Aktualne zasady zawierają w sobie erratę a także
Transkrypt
Aktualne zasady zawierają w sobie erratę a także
Bloody April: Instrukcja 1 1 Wstęp............................................................................. 2 Zawartość gry................................................................ 3 Sekwencja gry................................................................ 4 Scenariusze.................................................................... 5. Jednostki powietrzne...................................................... 6. Losowe wydarzenia........................................................ 7. Pogoda............................................................................ 8. Wykrywanie.................................................................... 9. Inicjatywa........................................................................ 10. Ruch.............................................................................. 11. Działania na lotniskach................................................. 12. Określanie celów........................................................... 13. Walka powietrzna.......................................................... 14. Obrażenia jednostek powietrznych............................... 15. Po walce........................................................................ 2 2 4 4 6 7 7 8 9 10 13 14 16 20 21 16. Artyleria przeciwlotnicza.............................................. 17. Atak na cele lądowe...................................................... 18. Atakowanie celów naziemnych..................................... 19. Obrażenia celów lądowych........................................... 20. Faza śledzenia................................................................ 21. Noc................................................................................ 22. Oddziały lądowe........................................................... 23. Scenariusz dnia kampanijnego..................................... 24. Zasady dla pojedynczego gracza.................................. 25. Opracowując Bloody April …...................................... 26. Porady taktyczne …...................................................... 27. Załączniki..................................................................... 28. Indeks zasad................................................................. Tabela konwersji czasu wznoszenia................................... Macierz dostępności Niemieckich zwiadowców................ 21 23 23 24 24 24 24 25 25 25 27 28 29 33 36 Aktualne zasady zawierają w sobie erratę a także wyjaśnienie dla oryginalnych. Dla ułatwienia czytania errata jest zaznaczona kolorem niebieskim. Tłumaczył Rafał Findziński © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 2 1. Wstęp Bloody April jest grą o walkach powietrznych nad sektorem Arras we Francji w okresie marca-maja 1917. Obszar był miejscem najbardziej brutalnej walki powietrznej podczas pierwszej wojny światowej. W Bloody April gracze dowodzą siłami powietrznymi Brytyjskiego Królewskiego Korpusu Lotniczego (British Royal Flying Corps (RFC)) i Niemieckich Sił Powietrznych (Deutsche Luftstreitkräfte (DLS)). Kontrolują oni także lądowe jednostki odpowiednich stron (min. Artylerię Plot i Balony Obserwacyjne) Dopisek autora: Brytyjskie królewskie siły morskie (RNAS) były osobnymi siłami do czasu połączenia z RFC w 1918, gdy stworzyły RAF. Dla uproszczenia, eskadry RNAS są traktowane jako część RFC dla celów gry 1.1 Gracze Dwóch graczy jest potrzebnych do gry. Jeden będzie grał RFC, drugi DLS. Obie strony dowodzą aeroplanami i obronnymi siłami ich strony. Jest możliwe granie większą ilością graczy po jednej stronie, dzieląc siły i zadania na graczy. Brytyjczycy osiągają sukces, jeżeli uda im się wykonać zadania i szczęśliwie powrócić na lotniska aeroplanom. Niemcy osiągają sukces, jeżeli obronią cele i powstrzymają Brytyjczyków przed ukończeniem ich zadań. 1.2 Zasady Zasady są podzielone na i zaawansowane. Odniesienia w kwadratowych nawiasach. [] standardowe, opcjonalne do reguł są podane 1.3 Słowniczek AA. Artyleria przeciwlotnicza, także nazywana 'plot Aeroplan. Dawna nazwa samolotu. Aktywne lotnisko. Każde lotnisko, które jest wymienione w scenariuszu jako dostępne podczas danego dnia. Artillerie Flieger Abteilungen (FA(A)). Niemieckie jednostki wspierające piechotę i artylerię. Atrapa. Jednostka, używana jako odpowiednik mgły wojny, która nie zawiera żadnego aeroplanu. Służy do wprowadzania w błąd przeciwnika, które jednostki są prawdziwe. Cel. Sprecyzowane zadanie, które jednostka wykonuje podczas scenariusza. Czas wznoszenia (CW, org. TtC). Termin oznaczający kompilację szybkości wznoszenia i czasu potrzebnego aeroplanowi, aby wznieść się na nowy pas wysokości. Dołączający. Jednostka, która atakuje jednostki toczącego się starcia. Działanie. Średniej wielkości scenariusz. Dzień Kampanijny. Dzień kampanijny zawiera liczbę celów, które dzieją się podczas kompletnego dnia. Flieger Abteilungen (FA). Niemiecka jednostka dalekiego rozpoznania. Flugmeldedienst. Niemieckie posterunki obserwacyjne, które pomagały w organizacji obrony. Jasta. Niemieckie określenie ich eskadr myśliwskich. Skrócona forma Jagdstaffel. Jednostka. Jednostka jest oddziałem 1-6 aeroplanów tego samego typu, lecących w szyku. Kąty/Półsfery. Kątami są 60 stopniowe obszary wokół jednostek. Trzy przednie kąty tworzą przednią półsferę, a trzy tylne kąty tworzą tylną półsferę. Patrz: Diagramy kątów na kartach pomocy KDA. Karta danych aeroplanu. Pomocna karta z listą parametrów dla każdego aeroplanu. Linia okopów. Linie okopów znajdują się zarówno na Brytyjskiej, jak i Niemieckiej ziemi. Startowe linie okopów brytyjskich są zaznaczone kolorem niebieskim, a niemieckich czerwonym. Wszystkie heksy i fragmenty heksów pomiędzy okopami są traktowane jako Ziemia Niczyja. MWK (org. DRM). Modyfikator wyniku kości. MWK jest używane do zmiany wyniku rzutu, przez dodanie lub odjęcie wartości. Patrol. Scenariusz małej skali z ograniczoną liczbą jednostek na stronę. Płonące Cebule. Zapalające baterie kalibru 37mm używane przez Niemców do atakowania aeroplanów Ententy, atakujących balony obserwacyjne lub ważne obiekty. Przerwanie. Samoloty, które nie mogą wykonać swojej misji, przerywają ją i wracają do bazy. Przyjazny teren. Obszar mapy, który zawiera teren od krawędzi mapy danej strony do linii okopów. Pułap. Maksymalna wysokość na jakiej może lecieć aeroplan, podana w KDA aeroplanu. Scenariusz. Scenariusz może mieć trzy poziomy. Patrol, Działanie lub Dzień Kampanijny, w zależności od złożoności. Schutzstaffel. Niemiecki termin oznaczający ich dwumiejscowe jednostki, które zapewniają osłonę ich jednostkom rozpoznawczym (FA) i jednostkom koordynacji artylerii (FF(A)). W skrócie są zwane Schusta. Sojusznicza/Wroga. Jednostki sojusznicze, to wszystkie jednostki przydzielone graczowi w danym scenariuszu. Jednostki wrogie, to wszystkie jednostki przydzielone przeciwnikowi. SRS. Specjalne Reguły Scenariusza. SRS są tylko stosowane do konkretnego scenariusza lub kampanii. Jeżeli SRS stoi w sprzeczności z zasadami, SRS jest stosowane zamiast zasad. Starcie. Dwa lub więcej jednostek zaangażowanych w walkę powietrzną. Tally. Brytyjski kod oznaczający, że wroga jednostka została zauważona. Termin dostrzeżony i Tally znaczą to samo. Wind Up (zwiewanie). Brytyjski zwrot slangowy, określający pilota/jednostkę, która została przestraszona i unika walki lub ucieka od niej. Współczynnik Agresji. Wartość reprezentująca wyszkolenie pilota, zdolności przywódcze i talent. Wykryty. Wykryta jednostka reprezentuje jednostkę zauważoną przez obserwatorów lądowych, której lokacja jest przekazana do lotnisk, ale ciągle nie jest wiadome, jakie aeroplany się w niej znajdują. Ziemia Niczyja. Każdy heks pomiędzy Brytyjskimi i Niemieckimi okopami, jest uznawany za ziemię niczyja. Żadna ze stron nie kontroluje jej, chyba, że inaczej zostało powiedziane w SRS. Zwiadowca. Brytyjski termin oznaczający jednomiejscowe samoloty myśliwskie. W grze jest używany do określania jednostek myśliwskich obu stron. 1.4 Skala Heksy mają średnicę 1 mili morskiej. Punkty ruchu są mnożnikami 30 mil na godzinę. Tura gry reprezentuje dwie minuty. Jest pięć pasm wysokości, reprezentujące wysokość jednostki nad ziemią. Są to: Nad ziemią (org. Deck) (powierzchnia-3,999 stóp <ok. 1219m>), Nisko (org. Low) (4,000-9,999 stóp <ok. 1220-3047m>), Średnio Wysoko (org. Medium) (10,000-15,999 stóp <ok. 3048-4876m>), Wysoko (org. High( (16,000-18,999 stóp <ok. 4877-5790m>) oraz Bardzo Wysoko (org. Very High) (powyżej 19,000 stóp <ok. 5791+ m> ). Wysokość ma wpływ na parametry aeroplanu, co jest zawarte na Karcie Danych Aeroplanu. © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 3 1.5 Daty 2.3 Elementy Gry Scenariusze gry Bloody April reprezentują bitwy, które stoczono Żetony oznaczają cztery główne typy elementów: Jednostki pomiędzy marcem i Majem 1917. Daty są podane skrótem nazwy powietrzne, oddziały lądowe, notki i znaczniki. miesiąca i dwoma ostatnimi cyframi roku. Np. Mar17 (org. Apr 17) oznacza Marzec 1917. 2.31 Jednostki powietrzne Jednostki powietrzne reprezentują małe grupy aeroplanów (1-6). Jednostki RFC 2. Zawartość gry są w kolorze brązowym, a DLS 2.1 Kości Bloody April używa dziesięciościennych kości (k10). w kolorze niebieskim Część rzutów jest sumą wyników na kościach (więc generuje wynik od 2 do 20), część wymaga tylko jednego rzutu (generuje wynik od 1 do 10). Pomocnicze tabele mają w prawym, górnym rogu symbol kości używanych w tabeli. Rysunek jednej kości oznacza rzut 1k10, rysunek dwóch kości oznacza rzut 2k10. 2.11 Modyfikator Wyniku Kości Cześć tabeli wymaga, aby gracz zaaplikował pewny MWK. Te wartości są dodawane lub odejmowane od wyniku rzutu. 2.2 Mapa Dopisek autora: Mapa przedstawia obszar Francji, gdzie pomiędzy Marcem i Majem 1917 stoczono większość bitew powietrznych. Mapa gry przedstawia część Francji, z Arras, Cambrai i Lens oraz głównymi miastami okolicy. 2.21 Siatka Heksów Siatka heksów jest umiejscowiona na mapie do określania pozycji i ruchu elementów. Każdy heks ma indywidualny numer, który składa się z 4 cyfr. Dwie pierwsze oznaczają numer kolumny, a dwie ostatnie numer rzędu. Odległości na mapie liczone są w heksach. Aby obliczyć odległość, należy wyznaczyć najkrótszą odległość między heksami i obliczyć liczbę heksów przez które przechodzi linia (włączając heks docelowy, ale nie licząc heksa początkowego). Np. Sąsiedni heks jest odległy o 1 heks, heks za nim od dwa, a jeszcze kolejny o trzy heksy. Gdy obliczana jest odległość do jednostki znajdującej się na krawędzi heksa, odległość liczy się do bliższego heksa, na którego krawędzi znajduje się jednostka i vice versa (przy liczeniu odległości od jednostki, liczenie zaczynami od bliższego heksa). Połówki heksów na krawędzi mapy nie biorą udziału w rozgrywce. 2.22 Elementy Terenu Pusty, Las i Miasto są przedstawione na mapie, aby wskazać typ terenu. Rzeki, jeziora, kanały i systemy drenażowe służą do określenia, czy heks jest wodą. Jeżeli więcej niż połowę heksa zajmuje woda (np. 3717) lub jest otoczona przez wodę (np. 5301), heksy te są traktowane jako wodne i stwarzają niebezpieczeństwo dla próbującego lądować aeroplanu. Jeżeli gracze mają problem z określeniem, czy heks zawiera teren, czy wodę, należy rzucić monetą. Jeżeli heks zawiera przynajmniej 50% miasta lub lasu, jest traktowany jako teren miejski lub leśny. Pozostałe heksy są traktowane jako puste. 2.32 Oddziały lądowe Oddziały lądowe przedstawiają: baterie plot/płonących cebul, artylerie oraz brytyjskie i niemieckie jednostki lądowe [22]. Balony obserwacyjne są także traktowane jako oddziały lądowe. 2.33 Notki Notki inicjatywy są używane do określenia porządku ruchów podczas tury. 2.34 Znaczniki Wszystkie pozostałe żetony są znacznikami, określającymi status jednostek lub oddziałów lub też przypominają graczom o turze gry, czy też pogodzie. 2.4 Karty i tabele Różne karty i tabele są używane w grze, aby zapewniać informacje dotyczące rozgrywki lub rozstrzygać pewne sytuacje. 2.5 Scenariusze i kampanie. Gracze w książce scenariuszy znajdą wybór scenariuszy do gry. Każdy z nich ma podane siły, cele i specjalne reguły dla patroli, działań lub dni kampanijnych. Samotni gracze znajdą w tym podręczniku też specjalne zasady gry dla 1 gracza [24]. Dopisek autora: W większej części, obie nacje używają szerokiej gamy różnych aeroplanów do atakowania i obrony terytorium. 2.6 Lista sił (org. Order of Battle) Książka scenariuszy zawiera listę sił biorących udział w danym scenariuszu [4.1], a także cele na dzień lub dany okres czasu. 2.7 Mapa planowania Mapa planowania jest miniaturka mapy gry przeznaczoną do śledzenia zadań i planowania działań przed grą. 2.8 KDA Dopisek autora: Obie strony używały wielu rodzajów aeroplanów. Gra nie tylko rozróżnia główne typy aeroplanów posiadają różne możliwości. Karta Danych Aeroplanu (KDA) zawiera listę parametrów i informacji bojowych dla aeroplanu w podręcznym formacie. Każdy aeroplan posiada własną, Np. Heks 1316 to teren miejski, ale 2215 jest pusty, a heks 2008 jest unikalną KDA. leśny, a 1909 już nie. 2.81 Dane Każdy heks z symbolem drogi na nim, jest traktowany jako heks KDA zawiera liczbę członków załogi drogi. (crew members) oraz pułap (service Jednostka znajdująca się na krawędzi heksa jest nad terenem, ceiling) aeroplanu. Wśród który znajduje się na krawędzi heksa. parametrów jest podana prędkość pozioma (Level Speed), wartość zwrotności (manoeuvre rating), czas wznoszenia (Time to Climb) © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 4 i współczynnik prędkości opadania (Dive Speed Rating) dla każdego pasma wysokości. Siła ognia (Firepower rating), współczynnik obrażeń (Damage Factor) są podane niżej, wraz z liczbą zużycia amunicji (Ammo Depletion number) oraz wytrzymałością (Endurace). Niżej znajdują się notki o specjalnym wyposażeniu/broni i/lub ograniczeniach aeroplanu. 2.9 Dziennik lotów Karty dziennika lotów są oddzielne dla gracza brytyjskiego i niemieckiego. Pozwalają śledzić status jednostek powietrznych [5] i pilnować koncentracji plot i płonących cebul, jednostek lądowych oraz balonów. 3. Sekwencja gry Scenariusze zawierają dużą ilość jednostek, które próbują wykonać zadania i/lub przeszkodzić innemu graczowi na wykonanie jego zadań. Jednostki lotnicze obu stron mogą zaczynać grę w powietrzu lub na lotnisku, czy też wkraczać na mapę, atakować jednostki lądowe, dokonywać zwiadu lub walcząc w powietrzu, a także wracając do bazy lub opuszczając mapę. Gracz Brytyjski/Niemiecki broni się jednostkami powietrznymi i obroną plot. Każde zadanie musi zostać zaplanowane z wyprzedzeniem. Po rozstawieniu mapy i żetonów, scenariusz/kampania toczy się. Scenariusze są podzielone na tury. Podczas każdej tury gracze przestrzegają sekwencji gry, która pozwala im na różne akcje. Sekwencja gry dla scenariusza jest następująca (gdy podane jest kilka akcji, należy wykonać je w podanym porządku): 3.1 Przed scenariuszem Faza Określania Pogody. Gracze rzucają na początkowe warunki pogodowe. Gracze mogą przerzucić wyniki, za obopólną zgodą, jeżeli pogoda uniemożliwiałaby przeprowadzenie scenariusza. Znacznik słońca należy postawić na właściwym miejscu w polu dnia. Faza Planowania Lądowego. Obaj gracze określają położenie na mapie ukrytych stanowisk plot, balonów obserwacyjnych i jednostek lądowych. Ich pozycje są zapisywane w Dzienniku Lotów [2.9]. Lokacja każdych atrap jest również określana i zapisywana w dzienniku. Faza Rozmieszczenia Lądowego. Obaj gracze rozmieszczają nieukryte jednostki plot [4.41], jednostki lądowe i Balony [22] na mapie. Faza Planowania Scenariusza. Oboje gracze określają ich cel(e) i zapisują heks(y) celu(ów) jeżeli jest to wymagane. Dziennik jest wypełniony. [2.9] Faza Rozmieszczenia Lotniczego. Obie strony rozmieszczają swoje jednostki w gotowości na lotniskach lub w powietrzu, jeżeli zasady im na to pozwalają [4.42] Faza Aktywacji. Obaj gracze mogą aktywować dowolne koncentracje plot. Faza Wykrywania. Faza składa się z podfazy obserwacji lądowej i podfazy detekcji wizualnej. Podfaza obserwacji lądowej. Rzucamy na wykrywanie każdego niewykrytej jednostki. Podfaza detekcji wizualnej. Jednostki w zasięgu mogą próbować wykryć wrogie jednostki [8]. Na końcu tej fazy usuwamy wcześniej położone znaczniki Nawały z ataków plot [8.34]. Faza Ruchu. Jednostki wchodzą/wychodzą z krążeń obronnych [10.5]. Efekty korkociągów są rozstrzygane [10.31], zanim będą losowane notki inicjatywy. Losowane są notki inicjatywy [9.1]. Jednostki ruszają się zgodnie z inicjatywą. Podczas ruchu jednostki mogą atakować wrogie jednostki [13.2]. Podczas ruchu, (zaawansowane zasady), starcia mogą być aktywowane, rozstrzygane oraz jednostki mogą dołączać [13.41], plot/płonące cebule mogą strzelać w poruszające się jednostki [16.3, 16.33 i 16.4]. Ataki bombowe mogą mieć miejsce [18], tak samo jak zwiad fotograficzny [12.216]. Rozstrzygane są lądowania jednostek [11.2] oraz ewentualne lądowania awaryjne [11.4, zasady zaawansowane]. Jednostki wciąż zaangażowane w walki powietrzne są zdejmowane z planszy i kładzione na planszy starcia, a na ich miejscu kładziony jest znacznik starcia [13.41]. Faza Śledzenia. Cześć wykrytych lub wizualnie zidentyfikowanych jednostek automatycznie staje się niewykrytymi, a część wizualnie zidentyfikowanych jednostek może stać się wykrytymi. Jednostki ze znacznikiem Tally od wrogiej jednostki muszą rzucić na utrzymanie znacznika [20]. Jednostki mogą dobrowolnie zdjąć znacznik Tally z wrogiej jednostki podczas tej fazy. Faza Zarządzania. Jednostki rozpoznawcze są oznaczane zrobionymi zdjęciami [12.216], następuje rzut na koordynację artylerii [12.212]. Jednostki się rozdzielają [5.14]. Generowane są atrapy [5.13], przeładowywana jest amunicja [13.34], aktywowana jest artyleria plot [16.2]. Balony obserwacyjne, które zostały zaatakowane są ściągane na ziemię i usuwane z gry, jeżeli nie zostały zniszczone [12.217]. Jednostki startujące podczas następnej są umiejscawiane na startowych lotniskach [11.1] Po zakończeniu fazy zarządzania, rozpoczyna się nowa tura gry. 3.3 Zakończenie scenariusza. Scenariusz się kończy, gdy ostatni aeroplan opuści mapę, wróci na lotnisko lub zostanie zniszczony oraz jeżeli obaj gracze zdecydują się na zakończenie [4.5]. Po skończeniu scenariusza następują końcowe fazy: Faza odzyskiwania. Następuje rzut na odzyskiwanie dla każdej pozostałej na mapie jednostki [11.4] Faza zwycięstwa. Gracze sprawdzają wynik scenariusza [4.6]. 4. Scenariusze Dopisek autora: Choć większość scenariuszy stara się odtwarzać siły i warunki z historyczną zgodnością, dokładne dane 3.2 Podczas scenariusza Faza Losowych Wydarzeń. Jeden gracz rzuca kością i jeżeli jednostek, które mogły nie uczestniczyć w walce nie jest podana. wynik jest jeden (1) lub mniej, należy rzucić 2k10, Opis każdego scenariusza zawiera informacje wymagane do do wygenerowania losowego wydarzenia [6]. Faza Losowego rozstawienia i gry. Każdy scenariusz jest patrolem lub działaniem, a niektóre mogą być łączone w kampanię [23]. Wydarzenia jest testowana co turę od tury drugiej. Faza Pogody. Co turę postępujemy według następującej 4.1 Format scenariusza patrolu lub działania. sekwencji Podfaza Wydarzenia Pogodowego. Jeżeli tura jest W opisie umiejscowione są następujące informacje: Data (Scenario Date). Data scenariusza. Konkretne aeroplany, podzielna bez reszty przez 10, rzucamy w tabeli pogodowej Podfaza Znoszenia. Co turę należy sprawdzić bronie i zdolności mogą być niedostępne podczas konkretnej znoszenie od wiatru i skorygować pozycje jednostek, starć i daty. Należy sprawdzić tabele oddziałów w bitwie i KDA, obronnych krążeń, jeżeli jest to potrzebne. Znoszenie aby uzyskać szczegóły. jednostek może prowokować ataki plot lub umiejscowienie Tło historyczne (Historical Outcome). Ta sekcja zawiera informacje o tle historycznym scenariusza. znacznika nawały. © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 5 Czas dnia (Time of Day). W tej części jest podane, czy gra toczy się za dnia, czy w nocy [21], przedział czasowy oraz liczbę tur (używając 24 godzinnego zegara). Jeżeli czas jest określony jako dzień, a pora jest późniejsza niż 19:00, należy zastosować zasady zmierzchu. Pogoda. (Weather) Może być tu podana specyficzna pogoda, lub częściej będzie przekierowanie do tabeli pogody i wiatru dla konkretnego miesiąca. Rozstawienie lądowe. (Ground Setup) Lista rozstawienia jednostek lądowych w scenariuszu. Zadania (Tasking). Tutaj są podane zadania dla danych graczy oraz szczegółowe parametry tych zadań. Oddziały w bitwie RFC. (RFC Order of Battle) Lista jednostek używanych w scenariuszu, zawierająca także liczbę atrap. Na liście znajduje się także lista aktywnych dla jednostek lotnisk. Oddziały w bitwie DLS. (DLS Order of Battle) Lista jednostek używanych w scenariuszu, zawierająca także liczbę atrap. Na liście znajduje się także lista aktywnych dla jednostek lotnisk. Specjalne Reguły Scenariusza. Są tu zapisane wszystkie SRS, które są stosowane oraz warunki zwycięstwa. Są tu też zawarte zmiany standardowych warunków zwycięstwa [4.6]. Np. Wyszkolenie pilota 29 eskadry jest ustalone jako zwykłe. Współczynnik agresji dowódcy 0 nie klasyfikuje go jako dobrze wyszkolone, gdyż maksymalna wartość współczynnika agresji dla zwykłego pilota wynosi +2. 