Aktualne zasady zawierają w sobie erratę a także

Transkrypt

Aktualne zasady zawierają w sobie erratę a także
Bloody April: Instrukcja 1
1 Wstęp.............................................................................
2 Zawartość gry................................................................
3 Sekwencja gry................................................................
4 Scenariusze....................................................................
5. Jednostki powietrzne......................................................
6. Losowe wydarzenia........................................................
7. Pogoda............................................................................
8. Wykrywanie....................................................................
9. Inicjatywa........................................................................
10. Ruch..............................................................................
11. Działania na lotniskach.................................................
12. Określanie celów...........................................................
13. Walka powietrzna..........................................................
14. Obrażenia jednostek powietrznych...............................
15. Po walce........................................................................
2
2
4
4
6
7
7
8
9
10
13
14
16
20
21
16. Artyleria przeciwlotnicza..............................................
17. Atak na cele lądowe......................................................
18. Atakowanie celów naziemnych.....................................
19. Obrażenia celów lądowych...........................................
20. Faza śledzenia................................................................
21. Noc................................................................................
22. Oddziały lądowe...........................................................
23. Scenariusz dnia kampanijnego.....................................
24. Zasady dla pojedynczego gracza..................................
25. Opracowując Bloody April …......................................
26. Porady taktyczne …......................................................
27. Załączniki.....................................................................
28. Indeks zasad.................................................................
Tabela konwersji czasu wznoszenia...................................
Macierz dostępności Niemieckich zwiadowców................
21
23
23
24
24
24
24
25
25
25
27
28
29
33
36
Aktualne zasady zawierają w sobie erratę
a także wyjaśnienie dla oryginalnych.
Dla ułatwienia czytania errata jest
zaznaczona kolorem niebieskim.
Tłumaczył Rafał Findziński
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 2
1. Wstęp
Bloody April jest grą o walkach powietrznych nad sektorem
Arras we Francji w okresie marca-maja 1917. Obszar był
miejscem najbardziej brutalnej walki powietrznej podczas
pierwszej wojny światowej. W Bloody April gracze dowodzą
siłami powietrznymi Brytyjskiego Królewskiego Korpusu
Lotniczego (British Royal Flying Corps (RFC)) i Niemieckich
Sił Powietrznych (Deutsche Luftstreitkräfte (DLS)). Kontrolują
oni także lądowe jednostki odpowiednich stron (min. Artylerię
Plot i Balony Obserwacyjne)
Dopisek autora: Brytyjskie królewskie siły morskie (RNAS) były
osobnymi siłami do czasu połączenia z RFC w 1918, gdy
stworzyły RAF. Dla uproszczenia, eskadry RNAS są traktowane
jako część RFC dla celów gry
1.1 Gracze
Dwóch graczy jest potrzebnych do gry. Jeden będzie grał RFC,
drugi
DLS.
Obie
strony
dowodzą
aeroplanami
i obronnymi siłami ich strony. Jest możliwe granie większą
ilością graczy po jednej stronie, dzieląc siły i zadania na graczy.
Brytyjczycy osiągają sukces, jeżeli uda im się wykonać zadania
i szczęśliwie powrócić na lotniska aeroplanom. Niemcy osiągają
sukces, jeżeli obronią cele i powstrzymają Brytyjczyków przed
ukończeniem ich zadań.
1.2 Zasady
Zasady są podzielone na
i zaawansowane. Odniesienia
w kwadratowych nawiasach. []
standardowe, opcjonalne
do reguł są podane
1.3 Słowniczek
AA. Artyleria przeciwlotnicza, także nazywana 'plot
Aeroplan. Dawna nazwa samolotu.
Aktywne lotnisko. Każde lotnisko, które jest wymienione
w scenariuszu jako dostępne podczas danego dnia.
Artillerie Flieger Abteilungen (FA(A)). Niemieckie jednostki
wspierające piechotę i artylerię.
Atrapa. Jednostka, używana jako odpowiednik mgły wojny,
która nie zawiera żadnego aeroplanu. Służy do wprowadzania
w błąd przeciwnika, które jednostki są prawdziwe.
Cel. Sprecyzowane zadanie, które jednostka wykonuje podczas
scenariusza.
Czas wznoszenia (CW, org. TtC). Termin oznaczający
kompilację szybkości wznoszenia i czasu potrzebnego
aeroplanowi,
aby wznieść się na nowy pas wysokości.
Dołączający. Jednostka, która atakuje jednostki toczącego się
starcia.
Działanie. Średniej wielkości scenariusz.
Dzień Kampanijny. Dzień kampanijny zawiera liczbę celów,
które dzieją się podczas kompletnego dnia.
Flieger Abteilungen (FA). Niemiecka jednostka dalekiego
rozpoznania.
Flugmeldedienst.
Niemieckie posterunki obserwacyjne,
które pomagały w organizacji obrony.
Jasta. Niemieckie określenie ich eskadr myśliwskich. Skrócona
forma Jagdstaffel.
Jednostka. Jednostka jest oddziałem 1-6 aeroplanów tego
samego typu, lecących w szyku.
Kąty/Półsfery. Kątami są 60 stopniowe obszary wokół
jednostek. Trzy przednie kąty tworzą przednią półsferę, a trzy
tylne kąty tworzą tylną półsferę. Patrz: Diagramy kątów na
kartach pomocy
KDA. Karta danych aeroplanu. Pomocna karta z listą
parametrów dla każdego aeroplanu.
Linia okopów. Linie okopów znajdują się zarówno na
Brytyjskiej, jak i Niemieckiej ziemi. Startowe linie okopów
brytyjskich są zaznaczone kolorem niebieskim, a niemieckich
czerwonym. Wszystkie heksy i fragmenty heksów pomiędzy
okopami są traktowane jako Ziemia Niczyja.
MWK (org. DRM). Modyfikator wyniku kości. MWK jest
używane do zmiany wyniku rzutu, przez dodanie lub odjęcie
wartości.
Patrol. Scenariusz małej skali z ograniczoną liczbą jednostek na
stronę.
Płonące Cebule. Zapalające baterie kalibru 37mm używane
przez Niemców do atakowania aeroplanów Ententy, atakujących
balony obserwacyjne lub ważne obiekty.
Przerwanie. Samoloty, które nie mogą wykonać swojej misji,
przerywają ją i wracają do bazy.
Przyjazny teren. Obszar mapy, który zawiera teren od krawędzi
mapy danej strony do linii okopów.
Pułap. Maksymalna wysokość na jakiej może lecieć aeroplan,
podana w KDA aeroplanu.
Scenariusz. Scenariusz może mieć trzy poziomy. Patrol,
Działanie lub Dzień Kampanijny, w zależności od złożoności.
Schutzstaffel. Niemiecki termin oznaczający ich dwumiejscowe
jednostki, które zapewniają osłonę ich jednostkom
rozpoznawczym (FA) i jednostkom koordynacji artylerii (FF(A)).
W skrócie są zwane Schusta.
Sojusznicza/Wroga. Jednostki sojusznicze, to wszystkie
jednostki przydzielone graczowi w danym scenariuszu. Jednostki
wrogie,
to wszystkie jednostki przydzielone przeciwnikowi.
SRS. Specjalne Reguły Scenariusza. SRS są tylko stosowane do
konkretnego scenariusza lub kampanii. Jeżeli SRS stoi
w sprzeczności z zasadami, SRS jest stosowane zamiast zasad.
Starcie. Dwa lub więcej jednostek zaangażowanych w walkę
powietrzną.
Tally. Brytyjski kod oznaczający, że wroga jednostka została
zauważona. Termin dostrzeżony i Tally znaczą to samo.
Wind Up (zwiewanie). Brytyjski zwrot slangowy, określający
pilota/jednostkę, która została przestraszona i unika walki lub
ucieka od niej.
Współczynnik Agresji. Wartość reprezentująca wyszkolenie
pilota, zdolności przywódcze i talent.
Wykryty. Wykryta jednostka reprezentuje jednostkę zauważoną
przez obserwatorów lądowych, której lokacja jest przekazana do
lotnisk, ale ciągle nie jest wiadome, jakie aeroplany się w niej
znajdują.
Ziemia Niczyja. Każdy heks pomiędzy Brytyjskimi
i Niemieckimi okopami, jest uznawany za ziemię niczyja. Żadna
ze stron nie kontroluje jej, chyba, że inaczej zostało powiedziane
w SRS.
Zwiadowca. Brytyjski termin oznaczający jednomiejscowe
samoloty myśliwskie. W grze jest używany do określania
jednostek myśliwskich obu stron.
1.4 Skala
Heksy mają średnicę 1 mili morskiej. Punkty ruchu są
mnożnikami 30 mil na godzinę. Tura gry reprezentuje dwie
minuty. Jest pięć pasm wysokości, reprezentujące wysokość
jednostki nad ziemią. Są to: Nad ziemią (org. Deck)
(powierzchnia-3,999 stóp <ok. 1219m>), Nisko (org. Low)
(4,000-9,999 stóp <ok. 1220-3047m>), Średnio Wysoko (org.
Medium) (10,000-15,999 stóp <ok. 3048-4876m>), Wysoko (org.
High( (16,000-18,999 stóp <ok. 4877-5790m>) oraz Bardzo
Wysoko (org. Very High) (powyżej 19,000 stóp <ok. 5791+
m> ).
Wysokość ma wpływ na parametry aeroplanu, co jest zawarte na
Karcie Danych Aeroplanu.
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 3
1.5 Daty
2.3 Elementy Gry
Scenariusze gry Bloody April reprezentują bitwy, które stoczono Żetony oznaczają cztery główne typy elementów: Jednostki
pomiędzy marcem i Majem 1917. Daty są podane skrótem nazwy powietrzne, oddziały lądowe, notki i znaczniki.
miesiąca i dwoma ostatnimi cyframi roku.
Np. Mar17 (org. Apr 17) oznacza Marzec 1917.
2.31 Jednostki powietrzne
Jednostki powietrzne reprezentują małe
grupy aeroplanów (1-6). Jednostki RFC
2. Zawartość gry
są w kolorze brązowym, a DLS
2.1 Kości
Bloody April używa dziesięciościennych kości (k10). w kolorze niebieskim
Część rzutów jest sumą wyników na kościach (więc generuje
wynik od 2 do 20), część wymaga tylko jednego rzutu (generuje
wynik od 1 do 10). Pomocnicze tabele mają w prawym, górnym
rogu symbol kości używanych w tabeli. Rysunek jednej kości
oznacza rzut 1k10, rysunek dwóch kości oznacza rzut 2k10.
2.11 Modyfikator Wyniku Kości
Cześć tabeli wymaga, aby gracz zaaplikował pewny MWK.
Te wartości są dodawane lub odejmowane od wyniku rzutu.
2.2 Mapa
Dopisek autora: Mapa przedstawia obszar Francji, gdzie
pomiędzy Marcem i Majem 1917 stoczono większość bitew
powietrznych.
Mapa gry przedstawia część Francji, z Arras, Cambrai i Lens
oraz głównymi miastami okolicy.
2.21 Siatka Heksów
Siatka heksów jest umiejscowiona na mapie do określania
pozycji i ruchu elementów. Każdy heks ma indywidualny numer,
który składa się z 4 cyfr. Dwie pierwsze oznaczają numer
kolumny, a dwie ostatnie numer rzędu. Odległości na mapie
liczone są w heksach. Aby obliczyć odległość, należy wyznaczyć
najkrótszą odległość między heksami i obliczyć liczbę heksów
przez które przechodzi linia (włączając heks docelowy, ale nie
licząc heksa początkowego).
Np. Sąsiedni heks jest odległy o 1 heks, heks za nim od dwa, a jeszcze
kolejny o trzy heksy.
Gdy obliczana jest odległość do jednostki znajdującej się na
krawędzi heksa, odległość liczy się do bliższego heksa,
na którego krawędzi znajduje się jednostka i vice versa (przy
liczeniu odległości od jednostki, liczenie zaczynami od bliższego
heksa).
Połówki heksów na krawędzi mapy nie biorą udziału
w rozgrywce.
2.22 Elementy Terenu
Pusty, Las i Miasto są przedstawione na mapie, aby wskazać typ
terenu. Rzeki, jeziora, kanały i systemy drenażowe służą do
określenia, czy heks jest wodą. Jeżeli więcej niż połowę heksa
zajmuje woda (np. 3717) lub jest otoczona przez wodę (np.
5301), heksy te są traktowane jako wodne i stwarzają
niebezpieczeństwo dla próbującego lądować aeroplanu. Jeżeli
gracze mają problem z określeniem, czy heks zawiera teren, czy
wodę, należy rzucić monetą. Jeżeli heks zawiera przynajmniej
50% miasta lub lasu, jest traktowany jako teren miejski lub leśny.
Pozostałe heksy są traktowane jako puste.
2.32 Oddziały lądowe
Oddziały lądowe przedstawiają: baterie
plot/płonących cebul, artylerie oraz
brytyjskie i niemieckie jednostki lądowe
[22]. Balony obserwacyjne są także
traktowane jako oddziały lądowe.
2.33 Notki
Notki inicjatywy są używane do określenia
porządku ruchów podczas tury.
2.34 Znaczniki
Wszystkie pozostałe żetony są
znacznikami, określającymi status
jednostek lub oddziałów lub też
przypominają graczom o turze gry, czy też pogodzie.
2.4 Karty i tabele
Różne karty i tabele są używane w grze, aby zapewniać
informacje dotyczące rozgrywki lub rozstrzygać pewne sytuacje.
2.5 Scenariusze i kampanie.
Gracze w książce scenariuszy znajdą wybór scenariuszy do gry.
Każdy z nich ma podane siły, cele i specjalne reguły dla patroli,
działań lub dni kampanijnych. Samotni gracze znajdą w tym
podręczniku też specjalne zasady gry dla 1 gracza [24].
Dopisek autora: W większej części, obie nacje używają szerokiej
gamy różnych aeroplanów do atakowania i obrony terytorium.
2.6 Lista sił (org. Order of Battle)
Książka scenariuszy zawiera listę sił biorących udział w danym
scenariuszu [4.1], a także cele na dzień lub dany okres czasu.
2.7 Mapa planowania
Mapa planowania jest miniaturka mapy gry przeznaczoną do
śledzenia zadań i planowania działań przed grą.
2.8 KDA
Dopisek autora: Obie strony używały wielu rodzajów
aeroplanów. Gra nie tylko rozróżnia główne typy aeroplanów
posiadają różne możliwości.
Karta Danych Aeroplanu (KDA)
zawiera listę parametrów i informacji
bojowych
dla
aeroplanu
w podręcznym formacie.
Każdy aeroplan posiada własną,
Np. Heks 1316 to teren miejski, ale 2215 jest pusty, a heks 2008 jest unikalną KDA.
leśny, a 1909 już nie.
2.81 Dane
Każdy heks z symbolem drogi na nim, jest traktowany jako heks KDA zawiera liczbę członków załogi
drogi.
(crew members) oraz pułap (service
Jednostka znajdująca się na krawędzi heksa jest nad terenem, ceiling)
aeroplanu.
Wśród
który znajduje się na krawędzi heksa.
parametrów jest podana prędkość
pozioma (Level Speed), wartość
zwrotności
(manoeuvre
rating),
czas wznoszenia (Time to Climb)
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 4
i współczynnik prędkości opadania (Dive Speed Rating) dla
każdego pasma wysokości. Siła ognia (Firepower rating),
współczynnik obrażeń (Damage Factor) są podane niżej,
wraz z liczbą zużycia amunicji (Ammo Depletion number)
oraz wytrzymałością (Endurace). Niżej znajdują się notki
o specjalnym wyposażeniu/broni i/lub ograniczeniach aeroplanu.
2.9 Dziennik lotów
Karty dziennika lotów są oddzielne dla gracza brytyjskiego i
niemieckiego. Pozwalają śledzić status jednostek powietrznych
[5] i pilnować koncentracji plot i płonących cebul, jednostek
lądowych oraz balonów.
3. Sekwencja gry
Scenariusze zawierają dużą ilość jednostek, które próbują
wykonać zadania i/lub przeszkodzić innemu graczowi na
wykonanie jego zadań. Jednostki lotnicze obu stron mogą
zaczynać grę w powietrzu lub na lotnisku, czy też wkraczać na
mapę, atakować jednostki lądowe, dokonywać zwiadu lub
walcząc w powietrzu, a także wracając do bazy lub opuszczając
mapę. Gracz Brytyjski/Niemiecki broni się jednostkami
powietrznymi i obroną plot.
Każde zadanie musi zostać zaplanowane z wyprzedzeniem.
Po rozstawieniu mapy i żetonów, scenariusz/kampania toczy się.
Scenariusze są podzielone na tury. Podczas każdej tury gracze
przestrzegają sekwencji gry, która pozwala im na różne akcje.
Sekwencja gry dla scenariusza jest następująca (gdy podane jest
kilka akcji, należy wykonać je w podanym porządku):
3.1 Przed scenariuszem
Faza Określania Pogody. Gracze rzucają na początkowe
warunki pogodowe. Gracze mogą przerzucić wyniki, za obopólną
zgodą, jeżeli pogoda uniemożliwiałaby przeprowadzenie
scenariusza. Znacznik słońca należy postawić na właściwym
miejscu w polu dnia.
Faza Planowania Lądowego. Obaj gracze określają położenie na
mapie ukrytych stanowisk plot, balonów obserwacyjnych
i jednostek lądowych. Ich pozycje są zapisywane w Dzienniku
Lotów [2.9]. Lokacja każdych atrap jest również określana
i zapisywana w dzienniku.
Faza Rozmieszczenia Lądowego. Obaj gracze rozmieszczają
nieukryte jednostki plot [4.41], jednostki lądowe i Balony [22]
na mapie.
Faza Planowania Scenariusza. Oboje gracze określają ich cel(e)
i zapisują heks(y) celu(ów) jeżeli jest to wymagane. Dziennik
jest wypełniony. [2.9]
Faza Rozmieszczenia Lotniczego. Obie strony rozmieszczają
swoje jednostki w gotowości na lotniskach lub w powietrzu,
jeżeli zasady im na to pozwalają [4.42]
Faza Aktywacji. Obaj gracze mogą aktywować dowolne
koncentracje plot.
Faza Wykrywania. Faza składa się z podfazy obserwacji lądowej
i podfazy detekcji wizualnej.
Podfaza obserwacji lądowej. Rzucamy na wykrywanie
każdego niewykrytej jednostki.
Podfaza detekcji wizualnej. Jednostki w zasięgu mogą
próbować wykryć wrogie jednostki [8].
Na końcu tej fazy usuwamy wcześniej położone znaczniki
Nawały z ataków plot [8.34].
Faza Ruchu. Jednostki wchodzą/wychodzą z krążeń obronnych
[10.5]. Efekty korkociągów są rozstrzygane [10.31], zanim będą
losowane notki inicjatywy. Losowane są notki inicjatywy [9.1].
Jednostki ruszają się zgodnie z inicjatywą. Podczas ruchu
jednostki mogą atakować wrogie jednostki [13.2]. Podczas
ruchu, (zaawansowane zasady), starcia mogą być aktywowane,
rozstrzygane oraz jednostki mogą dołączać [13.41], plot/płonące
cebule mogą strzelać w poruszające się jednostki [16.3, 16.33
i 16.4]. Ataki bombowe mogą mieć miejsce [18], tak samo jak
zwiad fotograficzny [12.216]. Rozstrzygane są lądowania
jednostek [11.2] oraz ewentualne lądowania awaryjne [11.4,
zasady zaawansowane]. Jednostki wciąż zaangażowane w walki
powietrzne są zdejmowane z planszy i kładzione na planszy
starcia, a na ich miejscu kładziony jest znacznik starcia [13.41].
Faza
Śledzenia.
Cześć
wykrytych
lub
wizualnie
zidentyfikowanych
jednostek automatycznie
staje
się
niewykrytymi, a część wizualnie zidentyfikowanych jednostek
może stać się wykrytymi. Jednostki ze znacznikiem Tally od
wrogiej jednostki muszą rzucić na utrzymanie znacznika [20].
Jednostki mogą dobrowolnie zdjąć znacznik Tally z wrogiej
jednostki podczas tej fazy.
Faza Zarządzania. Jednostki rozpoznawcze są oznaczane
zrobionymi zdjęciami [12.216], następuje rzut na koordynację
artylerii [12.212]. Jednostki się rozdzielają [5.14]. Generowane
są atrapy [5.13], przeładowywana jest amunicja [13.34],
aktywowana jest artyleria plot [16.2]. Balony obserwacyjne,
które zostały zaatakowane są ściągane na ziemię i usuwane z gry,
jeżeli nie zostały zniszczone [12.217]. Jednostki startujące
podczas następnej są umiejscawiane na startowych lotniskach
[11.1]
Po zakończeniu fazy zarządzania, rozpoczyna się nowa tura gry.
3.3 Zakończenie scenariusza.
Scenariusz się kończy, gdy ostatni aeroplan opuści mapę, wróci
na lotnisko lub zostanie zniszczony oraz jeżeli obaj gracze
zdecydują się na zakończenie [4.5]. Po skończeniu scenariusza
następują końcowe fazy:
Faza odzyskiwania. Następuje rzut na odzyskiwanie dla każdej
pozostałej na mapie jednostki [11.4]
Faza zwycięstwa. Gracze sprawdzają wynik scenariusza [4.6].
4. Scenariusze
Dopisek autora: Choć większość scenariuszy stara się odtwarzać
siły i warunki z historyczną zgodnością, dokładne dane
3.2 Podczas scenariusza
Faza Losowych Wydarzeń. Jeden gracz rzuca kością i jeżeli jednostek, które mogły nie uczestniczyć w walce nie jest podana.
wynik jest jeden (1) lub mniej, należy rzucić 2k10, Opis każdego scenariusza zawiera informacje wymagane do
do wygenerowania losowego wydarzenia [6]. Faza Losowego rozstawienia i gry. Każdy scenariusz jest patrolem lub
działaniem, a niektóre mogą być łączone w kampanię [23].
Wydarzenia jest testowana co turę od tury drugiej.
Faza Pogody. Co turę postępujemy według następującej
4.1 Format scenariusza patrolu lub działania.
sekwencji
Podfaza Wydarzenia Pogodowego. Jeżeli tura jest W opisie umiejscowione są następujące informacje:
Data (Scenario Date). Data scenariusza. Konkretne aeroplany,
podzielna bez reszty przez 10, rzucamy w tabeli pogodowej
Podfaza Znoszenia. Co turę należy sprawdzić bronie i zdolności mogą być niedostępne podczas konkretnej
znoszenie od wiatru i skorygować pozycje jednostek, starć i daty. Należy sprawdzić tabele oddziałów w bitwie i KDA,
obronnych
krążeń, jeżeli jest to potrzebne. Znoszenie aby uzyskać szczegóły.
jednostek może prowokować ataki plot lub umiejscowienie Tło historyczne (Historical Outcome). Ta sekcja zawiera
informacje o tle historycznym scenariusza.
znacznika nawały.
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 5
Czas dnia (Time of Day). W tej części jest podane, czy gra
toczy się za dnia, czy w nocy [21], przedział czasowy oraz liczbę
tur (używając 24 godzinnego zegara). Jeżeli czas jest określony
jako dzień, a pora jest późniejsza niż 19:00, należy zastosować
zasady zmierzchu.
Pogoda. (Weather) Może być tu podana specyficzna pogoda,
lub częściej będzie przekierowanie do tabeli pogody i wiatru dla
konkretnego miesiąca.
Rozstawienie lądowe. (Ground Setup) Lista rozstawienia
jednostek lądowych w scenariuszu.
Zadania (Tasking). Tutaj są podane zadania dla danych graczy
oraz szczegółowe parametry tych zadań.
Oddziały w bitwie RFC. (RFC Order of Battle) Lista
jednostek używanych w scenariuszu, zawierająca także liczbę
atrap.
Na liście znajduje się także lista aktywnych dla jednostek lotnisk.
Oddziały w bitwie DLS. (DLS Order of Battle) Lista jednostek
używanych w scenariuszu, zawierająca także liczbę atrap.
Na liście znajduje się także lista aktywnych dla jednostek lotnisk.
Specjalne Reguły Scenariusza. Są tu zapisane wszystkie SRS,
które są stosowane oraz warunki zwycięstwa. Są tu też zawarte
zmiany standardowych warunków zwycięstwa [4.6].
Np. Wyszkolenie pilota 29 eskadry jest ustalone jako zwykłe.
Współczynnik agresji dowódcy 0 nie klasyfikuje go jako dobrze
wyszkolone, gdyż maksymalna wartość współczynnika agresji dla
zwykłego pilota wynosi +2.
4.34 Lista Pilotów/Załogi
Dopisek autora: Te listy bazują na historycznych pilotach i
załogach, którzy walczyli podczas tych bitew. Część okryła się
chwałą, podczas gdy większość oddała swoje życie za ojczyznę w
brutalnych podniebnych walkach ma froncie zachodnim.
Wszystkie żetony pojedynczych aeroplanów są częścią
aktualnych składów eskadr/Jast. (z wyjątkiem niemieckich
FA/FA(A)
i Schusta, które są uznane za ogólne). Większość z nich jest
wymieniona w zadaniach i SRS konkretnego scenariusza.
Pełna lista wszystkich brytyjskich i niemieckich eskadr jest
dostępna
do
pobrania
na
stronie
produktu
na
www.gmtgames.com.
Lista pilotów/załogi może być używana do zapełniania jednostek
nazwiskami i dodania pewnego poziomu rpg do gry.
Informacja: Nie wszyscy piloci mają rangi, w szczególności
załogi 2-miejscowych maszyn. Ci członkowie załogi są
podzieleni na pilotów/obserwatorów. Piloci z rangą 0 lub wyższą
są uznawani za asów i osiągnęli status asa w swojej karierze.
Ci z rangą NR wymagają rzutu w tabeli jakości jednostki, aby
otrzymać ich współczynnik agresji.
4.2 Fazy planowania
4.21 Planowanie
Każdy z graczy planuje wymagane trasy lotu dla każdego celu
i turę gry, w której pojawiają się na mapie. Gracze powinni
4.4 Rozmieszczenie
zapisać te lokacje i czasy w dziennikach.
Ogólne zasady rozmieszczania w scenariuszu są dokładniej
opisane w książce scenariuszy (org. Playbook) na stronie 9.
4.3 Generacja jakości jednostki
4.41 Rozmieszczenie plot
Dopisek autora: Jakość pilota jest decydującym czynnikiem w
Podczas fazy rozmieszczenia lądowego wszystkie ulepszenia plot
walce, co odzwierciedla współczynnik agresji. Jest to wynik
i wszystkie nieukryte koncentracje przeciwlotnicze (nie punkty
doświadczenia i treningu pilotów. Znani piloci zwiadowców
plot) muszą zostać rozmieszczone na mapie, zarówno te
posiadają lepsze wyszkolenie, niż ci z dwumiejscowym
aktywne, jak i nieaktywne [16.2]. 1/5 wymienionych
aeroplanów.
koncentracji plot (zaokrąglając w dół) może zostać
Każdy scenariusz posiada listę poziomów wyszkolenia pilotów
rozmieszczona jako ukryta i nieaktywna na początku gry.
dla każdej strony: Wyszkolony, zwykły, weteran i as.
