnie gracze odkrywają swoje górne karty i rzucają je na środek stołu.
Wziątkę można pobrać tylko Asem (A) lub Królem (K). W chwili zrzucenia przez któregoś z graczy ww.
karty – jego przeciwnik dodatkowo wykłada jeszcze 2 i ten pierwszy zabiera wziątkę.
Wygrywa gracz, który pierwszy zejdzie ze wszystkich swoich kart.
TYSIĄC JEDEN
rekwizyty:
gra dla 3-4 osób
talia kart - 24
zasady gry:
Potrzebna jest talia 24 kart. Jeśli jest czterech graczy, to rozdający nie bierze udziału w rozgrywce. Karty
mają następujące wartości: A – 11,10 – 10, K – 4, D – 3, W – 2 oczka i 9 – 0 oczek. Starszeństwo kart wg ich
wartości w oczkach. Każdy z graczy otrzymuje po 7 kart. Trzy karty odkłada się do przykupu. Do przykupu
nie można odłożyć pierwszej i ostatniej karty talii. Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego rozpoczyna
licytację. Minimalne zgłoszenie – to 40, a dodaje się po 5. Liczba zgłoszonych punktów powinna być
podzielna przez 5.
Maksymalne zgłoszenie gracza nie posiadającego meldunku (K i D jednego koloru) nie może być wyższe
niż 120 oczek. Gracz jednorazowo pasujący nie może brać udziału w dalszej licytacji. Podczas licytacji
gracze bądź dają wyższą odzywkę, bądź pasują. Ten kto zgłosi maksymalną odzywkę zabiera przykup,
z którego po jednej zakrytej karcie wydaje pozostałym graczom. Następnie ogłasza ile punktów ma
zamiar uzbierać w tej grze. Pierwszy ruch należy do gracza, który zabrał przykup, kolejny – do zabierającego wziątkę. Na zagraną kartę dokłada się kartę tego samego koloru bądź (jeśli takiej nie ma) kartę
atutową. Przed zgłoszeniem meldunku przez któregoś z graczy gra trwa bez atu. Meldunek można
zgłosić przy swoim ruchu. Za takie zgłoszenie uznaje się ruch K lub D z meldunkiem przy jednoczesnym
ogłoszeniu ,,100”, ,,80”, ,,60” lub ,,40”. Od tej chwili atu – to kolor meldunku. Kolejny gracz, jeśli pobrał
wziątkę, może zgłosić swój meldunek. Po zgłoszeniu nowego meldunku kolor atutowy zmienia się zgodnie ze zmianą kolorów meldunków. Po rozgrywce gracze podliczają oczka na kartach pobranych
wziątek. Do tych oczek dolicza się oczka za zgłoszone meldunki: kier – 100 oczek, karo – 80, trefl – 60,
pik – 40 oczek. Liczbę uzbieranych oczek przez graczy nie posiadających przykupu, zaokrągla się do
liczby podzielnej przez 5, np. za uzbieranych 37 oczek gracz zapisuje 35, za 38 – 40 oczek. Przy uzbieraniu zgłoszonej liczby (lub większej) gracz dodaje do zapisu liczbę zgłoszenia. Gracz odpisuje liczbę
odzywki jeśli nie zrealizował zgłoszenia. Jeżeli spasuje dwóch spośród trzech graczy – ostatni gracz po
zabraniu przykupu i sprawdzeniu kart może zgłosić liczbę planowanych oczek lub spasować. W tym
drugim przypadku pozostali gracze zapisują sobie po 50 oczek. Ten, kto pierwszy uzbiera 1001 oczko,
wygrywa. Jeśli w grze uczestniczy czterech graczy, to rozdający zapisuje sobie za przykup następującą
liczbę oczek: za trzy dziewiątki – 100, za inne karty – ich łączną wartość w oczkach.
11
TYSIĄC
gra dla 3-4 osób
rekwizyty:
talia kart - 24 szt.
zasady gry:
Gra prowadzona zgodnie z zasadami gry wcześniejszej (,,Tysiąc Jeden”), poza małymi wyjątkami,
opisanymi poniżej.
Przy rozliczaniu i licytacji istnieje zasada podzielności wyników przez 10. Pierwsza minimalna odzywka – to 60 oczek. Po spasowaniu dwóch graczy ostatni przed sprawdzeniem przykupu powinien
zgłosić ostateczną liczbę oczek. Po odkryciu przykupu gracz zabiera jedną kartę sobie, a dwie
pozostałe rozdaje przeciwnikom. Po odkryciu przykupu zabrania się zgłaszania odzywek. Pierwszy
ruch należy do gracza, który zgłosił najwiekszą odzywkę, kolejny – do pobierającego wziatkę.