4.34 Lista Pilotów/Załogi Dopisek autora: Te listy bazują na historycznych pilotach i załogach, którzy walczyli podczas tych bitew. Część okryła się chwałą, podczas gdy większość oddała swoje życie za ojczyznę w brutalnych podniebnych walkach ma froncie zachodnim. Wszystkie żetony pojedynczych aeroplanów są częścią aktualnych składów eskadr/Jast. (z wyjątkiem niemieckich FA/FA(A) i Schusta, które są uznane za ogólne). Większość z nich jest wymieniona w zadaniach i SRS konkretnego scenariusza. Pełna lista wszystkich brytyjskich i niemieckich eskadr jest dostępna do pobrania na stronie produktu na www.gmtgames.com. Lista pilotów/załogi może być używana do zapełniania jednostek nazwiskami i dodania pewnego poziomu rpg do gry. Informacja: Nie wszyscy piloci mają rangi, w szczególności załogi 2-miejscowych maszyn. Ci członkowie załogi są podzieleni na pilotów/obserwatorów. Piloci z rangą 0 lub wyższą są uznawani za asów i osiągnęli status asa w swojej karierze. Ci z rangą NR wymagają rzutu w tabeli jakości jednostki, aby otrzymać ich współczynnik agresji. 4.2 Fazy planowania 4.21 Planowanie Każdy z graczy planuje wymagane trasy lotu dla każdego celu i turę gry, w której pojawiają się na mapie. Gracze powinni 4.4 Rozmieszczenie zapisać te lokacje i czasy w dziennikach. Ogólne zasady rozmieszczania w scenariuszu są dokładniej opisane w książce scenariuszy (org. Playbook) na stronie 9. 4.3 Generacja jakości jednostki 4.41 Rozmieszczenie plot Dopisek autora: Jakość pilota jest decydującym czynnikiem w Podczas fazy rozmieszczenia lądowego wszystkie ulepszenia plot walce, co odzwierciedla współczynnik agresji. Jest to wynik i wszystkie nieukryte koncentracje przeciwlotnicze (nie punkty doświadczenia i treningu pilotów. Znani piloci zwiadowców plot) muszą zostać rozmieszczone na mapie, zarówno te posiadają lepsze wyszkolenie, niż ci z dwumiejscowym aktywne, jak i nieaktywne [16.2]. 1/5 wymienionych aeroplanów. koncentracji plot (zaokrąglając w dół) może zostać Każdy scenariusz posiada listę poziomów wyszkolenia pilotów rozmieszczona jako ukryta i nieaktywna na początku gry. dla każdej strony: Wyszkolony, zwykły, weteran i as. Skoncentrowane plot muszą zostać rozmieszczone na heksie Gdy wypełniamy detale jednostki w dzienniku lotów, rzucamy lądowych. Nie więcej, niż jedna koncentracja może być dwoma kośćmi dla każdej jednostki na jakość jednostki w rozmieszczona na heksie (wiec dodatkowa jednostka plot nie odpowiedniej tabeli, aby określić współczynnik agresji. może być w stosie z inną koncentracją plot) Zapisujemy tą wartość na karcie lotu. 4.31 Opóźniony rzut na agresję (Zasada opcjonalna) Nie rzucamy na wartość współczynnika agresji, aż będzie pierwszy raz potrzebne do walki lotniczej lub zwiewania. 4.32 Indywidualni członkowie jednostki Gracze są zobligowani do używania listy dostępnych jednostek i umiejscawiania pilotów i załogi w każdym wolnym polu jednostki. Te wartości będą używane, jeżeli jednostka rozpadnie się na pojedyncze aeroplany. Współczynnik agresji jest wydrukowany na żetonie lub będzie indywidualnie rzucany, jeżeli nie ma wydrukowanego współczynnika, w tabeli jakości jednostki (and. Flight Quality Table) 4.33 Wysoko wyszkoleni przywódcy jednostek Jednostki, które są dowodzone przez wysoko wyszkolonego przywódcę definiowane są jest jako dowodzone przez pilota, którego współczynnik agresji jest większy lub równy najwyższej możliwej wartości poziomu wyszkolenia pilotów w jednostce (poziom agresji). W tej jednostce używa się współczynników tego pilota do rzutów w tabeli jakości jednostki. 4.42 Rozmieszczanie jednostek Podczas faz rozmieszczania RAF i DLS gracze rozmieszczają swoje jednostki na lotniskach lub w powietrzu. Atrapy mogą być rozmieszczone w powietrzu lub na lotniskach. Atrapy mogą startować jak zwykłe jednostki. Jednostki, które zaczynają grę w powietrzu w pobliżu lotniska są umiejscawiane na dowolnej wysokości (ograniczanej przez pułap) w odległości do trzech heksów od aktywnego lotniska (podanego w scenariuszu). Jedynie jedna jednostka z każdego lotniska może zacząć grę w powietrzu, chyba, że SRS mówi inaczej. Wszystkie pozostałe jednostki muszą startować w turze pierwszej lub późniejszej. Wszystkie jednostki zaczynają grę jako niewykryte. 4.5 Zakończenie scenariusza Scenariusz jest uznawany za zakończony, kiedy ostatnia walcząca jednostka wyląduje lub obaj gracze zdecydują, że nie ma możliwości, aby doszło do kolejnych bitew. 4.6 Warunki zwycięstwa Na koniec scenariusza zarówno gracz RFC, jak i DLS sumują Np. Jeżeli Manfred von Richthofen (+5) dowodzi Jastą 11 (poziom As = +3), to traktuje się jednostkę jako posiadającą agresję +5, otrzymane punkty zwycięstwa. Strona, która zbierze więcej dopóki Manfred von Richthofen nie zostanie zestrzelony lub oddzielony punktów wygrywa. od jednostki. © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 6 tylko dla zmylenia drugiego gracza. Będą ruszać się jak zwykłe Jednostka lotnicza reprezentuje 1-6 aeroplanów jednego typu. jednostki, ale nie mogą próbować wykrywać wroga, ani dołączać do walk. Wykryte atrapy są natychmiast usuwane z mapy. Atrapy Liczbę aeroplanów na jednostkę określa scenariusz. mogą zostać usunięte z mapy w każdej chwili, jeżeli zadecyduje tak gracz nimi grający. Gracz nie musi umiejscawiać wszystkich 5.1 Jednostki Żetony jednostek i pojedynczych aeroplanów posiadają statystyki atrap na mapie i może trzymać je „w rezerwie” do późniejszego aeroplanu, z którego się składają, opisane w KDA [2.0]. Każdy użycia. żeton posiada przód i tył. 5.13 Generowanie atrap W fazie zarządzania, jeżeli jest dopuszczane przez scenariusz, jeden lub oboje graczy mogą generować atrapy przez umiejscowienie ich na mapie na dowolnym aktywnym lotnisku. Atrapy mogą być także generowanie na tym samym heksie, pasie wysokości i kierunku, co niewykryty żeton ogólny. Tylko niewykryte żetony ogólne (wliczając w to żetony atrap) mogą generować atrapy. Jednostka, która została wykryta [8.2] nie może dłużej generować atrap, ale może znów zacząć je generować, jeżeli znów stanie się niewykrytym, ogólnym żetonem. Każda jednostka może wygenerować jedną atrapę w każdej fazie zarządzania. Żetony jednostek mają oznaczenie eskadry/jasty a brytyjskie Kiedy atrapa jest generowana przez jednostkę, jednostka może eskadry lub niemieckie Schusty/FA(A) mają także identyfikator sekretne zamienić swój sekretny identyfikator na ogólnym jednostki. Żetony pojedynczych aeroplanów posiadają żetonie historyczne imię pilota/obserwatora oraz mogą posiadać aktualny z atrapą. Jednostka, która generuje atrapę traci wszystkie Tally, współczynnik agresji. Te dane powinny zostać zapisane w jakie posiada. Nowy identyfikator żetonu ogólnego należy dzienniku lotów. Żeton jednostki określa także konkretny typ zapisać aeroplanu w jednostce. w dzienniku lotów. Wszystkie żetony nie-ogólnych jednostek posiadają dwie strony: Np. Jednostka używająca ogólnego żetonu H generuje atrapę. Żeton wizualnie zauważoną oraz wykrytą, wcześniej wizualnie atrapy B jest kładziony na tym samym heksie na tej samej wysokości i zauważoną. kierujący się w tą samą stronę. Gracz może wybrać, czy jednostka 5. Jednostki powietrzne 5.11 Ogólne żetony Dopisek autora: Ogólne żetony są używane do ukrycia prawdziwych informacji o jednostce powietrznej. Dopóki jednostka nie zostanie wizualnie zidentyfikowana [8.31], jednostka jest reprezentowana na mapie jako ogólny niewykryty lub ogólny wykryty żeton. Żetony ogólne są identyfikowane literą (Niemieckie) lub cyfrą (Brytyjski). Gracze powinni zapisać te litery/cyfry na każdego ogólnego żetonu w dzienniku lotów. pozostaje pod żetonem H, a atrapa jest żetonem B, czy zamienia je miejscami i jednostka korzysta z żetonu ogólnego B, a żeton H jest żetonem atrapy Atrapy mogą być regenerowane dowolną liczbę razy, ale gracz nigdy nie może mieć na planszy więcej atrap, niż ich startowa ilość. 5.14 Rozdzielanie jednostek Dopisek autora: Te reguły pozwalają graczom odsyłać uszkodzone jednostki oraz te z awarią silnika do baz, podczas gdy reszta jednostki może kontynuować swoje zadanie. Jednostka składająca się z dwóch lub więcej aeroplanów może zostać podzielona na dwie lub więcej jednostek w fazie zarządzania. Tego można dokonać tylko, jeżeli jeden lub więcej wykryty niewykryty Żadna informacja nie jest podana na ogólnym żetonie, poza aeroplanów w jednostce jest uszkodzonych lub występuje w nich liczbą/literą. Kiedy jednostka zostanie wizualnie awaria silnika. Dodaj nowy znacznik pojedynczego samolotu na zidentyfikowana, należy zamienić ogólny znacznik na aktualny mapę za każdy uszkodzony samolot i stwórz nowy dziennik lotu żeton jednostki. Ten żeton będzie używany do czasu, aż żeton dla oddzielonych jednostek. Raz oddzielone aeroplany, nie mogą znajdzie się poza zasięgiem wizualnej obserwacji zarówno znów się łączyć. lądowej, jak i powietrznej, kiedy znów będzie zamieniany na Jedna jednostka musi zawierać wszystkie nieuszkodzone aeroplany. Wszystkie uszkodzony samoloty muszą zostać żeton ogólny z norą literą/cyfrą. wygenerowane jako żetony pojedynczych aeroplanów. Wszystkie jednostki mają taką samą amunicję, wytrzymałość, uzbrojenie 5.12 Żetony Atrap Dopisek autora: Atrapy pozwalają obu stronom na dodanie i status zadania, jak oryginalna jednostka. Wartość agresji, jeżeli pewnej mgły wojny do scenariusza i pozwalają na ukrycie nie jest wydrukowana na żetonie, musi zostać wylosowana z tabeli jakości jednostki dla poziomu wyszkolenia eskadry/Jasty. lokalizacji prawdziwych jednostek. Nie posiadając systemów detekcji radarowej Niemcy i Brytyjczycy polegali na naziemnych obserwatorach, którzy raportowali wrogie jednostki pozwalając na pewien rodzaj wczesnego ostrzegania. Było to specjalnie pomocne dla Niemców, którzy byli mniej liczni i musieli oszczędzać siły do czasu, aż będą potrzebne. Scenariusz dopuszcza do umiejscowienia przez graczy RFC i DLS pewnej liczby atrap jednostek. Atrapy używają ogólnych żetonów. Atrapy nie zawierają żadnych aeroplanów, a istnieją 5.15 Stos jednostek Dwie jednostki tej samej narodowości mogą tworzyć stos na tym samym heksie/krawędzi i tym samym pasie wysokości (czas wznoszenia może się różnić) i mogą ruszać się razem tak długo, jak obie jednostki zaczynają i kończą ruch na tym samym heksie/krawędzi. Jednostki mogą kończyć ruch na tym samym polu i tej samej wysokości, jeżeli gracz nimi dowodzący zadeklaruje zrobienie z nich stosu i ruszenie razem podczas następnej tury. Jeżeli dwie jednostki nie chcą dłużej poruszać się © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 7 razem po pierwszej turze jako stos, muszą ruszyć się oddzielnie podczas fazy ruchu i zakończyć ruch na innych heksach/krawędziach. Rozdział musi być zadeklarowany przed ruchem i nie może zawierać częściowego ruchu razem i późniejszego rozdzielenia. Jednostki na krawędziach heksów nie są traktowane jako stos z jednostkami na całym heksie, aczkolwiek mogą być atakowane przez jednostki na obu heksach. Stos jednostek nie są atakowane jako jedna całość, ale muszą być atakowane pojedynczo. Atakująca jednostka/ki wybiera, którą jednostkę będzie próbować atakować. W rzadkiej sytuacji, gdy dwa lub więcej jednostek tej samej narodowości jest w jednym stosie, gracz nimi dowodzący musi ruszyć nadwyżkowe jednostki do najbliższej krawędzi, aby zredukować stos do dwóch jednostek na heks. 5.2 Dziennik Każda jednostka ma miejsce w dzienniku do zanotowania nazwy jednostki, ogólnego żetonu, zadania, współczynnika agresji i szczególnego uzbrojenia i stanu formacji. Te wartości są używane dla wszystkich aeroplanów w formacji. Dodatkowo są tam pola do śledzenia zużycia broni powietrznej i wydawanej na działania wytrzymałości. Dziennik powinien być wypełniony podczas fazy planowania i podczas fazy rozstawiania RAF/DLS. 5.21 Kwadraty Aeroplanów Na karcie dziennika jest sześć pól numerowanych od 1 do 6. Każde pole reprezentuje status pojedynczego aeroplanu w jednostce. Aeroplan z pustym polem jest w pełni sprawny. Kreska jest używana do oznaczenia postrzelonego aeroplanu. Krzyżyk oznacza,że aeroplan jest uszkodzony. Krzyżyk otoczony kołem oznacza zestrzelenie. Czarne zapełnienie pola oznacza, że aeroplan nie występuje w jednostce. Np. W jednostce lecą 2 aeroplany, więc należy zapełnić pola od 3 do 6. 6. Losowe Wydarzenia Dopisek autora: Losowe wydarzenia stanowią kompromis między wpływem wydarzeń na wojnę powietrzną, a regułami, które pozwalają graczom skupić się na najważniejszych zasadach, ale wciąż posiadają wpływ na grę. Podczas fazy Losowych Wydarzeń (od drugiej tury), wstępnie rzuca się 1k10 i jeżeli wynik jest mniejszy lub równy 1, rzuca się w tabeli losowych wydarzeń. Wynik 1k10 jest modyfikowany przez liczbę prawdziwych/atrap jednostek na mapie po obu stronach na początku tury. Za każde kompletne 10 jednostek w powietrzu MWK wynosi -2. Dostępny jest znacznik całkowitej liczby jednostek w powietrzu, który można położyć na torze tur. Jeżeli dochodzi do losowego wydarzenia, należy rzucić 2k10 i porównać wynik w tabelą losowych wydarzeń. Należy zastosować się do podanych tam instrukcji. Część losowych wydarzeń może zostać wyłączona przez SRS. 7. Pogoda Dopisek autora: Pogoda miała znaczący wpływ na walki powietrzne podczas pierwszej wojny światowej. Piloci i załogi w otwartych kabinach musieli korzystać z kiepskich przyrządów (o ile w ogóle istniały) podczas prób nawigowania podczas złej pogody. Pogoda wpływa na grę warunkami pogodowymi, linią widzenia, zmianami pogody oraz znoszeniem przez wiatr. 7.1 Warunki pogodowe Warunki pogodowe pokrywają całą mapę. 7.11 Bezchmurnie Brak efektów pogodowych. bezchmurności w polu pogody. Należy umieścić znacznik 7.12 Głównie słonecznie Znacznik kilku chmur należy umieścić w polu pogody. Widoczność jest ograniczona między pasami wysokości. Warstwa chmur występuje tylko pomiędzy pasami wymienionymi na żetonie, co utrudnia rozpoznanie wizualne [8.0, 8.3] (-4 MWK) pomiędzy pasami wysokości. Np. Np. Warstwa chmur na żetonie nad ziemią/nisko (org. Deck/Low) jest traktowana jako warstwa pomiędzy pasmami wysokości Nisko i nad ziemią. 7.13 Głównie pochmurno Znacznik pochmurnej pogody jest umiejscawiany w polu pogody. Chmury działają na całym pasie wysokości i blokują pole widzenia. Notka: Jeżeli znacznik chmur znajduje się na pasie „nad ziemią”, jednostki wciąż mogą wykonywać swoje zadania (poza rozpoznaniem i kooperacją z artylerią) na wysokości „nad ziemią+0” i ta wysokość jest uznawana za pozbawioną chmur [7.11] 7.14 Śnieg lub deszcz Ustalany jest pas chmur, a widoczność jest ograniczona na wszystkich pasach niżej (śnieg -5MWK, deszcz -3MWK). Połóż znacznik śniegi lub deszczu w polu pogody. 7.15 Mgła Widoczność w określonej warstwie jest ograniczona (-7MWK). Połóż znacznik mgły w polu pogody. Jednostki nie mogą dokonywać rozpoznania, kooperacji z artylerią i bombardowania, gdy są w i ponad mgłą. Plot nie mogą strzelać do jednostek w i ponad pasem mgły. 7.2 Słońce (Reguła opcjonalna) W zależności od pory dnia, połóż znacznik słońca na odpowiednim polu toru słońca, umiejscowionego tuż nad kompasem na mapie. Słońce może utrudniać detekcję wizualną podczas fazy detekcji [8.3] i starcia [13.2]. Patrz Karta pomocy: Detekcja po więcej szczegółów. Jeżeli podczas scenariusza liczba tur spowoduje przesunięcie czasu dnia na następne pole, należy przesunąć znacznik słońca. 7.3 Linia Widzenia Wiele mechanizmów gry zależy od posiadania niezablokowanej Linii Widzenia (LW) od jednej jednostki do drugiej. Narysuj wyimaginowaną linię od środka heksa jednostki (lub krawędzi) do celu. Jeżeli linia przechodzi przez pas wysokości zawierający znacznik chmur, LW jest zablokowana. Jeżeli jest to kilka chmur LW przechodzi przez nią, ale i należy zastosować MWK -4 podczas próby detekcji. Jednostki i cele lądowe są traktowane jak w pasie tuż nad ziemią dla stosowania tej reguły. Jeżeli LW jest całkowicie zablokowana, to niemożliwa jest detekcja [8.2] i wizualne zauważenie [8.3] i nie można dokonywać nalotów [18.2]. Jednostki nie mogą atakować wroga, z którym nie mają LW. Aeroplany i/lub balony obserwacyjne nie blokują LW, gdy przez nie przechodzi. 7.4 Faza zmiany pogody Podczas fazy zmiany pogody (10 tura i co każde pełne 10 tur), należy rzucić 2k10 i porównać wynik z tabelą zmiany pogody. Należy zastosować się do zawartych tam instrukcji i jeżeli to wymagane zmienić znaczniki pogody na mapie. Niektóre zmiany pogody mogą zostać wykluczone przez SRS. © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 8 7.5 Faza znoszenia przez wiatr Faza znoszenia przez wiatr następuje w każdej turze i wpływa na wszystkie jednostki w powietrzu, za wyjątkiem startujących [11.1] i lądujących [11.2] Np. Jeżeli wiatr wieje 30 mil/godz. z NW, wszystkie starcia są poruszone 1 heks SE, jeżeli jednak wiatr wieje z prędkością 15mil/godz., nie ma znoszenia. 8. Wykrywanie Dopisek autora: Wykrycie wroga jest niezwykle ważne w walce. Na wykrycie ma wpływ wiele czynników, od naziemnych obserwatorów, po wykrywanie w powietrzu. 8.1 Stany wykrycia Jednostki lotnicze mogą mieć jeden z czterech stanów: Niewykryte, Wykryte, Wizualnie zauważone (WZ) i Wykryte, wcześniej wizualnie zauważone (W,WWZ). Niewykryte jednostki mogą być prawdziwe lub atrapami. Wykryte jednostki 7.52 Jak działa znoszenie przez wiatr Jest 12 kierunków w których mogą być skierowane jednostki są prawdziwymi jednostkami, które zostały dostrzeżone przez obserwatorów naziemnych lub atakowały cele naziemne i mogą na mapie. Pięć będzie z wiatrem, pięć pod wiatr i dwa będą prostopadłe być atakowane przez jednostki powietrzne ze zmniejszonym prawdopodobieństwem ataku. Jednostki wizualnie zauważone do wiatru. zostały wykryte przez jednostkę lotniczą wroga i mogą być Te 3 przypadki są następujące: a) Jeżeli jednostka kieruje się pod wiatr, jednostka cofa się o 1 atakowane z dużym prawdopodobieństwem ataku. Wykryte, heks do tyłu, za każde 30 pełne mil na godzinę prędkości wiatru. wcześniej wizualnie zauważone jednostki, są jednostkami Jeżeli wiatr wieje z prędkością 15 mil na godzinę lub dzielenie wcześniej wizualnie zauważonymi, ale nie są dłużej pod prędkości wiatru przez 30 da 15 mil na godzinę reszty, jednostka znacznikiem Tally i zostały obrócone na drugą stronę. otrzymuje znacznik -.5. Jeżeli posiadała już taki znacznik, zdejmuje się oba znaczniki i cofa jednostkę o 1 pole. b)Jeżeli jednostka kieruje się z wiatrem, jednostka porusza się do przodu o 1 heks , za każde 30 pełne mil na godzinę prędkości WZ W,WWZ wiatru. Jeżeli wiatr wieje z prędkością 15 mil na godzinę lub 8.2 Wykrywanie jednostek dzielenie prędkości wiatru przez 30 da 15 mil na godzinę reszty, Dopisek autora: Wykryte jednostki zostały zlokalizowane, a jednostka otrzymuje znacznik +.5. Jeżeli posiadała już taki własne jednostki ostrzeżone o ich obecności. Niemcy posiadali znacznik, zdejmuje się oba znaczniki i przesuwa jednostkę o 1 wydzielone grupy obserwatorów, które zawiadamiały pole. telefonicznie jednostki Jasty, gdy wrogie aeroplany przekraczały c) Jeżeli jednostka kieruje się prostopadle do wiatru, jest front. znoszona o 1 heks, na każde pełne 30 mil na godzinę prędkości Podczas każdej fazy wykrywania, obaj gracze rzucają dwoma wiatru. Podczas lotu prostopadle do wiatru nie otrzymuje się kośćmi za każdą niewykrytą jednostkę, która jest w zasięgu znaczników +.5 i -.5. wykrywania (sprawdź tabelę pomocy Wykrywania). Oblicza się NOTKA: Znaczniki -.5 i +.5 wzajemnie się negują. zasięg i rzuca test z odpowiednim MWK. Wynikiem jest brak wykrycia (jednostka pozostaje niewykryta) lub wykrycie. Wykryta jednostka jest obracana na stronę wykryty. Jeżeli wykryta jednostka jest atrapą, jest usuwana z mapy [5.12]. Oprócz standardowych rzutów na wykrycie, gracze mogą próbować wizualnie zauważyć wroga (Tally) [8.3], aby mieć większe prawdopodobieństwo przechwycenia wroga. 8.21 Specjalne przypadki wykrycia. Każda niewykryta jednostka, która jest skutecznie zaatakowana (otrzymano trafienie, niezależnie, czy wywołało obrażenia) przez jednostkę plot i/lub dokonująca ataku na cel lądowy (np. Polowanie na Balony, Bombardowanie, Atak na okopy) automatycznie zmienia swój status na wykryty. Gracz musi podać informacje o jednostce jak podczas [8.33], ale jednostka Np. Wiatr z kierunku NW wieje z prędkością 15 mil na godzinę. Jeżeli nie jest zaznaczana żetonem wykrycia, dopóki nie zostanie jednostka porusza się pod wiatr (NW) otrzymuje znacznik znoszenia -.5. wizualnie wykryta przez inny aeroplan [8.3]. 