Skoncentrowane plot muszą zostać rozmieszczone na heksie
Gdy wypełniamy detale jednostki w dzienniku lotów, rzucamy
lądowych. Nie więcej, niż jedna koncentracja może być
dwoma kośćmi dla każdej jednostki na jakość jednostki w
rozmieszczona na heksie (wiec dodatkowa jednostka plot nie
odpowiedniej tabeli, aby określić współczynnik agresji.
może być w stosie z inną koncentracją plot)
Zapisujemy tą wartość na karcie lotu.
4.31 Opóźniony rzut na agresję (Zasada opcjonalna)
Nie rzucamy na wartość współczynnika agresji, aż będzie
pierwszy raz potrzebne do walki lotniczej lub zwiewania.
4.32 Indywidualni członkowie jednostki
Gracze są zobligowani do używania listy dostępnych jednostek
i umiejscawiania pilotów i załogi w każdym wolnym polu
jednostki. Te wartości będą używane, jeżeli jednostka rozpadnie
się na pojedyncze aeroplany. Współczynnik agresji jest
wydrukowany na żetonie lub będzie indywidualnie rzucany,
jeżeli nie ma wydrukowanego współczynnika, w tabeli jakości
jednostki (and. Flight Quality Table)
4.33 Wysoko wyszkoleni przywódcy jednostek
Jednostki, które są dowodzone przez wysoko wyszkolonego
przywódcę definiowane są jest jako dowodzone przez pilota,
którego współczynnik agresji jest większy lub równy najwyższej
możliwej wartości poziomu wyszkolenia pilotów w jednostce
(poziom agresji). W tej jednostce używa się współczynników
tego pilota do rzutów w tabeli jakości jednostki.
4.42 Rozmieszczanie jednostek
Podczas faz rozmieszczania RAF i DLS gracze rozmieszczają
swoje jednostki na lotniskach lub w powietrzu. Atrapy mogą być
rozmieszczone w powietrzu lub na lotniskach. Atrapy mogą
startować jak zwykłe jednostki. Jednostki, które zaczynają grę w
powietrzu w pobliżu lotniska są umiejscawiane na dowolnej
wysokości (ograniczanej przez pułap) w odległości do trzech
heksów od aktywnego lotniska (podanego w scenariuszu).
Jedynie jedna jednostka z każdego lotniska może zacząć grę w
powietrzu, chyba, że SRS mówi inaczej. Wszystkie pozostałe
jednostki muszą startować w turze pierwszej lub późniejszej.
Wszystkie jednostki zaczynają grę jako niewykryte.
4.5 Zakończenie scenariusza
Scenariusz jest uznawany za zakończony, kiedy ostatnia
walcząca jednostka wyląduje lub obaj gracze zdecydują, że nie
ma możliwości, aby doszło do kolejnych bitew.
4.6 Warunki zwycięstwa
Na koniec scenariusza zarówno gracz RFC, jak i DLS sumują
Np. Jeżeli Manfred von Richthofen (+5) dowodzi Jastą 11 (poziom
As = +3), to traktuje się jednostkę jako posiadającą agresję +5, otrzymane punkty zwycięstwa. Strona, która zbierze więcej
dopóki Manfred von Richthofen nie zostanie zestrzelony lub oddzielony punktów wygrywa.
od jednostki.
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 6
tylko dla zmylenia drugiego gracza. Będą ruszać się jak zwykłe
Jednostka lotnicza reprezentuje 1-6 aeroplanów jednego typu. jednostki, ale nie mogą próbować wykrywać wroga, ani dołączać
do walk. Wykryte atrapy są natychmiast usuwane z mapy. Atrapy
Liczbę aeroplanów na jednostkę określa scenariusz.
mogą zostać usunięte z mapy w każdej chwili, jeżeli zadecyduje
tak gracz nimi grający. Gracz nie musi umiejscawiać wszystkich
5.1 Jednostki
Żetony jednostek i pojedynczych aeroplanów posiadają statystyki atrap na mapie i może trzymać je „w rezerwie” do późniejszego
aeroplanu, z którego się składają, opisane w KDA [2.0]. Każdy użycia.
żeton posiada przód i tył.
5.13 Generowanie atrap
W fazie zarządzania, jeżeli jest dopuszczane przez scenariusz,
jeden lub oboje graczy mogą generować atrapy przez
umiejscowienie ich na mapie na dowolnym aktywnym lotnisku.
Atrapy mogą być także generowanie na tym samym heksie, pasie
wysokości i kierunku, co niewykryty żeton ogólny. Tylko
niewykryte żetony ogólne (wliczając w to żetony atrap) mogą
generować atrapy. Jednostka, która została wykryta [8.2] nie
może dłużej generować atrap, ale może znów zacząć je
generować, jeżeli znów stanie się niewykrytym, ogólnym
żetonem. Każda jednostka może wygenerować jedną atrapę w
każdej fazie zarządzania.
Żetony jednostek mają oznaczenie eskadry/jasty a brytyjskie
Kiedy atrapa jest generowana przez jednostkę, jednostka może
eskadry lub niemieckie Schusty/FA(A) mają także identyfikator
sekretne zamienić swój sekretny identyfikator na ogólnym
jednostki. Żetony pojedynczych aeroplanów posiadają
żetonie
historyczne imię pilota/obserwatora oraz mogą posiadać aktualny
z atrapą. Jednostka, która generuje atrapę traci wszystkie Tally,
współczynnik agresji. Te dane powinny zostać zapisane w
jakie posiada. Nowy identyfikator żetonu ogólnego należy
dzienniku lotów. Żeton jednostki określa także konkretny typ
zapisać
aeroplanu w jednostce.
w dzienniku lotów.
Wszystkie żetony nie-ogólnych jednostek posiadają dwie strony: Np. Jednostka używająca ogólnego żetonu H generuje atrapę. Żeton
wizualnie zauważoną oraz wykrytą, wcześniej wizualnie atrapy B jest kładziony na tym samym heksie na tej samej wysokości i
zauważoną.
kierujący się w tą samą stronę. Gracz może wybrać, czy jednostka
5. Jednostki powietrzne
5.11 Ogólne żetony
Dopisek autora: Ogólne żetony są używane do ukrycia
prawdziwych informacji o jednostce powietrznej.
Dopóki jednostka nie zostanie wizualnie zidentyfikowana [8.31],
jednostka jest reprezentowana na mapie jako ogólny niewykryty
lub ogólny wykryty żeton. Żetony ogólne są identyfikowane
literą (Niemieckie) lub cyfrą (Brytyjski). Gracze powinni zapisać
te litery/cyfry na każdego ogólnego żetonu w dzienniku lotów.
pozostaje pod żetonem H, a atrapa jest żetonem B, czy zamienia je
miejscami i jednostka korzysta z żetonu ogólnego B, a żeton H jest
żetonem atrapy
Atrapy mogą być regenerowane dowolną liczbę razy, ale gracz
nigdy nie może mieć na planszy więcej atrap, niż ich startowa
ilość.
5.14 Rozdzielanie jednostek
Dopisek autora: Te reguły pozwalają graczom odsyłać
uszkodzone jednostki oraz te z awarią silnika do baz, podczas
gdy reszta jednostki może kontynuować swoje zadanie.
Jednostka składająca się z dwóch lub więcej aeroplanów może
zostać podzielona na dwie lub więcej jednostek w fazie
zarządzania. Tego można dokonać tylko, jeżeli jeden lub więcej
wykryty
niewykryty
Żadna informacja nie jest podana na ogólnym żetonie, poza aeroplanów w jednostce jest uszkodzonych lub występuje w nich
liczbą/literą.
Kiedy
jednostka
zostanie
wizualnie awaria silnika. Dodaj nowy znacznik pojedynczego samolotu na
zidentyfikowana, należy zamienić ogólny znacznik na aktualny mapę za każdy uszkodzony samolot i stwórz nowy dziennik lotu
żeton jednostki. Ten żeton będzie używany do czasu, aż żeton dla oddzielonych jednostek. Raz oddzielone aeroplany, nie mogą
znajdzie się poza zasięgiem wizualnej obserwacji zarówno znów się łączyć.
lądowej, jak i powietrznej, kiedy znów będzie zamieniany na Jedna jednostka musi zawierać wszystkie nieuszkodzone
aeroplany. Wszystkie uszkodzony samoloty muszą zostać
żeton ogólny z norą literą/cyfrą.
wygenerowane jako żetony pojedynczych aeroplanów. Wszystkie
jednostki mają taką samą amunicję, wytrzymałość, uzbrojenie
5.12 Żetony Atrap
Dopisek autora: Atrapy pozwalają obu stronom na dodanie i status zadania, jak oryginalna jednostka. Wartość agresji, jeżeli
pewnej mgły wojny do scenariusza i pozwalają na ukrycie nie jest wydrukowana na żetonie, musi zostać wylosowana z
tabeli jakości jednostki dla poziomu wyszkolenia eskadry/Jasty.
lokalizacji prawdziwych jednostek. Nie posiadając
systemów detekcji radarowej Niemcy i Brytyjczycy
polegali na naziemnych obserwatorach, którzy
raportowali wrogie jednostki pozwalając na pewien rodzaj
wczesnego ostrzegania. Było to specjalnie pomocne dla
Niemców, którzy byli mniej liczni i musieli oszczędzać siły
do czasu, aż będą potrzebne.
Scenariusz dopuszcza do umiejscowienia przez graczy RFC
i DLS pewnej liczby atrap jednostek. Atrapy używają ogólnych
żetonów. Atrapy nie zawierają żadnych aeroplanów, a istnieją
5.15 Stos jednostek
Dwie jednostki tej samej narodowości mogą tworzyć stos na tym
samym heksie/krawędzi i tym samym pasie wysokości (czas
wznoszenia może się różnić) i mogą ruszać się razem tak długo,
jak obie jednostki zaczynają i kończą ruch na tym samym
heksie/krawędzi. Jednostki mogą kończyć ruch na tym samym
polu i tej samej wysokości, jeżeli gracz nimi dowodzący
zadeklaruje zrobienie z nich stosu i ruszenie razem podczas
następnej tury. Jeżeli dwie jednostki nie chcą dłużej poruszać się
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 7
razem po pierwszej turze jako stos, muszą ruszyć się oddzielnie
podczas fazy ruchu i zakończyć ruch
na innych
heksach/krawędziach. Rozdział musi być zadeklarowany przed
ruchem i nie może zawierać częściowego ruchu razem
i późniejszego rozdzielenia.
Jednostki na krawędziach heksów nie są traktowane jako stos z
jednostkami na całym heksie, aczkolwiek mogą być atakowane
przez jednostki na obu heksach.
Stos jednostek nie są atakowane jako jedna całość, ale muszą być
atakowane pojedynczo. Atakująca jednostka/ki wybiera, którą
jednostkę będzie próbować atakować.
W rzadkiej sytuacji, gdy dwa lub więcej jednostek tej samej
narodowości jest w jednym stosie, gracz nimi dowodzący musi
ruszyć nadwyżkowe jednostki do najbliższej krawędzi, aby
zredukować stos do dwóch jednostek na heks.
5.2 Dziennik
Każda jednostka ma miejsce w dzienniku do zanotowania nazwy
jednostki, ogólnego żetonu, zadania, współczynnika agresji
i szczególnego uzbrojenia i stanu formacji. Te wartości są
używane dla wszystkich aeroplanów w formacji. Dodatkowo są
tam pola do śledzenia zużycia broni powietrznej i wydawanej na
działania wytrzymałości. Dziennik powinien być wypełniony
podczas fazy planowania i podczas fazy rozstawiania RAF/DLS.
5.21 Kwadraty Aeroplanów
Na karcie dziennika jest sześć pól numerowanych od 1 do 6.
Każde pole reprezentuje status pojedynczego aeroplanu w
jednostce.
Aeroplan z pustym polem jest w pełni sprawny. Kreska jest
używana do oznaczenia postrzelonego aeroplanu. Krzyżyk
oznacza,że aeroplan jest uszkodzony. Krzyżyk otoczony kołem
oznacza zestrzelenie. Czarne zapełnienie pola oznacza,
że aeroplan nie występuje w jednostce.
Np. W jednostce lecą 2 aeroplany, więc należy zapełnić pola od 3 do 6.
6. Losowe Wydarzenia
Dopisek autora: Losowe wydarzenia stanowią kompromis
między wpływem wydarzeń na wojnę powietrzną, a regułami,
które pozwalają graczom skupić się na najważniejszych
zasadach, ale wciąż posiadają wpływ na grę.
Podczas fazy Losowych Wydarzeń (od drugiej tury), wstępnie
rzuca się 1k10 i jeżeli wynik jest mniejszy lub równy 1, rzuca się
w tabeli losowych wydarzeń. Wynik 1k10 jest modyfikowany
przez liczbę prawdziwych/atrap jednostek na mapie po obu
stronach na początku tury. Za każde kompletne 10 jednostek w
powietrzu MWK wynosi -2. Dostępny jest znacznik całkowitej
liczby jednostek w powietrzu, który można położyć na torze tur.
Jeżeli dochodzi do losowego wydarzenia, należy rzucić 2k10
i porównać wynik w tabelą losowych wydarzeń.
Należy zastosować się do podanych tam instrukcji. Część
losowych wydarzeń może zostać wyłączona przez SRS.
7. Pogoda
Dopisek autora: Pogoda miała znaczący wpływ na walki
powietrzne podczas pierwszej wojny światowej. Piloci i załogi w
otwartych kabinach musieli korzystać z kiepskich przyrządów (o
ile w ogóle istniały) podczas prób nawigowania podczas złej
pogody.
Pogoda wpływa na grę warunkami pogodowymi, linią widzenia,
zmianami pogody oraz znoszeniem przez wiatr.
7.1 Warunki pogodowe
Warunki pogodowe pokrywają całą mapę.
7.11 Bezchmurnie
Brak efektów pogodowych.
bezchmurności w polu pogody.
Należy
umieścić
znacznik
7.12 Głównie słonecznie
Znacznik kilku chmur należy umieścić w polu pogody.
Widoczność jest ograniczona między pasami wysokości.
Warstwa chmur występuje tylko pomiędzy pasami
wymienionymi na żetonie, co utrudnia rozpoznanie wizualne
[8.0, 8.3] (-4 MWK) pomiędzy pasami wysokości.
Np. Np. Warstwa chmur na żetonie nad ziemią/nisko
(org. Deck/Low) jest traktowana jako warstwa pomiędzy
pasmami wysokości Nisko i nad ziemią.
7.13 Głównie pochmurno
Znacznik pochmurnej pogody jest umiejscawiany w polu
pogody. Chmury działają na całym pasie wysokości i blokują
pole widzenia.
Notka: Jeżeli znacznik chmur znajduje się na pasie „nad ziemią”,
jednostki wciąż mogą wykonywać swoje zadania (poza
rozpoznaniem i kooperacją z artylerią) na wysokości „nad
ziemią+0” i ta wysokość jest uznawana za pozbawioną chmur
[7.11]
7.14 Śnieg lub deszcz
Ustalany jest pas chmur, a widoczność jest ograniczona na
wszystkich pasach niżej (śnieg -5MWK, deszcz -3MWK).
Połóż znacznik śniegi lub deszczu w polu pogody.
7.15 Mgła
Widoczność w określonej warstwie jest ograniczona (-7MWK).
Połóż znacznik mgły w polu pogody. Jednostki nie mogą
dokonywać rozpoznania, kooperacji z artylerią i bombardowania,
gdy są w i ponad mgłą. Plot nie mogą strzelać do jednostek
w i ponad pasem mgły.
7.2 Słońce (Reguła opcjonalna)
W zależności od pory dnia, połóż znacznik słońca na
odpowiednim polu toru słońca, umiejscowionego tuż nad
kompasem na mapie. Słońce może utrudniać detekcję wizualną
podczas fazy detekcji [8.3] i starcia [13.2]. Patrz Karta pomocy:
Detekcja po więcej szczegółów.
Jeżeli podczas scenariusza liczba tur spowoduje przesunięcie
czasu dnia na następne pole, należy przesunąć znacznik słońca.
7.3 Linia Widzenia
Wiele mechanizmów gry zależy od posiadania niezablokowanej
Linii Widzenia (LW) od jednej jednostki do drugiej.
Narysuj wyimaginowaną linię od środka heksa jednostki (lub
krawędzi) do celu. Jeżeli linia przechodzi przez pas wysokości
zawierający znacznik chmur, LW jest zablokowana. Jeżeli jest to
kilka chmur LW przechodzi przez nią, ale i należy zastosować
MWK -4 podczas próby detekcji. Jednostki i cele lądowe są
traktowane jak w pasie tuż nad ziemią dla stosowania tej reguły.
Jeżeli LW jest całkowicie zablokowana, to niemożliwa jest
detekcja [8.2] i wizualne zauważenie [8.3] i nie można
dokonywać nalotów [18.2]. Jednostki nie mogą atakować wroga,
z którym nie mają LW.
Aeroplany i/lub balony obserwacyjne nie blokują LW, gdy przez
nie przechodzi.
7.4 Faza zmiany pogody
Podczas fazy zmiany pogody (10 tura i co każde pełne 10 tur),
należy rzucić 2k10 i porównać wynik z tabelą zmiany pogody.
Należy zastosować się do zawartych tam instrukcji i jeżeli to
wymagane zmienić znaczniki pogody na mapie. Niektóre zmiany
pogody mogą zostać wykluczone przez SRS.
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 8
7.5 Faza znoszenia przez wiatr
Faza znoszenia przez wiatr następuje w każdej turze i wpływa na
wszystkie jednostki w powietrzu, za wyjątkiem startujących
[11.1] i lądujących [11.2]
Np. Jeżeli wiatr wieje 30 mil/godz. z NW, wszystkie starcia są poruszone
1 heks SE, jeżeli jednak wiatr wieje z prędkością 15mil/godz., nie ma
znoszenia.
8. Wykrywanie
Dopisek autora: Wykrycie wroga jest niezwykle ważne w walce.
Na wykrycie ma wpływ wiele czynników, od naziemnych
obserwatorów, po wykrywanie w powietrzu.
8.1 Stany wykrycia
Jednostki lotnicze mogą mieć jeden z czterech stanów:
Niewykryte, Wykryte, Wizualnie zauważone (WZ) i Wykryte,
wcześniej wizualnie zauważone (W,WWZ).
Niewykryte
jednostki mogą być prawdziwe lub atrapami. Wykryte jednostki
7.52 Jak działa znoszenie przez wiatr
Jest 12 kierunków w których mogą być skierowane jednostki są prawdziwymi jednostkami, które zostały dostrzeżone przez
obserwatorów naziemnych lub atakowały cele naziemne i mogą
na mapie.
Pięć będzie z wiatrem, pięć pod wiatr i dwa będą prostopadłe być atakowane przez jednostki powietrzne ze zmniejszonym
prawdopodobieństwem ataku. Jednostki wizualnie zauważone
do wiatru.
zostały wykryte przez jednostkę lotniczą wroga i mogą być
Te 3 przypadki są następujące:
a) Jeżeli jednostka kieruje się pod wiatr, jednostka cofa się o 1 atakowane z dużym prawdopodobieństwem ataku. Wykryte,
heks do tyłu, za każde 30 pełne mil na godzinę prędkości wiatru. wcześniej wizualnie zauważone jednostki, są jednostkami
Jeżeli wiatr wieje z prędkością 15 mil na godzinę lub dzielenie wcześniej wizualnie zauważonymi, ale nie są dłużej pod
prędkości wiatru przez 30 da 15 mil na godzinę reszty, jednostka znacznikiem Tally i zostały obrócone na drugą stronę.
otrzymuje znacznik -.5. Jeżeli posiadała już taki znacznik,
zdejmuje się oba znaczniki i cofa jednostkę o 1 pole.
b)Jeżeli jednostka kieruje się z wiatrem, jednostka porusza się do
przodu o 1 heks , za każde 30 pełne mil na godzinę prędkości
WZ
W,WWZ
wiatru. Jeżeli wiatr wieje z prędkością 15 mil na godzinę lub
8.2 Wykrywanie jednostek
dzielenie prędkości wiatru przez 30 da 15 mil na godzinę reszty,
Dopisek autora: Wykryte jednostki zostały zlokalizowane, a
jednostka otrzymuje znacznik +.5. Jeżeli posiadała już taki
własne jednostki ostrzeżone o ich obecności. Niemcy posiadali
znacznik, zdejmuje się oba znaczniki i przesuwa jednostkę o 1
wydzielone grupy obserwatorów, które zawiadamiały
pole.
telefonicznie jednostki Jasty, gdy wrogie aeroplany przekraczały
c) Jeżeli jednostka kieruje się prostopadle do wiatru, jest
front.
znoszona o 1 heks, na każde pełne 30 mil na godzinę prędkości
Podczas każdej fazy wykrywania, obaj gracze rzucają dwoma
wiatru. Podczas lotu prostopadle do wiatru nie otrzymuje się
kośćmi za każdą niewykrytą jednostkę, która jest w zasięgu
znaczników +.5 i -.5.
wykrywania (sprawdź tabelę pomocy Wykrywania). Oblicza się
NOTKA: Znaczniki -.5 i +.5 wzajemnie się negują.
zasięg i rzuca test z odpowiednim MWK. Wynikiem jest brak
wykrycia (jednostka pozostaje niewykryta) lub wykrycie.
Wykryta jednostka jest obracana na stronę wykryty. Jeżeli
wykryta jednostka jest atrapą, jest usuwana z mapy [5.12].
Oprócz standardowych rzutów na wykrycie, gracze mogą
próbować wizualnie zauważyć wroga (Tally) [8.3], aby mieć
większe prawdopodobieństwo przechwycenia wroga.
8.21 Specjalne przypadki wykrycia.
Każda niewykryta jednostka, która jest skutecznie zaatakowana
(otrzymano trafienie, niezależnie, czy wywołało obrażenia) przez
jednostkę plot i/lub dokonująca ataku na cel lądowy (np.
Polowanie na Balony, Bombardowanie, Atak na okopy)
automatycznie zmienia swój status na wykryty. Gracz musi
podać informacje o jednostce jak podczas [8.33], ale jednostka
Np. Wiatr z kierunku NW wieje z prędkością 15 mil na godzinę. Jeżeli nie jest zaznaczana żetonem wykrycia, dopóki nie zostanie
jednostka porusza się pod wiatr (NW) otrzymuje znacznik znoszenia -.5. wizualnie wykryta przez inny aeroplan [8.3].
7.51 Procedura znoszenia przez wiatr
Jeżeli występuje jakikolwiek wiatr poza flautą, każda jednostka
w powietrzu jest znoszona przez wiatr, jak podano w [7.52].
W scenariuszu podane są warunki startowe lub wiatr jest losowo
generowany, z którego kierunku i z jaką prędkością (będącą
mnożnikiem 15 mil na godzinę) wieje wiatr.
Ten znacznik może zanegować znacznik +.5, jeżeli jednostka posiada taki
lub redukuje prędkość o .5 w tej turze gry. Jeżeli jednostka kieruje się na
południe, jednostka leci z wiatrem i dostaje znacznik +.5. Jeżeli
posiadała już jeden znacznik +.5, to porusza się o dodatkowe pole na
południe. Wreszcie, jeżeli jednostka kieruje się NNE, wiatr nie wpływa na
jednostkę, gdyż w takich warunkach ignoruje się połówki. Jeżeli
natomiast wiatr wiałby z prędkością 30 mil na godzinę, jednostkę
zniosłoby o 1 pole na SE.
8.3 Wizualne wykrycie
Dopisek autora: Wykrywanie jednostek pozwala graczowi do
wiedzieć, że lotnictwo jest aktywne w rejonie, ale dopiero
wizualne wykrycie pozwala mu na dokładne poznanie wysokości,
liczby i typu aeroplanu i danie dużych szans na przechwycenie.
Gracz może dokonać rzutu na wizualną detekcję dla każdej
wrogiej jednostki w odległości 5 heksów (każdy pas szerokości
7.53 Znoszenie starć i krążenia obronnego
różnicy liczy się jako 1 heks zasięgu) i Lini Widzenia [7.3] od
Podczas fazy pogody porusz starcia i/lub krążenia obronne każdej sojuszniczej jednostki, nie będącej atrapą (Atrapy nie
w zależności od prędkości wiatru. Starcia i krążenia obronne mogą dokonywać prób wykrywania). Wybierz odpowiednią
są znoszone jak jednostki kierujące się prostopadle do wiatru jednostkę do podjęcia takiej próby. Gracz wybiera kolejność w
i ruszają się tylko na całe 1 i 2 pola. Nie otrzymują znaczników jakiej kolejności będzie próbował wykrywać jednostki w zasięgu,
-.5/+.5.
gdyż pierwszy sukces oznacza wykrycie wizualne jednostki,
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 9
a jedna jednostka może posiadać tylko jeden znacznik Tally na
mapie. Rzuć dwiema kośćmi i dodaj modyfikatory wizualnego
wykrycia. Jeżeli test okaże się sukcesem, oznacz przeciwnika
symbolem Tally, z odpowiednim symbolem jednostki.
NOTKA: Test wizualnego wykrycia może wpływać na następne
próby wykonywane przez inne jednostki.
Np. Jednostka „10” jest formacją z 56 eskadry lecącą na SE5s i znajduje
się 4 heksy od niewykrytej wrogiej jednostki. „10” próbuje wizualnie
wykryć wroga, co się jej udaje i oznacza wrogą jednostkę znacznikiem
Tally 10. Kolejne próby wykrycia wrogiej jednostki przez inne jednostki
nie otrzymują -3 MWK za to, że wróg jest niewykryty.
Nie rzuca się na wizualne wykrywanie podczas nocy [21.12].
Jeżeli scenariusz dzieje się po 19.00, ale nie ma jeszcze nocy,
należy zastosować zasady zmierzchu, które ograniczają
widoczność do 2 heksów. Wracające do bazy jednostki mogą
próbować wykrywać wizualnie wroga i powinny tak zrobić,
aby uniknąć bycia łatwo zaatakowanym. Aeroplany w
korkociągu nie mogą wizualnie wykrywać innych jednostek
8.31 Identyfikacja wizualna
Jednostki używają ogólnych żetonów (niewykryty lub wykryty)
do czasu wizualnego zidentyfikowania, gdy są zastępowane
przez właściwe żetony jednostek. Jednostki, które nie są
wizualnie zidentyfikowane zostają zidentyfikowane, jeżeli wdają
się w walkę powietrzną. Jednostki nie mogą być wizualnie
zidentyfikowane w nocy.