Na zagraną kartę dokłada się kartę wyższą w tym samym kolorze, jeśli nikt wczesniej nie przebił ją
atu. Zgłaszać meldunek można tylko po pobraniu wziątki. Gra trwa do uzbierania 1000 oczek. Gracz,
który uzbierał 850 oczek lub więcej i nie otrzymał w rozgrywce żadnego oczka otrzymuje 100 oczek
karnych (tzn. 100 oczek w minus zapisu). Gracz, który zabrał przykup, może zrezygnować z rozgrywki
zapisując sobie w minus oczka ze zgłoszonej przed pobraniem przykupu odzywki. Pozostali gracze w
tym przypadku zapisują sobie po 60 oczek.
BIERKI
BIERKI KLASYCZNE
gra dla 2÷4 osób
przygotowanie do gry:
- trzymając w ręku wszystkie bierki oprzeć ich końce na płaszczyźnie
stołu (rys. 1) - puścić uchwyt pozwalając rozsypać się bierkom na stole
(rys. 2)
przebieg gry:
rys.1
- gracze ustalają kolejność ciągnięcia bierek (przez losowanie lub
wg starszeństwa)
- gracz rozpoczynający stara się wyciągnąć jak najwięcej, jak najcenniejszych z rozsypanych bierek (rys.3) (może pomagać sobie wyciągniętymi wcześniej bierkami)
- jeżeli w trakcie wyjmowania gracz poruszy którąś z leżących bierek,
to kończy swoją kolejkę
- następnie grę kontynuuje kolejny gracz, wyciąga bierki dopóki nie
poruszy jednej lub kilku bierek itd.
- po zabraniu ostatniej bierki ze stołu gra kończy się
rys.2
- gracze liczą punkty za zdobyte przez siebie bierki
- wygrywa ten kto ma najwięcej punktów
punktacja bierek:
1
5
pkt.
pkt.
24
3
szt.
szt.
10 15 25
pkt.
pkt.
pkt.
3
3
3
szt.
szt.
rys.3
szt.
12
BIERKI AMERYKAŃSKIE
gra dla 2÷4 osób
przygotowanie do gry:
- zebrać w pęk wszystkie bierki, nałożyć na nie plastikową obrączkę i
ustawić je w stos na plastikowej podstawce - rys. 4.
przebieg gry:
- gracze ustalają kolejność ciągnięcia bierek (przez losowanie lub wg
starszeństwa)
- gracz rozpoczynający stara się wyciągnąć jak najwięcej, jak najcenniejszych z rozsypanych bierek
- gracz wybiera bierki dopóki stos się nie przewróci
- jeżeli stos się rozsypie, to następuje koniec gry dla pierwszego gracza,
który liczy i sumuje zdobyte punkty (wynik należy zapisać na kartce pod
imieniem gracza)
- następny gracz w kolejce ponownie ustawia stos i wyciąga z niego bierki
- jeżeli wszyscy gracze ciągnęli już bierki w swojej kolejce, to następuje
koniec gry i porównuje się zdobyte punkty
rys.4
- wygrywa ten kto ma najwięcej punktów.
PCHEŁKI
PCHEŁKI
rekwizyty:
gra dla 2-4 osób
miseczka,
pchełki: 4 duże, 16 małych
zasady gry:
Gracze rozdzielają między sobą po 4 pchełki (plastikowe krążki) małe i 1 dużej w jednym kolorze. Miseczkę
ustawia się między graczami. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Kładzie on małą pchełkę w ustalonej
wcześniej odległości od miseczki. Trzymając dużą pchełkę między kciukiem i palcem wskazującym należy
nacisnąć jej krawędzią na brzeg leżącej małej pchełki. Odpowiednio i umiejętnie naciskając gracz może
spowodować podskok małej pchełki tak, że spadnie ona do miseczki lub przynajmniej się do niej zbliży.
Celem gry jest wrzucenie wszystkich czterech małych pchełek jednego koloru do miseczki stojącej między
graczami. Każdy z graczy ma prawo do 3 prób „wstrzelenia” swej pchełki do miseczki podczas jego kolejki.
Pchełkę, która nie wskoczyła do miski po 1 próbie strzału, można ponownie próbować wstrzelić, ale tylko z
miejsca gdzie wcześniej spadła. Po trzeciej próbie strzału (celnej lub nie) grę prowadzi następny gracz w
kolejce (kolejka zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Jeżli gracz zdoła umieścić jedną ze swych pchełek w
misce za pierwszym lub drugim strzałem to pozostałe strzały z 3 możliwych prób wykorzystuje na następnej swojej pchełce. Kto wrzuci do miseczki jako pierwszy swój komplet pchełek ten wygrywa.