7.51 Procedura znoszenia przez wiatr Jeżeli występuje jakikolwiek wiatr poza flautą, każda jednostka w powietrzu jest znoszona przez wiatr, jak podano w [7.52]. W scenariuszu podane są warunki startowe lub wiatr jest losowo generowany, z którego kierunku i z jaką prędkością (będącą mnożnikiem 15 mil na godzinę) wieje wiatr. Ten znacznik może zanegować znacznik +.5, jeżeli jednostka posiada taki lub redukuje prędkość o .5 w tej turze gry. Jeżeli jednostka kieruje się na południe, jednostka leci z wiatrem i dostaje znacznik +.5. Jeżeli posiadała już jeden znacznik +.5, to porusza się o dodatkowe pole na południe. Wreszcie, jeżeli jednostka kieruje się NNE, wiatr nie wpływa na jednostkę, gdyż w takich warunkach ignoruje się połówki. Jeżeli natomiast wiatr wiałby z prędkością 30 mil na godzinę, jednostkę zniosłoby o 1 pole na SE. 8.3 Wizualne wykrycie Dopisek autora: Wykrywanie jednostek pozwala graczowi do wiedzieć, że lotnictwo jest aktywne w rejonie, ale dopiero wizualne wykrycie pozwala mu na dokładne poznanie wysokości, liczby i typu aeroplanu i danie dużych szans na przechwycenie. Gracz może dokonać rzutu na wizualną detekcję dla każdej wrogiej jednostki w odległości 5 heksów (każdy pas szerokości 7.53 Znoszenie starć i krążenia obronnego różnicy liczy się jako 1 heks zasięgu) i Lini Widzenia [7.3] od Podczas fazy pogody porusz starcia i/lub krążenia obronne każdej sojuszniczej jednostki, nie będącej atrapą (Atrapy nie w zależności od prędkości wiatru. Starcia i krążenia obronne mogą dokonywać prób wykrywania). Wybierz odpowiednią są znoszone jak jednostki kierujące się prostopadle do wiatru jednostkę do podjęcia takiej próby. Gracz wybiera kolejność w i ruszają się tylko na całe 1 i 2 pola. Nie otrzymują znaczników jakiej kolejności będzie próbował wykrywać jednostki w zasięgu, -.5/+.5. gdyż pierwszy sukces oznacza wykrycie wizualne jednostki, © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 9 a jedna jednostka może posiadać tylko jeden znacznik Tally na mapie. Rzuć dwiema kośćmi i dodaj modyfikatory wizualnego wykrycia. Jeżeli test okaże się sukcesem, oznacz przeciwnika symbolem Tally, z odpowiednim symbolem jednostki. NOTKA: Test wizualnego wykrycia może wpływać na następne próby wykonywane przez inne jednostki. Np. Jednostka „10” jest formacją z 56 eskadry lecącą na SE5s i znajduje się 4 heksy od niewykrytej wrogiej jednostki. „10” próbuje wizualnie wykryć wroga, co się jej udaje i oznacza wrogą jednostkę znacznikiem Tally 10. Kolejne próby wykrycia wrogiej jednostki przez inne jednostki nie otrzymują -3 MWK za to, że wróg jest niewykryty. Nie rzuca się na wizualne wykrywanie podczas nocy [21.12]. Jeżeli scenariusz dzieje się po 19.00, ale nie ma jeszcze nocy, należy zastosować zasady zmierzchu, które ograniczają widoczność do 2 heksów. Wracające do bazy jednostki mogą próbować wykrywać wizualnie wroga i powinny tak zrobić, aby uniknąć bycia łatwo zaatakowanym. Aeroplany w korkociągu nie mogą wizualnie wykrywać innych jednostek 8.31 Identyfikacja wizualna Jednostki używają ogólnych żetonów (niewykryty lub wykryty) do czasu wizualnego zidentyfikowania, gdy są zastępowane przez właściwe żetony jednostek. Jednostki, które nie są wizualnie zidentyfikowane zostają zidentyfikowane, jeżeli wdają się w walkę powietrzną. Jednostki nie mogą być wizualnie zidentyfikowane w nocy. 8.32 Efekty wizualnego zidentyfikowania Żeton należy zamienić na żeton jednostki wizualnie zidentyfikowanej. Zidentyfikowane jednostki nie mogą dłużej generować atrap [5.12], a gracz musi przekazać przeciwnikowi informacje wizualne o jednostce [8.33] 8.33 Wizualne informacje o jednostce Gracz trzyma informacje w dzienniku lotów w sekrecie przed przeciwnikiem. Jednak, gdy jednostka zostanie wizualnie zidentyfikowana [8.32], musi przekazać przeciwnikowi następujące informacje: a) ogólną liczbę aeroplanów b) typ aeroplanów c) aktualną wysokość w stopach d) liczbę postrzelonych lub uszkodzonych aeroplanów. czy drudzy. Doktryna RFC, ubaśniowiona przez ich dowódcę Hugha Trencharda była nastawiona na ofensywę i „walkę z Hunami”. Gracz Nie4miecki będzie w defensywie. Gracz, który rusza się pierwszy, ciągnie notkę z puli. Notka posiada 2 strony [9.22]. Cyfra oznacza liczbę jednostek (prawdziwych i atrap), które gracz musi ruszyć i/lub liczbę Starć, gdzie gracz jest atakującym lub dołączających, których chce aktywować. Gracz wybiera jednostki, które rusza i starcia, które rozstrzyga w dowolnej kolejności. Gdy wszystkie jednostki/starcia w ilości do cyfry na notce zostaną ruszone lub aktywowane, zaczyna się ruch przeciwnika. Drugi gracz teraz ciągnie notkę i stosuje się do jej cyfry. Po każdym ruchu notki są zwracane do puli, aby mogły być znów użyte. Jednostki w stosie mogą być ruszone razem i liczy się to jako jedna jednostka dla cyfry podanej na notce inicjatywy, ale liczy się jako dwie jednostki dla ogólnej liczby jednostek. Inicjatywa przechodzi w tą i z powrotem, aż wszystkie jednostki zostaną ruszone lub aktywowane. Wyciągnięcie „0” oznacza, że losujący traci ruch. Żadna jednostka nie może ruszyć się, ani być aktywowana więcej niż raz na fazę ruchu. Jeżeli wszystkie jednostki jednej strony zostały ruszone i nie ma starć do aktywowania, ruch przechodzi na przeciwnika, który musi ruszyć wszystkie pozostałe jednostki i aktywować pozostałe starcia (nie wymagane jest wtedy ciągnięcie notek). 9.21 Ruch bez ciągnięcia notek Dla tury gry w której jednostki nie przekroczyły linii okopów [1.3] i są przynajmniej 10 heksów od siebie, nie jest wymagane ciągnięcie notek. Gracz niemiecki rusza wszystkie swoje jednostki, podobnie jak gracz brytyjski. Jeżeli na początku tury, jakakolwiek jednostka przekroczyła linię okopów, następuje standardowa procedura ciągnięcia notek. 9.22 Pula notek małych i dużych sił. Jeżeli w grze jest 10 lub więcej jednostek należy używać strony notki dla dużych sił (Large Force). Jeżeli jednostek jest 9 lub mniej należy używać strony notki dla małych sił (Small Force). Wielkość sił liczy się osobno dla każdej strony Wszystkie jednostki będące w powietrzu (także atrapy) liczą się do wielkości sił w grze. Wszystkie jednostki, które zaczynają grę na ziemi zaczynają się liczyć, gdy wystartują, tj. będą liczone na początku następnej tury. Np. Gracz RFP ma w powietrzu 10 jednostek, więc używa strony dużych 8.34 Usuwanie znaczników nawał Wszystkie znaczniki nawał plot są usuwane na koniec fazy sił. Gracz DLS posiada tylko 3 jednostki w grze, więc używa strony dla małych sił. Gracz DLS broni się i decyduje, że to RFC ruszy się pierwsze. wykrywania. 9. Inicjatywa Dopisek autora: Bitwy lotnicze są zmienne i dynamiczne. System inicjatywy modeluje ten zorganizowany chaos. Na początku każdej fazy ruchu, gracz niemiecki decyduje, czy będzie ruszać się pierwszy, czy drugi. Od tego momentu, gracz RFC i DLS będą ruszać konkretną liczbę jednostek, zależą od wylosowanego żetonu notki inicjatywy. 9.1 Pula notek Gracze tworzą pulę notek, zawierającą żetony z notkami inicjatywy, zazwyczaj trzymaną w kubku lub innym pojemniku. Notki są wyciągane z puli podczas gry. Każda notka ma 2 strony: Duże siły (Large Force) i małe siły (Small Force). Gracz sprawdza cyfrę na odpowiedniej stronie. Gdy notka została wyciągnięcia i jednostki w liczbie podanej na notce zostały ruszone, notka znów trafia do puli. Gracz RFC wyciąga notkę 3. Porusza 3 jednostki RFC. Kolejność gry przechodzi na gracza niemieckiego, który wyciąga 0. Gracz Niemiecki nie rusza się i znów następuje ruch gracza RFC. Gracz RFC wyciąga teraz 4. Musi poruszyć 4 jednostki (i nie może poruszyć tych, które już się ruszyły). Później gracz Niemiecki ciągnie „1” i rusza pojedynczą jednostkę. Po tym ruchu gracz RFC wyciąga „5”, jednak tylko 3 jego jednostki jeszcze nie ruszały się, więc rusza je i natychmiast przekazuje ruch graczowi Niemieckiemu. Ponieważ wszystkie jednostki RFC się ruszały, gracz Niemiecki nie musi ciągnąć notek. Po prostu rusza dwie pozostałe jednostki. 9.2 Ciągniecie notek inicjatywy z puli Dopisek autora: Bliskie wsparcie naziemnych obserwatorów daje premie obrońcy. Wybierają, czy chcą ruszać się pierwsi, © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 10 10. Ruch Dopisek autora: Podczas gry w gry wojenne o dużej skali, nie jest ważne, aby odzwierciedlać fizykę lotów lub 3 wymiarowe poruszanie się w tak dokładny sposób, jak w grze w skali taktycznej. Aeroplany muszą poruszać się, albo spadną, podczas gdy pasma wysokości pokazują jak wysoko nad ziemią są oraz ich pozycję w pasmie wysokości. 10.1 Umiejscawianie żetonów Jednostki mogą być umiejscawiane na mapie na środku heksa lub na jego krawędzi, skierowane na róg. Ilustracja: Na ilustracji po prawej przedstawiono rozmieszczenie żetonów na mapie. Żeton najbardziej po lewej jest na krawędzi heksa, skierowany do rogu heksa (na rysunku żeton zasłania ten róg). Natomiast jednostka najbardziej po prawej jest przekreślona, ponieważ choć znajduje się na krawędzi heksa, nie jest zwrócona do jego rogu. 10.12 Krawędzie heksa Dla celów walki, jednostka zajmująca krawędź heksa jest traktowana jak zajmująca oba heksy. Ataki przeciwko tej jednostce mogą być wyprowadzane w oba heksy, ale jednostka zostaje na krawędzi heksa. Ataki wyprowadzane przez jednostkę na krawędzi heksa mogą być skierowane na dowolny z dwóch heksów. Jeżeli rezultatem ataku jest przechwycenie, jednostka „ślizga” się na atakowany heks, gdzie następuje starcie. Ilustracja: Jednostka FE2 majora Cheryego zajmuje heksy A i B dla potrzeb walki. Może zostać zaatakowana na heksie A przez niemieckie działka plot (Archie). 10.13 Wysokość Jednostki mogą znajdować się na jednym z pięciu pasm wysokości. Od najwyższej do najniższej są to: Nad ziemią, Nisko, Średnio Wysoko, Wysoko oraz Bardzo Wysoko. Pułap 10.11 Zwrot jednostek Jednostki muszą być zwrócone na krawędź heksa lub jego róg. jednostek jest oznaczany przez umiejscowienie znacznika Gdy się ruszają, jednostka rusza się dokładnie na następny heks, na/obok jednostki. chyba, że są skierowane na róg, co oznacza, że ruszają się na jego krawędź. 10.14 Czas wznoszenia W każdym paśmie wysokości jednostki mają określoną wartość czasu wznoszenia (CW), która określa jak wysoko w danym pasmie znajduje się jednostka. Karta Danych Aeroplanu zawiera maksymalny czas wznoszenia na każdym pasie wysokości, który Ilustracja: Żetony są ruszane. Wykropkowane kwadraty różni się zasadniczo dla każdego typu aeroplanu. Ważne jest przedstawiają heks lub krawędź heksa, na którą wejdą po ruchu śledzenie jak długo następuje wspinanie się na kolejne pasmo wysokości, a jest to też używane do określania przewagi o 1 pole. wysokości [10.15]. Część KDA ma łamaną wartość dla pasma Skręcanie zmienia zwrot. Każda krawędź heksa lub róg heksa wysokości. Pierwsza cyfra oznacza maksymalną wysokość na oznacza skręt o 30 stopni. Jeżeli jednostka znajduje się na jaką może się wznieść aeroplan, a druga jest używana do krawędzi heksa, to podczas skrętu przemieszcza się na heks w sprawdzania wysokości jednostki w tabelach konwersji wysokości podanych na końcu instrukcji. kierunku zwrotu. Np. Halberstadt DII ma CW o wartości 7/13M na średniej wysokości. Najwyższą wysokością na którą może się wznieść jest Średnia+7 (org. Med+7), ale w tabeli konwersji sprawdzamy na 13 kolumnowy CW na średniej wysokości, gdzie podano, że w tym wypadku ta wysokość to 13200 stóp, maksymalna wysokość na której może latać DII. Ilustracja: Na ilustracji po prawej stronie przedstawiono skręt jednostki o 90 stopni. Kolejno: 30, 60 i 90 stopni. Ilustracja: Na ilustracji po prawej przedstawiono jednostkę, skręcającą o 30 stopni, znajdującą się na krawędzi heksa. Po skręcie przemieszcza się na heks w kierunku skrętu i obraca się o 30 stopni. Jednostki lecące na najniższym poziomie pasma wysokości są oznaczane jako Pasmo Wysokości +0, aby pokazać, że są na dolnym poziomie pasma. W każdej następnej turze, którą spędzą na wznoszeniu się, zwiększamy Czas Wznoszenia o 1. NOTKA: Zazwyczaj się ustawia żetony CW tak, aby wartość aktualna była zwrócona ku północy planszy. Gracze mogą jednak stosować własne ustawienie za obopólną zgodą, o ile nie wprowadza w błąd, co do prawdziwej wysokości maszyn. Dopisek autora: Wartości CW są używane do obliczania przewagi wysokości, która modyfikuje walkę powietrzną oraz gdy gracz chce porównać relatywne wysokości dwóch jednostek. © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 11 Aby obliczyć przewagę wysokości, gracze porównują wartości czasu wznoszenia dwóch wrogich jednostek. Jednostka, która jest wyżej na danym paśmie ma przewagę wysokości. Są dwie szybkie metody obliczenia tej przewagi. Pierwszą jest porównanie ułamków wartości bieżącej do maksymalnej na żetonie CW. Jednostka z wyższą wartością ma przewagę wysokości. Druga metodą jest skorzystanie z tabel konwersji, aby znaleźć aktualną wysokość jednostki. Tabele są podane na końcu instrukcji. Np. Jednostka SE5 jest na wysokości średnia +5, podczas gdy jednostka Alb DII jest na wysokości średnia +5. SE5 posiadają czas wznoszenia 5/7M, a Alb DIII 5/8M. 5/7 jest większe od 5/8, więc SE5 są wyżej i mają przewagę wysokości. Korzystając z tabeli konwersji można wyczytać, że SE5 lecą na wysokości 14250 stóp, a niemieckie DIII na 13750 stóp. 10.2 Punkty Ruchu Dopisek autora: Punkty ruchu określają jak daleko jednostka może ruszyć się na mapie. Jednostki poruszają się w fazie ruchu wydając punkty ruchu (PR). Liczba punktów ruchu jednostki zależy od obecnej prędkości i znaczników +.5/-.5. Prędkość jednostki zależy od typu aeroplanu, wysokości i maksymalnej dozwolonej prędkości dla wybranego na daną turę typu ruchu. KDA zawiera wartości maksymalnych prędkości dla każdego pasma wysokości. Aeroplany używają wartości prędkości pasma na którym zaczynają turę. Jeżeli na karcie nie ma podanej prędkości, aeroplan nie może na niej latać, ani jej osiągać. Aby ruszyć jednostkę, wpierw należy wybrać typ ruchu i sprawdzić maksymalną dozwoloną prędkość. Następnie należy określić liczbę punktów ruchu, zanim jednostka się ruszy. Ta suma PR jest prędkością jednostki w danej turze. Jednostka musi zużyć wszystkie punkty ruchu podczas poruszania. 10.21 Ustalanie prędkości Dla wybranego typu prędkości, dozwolona pula PR jest równa maksymalnej dozwolonej prędkości lub do jednego PR mniej. Prędkość jednostki nigdy nie może być mniejsza, niż jednej PR (chyba, że znoszenie przez wiatr zredukuje prędkość poniżej zera). Wybrana prędkość może posiadać połówki PR, co powoduje, że na koniec tury jednostka otrzyma znacznik +.5, który może dodać do PR w następnej turze. Jednostki mogą otrzymać znaczniki -.5/+.5 ze względu na znoszenie przez wiatr. [7.52] Np. Jeżeli maksymalna prędkość na danym paśmie wysokości na KDA wynosi 3, prędkości 2, 2.5 i 3 są dopuszczalne. Np. Jeżeli wybrano prędkość 2.5, znacznik +.5 jest położony na jednostce, gdy kończy swój ruch. W następnej turze, jeżeli wybrano znów 2.5, jednostka będzie mogła wykorzystać 2.5+.5 PR. Dla celów ataków plot, prędkość jednostki jest określana jako ustalona prędkość plus/minus znoszenie wiatru, a jeżeli jednostka się wznosi, używana jest zredukowana ilość PR. Jeżeli jednostka nurkuje, prędkość jest równa prędkości w locie nurkowym. Np. Jednostka porusza się 3PR, ale posiada znacznik -.5. Dla potrzeb MWK plot prędkość wynosi 2.5PR. Np. Jednostka wznosi się z prędkością 3PR ma tylko 2 dostępne PR i dla potrzeb MWK plot prędkość wynosi 2PR. Np. Jednostka nurkuje z prędkości 4PR i może poruszyć się z 3PR jeżeli obniża lot do kolejnego pasma lub 4PR jeżeli zostaje w tym samym pasmie wysokości. W obu przypadkach dla MWK plot prędkość jednostki wynosi 4PR. W turze, w której jednostka ląduje, prędkość jednostki może wynosić pomiędzy 1, a maksymalną [11.2]. 10.3 Ruch 10.31 Typy Ruchu Typ ruchu musi zostać wybrany na początku tury. Jednostki nie mogą mieszać i dodawać różnych typów ruchu i cały ruch podczas jednej tury gry jest jednym z wybranych typów ruchu: • Lot poziomy. Jednostka porusza się jeden heks do przodu za każdy posiadany PR. Po wejściu na heks jednostka może wykonać wolny zwrot, zgodnie z wartościami w tabeli zwrotów [10.32]. Jednostka może zużyć 1 PR, aby wykonać zwrot maksymalny w danej turze bez opuszczania heksa. Jednostki lecące poziomo utrzymują posiadaną wartość Czasu Wznoszenia. (nie zyskują i nie tracą wysokości) • Wznoszenie. Jednostka wznosi się o jeden punkt wysokości na turę, wydając dowolny 1 PR podczas tury (zwiększa się znacznik CW o 1). Po każdym zużytym PR jednostka może wykonać wolny zwrot pomniejszony o 30 stopni. Jeżeli jednostka osiągnie nową wysokość, jest oznaczana znacznikiem nowej wysokości. W innym wypadku znacznik czasu wznoszenia jest zwiększany o 1. Jednostka używa tej samej puli PR, co w locie poziomym, ale traci 1 PR, co reprezentuje pionową składową lotu. Jednostkę oznaczamy znacznikiem wznoszenia, jeżeli istnieje ryzyko zaatakowania jednostki, aby oznaczyć jej zmniejszoną manewrowość. Jednostka może użyć jednego punktu ruchu, aby skręcić o maksymalną wartość zwrotu jednostki bez opuszczania heksa [10.32] Np. Sopwith Pup jest na pasmie średniej wysokości i posiada maksymalną prędkość 3. Jeżeli wznosi się, jego prędkość wznoszenia może mieć wartość pomiędzy 1, a 2 PR i tylko zredukowane PR są używane do określenia MWK plot. • Nurkowanie. Nurkowania można użyć do obniżenia lotu w obecnym paśmie lub obniżenia lotu o całe pasmo wysokości. Podczas nurkowania używa się prędkości w locie nurkowym (Dive Speed). Uznaje się, że jednostka obniżyła wysokość po wydaniu ostatniego PR. Po każdym zużytym punkcie ruchu jednostka może wykonać wolny zwrot zgodnie z podaną tabelą. Jeżeli jednostka podczas nurkowania przechodzi do niższego pasma wysokości, należy odciąć jeden PR, jako reprezentujący pionową składową lotu. W innym wypadku PR są równe prędkości w locie nurkowym. Jednostka może znaleźć się na każdej dozwolonej wartości CW na nowej wysokości lub też na niższej wartości CW pasma wznoszenia, na którym się znajduje. Jednostki w locie nurkowym mogą również zużyć jeden punkt ruchu, aby wykonać maksymalny zwrot bez opuszczania heksa [10.32]. Dla ataków plot za prędkość jednostki uznawana jest całkowita prędkość jednostki w locie nurkowym. Np. Jednostka obniża lot o 1 pasmo wysokości lecąc z prędkością nurkową 4PR-1PR. Jakikolwiek ogień plot używa MWK za 4PR, ale jednostka ruszyła się poziomo tylko 3PR. Ograniczenia niebezpiecznego nurkowania: Część KDA posiada zapis o Ograniczeniach Niebezpiecznego Nurkowania (Dangerous Dive Limitation). Jeżeli te aeroplany próbują nurkować na maksymalnej szybkości, ryzykują uszkodzenie struktury, o ile nie zniszczenie jej. Na koniec każdego ruchu w którym nurkowały z maksymalną szybkością należy rzucić 1k10. (1-4 bez efektu), (5-7 postrzelony), (8-9 uszkodzony), (10 aeroplan zniszczony, załoga zginęła). Należy losowo określić na który aeroplan działa ten efekt. © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 12 • • Szybowanie. Szybowanie nie jest typem lotu, który można wybrać, ale jednostka może zostać zmuszona do użycia jego poprzez obrażenia lub na skutek przekroczenia wytrzymałości. Taki aeroplan należy oznaczyć żetonem Dud Engine (Silnik zawiódł). Aeroplan nurkuje o 1 pasmo wysokości, używając prędkości nurkowania minus 2. (Dla efektów plot prędkość jest uznawana za tą wartość +1). Po wydaniu PR jednostka może dokonać wolnego zwrotu zgodnie z tabelą. Jednostka może znaleźć się na dowolnej wartości CW nowego pasma wysokości na której się znalazła. Jeżeli jednostka zaczynała ruch w paśmie „nad ziemią”, aeroplan będzie awaryjnie lądował [11.4] na koniec ruchu, o ile nie skończy ruchu na lotnisku. Wyjątek: BE2 ma tak dobrą konstrukcje, że posiada minimalną prędkość szybowania 2. NOTKA: Jednostka szybująca ma zwrotność obniżoną do 1. Korkociąg. Korkociąg nie jest typem lotu, który można wybrać, ale pojedynczy aeroplan może zostać zmuszony do niego przez uszkodzenia lub dobrowolne odłączenie się od walki (ucieczka korkociągiem [13.432]). Aeroplan w korkociągu należy oznaczyć żetonem korkociągu (Spinning Flight). Loty korkociągiem są rozstrzygane w fazie ruchu przed ciągnięciem notek inicjatywy. Należy rzucić 1k10 i dodać wartość współczynnika agresji pilota oraz MWK od obrażeń (-1 MWK postrzelony/-2 MWK uszkodzony) i/lub MWK tendencji do korkociągu podanej w KDA (Spinning Flight Tendency modifier) do wyniku rzutu. Jeżeli aeroplan jest w korkociągu więcej, niż jedną turę, należy dodać MWK +1 do rzutu. Jeżeli wynik jest większy lub równy 5, aeroplan nie jest dłużej w korkociągu i może w następnej turze poruszać się normalnie. Należy usunąć znacznik korkociągu i położyć znacznik Manoeuvre [10.33] i wykonać test zwiewania (Wind Up) [15.1]. Wysokością odzyskania panowania nad aeroplanem jest wysokość +0 na danym pasmie wysokości. Jeżeli test wyjścia z korkociągu się nie udał, aeroplan nie porusza się normalnie, tylko zostaje na heksie i obraca się o 1k10 zwrotów w kierunku wybranym przez gracza. Wysokość zmniejsza się o jedno pasmo wysokości do CW+0. Jeżeli na wysokości „Nad ziemią +0” nie uda się wyprowadzić aeroplanu z korkociągu, ten rozbija się i ginie cała załoga. Tendencja do korkociągu: (Spinning Flight Tendency) Część KDA posiada zapis o dodatnim lub ujemnym MWK który jest używany podczas wyprowadzania aeroplanu z lotu nurkowego. 