8.32 Efekty wizualnego zidentyfikowania
Żeton należy zamienić na żeton jednostki wizualnie
zidentyfikowanej.
Zidentyfikowane jednostki nie mogą dłużej generować atrap
[5.12], a gracz musi przekazać przeciwnikowi informacje
wizualne o jednostce [8.33]
8.33 Wizualne informacje o jednostce
Gracz trzyma informacje w dzienniku lotów w sekrecie przed
przeciwnikiem. Jednak, gdy jednostka zostanie wizualnie
zidentyfikowana [8.32], musi przekazać przeciwnikowi
następujące informacje:
a) ogólną liczbę aeroplanów
b) typ aeroplanów
c) aktualną wysokość w stopach
d) liczbę postrzelonych lub uszkodzonych aeroplanów.
czy drudzy. Doktryna RFC, ubaśniowiona przez ich dowódcę
Hugha Trencharda była nastawiona na ofensywę i „walkę z
Hunami”. Gracz Nie4miecki będzie w defensywie.
Gracz, który rusza się pierwszy, ciągnie notkę z puli. Notka
posiada 2 strony [9.22]. Cyfra oznacza liczbę jednostek
(prawdziwych i atrap), które gracz musi ruszyć i/lub liczbę Starć,
gdzie gracz jest atakującym lub dołączających, których chce
aktywować. Gracz wybiera jednostki, które rusza i starcia, które
rozstrzyga
w
dowolnej
kolejności.
Gdy
wszystkie
jednostki/starcia w ilości do cyfry na notce zostaną ruszone
lub aktywowane, zaczyna się ruch przeciwnika. Drugi gracz teraz
ciągnie notkę i stosuje się do jej cyfry. Po każdym ruchu notki są
zwracane do puli, aby mogły być znów użyte.
Jednostki w stosie mogą być ruszone razem i liczy się to jako
jedna jednostka dla cyfry podanej na notce inicjatywy, ale liczy
się jako dwie jednostki dla ogólnej liczby jednostek. Inicjatywa
przechodzi w tą i z powrotem, aż wszystkie jednostki zostaną
ruszone lub aktywowane. Wyciągnięcie „0” oznacza, że losujący
traci ruch.
Żadna jednostka nie może ruszyć się, ani być aktywowana więcej
niż raz na fazę ruchu. Jeżeli wszystkie jednostki jednej strony
zostały ruszone i nie ma starć do aktywowania, ruch przechodzi
na przeciwnika, który musi ruszyć wszystkie pozostałe jednostki
i aktywować pozostałe starcia (nie wymagane jest wtedy
ciągnięcie notek).
9.21 Ruch bez ciągnięcia notek
Dla tury gry w której jednostki nie przekroczyły linii okopów
[1.3] i są przynajmniej 10 heksów od siebie, nie jest wymagane
ciągnięcie notek. Gracz niemiecki rusza wszystkie swoje
jednostki, podobnie jak gracz brytyjski. Jeżeli na początku tury,
jakakolwiek jednostka przekroczyła linię okopów, następuje
standardowa procedura ciągnięcia notek.
9.22 Pula notek małych i dużych sił.
Jeżeli w grze jest 10 lub więcej jednostek należy używać strony
notki dla dużych sił (Large Force). Jeżeli jednostek jest 9 lub
mniej należy używać strony notki dla małych sił (Small Force).
Wielkość sił liczy się osobno dla każdej strony Wszystkie
jednostki będące w powietrzu (także atrapy) liczą się do
wielkości sił w grze. Wszystkie jednostki, które zaczynają grę na
ziemi zaczynają się liczyć, gdy wystartują, tj. będą liczone na
początku następnej tury.
Np. Gracz RFP ma w powietrzu 10 jednostek, więc używa strony dużych
8.34 Usuwanie znaczników nawał
Wszystkie znaczniki nawał plot są usuwane na koniec fazy sił. Gracz DLS posiada tylko 3 jednostki w grze, więc używa strony dla
małych sił. Gracz DLS broni się i decyduje, że to RFC ruszy się pierwsze.
wykrywania.
9. Inicjatywa
Dopisek autora: Bitwy lotnicze są zmienne i dynamiczne. System
inicjatywy modeluje ten zorganizowany chaos.
Na początku każdej fazy ruchu, gracz niemiecki decyduje, czy
będzie ruszać się pierwszy, czy drugi. Od tego momentu, gracz
RFC i DLS będą ruszać konkretną liczbę jednostek, zależą od
wylosowanego żetonu notki inicjatywy.
9.1 Pula notek
Gracze tworzą pulę notek, zawierającą żetony z notkami
inicjatywy, zazwyczaj trzymaną w kubku lub innym pojemniku.
Notki są wyciągane z puli podczas gry. Każda notka ma 2 strony:
Duże siły (Large Force) i małe siły (Small Force). Gracz
sprawdza cyfrę na odpowiedniej stronie. Gdy notka została
wyciągnięcia i jednostki w liczbie podanej na notce zostały
ruszone, notka znów trafia do puli.
Gracz RFC wyciąga notkę 3. Porusza 3 jednostki RFC. Kolejność gry
przechodzi na gracza niemieckiego, który wyciąga 0. Gracz Niemiecki
nie rusza się i znów następuje ruch gracza RFC.
Gracz RFC wyciąga teraz 4. Musi poruszyć 4 jednostki (i nie może
poruszyć tych, które już się ruszyły). Później gracz Niemiecki ciągnie „1”
i rusza pojedynczą jednostkę.
Po tym ruchu gracz RFC wyciąga „5”, jednak tylko 3 jego jednostki
jeszcze nie ruszały się, więc rusza je i natychmiast przekazuje ruch
graczowi Niemieckiemu. Ponieważ wszystkie jednostki RFC się ruszały,
gracz Niemiecki nie musi ciągnąć notek. Po prostu rusza dwie pozostałe
jednostki.
9.2 Ciągniecie notek inicjatywy z puli
Dopisek autora: Bliskie wsparcie naziemnych obserwatorów
daje premie obrońcy. Wybierają, czy chcą ruszać się pierwsi,
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 10
10. Ruch
Dopisek autora: Podczas gry w gry wojenne o dużej skali, nie
jest ważne, aby odzwierciedlać fizykę lotów lub 3 wymiarowe
poruszanie się w tak dokładny sposób, jak w grze w skali
taktycznej. Aeroplany muszą poruszać się, albo spadną, podczas
gdy pasma wysokości pokazują jak wysoko nad ziemią są oraz
ich pozycję w pasmie wysokości.
10.1 Umiejscawianie żetonów
Jednostki mogą być umiejscawiane na mapie na środku heksa
lub na jego krawędzi, skierowane na róg.
Ilustracja: Na ilustracji po prawej przedstawiono rozmieszczenie
żetonów na mapie. Żeton najbardziej po lewej jest na krawędzi
heksa, skierowany do rogu heksa (na rysunku żeton zasłania ten
róg). Natomiast jednostka najbardziej po prawej jest
przekreślona, ponieważ choć znajduje się na krawędzi heksa, nie
jest zwrócona do jego rogu.
10.12 Krawędzie heksa
Dla celów walki, jednostka zajmująca krawędź heksa jest
traktowana
jak
zajmująca
oba
heksy.
Ataki przeciwko tej jednostce mogą być wyprowadzane w oba
heksy, ale jednostka zostaje na krawędzi heksa. Ataki
wyprowadzane przez jednostkę na krawędzi heksa mogą być
skierowane na dowolny z dwóch heksów. Jeżeli rezultatem ataku
jest przechwycenie, jednostka „ślizga” się na atakowany heks,
gdzie następuje starcie.
Ilustracja: Jednostka FE2 majora Cheryego zajmuje heksy A i B
dla potrzeb walki. Może zostać zaatakowana na heksie A przez
niemieckie działka plot (Archie).
10.13 Wysokość
Jednostki mogą znajdować się na jednym z pięciu pasm
wysokości. Od najwyższej do najniższej są to: Nad ziemią,
Nisko, Średnio Wysoko, Wysoko oraz Bardzo Wysoko. Pułap
10.11 Zwrot jednostek
Jednostki muszą być zwrócone na krawędź heksa lub jego róg. jednostek jest oznaczany przez umiejscowienie znacznika
Gdy się ruszają, jednostka rusza się dokładnie na następny heks, na/obok jednostki.
chyba, że są skierowane na róg, co oznacza, że ruszają się na
jego krawędź.
10.14 Czas wznoszenia
W każdym paśmie wysokości jednostki mają określoną wartość
czasu wznoszenia (CW), która określa jak wysoko w danym
pasmie znajduje się jednostka. Karta Danych Aeroplanu zawiera
maksymalny czas wznoszenia na każdym pasie wysokości, który
Ilustracja: Żetony są ruszane. Wykropkowane kwadraty różni się zasadniczo dla każdego typu aeroplanu. Ważne jest
przedstawiają heks lub krawędź heksa, na którą wejdą po ruchu śledzenie jak długo następuje wspinanie się na kolejne pasmo
wysokości, a jest to też używane do określania przewagi
o 1 pole.
wysokości [10.15]. Część KDA ma łamaną wartość dla pasma
Skręcanie zmienia zwrot. Każda krawędź heksa lub róg heksa wysokości. Pierwsza cyfra oznacza maksymalną wysokość na
oznacza skręt o 30 stopni. Jeżeli jednostka znajduje się na jaką może się wznieść aeroplan, a druga jest używana do
krawędzi heksa, to podczas skrętu przemieszcza się na heks w sprawdzania wysokości jednostki w tabelach konwersji
wysokości podanych na końcu instrukcji.
kierunku zwrotu.
Np. Halberstadt DII ma CW o wartości 7/13M na średniej wysokości.
Najwyższą wysokością na którą może się wznieść jest Średnia+7 (org.
Med+7), ale w tabeli konwersji sprawdzamy na 13 kolumnowy CW na
średniej wysokości, gdzie podano, że w tym wypadku ta wysokość to
13200 stóp, maksymalna wysokość na której może latać DII.
Ilustracja: Na ilustracji po prawej stronie przedstawiono skręt
jednostki o 90 stopni. Kolejno: 30, 60 i 90 stopni.
Ilustracja: Na ilustracji po prawej przedstawiono jednostkę,
skręcającą o 30 stopni, znajdującą się na krawędzi heksa. Po
skręcie przemieszcza się na heks w kierunku skrętu i obraca się
o 30 stopni.
Jednostki lecące na najniższym poziomie pasma wysokości są
oznaczane jako Pasmo Wysokości +0, aby pokazać, że są na
dolnym poziomie pasma. W każdej następnej turze, którą spędzą
na wznoszeniu się, zwiększamy Czas Wznoszenia o 1.
NOTKA: Zazwyczaj się ustawia żetony CW tak, aby wartość
aktualna była zwrócona ku północy planszy. Gracze mogą jednak
stosować własne ustawienie za obopólną zgodą, o ile nie
wprowadza w błąd, co do prawdziwej wysokości maszyn.
Dopisek autora: Wartości CW są używane do obliczania
przewagi wysokości, która modyfikuje walkę powietrzną oraz
gdy gracz chce porównać relatywne wysokości dwóch jednostek.
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 11
Aby obliczyć przewagę wysokości, gracze porównują wartości
czasu wznoszenia dwóch wrogich jednostek. Jednostka, która jest
wyżej na danym paśmie ma przewagę wysokości. Są dwie
szybkie metody obliczenia tej przewagi. Pierwszą jest
porównanie ułamków wartości bieżącej do maksymalnej na
żetonie CW. Jednostka z wyższą wartością ma przewagę
wysokości. Druga metodą jest skorzystanie z tabel konwersji,
aby znaleźć aktualną wysokość jednostki. Tabele są podane na
końcu instrukcji.
Np. Jednostka SE5 jest na wysokości średnia +5, podczas gdy jednostka
Alb DII jest na wysokości średnia +5. SE5 posiadają czas wznoszenia
5/7M, a Alb DIII 5/8M. 5/7 jest większe od 5/8, więc SE5 są wyżej i mają
przewagę wysokości. Korzystając z tabeli konwersji można wyczytać, że
SE5 lecą na wysokości 14250 stóp, a niemieckie DIII na 13750 stóp.
10.2 Punkty Ruchu
Dopisek autora: Punkty ruchu określają jak daleko jednostka
może ruszyć się na mapie.
Jednostki poruszają się w fazie ruchu wydając punkty ruchu
(PR). Liczba punktów ruchu jednostki zależy od obecnej
prędkości
i znaczników +.5/-.5. Prędkość jednostki zależy od typu
aeroplanu, wysokości i maksymalnej dozwolonej prędkości dla
wybranego na daną turę typu ruchu.
KDA zawiera wartości maksymalnych prędkości dla każdego
pasma wysokości. Aeroplany używają wartości prędkości pasma
na którym zaczynają turę. Jeżeli na karcie nie ma podanej
prędkości, aeroplan nie może na niej latać, ani jej osiągać.
Aby ruszyć jednostkę, wpierw należy wybrać typ ruchu
i sprawdzić maksymalną dozwoloną prędkość. Następnie należy
określić liczbę punktów ruchu, zanim jednostka się ruszy.
Ta suma PR jest prędkością jednostki w danej turze. Jednostka
musi zużyć wszystkie punkty ruchu podczas poruszania.
10.21 Ustalanie prędkości
Dla wybranego typu prędkości, dozwolona pula PR jest równa
maksymalnej dozwolonej prędkości lub do jednego PR mniej.
Prędkość jednostki nigdy nie może być mniejsza, niż jednej PR
(chyba, że znoszenie przez wiatr zredukuje prędkość poniżej
zera). Wybrana prędkość może posiadać połówki PR, co
powoduje, że na koniec tury jednostka otrzyma znacznik +.5,
który może dodać do PR w następnej turze. Jednostki mogą
otrzymać znaczniki -.5/+.5 ze względu na znoszenie przez wiatr.
[7.52]
Np. Jeżeli maksymalna prędkość na danym paśmie wysokości na KDA
wynosi 3, prędkości 2, 2.5 i 3 są dopuszczalne.
Np. Jeżeli wybrano prędkość 2.5, znacznik +.5 jest położony na
jednostce, gdy kończy swój ruch. W następnej turze, jeżeli wybrano znów
2.5, jednostka będzie mogła wykorzystać 2.5+.5 PR.
Dla celów ataków plot, prędkość jednostki jest określana jako
ustalona prędkość plus/minus znoszenie wiatru, a jeżeli jednostka
się wznosi, używana jest zredukowana ilość PR. Jeżeli jednostka
nurkuje, prędkość jest równa prędkości w locie nurkowym.
Np. Jednostka porusza się 3PR, ale posiada znacznik -.5. Dla potrzeb
MWK plot prędkość wynosi 2.5PR.
Np. Jednostka wznosi się z prędkością 3PR ma tylko 2 dostępne PR i dla
potrzeb MWK plot prędkość wynosi 2PR.
Np. Jednostka nurkuje z prędkości 4PR i może poruszyć się z 3PR jeżeli
obniża lot do kolejnego pasma lub 4PR jeżeli zostaje w tym samym
pasmie wysokości. W obu przypadkach dla MWK plot prędkość jednostki
wynosi 4PR.
W turze, w której jednostka ląduje, prędkość jednostki może
wynosić pomiędzy 1, a maksymalną [11.2].
10.3 Ruch
10.31 Typy Ruchu
Typ ruchu musi zostać wybrany na początku tury. Jednostki nie
mogą mieszać i dodawać różnych typów ruchu i cały ruch
podczas jednej tury gry jest jednym z wybranych typów ruchu:
•
Lot poziomy. Jednostka porusza się jeden heks do
przodu za każdy posiadany PR. Po wejściu na heks
jednostka może wykonać wolny zwrot, zgodnie
z wartościami w tabeli zwrotów [10.32]. Jednostka
może zużyć 1 PR, aby wykonać zwrot maksymalny
w danej turze bez opuszczania heksa. Jednostki lecące
poziomo utrzymują posiadaną wartość Czasu
Wznoszenia. (nie zyskują i nie tracą wysokości)
•
Wznoszenie. Jednostka wznosi się o jeden punkt
wysokości na turę, wydając dowolny 1 PR podczas
tury (zwiększa się znacznik CW o 1). Po każdym
zużytym PR jednostka może wykonać wolny zwrot
pomniejszony o 30 stopni. Jeżeli jednostka osiągnie
nową wysokość, jest oznaczana znacznikiem nowej
wysokości. W innym wypadku znacznik czasu
wznoszenia jest zwiększany o 1. Jednostka używa tej
samej puli PR, co w locie poziomym, ale traci 1 PR, co
reprezentuje pionową składową lotu. Jednostkę
oznaczamy znacznikiem wznoszenia, jeżeli istnieje
ryzyko zaatakowania jednostki, aby oznaczyć jej
zmniejszoną manewrowość. Jednostka może użyć
jednego punktu ruchu, aby skręcić o maksymalną
wartość zwrotu jednostki bez opuszczania heksa
[10.32]
Np. Sopwith Pup jest na pasmie średniej wysokości i posiada
maksymalną prędkość 3. Jeżeli wznosi się, jego prędkość
wznoszenia może mieć wartość pomiędzy 1, a 2 PR i tylko
zredukowane PR są używane do określenia MWK plot.
•
Nurkowanie. Nurkowania można użyć do obniżenia
lotu w obecnym paśmie lub obniżenia lotu o całe
pasmo wysokości. Podczas nurkowania używa się
prędkości w locie nurkowym (Dive Speed). Uznaje się,
że jednostka obniżyła wysokość po wydaniu ostatniego
PR. Po każdym zużytym punkcie ruchu jednostka
może wykonać wolny zwrot zgodnie z podaną tabelą.
Jeżeli jednostka podczas nurkowania przechodzi do
niższego pasma wysokości, należy odciąć jeden PR,
jako reprezentujący pionową składową lotu. W innym
wypadku PR są równe prędkości w locie nurkowym.
Jednostka może znaleźć się na każdej dozwolonej
wartości CW na nowej wysokości lub też na niższej
wartości CW pasma wznoszenia, na którym się
znajduje. Jednostki w locie nurkowym mogą również
zużyć jeden punkt ruchu, aby wykonać maksymalny
zwrot bez opuszczania heksa [10.32].
Dla ataków plot za prędkość jednostki uznawana jest
całkowita prędkość jednostki w locie nurkowym.
Np. Jednostka obniża lot o 1 pasmo wysokości lecąc z
prędkością nurkową 4PR-1PR. Jakikolwiek ogień plot używa
MWK za 4PR, ale jednostka ruszyła się poziomo tylko 3PR.
Ograniczenia niebezpiecznego nurkowania: Część
KDA posiada zapis o Ograniczeniach Niebezpiecznego
Nurkowania (Dangerous Dive Limitation). Jeżeli te
aeroplany próbują nurkować na maksymalnej
szybkości, ryzykują uszkodzenie struktury, o ile nie
zniszczenie jej. Na koniec każdego ruchu w którym
nurkowały z maksymalną szybkością należy rzucić
1k10. (1-4 bez efektu), (5-7 postrzelony), (8-9
uszkodzony), (10 aeroplan zniszczony, załoga zginęła).
Należy losowo określić na który aeroplan działa ten
efekt.
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 12
•
•
Szybowanie. Szybowanie nie jest typem lotu,
który można wybrać, ale jednostka może
zostać zmuszona do użycia jego poprzez
obrażenia lub na skutek przekroczenia
wytrzymałości. Taki aeroplan należy oznaczyć żetonem
Dud Engine (Silnik zawiódł). Aeroplan nurkuje o 1
pasmo wysokości, używając prędkości nurkowania
minus 2. (Dla efektów plot prędkość jest uznawana za
tą wartość +1). Po wydaniu PR jednostka może
dokonać wolnego zwrotu zgodnie z tabelą. Jednostka
może znaleźć się na dowolnej wartości CW nowego
pasma wysokości na której się znalazła. Jeżeli
jednostka zaczynała ruch w paśmie „nad ziemią”,
aeroplan będzie awaryjnie lądował [11.4] na koniec
ruchu, o ile nie skończy ruchu na lotnisku.
Wyjątek: BE2 ma tak dobrą konstrukcje, że posiada
minimalną prędkość szybowania 2.
NOTKA: Jednostka szybująca ma zwrotność obniżoną
do 1.
Korkociąg. Korkociąg nie jest typem lotu,
który można wybrać, ale pojedynczy aeroplan
może zostać zmuszony do niego przez
uszkodzenia lub dobrowolne odłączenie się od walki
(ucieczka korkociągiem [13.432]). Aeroplan w
korkociągu należy oznaczyć żetonem korkociągu
(Spinning Flight). Loty korkociągiem są rozstrzygane
w fazie ruchu przed ciągnięciem notek inicjatywy.
Należy rzucić 1k10 i dodać wartość współczynnika
agresji pilota oraz MWK od obrażeń (-1 MWK
postrzelony/-2 MWK uszkodzony) i/lub MWK
tendencji do korkociągu podanej w KDA (Spinning
Flight Tendency modifier) do wyniku rzutu. Jeżeli
aeroplan jest w korkociągu więcej, niż jedną turę,
należy dodać MWK +1 do rzutu. Jeżeli wynik jest
większy
lub równy 5, aeroplan nie jest dłużej w korkociągu
i może w następnej turze poruszać się normalnie.
Należy usunąć znacznik korkociągu i położyć znacznik
Manoeuvre [10.33] i wykonać test zwiewania (Wind
Up) [15.1]. Wysokością odzyskania panowania nad
aeroplanem jest wysokość +0 na danym pasmie
wysokości.
Jeżeli test wyjścia z korkociągu się nie udał, aeroplan
nie porusza się normalnie, tylko zostaje na heksie
i obraca się o 1k10 zwrotów w kierunku wybranym
przez gracza. Wysokość zmniejsza się o jedno pasmo
wysokości do CW+0. Jeżeli na wysokości „Nad ziemią
+0” nie uda się wyprowadzić aeroplanu z korkociągu,
ten rozbija się i ginie cała załoga.
Tendencja do korkociągu: (Spinning Flight Tendency)
Część KDA posiada zapis o dodatnim lub ujemnym
MWK który jest używany podczas wyprowadzania
aeroplanu z lotu nurkowego.
10.32 Zwroty
Dopisek autora: Aeroplany tego okresu latają wolniej w
porównaniu z tymi przedstawionymi w Downtown lub Elusive
Victory,
ale są bardzo zwrotne. Zwrotność przedstawiona w zwrotach jest
zwrotem formacji, aby zmienić kurs w odróżnieniu od zwinnego
baletu walk powietrznych.
Tabela zwrotów zawiera spis dozwolonych zwrotów podczas
wkraczania na heks w zależności od prędkości jednostki.
Po wkroczeniu na heks jednostka może darmowo wykonać
wolny zwrot bez żadnego kosztu w PR. Jednostka, która się
wznosi może dokonać wolnego zwrotu pomniejszonego o 30
stopni.
Jeżeli jednostka chce wykonać zwrot większy, niż wolny, musi
wydać 1 PR (PR zwrotu)[10.31]. Tabela zawiera również
wartości maksymalnego zwrotu, jaki może wykonać jednostka na
heksie w zależności od aktualnej prędkości. Jednostki nie mogą
sumować wartości maksymalnego i wolnego zwrotu.
Maksymalna wartość jest limitem zwrotu jednostki na tym
heksie.
Np. Sopwith Triplane leci poziomo posiadając 4PR i porusza się o 1 heks
za 1 PR, po czym wykonuje zwrot 90 stopni na lewo (wolny zwrot). Za
następny PR zostaje na polu i skręca o kolejne 90 stopni do 180 stopni
(maksymalny możliwy zwrot). Sopwith nie może dalej skręcać na tym
samym polu, więc porusza się 1 pole i skręca o 90 stopni, po czym używa
4 PR aby skręcić o kolejne 90 stopni do 180 stopni, po czym oznaczany
jest znacznikiem zwrotu
Jednostka nie może wykonywać kolejnego zwrotu na tym samym
heksie, jeżeli wykonała maksymalny zwrot. Musi ruszyć się na
kolejny heks przed kolejnym zwrotem.
Jednostka, która zakończyła ruch na polu nie wykonując zwrotu
w poprzedniej fazie ruchu, może zużyć 1 PR, aby wykonać zwrot
o wartość maksymalnego zwrotu, pomniejszoną o wartość
wolnego zwrotu wykonanego na tym polu w poprzedniej turze,
tak, aby całkowity zwrot na danym polu w przeciągu obu tur nie
przekroczył wartości maksymalnego zwrotu.
Jednostki nie mogą ciągle krążyć na tym samym heksie i gdy
użyją maksymalnego dozwolonego zwrotu zarówno przez
kombinację wolnych zwrotów, jak i PR zwrotu. Takie jednostki
muszą opuścić pole, zanim znów wykonają zwrot.
10.33 Znacznik manewrowania (Manoeuvre)
Dopisek autora: Znacznik manewrowania reprezentuje
konsekwencje walki, gdzie ciasne zwrotu ograniczają prędkość i
redukują ruch.
Znacznik Manoeuvre jest kładziony na jednostkach po
rozproszeniu w walce powietrznej (patrz [15.2] dla wyjątków).
Nie kładzie się tego znacznika na jednostkach posiadających ten
znacznik i jednostkach oznaczonych żetonem starcia (Dogfight).
Jednostka zaczynająca ruch ze znacznikiem, musi zużyć 1PR na
usunięcie znacznika, zanim zacznie zużywać PR do manewrów.
10.34 Znacznik Starcia (Dogfight)
Dopisek autora: Znacznik starcia reprezentuje, że walczący są
zwarci w podniebnej walce i nie poruszają się poza heks w
następnej turze. Walka rwa do 20 minut (2 tury gry). Choć
niektóre starcia trwały dłużej, niż to, były bardzo rzadkie i limit
został wprowadzony dla upłynnienia rozgrywki.
Podczas fazy ruchu znaczniki starcia są kładzione na alkach,
gdzie żadna jednostka nie została zestrzelona lub nie uciekła.
Należy położyć żeton starcia na odpowiednik heksie i przenieść
znaczniki jednostek na kartę pomocniczą starć, kładąc atakowane
jednostki na polu obrońcy (Defender), a atakujących na polu
atakującego (attacker). Początkowo pole dołączających
(Bouncing) będzie puste, ale może zostać zapełnione
w następnych turach. Połóż znacznik „1” w polu czasu starcia
(Dogfight Tme) na karcie, aby pokazać, że jest to pierwsza tura
starcia.
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 13
10.4 Wytrzymałość (Reguła opcjonalna)
Aeroplany posiadają wartość wytrzymałość podaną w minutach
lotu na swoich KDA. Wytrzymałość jest używana w zależności
od typu ruchu i wybranej prędkości:
•
Lot poziomy: 2 pkt dla maksymalnej prędkości, 1pkt
dla prędkości niższej od maksymalnej
•
Wznoszenie: 2 pkt dla maksymalnej prędkości, 1 pkt
dla prędkości niższej od maksymalnej
•
Nurkowanie: 1 pkt niezależnie od prędkości
•
Szybowanie/Padnięty silnik: 0 pkt
•
Startowanie: 2 pkt dla tego 2 turowego procesu.