PCHEŁKI DUET
rekwizyty:
gra dla 2- 4 osób
miseczka,
pchełki: 4 duże, 16 małych
zasady gry:
Gracze dobierają się w pary i zasiadają po przeciwnych stronach miseczki. Strzelają pchełkami na zmianę (mogą
grać swoimi lub pchełkami partnera). Reszta zasad taka jak w zwykłych pchełkach.
13
PCHEŁKI ELIMINOWANE
rekwizyty:
gra dla 2- 4 osób
miseczka,
pchełki: 4 duże, 16 małych
zasady gry:
Dookoła miseczki rysujemy kilka kółek. Jeśli w czasie gry pchełka upadnie na któreś z tych kół, zostaje
usunięta z gry. Reszta zasad taka jak w zwykłych pchełkach.
PCHEŁKI DO CELU gra dla 2- 4 osób
rekwizyty:
miseczka, pchełki: 4 duże, 16 małych
zasady gry:
Rysujemy na kartce tarczę z koncentrycznymi kołami. Określamy liczbę punktów za każde koło (im bliższe
środka tym większa wartość punktów). Następnie tak jak w zwykłych pchełkach, staramy się trafić pchełką w
najwyżej punktowane miejsce na tarczy (jeśli padnie na linię między kołami, zdobywa mniej punktów). Po
użyciu wszystkich pchełek podliczamy liczbę punktów.
SKACZĄCE KULKI
gra dla 1-3 osób
rekwizyty:
tarcza, katapulta, 5 kulek
zasady gry:
Po wyjęciu wszystkich rekwizytów do pudełka należy włożyć
tarczę, zginając wcześniej jej brzegi pod kątem 90 stopni - rys.1.
Gracze ustawiają katapultę w ustalonej wspólnie odległości od
celu - tarczy. Rozgrywkę rozpoczyna najmłodszy uczestnik
zabawy. Każdy gracz w swojej kolejce umieszcza kulkę w zagłębieniu na katapulcie, lekko naciska na „języczek” i zwalnia go.
Kulka powinna trafić w jeden z otworów tarczy. Po wrzuceniu 5
kulek gracz dodaje zdobyte punkty, zapisuje je na kartce i grę
rozpoczyna następny zawodnik. Po zakończeniu ustalonej
przed rozpoczęciem gry liczby rund następuje podliczenie
wszystkich zdobytych przez graczy punktów i ogłoszenie
zwycięzcą tego, który zebrał ich najwięcej.
rys.1
14
SPIS GIER
1. WARCABY TRADYCYJNE ...........................2
2. WARCABY NAROŻNIKOWE .......................2
3. WARCABY JEDNOKIERUNKOWE ..............3
4 . WARCABY CELTYCKIE ...............................3
5. WARCABY TURECKIE .................................3
6 . WARCABY ZBIJANE ....................................3
7. WARCABY WŁOSKIE ..................................4
8. PIRAMIDA ..................................................4
9. WILK I OWCE .............................................4
10. POLICJANCI I ZŁODZIEJE .........................4
11. GO - BANG ..................................................5
12. BÓJ CENTURII ...........................................5
13. CHIŃCZYK .................................................5
14. CHIŃCZYK Z BLOKADĄ RUCHOMĄ .........6
15. ROZBÓJNIK ...............................................6
16. DOMINO DLA POCZĄTKUJĄCYCH ..........7
17. DOMINO WĘGIERSKIE ..............................7
18. DOMINO WŁOSKIE ..................................8
19. DOMINO FRANCUSKIE .....................8
20. DOMINOSA ......................................9
21. KWADRAT DOMINA .........................9
22. DOMINO PARZYSTE .........................9
23. OKO ...................................................10
24. BIZNESMEN ......................................10
25. FAJTŁAPA ..........................................11
26. PIRUET ...............................................11
27. TYSIĄC JEDEN ....................................11
28. TYSIĄC ...............................................12
29. BIERKI KLASYCZNE ...........................12
30. BIERKI AMERYKAŃSKIE.....................13
31. PCHEŁKI .............................................13
32. PCHEŁKI DUET ..................................13
33. PCHEŁKI ELIMINOWANE ..................14
34. PCHEŁKI DO CELU .............................14
35. SKACZĄCE KULKI ..............................14
Czyszczenie i konserwacja:
Elementy plastikowe można myć w ciepłej wodzie z mydłem. Nie należy używać do
czyszczenia jakichkolwiek rozpuszczalników chemicznych.
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła
oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o
środowisko
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO
k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku poniżej
3 lat.
15

Podobne dokumenty