10.32 Zwroty Dopisek autora: Aeroplany tego okresu latają wolniej w porównaniu z tymi przedstawionymi w Downtown lub Elusive Victory, ale są bardzo zwrotne. Zwrotność przedstawiona w zwrotach jest zwrotem formacji, aby zmienić kurs w odróżnieniu od zwinnego baletu walk powietrznych. Tabela zwrotów zawiera spis dozwolonych zwrotów podczas wkraczania na heks w zależności od prędkości jednostki. Po wkroczeniu na heks jednostka może darmowo wykonać wolny zwrot bez żadnego kosztu w PR. Jednostka, która się wznosi może dokonać wolnego zwrotu pomniejszonego o 30 stopni. Jeżeli jednostka chce wykonać zwrot większy, niż wolny, musi wydać 1 PR (PR zwrotu)[10.31]. Tabela zawiera również wartości maksymalnego zwrotu, jaki może wykonać jednostka na heksie w zależności od aktualnej prędkości. Jednostki nie mogą sumować wartości maksymalnego i wolnego zwrotu. Maksymalna wartość jest limitem zwrotu jednostki na tym heksie. Np. Sopwith Triplane leci poziomo posiadając 4PR i porusza się o 1 heks za 1 PR, po czym wykonuje zwrot 90 stopni na lewo (wolny zwrot). Za następny PR zostaje na polu i skręca o kolejne 90 stopni do 180 stopni (maksymalny możliwy zwrot). Sopwith nie może dalej skręcać na tym samym polu, więc porusza się 1 pole i skręca o 90 stopni, po czym używa 4 PR aby skręcić o kolejne 90 stopni do 180 stopni, po czym oznaczany jest znacznikiem zwrotu Jednostka nie może wykonywać kolejnego zwrotu na tym samym heksie, jeżeli wykonała maksymalny zwrot. Musi ruszyć się na kolejny heks przed kolejnym zwrotem. Jednostka, która zakończyła ruch na polu nie wykonując zwrotu w poprzedniej fazie ruchu, może zużyć 1 PR, aby wykonać zwrot o wartość maksymalnego zwrotu, pomniejszoną o wartość wolnego zwrotu wykonanego na tym polu w poprzedniej turze, tak, aby całkowity zwrot na danym polu w przeciągu obu tur nie przekroczył wartości maksymalnego zwrotu. Jednostki nie mogą ciągle krążyć na tym samym heksie i gdy użyją maksymalnego dozwolonego zwrotu zarówno przez kombinację wolnych zwrotów, jak i PR zwrotu. Takie jednostki muszą opuścić pole, zanim znów wykonają zwrot. 10.33 Znacznik manewrowania (Manoeuvre) Dopisek autora: Znacznik manewrowania reprezentuje konsekwencje walki, gdzie ciasne zwrotu ograniczają prędkość i redukują ruch. Znacznik Manoeuvre jest kładziony na jednostkach po rozproszeniu w walce powietrznej (patrz [15.2] dla wyjątków). Nie kładzie się tego znacznika na jednostkach posiadających ten znacznik i jednostkach oznaczonych żetonem starcia (Dogfight). Jednostka zaczynająca ruch ze znacznikiem, musi zużyć 1PR na usunięcie znacznika, zanim zacznie zużywać PR do manewrów. 10.34 Znacznik Starcia (Dogfight) Dopisek autora: Znacznik starcia reprezentuje, że walczący są zwarci w podniebnej walce i nie poruszają się poza heks w następnej turze. Walka rwa do 20 minut (2 tury gry). Choć niektóre starcia trwały dłużej, niż to, były bardzo rzadkie i limit został wprowadzony dla upłynnienia rozgrywki. Podczas fazy ruchu znaczniki starcia są kładzione na alkach, gdzie żadna jednostka nie została zestrzelona lub nie uciekła. Należy położyć żeton starcia na odpowiednik heksie i przenieść znaczniki jednostek na kartę pomocniczą starć, kładąc atakowane jednostki na polu obrońcy (Defender), a atakujących na polu atakującego (attacker). Początkowo pole dołączających (Bouncing) będzie puste, ale może zostać zapełnione w następnych turach. Połóż znacznik „1” w polu czasu starcia (Dogfight Tme) na karcie, aby pokazać, że jest to pierwsza tura starcia. © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 13 10.4 Wytrzymałość (Reguła opcjonalna) Aeroplany posiadają wartość wytrzymałość podaną w minutach lotu na swoich KDA. Wytrzymałość jest używana w zależności od typu ruchu i wybranej prędkości: • Lot poziomy: 2 pkt dla maksymalnej prędkości, 1pkt dla prędkości niższej od maksymalnej • Wznoszenie: 2 pkt dla maksymalnej prędkości, 1 pkt dla prędkości niższej od maksymalnej • Nurkowanie: 1 pkt niezależnie od prędkości • Szybowanie/Padnięty silnik: 0 pkt • Startowanie: 2 pkt dla tego 2 turowego procesu. • Lądowanie 1 pkt dla tego 2 turowego procesu. • Starcie: 2 pkt na turę. 10.6 Przerwanie lotu Dopisek autora: Czasami jednostki przerywały lot lub zwiewały, aby wrócić w jednym kawałku do bazy. Przerwanie lotu może nastąpić jako konsekwencja losowego wydarzenia, testu ucieczki (zwiewania), obrażeń, braku uzbrojenia lub końca amunicji do karabinów. Gracz może wybrać przerwanie lotu w dowolnej chwili. Informację o tym należy zapisać w dzienniku lotów. Opcjonalnie można użyć znacznika przerwania (Abort). Każda jednostka, która przerwie lot, może poruszać się dowolnie, niezależnie od ograniczeń trasy. Jednostki, które przerwały lot nie mogą inicjować walk powietrznych, ani ostrzałów lądowych i muszą zrzucić wszystkie posiadane bomby [18.11]. Nie ma żadnych specjalnych restrykcji do przerywania lotu, bo bardzo dużo zmiennych może na nie wpływać, ale jednostka, która 10.41 Przekraczanie wytrzymałości przerwała lot musi unikać walk i wylądować na lotnisku Jednostki, które przekroczą ich wartość wytrzymałości należącym do odpowiedniej strony [11.0]. lub których silniki zostają zdławione przez efekt specjalnych Gracz powinien spróbować wylądować na lotnisku z którego obrażeń, mogą wybrać jako typ lotu tylko szybowanie. Każda wystartowała jednostka, ale ze względu na obrażenia lub zużytą jednostka zaczynająca lot na pasmie wysokości „nad ziemią” wytrzymałość może lądować na dowolnym lotnisku po własnej musi wylądować lub lądować awaryjnie na ostatnim heksie, stronie frontu. który osiągnie. Należy wówczas wykonać test przetrwania awaryjnego lądowania przez załogę, odczytywany ze stosownej 10.7 Nawigacja jednostek tabeli. Jednostki mogą wymagać, w zależności od ich celów, określenia początkowych i końcowych heksów (patrol frontu/ofensywny). 10.5 Krążenie obronne Bombowce muszą mieć określony heks do zbombardowania. Dopisek autora: W krążeniu obronnym aeroplany latają wkoło Jednostki rozpoznawcze muszą mieć określone, które heksy będą tak, że każda maszyna osłania ogon tej przed nią. Krążenie było próbowały sfotografować. Te heksy są określane podczas używane do zwabienia wrogich myśliwców lub obrony mniej planowania misji i gracz powinien zapisać je na karcie lotu lub zwrotnych i wrażliwych aeroplanów przed atakiem. Było głównie użyć innej, pisemnej metody, aby udowodnić przeciwnikowi, wykonywane przez dwumiejscowe maszyny i dlatego reguła które heksy były przeznaczone do bycia celem. Inne heksy niż te odnosi się właśnie do nich wymagane heksy nie są potrzebne w ustalaniu trasy do 10.51 Rozpoczynanie krążenia obronnego osiągnięcia hexów celu. Jedynie niezreorganizowane jednostki dwumiejscowych aeroplanów mogą rozpocząć 10.71 Błędy nawigacyjne (reguła zaawansowana) krążenie obronne, na początku fazy ruchu, przed Jeżeli pas wysokości jest całkowicie pokryty przez chmury, jakimkolwiek innych ruchem jednostek. Należy lot przez tą wysokość stwarza ryzyko dezorientacji. Na końcu położyć znacznik krążenia obronnego (def.) na jednostce. ruchu, który zaczyna się i kończy w pasmie chmur należy Jednostka musi posiadać przynajmniej 2 maszyny. Jeżeli wykonać rzut 1k10. Jeżeli jednostka skręcała o 30 stopni, należy jednostka zostanie zredukowana do pojedynczego aeroplanu, zmodyfikować ten rzut o MWK-2, a jeżeli skręcała o 60 stopni i znacznik krążenia obronnego jest zdejmowany. Jednostki więcej należy zmodyfikować rzut o MWK-3. Jeżeli wynikiem w krążeniu obronnym nie wydają PR. Gracz nie może ruszyć jest 0 lub 1, wystąpił błąd nawigacyjny. Należy wykonać test jednostek krążących obronnie, ani uznawać ich za ruszane, celem rozproszenia [15.2] i oznaczyć jednostkę żetonem Manoeuvre. spełnienia wymogów notek inicjatywy. Jeżeli stos jednostek Jeżeli wynik wynosi mniej, niż 0, jeden losowo wybrany wchodzi w krążenie obronne, to każda jednostka wchodzi w aeroplan wpada w korkociąg [10.31]. oddzielne krążenie obronne. Na samoloty krążące obronnie NOTKA: BE2 może tylko wejść w korkociąg przez błąd wpływa znoszenie przez wiatr [7.53]. nawigacyjny, który symuluje wlecenie aeroplanu na wysokość NOTKA: Jednostki dokonujące zwiadu lub kooperacji z powodującą utratę kontroli. Artylerią, które wejdą w krążenie obronne nie mogą wykonywać swojego zadania w turze, którą spędzają w krążeniu obronnym 11. Działania na lotniskach 10.52 Korzyści z krążenia obronnego 11.1 Start Jednostki krążące obronnie nie posiadają kierunku skierowania. Startowanie z lotniska jest procedurą trwającą dwie tury. Wszystkie kąty są traktowane jako przód, dla celów walki. W pierwszej turze należy położyć jednostkę na lotnisku, Jednostki w krążeniu obronnym nigdy nie otrzymują kar za z którego startuje i położyć znacznik wysokości „nad ziemią+0” niekorzystną sytuację, a atakujący nie może ich zaskoczyć (Deck+0). W drugiej turze jednostka rusza się o prędkość [13.232]. Dodatkowo nie mogą zostać rozproszone i oznaczone poziomą nad ziemią -2PR lub 1PR w zależności od tego, która znacznikiem Manoeuvre. Używają współczynnika zwrotności wartość jest większa, ale jest traktowana jak na wysokości „nad podanego na ich KDA. ziemią+0”. W tej turze nie działa na jednostkę znoszenie przez wiatr. Podczas drugiej tury jednostka może wykonać darmowy 10.53 Opuszczanie krążenia obronnego zwrot, ale jest traktowana jakby wznosiła się i może zwiększyć Jednostka może opuścić krążenie obronne na początku fazy znacznik czasu wznoszenia o 1, jeżeli wykonuje zwrot o 30 ruchu, zanim jakakolwiek jednostka zostanie ruszona. Aby stopni lub mniej. W trzeciej turze jednostka może wybrać lot opuścić krążenie obronne, zdejmuje się z jednostki znacznik poziomy lub wznoszenie. Wytrzymałość zużywana podczas krążenia i ustawia ją w dowolnym kierunku. Jednostka może startu wynosi 2 punkty za cały dwuturowy proces (1 punkt na w tej fazie ruchu ruszać się normalnie. turę) © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 14 11.11 Kierunek startu (reguła opcjonalna) Aeroplany muszą startować pod wiatr. W zależności od aktualnego kierunku wiatru, aeroplany muszą startować w kierunku przeciwnym do wiatru lub w dowolnym kierunku podczas flauty. Dla lotnisk, które znajdują się na krawędzi mapy przyjmuje się, że mogą z nich startować aeroplany pod każdym dozwolonym kierunkiem, jeżeli kierunek wiatru zmuszałby do startu poza mapę. 11.12 Awarie podczas startu (reguła opcjonalna) Dopisek autora: Aeroplany z Pierwszej Wojny Światowej nie były najsprawniejsze i wielu asów zginęło nie podczas walki, ale przez awarie silnika i inne kłopoty podczas lotu. Należy rzucić 1k10 za każdą startującą jednostkę na końcu pierwszej tury startu. Wynik 1 oznacza, że jedna z maszyn ma awarię silnika (jeżeli w jednostka składa się z 4 lub więcej maszyn, podczas rzutu należy zastosować MWK-1). Jeżeli nastąpiła awaria należy rzucić kolejną 1k10. Jeżeli wynik rzutu wynosi 1-3, jeden z aeroplanów się rozbił. Należy rzucić na uratowanie załogi. Podczas wyniku 4-10 aeroplan wylądował, ale jest wyłączony z tego scenariusza. 11.2 Lądowanie Lądowanie na lotnisku zajmuje 2 tory. W pierwszej turze próby lądowania jednostka musi skończyć ruch na heksie sąsiadującym z lotniskiem na wysokości „nad ziemią+0” (Deck+0) lub „nad ziemią+1” (Deck+1) skierowana na lotnisko i zadeklarować lądowanie. W drugiej turze lądowania, zamiast zwykłego ruchu, należy ruszyć jednostkę na lotnisko, gdzie następuje lądowanie. Należy usunąć jednostkę z mapy. Lądowanie zużywa 1 punkt wytrzymałości: 1 punkt za pierwszą turę i 0 punktów za drugą). 11.21 Kierunek lądowania (reguła opcjonalna) Aeroplany muszą lądować pod wiatr. W zależności od kierunku wiatru, jednostka musi być zwrócona pod wiatr lub w dowolnym kierunku podczas flauty. Jeżeli lotnisko znajduje się na krawędzi mapy, można lądować pod dowolnym kątem, jeżeli kierunek wiatru zmuszałby do lądowania spoza mapy. 11.3 Restrykcje zwrotności podczas startu i lądowania (reguła zaawansowana) Jednostki mają obniżony współczynnik zwrotności do 1 podczas startu i lądowania. Kara trwa od momentu zadeklarowania startu i położenia żetonu na mapie, aż do końca drugiej fazy ruchu jednostki [11.1]. Trwa też od momentu zadeklarowania lądowania, aż do posadzenia aeroplanu na ziemi. [11.2]. Aeroplany niosące bomby mają zwrotność na poziomie maksymalnie 1 przez cały ten czas [18.11]. 11.4 Lądowanie awaryjne i odzysk samolotu Dopisek autora: Uszkodzone i pozbawione paliwa aeroplany nie zawsze zdołały wrócić do bazy. Wielki wysiłek był wkładany, aby ściągać te samoloty do aerodromu, ale często samoloty lądowały na polach lub ziemi niczyjej. Choć piloci, którzy wylądowali za liniami wroga próbowali wrócić do swoich, zwykle nie udawało się to przez system okopów i zwykle byli łapani. Jeżeli jednostka nie może wylądować na aktywnym lotnisku, wówczas musi lądować awaryjnie. W większości przypadków będzie to efekt awarii silnika [14.24], obrażeń lub poprzez przekroczenie wytrzymałości aeroplanu [10.4], który jest zmuszony do szybowania [10.31]. Typ terenu na którym odbywa się lądowanie jest używany do określenia, czy lądowanie awaryjne się udało, czy nie. Należy rzucić na uratowanie załogi w tabeli Lądowania Awaryjnego. Załoga, która przeżyje na wrogim terytorium automatycznie jest złapana i wzięta do niewoli. Jeżeli jednostka ląduje na lotnisku lub jest wciąż na mapie, gdy kończy się scenariusz, należy rzucić na odzyskanie samolotu, jeżeli jednostka ma postrzelone lub uszkodzone aeroplany. Ten rzut następuje podczas fazy ruchu, gdy aeroplan wyląduje na lotnisku lub jeżeli aeroplan kończy ruch na mapie, podczas fazy odzyskiwania. Należy rzucić 2k10 za każdy aeroplan (nie jednostkę). Jeżeli wynik wynosi 2 lub więcej, aeroplan jest odzyskany (wylądował). W innym wypadku jest utracony. Wynik należy zmodyfikować o MWK-2, jeżeli aeroplan jest postrzelony lub o MWK-7 jeżeli aeroplan jest uszkodzony. 11.5 Lokacje poza mapą Jedno lotnisko RFC jest umiejscowione poza mapą. Jednostki startujące z tego lotniska zawsze zaczynają grę w powietrzu na heksie wejściowym, mając zużytą wytrzymałość w liczbie startowego Czasu Wznoszenia plus dwa za start. Jednostki rzucają za awarie podczas startu (reguła opcjonalna [11.12]) przed scenariuszem. Jednostki lądujące na tym lotnisku muszą zakończyć ruch na heksie wejściowym, a potem kalkuluje się wytrzymałość potrzebną do lądowania. Np. Do Treizennes wchodzi się z pól 0801 i/lub 0901 o ile SRS nie podają innych pól. 12. Określanie Celów 12.1 Cele Każdy cel ma podane określone zadania, które jednostka musi wypełnić, aby osiągnąć cel. Niektóre cele (np. współpraca z artylerią) wymagają spełnienia szeregu zadań w kolejności, zanim cel będzie osiągnięty. 12.2 Definicje celów Dopisek autora: Każda jednostka w scenariuszu ma konkretne czynności do wykonania, jak podano w ich zadaniu Jednostki mają przypisany cel, który określa ich zachowanie w scenariuszu. Cele muszą być zapisane w dzienniku lotów w fazie planowania. Poniżej podane są cele. Pozycja cele naziemne zawiera oddziały lądowe, które jednostka może zaatakować. Jeżeli podany jest „brak”, oznacza to, że jednostka nie może atakować oddziałów lądowych. Pozycja walka powietrzna może zawierać atak i obronę lub obronę. Atak i obrona pozwala jednostce na dowolne atakowanie jednostek powietrznych i bronienie się przed nimi. Pozycja obrona pozwala jednostce tylko bronić się przed atakami wroga. 12.21 Opis celów Każdy cel jednostki posiada pewne unikalne charakterystyki i wymagania, aby jednostka osiągnęła swój cel. Wielkość jednostek jest określana przez rzut w odpowiedniej tabeli lub poprzez specjalne reguły scenariusza, 12.211 Bombardowania Każda jednostka wielkości od dwóch do sześciu aeroplanów może zostać przeznaczona do zadania bombardowania (B) (pojedyncze aeroplany nie mogą bombardować, chyba, że pozwalają SRS lub jest to nocne bombardowanie). Wszystkie aeroplany muszą móc dźwigać bomby. Jednostka bombowców może posiadać jednostkę bliskiej eskorty, przeznaczoną do ochrony jej podczas wykonywania zadań. Jednostka bombowa musi spotkać eskortę nad ich lotniskiem lub w wyznaczonym punkcie zbiorki. © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 15 Cel Bombardowanie Kooperacja z artylerią Patrol ofensywny /linii frontu Patrol kontaktowy Bezpośrednia eskorta Rozpoznanie Zwalczanie balonów Ostrzał okopów Pogotowie bojowe Zachowanie Cele naziemne: Atakowane cele na heksie oraz koncentracje plot na tym heksie i sąsiednim Walka powietrzna: Obrona Ograniczenie wysokości: Maks. wysokość 8-10,000 stóp Inne zachowania: Brak Cele naziemne: Brak Walka powietrzna: Obrona Ograniczenie wysokości: Maks. wysokość 5-7,000 stóp Inne zachowania: Musi postępować zgodnie z procedurą współpracy z artylerią. Może współpracować z więcej, niż 1 baterią artylerii. Cele naziemne: Brak Walka powietrzna: Atak i obrona Ograniczenie wysokości: Brak Inne zachowania: Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie przeciw aeroplanom się skończą lub zatną Cele naziemne: Brak Walka powietrzna: Atak i obrona Ograniczenie wysokości: Nad ziemią Inne zachowania: SRS podają z iloma oddziałami lądowymi musi się skontaktować do wykonania zadania Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie przeciw aeroplanom się skończą lub zatną Cele naziemne: Brak Walka powietrzna: Atak i obrona Ograniczenie wysokości: Brak Inne zachowania: Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie przeciw aeroplanom się skończą lub zatną Zmienia się w patrol ofensywny, jeżeli eskortowana jednostka przerwie lot lub zostanie zestrzelona Tylko jednostki rozpoznawcze mogą się podjąć tego celu Cele naziemne: Brak Walka powietrzna: Obrona Ograniczenie wysokości: Maksymalnie 15,000 stóp * Minimalnie: Nad ziemią+1 (deck+1) lub 1,500 stóp w zależności, która jest wyższa Inne zachowania: Dokonuje rozpoznania wyznaczonych heksów Musi przestrzegać procedury rozpoznania Cele naziemne: Balony Walka powietrzna: Atak i obrona Ograniczenie wysokości: Nad ziemią lub nisko Inne zachowania: Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie przeciw aeroplanom się skończą lub zatną Cele naziemne: Atakuje cele na wyznaczonym heksie karabinami lub bombami; także koncentracje plot na heksie oraz sąsiednich heksach Walka powietrzna: Atak i obrona Ograniczenie wysokości: Nad ziemią Inne zachowania: Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie przeciw aeroplanom się skończą lub zatną Cele naziemne: Brak Walka powietrzna: Atak i obrona Ograniczenie wysokości: Brak Inne zachowania: Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie przeciw aeroplanom się skończą lub zatną 12.212 Kooperacja z artylerią Kooperacja z artylerią (AC) jest zadaniem podejmowanym przez pojedyncze aeroplany (wyjątek: Niemcy mogą użyć dwóch aeroplanów, z których jeden wypełnia rolę Schusta. Gracz powinien zapisać który aeroplan pełni rolę eskortę, a który kooperuje z artylerią). Jednostka współpracująca z artylerią musi zostać przypisana do jednej lub więcej baterii artylerii znajdujących się na mapie, aby wykonać zadanie. Jeżeli SRS nie mówią inaczej skuteczny zasięg artylerii wynosi 6 heksów. Celami artylerii mogą być wrogie baterie artylerii, węzły drogowe i kolejowe, oddziały lądowe i linie okopów. Cele mogą być ograniczone przez SRS. Gracz zapisuje strzelającą baterię i jej cel podczas fazy planowania i pokazuje ten zapis przeciwnikowi, gdy jego artyleria zaczyna strzelać. Podczas wykonywania zadania musi być utrzymana LW pomiędzy jednostką strzelającą, a celem. LW od samolotu jest obliczana jako wysokość/1000. Wynik zaokrąglony w dół do pierwszej liczby całkowitej jest maksymalnym dystansem. Kooperacja z artylerią wymaga postępowania z sekwencją współpracy z artylerią podaną w karcie pomocy. Postrzelone aeroplany mogą kontynuować zadanie kooperacji z artylerią. Znaczniki używane podczas kontaktowania się z artylerią: BTY CON = kontakt z baterią, CF= otwarcie ognia, CFHA = wstrzymanie ognia, wrogi samolot, FFE – strzelanie dla efektu. 12.213 Patrol ofensywny/patrol linii frontu Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może zostać przydzielona do patrolu ofensywnego (OP) lub patrolowania linii frontu (LP). Patrol ofensywny ma miejsce za liniami okopów wroga, podczas gdy patrol linii okopów bierze miejsce w odległości 2 heksów od aktywnej linii okopów. Obydwa patrole wymagają wyznaczenia startowego i końcowego heksa pośród pól, które spełniają wymagania patrolu. Te heksy muszą być w odległości przynajmniej 10 heksów od siebie. SRS mogą określać startowe i końcowe heksy lub dodawać więcej, niż 2 heksy dla patrolu. Do patrolu ofensywnego lub patrolu linii frontu nie liczą się heksy pasm pogody (np. jednostka leci na niskiej wysokości, a to pasmo jest pokryte przez chmury). Te 10 heksów musi odbyć się poniżej lub powyżej warstwy chmur lub mgły. 12.214 Patrol kontaktowy Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może zostać przydzielona do patrolu kontaktowego (CP). Patrol kontaktowy odbywa się na wysokości „nad ziemią” i wymaga przelecenia nad oddziałami lądowymi, aby określić ich przynależność. Aby zidentyfikować oddział, jednostka musi wydać dodatkowy PR za pole na którym dokonuje obserwacji. Po wydaniu PR oddział lądowy jest obracany z ogólnej strony na jej typ. Patrol kontaktowy zdobywa punkt zwycięstwa (PZ) za każdy zauważony sojuszniczy oddział. Jednostka musi wrócić do bazy lub na inne sojusznicze lotnisko, aby zdobyć PZ. 12.215 Bezpośrednia eskorta Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może zostać przeznaczona do zadania bezpośredniej eskorty (CE). Bezpośrednia eskorta musi być powiązana z jednostką dokonującą zadania bombardowania i będzie ją eskortować do strefy bombardowania, od strefy bombardowania lub przez część trasy, jeżeli podano tak w SRS. Jednostka eskortująca może ruszać się razem z jednostką bombową w pojedynczej inicjatywie (np. w stosie [5.15]) lub mogą ruszać się osobno, ale na koniec kolejki muszą pozostawać w odległości 1 heksa od siebie. Przed ruchem bezpośrednia eskorta może zdecydować się na oderwanie się od eskortowanej jednostki i próbę ataku na wrogą jednostkę, ale od tej chwili nie są traktowani dłużej jako bezpośrednia eskorta i będą ruszać się oddzielnie w następnych turach. Obie jednostki ruszają się w jednej inicjatywie podczas tury w której się odłączają. Jednostki mogą znów ruszać się razem, jeżeli znów spełnią kryteria stosów [5.15]. 