•
Lądowanie 1 pkt dla tego 2 turowego procesu.
•
Starcie: 2 pkt na turę.
10.6 Przerwanie lotu
Dopisek autora: Czasami jednostki przerywały lot lub zwiewały,
aby wrócić w jednym kawałku do bazy.
Przerwanie lotu może nastąpić jako konsekwencja losowego
wydarzenia, testu ucieczki (zwiewania), obrażeń, braku
uzbrojenia lub końca amunicji do karabinów. Gracz może wybrać
przerwanie lotu w dowolnej chwili. Informację o tym należy
zapisać w dzienniku lotów. Opcjonalnie można użyć znacznika
przerwania (Abort).
Każda jednostka, która przerwie lot, może poruszać się dowolnie,
niezależnie od ograniczeń trasy. Jednostki, które przerwały lot
nie mogą inicjować walk powietrznych, ani ostrzałów lądowych
i muszą zrzucić wszystkie posiadane bomby [18.11]. Nie ma
żadnych specjalnych restrykcji do przerywania lotu, bo bardzo
dużo zmiennych może na nie wpływać, ale jednostka, która
10.41 Przekraczanie wytrzymałości
przerwała lot musi unikać walk i wylądować na lotnisku
Jednostki, które przekroczą ich wartość wytrzymałości
należącym do odpowiedniej strony [11.0].
lub których silniki zostają zdławione przez efekt specjalnych
Gracz powinien spróbować wylądować na lotnisku z którego
obrażeń, mogą wybrać jako typ lotu tylko szybowanie. Każda
wystartowała jednostka, ale ze względu na obrażenia lub zużytą
jednostka zaczynająca lot na pasmie wysokości „nad ziemią”
wytrzymałość może lądować na dowolnym lotnisku po własnej
musi wylądować lub lądować awaryjnie na ostatnim heksie,
stronie frontu.
który osiągnie. Należy wówczas wykonać test przetrwania
awaryjnego lądowania przez załogę, odczytywany ze stosownej
10.7 Nawigacja jednostek
tabeli.
Jednostki mogą wymagać, w zależności od ich celów, określenia
początkowych i końcowych heksów (patrol frontu/ofensywny).
10.5 Krążenie obronne
Bombowce muszą mieć określony heks do zbombardowania.
Dopisek autora: W krążeniu obronnym aeroplany latają wkoło
Jednostki rozpoznawcze muszą mieć określone, które heksy będą
tak, że każda maszyna osłania ogon tej przed nią. Krążenie było
próbowały sfotografować. Te heksy są określane podczas
używane do zwabienia wrogich myśliwców lub obrony mniej
planowania misji i gracz powinien zapisać je na karcie lotu lub
zwrotnych i wrażliwych aeroplanów przed atakiem. Było głównie
użyć innej, pisemnej metody, aby udowodnić przeciwnikowi,
wykonywane przez dwumiejscowe maszyny i dlatego reguła
które heksy były przeznaczone do bycia celem. Inne heksy niż te
odnosi się właśnie do nich
wymagane heksy nie są potrzebne w ustalaniu trasy do
10.51 Rozpoczynanie krążenia obronnego
osiągnięcia hexów celu.
Jedynie
niezreorganizowane
jednostki
dwumiejscowych aeroplanów mogą rozpocząć
10.71 Błędy nawigacyjne (reguła zaawansowana)
krążenie obronne, na początku fazy ruchu, przed
Jeżeli pas wysokości jest całkowicie pokryty przez chmury,
jakimkolwiek innych ruchem jednostek. Należy
lot przez tą wysokość stwarza ryzyko dezorientacji. Na końcu
położyć znacznik krążenia obronnego (def.) na jednostce.
ruchu, który zaczyna się i kończy w pasmie chmur należy
Jednostka musi posiadać przynajmniej 2 maszyny. Jeżeli
wykonać rzut 1k10. Jeżeli jednostka skręcała o 30 stopni, należy
jednostka zostanie zredukowana do pojedynczego aeroplanu,
zmodyfikować ten rzut o MWK-2, a jeżeli skręcała o 60 stopni i
znacznik krążenia obronnego jest zdejmowany. Jednostki
więcej należy zmodyfikować rzut o MWK-3. Jeżeli wynikiem
w krążeniu obronnym nie wydają PR. Gracz nie może ruszyć
jest 0 lub 1, wystąpił błąd nawigacyjny. Należy wykonać test
jednostek krążących obronnie, ani uznawać ich za ruszane, celem
rozproszenia [15.2] i oznaczyć jednostkę żetonem Manoeuvre.
spełnienia wymogów notek inicjatywy. Jeżeli stos jednostek
Jeżeli wynik wynosi mniej, niż 0, jeden losowo wybrany
wchodzi w krążenie obronne, to każda jednostka wchodzi w
aeroplan wpada w korkociąg [10.31].
oddzielne krążenie obronne. Na samoloty krążące obronnie
NOTKA: BE2 może tylko wejść w korkociąg przez błąd
wpływa znoszenie przez wiatr [7.53].
nawigacyjny, który symuluje wlecenie aeroplanu na wysokość
NOTKA: Jednostki dokonujące zwiadu lub kooperacji z
powodującą utratę kontroli.
Artylerią, które wejdą w krążenie obronne nie mogą wykonywać
swojego zadania w turze, którą spędzają w krążeniu obronnym
11. Działania na lotniskach
10.52 Korzyści z krążenia obronnego
11.1 Start
Jednostki krążące obronnie nie posiadają kierunku skierowania.
Startowanie z lotniska jest procedurą trwającą dwie tury.
Wszystkie kąty są traktowane jako przód, dla celów walki.
W pierwszej turze należy położyć jednostkę na lotnisku,
Jednostki w krążeniu obronnym nigdy nie otrzymują kar za
z którego startuje i położyć znacznik wysokości „nad ziemią+0”
niekorzystną sytuację, a atakujący nie może ich zaskoczyć
(Deck+0). W drugiej turze jednostka rusza się o prędkość
[13.232]. Dodatkowo nie mogą zostać rozproszone i oznaczone
poziomą nad ziemią -2PR lub 1PR w zależności od tego, która
znacznikiem Manoeuvre. Używają współczynnika zwrotności
wartość jest większa, ale jest traktowana jak na wysokości „nad
podanego na ich KDA.
ziemią+0”. W tej turze nie działa na jednostkę znoszenie przez
wiatr. Podczas drugiej tury jednostka może wykonać darmowy
10.53 Opuszczanie krążenia obronnego
zwrot, ale jest traktowana jakby wznosiła się i może zwiększyć
Jednostka może opuścić krążenie obronne na początku fazy
znacznik czasu wznoszenia o 1, jeżeli wykonuje zwrot o 30
ruchu, zanim jakakolwiek jednostka zostanie ruszona. Aby
stopni lub mniej. W trzeciej turze jednostka może wybrać lot
opuścić krążenie obronne, zdejmuje się z jednostki znacznik
poziomy lub wznoszenie. Wytrzymałość zużywana podczas
krążenia i ustawia ją w dowolnym kierunku. Jednostka może
startu wynosi 2 punkty za cały dwuturowy proces (1 punkt na
w tej fazie ruchu ruszać się normalnie.
turę)
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 14
11.11 Kierunek startu (reguła opcjonalna)
Aeroplany muszą startować pod wiatr. W zależności od
aktualnego kierunku wiatru, aeroplany muszą startować
w kierunku przeciwnym do wiatru lub w dowolnym kierunku
podczas flauty. Dla lotnisk, które znajdują się na krawędzi mapy
przyjmuje się, że mogą z nich startować aeroplany pod każdym
dozwolonym kierunkiem, jeżeli kierunek wiatru zmuszałby do
startu poza mapę.
11.12 Awarie podczas startu (reguła opcjonalna)
Dopisek autora: Aeroplany z Pierwszej Wojny Światowej nie
były najsprawniejsze i wielu asów zginęło nie podczas walki, ale
przez awarie silnika i inne kłopoty podczas lotu.
Należy rzucić 1k10 za każdą startującą jednostkę na końcu
pierwszej tury startu. Wynik 1 oznacza, że jedna z maszyn ma
awarię silnika (jeżeli w jednostka składa się z 4 lub więcej
maszyn, podczas rzutu należy zastosować MWK-1). Jeżeli
nastąpiła awaria należy rzucić kolejną 1k10. Jeżeli wynik rzutu
wynosi 1-3, jeden z aeroplanów się rozbił. Należy rzucić na
uratowanie załogi. Podczas wyniku 4-10 aeroplan wylądował, ale
jest wyłączony z tego scenariusza.
11.2 Lądowanie
Lądowanie na lotnisku zajmuje 2 tory. W pierwszej turze próby
lądowania jednostka musi skończyć ruch na heksie sąsiadującym
z lotniskiem na wysokości „nad ziemią+0” (Deck+0) lub „nad
ziemią+1” (Deck+1) skierowana na lotnisko i zadeklarować
lądowanie. W drugiej turze lądowania, zamiast zwykłego ruchu,
należy ruszyć jednostkę na lotnisko, gdzie następuje lądowanie.
Należy usunąć jednostkę z mapy. Lądowanie zużywa 1 punkt
wytrzymałości: 1 punkt za pierwszą turę i 0 punktów za drugą).
11.21 Kierunek lądowania (reguła opcjonalna)
Aeroplany muszą lądować pod wiatr. W zależności od kierunku
wiatru, jednostka musi być zwrócona pod wiatr lub w dowolnym
kierunku podczas flauty. Jeżeli lotnisko znajduje się na krawędzi
mapy, można lądować pod dowolnym kątem, jeżeli kierunek
wiatru zmuszałby do lądowania spoza mapy.
11.3 Restrykcje zwrotności podczas startu i lądowania (reguła
zaawansowana)
Jednostki mają obniżony współczynnik zwrotności do 1 podczas
startu i lądowania. Kara trwa od momentu zadeklarowania startu
i położenia żetonu na mapie, aż do końca drugiej fazy ruchu
jednostki [11.1]. Trwa też od momentu zadeklarowania
lądowania,
aż do posadzenia aeroplanu na ziemi. [11.2]. Aeroplany niosące
bomby mają zwrotność na poziomie maksymalnie 1 przez cały
ten czas [18.11].
11.4 Lądowanie awaryjne i odzysk samolotu
Dopisek autora: Uszkodzone i pozbawione paliwa aeroplany nie
zawsze zdołały wrócić do bazy. Wielki wysiłek był wkładany, aby
ściągać te samoloty do aerodromu, ale często samoloty lądowały
na polach lub ziemi niczyjej. Choć piloci, którzy wylądowali za
liniami wroga próbowali wrócić do swoich, zwykle nie udawało
się to przez system okopów i zwykle byli łapani.
Jeżeli jednostka nie może wylądować na aktywnym lotnisku,
wówczas musi lądować awaryjnie. W większości przypadków
będzie to efekt awarii silnika [14.24], obrażeń lub poprzez
przekroczenie wytrzymałości aeroplanu [10.4], który jest
zmuszony do szybowania [10.31]. Typ terenu na którym odbywa
się lądowanie jest używany do określenia, czy lądowanie
awaryjne się udało, czy nie. Należy rzucić na uratowanie załogi
w tabeli Lądowania Awaryjnego. Załoga, która przeżyje na
wrogim terytorium automatycznie jest złapana i wzięta do
niewoli.
Jeżeli jednostka ląduje na lotnisku lub jest wciąż na mapie, gdy
kończy się scenariusz, należy rzucić na odzyskanie samolotu,
jeżeli jednostka ma postrzelone lub uszkodzone aeroplany.
Ten rzut następuje podczas fazy ruchu, gdy aeroplan wyląduje na
lotnisku lub jeżeli aeroplan kończy ruch na mapie, podczas fazy
odzyskiwania.
Należy rzucić 2k10 za każdy aeroplan (nie jednostkę). Jeżeli
wynik wynosi 2 lub więcej, aeroplan jest odzyskany
(wylądował).
W innym wypadku jest utracony. Wynik należy zmodyfikować o
MWK-2, jeżeli aeroplan jest postrzelony lub o MWK-7 jeżeli
aeroplan jest uszkodzony.
11.5 Lokacje poza mapą
Jedno lotnisko RFC jest umiejscowione poza mapą. Jednostki
startujące z tego lotniska zawsze zaczynają grę w powietrzu na
heksie wejściowym, mając zużytą wytrzymałość w liczbie
startowego Czasu Wznoszenia plus dwa za start. Jednostki
rzucają za awarie podczas startu (reguła opcjonalna [11.12])
przed scenariuszem. Jednostki lądujące na tym lotnisku muszą
zakończyć ruch na heksie wejściowym, a potem kalkuluje się
wytrzymałość potrzebną do lądowania.
Np. Do Treizennes wchodzi się z pól 0801 i/lub 0901 o ile SRS nie podają
innych pól.
12. Określanie Celów
12.1 Cele
Każdy cel ma podane określone zadania, które jednostka musi
wypełnić, aby osiągnąć cel. Niektóre cele (np. współpraca
z artylerią) wymagają spełnienia szeregu zadań w kolejności,
zanim cel będzie osiągnięty.
12.2 Definicje celów
Dopisek autora: Każda jednostka w scenariuszu ma konkretne
czynności do wykonania, jak podano w ich zadaniu
Jednostki mają przypisany cel, który określa ich zachowanie w
scenariuszu. Cele muszą być zapisane w dzienniku lotów w fazie
planowania.
Poniżej podane są cele. Pozycja cele naziemne zawiera oddziały
lądowe, które jednostka może zaatakować. Jeżeli podany jest
„brak”, oznacza to, że jednostka nie może atakować oddziałów
lądowych. Pozycja walka powietrzna może zawierać atak
i obronę lub obronę. Atak i obrona pozwala jednostce na dowolne
atakowanie jednostek powietrznych i bronienie się przed nimi.
Pozycja obrona pozwala jednostce tylko bronić się przed atakami
wroga.
12.21 Opis celów
Każdy cel jednostki posiada pewne unikalne charakterystyki
i wymagania, aby jednostka osiągnęła swój cel. Wielkość
jednostek jest określana przez rzut w odpowiedniej tabeli lub
poprzez specjalne reguły scenariusza,
12.211 Bombardowania
Każda jednostka wielkości od dwóch do sześciu aeroplanów
może zostać przeznaczona do zadania bombardowania (B)
(pojedyncze aeroplany nie mogą bombardować, chyba, że
pozwalają SRS lub jest to nocne bombardowanie). Wszystkie
aeroplany muszą móc dźwigać bomby.
Jednostka bombowców może posiadać jednostkę bliskiej eskorty,
przeznaczoną do ochrony jej podczas wykonywania zadań.
Jednostka bombowa musi spotkać eskortę nad ich lotniskiem lub
w wyznaczonym punkcie zbiorki.
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 15
Cel
Bombardowanie
Kooperacja
z artylerią
Patrol ofensywny
/linii frontu
Patrol kontaktowy
Bezpośrednia
eskorta
Rozpoznanie
Zwalczanie balonów
Ostrzał okopów
Pogotowie bojowe
Zachowanie
Cele naziemne: Atakowane cele na heksie oraz koncentracje
plot na tym heksie i sąsiednim
Walka powietrzna: Obrona
Ograniczenie wysokości: Maks. wysokość 8-10,000 stóp
Inne zachowania: Brak
Cele naziemne: Brak
Walka powietrzna: Obrona
Ograniczenie wysokości: Maks. wysokość 5-7,000 stóp
Inne zachowania: Musi postępować zgodnie z procedurą
współpracy z artylerią. Może współpracować
z więcej, niż 1 baterią artylerii.
Cele naziemne: Brak
Walka powietrzna: Atak i obrona
Ograniczenie wysokości: Brak
Inne zachowania: Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie
przeciw aeroplanom się skończą lub zatną
Cele naziemne: Brak
Walka powietrzna: Atak i obrona
Ograniczenie wysokości: Nad ziemią
Inne zachowania: SRS podają z iloma oddziałami lądowymi
musi się skontaktować do wykonania zadania
Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie
przeciw aeroplanom się skończą lub zatną
Cele naziemne: Brak
Walka powietrzna: Atak i obrona
Ograniczenie wysokości: Brak
Inne zachowania: Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie
przeciw aeroplanom się skończą lub zatną
Zmienia się w patrol ofensywny, jeżeli eskortowana
jednostka przerwie lot lub zostanie zestrzelona
Tylko jednostki rozpoznawcze mogą się podjąć tego celu
Cele naziemne: Brak
Walka powietrzna: Obrona
Ograniczenie wysokości: Maksymalnie 15,000 stóp *
Minimalnie: Nad ziemią+1 (deck+1) lub 1,500 stóp
w zależności, która jest wyższa
Inne zachowania: Dokonuje rozpoznania wyznaczonych heksów
Musi przestrzegać procedury rozpoznania
Cele naziemne: Balony
Walka powietrzna: Atak i obrona
Ograniczenie wysokości: Nad ziemią lub nisko
Inne zachowania: Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie
przeciw aeroplanom się skończą lub zatną
Cele naziemne: Atakuje cele na wyznaczonym heksie karabinami
lub bombami; także koncentracje plot na heksie
oraz sąsiednich heksach
Walka powietrzna: Atak i obrona
Ograniczenie wysokości: Nad ziemią
Inne zachowania: Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie
przeciw aeroplanom się skończą lub zatną
Cele naziemne: Brak
Walka powietrzna: Atak i obrona
Ograniczenie wysokości: Brak
Inne zachowania: Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie
przeciw aeroplanom się skończą lub zatną
12.212 Kooperacja z artylerią
Kooperacja z artylerią (AC) jest zadaniem podejmowanym przez
pojedyncze aeroplany (wyjątek: Niemcy mogą użyć dwóch
aeroplanów, z których jeden wypełnia rolę Schusta. Gracz
powinien zapisać który aeroplan pełni rolę eskortę, a który
kooperuje z artylerią).
Jednostka współpracująca z artylerią musi zostać przypisana do
jednej lub więcej baterii artylerii znajdujących się na mapie, aby
wykonać zadanie.
Jeżeli SRS nie mówią inaczej skuteczny zasięg artylerii wynosi 6
heksów.
Celami artylerii mogą być wrogie baterie artylerii, węzły
drogowe i kolejowe, oddziały lądowe i linie okopów. Cele mogą
być ograniczone przez SRS. Gracz zapisuje strzelającą baterię
i jej cel podczas fazy planowania i pokazuje ten zapis
przeciwnikowi, gdy jego artyleria zaczyna strzelać. Podczas
wykonywania zadania musi być utrzymana LW pomiędzy
jednostką strzelającą, a celem. LW od samolotu jest obliczana
jako wysokość/1000. Wynik zaokrąglony w dół do pierwszej
liczby całkowitej jest maksymalnym dystansem.
Kooperacja z artylerią wymaga postępowania z sekwencją
współpracy z artylerią podaną w karcie pomocy.
Postrzelone aeroplany mogą kontynuować zadanie kooperacji
z artylerią.
Znaczniki używane podczas kontaktowania się z
artylerią: BTY CON = kontakt z baterią, CF= otwarcie
ognia, CFHA = wstrzymanie ognia, wrogi samolot,
FFE – strzelanie dla efektu.
12.213 Patrol ofensywny/patrol linii frontu
Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów
może zostać przydzielona do patrolu ofensywnego
(OP) lub patrolowania linii frontu (LP). Patrol
ofensywny ma miejsce za liniami okopów wroga,
podczas gdy patrol linii okopów bierze miejsce
w odległości 2 heksów od aktywnej linii okopów.
Obydwa patrole wymagają wyznaczenia startowego
i końcowego heksa pośród pól, które spełniają
wymagania patrolu. Te heksy muszą być w odległości
przynajmniej 10 heksów od siebie. SRS mogą określać
startowe i końcowe heksy lub dodawać więcej, niż 2
heksy dla patrolu.
Do patrolu ofensywnego lub patrolu linii frontu nie
liczą się heksy pasm pogody (np. jednostka leci na
niskiej wysokości, a to pasmo jest pokryte przez
chmury). Te 10 heksów musi odbyć się poniżej lub
powyżej warstwy chmur lub mgły.
12.214 Patrol kontaktowy
Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów
może zostać przydzielona do patrolu kontaktowego
(CP). Patrol kontaktowy odbywa się na wysokości „nad
ziemią” i wymaga przelecenia nad oddziałami
lądowymi,
aby
określić
ich
przynależność.
Aby zidentyfikować oddział, jednostka musi wydać
dodatkowy PR za pole na którym dokonuje obserwacji.
Po wydaniu PR oddział lądowy jest obracany z ogólnej
strony na jej typ. Patrol kontaktowy zdobywa punkt
zwycięstwa (PZ) za każdy zauważony sojuszniczy
oddział. Jednostka musi wrócić do bazy lub na inne
sojusznicze lotnisko, aby zdobyć PZ.
12.215 Bezpośrednia eskorta
Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może
zostać przeznaczona do zadania bezpośredniej eskorty (CE).
Bezpośrednia eskorta musi być powiązana z jednostką
dokonującą zadania bombardowania i będzie ją eskortować do
strefy bombardowania, od strefy bombardowania lub przez część
trasy, jeżeli podano tak w SRS. Jednostka eskortująca może
ruszać się razem z jednostką bombową w pojedynczej
inicjatywie (np. w stosie [5.15]) lub mogą ruszać się osobno, ale
na koniec kolejki muszą pozostawać w odległości 1 heksa od
siebie. Przed ruchem bezpośrednia eskorta może zdecydować się
na oderwanie się od eskortowanej jednostki i próbę ataku na
wrogą jednostkę, ale od tej chwili nie są traktowani dłużej jako
bezpośrednia eskorta i będą ruszać się oddzielnie w następnych
turach. Obie jednostki ruszają się w jednej inicjatywie podczas
tury w której się odłączają. Jednostki mogą znów ruszać się
razem, jeżeli znów spełnią kryteria stosów [5.15].
12.216 Rozpoznanie
Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może
zostać przeznaczona do zadania rozpoznania (maksymalnie dwie
jednostki zostają wyposażone w aparat fotograficzny). Pozostałe
aeroplany, które nie posiadają aparatu, zapewniają eskortę dla
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 16
wyposażonych w aparat aeroplanów. Są dwa typy rozpoznania.
Rozpoznanie okopów i dalekie rozpoznanie. Rozpoznanie
okopów wymaga od jednego lub więcej aeroplanów
wyposażonych w aparat, wykonania zdjęcia do trzech pól od
aktualnej linii okopów. Rozpoznanie dalekie wymaga od jednego
lub więcej aeroplanów przelecenia za linie wroga (ponad trzy
heksy za aktualną linią okopów) i złożenia raportu
o koncentracjach wojsk i wrogich ruchach oraz innych rzeczach,
które mogą zainteresować najwyższe dowództwo i zazwyczaj
oznacza to lot do konkretnego heksa lub grupy heksów.
Każdy aparat na aeroplanie pozwala na wykonanie 10 heksów
fotografii, lub liczby podanej w SRS. Nad heksem, który jest
fotografowany jednostka musi przelecieć prosto i w poziomie.
Tylko te PR są używane do robienia zdjęć, na których lecący
poziomo samolot nie wykonuje żadnych zwrotów, ale aeroplan
może wydać kolejny PR, aby wykonać maksymalny zwrot.
Jednostka może fotografować tylko całe heksy. Nie można
fotografować krawędzi heksów.
Np. Jednostka może wejść na heks bez skręcania za 1 PR i go
sfotografować, a następnie wydać 2 PR na dokonanie na heksie zwrotu o
wartość do limitu zwrotności.
Rozpoznawcze aeroplany, które zostają postrzelone przez ogień
plot lub są zaangażowane w walkę, nie liczą żadnego
z pokonanych heksów do liczby sfotografowanych heksów w tej
turze. Postrzelone aeroplany mogą kontynuować zadanie
w następnej turze.
Podczas fazy zarządzania określa się, które z pokonanych
heksów (gracze mogą je notować w dziennikach lub na kartkach)
były kluczowe. Kluczowe heksy to wrogie linie okopów, drogi,
koleje, miasta, lotniska i otwarte (nie leśne) tereny.
Gdy jednostka wyląduje, wykonuje się testu w tabeli fotografii,
aby określić ile zdjęć miało strategiczne znaczenie i ile PZ
zostaje zdobytych. Punkty zwycięstwa zalezą od liczby
sfotografowanych heksów oraz ewentualnych uszkodzeń maszyn
z aparatem w jednostce.
W jednostce zwiadowczej należy określić, które aeroplany są
wyposażone w aparat i zaznaczyć to na karcie lotów (aby
pokazać to przeciwnikowi po misji). Wszystkie pozostałe
aeroplany eskortują aeroplany wyposażone w aparat.
Większość aeroplanów ma ograniczenie do lotu rozpoznawczego
na wysokości maksymalnie 15 000 stóp lub ich maksymalnym
pułapie, ale niektóre aeroplany mogą dokonywać rozpoznania
z wyższej wysokości, jeżeli tak napisano na KDA.
Niemieckie jednostki rozpoznawcze mają zazwyczaj jeden
aeroplan z FA lub FA(A) i jeden aeroplan z jednostki Schusta
eskortujący je. Gracz niemiecki powinien zaznaczyć na karcie
lotów, który aeroplan posiada aparat, a który należy do jednostki
Schusta. Jednostki z aeroplanami Schusta dostają modyfikator
podczas opuszczania walki.
na wyniku zestrzelony oraz uszkodzony. Atakujący aeroplan
musi dostrzec balon (znacznik Tally) przed próbą zaatakowania
go. (Notka: Balony nigdy nie są wykryte. Są traktowane jako
niewykryte
lub wizualnie dostrzeżone). Aeroplany mogą dokonać jednej
próby ataku na balon, zanim balon będzie ściągany na ziemię
podczas fazy zarządzania niezależnie, czy atak był udany, czy
nie. Uznaje się, że balony mają współczynnik zwrotności 2 oraz
współczynnik agresji 0 dla określania trudności trafienia. Balony
nie są traktowane jako jednostki i nie aplikuje się kary -3MWK
za bycie niewykrytymi podczas fazy wizualnego wykrywania.
12.218 Ostrzał okopów
Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może
zostać przeznaczona do zadania ostrzeliwania okopów. Ostrzał
okopów może nastąpić tylko na pasie wysokości „nad ziemią”.
Ostrzał okopów następuje, gdy jednostka doleci na wyznaczony
heks i następuje rzut w tabeli ataku naziemnego, aby określić
sukces. Celem mogą być tylko oddziały lądowe (ale nie balony).
Część innych celów może zostać określona przez SRS jak np.
skrzyżowania dróg, czy torów.
12.219 Pogotowie bojowe
Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może
zostać przeznaczona do zadania pogotowia bojowego. Zazwyczaj
oznacza to oczekiwanie niemieckich aeroplanów myśliwskich na
start, celem przechwycenia wrogich aeroplanów)
13. Walka powietrzna
Dopisek autora: Walka powietrzna podczas 1WŚ była jeszcze w
powijakach, ale piloci obu stron szybko opracowali taktyki i
techniki walki, które są używane po dziś dzień.
Jednostki mogą atakować wrogie jednostki w walce powietrznej.
Jednostka musi najpierw przechwycić wroga. Jeżeli się uda,
wtedy może manewrować do oddania strzału. Strzałami
rozstrzyga się obrażenia.
13.1 Broń przeciw aeroplanom
13.11 Klasy broni
Dopisek autora: Podczas walki obie strony zbliżają się i
strzelają z przednich i tylnych karabinów maszynowych. As
Albert Ball zwykle strzelał z odległości 20 stóp.
KDA zawiera listę typów broni, jakie może posiadać aeroplan. Są
dwa typy karabinów: strzelające do tyłu i strzelające do przodu.
Karabiny skierowane do przodu mogą być zarówno montowane
na skrzydłach, aby strzelać ponad płatem skrzydła lub być
zsynchronizowane do strzelania przez płat śmigła. Tylne
karabiny są tylko liczone, gdy jednostka jest traktowana jako
obrońca [13.2]. Wyjątek: Bristol F2a i F2b może używać tylnych
Np. Jednostka składająca się z 4FE2b dokonuje rozpoznania okopów a karabinów podczas ataku, jeżeli jego współczynnik zwrotności
aeroplany numer 3 i 4 posiadają aparaty. Podczas walki powietrznej jest mniejszy lub równy współczynnikowi zwrotności wrogiej
aeroplan numer 3 został zestrzelony, ale numer 4 wrócił do bazy. PZ za jednostki.
zwiad będą rzucane tylko dla jednego aeroplanu.
Dopisek autora: Bristol 2 miejscowy był pilotowany bardzo
agresywnie po pierwszych porażkach w walce i dlatego
12.217 Zwalczanie balonów
atakujący może używać tylnego karabinu przeciw bardziej
Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może zwrotnemu przeciwnikowi, co oznacza te szanse, gdy tylny
zostać przeznaczona do zadania zwalczania balonów. Zwalczanie strzelec mógł strzelać podczas ataku i obrony.
balonów może mieć miejsce tylko na wysokości niskiej i nad
ziemią, w zależności od wysokości balonu. Balony maja czas 13.12 Kilka broni
wznoszenia +1000 stóp i mogą być rozmieszczone na wysokości Część KDA zawiera kilka pozycji wśród strzelających do przodu.
2000 stóp (nad ziemią +2), 3000 stóp (nad ziemią+3) oraz 4000 Te aeroplany mogą użyć lub każdej z broni w walce, a część z
stóp (nisko+). Wysokość jest ustalana na początku scenariusza nich może być broniami, które można przeładować [13.34]. Broń
i nie może ulegać zmianie do czasu ataku.
w której skończy się amunicja nie może zostać użyta do końca
Aeroplany bez rakiet Le Prieura lub amunicji Buckinghama scenariusza przez jednostkę. Jednostka z kilkoma broniami może
niszczą balon tylko na rezultacie zestrzelony. Aeroplany zdecydować się nie używać wszystkich, aby oszczędzać
z rakietami La Prieura lub amunicją Buckinghama niszczą balon amunicję.
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 17
13.13 Specjalna amunicja
Niektóre rodzaje amunicji mają specjalne zastosowanie
przeciwko konkretnym typom celów, takimi jak np. Balony
obserwacyjne [12.217]. Jeżeli jednostka ma amunicję
Buckinghama, wtedy każdy efekt uszkodzony jest zmieniany na
postrzelony, jeżeli jest stosowany przeciwko aeroplanowi.
13.14 Wartość bojowa (współczynnik siły ognia (ang. Firepower
rating) w nowszej wersji, dop. tłumacza)
Dopisek autora: Niemieccy piloci zwiadowców mieli pewną
przewagę nad brytyjskimi pilotami, gdyż stosowali podwójne
karabiny maszynowe, a ci drudzy zwykle posiadali pojedynczy
karabin maszynowy.
Każda broń ma wartość bojową od 1 do 6 podaną na KDA.
13.23 Test przechwycenia
Jeżeli wymagania są spełnione, atakujący i atakowany wykonują
oddzielne rzuty na przechwycenia, a w przypadku starcia tylko
dołączający wykonuje rzut, aby dołączyć do walki. Wartość
przechwycenia używana do rzutu jest podana na tabeli
przechwycenia (Engangement Table) i zależy od statusu
wykrycia wrogiej jednostki.
Należy rzucić 2k10 w tabeli przechwycenia i nanieść
modyfikatory. Jeżeli wynik jest równy lub większy od wartości
przechwycenia, jednostka przechwytuje wroga.
13.231 Modyfikatory testu przechwycenia
Współczynnik agresji jest aplikowany do rzutu jednostki.
Modyfikatory celu są aplikowane do wrogiej jednostki.
13.2 Przechwycenie
13.232 Wyniki przechwycenia (nie dotyczy starcia)
Dopisek autora: Aby zainicjować walkę atakująca jednostka Są cztery możliwe rezultaty testu przechwycenia:
musi zauważyć wroga i ustawić się na pozycji do ataku. Jeżeli
a) atakujący przechwytuje wroga, a atakowany nie.
obrońca nie zauważy atakującego lub nie zareaguje
Walka się zaczyna. Atakujący ma element zaskoczenia,
wystarczająco szybko, może zostać wzięty z zaskoczenia i być na
a atakowany niekorzystną sytuację.
gorszej pozycji. Większość zestrzeleń w walce jest wynikiem
b) atakujący i atakowany przechwytują wroga. Walka
zaskoczenia.
się zaczyna, ale nikt nie ma elementu zaskoczenia
Jednostki mogą próbować zaatakować wrogie jednostki
i niekorzystnej sytuacji.
lub dołączyć do istniejącego, nie aktywowanego starcia
c) ani atakujący, ani atakowany nie przechwytują
w pewnym momencie ruchu. Ruszająca się jednostka jest
wroga. Nie dochodzi do walki (nie rozstrzyga się
atakującym, nie poruszająca się jednostka jest atakowanym
walki, ani efektów pobitewnych).
Atakujący
lub
lub w przypadku starcia, poruszająca się jednostka jest
dołączający kontynuują swój ruch, pozostając na
dołączającym. Przechwycenie musi zostać przetestowane, aby
pierwotnych wysokościach.
określić, czy walka się zacznie [13.23].
d) atakujący nie przechwytuje wroga, ale robi to
Jednostka nie może próbować przechwycić tej samej jednostki
obrońca. Obrońca wybiera, czy walka się zaczyna. Nikt
więcej, niż jeden raz na fazę ruchu. Jeżeli wróg jest w stosie
nie ma elementu zaskoczenia
i
niekorzystnej
z inną jednostką, atakujący musi zadeklarować, którą jednostkę
sytuacji.
próbuje przechwycić.
Obrońca nie może zacząć walki, jeżeli nie ma broni
Jeżeli nie są stosowane są reguły starć (reguły zaawansowane),
przeciwko aeroplanom, przerwał lot, jest oznaczony
walka kończy się po jednej kolejce.
znacznikiem Manoeuvre lub brał udział w walce
wcześniej podczas tej fazy.
13.21 Przygotowanie
Jeżeli atakowany nie rozpocznie walki, traktuje się ten
Jednostka nie może atakować podczas walki powietrznej jeżeli
wynik, jak rezultat c). Nie dochodzi do walki
nie zużyje przynajmniej 1PR podczas fazy ruchu. Następuje NOTKA: Gdy walka się rozpocznie, usuń wszystkie znaczniki
warunki muszą także być spełnione:
Tally jednostek biorących udział w walce z mapy. Są zbyt zajęci
a) atakujący musi posiadać broń przeciwko aeroplanom i móc walką, aby patrzeć na inne jednostki poza ich walką.
z niej użyć (broń bez amunicji nie może być użyta w walce)
b) obrońca musi zostać wykryty i wizualnie zidentyfikowany [8]. 13.24 Zaskoczenie i niekorzystna sytuacja
NOTKA: Jednostki w Starciu są traktowane jako wykryte na Test przechwycenia może dać atakującemu przewagę
czas trwania starcia , ale można próbować je wizualnie zaskoczenia i premie w walce. Atakowany może zacząć walkę
zidentyfikować (Tally) z modyfikatorem starcia.
w niekorzystnej sytuacji, co skutkuje karami do walki
c) atakowany musi znajdować się na tym samym heksie co i zwiewania.
atakujący i być na tej samej wysokości lub poniżej w tym samym Jednostki w krążeniu obronnym nigdy nie otrzymują kar za
pasmie wysokości lub w pasmie wysokości zaraz poniżej, niekorzystną sytuację i atakujący nie może ich zaskoczyć
a atakujący nie może wznosić się podczas tury (wyjątek 13.22)
[13.232].
d) Jednostki nie mogą atakować, jeżeli wszystkie aeroplanu są
13.3 Walka
postrzelone/uszkodzone lub bez amunicji.
Jeżeli walka się rozpocznie jako wynik przechwycenia, odbywa
się na wysokości obrońcy i zużywa wszystkie pozostałe PR
13.22 Wyjątki w przygotowaniu do starcia
Atakujący, który nie może wspiąć się powyżej wysokości atakującej jednostki. Wszystkie jednostki biorące udział w walce
atakowane ze względu na chmury może zadeklarować są wizualnie zidentyfikowane [8.31].
wznoszenie do przechwycenia wyżej lecącego przeciwnika
13.31 Zwrotność
i jeżeli uda mu się go przechwycić, jest traktowany jako
Dopisek autora: Aby strzelić, jednostki ustawiały się na dobrej
przebywający na tej samej wysokości, ale nie jest traktowany
pozycji strzeleckiej, zazwyczaj dokładnie na ogonie wrogiego
jako wznoszący się dla określania wartości współczynnika
aeroplanu. Jest to trudne zadanie, jeżeli przeciwnik manewruje,
zwrotności. Jeżeli atakującemu się nie uda przechwycić wroga,
aby uniknąć trafienia.
pozostaje na aktualnym Czasie Wznoszenia, ale jest oznaczany
Zarówno atakujący, jak i atakowany rzucają kośćmi na zwrotność
żetonem wznoszenia. Jeżeli będzie atakowany przez inną
(2k10, modyfikowane jak wskazano w tabeli zwrotności
jednostkę, jest traktowany jako wznoszący się dla określania
(Manoeuvre Table), znajdując przecięcie wyniku rzutu z liczbą
współczynnika zwrotności.
nieuszkodzonych aeroplanów w jednostce.
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 18
Wyjątek: Zawsze używaj kolumny 1 aeroplanu dla krążenia
obronnego [10.5, 13.44].
Otrzymany wynik jest liczbą okazji do strzału, jakie posiada
oddział. Okazje do strzału są rozstrzygane używając systemu
rozstrzygania strzałów [13.32].
Jeżeli jednostka nie posiada broni przeciwko aeroplanom,
nie może rzucać na zwrotność, ani strzelać do wrogiej jednostki.
Magazynki nie mogą być przeładowywane podczas starcia,
chyba, że jednostka próbuje oderwać się od walki. Niezależnie,
czy oderwanie zakończy się sukcesem, czy nie, magazynek
zostaje przeładowany. W innym wypadku magazynek może być
przeładowany podczas fazy zarządzania w dowolnej turze.
Wyjątek: Tylni strzelcy/obserwatorzy mogą przeładowywać
magazynki podczas fazy zarządzania nawet podczas starcia.
13.32 Rozstrzyganie strzałów
Dopisek autora: Wysoka zwrotność aeroplanów i ograniczony
zasięg ich broni, czynił próby strzelania bardzo trudnymi,
zwłaszcza przeciwko czujnemu przeciwnikowi. Aeroplany z
wieloma broniami mogą strzelać wszystkim co mają.
Aby określić strzały jednostki, wybierz broń lub bronie którymi
strzela i rzuć dwiema kośćmi i zmodyfikuj ten wynik przed
sprawdzeniem efektu w tabeli rozstrzygania strzałów [Shot
Resolution Table].
Strzały następują równocześnie i są rozstrzygane w kolejności
określonej przez graczy. Obrażenia są umiejscawiane i mają efekt
[14.1, 14.2] po rzuceniu kośćmi dla wszystkich strzałów. Gracz
może odmówić strzału, jeżeli ma taką wolę
13.4 Specjalne reguły walki
Poniższe reguły zawierają specjalne sytuacje w walce,
a zaawansowane i/lub opcjonalne reguły powinny być używane
przez doświadczonych graczy, aby zwiększyć złożoność i czas
gry.
Np. Jednostka SE5 ma 2 strzały. Pierwszy jest udany i zestrzeliwuje
ostatni wrogi aeroplan. Drugi rzut nie musi być wykonywany.
13.321 Wyjątki w strzelaniu dla samolotów z tylnym strzelcem
Dopisek autora: Uciekanie z walki oznacza próbkę oddalenia się
od wroga, co może pozwolić tylnemu strzelcowi na więcej
możliwości do otwarcia ognia.
Jednostki wyposażone w tylnego strzelca uczestniczące w starciu
mogą strzelić (jeżeli mają amunicję i karabiny nie są zacięte) w
liczbie równej połowie ataków atakującego (zaokrąglonej w dół)
w rundzie w której nie udało im się wyrwać z walki. Liczba
strzałów nie może przekroczyć liczby nieuszkodzonych
samolotów w jednostce.
13.33 Zużycie amunicji
Dopisek autora: Strzał reprezentuje jedną serię lub całą
amunicję aeroplanu. Zużycie także oznacza także zacięcie broni,
które nie może zostać usunięte przed wylądowaniem, co często
zdarzało się podczas 1WŚ.
Gdy wszystkie strzały zostały rozstrzygnięte, rzuć jedną kością
za każdą jednostkę, która strzelała. (1 rzut na jednostkę, nie
strzał). Jeżeli wynik jest mniejszy, niż jej liczba zużycia amunicji
(ammo depletion number, liczba zużycia amunicji wzrasta o
dwukrotność oddanych strzałów. W innym wypadku liczba ta jest
zwiększana o liczbę strzałów. Jeżeli nowa liczba zużycia
amunicji jest większa lub równa 10, broni skończyła się amunicja
i nie może być dłużej użyta w walce [13.3].
Jeżeli był to magazynek amunicji [Ammo Drum], oznacza to, że
zużyty został magazynek i nowy może zostać załadowany
podczas fazy zarządzania dla karabinów obsługiwanych przez
obserwatora lub w jednomiejscowym samolocie, podczas próby
oderwania się od wroga (disengage) [13.42]. Każde późniejsze
zużycie amunicji będzie odnosiło się do zmodyfikowanej liczby
zużycia amunicji, do czasu aż w broni skończy się amunicja
(wartość 10 lub większa i/lub brak dostępnych magazynków) do
czasu załadowania nowego magazynka, który resetuje liczbę
zużycia amunicji do poziomu nowego magazynka.
13.34 Przeładunek magazynka
Część aeroplanów posiada karabiny, które są zasilane amunicją z
magazynków, które mogą być zmieniane podczas lotu.
Magazynki są podawane jako XdY (X to liczba magazynków,
a Y to liczba zużycia amunicji magazynka) na KDA. Gdy ostatni
magazynek zostanie zużyty, broń nie ma już amunicji.
13.41 Starcie (Reguła zaawansowana)
Dopisek autora: Wraz ze wzrostem szybkości współczesnych
samolotów czas trwania starć ulegał skracaniu. Jednakże
podczas 1WŚ niektóre starcia trwały 15-20 minut, podczas
których aeroplany gwałtownie manewrowały, aby podejść blisko
celu i oddać celne strzały.
Znacznik starcia jest umiejscawiany na każdym starciu
powietrznym, które nie skończyło się w jedną turę. Walka
kończy się w 1 turę, zarówno wtedy, gdy obu stronom braknie
amunicji lub jedna strona zostanie zestrzelona lub pozbawiona
możliwości latania ze względu na obrażenia. Jeżeli na heksie
znajduje się znacznik starcia, wtedy w kolejnych turach obie
strony mogą zadecydować, czy kontynuować walkę,
czy odrywać się od wroga. Maksymalna liczba tur, jaką może
trwać starcie wynosi 10 tur. Jeżeli w 10 turze starcie nie zostało
zakończone, obie jednostki automatycznie są oderwane od siebie
na początku 11 tury, zgodnie z krokiem b). W innym wypadku
należy stosować się do poniższej sekwencji:
a) Obie strony deklarują, czy chcą kontynuować
starcie, czy odrywać się od walki. Pierwszy deklaruje
atakowany, drugi atakujący, a następnie dołączający,
jeżeli jest obecny. Jeżeli wszystkie aeroplany
atakującego są postrzelone, atakowany automatycznie
odłącza się od walki. Jeżeli wszystkie aeroplany
atakowanego są postrzelone lub uszkodzone, wówczas
musi on próbować oderwać się od wroga, nawet jeżeli
wynikiem rzutu jest automatyczna porażka.
b) Jeżeli obie strony zadeklarują oderwanie się, żetony
jednostek kładzione są znów na mapie na miejscu
znacznika starcia i postępujemy zgodnie z procedurą
pobitewną [15].
c) Jeżeli tylko atakowany zadeklarował oderwanie się
od walki, będzie wykonywana próba ucieczki.
Na początku porównuje się prędkości poziome
i nurkowe na danej wysokości względem atakującego.
Jeżeli którakolwiek z prędkości jest większa,
atakowany ucieknie po rzucie atakującego w tabeli
zwrotności, stosując właściwe MWK zwrotności
w starciu, w którym udało się oderwać od wroga.
[13.42]. W innym wypadku należy dodać współczynnik
agresji i zwrotności oraz liczbę nieuszkodzonych
aeroplanów w każdej jednostce jako MWK. Teraz obie
strony rzucają 1k10 i dodają ich MWK. Jeżeli
odrywający się osiągnął Wyższy wynik, udało mu
się oderwać od wroga i opuszcza starcie po rzutach
atakującego w tabeli zwrotności.
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 19
Np. Jednostka 3x Sopwith Pup z 66 eskadry próbuje uciec od
5x Alb DIII z Jasta Boelcke. Współczynnik agresji
i zwrotności Pup'ów wynosi+2/+8, a liczba nieuszkodzonych
maszyn wynosi 2 (1 Pup jest uszkodzony), co daje łączny
modyfikator +12. Albatrosy mają współczynnik agresji
i wartość zwrotności +3/+6 i wszystkie 5 aeroplanów nie jest
uszkodzone, co daje łącznie +14 MWK. Jeżeli Pup'y wyrzucą
4, a Albatrosy 1, Pup'y opuszczają starcie (suma Pup'ów
wynosi 16, a Albatrosów 15), a Albatrosy rzucają w tabeli
zwrotności, stosując wszystkie MWK, włączając sukces na
oderwanie się od wroga. Jeżeli Albatrosów byłby wyższy,
Pup'y musiałyby pozostać w walce i Albatrosy rzucałyby w
tabeli zwrotności stosując MWK za nieudaną próbę
oderwania. W obu przypadkach Pup'y nie rzucają w tabeli
zwrotności.
d) Jeżeli atakujący zadeklaruje oderwanie (postępując
z procedurą c.) i nie uda mu się tego dokonać,
a atakowany nie deklarował oderwania się, wówczas
role atakującego i atakowanego się zmieniają [13.421].
e) Jeżeli starcie jest kontynuowane, obie strony rzucają
w
tabeli
zwrotności,
stosując
następujące
modyfikatory: (Agresja/Współczynnik Zwrotności/
Wynik rzutu (jeżeli był)/Zmęczenie).Walka jest
rozstrzygana w normalny
sposób. Zmęczenie jest
kalkulowane jako -1MWK co każde 3 tury starcia
(maksymalnie -3 w 10 turze). Zmęczenie wynosi -1
(tury 4-6), -2 (tury 7-9) i -3 (tura 10). Patrz tabela
zwrotności w starciu.
Specjalne reguły starcia: Starcie nie ma prędkości, ale może na
nie wpływać wiatr podczas podfazy znoszenia przez wiatr
i możliwe jest znoszenie starcia z wiatrem [7.53]. Starcia
obniżają się o 1 pasmo wysokości, co każde 5 tur, do czasu
osiągnięcia pasma „nad ziemią” (Deck), gdy nie następuje już
obniżanie wysokości. Kiedy starcie spada o wysokość, spada do
wysokości pasma +0. Każde starcie jakie spadnie do pasma z
chmurami (ale nie kilkoma chmurami)lub mgłą, starcie się
kończy. Wszystkie jednostki w starciu muszą następnie
zastosować się do procedur Po walce [15.0]
13.42 Odrywanie się od starcia
Odrywające się od starcia jednostki nie rzucają na zwrotność
i nie oddają strzałów, niezależnie czy ich próba oderwania się
była udana, czy nie (patrz [13.321] dla specjalnych wyjątków
strzelania przez jednostkę z tylnymi strzelcami). Jednostka
atakująca skutecznie odrywający się oddział dostaje modyfikator
skutecznego oderwania (-4) do swojego testu zwrotności. Jeżeli
natomiast atakowana jednostka próbowała oderwać się, ale jej się
nie udało, atakujący dostaje modyfikator nieskutecznego
oderwania (-2) do swojego testu zwrotności. Jeżeli oderwanie się
udało, jednostka nie jest rozproszona, ale jest oznaczana
znacznikiem Manoeuvre po walce [15.2], chyba, że obie
jednostki dokonywały oderwania. Jeżeli wszystkie jednostki
oderwały się, wówczas wszystkie są rozproszone oraz oznaczone
znacznikiem Manoeuvre. Odrywająca się jednostka rzuca także
w tabeli zwiewania (Wind Up Table).
Każda odłączająca się jednostka, która nie rozprasza się, może
być położona z mapie z CW równym lub niższym o pasmo,
względem wysokości starcia/walki, na dowolnej, dozwolonej dla
aeroplanu wysokości.
ucieczkę i jeżeli próba się nie uda, atakujący
i atakowany zamieniają się miejscami na karcie starcia i od
nowej kolejki walka toczy się normalnie.
13.422 Specjalne zasady odrywania się dla Schusta (reguła
zaawansowana)
Dopisek autora: Aeroplany Schusta były przeznaczone do osłony
aeroplanów przeznaczonych do rozpoznania i współpracy z
artylerią przed wrogimi atakami i robiły wszystko, co tylko
możliwe, aby związać przeciwnika i pozwolić cennym maszynom
uciec.
Niemieckie jednostki FA i FA(A), które posiadają aeroplan
Schusta mogą próbować oderwać się od walki, jeżeli aeroplan
Schusta jest nieuszkodzony i na k10 wyrzucą 5 lub więcej.
Aeroplan Schusta nie odrywa się w tej samej turze, gdy używane
są zasady specjalnego odrywania Schusta (aeroplan osłania
ucieczkę). Jeżeli próba jest udana, jednostka rozdziela się
i FA/FA(A) aeroplan jest rozproszony i oznaczony znacznikiem
Manoeuvre. W innym wypadku toczy się normalna tura walki,
ale nie ma żadnego modyfikatora za nieudaną próbę oderwania
się.
13.423 Odrywanie się korkociągiem (reguła opcjonalna)
Dopisek autora: Aeroplany próbujące się oderwać od starcia po
otrzymaniu obrażeń lub będące w niekorzystnej sytuacji mogą
wejść w korkociąg zarówno, aby zwiększyć szanse ucieczki, jak i
zmylenie przeciwnika, że zostali zastrzeleni i nie warto ich
ścigać. Manewr jest bardzo ryzykowny, gdyż maszyna może nie
wyjść z korkociągu, albo urwać skrzydła.
Jeżeli odrywająca się jednostka zawiera tylko jeden aeroplan,
może spróbować oderwać się korkociągiem (udawać
zestrzelenie),
o ile nie ma zabronionego manewru korkociągu (np, BE2). Próbę
deklaruje się podczas kroku a) sekwencji starcia i oderwanie się
od starcia jest automatyczne. Aeroplan musi przestrzegać reguł
lotu korkociągiem [10.31]. Aeroplan, który oderwał się
korkociągiem nie może atakować wroga, używając tabeli
zwrotności. Nie można odrywać się korkociągiem na wysokości
„nad ziemią” (deck).
13.43 Dołączanie do starcia (reguła opcjonalna)
Dopisek autora: Starcia są wystarczająco długie, aby pozwolić
innym sojuszniczym jednostkom przybyć na pomoc atakowanej.
Jeżeli starcie nie było aktywowane w tej turze, jest możliwe
dołączenie kolejnej jednostki do starcia, jako jednostka
dołączająca. Jednostka dołączająca musi być tej samej
narodowości, co jednostka atakowana. Starcia są traktowane jako
wykryte na czas starcia, ale jednostka może próbować zyskać
znacznik Tally na starciu podczas fazy wykrywania, aby
zwiększyć szanse do przechwycenia atakującego. Jeżeli
jednostka, która może dołączyć do starcia wleci na heks
zawierający starcie, musi spróbować dołączyć.
Procedura jest następująca:
a) Atakowany w starciu musi zadeklarować, czy
próbuje oderwać się od wroga, czy zostaje i walczy.
b) Jeżeli atakowany odrywa się od wroga, atakujący
musi zadeklarować, czy zostaje i walczy z
atakowanym, czy pozwala mu automatycznie się
oderwać. Jeżeli atakujący pozwoli atakowanemu na
13.421 Odwrócenie roli w starciu
oderwanie się, nie otrzymuje strzałów w
Jeżeli odłączająca się ze starcia jednostka była atakującym,
odłączającego
się
atakowane,
niezależnie,
wtedy atakowany (o ile też nie deklarował oderwania się od
czy dołączający dołączy, czy nie.
starcia) może zdecydować, czy pozwala atakującemu uciec.
c) Dołączający rzuca na przechwycenie używając
Jeżeli tak, atakowany nie będzie dłużej zagrożony i obie
kolumny wykryty lub Tally. Jeżeli uda mu się,
jednostki zostają rozproszone i oznaczone znacznikiem
a broniący się nie odłączy się, przechodzimy do kroku
Manoeuvre. W innym przypadku atakujący będzie rzucał na
e). W innym wypadku, jeżeli atakujący pozwolił
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 20
obrońcy na oderwanie się, atakujący może próbować
przechwycić dołączającego używając kolumny
wykryty. Jeżeli uda mu się, zauważają dołączającego
i nie są zaskoczeni. W innym wypadku są zaskoczeni.