12.216 Rozpoznanie Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może zostać przeznaczona do zadania rozpoznania (maksymalnie dwie jednostki zostają wyposażone w aparat fotograficzny). Pozostałe aeroplany, które nie posiadają aparatu, zapewniają eskortę dla © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 16 wyposażonych w aparat aeroplanów. Są dwa typy rozpoznania. Rozpoznanie okopów i dalekie rozpoznanie. Rozpoznanie okopów wymaga od jednego lub więcej aeroplanów wyposażonych w aparat, wykonania zdjęcia do trzech pól od aktualnej linii okopów. Rozpoznanie dalekie wymaga od jednego lub więcej aeroplanów przelecenia za linie wroga (ponad trzy heksy za aktualną linią okopów) i złożenia raportu o koncentracjach wojsk i wrogich ruchach oraz innych rzeczach, które mogą zainteresować najwyższe dowództwo i zazwyczaj oznacza to lot do konkretnego heksa lub grupy heksów. Każdy aparat na aeroplanie pozwala na wykonanie 10 heksów fotografii, lub liczby podanej w SRS. Nad heksem, który jest fotografowany jednostka musi przelecieć prosto i w poziomie. Tylko te PR są używane do robienia zdjęć, na których lecący poziomo samolot nie wykonuje żadnych zwrotów, ale aeroplan może wydać kolejny PR, aby wykonać maksymalny zwrot. Jednostka może fotografować tylko całe heksy. Nie można fotografować krawędzi heksów. Np. Jednostka może wejść na heks bez skręcania za 1 PR i go sfotografować, a następnie wydać 2 PR na dokonanie na heksie zwrotu o wartość do limitu zwrotności. Rozpoznawcze aeroplany, które zostają postrzelone przez ogień plot lub są zaangażowane w walkę, nie liczą żadnego z pokonanych heksów do liczby sfotografowanych heksów w tej turze. Postrzelone aeroplany mogą kontynuować zadanie w następnej turze. Podczas fazy zarządzania określa się, które z pokonanych heksów (gracze mogą je notować w dziennikach lub na kartkach) były kluczowe. Kluczowe heksy to wrogie linie okopów, drogi, koleje, miasta, lotniska i otwarte (nie leśne) tereny. Gdy jednostka wyląduje, wykonuje się testu w tabeli fotografii, aby określić ile zdjęć miało strategiczne znaczenie i ile PZ zostaje zdobytych. Punkty zwycięstwa zalezą od liczby sfotografowanych heksów oraz ewentualnych uszkodzeń maszyn z aparatem w jednostce. W jednostce zwiadowczej należy określić, które aeroplany są wyposażone w aparat i zaznaczyć to na karcie lotów (aby pokazać to przeciwnikowi po misji). Wszystkie pozostałe aeroplany eskortują aeroplany wyposażone w aparat. Większość aeroplanów ma ograniczenie do lotu rozpoznawczego na wysokości maksymalnie 15 000 stóp lub ich maksymalnym pułapie, ale niektóre aeroplany mogą dokonywać rozpoznania z wyższej wysokości, jeżeli tak napisano na KDA. Niemieckie jednostki rozpoznawcze mają zazwyczaj jeden aeroplan z FA lub FA(A) i jeden aeroplan z jednostki Schusta eskortujący je. Gracz niemiecki powinien zaznaczyć na karcie lotów, który aeroplan posiada aparat, a który należy do jednostki Schusta. Jednostki z aeroplanami Schusta dostają modyfikator podczas opuszczania walki. na wyniku zestrzelony oraz uszkodzony. Atakujący aeroplan musi dostrzec balon (znacznik Tally) przed próbą zaatakowania go. (Notka: Balony nigdy nie są wykryte. Są traktowane jako niewykryte lub wizualnie dostrzeżone). Aeroplany mogą dokonać jednej próby ataku na balon, zanim balon będzie ściągany na ziemię podczas fazy zarządzania niezależnie, czy atak był udany, czy nie. Uznaje się, że balony mają współczynnik zwrotności 2 oraz współczynnik agresji 0 dla określania trudności trafienia. Balony nie są traktowane jako jednostki i nie aplikuje się kary -3MWK za bycie niewykrytymi podczas fazy wizualnego wykrywania. 12.218 Ostrzał okopów Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może zostać przeznaczona do zadania ostrzeliwania okopów. Ostrzał okopów może nastąpić tylko na pasie wysokości „nad ziemią”. Ostrzał okopów następuje, gdy jednostka doleci na wyznaczony heks i następuje rzut w tabeli ataku naziemnego, aby określić sukces. Celem mogą być tylko oddziały lądowe (ale nie balony). Część innych celów może zostać określona przez SRS jak np. skrzyżowania dróg, czy torów. 12.219 Pogotowie bojowe Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może zostać przeznaczona do zadania pogotowia bojowego. Zazwyczaj oznacza to oczekiwanie niemieckich aeroplanów myśliwskich na start, celem przechwycenia wrogich aeroplanów) 13. Walka powietrzna Dopisek autora: Walka powietrzna podczas 1WŚ była jeszcze w powijakach, ale piloci obu stron szybko opracowali taktyki i techniki walki, które są używane po dziś dzień. Jednostki mogą atakować wrogie jednostki w walce powietrznej. Jednostka musi najpierw przechwycić wroga. Jeżeli się uda, wtedy może manewrować do oddania strzału. Strzałami rozstrzyga się obrażenia. 13.1 Broń przeciw aeroplanom 13.11 Klasy broni Dopisek autora: Podczas walki obie strony zbliżają się i strzelają z przednich i tylnych karabinów maszynowych. As Albert Ball zwykle strzelał z odległości 20 stóp. KDA zawiera listę typów broni, jakie może posiadać aeroplan. Są dwa typy karabinów: strzelające do tyłu i strzelające do przodu. Karabiny skierowane do przodu mogą być zarówno montowane na skrzydłach, aby strzelać ponad płatem skrzydła lub być zsynchronizowane do strzelania przez płat śmigła. Tylne karabiny są tylko liczone, gdy jednostka jest traktowana jako obrońca [13.2]. Wyjątek: Bristol F2a i F2b może używać tylnych Np. Jednostka składająca się z 4FE2b dokonuje rozpoznania okopów a karabinów podczas ataku, jeżeli jego współczynnik zwrotności aeroplany numer 3 i 4 posiadają aparaty. Podczas walki powietrznej jest mniejszy lub równy współczynnikowi zwrotności wrogiej aeroplan numer 3 został zestrzelony, ale numer 4 wrócił do bazy. PZ za jednostki. zwiad będą rzucane tylko dla jednego aeroplanu. Dopisek autora: Bristol 2 miejscowy był pilotowany bardzo agresywnie po pierwszych porażkach w walce i dlatego 12.217 Zwalczanie balonów atakujący może używać tylnego karabinu przeciw bardziej Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może zwrotnemu przeciwnikowi, co oznacza te szanse, gdy tylny zostać przeznaczona do zadania zwalczania balonów. Zwalczanie strzelec mógł strzelać podczas ataku i obrony. balonów może mieć miejsce tylko na wysokości niskiej i nad ziemią, w zależności od wysokości balonu. Balony maja czas 13.12 Kilka broni wznoszenia +1000 stóp i mogą być rozmieszczone na wysokości Część KDA zawiera kilka pozycji wśród strzelających do przodu. 2000 stóp (nad ziemią +2), 3000 stóp (nad ziemią+3) oraz 4000 Te aeroplany mogą użyć lub każdej z broni w walce, a część z stóp (nisko+). Wysokość jest ustalana na początku scenariusza nich może być broniami, które można przeładować [13.34]. Broń i nie może ulegać zmianie do czasu ataku. w której skończy się amunicja nie może zostać użyta do końca Aeroplany bez rakiet Le Prieura lub amunicji Buckinghama scenariusza przez jednostkę. Jednostka z kilkoma broniami może niszczą balon tylko na rezultacie zestrzelony. Aeroplany zdecydować się nie używać wszystkich, aby oszczędzać z rakietami La Prieura lub amunicją Buckinghama niszczą balon amunicję. © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 17 13.13 Specjalna amunicja Niektóre rodzaje amunicji mają specjalne zastosowanie przeciwko konkretnym typom celów, takimi jak np. Balony obserwacyjne [12.217]. Jeżeli jednostka ma amunicję Buckinghama, wtedy każdy efekt uszkodzony jest zmieniany na postrzelony, jeżeli jest stosowany przeciwko aeroplanowi. 13.14 Wartość bojowa (współczynnik siły ognia (ang. Firepower rating) w nowszej wersji, dop. tłumacza) Dopisek autora: Niemieccy piloci zwiadowców mieli pewną przewagę nad brytyjskimi pilotami, gdyż stosowali podwójne karabiny maszynowe, a ci drudzy zwykle posiadali pojedynczy karabin maszynowy. Każda broń ma wartość bojową od 1 do 6 podaną na KDA. 13.23 Test przechwycenia Jeżeli wymagania są spełnione, atakujący i atakowany wykonują oddzielne rzuty na przechwycenia, a w przypadku starcia tylko dołączający wykonuje rzut, aby dołączyć do walki. Wartość przechwycenia używana do rzutu jest podana na tabeli przechwycenia (Engangement Table) i zależy od statusu wykrycia wrogiej jednostki. Należy rzucić 2k10 w tabeli przechwycenia i nanieść modyfikatory. Jeżeli wynik jest równy lub większy od wartości przechwycenia, jednostka przechwytuje wroga. 13.231 Modyfikatory testu przechwycenia Współczynnik agresji jest aplikowany do rzutu jednostki. Modyfikatory celu są aplikowane do wrogiej jednostki. 13.2 Przechwycenie 13.232 Wyniki przechwycenia (nie dotyczy starcia) Dopisek autora: Aby zainicjować walkę atakująca jednostka Są cztery możliwe rezultaty testu przechwycenia: musi zauważyć wroga i ustawić się na pozycji do ataku. Jeżeli a) atakujący przechwytuje wroga, a atakowany nie. obrońca nie zauważy atakującego lub nie zareaguje Walka się zaczyna. Atakujący ma element zaskoczenia, wystarczająco szybko, może zostać wzięty z zaskoczenia i być na a atakowany niekorzystną sytuację. gorszej pozycji. Większość zestrzeleń w walce jest wynikiem b) atakujący i atakowany przechwytują wroga. Walka zaskoczenia. się zaczyna, ale nikt nie ma elementu zaskoczenia Jednostki mogą próbować zaatakować wrogie jednostki i niekorzystnej sytuacji. lub dołączyć do istniejącego, nie aktywowanego starcia c) ani atakujący, ani atakowany nie przechwytują w pewnym momencie ruchu. Ruszająca się jednostka jest wroga. Nie dochodzi do walki (nie rozstrzyga się atakującym, nie poruszająca się jednostka jest atakowanym walki, ani efektów pobitewnych). Atakujący lub lub w przypadku starcia, poruszająca się jednostka jest dołączający kontynuują swój ruch, pozostając na dołączającym. Przechwycenie musi zostać przetestowane, aby pierwotnych wysokościach. określić, czy walka się zacznie [13.23]. d) atakujący nie przechwytuje wroga, ale robi to Jednostka nie może próbować przechwycić tej samej jednostki obrońca. Obrońca wybiera, czy walka się zaczyna. Nikt więcej, niż jeden raz na fazę ruchu. Jeżeli wróg jest w stosie nie ma elementu zaskoczenia i niekorzystnej z inną jednostką, atakujący musi zadeklarować, którą jednostkę sytuacji. próbuje przechwycić. Obrońca nie może zacząć walki, jeżeli nie ma broni Jeżeli nie są stosowane są reguły starć (reguły zaawansowane), przeciwko aeroplanom, przerwał lot, jest oznaczony walka kończy się po jednej kolejce. znacznikiem Manoeuvre lub brał udział w walce wcześniej podczas tej fazy. 13.21 Przygotowanie Jeżeli atakowany nie rozpocznie walki, traktuje się ten Jednostka nie może atakować podczas walki powietrznej jeżeli wynik, jak rezultat c). Nie dochodzi do walki nie zużyje przynajmniej 1PR podczas fazy ruchu. Następuje NOTKA: Gdy walka się rozpocznie, usuń wszystkie znaczniki warunki muszą także być spełnione: Tally jednostek biorących udział w walce z mapy. Są zbyt zajęci a) atakujący musi posiadać broń przeciwko aeroplanom i móc walką, aby patrzeć na inne jednostki poza ich walką. z niej użyć (broń bez amunicji nie może być użyta w walce) b) obrońca musi zostać wykryty i wizualnie zidentyfikowany [8]. 13.24 Zaskoczenie i niekorzystna sytuacja NOTKA: Jednostki w Starciu są traktowane jako wykryte na Test przechwycenia może dać atakującemu przewagę czas trwania starcia , ale można próbować je wizualnie zaskoczenia i premie w walce. Atakowany może zacząć walkę zidentyfikować (Tally) z modyfikatorem starcia. w niekorzystnej sytuacji, co skutkuje karami do walki c) atakowany musi znajdować się na tym samym heksie co i zwiewania. atakujący i być na tej samej wysokości lub poniżej w tym samym Jednostki w krążeniu obronnym nigdy nie otrzymują kar za pasmie wysokości lub w pasmie wysokości zaraz poniżej, niekorzystną sytuację i atakujący nie może ich zaskoczyć a atakujący nie może wznosić się podczas tury (wyjątek 13.22) [13.232]. d) Jednostki nie mogą atakować, jeżeli wszystkie aeroplanu są 13.3 Walka postrzelone/uszkodzone lub bez amunicji. Jeżeli walka się rozpocznie jako wynik przechwycenia, odbywa się na wysokości obrońcy i zużywa wszystkie pozostałe PR 13.22 Wyjątki w przygotowaniu do starcia Atakujący, który nie może wspiąć się powyżej wysokości atakującej jednostki. Wszystkie jednostki biorące udział w walce atakowane ze względu na chmury może zadeklarować są wizualnie zidentyfikowane [8.31]. wznoszenie do przechwycenia wyżej lecącego przeciwnika 13.31 Zwrotność i jeżeli uda mu się go przechwycić, jest traktowany jako Dopisek autora: Aby strzelić, jednostki ustawiały się na dobrej przebywający na tej samej wysokości, ale nie jest traktowany pozycji strzeleckiej, zazwyczaj dokładnie na ogonie wrogiego jako wznoszący się dla określania wartości współczynnika aeroplanu. Jest to trudne zadanie, jeżeli przeciwnik manewruje, zwrotności. Jeżeli atakującemu się nie uda przechwycić wroga, aby uniknąć trafienia. pozostaje na aktualnym Czasie Wznoszenia, ale jest oznaczany Zarówno atakujący, jak i atakowany rzucają kośćmi na zwrotność żetonem wznoszenia. Jeżeli będzie atakowany przez inną (2k10, modyfikowane jak wskazano w tabeli zwrotności jednostkę, jest traktowany jako wznoszący się dla określania (Manoeuvre Table), znajdując przecięcie wyniku rzutu z liczbą współczynnika zwrotności. nieuszkodzonych aeroplanów w jednostce. © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 18 Wyjątek: Zawsze używaj kolumny 1 aeroplanu dla krążenia obronnego [10.5, 13.44]. Otrzymany wynik jest liczbą okazji do strzału, jakie posiada oddział. Okazje do strzału są rozstrzygane używając systemu rozstrzygania strzałów [13.32]. Jeżeli jednostka nie posiada broni przeciwko aeroplanom, nie może rzucać na zwrotność, ani strzelać do wrogiej jednostki. Magazynki nie mogą być przeładowywane podczas starcia, chyba, że jednostka próbuje oderwać się od walki. Niezależnie, czy oderwanie zakończy się sukcesem, czy nie, magazynek zostaje przeładowany. W innym wypadku magazynek może być przeładowany podczas fazy zarządzania w dowolnej turze. Wyjątek: Tylni strzelcy/obserwatorzy mogą przeładowywać magazynki podczas fazy zarządzania nawet podczas starcia. 13.32 Rozstrzyganie strzałów Dopisek autora: Wysoka zwrotność aeroplanów i ograniczony zasięg ich broni, czynił próby strzelania bardzo trudnymi, zwłaszcza przeciwko czujnemu przeciwnikowi. Aeroplany z wieloma broniami mogą strzelać wszystkim co mają. Aby określić strzały jednostki, wybierz broń lub bronie którymi strzela i rzuć dwiema kośćmi i zmodyfikuj ten wynik przed sprawdzeniem efektu w tabeli rozstrzygania strzałów [Shot Resolution Table]. Strzały następują równocześnie i są rozstrzygane w kolejności określonej przez graczy. Obrażenia są umiejscawiane i mają efekt [14.1, 14.2] po rzuceniu kośćmi dla wszystkich strzałów. Gracz może odmówić strzału, jeżeli ma taką wolę 13.4 Specjalne reguły walki Poniższe reguły zawierają specjalne sytuacje w walce, a zaawansowane i/lub opcjonalne reguły powinny być używane przez doświadczonych graczy, aby zwiększyć złożoność i czas gry. Np. Jednostka SE5 ma 2 strzały. Pierwszy jest udany i zestrzeliwuje ostatni wrogi aeroplan. Drugi rzut nie musi być wykonywany. 13.321 Wyjątki w strzelaniu dla samolotów z tylnym strzelcem Dopisek autora: Uciekanie z walki oznacza próbkę oddalenia się od wroga, co może pozwolić tylnemu strzelcowi na więcej możliwości do otwarcia ognia. Jednostki wyposażone w tylnego strzelca uczestniczące w starciu mogą strzelić (jeżeli mają amunicję i karabiny nie są zacięte) w liczbie równej połowie ataków atakującego (zaokrąglonej w dół) w rundzie w której nie udało im się wyrwać z walki. Liczba strzałów nie może przekroczyć liczby nieuszkodzonych samolotów w jednostce. 13.33 Zużycie amunicji Dopisek autora: Strzał reprezentuje jedną serię lub całą amunicję aeroplanu. Zużycie także oznacza także zacięcie broni, które nie może zostać usunięte przed wylądowaniem, co często zdarzało się podczas 1WŚ. Gdy wszystkie strzały zostały rozstrzygnięte, rzuć jedną kością za każdą jednostkę, która strzelała. (1 rzut na jednostkę, nie strzał). Jeżeli wynik jest mniejszy, niż jej liczba zużycia amunicji (ammo depletion number, liczba zużycia amunicji wzrasta o dwukrotność oddanych strzałów. W innym wypadku liczba ta jest zwiększana o liczbę strzałów. Jeżeli nowa liczba zużycia amunicji jest większa lub równa 10, broni skończyła się amunicja i nie może być dłużej użyta w walce [13.3]. Jeżeli był to magazynek amunicji [Ammo Drum], oznacza to, że zużyty został magazynek i nowy może zostać załadowany podczas fazy zarządzania dla karabinów obsługiwanych przez obserwatora lub w jednomiejscowym samolocie, podczas próby oderwania się od wroga (disengage) [13.42]. Każde późniejsze zużycie amunicji będzie odnosiło się do zmodyfikowanej liczby zużycia amunicji, do czasu aż w broni skończy się amunicja (wartość 10 lub większa i/lub brak dostępnych magazynków) do czasu załadowania nowego magazynka, który resetuje liczbę zużycia amunicji do poziomu nowego magazynka. 13.34 Przeładunek magazynka Część aeroplanów posiada karabiny, które są zasilane amunicją z magazynków, które mogą być zmieniane podczas lotu. Magazynki są podawane jako XdY (X to liczba magazynków, a Y to liczba zużycia amunicji magazynka) na KDA. Gdy ostatni magazynek zostanie zużyty, broń nie ma już amunicji. 13.41 Starcie (Reguła zaawansowana) Dopisek autora: Wraz ze wzrostem szybkości współczesnych samolotów czas trwania starć ulegał skracaniu. Jednakże podczas 1WŚ niektóre starcia trwały 15-20 minut, podczas których aeroplany gwałtownie manewrowały, aby podejść blisko celu i oddać celne strzały. Znacznik starcia jest umiejscawiany na każdym starciu powietrznym, które nie skończyło się w jedną turę. Walka kończy się w 1 turę, zarówno wtedy, gdy obu stronom braknie amunicji lub jedna strona zostanie zestrzelona lub pozbawiona możliwości latania ze względu na obrażenia. Jeżeli na heksie znajduje się znacznik starcia, wtedy w kolejnych turach obie strony mogą zadecydować, czy kontynuować walkę, czy odrywać się od wroga. Maksymalna liczba tur, jaką może trwać starcie wynosi 10 tur. Jeżeli w 10 turze starcie nie zostało zakończone, obie jednostki automatycznie są oderwane od siebie na początku 11 tury, zgodnie z krokiem b). W innym wypadku należy stosować się do poniższej sekwencji: a) Obie strony deklarują, czy chcą kontynuować starcie, czy odrywać się od walki. Pierwszy deklaruje atakowany, drugi atakujący, a następnie dołączający, jeżeli jest obecny. Jeżeli wszystkie aeroplany atakującego są postrzelone, atakowany automatycznie odłącza się od walki. Jeżeli wszystkie aeroplany atakowanego są postrzelone lub uszkodzone, wówczas musi on próbować oderwać się od wroga, nawet jeżeli wynikiem rzutu jest automatyczna porażka. b) Jeżeli obie strony zadeklarują oderwanie się, żetony jednostek kładzione są znów na mapie na miejscu znacznika starcia i postępujemy zgodnie z procedurą pobitewną [15]. c) Jeżeli tylko atakowany zadeklarował oderwanie się od walki, będzie wykonywana próba ucieczki. Na początku porównuje się prędkości poziome i nurkowe na danej wysokości względem atakującego. Jeżeli którakolwiek z prędkości jest większa, atakowany ucieknie po rzucie atakującego w tabeli zwrotności, stosując właściwe MWK zwrotności w starciu, w którym udało się oderwać od wroga. [13.42]. W innym wypadku należy dodać współczynnik agresji i zwrotności oraz liczbę nieuszkodzonych aeroplanów w każdej jednostce jako MWK. Teraz obie strony rzucają 1k10 i dodają ich MWK. Jeżeli odrywający się osiągnął Wyższy wynik, udało mu się oderwać od wroga i opuszcza starcie po rzutach atakującego w tabeli zwrotności. © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 19 Np. Jednostka 3x Sopwith Pup z 66 eskadry próbuje uciec od 5x Alb DIII z Jasta Boelcke. Współczynnik agresji i zwrotności Pup'ów wynosi+2/+8, a liczba nieuszkodzonych maszyn wynosi 2 (1 Pup jest uszkodzony), co daje łączny modyfikator +12. Albatrosy mają współczynnik agresji i wartość zwrotności +3/+6 i wszystkie 5 aeroplanów nie jest uszkodzone, co daje łącznie +14 MWK. Jeżeli Pup'y wyrzucą 4, a Albatrosy 1, Pup'y opuszczają starcie (suma Pup'ów wynosi 16, a Albatrosów 15), a Albatrosy rzucają w tabeli zwrotności, stosując wszystkie MWK, włączając sukces na oderwanie się od wroga. Jeżeli Albatrosów byłby wyższy, Pup'y musiałyby pozostać w walce i Albatrosy rzucałyby w tabeli zwrotności stosując MWK za nieudaną próbę oderwania. W obu przypadkach Pup'y nie rzucają w tabeli zwrotności. d) Jeżeli atakujący zadeklaruje oderwanie (postępując z procedurą c.) i nie uda mu się tego dokonać, a atakowany nie deklarował oderwania się, wówczas role atakującego i atakowanego się zmieniają [13.421]. e) Jeżeli starcie jest kontynuowane, obie strony rzucają w tabeli zwrotności, stosując następujące modyfikatory: (Agresja/Współczynnik Zwrotności/ Wynik rzutu (jeżeli był)/Zmęczenie).Walka jest rozstrzygana w normalny sposób. Zmęczenie jest kalkulowane jako -1MWK co każde 3 tury starcia (maksymalnie -3 w 10 turze). Zmęczenie wynosi -1 (tury 4-6), -2 (tury 7-9) i -3 (tura 10). Patrz tabela zwrotności w starciu. Specjalne reguły starcia: Starcie nie ma prędkości, ale może na nie wpływać wiatr podczas podfazy znoszenia przez wiatr i możliwe jest znoszenie starcia z wiatrem [7.53]. Starcia obniżają się o 1 pasmo wysokości, co każde 5 tur, do czasu osiągnięcia pasma „nad ziemią” (Deck), gdy nie następuje już obniżanie wysokości. Kiedy starcie spada o wysokość, spada do wysokości pasma +0. Każde starcie jakie spadnie do pasma z chmurami (ale nie kilkoma chmurami)lub mgłą, starcie się kończy. Wszystkie jednostki w starciu muszą następnie zastosować się do procedur Po walce [15.0] 13.42 Odrywanie się od starcia Odrywające się od starcia jednostki nie rzucają na zwrotność i nie oddają strzałów, niezależnie czy ich próba oderwania się była udana, czy nie (patrz [13.321] dla specjalnych wyjątków strzelania przez jednostkę z tylnymi strzelcami). Jednostka atakująca skutecznie odrywający się oddział dostaje modyfikator skutecznego oderwania (-4) do swojego testu zwrotności. Jeżeli natomiast atakowana jednostka próbowała oderwać się, ale jej się nie udało, atakujący dostaje modyfikator nieskutecznego oderwania (-2) do swojego testu zwrotności. Jeżeli oderwanie się udało, jednostka nie jest rozproszona, ale jest oznaczana znacznikiem Manoeuvre po walce [15.2], chyba, że obie jednostki dokonywały oderwania. Jeżeli wszystkie jednostki oderwały się, wówczas wszystkie są rozproszone oraz oznaczone znacznikiem Manoeuvre. Odrywająca się jednostka rzuca także w tabeli zwiewania (Wind Up Table). Każda odłączająca się jednostka, która nie rozprasza się, może być położona z mapie z CW równym lub niższym o pasmo, względem wysokości starcia/walki, na dowolnej, dozwolonej dla aeroplanu wysokości. ucieczkę i jeżeli próba się nie uda, atakujący i atakowany zamieniają się miejscami na karcie starcia i od nowej kolejki walka toczy się normalnie. 