W obu przypadkach przesuwamy dołączającego na
miejsce atakującego, a
atakującego na miejsce
atakowanego. Atakowany wraca na mapę i wykonuje
test zwiewania [15.1].
d) Jeżeli dołączającemu nie udało się dołączyć, starcie
jest kontynuowane normalnie z atakującym/
atakowanym podczas aktywacji starcia [13.41].
Dołączający nie dołączył do walki i nie bierze
udziału w starciu. Jeżeli atakujący pozwolił
atakowanemu na oderwanie się od starcia, starcie się
kończy.
e) Jeżeli dołączający dołączył do starcia, a atakowany
nie odrywał się od niego, atakujący rzuca na
przechwycenie dołączającego w kolumnie niewykryty.
Jeżeli atakującemu się uda, zauważa dołączającego
i nie jest zaskoczony. W innym wypadku jest
zaskoczony. Runda walki [13.3] jest rozgrywana
pomiędzy dołączającym i atakującym.
f) Jeżeli atakujący przetrwa rundę walki, może
wykonać rundę walki z atakowanym (o ile ten
wcześniej nie oderwał się). Zużycie amunicji jest
testowane dopiero po obu rundach walki.
g) Podczas następnych tur walki, podczas aktywowania
starcia atakowany, atakujący i dołączający mogą
deklarować, czy chcą odłączać się, czy nie. Jeżeli
atakowany i atakujący nie będą próbować odłączać się,
następuje walka między atakującym i dołączającym,
a następnie pomiędzy atakującym i atakowanym. Jeżeli
atakujący zdecyduje się na ucieczkę, wtedy atakowany
automatycznie jest oderwany od walki, niezależnie od
tego, czy deklarował to, czy nie. Atakujący rzuca na
odłączenie, jeżeli dołączający nie zadeklarował
również odłączenia.
NOTKA: Dołączająca jednostka używa innego licznika tur
starcia dla obliczania zmęczenia w starciu [13.41e]. To pozwala
na trwanie starcia dłużej, niż 10 tur, ale tylko między
dołączającym, a atakującym. Atakowany odłączy się w 10 turze,
a dołączający jest ograniczony do 10 tur w starciu, ale pierwotny
atakujący może zostać w starciu dłużej, niż 10 tur, ale nie więcej
niż 20. Najłatwiejszą metodą jest zapamiętanie, że pierwszy
dołączający, pierwszy opuszcza, a ostatni dołączający, ostatni
opuszcza. Maksymalny MWK ze zmęczenia wynosi -3.
13.44 Krążenie obronne i walka
Dopisek autora: Krążenie obronne nie jest ofensywną formacją,
pozwalając nie więcej, niż jednemu aeroplanowi na strzelenie w
przelatującego wroga. Złapanie okazji jest trudne i pozwala to
mniej zwrotnym samolotom na przetrwanie.
Krążenie obronne [10.5] jest przechwytywane i walczy, jakby
było pojedynczym aeroplanem. Jeżeli przechwycenie jest udane,
rzuca się w tabeli manewrów, używając kolumny 1 [13.31].
Atakujący nie otrzymuje premii zaskoczenia względem
krążących obronnie [13.24]. Jednostki krążące obronnie nie
otrzymują kar za niekorzystną sytuację, ani nie rozpraszają się
[15.2].
Jednostki w krążeniu obronnym nie mogą być wciągnięte do
starcia. Atakujący musi próbować je przechwycić znów
w kolejnych kolejkach.
14. Obrażenia jednostek powietrznych
14.1 Przydzielanie obrażeń
Postrzelenia/uszkodzenia/zestrzelenia należy losowo przydzielić
aeroplanom w jednostce, rzucając kością w tabeli przydzielania
obrażeń (Damage Allocation Table) znajdując przecięcie wyniku
i liczby aeroplanów.
Wynik jest numerem aeroplanu. Jeżeli wynikiem jest C#,
a obecny jest uszkodzony samolot, obrażenia są przydzielane
dowolnemu uszkodzonemu aeroplanowi (wybór atakującego).
W innym wypadku obrażenia są przydzielane aeroplanowi
z numerem #. Należy zapisać obrażenia w dzienniku lotów
[5.21].
Jeżeli walka wygenerowała kilka rezultatów, należy rzucić za
każdy z nich osobno w kolejności wybranej przez atakującego.
Jeżeli
postrzelony/uszkodzony
aeroplan
zostanie
postrzelony/uszkodzony, jego obrażenia są zwiększane o 1
poziom: postrzelony staje się uszkodzony, a uszkodzony
zestrzelony. Aplikuje się efekt obrażeń przed ulokowaniem
następnego wyniku
Np. Jednostka składająca się z 2 aeroplanów otrzymuje jako rezultaty
przeciw nim zastrzelenie, uszkodzenie i postrzelenie. Atakujący gracz
decyduje, aby najpierw rozpatrzyć zestrzelenie i rzut wskazuje, że
zestrzelony zostaje aeroplan numer 1. To zostawia postrzelenie i
uszkodzenie dla aeroplany numer 2, gdzie wpierw jest aplikowane
uszkodzenie, a potem postrzelenie, co również powoduje zestrzelenie.
14.11 Specjalne efekty obrażeń
Każdy postrzelony lub uszkodzony aeroplan rzuca 1k10 w karcie
specjalnych obrażeń (Special Damage Effects), aby zobaczyć,
czy nie wystąpi żaden dodatkowy efekt walki. Postrzelone lub
uszkodzone aeroplany mogą zostać zmuszone do korkociągu lub
też ich silnik może przestać działać.
14.2 Efekty obrażeń
14.21 Postrzelone aeroplany [Damaged]
Postrzelone aeroplany nie są liczone do sumy aeroplanów
dostępnych do walki powietrznej lub ataku lądowego, ale mogą
kontynuować inne działania, jak na przykład kooperacja
z artylerią, czy rozpoznanie.
Np, Jednostka składająca się z 4 aeroplanów z czego 1 jest postrzelony,
rzuca 3 w kolumnie tabeli zwrotności walki powietrznej.
14.22 Uszkodzone Aeroplany [Crippled]
Uszkodzone aeroplany muszą oddzielić się od ich jednostki
[5.14] podczas fazy zarządzania, o ile nie znajdują się w starciu.
Jeżeli nie odłączą się od starcia jako wynik specjalnego efektu
obrażeń, są traktowane jako znajdujące się w starciu. Wszystkie
postrzelone aeroplany także są traktowane jako znajdujące się w
starciu. Wszystkie efekty postrzelenia są też stosowane do
uszkodzonych aeroplanów [14.21].
14.23 Korkociąg [Spinning Flight]
Postrzelone/uszkodzone aeroplany ze specjalnym efektem
obrażeń „korkociąg”, muszą natychmiast opuścić jednostkę,
automatycznie opuszczają starcie i poruszają się zgodnie
z zasadami korkociągu [10.31] od następnej tury.
Wyjątek: BE2 ma podane na KDA, że korkociąg jest traktowany
jako brak efektu.
14.24 Silnik zawiódł [Dud Engine]
Postrzelone lub uszkodzone aeroplany ze specjalnym efektem
obrażeń „silnik zawiódł”, muszą zostać oddzielone od jednostki,
automatycznie opuszczają walkę, są rozproszone i otrzymują
znaczniki Manoeuvre i Dud Engine. Muszą używać szybowania
[10.31] od początku następnej tury, aż do końca gry. Aeroplany,
które szybują mają zwrotność obniżoną do jednego (1).
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 21
14.25 Zestrzelony [Shot Down]
Aeroplany, które zostają zestrzelone są usuwane z jednostki.
Jeżeli wszystkie aeroplany z jednostki są usunięte, jednostka jest
usuwana z gry. Istnieje reguła opcjonalna, która podaje, co dalej
się stało z zestrzelonym aeroplanem (Chrome results for shot
down aeroplane).
15. Po walce
Po walce jednostki muszą wykonać następujące czynności, w
podanej kolejności:
(1) Sprawdzenie statusu starcia (reguła zaawansowana [13.41])
i oznaczenie miejsc starcia żetonem w następujących krokach:
•
Położenia znacznika starcia na heksie, gdzie starcie ma
miejsce, aktywną stroną do góry.
•
Położenie atakowanego na planszy starcia (Dogfight
play aid) na miejscu atakowanego (Defender).
•
Położenie Czasu Wznoszenia obrońcy w polu
wysokości (Alt) na planszy starcia.
•
Położenie atakującego na planszy starcia na miejscu
atakującego (Attacker).
•
Położenie znacznika czasu 1 na polu czasu (Time) na
planszy starcia.
•
Atakujący i atakowany zabierają znaczniki Tally
z innych jednostek.
•
Każdy znaczek Tally znajdujący się na atakującym
i atakowanym pochodzący z innych jednostek, niż
znajdujące się w starciu, zostaje na mapie i jest
położony na znaczniku aktualnego starcia.
(2) Jeżeli nie dochodzi do starcia lub starcie się zakończyło
miejsce mają następujące kroki
•
Rozproszenie [15.2].
•
Położenie znaczników Manoeuvre [15.2]
•
Test zwiewania [15.1]
•
Zmiana statusu detekcji na niewykryty [15.3]. Każdy
znacznik Tally zostaje zdjęty z jednostki.
Te procedury mają miejsce natychmiast po walce, zanim inne
ruchy lub walki zostaną wykonane.
15.1 Zwiewanie (Wind Up)
Dopisek autora: Zwiewania (slangowe określenie) doświadczył
prawie każdy pilot na wojnie, jako efekt bitewnego zmęczenia i
ciągłego podkopywania przez walkę morale i chęci walki.
Większość odzyskiwała panowanie po pewnej ilości odpoczynku
a inni po prostu czasowo nie opanowali nerwów.
Wszystkie jednostki rzucają na zwiewanie po rozstrzygnięciu
walki lub zakończeniu starcia, nawet jeżeli nie oddano żadnego
strzału. Jednostki, które zostały trafione przez obronę plot lub
ogień z ziemi (kolumna AA) także rzucają na zwiewanie, o ile
efektem nie był brak efektu (org. NE). Część efektów,
jak na przykład Korkociąg także wymagają testu zwiewania.
O ile test nie jest wynikiem ostrzału plot lub z ziemi, test jest
wykonywany w oparciu o kolumnę walki powietrznej (Air-to-Air
Combat).
Aby wykonać test zwiewania, należy rzucić 2k10 i sprawdzić
rezultat w tabeli zwiewania (Wind Up Check Table). Wynik
należy zmodyfikować jak podano. Należy dodać modyfikatory
obrażeń/zgubienia tylko do aeroplanów, które są uszkodzone lub
zagubione w właśnie rozstrzygniętej walce lub starciu.
Należy zastosować się do wyniku. Przerwanie lotu (abort)
zmniejsza współczynnik agresji o 1 (ale nigdy poniżej -3).
15.2 Rozproszenie (Scatter) i znacznik Manoeuvre
Dopisek autora: Jednostki oddzielają się od walki w różnych
kierunkach i zazwyczaj na niższą wysokość. Rzut na rozproszenie
reprezentuje ten fakt.,
Po walce powietrznej lub jako efekt obrażeń jednostki lub
pojedyncze aeroplany mogą zostać rozproszone z ich heksa.
Jednostka, która była w starciu lub walce, jest kładziona na
heksie ze znacznikiem starcia z następującymi zasadami:
Pierwszy jest kładziony atakowany w dowolnym kierunku,
a następnie atakujący i jako ostatni dołączający (jeżeli obecny).
Rzuca się kością dla każdej jednostki w walce lub aeroplanu ze
względu na efekt obrażeń i postępuje się zgodnie z instrukcją
w diagramie rozproszenia (Scatter Diagram). Notka: Udane
odłączenie się od starcia nie rozprasza o ile wszystkie jednostki
odłączają się od starcia. Jeżeli poleceniem jest obniżenie pasma
wysokości, a jednostka znajduje się „nad ziemią”, nie obniża się
wysokości i jednostka zostaje w paśmie. Jeżeli rozproszenie
nakazuje obniżenie o 1 pasmo wysokości, jednostka jest
oznaczana znacznikiem nowej wysokości +0. W innym wypadku
pozostaje oznaczona znacznikiem wysokości zakończonego
starcia lub walki +0.
Po tym oznacza się wszystkie jednostki/aeroplany znacznikiem
Manoeuvre [10.33].
Jeżeli rozproszenie kieruje jednostkę poza mapę, należy rzucić
ponownie do czasu otrzymania dozwolonego położenia.
15.21 Krążenia obronne
Jednostki krążące obronnie [10.5] nie rzucają na rozproszenie.
15.3 Po bitewna detekcja
Dopisek autora: Mogłoby się wydawać, że aeroplany
odłączające się od walki powietrznej powinny móc śledzić
przeciwnika, ale częściej będą widzieć tylko puste niebo, gdy
jednostki rozproszyły się na różnych wysokościach i kursach.
Po walce wszystkie uczestniczące w niej jednostki stają się
niewykrytymi. Znacznik jednostki należy zamienić na ogólny
znacznik położony stroną niewykrytą.
16. Artyleria przeciwlotnicza (AA)
Dopisek autora: Koncentracje artylerii „Archie”, jak nazywali
ją Brytyjczycy podczas 1WŚ jest obszarem ostrzału
przeciwlotniczego. Dzisiejsza nazwa przeciwlotniczy jest
używana w zasadach zamiennie z Archie i AA.
16.1 Koncentracje przeciwlotnicze (Archie)
Dopisek autora: Koncentracje przeciwlotnicze odzwierciedlają
ogólną gęstość ostrzału, niż kaliber użytej broni.
Koncentracje przeciwlotnicze są
oddziałami lądowymi o trzech
stopniach zagęszczenia:
Lekkim (L), Średnim (M)
oraz Gęstym (H).
Koncentracje plot są dostępne w scenariuszach i są
reprezentowane na mapie przez żetony. Nie może być więcej,
niż jednak koncentracja plot na heks [4.41].
Balony obserwacyjne mają własną, dołączoną osłonę
przeciwlotniczą średniej koncentracji i nie muszą być oznaczane
żetonami plot, chyba, że ich osłona została zwiększona do gęstej.
Gracz może tak zrobić przez usunięcie jednej koncentracji plot
średniej gęstości i położenie znacznika gęstej koncentracji pod
żetonem balonu.
Jednostki artylerii mają własną lekką koncentrację plot, która nie
może być ulepszana.
NOTKA: Każde aktywne pole okopów na mapie ma siłę plot
niewielkich broni przeciwko jednostkom na wysokości „nad
ziemią”. Te lekkie bronie ręczne nie tworzą znacznika nawały
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 22
i działają tylko nad aktualną lokacją okopów, a nie na polach
sąsiednich.
16.11 Punkty plot
Podczas fazy planowania każdy z graczy otrzymuje liczbę
koncentracji plot konkretnych typów.
Koncentracje te mogą być zmieniane przez wymienianie ich na
punkty lub punktów na koncentracje:
Lekka = 1
Średnia/Płonące Cebule = 2
Gęsta = 4
Nawały przeciwlotnicze są wykonywane niezależnie, czy cel jest
wykryty, czy nie, ale jednostki plot muszą mieć LW do celu
[7.3].
Wyjątki: Jednostki plot nie mogą strzelać w toczące się starcie, a
ciężka koncentracja nie może strzelać na wysokość „nad
ziemią+0” (org. deck+0).
16.31 Efekt nawał przeciwlotniczych
Rzuć dwoma kośćmi w tabeli przeciwlotniczej (AA Table),
znajdując skrzyżowanie zagęszczenia przeciwlotniczego, które
osłania heks i wysokości jednostki. Jeżeli atak przeciwlotniczy
Np. Gracz może wymienić dwie lekkie koncentracje na jedną średnią, jest rezultatem zmiany wysokości, gracz może wybrać do
albo wymienić ciężką koncentracje na jedną średnią i dwie lekkie.
strzelania wysokość na której jednostka zaczyna lub kończy
Każdy z graczy zapisuje lokacje koncentracji plot podczas fazy zmianę wysokości.
planowania [4.2]. Część z nich jest rozstawiana na mapie Np. Jednostka RFC leci na niskiej wysokości i wznosi się na średnio
podczas fazy rozmieszczania lądowego [3.1] na stronie aktywnej wysoką. Gracz DLS może wybrać, czy niska, czy średnia wysokość są
lub nieaktywnej. Pozostałe oddziały plot są ukryte (tj. nie są wysokością jednostki dla potrzeb artylerii przeciwlotniczej.
Jeżeli więcej, niż jedna koncentracja przeciwlotnicza osłania
kładzione na mapie) i są nieaktywne.
pole, gracz wybiera jedną koncentrację, dla której rzuca na atak
nawałą.
16.12 Koncentracje plot jako cel
Np. Jednostka wlatuje w obszar nawały artyleryjskiej lekkiej i średniej
Koncentracje plot maja typ celu C [18.13].
16.2 Aktywacja plot
Dopisek autora: Aktywna strona artylerii plot reprezentuje
artylerię gotową do strzelania we wszystko, co tylko wleci w ich
obszar nawały. Nieaktywna artyleria plot oczekuje w ukryciu,
szykując zasadzkę przeciwlotniczą.
koncentracji. Jedna rzut na nawałę jest wykonywany, używając średniej
koncentracji. Koncentracja lekka nie strzela.
Jeżeli wynik jest równy lub większy, niż cyfra plot podana
w tabeli, cel zostaje trafiony. Jeżeli cel zostaje trafiony, należy
rzucić w kolumnie nawały (barrage) w tabeli obrażeń
przeciwlotniczych (Flak Damage Table). Rzuć dwiema kośćmi
i zaaplikuj odpowiednie modyfikatory, aby uzyskać obrażenia
z ostrzału.
NOTKA: Nie ma żadnego modyfikatora, jeżeli atak jest
wynikiem znoszenia przez wiatr lub rozproszenia po walce.
aktywna
nieaktywna
Wynik D oznacza postrzelenie aeroplanu; C oznacza uszkodzenie
Koncentracje plot mogą być aktywne lub nieaktywne. Gracz aeroplanu, a K oznacza jego zestrzelenie [14.2]. Jeżeli jest
wybiera, kiedy aktywować koncentrację. Raz aktywowana, więcej, niż jeden efekt ostrzału, wszystkie są przydzielane
koncentracja plot nie może stać się nieaktywną. Nieaktywna jednostce.
koncentracja może stać się aktywna tylko momencie:
Gdy nastąpi nawała, zaznacz każdy heks atakowany przez
a) Fazy zarządzania
Niemiecką lub Brytyjską nawałę odpowiednim znacznikiem,
b) Gdy jednostka porusza się w sąsiedztwie co ułatwia wizualną detekcję i przelot. Znaczniki nawały są
koncentracji.
usuwane na końcu fazy wykrywania.
c) Gdy jednostka wydaje PR w sąsiedztwie
koncentracji.
16.311 Nawała przeciwlotnicza i pogoda (reguła opcjonalna)
d) Gdy jednostka jest rozpraszana na sąsiedztwo MWK deszczu i śniegu aplikuje się do nawał przeciwlotniczych
koncentracji.
na pasmach wysokości, na których są dane warunki.
e) Gdy jednostka jest znoszona na sąsiedztwo
koncentracji podczas fazy znoszenia przez wiatr w
16.32 Modyfikatory ataków lądowych
fazie pogodowej
Dopisek autora: Jednym z głównych efektów ostrzału
Kiedy koncentracja plot jest aktywowana, obróć jej żeton na przeciwlotniczego jest utrudnianie bombardowania i przelotów
aktywną stronę. Ukryte koncentracje AA są ujawniane koszących przez rozpraszanie pilotów je dokonujących.
i kładzione na mapie. Gdy raz zostaną odkryte, nie mogą znów Nawały przeciwlotnicze dają także modyfikatory podane w tabeli
zostać ukryte.
przeciwlotniczej, do ataków bombowych, gdzie jednostka
Koncentracja plot obrócona na stronę aktywną z powodów b. do przelatuje przez strefę nawały przeciwlotniczej [16.3].
e. nie strzela. Kolejna aktywność jednostki w strefie nawały Modyfikatory aplikujemy nawet jeżeli nawała nie trafiła
przeciwlotniczej [16.3] jest wymagana do otwarcia ognia.
jednostki.
Gdy więcej, niż jedna strefa nawały wpływa na jednostkę,
16.3 Nawała przeciwlotnicza
aplikuje się tylko bardziej negatywny modyfikator.
Dopisek autora: Nawała plot zapełnia niebo odłamkami
i eksplozjami w nadziei na trafienie aeroplanu.
16.33 Wyjątki przelatywania przez nawałę
Aktywna koncentracja plot wystrzeliwuje nawałę, która pokrywa Sojusznicze jednostki, które przelatują przez strefę nawały na
obszar jej heksa i wszystkie sąsiednie. Należy rzucić na atak pasmie wysokości „nad ziemią” i „niskim”, nie są atakowane
nawałą, natychmiast, gdy jednostka:
przez sojusznicze nawały przeciwlotnicze. Jednostki przelatujące
a) Wejdzie do strefy nawały podczas ruchu, przez strefę nawały na „średniej” i „wysokiej” wysokości mogą
rozproszenia lub znoszenia (wyjątek: patrz [16.33]).
zostać trafione przez te jednostki przeciwlotnicze, o ile nie są
b) Wyda PR na zwrot w strefie nawały
nieaktywne podczas lotu w kierunku przyjaznego terytorium
c) Zaatakuje wrogą jednostkę w strefie nawały (użyj (zachód dla Brytyjczyków, wschód dla Niemców) i ich ruch
wysokości heksa jednostki atakowanej do rozstrzygania efektu)
zaczyna się na wrogim terytorium (np. nad aktywną linią
d) Zadeklaruje nacisk na atak [18.33].
okopów). Rzuć 1k10 (1-5 bezpiecznie, 6-10 nawała strzela).
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 23
Dopisek autora: To odzwierciedla używanie flar, aby rozróżnić
swoich od wroga, ale pomyłki czasami się zdarzały.
16.4 Płonące Cebule
Płonące cebule są specjalną bronią 37mm strzelającą amunicją
zapalającą. Jeżeli gracz niemiecki posiada jakąkolwiek średnią
koncentrację przeciwlotniczą, może ją oznaczyć jako Płonące
Cebule, jak długo przeciwlotnicza koncentracja znajduje się na
polu balonem obserwacyjnym lub przynajmniej 3 pola od
aktywnej linii okopów. Gracz niemiecki zapisuje to w ukryciu na
dzienniku lotów i pokazuje to, gdy jednostka płonących cebul
wykonuje atak. Jeżeli jednostka płonących cebul osiąga trafienie,
obrażenia są rozstrzygane z osobnej kolumny w tabeli
przeciwlotniczej [Flaming Onion]. Jeżeli cel jest zestrzelony
przez płonące cebule, w tabeli losu zestrzelonego aeroplanu (org.
Shot Down Chrome) [14.25] stosuje się -2MWK, a w teście
zwiewania [16.1], MWK -4.
18.13 Typ celu
Cele lądowe są określane przez typ celu określony
w scenariuszu. Typ celu jest miarą jedno wrażliwości i znajduje
się w przedziale od D (cele wrażliwe) do A (cele najmniej
wrażliwe). Typ celu modyfikuje test ataku.
18.2 Atak bombowy
Aby zaatakować jednostka musi wykonać podejście (bomb run).
Jednostka zaczyna podejście z punktu startowego (Initial Point
IP). Od tego punktu jednostka musi poruszać się wprost na cel
bez zwrotów. Gdy jednostka osiąga cel, po tym jak wszystkie
ataki plot zostają rozstrzygnięte, ma miejsce atak. Gdy atak
zostanie wykonany, jednostka może zużyć pozostałe punkty
ruchu. Bezpośrednio po ataku jednostka nie może wykonać
wolnego zwrotu. Może go wykonać dopiero po użyciu
następnego punktu ruchu.
18.3 Typ ataku
Są dwa typy ataku używanego przez jednostki. Typ ataku określa
Niektóre jednostki mogą posiadać uzbrojenie do atakowania warunki, jakie muszą być spełnione do ataku. Jeżeli jakikolwiek
celów lądowych lub używać ich karabinów do ostrzału celów warunek nie jest spełniony, atak nie jest dozwolony.
lądowych.
18.31 Bombardowanie poziome
17.1 Uzbrojenie bombowe
Użycie ładunku bomb do zbombardowania wizualnie
Jednostki, którym wyznaczono zadanie bombardowania, posiada dostrzeżonego celu. Punkt startowy musi znajdować się jedno
bomby.
pole od celu. Nie można wznosić się, ani nurkować podczas
ataku. Do ataku stosuje się modyfikatory bombardowania
17.11 Typ uzbrojenia
poziomego (Level Bombing).
• Bomby – domyślny typ uzbrojenia
17. Atak na cele lądowe
17.12 Ładunek bomb
Dopisek autora: Bomby z 1WŚ ciężko zasługują na to miano w
porównaniu z postępem podczas 2WŚ i później, ale pomimo tego
udany atak wciąż czynił szkody.
Ładunek bomb jest podany jako siła ataki, która jest podana na
KDA. Kiedy dokonywany jest atak, jednostka musi użyć
wszystkie punkty siły.
17.13 Ostrzał z karabinów
Jednostki, które ostrzeliwują cele lądowe z karabinów, rzucają na
zużycie amunicji, jak podczas walki powietrznej (nie modyfikuje
się rzutu). Jednostki, które posiadają tylny karabin, mogą go użyć
podczas ostrzału, ale muszą użyć go jako osobnego ataku
wraz z osobnym rzutem na zużycie amunicji.
18. Atakowanie celów naziemnych
18.1 Atak
Jednostka może zaatakować cel lądowy podczas fazy ruchu.
Jednostka może zaatakować raz na turę i nie może atakować
więcej, niż jednego celu.
18.32 Ostrzał
Dopisek autora: Gdy wszystko inne zawiedzie, aeroplan może po
prostu ostrzelać cel karabinami maszynowymi.
Nie jest wymagane żadne uzbrojenie, ale jednostka musi
posiadać karabiny i nie może móc użyć bomb. Punkt startowy
znajduje się jedno pole od celu, a cel musi być atakowany
z wysokości „nad ziemią+0” (Deck+0). Można atakować tylko
cele typu B,C i D.
18.33 Nacisk na atak
Jednostka bombardująca lub ostrzeliwująca może zadeklarować
nacisk na atak, aby uzyskać MWK+1 podczas rzutu w tabeli
ataku lądowego (Air-to-Ground Attack Table), ale będzie
podlegać dodatkowym atakom przeciwlotniczym lub z broni
ręcznej, a także nawałom do czasu rozstrzygnięcia ataku.