13.422 Specjalne zasady odrywania się dla Schusta (reguła zaawansowana) Dopisek autora: Aeroplany Schusta były przeznaczone do osłony aeroplanów przeznaczonych do rozpoznania i współpracy z artylerią przed wrogimi atakami i robiły wszystko, co tylko możliwe, aby związać przeciwnika i pozwolić cennym maszynom uciec. Niemieckie jednostki FA i FA(A), które posiadają aeroplan Schusta mogą próbować oderwać się od walki, jeżeli aeroplan Schusta jest nieuszkodzony i na k10 wyrzucą 5 lub więcej. Aeroplan Schusta nie odrywa się w tej samej turze, gdy używane są zasady specjalnego odrywania Schusta (aeroplan osłania ucieczkę). Jeżeli próba jest udana, jednostka rozdziela się i FA/FA(A) aeroplan jest rozproszony i oznaczony znacznikiem Manoeuvre. W innym wypadku toczy się normalna tura walki, ale nie ma żadnego modyfikatora za nieudaną próbę oderwania się. 13.423 Odrywanie się korkociągiem (reguła opcjonalna) Dopisek autora: Aeroplany próbujące się oderwać od starcia po otrzymaniu obrażeń lub będące w niekorzystnej sytuacji mogą wejść w korkociąg zarówno, aby zwiększyć szanse ucieczki, jak i zmylenie przeciwnika, że zostali zastrzeleni i nie warto ich ścigać. Manewr jest bardzo ryzykowny, gdyż maszyna może nie wyjść z korkociągu, albo urwać skrzydła. Jeżeli odrywająca się jednostka zawiera tylko jeden aeroplan, może spróbować oderwać się korkociągiem (udawać zestrzelenie), o ile nie ma zabronionego manewru korkociągu (np, BE2). Próbę deklaruje się podczas kroku a) sekwencji starcia i oderwanie się od starcia jest automatyczne. Aeroplan musi przestrzegać reguł lotu korkociągiem [10.31]. Aeroplan, który oderwał się korkociągiem nie może atakować wroga, używając tabeli zwrotności. Nie można odrywać się korkociągiem na wysokości „nad ziemią” (deck). 13.43 Dołączanie do starcia (reguła opcjonalna) Dopisek autora: Starcia są wystarczająco długie, aby pozwolić innym sojuszniczym jednostkom przybyć na pomoc atakowanej. Jeżeli starcie nie było aktywowane w tej turze, jest możliwe dołączenie kolejnej jednostki do starcia, jako jednostka dołączająca. Jednostka dołączająca musi być tej samej narodowości, co jednostka atakowana. Starcia są traktowane jako wykryte na czas starcia, ale jednostka może próbować zyskać znacznik Tally na starciu podczas fazy wykrywania, aby zwiększyć szanse do przechwycenia atakującego. Jeżeli jednostka, która może dołączyć do starcia wleci na heks zawierający starcie, musi spróbować dołączyć. Procedura jest następująca: a) Atakowany w starciu musi zadeklarować, czy próbuje oderwać się od wroga, czy zostaje i walczy. b) Jeżeli atakowany odrywa się od wroga, atakujący musi zadeklarować, czy zostaje i walczy z atakowanym, czy pozwala mu automatycznie się oderwać. Jeżeli atakujący pozwoli atakowanemu na 13.421 Odwrócenie roli w starciu oderwanie się, nie otrzymuje strzałów w Jeżeli odłączająca się ze starcia jednostka była atakującym, odłączającego się atakowane, niezależnie, wtedy atakowany (o ile też nie deklarował oderwania się od czy dołączający dołączy, czy nie. starcia) może zdecydować, czy pozwala atakującemu uciec. c) Dołączający rzuca na przechwycenie używając Jeżeli tak, atakowany nie będzie dłużej zagrożony i obie kolumny wykryty lub Tally. Jeżeli uda mu się, jednostki zostają rozproszone i oznaczone znacznikiem a broniący się nie odłączy się, przechodzimy do kroku Manoeuvre. W innym przypadku atakujący będzie rzucał na e). W innym wypadku, jeżeli atakujący pozwolił © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 20 obrońcy na oderwanie się, atakujący może próbować przechwycić dołączającego używając kolumny wykryty. Jeżeli uda mu się, zauważają dołączającego i nie są zaskoczeni. W innym wypadku są zaskoczeni. W obu przypadkach przesuwamy dołączającego na miejsce atakującego, a atakującego na miejsce atakowanego. Atakowany wraca na mapę i wykonuje test zwiewania [15.1]. d) Jeżeli dołączającemu nie udało się dołączyć, starcie jest kontynuowane normalnie z atakującym/ atakowanym podczas aktywacji starcia [13.41]. Dołączający nie dołączył do walki i nie bierze udziału w starciu. Jeżeli atakujący pozwolił atakowanemu na oderwanie się od starcia, starcie się kończy. e) Jeżeli dołączający dołączył do starcia, a atakowany nie odrywał się od niego, atakujący rzuca na przechwycenie dołączającego w kolumnie niewykryty. Jeżeli atakującemu się uda, zauważa dołączającego i nie jest zaskoczony. W innym wypadku jest zaskoczony. Runda walki [13.3] jest rozgrywana pomiędzy dołączającym i atakującym. f) Jeżeli atakujący przetrwa rundę walki, może wykonać rundę walki z atakowanym (o ile ten wcześniej nie oderwał się). Zużycie amunicji jest testowane dopiero po obu rundach walki. g) Podczas następnych tur walki, podczas aktywowania starcia atakowany, atakujący i dołączający mogą deklarować, czy chcą odłączać się, czy nie. Jeżeli atakowany i atakujący nie będą próbować odłączać się, następuje walka między atakującym i dołączającym, a następnie pomiędzy atakującym i atakowanym. Jeżeli atakujący zdecyduje się na ucieczkę, wtedy atakowany automatycznie jest oderwany od walki, niezależnie od tego, czy deklarował to, czy nie. Atakujący rzuca na odłączenie, jeżeli dołączający nie zadeklarował również odłączenia. NOTKA: Dołączająca jednostka używa innego licznika tur starcia dla obliczania zmęczenia w starciu [13.41e]. To pozwala na trwanie starcia dłużej, niż 10 tur, ale tylko między dołączającym, a atakującym. Atakowany odłączy się w 10 turze, a dołączający jest ograniczony do 10 tur w starciu, ale pierwotny atakujący może zostać w starciu dłużej, niż 10 tur, ale nie więcej niż 20. Najłatwiejszą metodą jest zapamiętanie, że pierwszy dołączający, pierwszy opuszcza, a ostatni dołączający, ostatni opuszcza. Maksymalny MWK ze zmęczenia wynosi -3. 13.44 Krążenie obronne i walka Dopisek autora: Krążenie obronne nie jest ofensywną formacją, pozwalając nie więcej, niż jednemu aeroplanowi na strzelenie w przelatującego wroga. Złapanie okazji jest trudne i pozwala to mniej zwrotnym samolotom na przetrwanie. Krążenie obronne [10.5] jest przechwytywane i walczy, jakby było pojedynczym aeroplanem. Jeżeli przechwycenie jest udane, rzuca się w tabeli manewrów, używając kolumny 1 [13.31]. Atakujący nie otrzymuje premii zaskoczenia względem krążących obronnie [13.24]. Jednostki krążące obronnie nie otrzymują kar za niekorzystną sytuację, ani nie rozpraszają się [15.2]. Jednostki w krążeniu obronnym nie mogą być wciągnięte do starcia. Atakujący musi próbować je przechwycić znów w kolejnych kolejkach. 14. Obrażenia jednostek powietrznych 14.1 Przydzielanie obrażeń Postrzelenia/uszkodzenia/zestrzelenia należy losowo przydzielić aeroplanom w jednostce, rzucając kością w tabeli przydzielania obrażeń (Damage Allocation Table) znajdując przecięcie wyniku i liczby aeroplanów. Wynik jest numerem aeroplanu. Jeżeli wynikiem jest C#, a obecny jest uszkodzony samolot, obrażenia są przydzielane dowolnemu uszkodzonemu aeroplanowi (wybór atakującego). W innym wypadku obrażenia są przydzielane aeroplanowi z numerem #. Należy zapisać obrażenia w dzienniku lotów [5.21]. Jeżeli walka wygenerowała kilka rezultatów, należy rzucić za każdy z nich osobno w kolejności wybranej przez atakującego. Jeżeli postrzelony/uszkodzony aeroplan zostanie postrzelony/uszkodzony, jego obrażenia są zwiększane o 1 poziom: postrzelony staje się uszkodzony, a uszkodzony zestrzelony. Aplikuje się efekt obrażeń przed ulokowaniem następnego wyniku Np. Jednostka składająca się z 2 aeroplanów otrzymuje jako rezultaty przeciw nim zastrzelenie, uszkodzenie i postrzelenie. Atakujący gracz decyduje, aby najpierw rozpatrzyć zestrzelenie i rzut wskazuje, że zestrzelony zostaje aeroplan numer 1. To zostawia postrzelenie i uszkodzenie dla aeroplany numer 2, gdzie wpierw jest aplikowane uszkodzenie, a potem postrzelenie, co również powoduje zestrzelenie. 14.11 Specjalne efekty obrażeń Każdy postrzelony lub uszkodzony aeroplan rzuca 1k10 w karcie specjalnych obrażeń (Special Damage Effects), aby zobaczyć, czy nie wystąpi żaden dodatkowy efekt walki. Postrzelone lub uszkodzone aeroplany mogą zostać zmuszone do korkociągu lub też ich silnik może przestać działać. 14.2 Efekty obrażeń 14.21 Postrzelone aeroplany [Damaged] Postrzelone aeroplany nie są liczone do sumy aeroplanów dostępnych do walki powietrznej lub ataku lądowego, ale mogą kontynuować inne działania, jak na przykład kooperacja z artylerią, czy rozpoznanie. Np, Jednostka składająca się z 4 aeroplanów z czego 1 jest postrzelony, rzuca 3 w kolumnie tabeli zwrotności walki powietrznej. 14.22 Uszkodzone Aeroplany [Crippled] Uszkodzone aeroplany muszą oddzielić się od ich jednostki [5.14] podczas fazy zarządzania, o ile nie znajdują się w starciu. Jeżeli nie odłączą się od starcia jako wynik specjalnego efektu obrażeń, są traktowane jako znajdujące się w starciu. Wszystkie postrzelone aeroplany także są traktowane jako znajdujące się w starciu. Wszystkie efekty postrzelenia są też stosowane do uszkodzonych aeroplanów [14.21]. 14.23 Korkociąg [Spinning Flight] Postrzelone/uszkodzone aeroplany ze specjalnym efektem obrażeń „korkociąg”, muszą natychmiast opuścić jednostkę, automatycznie opuszczają starcie i poruszają się zgodnie z zasadami korkociągu [10.31] od następnej tury. Wyjątek: BE2 ma podane na KDA, że korkociąg jest traktowany jako brak efektu. 14.24 Silnik zawiódł [Dud Engine] Postrzelone lub uszkodzone aeroplany ze specjalnym efektem obrażeń „silnik zawiódł”, muszą zostać oddzielone od jednostki, automatycznie opuszczają walkę, są rozproszone i otrzymują znaczniki Manoeuvre i Dud Engine. Muszą używać szybowania [10.31] od początku następnej tury, aż do końca gry. Aeroplany, które szybują mają zwrotność obniżoną do jednego (1). © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 21 14.25 Zestrzelony [Shot Down] Aeroplany, które zostają zestrzelone są usuwane z jednostki. Jeżeli wszystkie aeroplany z jednostki są usunięte, jednostka jest usuwana z gry. Istnieje reguła opcjonalna, która podaje, co dalej się stało z zestrzelonym aeroplanem (Chrome results for shot down aeroplane). 15. Po walce Po walce jednostki muszą wykonać następujące czynności, w podanej kolejności: (1) Sprawdzenie statusu starcia (reguła zaawansowana [13.41]) i oznaczenie miejsc starcia żetonem w następujących krokach: • Położenia znacznika starcia na heksie, gdzie starcie ma miejsce, aktywną stroną do góry. • Położenie atakowanego na planszy starcia (Dogfight play aid) na miejscu atakowanego (Defender). • Położenie Czasu Wznoszenia obrońcy w polu wysokości (Alt) na planszy starcia. • Położenie atakującego na planszy starcia na miejscu atakującego (Attacker). • Położenie znacznika czasu 1 na polu czasu (Time) na planszy starcia. • Atakujący i atakowany zabierają znaczniki Tally z innych jednostek. • Każdy znaczek Tally znajdujący się na atakującym i atakowanym pochodzący z innych jednostek, niż znajdujące się w starciu, zostaje na mapie i jest położony na znaczniku aktualnego starcia. (2) Jeżeli nie dochodzi do starcia lub starcie się zakończyło miejsce mają następujące kroki • Rozproszenie [15.2]. • Położenie znaczników Manoeuvre [15.2] • Test zwiewania [15.1] • Zmiana statusu detekcji na niewykryty [15.3]. Każdy znacznik Tally zostaje zdjęty z jednostki. Te procedury mają miejsce natychmiast po walce, zanim inne ruchy lub walki zostaną wykonane. 15.1 Zwiewanie (Wind Up) Dopisek autora: Zwiewania (slangowe określenie) doświadczył prawie każdy pilot na wojnie, jako efekt bitewnego zmęczenia i ciągłego podkopywania przez walkę morale i chęci walki. Większość odzyskiwała panowanie po pewnej ilości odpoczynku a inni po prostu czasowo nie opanowali nerwów. Wszystkie jednostki rzucają na zwiewanie po rozstrzygnięciu walki lub zakończeniu starcia, nawet jeżeli nie oddano żadnego strzału. Jednostki, które zostały trafione przez obronę plot lub ogień z ziemi (kolumna AA) także rzucają na zwiewanie, o ile efektem nie był brak efektu (org. NE). Część efektów, jak na przykład Korkociąg także wymagają testu zwiewania. O ile test nie jest wynikiem ostrzału plot lub z ziemi, test jest wykonywany w oparciu o kolumnę walki powietrznej (Air-to-Air Combat). Aby wykonać test zwiewania, należy rzucić 2k10 i sprawdzić rezultat w tabeli zwiewania (Wind Up Check Table). Wynik należy zmodyfikować jak podano. Należy dodać modyfikatory obrażeń/zgubienia tylko do aeroplanów, które są uszkodzone lub zagubione w właśnie rozstrzygniętej walce lub starciu. Należy zastosować się do wyniku. Przerwanie lotu (abort) zmniejsza współczynnik agresji o 1 (ale nigdy poniżej -3). 15.2 Rozproszenie (Scatter) i znacznik Manoeuvre Dopisek autora: Jednostki oddzielają się od walki w różnych kierunkach i zazwyczaj na niższą wysokość. Rzut na rozproszenie reprezentuje ten fakt., Po walce powietrznej lub jako efekt obrażeń jednostki lub pojedyncze aeroplany mogą zostać rozproszone z ich heksa. Jednostka, która była w starciu lub walce, jest kładziona na heksie ze znacznikiem starcia z następującymi zasadami: Pierwszy jest kładziony atakowany w dowolnym kierunku, a następnie atakujący i jako ostatni dołączający (jeżeli obecny). Rzuca się kością dla każdej jednostki w walce lub aeroplanu ze względu na efekt obrażeń i postępuje się zgodnie z instrukcją w diagramie rozproszenia (Scatter Diagram). Notka: Udane odłączenie się od starcia nie rozprasza o ile wszystkie jednostki odłączają się od starcia. Jeżeli poleceniem jest obniżenie pasma wysokości, a jednostka znajduje się „nad ziemią”, nie obniża się wysokości i jednostka zostaje w paśmie. Jeżeli rozproszenie nakazuje obniżenie o 1 pasmo wysokości, jednostka jest oznaczana znacznikiem nowej wysokości +0. W innym wypadku pozostaje oznaczona znacznikiem wysokości zakończonego starcia lub walki +0. Po tym oznacza się wszystkie jednostki/aeroplany znacznikiem Manoeuvre [10.33]. Jeżeli rozproszenie kieruje jednostkę poza mapę, należy rzucić ponownie do czasu otrzymania dozwolonego położenia. 15.21 Krążenia obronne Jednostki krążące obronnie [10.5] nie rzucają na rozproszenie. 15.3 Po bitewna detekcja Dopisek autora: Mogłoby się wydawać, że aeroplany odłączające się od walki powietrznej powinny móc śledzić przeciwnika, ale częściej będą widzieć tylko puste niebo, gdy jednostki rozproszyły się na różnych wysokościach i kursach. Po walce wszystkie uczestniczące w niej jednostki stają się niewykrytymi. Znacznik jednostki należy zamienić na ogólny znacznik położony stroną niewykrytą. 16. Artyleria przeciwlotnicza (AA) Dopisek autora: Koncentracje artylerii „Archie”, jak nazywali ją Brytyjczycy podczas 1WŚ jest obszarem ostrzału przeciwlotniczego. Dzisiejsza nazwa przeciwlotniczy jest używana w zasadach zamiennie z Archie i AA. 16.1 Koncentracje przeciwlotnicze (Archie) Dopisek autora: Koncentracje przeciwlotnicze odzwierciedlają ogólną gęstość ostrzału, niż kaliber użytej broni. Koncentracje przeciwlotnicze są oddziałami lądowymi o trzech stopniach zagęszczenia: Lekkim (L), Średnim (M) oraz Gęstym (H). Koncentracje plot są dostępne w scenariuszach i są reprezentowane na mapie przez żetony. Nie może być więcej, niż jednak koncentracja plot na heks [4.41]. Balony obserwacyjne mają własną, dołączoną osłonę przeciwlotniczą średniej koncentracji i nie muszą być oznaczane żetonami plot, chyba, że ich osłona została zwiększona do gęstej. Gracz może tak zrobić przez usunięcie jednej koncentracji plot średniej gęstości i położenie znacznika gęstej koncentracji pod żetonem balonu. Jednostki artylerii mają własną lekką koncentrację plot, która nie może być ulepszana. NOTKA: Każde aktywne pole okopów na mapie ma siłę plot niewielkich broni przeciwko jednostkom na wysokości „nad ziemią”. Te lekkie bronie ręczne nie tworzą znacznika nawały © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 22 i działają tylko nad aktualną lokacją okopów, a nie na polach sąsiednich. 16.11 Punkty plot Podczas fazy planowania każdy z graczy otrzymuje liczbę koncentracji plot konkretnych typów. Koncentracje te mogą być zmieniane przez wymienianie ich na punkty lub punktów na koncentracje: Lekka = 1 Średnia/Płonące Cebule = 2 Gęsta = 4 Nawały przeciwlotnicze są wykonywane niezależnie, czy cel jest wykryty, czy nie, ale jednostki plot muszą mieć LW do celu [7.3]. Wyjątki: Jednostki plot nie mogą strzelać w toczące się starcie, a ciężka koncentracja nie może strzelać na wysokość „nad ziemią+0” (org. deck+0). 16.31 Efekt nawał przeciwlotniczych Rzuć dwoma kośćmi w tabeli przeciwlotniczej (AA Table), znajdując skrzyżowanie zagęszczenia przeciwlotniczego, które osłania heks i wysokości jednostki. Jeżeli atak przeciwlotniczy Np. Gracz może wymienić dwie lekkie koncentracje na jedną średnią, jest rezultatem zmiany wysokości, gracz może wybrać do albo wymienić ciężką koncentracje na jedną średnią i dwie lekkie. strzelania wysokość na której jednostka zaczyna lub kończy Każdy z graczy zapisuje lokacje koncentracji plot podczas fazy zmianę wysokości. planowania [4.2]. Część z nich jest rozstawiana na mapie Np. Jednostka RFC leci na niskiej wysokości i wznosi się na średnio podczas fazy rozmieszczania lądowego [3.1] na stronie aktywnej wysoką. Gracz DLS może wybrać, czy niska, czy średnia wysokość są lub nieaktywnej. Pozostałe oddziały plot są ukryte (tj. nie są wysokością jednostki dla potrzeb artylerii przeciwlotniczej. Jeżeli więcej, niż jedna koncentracja przeciwlotnicza osłania kładzione na mapie) i są nieaktywne. pole, gracz wybiera jedną koncentrację, dla której rzuca na atak nawałą. 16.12 Koncentracje plot jako cel Np. Jednostka wlatuje w obszar nawały artyleryjskiej lekkiej i średniej Koncentracje plot maja typ celu C [18.13]. 16.2 Aktywacja plot Dopisek autora: Aktywna strona artylerii plot reprezentuje artylerię gotową do strzelania we wszystko, co tylko wleci w ich obszar nawały. Nieaktywna artyleria plot oczekuje w ukryciu, szykując zasadzkę przeciwlotniczą. koncentracji. Jedna rzut na nawałę jest wykonywany, używając średniej koncentracji. Koncentracja lekka nie strzela. Jeżeli wynik jest równy lub większy, niż cyfra plot podana w tabeli, cel zostaje trafiony. Jeżeli cel zostaje trafiony, należy rzucić w kolumnie nawały (barrage) w tabeli obrażeń przeciwlotniczych (Flak Damage Table). Rzuć dwiema kośćmi i zaaplikuj odpowiednie modyfikatory, aby uzyskać obrażenia z ostrzału. NOTKA: Nie ma żadnego modyfikatora, jeżeli atak jest wynikiem znoszenia przez wiatr lub rozproszenia po walce. aktywna nieaktywna Wynik D oznacza postrzelenie aeroplanu; C oznacza uszkodzenie Koncentracje plot mogą być aktywne lub nieaktywne. Gracz aeroplanu, a K oznacza jego zestrzelenie [14.2]. Jeżeli jest wybiera, kiedy aktywować koncentrację. Raz aktywowana, więcej, niż jeden efekt ostrzału, wszystkie są przydzielane koncentracja plot nie może stać się nieaktywną. Nieaktywna jednostce. koncentracja może stać się aktywna tylko momencie: Gdy nastąpi nawała, zaznacz każdy heks atakowany przez a) Fazy zarządzania Niemiecką lub Brytyjską nawałę odpowiednim znacznikiem, b) Gdy jednostka porusza się w sąsiedztwie co ułatwia wizualną detekcję i przelot. Znaczniki nawały są koncentracji. usuwane na końcu fazy wykrywania. c) Gdy jednostka wydaje PR w sąsiedztwie koncentracji. 16.311 Nawała przeciwlotnicza i pogoda (reguła opcjonalna) d) Gdy jednostka jest rozpraszana na sąsiedztwo MWK deszczu i śniegu aplikuje się do nawał przeciwlotniczych koncentracji. na pasmach wysokości, na których są dane warunki. e) Gdy jednostka jest znoszona na sąsiedztwo koncentracji podczas fazy znoszenia przez wiatr w 16.32 Modyfikatory ataków lądowych fazie pogodowej Dopisek autora: Jednym z głównych efektów ostrzału Kiedy koncentracja plot jest aktywowana, obróć jej żeton na przeciwlotniczego jest utrudnianie bombardowania i przelotów aktywną stronę. Ukryte koncentracje AA są ujawniane koszących przez rozpraszanie pilotów je dokonujących. i kładzione na mapie. Gdy raz zostaną odkryte, nie mogą znów Nawały przeciwlotnicze dają także modyfikatory podane w tabeli zostać ukryte. przeciwlotniczej, do ataków bombowych, gdzie jednostka Koncentracja plot obrócona na stronę aktywną z powodów b. do przelatuje przez strefę nawały przeciwlotniczej [16.3]. e. nie strzela. Kolejna aktywność jednostki w strefie nawały Modyfikatory aplikujemy nawet jeżeli nawała nie trafiła przeciwlotniczej [16.3] jest wymagana do otwarcia ognia. jednostki. Gdy więcej, niż jedna strefa nawały wpływa na jednostkę, 16.3 Nawała przeciwlotnicza aplikuje się tylko bardziej negatywny modyfikator. Dopisek autora: Nawała plot zapełnia niebo odłamkami i eksplozjami w nadziei na trafienie aeroplanu. 16.33 Wyjątki przelatywania przez nawałę Aktywna koncentracja plot wystrzeliwuje nawałę, która pokrywa Sojusznicze jednostki, które przelatują przez strefę nawały na obszar jej heksa i wszystkie sąsiednie. Należy rzucić na atak pasmie wysokości „nad ziemią” i „niskim”, nie są atakowane nawałą, natychmiast, gdy jednostka: przez sojusznicze nawały przeciwlotnicze. Jednostki przelatujące a) Wejdzie do strefy nawały podczas ruchu, przez strefę nawały na „średniej” i „wysokiej” wysokości mogą rozproszenia lub znoszenia (wyjątek: patrz [16.33]). zostać trafione przez te jednostki przeciwlotnicze, o ile nie są b) Wyda PR na zwrot w strefie nawały nieaktywne podczas lotu w kierunku przyjaznego terytorium c) Zaatakuje wrogą jednostkę w strefie nawały (użyj (zachód dla Brytyjczyków, wschód dla Niemców) i ich ruch wysokości heksa jednostki atakowanej do rozstrzygania efektu) zaczyna się na wrogim terytorium (np. nad aktywną linią d) Zadeklaruje nacisk na atak [18.33]. okopów). Rzuć 1k10 (1-5 bezpiecznie, 6-10 nawała strzela). © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 23 Dopisek autora: To odzwierciedla używanie flar, aby rozróżnić swoich od wroga, ale pomyłki czasami się zdarzały. 16.4 Płonące Cebule Płonące cebule są specjalną bronią 37mm strzelającą amunicją zapalającą. Jeżeli gracz niemiecki posiada jakąkolwiek średnią koncentrację przeciwlotniczą, może ją oznaczyć jako Płonące Cebule, jak długo przeciwlotnicza koncentracja znajduje się na polu balonem obserwacyjnym lub przynajmniej 3 pola od aktywnej linii okopów. Gracz niemiecki zapisuje to w ukryciu na dzienniku lotów i pokazuje to, gdy jednostka płonących cebul wykonuje atak. Jeżeli jednostka płonących cebul osiąga trafienie, obrażenia są rozstrzygane z osobnej kolumny w tabeli przeciwlotniczej [Flaming Onion]. Jeżeli cel jest zestrzelony przez płonące cebule, w tabeli losu zestrzelonego aeroplanu (org. Shot Down Chrome) [14.25] stosuje się -2MWK, a w teście zwiewania [16.1], MWK -4. 18.13 Typ celu Cele lądowe są określane przez typ celu określony w scenariuszu. Typ celu jest miarą jedno wrażliwości i znajduje się w przedziale od D (cele wrażliwe) do A (cele najmniej wrażliwe). Typ celu modyfikuje test ataku. 18.2 Atak bombowy Aby zaatakować jednostka musi wykonać podejście (bomb run). Jednostka zaczyna podejście z punktu startowego (Initial Point IP). Od tego punktu jednostka musi poruszać się wprost na cel bez zwrotów. Gdy jednostka osiąga cel, po tym jak wszystkie ataki plot zostają rozstrzygnięte, ma miejsce atak. Gdy atak zostanie wykonany, jednostka może zużyć pozostałe punkty ruchu. Bezpośrednio po ataku jednostka nie może wykonać wolnego zwrotu. Może go wykonać dopiero po użyciu następnego punktu ruchu. 18.3 Typ ataku Są dwa typy ataku używanego przez jednostki. Typ ataku określa Niektóre jednostki mogą posiadać uzbrojenie do atakowania warunki, jakie muszą być spełnione do ataku. Jeżeli jakikolwiek celów lądowych lub używać ich karabinów do ostrzału celów warunek nie jest spełniony, atak nie jest dozwolony. lądowych. 18.31 Bombardowanie poziome 17.1 Uzbrojenie bombowe Użycie ładunku bomb do zbombardowania wizualnie Jednostki, którym wyznaczono zadanie bombardowania, posiada dostrzeżonego celu. Punkt startowy musi znajdować się jedno bomby. pole od celu. Nie można wznosić się, ani nurkować podczas ataku. Do ataku stosuje się modyfikatory bombardowania 17.11 Typ uzbrojenia poziomego (Level Bombing). • Bomby – domyślny typ uzbrojenia 17. Atak na cele lądowe 17.12 Ładunek bomb Dopisek autora: Bomby z 1WŚ ciężko zasługują na to miano w porównaniu z postępem podczas 2WŚ i później, ale pomimo tego udany atak wciąż czynił szkody. Ładunek bomb jest podany jako siła ataki, która jest podana na KDA. Kiedy dokonywany jest atak, jednostka musi użyć wszystkie punkty siły. 17.13 Ostrzał z karabinów Jednostki, które ostrzeliwują cele lądowe z karabinów, rzucają na zużycie amunicji, jak podczas walki powietrznej (nie modyfikuje się rzutu). Jednostki, które posiadają tylny karabin, mogą go użyć podczas ostrzału, ale muszą użyć go jako osobnego ataku wraz z osobnym rzutem na zużycie amunicji. 18. Atakowanie celów naziemnych 18.1 Atak Jednostka może zaatakować cel lądowy podczas fazy ruchu. Jednostka może zaatakować raz na turę i nie może atakować więcej, niż jednego celu. 18.32 Ostrzał Dopisek autora: Gdy wszystko inne zawiedzie, aeroplan może po prostu ostrzelać cel karabinami maszynowymi. Nie jest wymagane żadne uzbrojenie, ale jednostka musi posiadać karabiny i nie może móc użyć bomb. Punkt startowy znajduje się jedno pole od celu, a cel musi być atakowany z wysokości „nad ziemią+0” (Deck+0). Można atakować tylko cele typu B,C i D. 18.33 Nacisk na atak Jednostka bombardująca lub ostrzeliwująca może zadeklarować nacisk na atak, aby uzyskać MWK+1 podczas rzutu w tabeli ataku lądowego (Air-to-Ground Attack Table), ale będzie podlegać dodatkowym atakom przeciwlotniczym lub z broni ręcznej, a także nawałom do czasu rozstrzygnięcia ataku. 18.4 Rozstrzyganie ataku Atak rozstrzyga się w następujący sposób: 18.41 Obliczenie kolumny ataku Na początku znajdujemy kolumnę jednostki używanej do ataku naziemnego w tabeli ataku lądowego (Air-To-Ground Attack 18.11 Ograniczenia celu Jednostka przeznaczona do bombardowania może zaatakować Table). Jednostki uzbrojone w bomby mnożą siłę bomb przez dowolny cel na heksie docelowym. Może zaatakować także ilość nieuszkodzonych aeroplanów, aby określić siłę ataku. jednostkę przeciwlotniczą na tym samym lub sąsiednim heksie. Używa się najwyższej kolumny, która jest równa lub mniejsza Nie może atakować innych celów. Jednostki z bombami mają od siły ataku. zredukowaną zwrotność o jeden, gdy posiadają bomby. Jeżeli są Np. Jednostka 4 FE2d posiadająca 1 postrzelony aeroplan atakuje cel lądowy. Siła ataku wynosi 1 (siła bomb) mnożona przez 3 (liczba zmuszone do przerwania [10.6] lub dołączą do starcia [13.41], niepostrzelonych aeroplanów), osiągając 3. Atak korzysta z kolumny 3 w automatycznie odrzucają bomby na aktualnym heksie bez tabeli ataku. żadnych obrażeń. Jednostki dokonujące ostrzału obliczają kolumnę podobnie jak jednostki uzbrojone w bomby, ale ich „siła bomb” wynosi 0,5 na 18.12 Ograniczenia uzbrojenia aeroplan dla zarówno karabinów przednich i tylnych, chyba, że Jednostki muszą mieć uzbrojenie odpowiedniego typu, aby aeroplan ma podwójnie strzelające karabiny (dual firing MG). zaatakować cel lądowy. Bomby mogą być użyte przeciwko Wówczas „siła bomb” wynosi 1,0 na aeroplan. każdemu celowi. Jednostki strzelające z karabinów mogą zaatakować cel o typie B, C i D. © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 24 18.42 Rzut na atak Rzuć na atak 2k10 i zmodyfikuj wynik jak podano. Spójrz na rezultat w tabeli ataku naziemnego w odpowiedniej kolumnie. Modyfikator przeciwlotniczy (AA modifier) [16.32] stosowany do modyfikacji jest największym modyfikatorem użytym na heksie lub pasmie wysokości, przez które przeleciała jednostka podczas podejścia. Wynikiem jest wartość sukcesu od 0 do 4. Jeżeli wynikiem jest 1 lub więcej, należy położyć znacznik równy wartości na celu. Na każdy atak kładzie się osobny znacznik. Należy rzucić kośćmi na określenie obrażeń. Dopisek autora: Wartość sukcesu reprezentuje percepcję pilota w określeniu jak poszedł atak. Niska wartość oznacza brak dostrzegalnych efektów po ataku. Wysoka wartość oznacza wtórne eksplozje lub rozrzucanie szczątków. 19. Obrażenia celów lądowych Określ obrażenia celów lądowych następująco: 19.1 Określanie obrażeń Aby określić obrażenia, należy rzucić dwiema kośćmi za każdy znacznik sukcesu na polu i znaleźć wynik w odpowiedniej kolumnie w tabeli obrażeń (Damage Table) zależącej od wartości skuteczności ataku. Wyniki mogą być następujące: NE: Bez efektu = celowi nic się nie stało S: Lekkie obrażenia = cel jest lekko uszkodzony, nie ma wpływu na koncentracje przeciwlotnicze H: Ciężkie obrażenia = cel jest ciężko uszkodzony. Oddziały lądowe na heksie są uszkodzone. Koncentracje przeciwlotnicze są obracane na stronę nieaktywną i nie mogą być aktywowane przed następną tura. T: Zniszczenie celu = cel jest zniszczony. Wszystkie oddziały lądowe na heksie są zniszczone. Obrażenia nie kumulują się. Na cel działają największe obrażenia, jakie zostały osiągnięte. 20. Faza Śledzenia Dopisek autora: Śledzony cel może zostać zgubiony jako wynik wlecenia w chmury, zakończenia walki lub wylecenia poza zasięg obserwatorów naziemnych więc śledzenie musi być sprawdzane. Podczas fazy śledzenia, wszystkie wizualnie zidentyfikowane lub wykryte jednostki, które nie spełniają kryterium wykrycia stają się niewykrytymi i są zamieniane na ogólny żeton, obrócony na niewykrytą stronę. Np. Jednostka na wysokości nad ziemią +0, znajdująca się 5 heksów od wrogiej linii okopów lub aerodromu staje się niewykryta. Jednostki, które posiadają na mapie znacznik Tally, muszą wykonać rzut, aby utrzymać znacznik. Wykonują odpowiedni rzut stosując wszystkie stosowane MWK, włączając +3 MWK od znacznika Tally. Jednostka, która nie jest dłużej wizualnie śledziona przez jednostkę powietrzną, jest obracana na stronę, Wykryty, wcześniej wizualnie zidentyfikowany, chyba, że są poza zasięgiem wykrywania przez obserwatorów lądowych. W takim wypadku stają się niewykryte. Jednostki, które zakończyły walkę powietrzną lub opuściły starcie, są zamieniane z wizualnie zidentyfikowanego żetony na ogólny niewykryty żeton. Każda jednostka, która nie ma dłużej LW do wrogiej jednostki, której znacznik Tally posiada, zostaje obrócona na stronę Wykryty, wcześniej wizualnie zidentyfikowany lub na ogólny, niewykryty żeton, jeżeli nie ma możliwości wykrycia jednostki z ziemi. Jednostki mogą dobrowolnie zebrać swoje znaczniki Tally, aby umożliwić sobie próbę śledzenia innego celu w następnej turze. 21. Noc Dopisek autora: Choć może to być zaskakujące, ale nocne loty zdarzały się podczas 1WŚ, a jednostki wyszkolone do tego typu działań osiągały pewne sukcesu. Tylko jedna eskadra (100 eskadra RFC) posiadała kwalifikacje do latania w nocy w czasie i na obszarze operacji przedstawionym w grze. Nocne warunki są stosowane w szczególnych scenariuszach. Noc ogranicza zdolności jednostek do latania i walki. 21.1 Nocne zadania 21.11 Faza księżyca W opisie scenariusza powinna być podana faza księżyca: Pełny księżyc lub brak księżyca. Gracze powinni wybrać odpowiednią fazę dla własnych lub alternatywnych scenariuszy. 21.12 Wizualne wykrywanie i detekcja naziemna Wizualne wykrywanie [8.31] nie ma miejsca podczas nocy. Wykrywanie naziemne otrzymuje MWK -3, jeżeli nie ma księżyca, a MWK kumuluje się z innymi efektami pogodowymi. 21.13 Wizualna identyfikacja Jednostki nie mogą być wizualnie zidentyfikowane w nocy [8.3]. Nie należy podawać przeciwnikowi informacji identyfikacji wizualne [8.33] po skutecznym przechwyceniu lub ataku przeciwlotniczym. 21.2 Nawigacja nocna 21.21 Nocne latanie Tylko eskadry przeszkolone do nocnej nawigacji mogą latać w nocy, chyba, że inaczej podano w SRS. Niezależnie od szybkości, maksymalna wartość zwrotu [10.32] jednostek w nocy wynosi 60 stopni. Jednostki, które nie są przeszkolone z latania w nocy, mogą próbować latać w nocy, ale są są ograniczane do maksymalnej wartości zwrotu 30 stopni oraz cierpią na karne modyfikatory odzyskiwania. 21.3 Nocna walka 21.31 Walka powietrzna Podczas nocnej walki stosowane są modyfikatory nocnej walki. Różnica między zwrotnością aeroplanów nie jest stosowana. 21.32 Ograniczenia ataków przeciwlotniczych Nawały przeciwlotnicze wciąż muszą posiadać linię widzenia do celu niezablokowaną przez pogodę, ale stosuje się MWK -4. 22. Oddziały lądowe Dopisek autora: Oddziały lądowe przedstawiają tą biedną piechotę na ziemi, która musi taplać się w błocie i znosić niekończące się nawały artylerii, ataki gazowe, ostrzał z karabinów maszynowych i ostrzały z aeroplanów. 22.1 Typy oddziałów lądowych Żetony piechoty (Inf), kawalerii (Cav) oraz karabinów maszynowych (MG) reprezentują jednostki, które pozostają na pozycjach i nie ruszają się, chyba, że SRS mówią inaczej. Piechota i kawaleria strzela z broni ręcznej do aeroplanów, gdy jednostka zostanie zidentyfikowana. Karabiny maszynowe strzelają jak lekkie zagęszczenie broni przeciwlotniczej przeciwko wrogim aeroplanom, ale nie umiejscawia znacznika nawały. W scenariuszach z Patrolami Kontaktowymi miesza się oddziały lądowe i umiejscawia na mapie awersem do dołu. Te oddziały nie są zidentyfikowane i nie strzelają do wrogich aeroplanów, © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 25 do czasu aż jednostka nie przeleci nad nimi na wysokości „nad ziemią” i nie wyda 1PR na zidentyfikowanie jej. 22.2 Oddziały lądowe jako cel Oddziały lądowe mają typ celu D, chyba, że podano inaczej w SRS. Koleje i mosty są celem typu B, chyba, że inaczej podano w SRS. Kawaleria jest traktowana jako poruszający się oddział (-2MWK). Oddziały w lesie/mieście są traktowane jako typ B lub profil C, gdy znajdują się na polu okopów, ze względu na osłonę, jaką zapewniają te tereny. 23. Scenariusz Dnia Kampanijnego Dzień kampanijny jest serią następujących po sobie bloków czasowych, symulujących okresy dnia, w których działo się coś ważnego. Dni kampanijne mogą być łączone z innymi scenariuszami nie będącymi dniami kampanijnymi, aby stworzyć większą kampanię, jeżeli jest taka potrzeba. Większość scenariuszy może być grana jako kampania jeżeli jest taka wola. Większość scenariuszy może być granych jako kampania, przez zagranie wszystkich bloków po kolei. 24. Zasady dla pojedynczego gracza Dopisek autora: Bloody April został zaprojektowany dla dwóch graczy, ale może być zagrany przez pojedynczego gracza po stronie Brytyjskiej. 24.1 Macierz myśliwców dla pojedynczego gracza Niemieckie jednostki będą zarządzane przez macierz myśliwców dla pojedynczego gracza (Solitaire Scout Matrix). Kiedy używa się tej macierzy, pojedynczy gracz nie spotka żadnych niemieckich dwumiejscowych aeroplanów. 24.2 Zmiany w podstawowych scenariuszach Scenariusze mogą być grane, zgodnie z zasadami dla pojedynczego gracza, ale realistycznie tylko dla strony brytyjskiej. Wszystkie planowania dla niemieckiej strony powinny być zakończone przed planowaniem dla strony brytyjskiej. 24.3 Walka Aeroplany niemieckie będą walczyć do czasu braku amunicji lub 23.1 Koncept Dnia Kampanijnego do czasu aż zostanie tylko jeden aeroplan, a jego współczynnik Dzień. Kampania jest podzielona na kilka bloków czasowych agresji wynosi 0 lub mniej, wtedy będzie uciekał korkociągiem, podczas dnia scenariusza. Aby zakończyć dzień gracze muszą albo jeżeli znajduje się „nad ziemią” (Deck) będzie próbował zagrać pewną liczbę bloków czasowych, jak podano w uciekać normalnie. scenariuszu kampanii. Pogoda. Pogoda będzie losowana dla każdego bloku podczas dnia kampanijnego. Lista pilotów. Gracze powinni używać listy pilotów i rozmieszczać ich w jednostkach podczas dnia kampanijnego. 23.2 Zasady Kampanii 23.21 Jednostki powietrzne Scenariusz kampanii podaje, które jednostki mogą być użyte podczas dnia i w którym bloku czasowym mogą lecieć. 23.22 Jednostki lądowe Gracze rozmieszczają jednostki lądowe jak ustalono w informacjach scenariusza i te jednostki pozostają na miejscu, chyba, że inaczej podano w SRS. 23.23 Pozostawanie obrażeń i zniszczeń. Na koniec każdego bloku, wszystkie obrażenia i zniszczenia przechodzą dalej. Cele nie są naprawiane podczas pojedynczego dnia kampanii. Każde zniszczone lotnisko (T) nie może być użyte podczas następnego bloku czasowego w kampanii. 23.3 Zwycięstwo w kampanii Gdy wszystkie dni kampanijne zostaną zagrane, kampania się kończy. Gracze sumują punkty zwycięstwa kampanii (PZK), jakie zebrali we wszystkich blokach czasowych, jakie zagrali. 23.31 Zwycięzca Zwycięzcą zostaje gracz, który osiągnie największą sumę PZK. © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 26 25.2 Skala Podstawy gry Bloody April są zbudowane na stworzonym do modelowania walk podrugowojennych samolotów z ograniczaną zdolnością walki poza zasięgiem wzroku. Choć główne zasady zostały zachowane, zmiana z szybkich odrzutowców do relatywnie powolnych aeroplanów z 1WŚ wymagała dużego remontu kilku, ale za to głównych elementów systemu. Głównym była redukcja skali z 2.5 mili morskiej na heks do 1. Czas 1 tury został zwiększony z 1 minuty na 2 minuty i wreszcie punkty ruchu (PR) zmniejszone do 30 mil na godzinę ze 150. Gracze mogą zauważyć, że samoloty poruszają się całkiem szybko na mapie, jak ich odrzutowe odpowiedniki, ale jest to tylko iluzja optyczna. Dla porównania, F-4 lecący 450 mil na godzinę w porównaniu z Sopwithem Pup'em lecącym tylko 90 mil na godzinę, poruszałby się w skali Bloody April 15PR, podczas gdy Pup ledwo 3PR! 25.3 Aeroplany Zapytaj kogokolwiek o nazwy dwóch aeroplanów z 1WŚ i zapewne odpowiedzą: Fokker Triplane (Fokker Dr.I, trójpłatowiec) i Sopwith Camel. Dwa bardzo znane aeroplany dla osób interesujących się pierwszą wojną światową i osławione przez kreskówkę Czerwony Baron i Snoopy (org. Red Baron and Snoopy), jednak dotarły na front później, niż obejmuje to okres Bloody April. Gracze mogą poznać z ich prekursorami, aeroplanami takimi jak Sopwith Pup, czy Triplane, SE5 i SPAD VII, czy też końmi roboczymi jak BE2, DH4, czy RE8. Niemcy polują na niebie w Albatrosach i Halberstadt'ach i korzystają z własnych samolotów rozpoznawczych jak Rumpler, Albatros i Roland. Z tak wielką ilością aeroplanów i wymaganą ilością wiedzy o parametrach technicznych jest to duży krok ponad Downtown, czy Elusive Victory, ale wciąż pozwala graczom na szybkie rozstrzyganie manewrów i walki. Gracze nie będą 25. Opracowując Bloody April Komentarz Terrego Simo z dodatkowymi informacjami szarpać i przechylać aeroplanów jak w taktycznej grze, ale będą czuć się jak dowódcy lotniczy, stojący nad panoramą toczącej się zapewnionymi przez głównego grafika Iana Wedge'a: walki powietrznej, która odbyła się w tym sektorze Frontu Zachodniego. 