18.4 Rozstrzyganie ataku
Atak rozstrzyga się w następujący sposób:
18.41 Obliczenie kolumny ataku
Na początku znajdujemy kolumnę jednostki używanej do ataku
naziemnego w tabeli ataku lądowego (Air-To-Ground Attack
18.11 Ograniczenia celu
Jednostka przeznaczona do bombardowania może zaatakować Table). Jednostki uzbrojone w bomby mnożą siłę bomb przez
dowolny cel na heksie docelowym. Może zaatakować także ilość nieuszkodzonych aeroplanów, aby określić siłę ataku.
jednostkę przeciwlotniczą na tym samym lub sąsiednim heksie. Używa się najwyższej kolumny, która jest równa lub mniejsza
Nie może atakować innych celów. Jednostki z bombami mają od siły ataku.
zredukowaną zwrotność o jeden, gdy posiadają bomby. Jeżeli są Np. Jednostka 4 FE2d posiadająca 1 postrzelony aeroplan atakuje cel
lądowy. Siła ataku wynosi 1 (siła bomb) mnożona przez 3 (liczba
zmuszone do przerwania [10.6] lub dołączą do starcia [13.41], niepostrzelonych aeroplanów), osiągając 3. Atak korzysta z kolumny 3 w
automatycznie odrzucają bomby na aktualnym heksie bez tabeli ataku.
żadnych obrażeń.
Jednostki dokonujące ostrzału obliczają kolumnę podobnie jak
jednostki uzbrojone w bomby, ale ich „siła bomb” wynosi 0,5 na
18.12 Ograniczenia uzbrojenia
aeroplan dla zarówno karabinów przednich i tylnych, chyba, że
Jednostki muszą mieć uzbrojenie odpowiedniego typu, aby aeroplan ma podwójnie strzelające karabiny (dual firing MG).
zaatakować cel lądowy. Bomby mogą być użyte przeciwko Wówczas „siła bomb” wynosi 1,0 na aeroplan.
każdemu celowi. Jednostki strzelające z karabinów mogą
zaatakować cel o typie B, C i D.
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 24
18.42 Rzut na atak
Rzuć na atak 2k10 i zmodyfikuj wynik jak podano. Spójrz na
rezultat w tabeli ataku naziemnego w odpowiedniej kolumnie.
Modyfikator przeciwlotniczy (AA modifier) [16.32] stosowany
do modyfikacji jest największym modyfikatorem użytym na
heksie lub pasmie wysokości, przez które przeleciała jednostka
podczas podejścia.
Wynikiem jest wartość sukcesu od 0 do 4. Jeżeli wynikiem jest 1
lub więcej, należy położyć znacznik równy wartości na celu.
Na każdy atak kładzie się osobny znacznik.
Należy rzucić kośćmi na określenie obrażeń.
Dopisek autora: Wartość sukcesu reprezentuje percepcję pilota
w określeniu jak poszedł atak. Niska wartość oznacza brak
dostrzegalnych efektów po ataku. Wysoka wartość oznacza
wtórne eksplozje lub rozrzucanie szczątków.
19. Obrażenia celów lądowych
Określ obrażenia celów lądowych następująco:
19.1 Określanie obrażeń
Aby określić obrażenia, należy rzucić dwiema kośćmi za każdy
znacznik sukcesu na polu i znaleźć wynik w odpowiedniej
kolumnie w tabeli obrażeń (Damage Table) zależącej od wartości
skuteczności ataku. Wyniki mogą być następujące:
NE: Bez efektu = celowi nic się nie stało
S: Lekkie obrażenia = cel jest lekko uszkodzony, nie
ma wpływu na koncentracje przeciwlotnicze
H: Ciężkie obrażenia = cel jest ciężko uszkodzony.
Oddziały lądowe na heksie są uszkodzone.
Koncentracje przeciwlotnicze są obracane na stronę
nieaktywną i nie mogą być aktywowane przed następną
tura.
T: Zniszczenie celu = cel jest zniszczony. Wszystkie
oddziały lądowe na heksie są zniszczone.
Obrażenia nie kumulują się. Na cel działają największe
obrażenia, jakie zostały osiągnięte.
20. Faza Śledzenia
Dopisek autora: Śledzony cel może zostać zgubiony jako wynik
wlecenia w chmury, zakończenia walki lub wylecenia poza zasięg
obserwatorów naziemnych więc śledzenie musi być sprawdzane.
Podczas fazy śledzenia, wszystkie wizualnie zidentyfikowane lub
wykryte jednostki, które nie spełniają kryterium wykrycia stają
się niewykrytymi i są zamieniane na ogólny żeton, obrócony na
niewykrytą stronę.
Np. Jednostka na wysokości nad ziemią +0, znajdująca się 5 heksów od
wrogiej linii okopów lub aerodromu staje się niewykryta.
Jednostki, które posiadają na mapie znacznik Tally, muszą
wykonać rzut, aby utrzymać znacznik. Wykonują odpowiedni
rzut stosując wszystkie stosowane MWK, włączając +3 MWK
od znacznika Tally.
Jednostka, która nie jest dłużej wizualnie śledziona przez
jednostkę powietrzną, jest obracana na stronę, Wykryty,
wcześniej wizualnie zidentyfikowany, chyba, że są poza
zasięgiem wykrywania przez obserwatorów lądowych.
W takim wypadku stają się niewykryte.
Jednostki, które zakończyły walkę powietrzną lub opuściły
starcie, są zamieniane z wizualnie zidentyfikowanego żetony na
ogólny niewykryty żeton.
Każda jednostka, która nie ma dłużej LW do wrogiej jednostki,
której znacznik Tally posiada, zostaje obrócona na stronę
Wykryty, wcześniej wizualnie zidentyfikowany lub na ogólny,
niewykryty żeton, jeżeli nie ma możliwości wykrycia jednostki
z ziemi.
Jednostki mogą dobrowolnie zebrać swoje znaczniki Tally, aby
umożliwić sobie próbę śledzenia innego celu w następnej turze.
21. Noc
Dopisek autora: Choć może to być zaskakujące, ale nocne loty
zdarzały się podczas 1WŚ, a jednostki wyszkolone do tego typu
działań osiągały pewne sukcesu. Tylko jedna eskadra (100
eskadra RFC) posiadała kwalifikacje do latania w nocy w czasie
i na obszarze operacji przedstawionym w grze.
Nocne warunki są stosowane w szczególnych scenariuszach. Noc
ogranicza zdolności jednostek do latania i walki.
21.1 Nocne zadania
21.11 Faza księżyca
W opisie scenariusza powinna być podana faza księżyca:
Pełny księżyc lub brak księżyca.
Gracze powinni wybrać odpowiednią fazę dla własnych
lub alternatywnych scenariuszy.
21.12 Wizualne wykrywanie i detekcja naziemna
Wizualne wykrywanie [8.31] nie ma miejsca podczas nocy.
Wykrywanie naziemne otrzymuje MWK -3, jeżeli nie ma
księżyca, a MWK kumuluje się z innymi efektami pogodowymi.
21.13 Wizualna identyfikacja
Jednostki nie mogą być wizualnie zidentyfikowane w nocy [8.3].
Nie należy podawać przeciwnikowi informacji identyfikacji
wizualne [8.33] po skutecznym przechwyceniu lub ataku
przeciwlotniczym.
21.2 Nawigacja nocna
21.21 Nocne latanie
Tylko eskadry przeszkolone do nocnej nawigacji mogą latać w
nocy, chyba, że inaczej podano w SRS. Niezależnie od
szybkości, maksymalna wartość zwrotu [10.32] jednostek w nocy
wynosi 60 stopni.
Jednostki, które nie są przeszkolone z latania w nocy, mogą
próbować latać w nocy, ale są są ograniczane do maksymalnej
wartości zwrotu 30 stopni oraz cierpią na karne modyfikatory
odzyskiwania.
21.3 Nocna walka
21.31 Walka powietrzna
Podczas nocnej walki stosowane są modyfikatory nocnej walki.
Różnica między zwrotnością aeroplanów nie jest stosowana.
21.32 Ograniczenia ataków przeciwlotniczych
Nawały przeciwlotnicze wciąż muszą posiadać linię widzenia do
celu niezablokowaną przez pogodę, ale stosuje się MWK -4.
22. Oddziały lądowe
Dopisek autora: Oddziały lądowe przedstawiają tą biedną
piechotę na ziemi, która musi taplać się w błocie i znosić
niekończące się nawały artylerii, ataki gazowe, ostrzał z
karabinów maszynowych i ostrzały z aeroplanów.
22.1
Typy
oddziałów
lądowych
Żetony
piechoty
(Inf),
kawalerii
(Cav)
oraz
karabinów maszynowych (MG) reprezentują jednostki, które
pozostają na pozycjach i nie ruszają się, chyba, że SRS mówią
inaczej. Piechota i kawaleria
strzela z broni ręcznej do aeroplanów, gdy jednostka zostanie
zidentyfikowana. Karabiny maszynowe strzelają jak lekkie
zagęszczenie broni przeciwlotniczej przeciwko wrogim
aeroplanom, ale nie umiejscawia znacznika nawały.
W scenariuszach z Patrolami Kontaktowymi miesza się oddziały
lądowe i umiejscawia na mapie awersem do dołu. Te oddziały nie
są zidentyfikowane i nie strzelają do wrogich aeroplanów,
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 25
do czasu aż jednostka nie przeleci nad nimi na wysokości „nad
ziemią” i nie wyda 1PR na zidentyfikowanie jej.
22.2 Oddziały lądowe jako cel
Oddziały lądowe mają typ celu D, chyba, że podano inaczej w
SRS. Koleje i mosty są celem typu B, chyba, że inaczej podano
w SRS. Kawaleria jest traktowana jako poruszający się oddział
(-2MWK). Oddziały w lesie/mieście są traktowane jako typ B
lub profil C, gdy znajdują się na polu okopów, ze względu na
osłonę, jaką zapewniają te tereny.
23. Scenariusz Dnia Kampanijnego
Dzień kampanijny jest serią następujących po sobie bloków
czasowych, symulujących okresy dnia, w których działo się coś
ważnego. Dni kampanijne mogą być łączone z innymi
scenariuszami nie będącymi dniami kampanijnymi, aby stworzyć
większą kampanię, jeżeli jest taka potrzeba. Większość
scenariuszy może być grana jako kampania jeżeli jest taka wola.
Większość scenariuszy może być granych jako kampania, przez
zagranie wszystkich bloków po kolei.
24. Zasady dla pojedynczego gracza
Dopisek autora: Bloody April został zaprojektowany dla dwóch
graczy, ale może być zagrany przez pojedynczego gracza po
stronie Brytyjskiej.
24.1 Macierz myśliwców dla pojedynczego gracza
Niemieckie jednostki będą zarządzane przez macierz myśliwców
dla pojedynczego gracza (Solitaire Scout Matrix). Kiedy używa
się tej macierzy, pojedynczy gracz nie spotka żadnych
niemieckich dwumiejscowych aeroplanów.
24.2 Zmiany w podstawowych scenariuszach
Scenariusze mogą być grane, zgodnie z zasadami dla
pojedynczego gracza, ale realistycznie tylko dla strony
brytyjskiej.
Wszystkie planowania dla niemieckiej strony powinny być
zakończone przed planowaniem dla strony brytyjskiej.
24.3 Walka
Aeroplany niemieckie będą walczyć do czasu braku amunicji lub
23.1 Koncept Dnia Kampanijnego
do czasu aż zostanie tylko jeden aeroplan, a jego współczynnik
Dzień. Kampania jest podzielona na kilka bloków czasowych agresji wynosi 0 lub mniej, wtedy będzie uciekał korkociągiem,
podczas dnia scenariusza. Aby zakończyć dzień gracze muszą albo jeżeli znajduje się „nad ziemią” (Deck) będzie próbował
zagrać pewną liczbę bloków czasowych, jak podano w uciekać normalnie.
scenariuszu kampanii.
Pogoda. Pogoda będzie losowana dla każdego bloku podczas
dnia kampanijnego.
Lista pilotów. Gracze powinni używać listy pilotów
i rozmieszczać ich w jednostkach podczas dnia kampanijnego.
23.2 Zasady Kampanii
23.21 Jednostki powietrzne
Scenariusz kampanii podaje, które jednostki mogą być użyte
podczas dnia i w którym bloku czasowym mogą lecieć.
23.22 Jednostki lądowe
Gracze rozmieszczają jednostki lądowe jak ustalono
w informacjach scenariusza i te jednostki pozostają na miejscu,
chyba, że inaczej podano w SRS.
23.23 Pozostawanie obrażeń i zniszczeń.
Na koniec każdego bloku, wszystkie obrażenia i zniszczenia
przechodzą dalej. Cele nie są naprawiane podczas pojedynczego
dnia kampanii. Każde zniszczone lotnisko (T) nie może być
użyte podczas następnego bloku czasowego w kampanii.
23.3 Zwycięstwo w kampanii
Gdy wszystkie dni kampanijne zostaną zagrane, kampania się
kończy. Gracze sumują punkty zwycięstwa kampanii (PZK),
jakie zebrali we wszystkich blokach czasowych, jakie zagrali.
23.31 Zwycięzca
Zwycięzcą zostaje gracz, który osiągnie największą sumę PZK.
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 26
25.2 Skala
Podstawy gry Bloody April są zbudowane na stworzonym do
modelowania walk podrugowojennych samolotów z ograniczaną
zdolnością walki poza zasięgiem wzroku. Choć główne zasady
zostały zachowane, zmiana z szybkich odrzutowców do
relatywnie powolnych aeroplanów z 1WŚ wymagała dużego
remontu kilku, ale za to głównych elementów systemu.
Głównym była redukcja skali z 2.5 mili morskiej na heks do 1.
Czas 1 tury został zwiększony z 1 minuty na 2 minuty i wreszcie
punkty ruchu (PR) zmniejszone do 30 mil na godzinę ze 150.
Gracze mogą zauważyć, że samoloty poruszają się całkiem
szybko na mapie, jak ich odrzutowe odpowiedniki, ale jest to
tylko iluzja optyczna. Dla porównania, F-4 lecący 450 mil na
godzinę w porównaniu z Sopwithem Pup'em lecącym tylko 90
mil na godzinę, poruszałby się w skali Bloody April 15PR,
podczas gdy Pup ledwo 3PR!
25.3 Aeroplany
Zapytaj kogokolwiek o nazwy dwóch aeroplanów z 1WŚ
i zapewne odpowiedzą: Fokker Triplane (Fokker Dr.I,
trójpłatowiec) i Sopwith Camel. Dwa bardzo znane aeroplany dla
osób interesujących się pierwszą wojną światową i osławione
przez kreskówkę Czerwony Baron i Snoopy (org. Red Baron and
Snoopy), jednak dotarły na front później, niż obejmuje to okres
Bloody April. Gracze mogą poznać z ich prekursorami,
aeroplanami takimi jak Sopwith Pup, czy Triplane, SE5 i SPAD
VII, czy też końmi roboczymi jak BE2, DH4, czy RE8. Niemcy
polują na niebie w Albatrosach i Halberstadt'ach i korzystają
z własnych samolotów rozpoznawczych jak Rumpler, Albatros
i Roland. Z tak wielką ilością aeroplanów i wymaganą ilością
wiedzy o parametrach technicznych jest to duży krok ponad
Downtown, czy Elusive Victory, ale wciąż pozwala graczom na
szybkie rozstrzyganie manewrów i walki. Gracze nie będą
25. Opracowując Bloody April
Komentarz Terrego Simo z dodatkowymi informacjami szarpać i przechylać aeroplanów jak w taktycznej grze, ale będą
czuć się jak dowódcy lotniczy, stojący nad panoramą toczącej się
zapewnionymi przez głównego grafika Iana Wedge'a:
walki powietrznej, która odbyła się w tym sektorze Frontu
Zachodniego.
25.1 Dlaczego 1WŚ?
Moja następna gra nad którą pracowałem po zakończeniu badań Gra zawiera też późniejsze warianty niektórych samolotów,
historycznych Elusive Victory była Cactus Air Force, gra dla jak SE5a i Bristol F2b, których gracze mogą używać, jeżeli chcą
pojedynczego gracza o walkach powietrznych, które stoczono zagrać „co jeżeli” lub kontynuować scenariusze umiejscowione
nad Guadalcanal w 1942. Gdy już skończyłem większość w czerwcu 1917 i później.
poszukiwać wiedzy do tej gry, natrafiłem na książkę Petera Harta
odpowiednio
nazwaną
„Krwawy
Kwiecień,
Rzeź 25.4 Walka powietrzna
w przestworzach nad Arras, 1917” (org. Bloody April, Slaughter Walki powietrzne tej ery mogły być i zwykle były przedłużającą
in the Skies over Arras, 1917). Książka była pełna fascynujących się walką kołową. Niewielki zasięg broni i brak jakichkolwiek
informacji o walkach lotniczych tej ery i trafiła w mój gust. bardziej zaawansowanych pomocy do celowania doprowadzały
Miała wszystkie rzeczy, które są wymagane dla niestresujących do niewielkiej ilości możliwości skutecznego ataku.
sytuacji bitewnych: odważnych pilotów rozpoznania i załogi To jest powód dodania zasad starcia, które przedstawia ten długi
starające się stawić czoła niemożliwemu, buńczucznych proces, który w niektórych przypadkach trwał nawet 15-20
obrońców i oczywiście asymetrię wojny. Brytyjczycy w 1917 minut.
mieli oszałamiającą ilość różnych aeroplanów w różnych etapach Różnica manewrowania ze względu na różne relatywne
życia bojowego. Aeroplany jak BE2 były całkowicie przestarzałe możliwości samolotu. Zwrotność zależała od obciążenia
w 1917, ale ale wojowały dla sprawy Brytyjskiej przez wiele skrzydeł, prędkości i nadmiaru mocy i są ogólną wartością.
miesięcy dokonując niedocenionej współpracy z artylerią, czy Historycznie, trening, taktyka i wyszkolenie pilota było bardziej
zadań rozpoznawczych, co było głównym zadaniem wymaganym decydując, aby osiągnąć zestrzelenie. Ukryto je pod terminem
do RFC przez najwyższe dowództwo. Niemcy z drugiej strony współczynnika agresji, który odzwierciedla wolę do zbliżenia się
właśnie skończyli przeformowywanie do organizacji Jast z ich do wroga i podjęcia walki jest kluczowym spośród tych
zwiadowczymi aeroplanami i pilotami i jakby oczekującą na nich czynników ludzkich. Mechanizm Zwiewania jest sposobem
okolica. Brytyjscy piloci zwiadowców mieli zadanie nie do określania, czy pilot lub jednostka chce kontynuować
pozazdroszczenia próbując powstrzymać Niemców przed niebezpieczną grę, czy wrócić do bazy.
polowaniem. W to wszystko wpuszczone są znane osobowości,
jak Manfred von Richtofen, Albert Ball, Billy Bishop i wielu
innych asów i chyba widać, jak mnie zainteresował ten temat.
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 27
25.5 Walczące siły
Na szczęście dla Bloody April jest wiele danych
o indywidualnych eskadrach Królewskiego Korpusu Lotniczego,
czy też Niemieckich Jadgstaffeln. Te dane zawierające nazwiska
pilotów i obserwatorów, które pozwoliły mi stworzyć w miarę
uczciwie reprezentatywną listę tych członków załóg. Niewiele
informacji było dostępnych
niemieckich jednostkach
rozpoznawczych, gdyż te dane zostały zniszczone podczas 2WŚ.
Jest to jedyna słaba strona spisu walczących sił, ale wspaniała
książka o jednostkach Schusta uzupełniła mi wiele brakujących
informacji i pomogła zapchać tę dziurę.
25.6 Scenariusze i kampanie
Scenariusze reprezentują aktywność lotniczą przez 3 miesiące
1917, które przedstawia gra. W większości przypadków aktualne
misje są przedstawione w zbliżony sposób do dostępnych
informacji. Dużo informacji o misjach jest dostępna, a walczący
byli bardzo szczegółowi, że straty, które nastąpiły można łatwo
przedstawić na mapie gry. Mnogość źródeł pozwalała na
sprawdzanie informacji, ale nie wszystkie były dostępne,
zwłaszcza mniej chwalebne misje, jak bombardowanie,
czy rozpoznanie. Gra jest tak zaprojektowana, aby w najlepszy
sposób za pomocą gry planszowej dać graczom smak uczucia
wyzwań i zadań, z jakimi dowódcy z 1WŚ musieli się zmierzyć
w tym czasie, konkretnego dnia bitwy. Z drugiej strony gra służy
też za „pakiet narzędzi”, który pozwala graczom stworzyć także
własne scenariusze i eksperymentować z alternatywnymi
historiami.
25.7 Pogoda w scenariuszach
Pogoda zamodelowana w grze na okres tych 3 miesięcy jest
bardzo zmienna. Jest bardzo dużo historycznych danych,
dających ogólne pojęcie o warunkach pogodowych podczas
konkretnego dnia (jak podano w tle historycznym w opisach
scenariuszy), ale brak jest takich danych jak prędkość wiatru, czy
zachmurzeniu. Dużo pracy było poświęcone modelowaniu
efektów pogodowych i dziesięcioletni okres historycznej pogody
posłużył do określenia głównego kierunku wiatru i prędkości,
tak samo jak stosunku ilości dni podczas miesiąca, w których
konkretne warunki występują. Wszystko to zostało wmieszane
w scenariuszową tabelę pogodową, która pozwala graczom
poczuć tą samą zmienność, która miała tak kluczowe znaczenie
dla powodzenia wielu misji. To dodaje trochę wartości
regrywalności scenariuszy, gdyż scenariusz rozegrany
w słonecznej pogodzie będzie różnił się od tego w deszczu,
śniegu, czy mgle.
25.8 Grafika mapy i aeroplanów
Pierwszy wyborem Iana było zmierzenie się, jaki ma być styl
mapy. Żetony są bardzo ważne, ale to mapa jako pierwsza
przyciąga uwagę, gdy gra jest rozkładana. Jedną z głównych
funkcji lotnictwa podczas 1WŚ było fotografowanie terenu,
aby stworzyć mapy i jednym z tego efektów jest mapa okopów
z tego okresu, która była inspiracją. Mapa powinna nie tylko
przedstawiać wszystkie wymagane detale, ale i wyglądać
odpowiednio do okresu, jak chciał Ian. Oczywiście dużo
informacji zostało usuniętych z mapy, aby uniknąć tłoku, więc
widać na niej tylko główne drogi (i to nie wszystkie), ale obecna
jest większość linii kolejowych i część wiosek pozwalająca
zaprezentować gęstość zabudowy w okolicy i zapewnić graczom
odpowiednie cele do rozpoznawania.
Gdzie to było tylko możliwe, aerodromy umiejscowiono na
heksach z dokładnością do kilkuset metrów względem ich
historycznej lokalizacji, w niektórych przypadkach lokalizacja
była niemożliwa do określenia i można było tylko zgadywać na
podstawie bliskości kolei lub równości terenu. Na przykład
lokalizacja Corberhem jest całkowitą tajemnicą, a próba
zlokalizowania Dunai/La Brayelle była fascynującym śledzeniem
sposobów badań prowadzącym do wyników o których eksperci
ciągle się sprzeczają.
Szeroka gama aeroplanów na żetonach jest w tej samej skali za
wyjątkiem FE2, które były zbyt duże, aby pasować, więc łatwo
dostrzec
różnicę
między
samolotem
zwiadowczym,
a dwumiejscowym. Schematy kolorów pochodziły z różnych
źródeł, ale Ian jest dłużnikiem nieżyjącego Dan-San Abbott'a
za pracę, której dokonał o różnych standardach malowań
Niemieckich.
Część
malowań
to
tylko
domysły,
ale w przypadkach gdy malowanie było używane kilka miesięcy
później w 1917 Ian użył tego malowania, gdyż mogło być
używane podczas bitwy o Arras. I nie, to nie pomyłka.
Są dowody na to, że Czerwony Baron nie zawsze latał
w czerwonej maszynie. Jednakże alternatywne malowania jego
maszyn dowodzą, że preferował je w czerwieni.
Zupełną
przeciwnością
są
brytyjskie
maszyny,
których malowanie było proste. Kolorem był len lub domieszka
kodowana jako PC10 dla maszyn RFC i PC12 dla maszyn
RNAS. Oznaczenia eskadr i jednostek są bardzo dobrze
udokumentowane i jest to odwzorowane w różnych symbolach
i malowaniach osłon silnika. Nie były tak indywidualne,
jak niemieckie maszyny, ale nie były też tak monotonne,
jak niektórym się wydaje.
26. Porady taktyczne
Taktyka ewoluowała ciągle przez okres 1WŚ i gracze mogą
szybko pogubić się, jaka taktyka jest najlepsza dla nich.
Jedną z rzeczy, którą gracze zauważą jako odmienna
od Downtown i Elusive Victory jest potrzeba dobru celów w
zależności od wysokości. Aeroplanom z 1WŚ zajmowało dużo
czasu, aby osiągnąć właściwą wysokość, a przewaga wysokości
bardzo często była kluczem do sukcesu nie tylko w ataku,
ale i w obronie. Posiadanie przewagi wysokości dla obrońcy
oznacza, że atakujący musi wznieść się na wysokość do celu.
Posiadając przewagę wysokości jako atakujący ma się przewagę
decydowania, kiedy i gdzie odbędzie się walka i unikanie jej lub
inicjowanie. Wiele czasu gracze poświęcą rozważając te rzeczy.
Dla gracza Brytyjskiego kluczową taktyką jest ochrona
i rozmieszczenie samolotów rozpoznawczych i współpracujących
z artylerią, aby mogły skutecznie wykonać swoje zadania.
Łatwiej powiedzieć, niż zrobić, gdyż celem gracza Niemieckiego
będzie właśnie uderzenie mocno i szybko w jednostki, które
mogą być tymi dokonującymi zwiadu lub współpracującymi
z artylerią. Ta asymetria rytmu bitwy pozwala na stworzenie
wielu dni kampanijnych i większych scenariuszy.
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 28
27. Załączniki
27.1 Autorzy
Główny twórca Bloody April: Terry Simo
Dyrektor artystyczny: Rodger MacGowan
Główny grafik: Ian Wedge
Projekt grafiki pudełka: Rodger MacGowan
Instrukcje do gry: Charles Kibler
Moduł Vassal: Torsten Spindler, Al Cannamore
Główny tester: Steve Paul
Edycja: Hans Korting
Producenci: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis,
Gene Billingsley and Mark Simonitch
Testerzy: Torsten Spindler, Hans Korting, Antero Kuusi, Mitchell
Land, Tom Hilder, Robert Holzer, Steve Paul, Jonathan Fellows,
Joe Divar
Specjalne podziękowania: Steve Roberts, Ralph Whitehead
27.2 Wybrana bibliografia.
Spis przedstawia książki użyte podczas opracowywania gry:
Bennett, Leon. Gunning for the Red Baron (Texas A&M
University Press, 2006). Interesująca książka przedstawiająca
detale techniczne walk powietrznych podczas 1WŚ.
Duiven, Rick. Schlachtflieger! Germany and the Origins of
Air/Ground Support 1916-1918. (Schiffer Publishing Ltd, 2006).
Dokładne opracowanie o jednostkach Schusta
Franks, Norman. Albatros Aces of World War 1 (Osprey
Aeroplane of the Aces 32, Osprey Publishing, 2000). Dobre
opracowanie wczesnej aktywności asów z Albatrosów.
Franks, Norman. Sopwith Triplane Aces of World War 1 (Osprey
Aeroplane of the Aces 62, Osprey Publishing Limited, 2004).
Podobnie jak pozostałe książki o asach zapewniła wiele dobrych
szczegółowych informacji o działalności Triplane'ów RNAS.
Franks, Norman. Sopwith Pup Aces of World War 1 (Osprey
Aeroplane of the Aces 67, Osprey Publishing Limited, 2005).
Trochę szczegółowych informacji o szczególnym typie samolotu
występującego w grze.
Franks, Norman & Bailey, Frank & Duiven, Rick. The Jasta War
Chronology (Grub Street, 1998). Kompletna lista zestrzeleń i
strat między Sierpniem 1916, a listopadem 1918.
Funderburk, Thomas. The Early Birds of War (Grossett &
Dunlap, 1968). Ogólny wgląd na wczesną walkę powietrzną.
Guttman, Jon. Bristol F 2 Fighter Aces of World War 1 (Osprey
Aeroplane of the Aces 79, Osprey Publishing Limited, 2007).
Kolejny typ aeroplanu, który uczestniczył w walkach w okresie
gry.
Guttman, Jon. The Origin of the Fighter Aeroplane (Westholme
Publishing LLC, 2009). Dobre informacje o opracowaniu
myśliwca podczas 1WŚ.1.
Guttman, Jon. Pusher Aces of World War 1 (Osprey Aeroplane
of the Aces 88, Osprey Publishing Limited, 2009). Opisuje
działalność FE2, DH2 i RE8 w walce.
Guttman, Jon. SPAD VII Aces of World War 1 (Osprey
Aeroplane of the Aces 39, Osprey Publishing, 2001). Francuskie
aeroplany używane przez RFC.
Hart, Peter. Bloody April, Slaughter in the Skies over Arras, 1917
(Weidenfeld & Nicholson, 2005). Zgodna tytułem z grą
zapewniła wspaniałe pojęcie o tym, co działo się w tle na ziemi i
w powietrzu Dużo anegdot pilotów.
Imrie, Alex. German Fighter Units 1914-May 1917 (Osprey
Airwar 13, Osprey Publishing Limited, 2002). Zapewniła wiele
informacji o wczesnych Niemieckich jednostkach myśliwskich.
Lewis, Cecil. Sagittarius Rising (Frontline Books, 2009). Jeden z
członków 56 eskadry, w wysoce ciekawej opowieści o jego
wojennej służbie.
McCudden, James(Major). Flying Fury: Five Years in the Royal
Flying Corps (Casemate, 2009). Bardzo rekomendowana
autobiografia jednego z najlepszych brytyjskich asów, którzy
latali w latach 1914-1918
O’Connor, Mike. Airfields & Airmen Cambrai (Pen & Sword
Books Limited, 2003). Przewodnik po aerodromach w Cambari
i okolicy.
O’Connor, Mike. Airfields & Airmen Arras (Pen & Sword
Books Limited, 2004). Przewodnik po aerodromach w Arras
i okolicy.
Reynolds, Quentin. They Fought for the Sky (Bantam Publishing,
1972). Ogólny opis walk myśliwskich podczas 1WŚ.
Revell, Alex. British Fighter Units Western Front 1917-18
(Osprey/Airwar 18, 2002). Zapewniła skrócony podgląd
działalności brytyjskich jednostek myśliwskich w okresie gry, jak
i podczas 1918.
Revell, Alex. British Single-Seater Fighter Squadrons on the
Western Front in World War I (Schiffer Publishing Ltd, 2006).
Wspaniałe źródło do konstruowania scenariuszy
Revell, Alex. No 56 Sqn RAF/RFC (Aviation Elite Units,
Osprey Publishing Limited, 2009). Historia 56 eskadry, która
dokonała debiutu podczas Krwawego Kwietnia na SE5.
Rogers, Les. British Aviation Squadron Markings of World War I
(Schiffer Publishing, 2001). Doskonałe źródło wiedzy o
oznaczeniach i typach aeroplanów RFC, RNAS i RAF podczas
1WŚ.
Shores, Christopher & Franks, Norman &Guest, Russell. Above
the Trenches (Grub Street, 1990). Dokładna lista asów
myśliwskich oraz jednostek Sił Lotniczych Imperium
Brytyjskiego od 1915 do 1920.
VanWyngarden, Greg. Albatros Aces of World War 1 Part 2
(Osprey Aeroplane of the Aces 77, Osprey Publishing Limited,
2007). Kontynuacja książki Normana Frank'a, zapewniająca
więcej informacji o asach na Albatrosach.
Yeates, V.M. Winged Victory (Grub Street, 2004). Fikcjonalna
opowieść bazująca na lotniczym doświadczeniu Ueatesa z 1WŚ.
Wspaniale się czyta, gdy jesteś w nastroju na poznanie, jak to
być pilotem w eskadrze RFC.
Oprócz tego wiele innych papierowych i cyfrowych źródeł było
użytych.
Wsparcie techniczne dla Bloody April może być znalezione
online na stronie GMT http://www.gmtgames.com, jak i na
następujących stronach internetowych: http://www.board
gamegeek.com and http://www. consimworld.com.
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 29
28. Indeks zasad
D
A
Daleki zwiad: 1.3, 12.216
Deszcz: 7.14
AA: 1.3
DLS: 1, 1.1, 2.31, 4.1, 4.42, 4.6, 5.12, 5.2, 9, 9.1, 9.22, 16.31
Aktywny aerodrom: 1.3, 4.42, 11.4
Dołączający: 1.3, 9.2, 13.2, 13.23, 13.232, 13.43
Amunicja Buckinghama: 12.217, 13.13
Dowódca jednostki: 4.33
Artyleria przeciwlotnicza: 1.3, 16
Archie: 1.3, 3.2, 8.21, 8.34, 10.12, 10.21, 10.31, 16, 16.1
Droga: 2.22, 12.212, 12.216, 12.218
Działanie: 1.3, 2.5, 4, 4.1
As: 4.3, 4.33, 4.34, 5.1, 11.12, 13.11
Atak celów lądowych: 10.6, 12.2, 12.218, 14.21, 16.32, 17, 18,
Dziennik: 2.9, 4.3, 5.14, 10.6, 12.2, 14.1
Dzień kampanijny: 1.3, 2.5, 23, 23.1, 23.11, 23.13, 23.2
18.12, 18.33, 18.41, 18.42
Atakowana jednostka: 10.34, 13.24, 13.31, 13.43, 15.22, 16.3
Atakowanie balonów: 13.2
E
Atakowanie celów naziemnych: 10.6, 12.2, 12.218, 14.21, 16.32,
Eskadra: 4.3, 4.34, 5.1, 5.14, 8.3, 21, 21.21
17, 18, 18.12, 18.33, 18.41, 18.42
Atakowany: 9.22, 10.34, 13.11, 13.2, 13.21, 13.22, 13.23,
13.232, 13.41, 13.421, 13.43, 15, 15.2
F
FA: 1.3, 4.34, 12.216, 13.422
Atakująca jednostka: 4.5, 5.15, 10.34, 13.2, 13.22, 13.3, 13.41,
13.44, 15.22
FA(A): 1.3, 4.34, 5.1, 12.216, 13.422
Faza aktywacji: 3.1
Atakujący: 9.2, 10.34, 10.52, 13.11, 13.2, 13.21, 13.22, 13.23,
13.232, 13.24, 13.321, 13.41, 13.421, 13.43, 13.44, 14.1, 15, 15.2
Atrapa: 1.3, 3.1, 3.2, 4.1, 4.42, 5.12, 5.13, 6, 8.1, 8.2, 8.3, 8.32,
9.2, 9.22
Faza losowych wydarzeń: 3.2, 6
Faza odzyskiwania: 3.3, 11.4
Faza planowania lądowego: 3.1
Faza planowania scenariusza: 3.1
Awarie podczas startu: 11.5, 11.12
Faza Określania Pogody: 3.1
Faza Pogody: 3.2, 7.53
B
Faza rozmieszczenia lądowego: 3.1, 4.41, 16.11
Balony: 1, 1.3, 2.32, 2.9, 3.1, 3.2, 12.217, 12.218, 13.13, 16.1
Faza rozmieszczenia powietrznego: 3.1, 4.42, 5.2
Bardzo wysoko: 1.4, 10.13
Faza ruchu: 3.2, 5.15, 9, 9.2, 10.2, 10.31, 10.32, 10.34, 10.51,
Bliska eskorta: 12.2, 12.211, 12.215
10.53, 11.2, 11.3, 12.215, 13.2, 13.21, 13.232, 18.1
Błędy nawigacyjne: 10.71
Faza Śledzenia: 3.2, 20
Bombardowanie: 3.2, 7.15, 8.21, 10.7, 12.2, 12.211, 12.215, Faza wykrywania: 3.2, 7.16, 8.2, 8.31, 8.34, 13.43, 16.31
16.32, 17.1, 18.11, 18.31, 18.32, 18.33
Faza zarządzania: 3.2, 5.13, 5.14, 12.216, 12.217, 13.33, 13.34,
Bomby: 10.6, 12.2, 12.211, 17.1, 17.11, 17.12, 18.11, 18.12
14.22, 16.2
Broń do walki powietrznej: 5.2, 13.1,13.232, 13.31
Fazy księżyca: 21.11
Fotografowanie: 12.216
C
Cele: 1.1, 1.3, 2.6, 3, 3.1, 4.1, 4.21, 4.34, 5.14, 5.2, 7.13, 7.15,
G
8.21, 10.7, 12, 12.1, 12.2, 13.21, 14.21, 18.11, 21.1, 23
Głównie pochmurno: 7.13
Ciężkie obrażenia: 19.1
Głównie słonecznie: 7.12
Czas wznoszenia: 1.4, 2.81, 5.15, 10.14, 10.15, 10.31, 11.1, 11.5,
12.217, 13.22, 15
Częściowy ruch: 5.15
H
Heks celu: 3.1, 12.2, 12.216, 12.218, 18.11, 18.2, 18.42
Heks wejściowy: 11.5
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 30
Le Prieur: 12.217
I
Lekkie obrażenia: 19.1
Inne zachowania: 12.2
Linia okopów: 1.3, 9.21, 12.212, 12.213, 12.216, 16.4, 20
Linia widzenia/LW: 7, 7.13, 7.3, 8.3, 12.212, 16.3, 20, 21.32
J
Losowe wydarzenie: 3.2, 6, 7.53, 10.6
Jakość jednostki: 4.3, 4.33, 4.34
Lot korkociągiem: 3.2, 10.31, 10.71, 13.423, 14.11, 14.23, 15.1
Jasta: 1.3, 4.33, 4.34, 5.1, 5.14, 8.2, 13.41
Lot poziomy: 10.31, 10.32, 10.4, 11.1
Jednostka: 1.3, 1.4, 2.21, 2.22, 2.31, 2.33, 3, 3.1, 3.2, 3.3, 4.21,
4.3, 4.42, 4.5, 5, 5.1, 5.2, 6, 7.13, 7.15, 7.3, 7.5, 8, 8.1, 8.2, 8.3, 9,
9.1, 9.2, 10.1, 10.2, 10.6, 10.7, 11.1, 11.2, 11.3, 11.4, 11.5, 12,
12.1, 12.2, 13, 13.2, 13.24, 13.3, 13.41, 13.42, 13.43, 13.44, 14.1,
15, 15.1, 15.2, 15.3, 16.1, 16.2, 16.3, 17, 17.1, 18.1, 18.2, 18.3,
M
Magazynki: 3.2, 13.33, 13.34
Maksymalna dozwolona prędkość: 10.21, 10.4
Maksymalna wysokość: 12.2
20, 21.13, 21.21, 22.1, 23.1
Jednostki lądowe: 1, 2.3, 2.32, 2.34, 2.9, 3.1, 4.1, 7.3, 12.2,
Maksymalny zwrot: 10.32
Mapa planowania: 2.7
12.214, 12.218, 16.1, 19.1, 22, 22.1, 22.2, 23.12, 23.13
Jednostki powietrzne: 2.3, 2.31, 2.9, 3, 3.2, 4.1, 5, 5.11, 14,
Mgła: 7.15, 12.212, 12.213
Miasto: 2.22, 22.2
14.25, 23.11
Modyfikator obrażeń: 10.31
MWK: 1.3, 7.12, 7.14, 7.15, 7.3, 8.2, 10.21, 10.31, 10.71, 11.12,
K
13.41, 13.43, 18.33, 20, 21.32, 22.2
Karabin maszynowy (MG): 12.2, 12.214, 13.11, 13.14, 18.32,
18.41, 22.1
N
Karabiny strzelające do przodu: 13.11, 13.12
Nad ziemią: 1.4, 7.12, 7.13, 7.3, 10.13, 10.31, 10.41, 11.1, 11.2,
Karabiny strzelające do tyłu: 13.11, 13.42
Karta dziennika: 2.9, 3.1, 4.21, 4.3, 5.1, 5.11, 5.13, 5.2, 5.21,
12.2,21.214, 12.217, 12.218, 13.41, 13.423, 15.2, 16.1, 16.3,
16.33,18.32, 20, 22.1, 24.3
8.33, 10.6, 10.7, 12.212, 12.216, 16.4
Nawała: 16, 16.3, 16.31, 16.32, 16.33
Kawaleria: 12.214, 22.1, 22.2
Nawigacja: 10.7, 21.2, 21.21
Kąt: 1.3, 7.16, 10.52
KDA: 1.3, 2.8, 2.81, 4.1, 4.42, 5.1, 10.14, 10.2, 10.21, 10.31,
Niewykryty: 3.2, 4.42, 5.11, 5.13, 8.1, 8.2, 8.21, 8.31, 12.217,
13.43, 15, 15.3, 16.3, 20
10.4, 12.216, 13.11, 13.12, 13.14, 13.34, 14.23, 17.12
Nisko: 1.4, 7.12, 10.13, 10.31, 12.2, 12.213, 12.217, 16.31, 16.33
Kilka broni:13.12
Noc: 4.1, 8.3, 8.31, 12.211, 21, 21.1, 21.12, 21.13, 21.2, 21.21,
Kierunek wiatru: 7.52, 11.11, 11.21
Koncentracja plot: 3.1, 4.41, 12.2, 16, 16.1, 16.11, 16.12, 16.2,
21.3, 21.31, 21.32
Nocna nawigacja: 21.2, 21.21
16.3, 16.31, 19.1
Nocna walka: 21.3, 21.31
Kontakt z baterią: 12.212
Notki inicjatywy: 2.33, 3.2, 9, 9.1, 9.2, 9.22, 10.31
Korkociąg: 10.31, 13.423, 24.3
Krążenie obronne: 3.2, 7.53, 10.5, 13.24, 13.31, 13.44, 15.21
Nurkowanie: 10.21, 10.31, 10.4, 18.31
Książka scenariuszy: 1.22, 2.5, 2.6
O
Kwadraty aeroplanów: 5.21
Obserwatorzy: 1.3, 3.2, 4.34, 5.1, 5.12, 8.1, 8.2, 9.2, 13.33,
13.34, 16.33, 20
L
Odłączanie się od starcia: 10.52, 13.2, 13.232, 13.24, 13.44
Las: 2.22
Lądowanie: 2.22, 3.2, 7.5, 10.21, 10.4, 10.41, 11.2, 11.21, 11.3,
11.4, 11.5
Odłączenie się od starcia: 10.31, 12.216, 13.321, 13.41, 13.42,
13.421, 13.422, 13.423, 13.43, 15.22
Odzyskiwanie: 3.3, 10.31, 11.4, 21.21
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 31
Ogólny żeton: 5.1, 5.11, 5.12
Przeciwlotniczy: 1.3, 2.32, 2.9, 3, 3.1, 3.2, 4.41, 7.15, 10.21,
Ograniczenia niebezpiecznego nurkowania: 10.31
10.31, 12.2, 12.212, 12.216, 15.1, 16, 18.11, 18.2, 18.33, 18.42,
Ograniczenia wysokości: 12.2
19.1, 21.13, 21.32, 22.1
Opcjonalne zasady: 1.2, 4.31, 7.16, 10.4, 11.11, 11.12, 11.21, Przeładunek: 3.2, 13.12, 13.34
11.5, 13.4, 13.423, 13.43
Przerwanie lotu 1.3, 8.3, 10.6, 12.2, 13.232,15.1, 18.11
Ostrzał: 8.21, 12.2, 12.218, 16.32, 17.13, 18.12, 18.32, 18.33, Pula dużych sił: 9.1, 9.2, 9.22
18.41
Pula małych sił: 9.1, 9.2, 9.22
Ostrzał okopów: 12.2, 12.218
Pułap maksymalny: 1.3, 2.81, 10.14, 12.216
Punkt startowy: 18.2
Punkty ruchu: 1.4, 10.2, 10.33
P
Punkty zwycięstwa (PZ): 4.6, 12.214, 12.216, 23.2, 23.21
Padnięty silnik: 5.14, 10.31, 11.4, 14.11, 14.24
Pasma wysokości: 1.4, 2.81, 4.42, 5.13, 5.15, 7.12, 7.13, 7.15,
Pusty teren: 7.11, 7.13
8.3, 10, 10.13, 13.14, 10.15, 10.2, 10.21, 10.31, 10.71, 12.2,
13.21, 13.41, 15.2, 18.42
R
Patrol: 1.3, 2.5, 4, 4.1, 10.7, 12.2, 12.213, 12.214, 22.1
Ratunek załogi: 10.41, 11.12, 11.4
Patrol kontaktowy: 12.2, 12.214, 22.1
Reguły zaawansowane: 1.2, 3.2, 10.71, 11.3, 13.2, 13.41, 13.422,
Patrol linii frontu: 10.7, 12.2, 12.213
15
Patrol ofensywny: 12.2, 12.213
RFC: 1, 1.1, 2.31, 4.1, 4.42, 4.6, 5.12, 5.2, 9, 9.1, 9.2, 9.22, 11.5,
Piechota: 12.214, 22.1
16.31, 21
Pilot: 1.3, 4.3, 4.32, 4.33, 4.34, 5.1, 10.31, 23.1
Rozpoznanie: 1.3, 3, 3.2, 7.13, 7.15, 10.7, 12.2, 12.216, 13.422,
Plansza starcia: 3.2, 10.34, 13.421, 13.43, 15
14.21
Płonące cebule: 1.3, 2.32, 2.9, 3.2, 16.11, 16.4
Rozpoznanie okopów: 12.216
Pod wiatr: 7.52
Rozproszenie: 10.33, 10.52, 10.71, 13.42, 13.421, 13.422, 13.44,
Podfaza wykrywania wizualnego: 3.3
14.24, 15, 15.2, 15.21, 15.22, 15.3, 16.2, 16.3, 16.31
Pogoda: 2.34, 3.1, 3.2, 4.1, 7, 7.11, 7.12, 7.13, 7.14, 7.15, 7.4, Rozstawienie naziemne: 4.1
7.53, 12.212, 12.213, 16.2, 21.32, 23.1
Rzut na przechwycenie: 8.3, 13.23, 13.231, 13.232, 13.24
Pogotowie bojowe: 12.2, 12.219
Rzut na wykrywanie: 8.2, 8.3
Pojedynczy aeroplan: 5.1, 5.14, 5.21, 10.31, 10.51, 12.211,
S
12.212, 13.423, 18.41
Samotny gracz: 2.5, 24, 24.1
Pora dnia: 3.1, 4.1, 7.16, 8.3
Scenariusz: 1.3, 2.5, 2.6, 3, 3.1, 3.2, 3.3, 4, 4.1, 4.3, 4.34, 4.42,
Posiadający aparat: 12.216
4.5, 4.6, 5, 5.12, 5.13, 7.16, 7.51, 7.53, 8.3, 11.12, 11.4, 11.5, 12,
Postrzelony (org. Damaged): 5.21, 8.33, 10.31, 11.4, 12.212,
12.216, 13.13, 13.21, 13.41, 14.1, 14.11, 14.2, 15.1, 16.31, 18.41,
19.1
Siła ognia: 2.81
Poziom agresji: 4.33, 5.1, 13.231, 13.41, 24.3
Skręcanie: 10.11, 10.31, 10.32, 11.1, 12.216, 16.3, 18.2
Półsfera: 1.3
Słońce: 7.2
Prędkość: 2.81, 7.51, 7.52, 10.2, 10.21, 10.31, 10.32, 10.4, 11.1,
Prędkość nurkowania: 2.81, 10.31, 13.41
Profil ataku: 18.3
Profil celu: 16.12, 18.13, 22.2
Przechwycenie: 13.2
23.12, 24.2
Schusta: 1.3, 4.34, 5.1, 12.212, 12.216, 13.422
Poza mapą: 11.5, 15.2
13.41, 21.21
12.2, 12.217, 13.12, 16.1, 18.13, 21, 21.11, 22.1, 23, 23.1, 23.11,
SRS: 1.3, 4.1, 4.34, 4.42, 6, 7.4, 12.2, 12.21, 12.211, 12.212,
12.213, 12.215, 12.216, 12.218, 21.21, 22.1, 22.2, 23.12
Start: 4.42, 11.1, 11.11, 11.12, 11.3, 11.5
Stos jednostek: 5.15, 10.51, 13.2
Stosy: 4.41, 5.15, 9.2, 10.51, 12.215, 13.2
Szybowanie: 10.31, 10.4, 10.41, 11.4, 14.24
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 32
Współpraca z artylerią: 1.3, 3.2, 7.13, 7.15, 12.1, 12.2, 12.212,
Ś
Średnio wysoko: 1.4, 10.13, 10.14, 10.15, 10.31, 16.31, 16.33x
14.21
Wykryty: 1.3, 3.2, 4.42, 5.1, 5.11, 5.12, 8.1, 8.2, 8.21, 8.3, 8.31,
Śnieg: 7.14
12.217, 13.21, 13.43, 16.3, 20
Wysoko: 1.4, 10.13
T
Wytrzymałość: 2.81, 5.14, 5.2, 10.31, 10.4, 10.41, 10.6, 11.1,
Tabela fotografii: 12.216
11.2, 11.4, 11.5
Tabela lądowania awaryjnego: 10.41, 11.4
Wyszkolenie: 1.3, 4.3, 4.33, 21, 21.21
Tabela obrażeń przeciwlotniczych: 16.31
Wznoszenie: 10.21, 10.31, 10.32, 10.4, 11.1, 13.22, 18.31
Tabela ognia przeciwlotniczego: 16.31, 16.32, 16.4
Tabela wykrywania: 8.2
Z
Tabela zmiany pogody: 7.4
Zaskoczenie: 10.52, 13.2, 13.232, 13.24, 13.43, 13.44
Tabela zwrotów: 10.31, 10.32
Tally: 1.3, 3.2, 5.11, 5.12, 5.13, 8.1, 8.2, 8.3, 12.217, 13.21,
Zdjęcia: 3.2, 12.216
Zestrzelony:
13.23, 13.43, 15, 20
4.33,
5.21,
10.34,
12.2,
12.216,
12.217,
13.41,13.423, 14.1, 14.25, 16.31
Tory kolejowe: 12.212, 12.218, 22.2
Ziemia: 2.22, 4.41
Tylni strzelcy: 13.11, 13.321, 13.34
Ziemia niczyja: 1.3, 11.4
Typ ruchu: 10.2, 10.21, 10.31
Znacznik czasu wznoszenia: 1.4, 10.31, 11.1, 11.5, 12.217, 15
Znacznik „Manoeuvre”: 10.31, 10.33, 10.52, 10.71, 13.232,
U
13.42, 13.421, 13.422, 14.24, 15, 15.2
Ukryty 3.1, 4.41, 16.11, 16.2
Znacznik przerwania lotu (org. Abort): 10.6
Ustalanie prędkości: 10.21, 10.31
Znacznik starcia: 3.2, 7.53, 10.33, 10.34, 13.41, 13.43, 15, 15.2
Uszkodzony (org. Crippled): 5.14, 5.21, 8.33, 10.31, 11.4,
12.217, 13.13, 13.21, 13.41, 14.1, 14.11, 14.22, 14.23, 14.24,
16.31
Znacznik „Tally”: 3.2, 8.1, 8.3, 13.23, 15, 20
Znacznik wysokości (org.Altitude): 10.13, 11.1
Zniszczenie celu: 19.1, 23.13
Uzbrojenie bombowe: 5.14, 5.2, 10.6, 12.2, 17, 17.1, 17.11,
17.12, 18.12, 18.31, 18.32, 18.41
Znoszenie przez wiatr: 3.2, 7, 7.5, 7.51, 7.52, 10.21, 10.51, 11.1,
16.31
Zużycie amunicji: 2.81, 10.6, 13.33, 13.34, 13.43, 17.13
W
Zwalczanie balonów: 8.21, 12.217, 16.32
Walka powietrzna:: 3, 3.2, 4.31, 7.3, 8.1, 8.31, 10.15, 10.33, 10.6, Zwiadowca: 1.3, 4.3, 12.219, 13.14, 24.1
12.2, 12.216, 13, 14.21, 15, 15.1, 15.2, 15.3, 17.13, 20, 21.31
Zwiewanie: 1.3, 4.31, 10.31, 10.6, 13.24, 13.42, 13.43, 15, 15.1
Wartość przechwycenia: 13.23
Zwrot: 10.1, 10.11, 10.12, 10.14, 10.31, 10.32, 11.11, 11.21
Wartość zwrotności: 2.81, 10.31, 11.3, 12.217, 13.11, 13.22,
Zwrotność (org. Manoeuvre): 2.81, 10.31, 10.33, 10.34, 10.52,
13.41, 14.24, 18.11
10.71, 11.3,12.217, 13, 13.11, 13.2, 13.22, 13.232, 13.31, 13.41,
Warunki pogodowe: 7.1
13.42, 13.421, 13.422, 13.423, 13.44, 14.21, 14.24, 15, 15.2,
Wcześniej Wizualnie Wykryty: 8.1, 20
18.11, 21.31
Weteran: 4.3
Zwykły: 4.3
Wizualne wykrywanie: 4.1, 7.3, 8.2, 8.3, 21.12
Wizualnie zidentyfikowany: 8.31, 8.32, 8.33, 21.13
Woda: 2.22
Wolny zwrot: 10.31, 10.32, 11.1, 18.2
Współczynnik agresji: 1.3, 4.3, 4.31, 4.32, 5.14, 5.2, 10.31, 15.1
Współczynnik obrażeń: 2.81
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 33
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 34
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 35
© 2012 GMT Games, LLC
Bloody April: Instrukcja 36
© 2012 GMT Games, LLC