25.1 Dlaczego 1WŚ? Moja następna gra nad którą pracowałem po zakończeniu badań Gra zawiera też późniejsze warianty niektórych samolotów, historycznych Elusive Victory była Cactus Air Force, gra dla jak SE5a i Bristol F2b, których gracze mogą używać, jeżeli chcą pojedynczego gracza o walkach powietrznych, które stoczono zagrać „co jeżeli” lub kontynuować scenariusze umiejscowione nad Guadalcanal w 1942. Gdy już skończyłem większość w czerwcu 1917 i później. poszukiwać wiedzy do tej gry, natrafiłem na książkę Petera Harta odpowiednio nazwaną „Krwawy Kwiecień, Rzeź 25.4 Walka powietrzna w przestworzach nad Arras, 1917” (org. Bloody April, Slaughter Walki powietrzne tej ery mogły być i zwykle były przedłużającą in the Skies over Arras, 1917). Książka była pełna fascynujących się walką kołową. Niewielki zasięg broni i brak jakichkolwiek informacji o walkach lotniczych tej ery i trafiła w mój gust. bardziej zaawansowanych pomocy do celowania doprowadzały Miała wszystkie rzeczy, które są wymagane dla niestresujących do niewielkiej ilości możliwości skutecznego ataku. sytuacji bitewnych: odważnych pilotów rozpoznania i załogi To jest powód dodania zasad starcia, które przedstawia ten długi starające się stawić czoła niemożliwemu, buńczucznych proces, który w niektórych przypadkach trwał nawet 15-20 obrońców i oczywiście asymetrię wojny. Brytyjczycy w 1917 minut. mieli oszałamiającą ilość różnych aeroplanów w różnych etapach Różnica manewrowania ze względu na różne relatywne życia bojowego. Aeroplany jak BE2 były całkowicie przestarzałe możliwości samolotu. Zwrotność zależała od obciążenia w 1917, ale ale wojowały dla sprawy Brytyjskiej przez wiele skrzydeł, prędkości i nadmiaru mocy i są ogólną wartością. miesięcy dokonując niedocenionej współpracy z artylerią, czy Historycznie, trening, taktyka i wyszkolenie pilota było bardziej zadań rozpoznawczych, co było głównym zadaniem wymaganym decydując, aby osiągnąć zestrzelenie. Ukryto je pod terminem do RFC przez najwyższe dowództwo. Niemcy z drugiej strony współczynnika agresji, który odzwierciedla wolę do zbliżenia się właśnie skończyli przeformowywanie do organizacji Jast z ich do wroga i podjęcia walki jest kluczowym spośród tych zwiadowczymi aeroplanami i pilotami i jakby oczekującą na nich czynników ludzkich. Mechanizm Zwiewania jest sposobem okolica. Brytyjscy piloci zwiadowców mieli zadanie nie do określania, czy pilot lub jednostka chce kontynuować pozazdroszczenia próbując powstrzymać Niemców przed niebezpieczną grę, czy wrócić do bazy. polowaniem. W to wszystko wpuszczone są znane osobowości, jak Manfred von Richtofen, Albert Ball, Billy Bishop i wielu innych asów i chyba widać, jak mnie zainteresował ten temat. © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 27 25.5 Walczące siły Na szczęście dla Bloody April jest wiele danych o indywidualnych eskadrach Królewskiego Korpusu Lotniczego, czy też Niemieckich Jadgstaffeln. Te dane zawierające nazwiska pilotów i obserwatorów, które pozwoliły mi stworzyć w miarę uczciwie reprezentatywną listę tych członków załóg. Niewiele informacji było dostępnych niemieckich jednostkach rozpoznawczych, gdyż te dane zostały zniszczone podczas 2WŚ. Jest to jedyna słaba strona spisu walczących sił, ale wspaniała książka o jednostkach Schusta uzupełniła mi wiele brakujących informacji i pomogła zapchać tę dziurę. 25.6 Scenariusze i kampanie Scenariusze reprezentują aktywność lotniczą przez 3 miesiące 1917, które przedstawia gra. W większości przypadków aktualne misje są przedstawione w zbliżony sposób do dostępnych informacji. Dużo informacji o misjach jest dostępna, a walczący byli bardzo szczegółowi, że straty, które nastąpiły można łatwo przedstawić na mapie gry. Mnogość źródeł pozwalała na sprawdzanie informacji, ale nie wszystkie były dostępne, zwłaszcza mniej chwalebne misje, jak bombardowanie, czy rozpoznanie. Gra jest tak zaprojektowana, aby w najlepszy sposób za pomocą gry planszowej dać graczom smak uczucia wyzwań i zadań, z jakimi dowódcy z 1WŚ musieli się zmierzyć w tym czasie, konkretnego dnia bitwy. Z drugiej strony gra służy też za „pakiet narzędzi”, który pozwala graczom stworzyć także własne scenariusze i eksperymentować z alternatywnymi historiami. 25.7 Pogoda w scenariuszach Pogoda zamodelowana w grze na okres tych 3 miesięcy jest bardzo zmienna. Jest bardzo dużo historycznych danych, dających ogólne pojęcie o warunkach pogodowych podczas konkretnego dnia (jak podano w tle historycznym w opisach scenariuszy), ale brak jest takich danych jak prędkość wiatru, czy zachmurzeniu. Dużo pracy było poświęcone modelowaniu efektów pogodowych i dziesięcioletni okres historycznej pogody posłużył do określenia głównego kierunku wiatru i prędkości, tak samo jak stosunku ilości dni podczas miesiąca, w których konkretne warunki występują. Wszystko to zostało wmieszane w scenariuszową tabelę pogodową, która pozwala graczom poczuć tą samą zmienność, która miała tak kluczowe znaczenie dla powodzenia wielu misji. To dodaje trochę wartości regrywalności scenariuszy, gdyż scenariusz rozegrany w słonecznej pogodzie będzie różnił się od tego w deszczu, śniegu, czy mgle. 25.8 Grafika mapy i aeroplanów Pierwszy wyborem Iana było zmierzenie się, jaki ma być styl mapy. Żetony są bardzo ważne, ale to mapa jako pierwsza przyciąga uwagę, gdy gra jest rozkładana. Jedną z głównych funkcji lotnictwa podczas 1WŚ było fotografowanie terenu, aby stworzyć mapy i jednym z tego efektów jest mapa okopów z tego okresu, która była inspiracją. Mapa powinna nie tylko przedstawiać wszystkie wymagane detale, ale i wyglądać odpowiednio do okresu, jak chciał Ian. Oczywiście dużo informacji zostało usuniętych z mapy, aby uniknąć tłoku, więc widać na niej tylko główne drogi (i to nie wszystkie), ale obecna jest większość linii kolejowych i część wiosek pozwalająca zaprezentować gęstość zabudowy w okolicy i zapewnić graczom odpowiednie cele do rozpoznawania. Gdzie to było tylko możliwe, aerodromy umiejscowiono na heksach z dokładnością do kilkuset metrów względem ich historycznej lokalizacji, w niektórych przypadkach lokalizacja była niemożliwa do określenia i można było tylko zgadywać na podstawie bliskości kolei lub równości terenu. Na przykład lokalizacja Corberhem jest całkowitą tajemnicą, a próba zlokalizowania Dunai/La Brayelle była fascynującym śledzeniem sposobów badań prowadzącym do wyników o których eksperci ciągle się sprzeczają. Szeroka gama aeroplanów na żetonach jest w tej samej skali za wyjątkiem FE2, które były zbyt duże, aby pasować, więc łatwo dostrzec różnicę między samolotem zwiadowczym, a dwumiejscowym. Schematy kolorów pochodziły z różnych źródeł, ale Ian jest dłużnikiem nieżyjącego Dan-San Abbott'a za pracę, której dokonał o różnych standardach malowań Niemieckich. Część malowań to tylko domysły, ale w przypadkach gdy malowanie było używane kilka miesięcy później w 1917 Ian użył tego malowania, gdyż mogło być używane podczas bitwy o Arras. I nie, to nie pomyłka. Są dowody na to, że Czerwony Baron nie zawsze latał w czerwonej maszynie. Jednakże alternatywne malowania jego maszyn dowodzą, że preferował je w czerwieni. Zupełną przeciwnością są brytyjskie maszyny, których malowanie było proste. Kolorem był len lub domieszka kodowana jako PC10 dla maszyn RFC i PC12 dla maszyn RNAS. Oznaczenia eskadr i jednostek są bardzo dobrze udokumentowane i jest to odwzorowane w różnych symbolach i malowaniach osłon silnika. Nie były tak indywidualne, jak niemieckie maszyny, ale nie były też tak monotonne, jak niektórym się wydaje. 26. Porady taktyczne Taktyka ewoluowała ciągle przez okres 1WŚ i gracze mogą szybko pogubić się, jaka taktyka jest najlepsza dla nich. Jedną z rzeczy, którą gracze zauważą jako odmienna od Downtown i Elusive Victory jest potrzeba dobru celów w zależności od wysokości. Aeroplanom z 1WŚ zajmowało dużo czasu, aby osiągnąć właściwą wysokość, a przewaga wysokości bardzo często była kluczem do sukcesu nie tylko w ataku, ale i w obronie. Posiadanie przewagi wysokości dla obrońcy oznacza, że atakujący musi wznieść się na wysokość do celu. Posiadając przewagę wysokości jako atakujący ma się przewagę decydowania, kiedy i gdzie odbędzie się walka i unikanie jej lub inicjowanie. Wiele czasu gracze poświęcą rozważając te rzeczy. Dla gracza Brytyjskiego kluczową taktyką jest ochrona i rozmieszczenie samolotów rozpoznawczych i współpracujących z artylerią, aby mogły skutecznie wykonać swoje zadania. Łatwiej powiedzieć, niż zrobić, gdyż celem gracza Niemieckiego będzie właśnie uderzenie mocno i szybko w jednostki, które mogą być tymi dokonującymi zwiadu lub współpracującymi z artylerią. Ta asymetria rytmu bitwy pozwala na stworzenie wielu dni kampanijnych i większych scenariuszy. © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 28 27. Załączniki 27.1 Autorzy Główny twórca Bloody April: Terry Simo Dyrektor artystyczny: Rodger MacGowan Główny grafik: Ian Wedge Projekt grafiki pudełka: Rodger MacGowan Instrukcje do gry: Charles Kibler Moduł Vassal: Torsten Spindler, Al Cannamore Główny tester: Steve Paul Edycja: Hans Korting Producenci: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch Testerzy: Torsten Spindler, Hans Korting, Antero Kuusi, Mitchell Land, Tom Hilder, Robert Holzer, Steve Paul, Jonathan Fellows, Joe Divar Specjalne podziękowania: Steve Roberts, Ralph Whitehead 27.2 Wybrana bibliografia. Spis przedstawia książki użyte podczas opracowywania gry: Bennett, Leon. Gunning for the Red Baron (Texas A&M University Press, 2006). Interesująca książka przedstawiająca detale techniczne walk powietrznych podczas 1WŚ. Duiven, Rick. Schlachtflieger! Germany and the Origins of Air/Ground Support 1916-1918. (Schiffer Publishing Ltd, 2006). Dokładne opracowanie o jednostkach Schusta Franks, Norman. Albatros Aces of World War 1 (Osprey Aeroplane of the Aces 32, Osprey Publishing, 2000). Dobre opracowanie wczesnej aktywności asów z Albatrosów. Franks, Norman. Sopwith Triplane Aces of World War 1 (Osprey Aeroplane of the Aces 62, Osprey Publishing Limited, 2004). Podobnie jak pozostałe książki o asach zapewniła wiele dobrych szczegółowych informacji o działalności Triplane'ów RNAS. Franks, Norman. Sopwith Pup Aces of World War 1 (Osprey Aeroplane of the Aces 67, Osprey Publishing Limited, 2005). Trochę szczegółowych informacji o szczególnym typie samolotu występującego w grze. Franks, Norman & Bailey, Frank & Duiven, Rick. The Jasta War Chronology (Grub Street, 1998). Kompletna lista zestrzeleń i strat między Sierpniem 1916, a listopadem 1918. Funderburk, Thomas. The Early Birds of War (Grossett & Dunlap, 1968). Ogólny wgląd na wczesną walkę powietrzną. Guttman, Jon. Bristol F 2 Fighter Aces of World War 1 (Osprey Aeroplane of the Aces 79, Osprey Publishing Limited, 2007). Kolejny typ aeroplanu, który uczestniczył w walkach w okresie gry. Guttman, Jon. The Origin of the Fighter Aeroplane (Westholme Publishing LLC, 2009). Dobre informacje o opracowaniu myśliwca podczas 1WŚ.1. Guttman, Jon. Pusher Aces of World War 1 (Osprey Aeroplane of the Aces 88, Osprey Publishing Limited, 2009). Opisuje działalność FE2, DH2 i RE8 w walce. Guttman, Jon. SPAD VII Aces of World War 1 (Osprey Aeroplane of the Aces 39, Osprey Publishing, 2001). Francuskie aeroplany używane przez RFC. Hart, Peter. Bloody April, Slaughter in the Skies over Arras, 1917 (Weidenfeld & Nicholson, 2005). Zgodna tytułem z grą zapewniła wspaniałe pojęcie o tym, co działo się w tle na ziemi i w powietrzu Dużo anegdot pilotów. Imrie, Alex. German Fighter Units 1914-May 1917 (Osprey Airwar 13, Osprey Publishing Limited, 2002). Zapewniła wiele informacji o wczesnych Niemieckich jednostkach myśliwskich. Lewis, Cecil. Sagittarius Rising (Frontline Books, 2009). Jeden z członków 56 eskadry, w wysoce ciekawej opowieści o jego wojennej służbie. McCudden, James(Major). Flying Fury: Five Years in the Royal Flying Corps (Casemate, 2009). Bardzo rekomendowana autobiografia jednego z najlepszych brytyjskich asów, którzy latali w latach 1914-1918 O’Connor, Mike. Airfields & Airmen Cambrai (Pen & Sword Books Limited, 2003). Przewodnik po aerodromach w Cambari i okolicy. O’Connor, Mike. Airfields & Airmen Arras (Pen & Sword Books Limited, 2004). Przewodnik po aerodromach w Arras i okolicy. Reynolds, Quentin. They Fought for the Sky (Bantam Publishing, 1972). Ogólny opis walk myśliwskich podczas 1WŚ. Revell, Alex. British Fighter Units Western Front 1917-18 (Osprey/Airwar 18, 2002). Zapewniła skrócony podgląd działalności brytyjskich jednostek myśliwskich w okresie gry, jak i podczas 1918. Revell, Alex. British Single-Seater Fighter Squadrons on the Western Front in World War I (Schiffer Publishing Ltd, 2006). Wspaniałe źródło do konstruowania scenariuszy Revell, Alex. No 56 Sqn RAF/RFC (Aviation Elite Units, Osprey Publishing Limited, 2009). Historia 56 eskadry, która dokonała debiutu podczas Krwawego Kwietnia na SE5. Rogers, Les. British Aviation Squadron Markings of World War I (Schiffer Publishing, 2001). Doskonałe źródło wiedzy o oznaczeniach i typach aeroplanów RFC, RNAS i RAF podczas 1WŚ. Shores, Christopher & Franks, Norman &Guest, Russell. Above the Trenches (Grub Street, 1990). Dokładna lista asów myśliwskich oraz jednostek Sił Lotniczych Imperium Brytyjskiego od 1915 do 1920. VanWyngarden, Greg. Albatros Aces of World War 1 Part 2 (Osprey Aeroplane of the Aces 77, Osprey Publishing Limited, 2007). Kontynuacja książki Normana Frank'a, zapewniająca więcej informacji o asach na Albatrosach. Yeates, V.M. Winged Victory (Grub Street, 2004). Fikcjonalna opowieść bazująca na lotniczym doświadczeniu Ueatesa z 1WŚ. Wspaniale się czyta, gdy jesteś w nastroju na poznanie, jak to być pilotem w eskadrze RFC. Oprócz tego wiele innych papierowych i cyfrowych źródeł było użytych. Wsparcie techniczne dla Bloody April może być znalezione online na stronie GMT http://www.gmtgames.com, jak i na następujących stronach internetowych: http://www.board gamegeek.com and http://www. consimworld.com. © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 29 28. Indeks zasad D A Daleki zwiad: 1.3, 12.216 Deszcz: 7.14 AA: 1.3 DLS: 1, 1.1, 2.31, 4.1, 4.42, 4.6, 5.12, 5.2, 9, 9.1, 9.22, 16.31 Aktywny aerodrom: 1.3, 4.42, 11.4 Dołączający: 1.3, 9.2, 13.2, 13.23, 13.232, 13.43 Amunicja Buckinghama: 12.217, 13.13 Dowódca jednostki: 4.33 Artyleria przeciwlotnicza: 1.3, 16 Archie: 1.3, 3.2, 8.21, 8.34, 10.12, 10.21, 10.31, 16, 16.1 Droga: 2.22, 12.212, 12.216, 12.218 Działanie: 1.3, 2.5, 4, 4.1 As: 4.3, 4.33, 4.34, 5.1, 11.12, 13.11 Atak celów lądowych: 10.6, 12.2, 12.218, 14.21, 16.32, 17, 18, Dziennik: 2.9, 4.3, 5.14, 10.6, 12.2, 14.1 Dzień kampanijny: 1.3, 2.5, 23, 23.1, 23.11, 23.13, 23.2 18.12, 18.33, 18.41, 18.42 Atakowana jednostka: 10.34, 13.24, 13.31, 13.43, 15.22, 16.3 Atakowanie balonów: 13.2 E Atakowanie celów naziemnych: 10.6, 12.2, 12.218, 14.21, 16.32, Eskadra: 4.3, 4.34, 5.1, 5.14, 8.3, 21, 21.21 17, 18, 18.12, 18.33, 18.41, 18.42 Atakowany: 9.22, 10.34, 13.11, 13.2, 13.21, 13.22, 13.23, 13.232, 13.41, 13.421, 13.43, 15, 15.2 F FA: 1.3, 4.34, 12.216, 13.422 Atakująca jednostka: 4.5, 5.15, 10.34, 13.2, 13.22, 13.3, 13.41, 13.44, 15.22 FA(A): 1.3, 4.34, 5.1, 12.216, 13.422 Faza aktywacji: 3.1 Atakujący: 9.2, 10.34, 10.52, 13.11, 13.2, 13.21, 13.22, 13.23, 13.232, 13.24, 13.321, 13.41, 13.421, 13.43, 13.44, 14.1, 15, 15.2 Atrapa: 1.3, 3.1, 3.2, 4.1, 4.42, 5.12, 5.13, 6, 8.1, 8.2, 8.3, 8.32, 9.2, 9.22 Faza losowych wydarzeń: 3.2, 6 Faza odzyskiwania: 3.3, 11.4 Faza planowania lądowego: 3.1 Faza planowania scenariusza: 3.1 Awarie podczas startu: 11.5, 11.12 Faza Określania Pogody: 3.1 Faza Pogody: 3.2, 7.53 B Faza rozmieszczenia lądowego: 3.1, 4.41, 16.11 Balony: 1, 1.3, 2.32, 2.9, 3.1, 3.2, 12.217, 12.218, 13.13, 16.1 Faza rozmieszczenia powietrznego: 3.1, 4.42, 5.2 Bardzo wysoko: 1.4, 10.13 Faza ruchu: 3.2, 5.15, 9, 9.2, 10.2, 10.31, 10.32, 10.34, 10.51, Bliska eskorta: 12.2, 12.211, 12.215 10.53, 11.2, 11.3, 12.215, 13.2, 13.21, 13.232, 18.1 Błędy nawigacyjne: 10.71 Faza Śledzenia: 3.2, 20 Bombardowanie: 3.2, 7.15, 8.21, 10.7, 12.2, 12.211, 12.215, Faza wykrywania: 3.2, 7.16, 8.2, 8.31, 8.34, 13.43, 16.31 16.32, 17.1, 18.11, 18.31, 18.32, 18.33 Faza zarządzania: 3.2, 5.13, 5.14, 12.216, 12.217, 13.33, 13.34, Bomby: 10.6, 12.2, 12.211, 17.1, 17.11, 17.12, 18.11, 18.12 14.22, 16.2 Broń do walki powietrznej: 5.2, 13.1,13.232, 13.31 Fazy księżyca: 21.11 Fotografowanie: 12.216 C Cele: 1.1, 1.3, 2.6, 3, 3.1, 4.1, 4.21, 4.34, 5.14, 5.2, 7.13, 7.15, G 8.21, 10.7, 12, 12.1, 12.2, 13.21, 14.21, 18.11, 21.1, 23 Głównie pochmurno: 7.13 Ciężkie obrażenia: 19.1 Głównie słonecznie: 7.12 Czas wznoszenia: 1.4, 2.81, 5.15, 10.14, 10.15, 10.31, 11.1, 11.5, 12.217, 13.22, 15 Częściowy ruch: 5.15 H Heks celu: 3.1, 12.2, 12.216, 12.218, 18.11, 18.2, 18.42 Heks wejściowy: 11.5 © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 30 Le Prieur: 12.217 I Lekkie obrażenia: 19.1 Inne zachowania: 12.2 Linia okopów: 1.3, 9.21, 12.212, 12.213, 12.216, 16.4, 20 Linia widzenia/LW: 7, 7.13, 7.3, 8.3, 12.212, 16.3, 20, 21.32 J Losowe wydarzenie: 3.2, 6, 7.53, 10.6 Jakość jednostki: 4.3, 4.33, 4.34 Lot korkociągiem: 3.2, 10.31, 10.71, 13.423, 14.11, 14.23, 15.1 Jasta: 1.3, 4.33, 4.34, 5.1, 5.14, 8.2, 13.41 Lot poziomy: 10.31, 10.32, 10.4, 11.1 Jednostka: 1.3, 1.4, 2.21, 2.22, 2.31, 2.33, 3, 3.1, 3.2, 3.3, 4.21, 4.3, 4.42, 4.5, 5, 5.1, 5.2, 6, 7.13, 7.15, 7.3, 7.5, 8, 8.1, 8.2, 8.3, 9, 9.1, 9.2, 10.1, 10.2, 10.6, 10.7, 11.1, 11.2, 11.3, 11.4, 11.5, 12, 12.1, 12.2, 13, 13.2, 13.24, 13.3, 13.41, 13.42, 13.43, 13.44, 14.1, 15, 15.1, 15.2, 15.3, 16.1, 16.2, 16.3, 17, 17.1, 18.1, 18.2, 18.3, M Magazynki: 3.2, 13.33, 13.34 Maksymalna dozwolona prędkość: 10.21, 10.4 Maksymalna wysokość: 12.2 20, 21.13, 21.21, 22.1, 23.1 Jednostki lądowe: 1, 2.3, 2.32, 2.34, 2.9, 3.1, 4.1, 7.3, 12.2, Maksymalny zwrot: 10.32 Mapa planowania: 2.7 12.214, 12.218, 16.1, 19.1, 22, 22.1, 22.2, 23.12, 23.13 Jednostki powietrzne: 2.3, 2.31, 2.9, 3, 3.2, 4.1, 5, 5.11, 14, Mgła: 7.15, 12.212, 12.213 Miasto: 2.22, 22.2 14.25, 23.11 Modyfikator obrażeń: 10.31 MWK: 1.3, 7.12, 7.14, 7.15, 7.3, 8.2, 10.21, 10.31, 10.71, 11.12, K 13.41, 13.43, 18.33, 20, 21.32, 22.2 Karabin maszynowy (MG): 12.2, 12.214, 13.11, 13.14, 18.32, 18.41, 22.1 N Karabiny strzelające do przodu: 13.11, 13.12 Nad ziemią: 1.4, 7.12, 7.13, 7.3, 10.13, 10.31, 10.41, 11.1, 11.2, Karabiny strzelające do tyłu: 13.11, 13.42 Karta dziennika: 2.9, 3.1, 4.21, 4.3, 5.1, 5.11, 5.13, 5.2, 5.21, 12.2,21.214, 12.217, 12.218, 13.41, 13.423, 15.2, 16.1, 16.3, 16.33,18.32, 20, 22.1, 24.3 8.33, 10.6, 10.7, 12.212, 12.216, 16.4 Nawała: 16, 16.3, 16.31, 16.32, 16.33 Kawaleria: 12.214, 22.1, 22.2 Nawigacja: 10.7, 21.2, 21.21 Kąt: 1.3, 7.16, 10.52 KDA: 1.3, 2.8, 2.81, 4.1, 4.42, 5.1, 10.14, 10.2, 10.21, 10.31, Niewykryty: 3.2, 4.42, 5.11, 5.13, 8.1, 8.2, 8.21, 8.31, 12.217, 13.43, 15, 15.3, 16.3, 20 10.4, 12.216, 13.11, 13.12, 13.14, 13.34, 14.23, 17.12 Nisko: 1.4, 7.12, 10.13, 10.31, 12.2, 12.213, 12.217, 16.31, 16.33 Kilka broni:13.12 Noc: 4.1, 8.3, 8.31, 12.211, 21, 21.1, 21.12, 21.13, 21.2, 21.21, Kierunek wiatru: 7.52, 11.11, 11.21 Koncentracja plot: 3.1, 4.41, 12.2, 16, 16.1, 16.11, 16.12, 16.2, 21.3, 21.31, 21.32 Nocna nawigacja: 21.2, 21.21 16.3, 16.31, 19.1 Nocna walka: 21.3, 21.31 Kontakt z baterią: 12.212 Notki inicjatywy: 2.33, 3.2, 9, 9.1, 9.2, 9.22, 10.31 Korkociąg: 10.31, 13.423, 24.3 Krążenie obronne: 3.2, 7.53, 10.5, 13.24, 13.31, 13.44, 15.21 Nurkowanie: 10.21, 10.31, 10.4, 18.31 Książka scenariuszy: 1.22, 2.5, 2.6 O Kwadraty aeroplanów: 5.21 Obserwatorzy: 1.3, 3.2, 4.34, 5.1, 5.12, 8.1, 8.2, 9.2, 13.33, 13.34, 16.33, 20 L Odłączanie się od starcia: 10.52, 13.2, 13.232, 13.24, 13.44 Las: 2.22 Lądowanie: 2.22, 3.2, 7.5, 10.21, 10.4, 10.41, 11.2, 11.21, 11.3, 11.4, 11.5 Odłączenie się od starcia: 10.31, 12.216, 13.321, 13.41, 13.42, 13.421, 13.422, 13.423, 13.43, 15.22 Odzyskiwanie: 3.3, 10.31, 11.4, 21.21 © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 31 Ogólny żeton: 5.1, 5.11, 5.12 Przeciwlotniczy: 1.3, 2.32, 2.9, 3, 3.1, 3.2, 4.41, 7.15, 10.21, Ograniczenia niebezpiecznego nurkowania: 10.31 10.31, 12.2, 12.212, 12.216, 15.1, 16, 18.11, 18.2, 18.33, 18.42, Ograniczenia wysokości: 12.2 19.1, 21.13, 21.32, 22.1 Opcjonalne zasady: 1.2, 4.31, 7.16, 10.4, 11.11, 11.12, 11.21, Przeładunek: 3.2, 13.12, 13.34 11.5, 13.4, 13.423, 13.43 Przerwanie lotu 1.3, 8.3, 10.6, 12.2, 13.232,15.1, 18.11 Ostrzał: 8.21, 12.2, 12.218, 16.32, 17.13, 18.12, 18.32, 18.33, Pula dużych sił: 9.1, 9.2, 9.22 18.41 Pula małych sił: 9.1, 9.2, 9.22 Ostrzał okopów: 12.2, 12.218 Pułap maksymalny: 1.3, 2.81, 10.14, 12.216 Punkt startowy: 18.2 Punkty ruchu: 1.4, 10.2, 10.33 P Punkty zwycięstwa (PZ): 4.6, 12.214, 12.216, 23.2, 23.21 Padnięty silnik: 5.14, 10.31, 11.4, 14.11, 14.24 Pasma wysokości: 1.4, 2.81, 4.42, 5.13, 5.15, 7.12, 7.13, 7.15, Pusty teren: 7.11, 7.13 8.3, 10, 10.13, 13.14, 10.15, 10.2, 10.21, 10.31, 10.71, 12.2, 13.21, 13.41, 15.2, 18.42 R Patrol: 1.3, 2.5, 4, 4.1, 10.7, 12.2, 12.213, 12.214, 22.1 Ratunek załogi: 10.41, 11.12, 11.4 Patrol kontaktowy: 12.2, 12.214, 22.1 Reguły zaawansowane: 1.2, 3.2, 10.71, 11.3, 13.2, 13.41, 13.422, Patrol linii frontu: 10.7, 12.2, 12.213 15 Patrol ofensywny: 12.2, 12.213 RFC: 1, 1.1, 2.31, 4.1, 4.42, 4.6, 5.12, 5.2, 9, 9.1, 9.2, 9.22, 11.5, Piechota: 12.214, 22.1 16.31, 21 Pilot: 1.3, 4.3, 4.32, 4.33, 4.34, 5.1, 10.31, 23.1 Rozpoznanie: 1.3, 3, 3.2, 7.13, 7.15, 10.7, 12.2, 12.216, 13.422, Plansza starcia: 3.2, 10.34, 13.421, 13.43, 15 14.21 Płonące cebule: 1.3, 2.32, 2.9, 3.2, 16.11, 16.4 Rozpoznanie okopów: 12.216 Pod wiatr: 7.52 Rozproszenie: 10.33, 10.52, 10.71, 13.42, 13.421, 13.422, 13.44, Podfaza wykrywania wizualnego: 3.3 14.24, 15, 15.2, 15.21, 15.22, 15.3, 16.2, 16.3, 16.31 Pogoda: 2.34, 3.1, 3.2, 4.1, 7, 7.11, 7.12, 7.13, 7.14, 7.15, 7.4, Rozstawienie naziemne: 4.1 7.53, 12.212, 12.213, 16.2, 21.32, 23.1 Rzut na przechwycenie: 8.3, 13.23, 13.231, 13.232, 13.24 Pogotowie bojowe: 12.2, 12.219 Rzut na wykrywanie: 8.2, 8.3 Pojedynczy aeroplan: 5.1, 5.14, 5.21, 10.31, 10.51, 12.211, S 12.212, 13.423, 18.41 Samotny gracz: 2.5, 24, 24.1 Pora dnia: 3.1, 4.1, 7.16, 8.3 Scenariusz: 1.3, 2.5, 2.6, 3, 3.1, 3.2, 3.3, 4, 4.1, 4.3, 4.34, 4.42, Posiadający aparat: 12.216 4.5, 4.6, 5, 5.12, 5.13, 7.16, 7.51, 7.53, 8.3, 11.12, 11.4, 11.5, 12, Postrzelony (org. Damaged): 5.21, 8.33, 10.31, 11.4, 12.212, 12.216, 13.13, 13.21, 13.41, 14.1, 14.11, 14.2, 15.1, 16.31, 18.41, 19.1 Siła ognia: 2.81 Poziom agresji: 4.33, 5.1, 13.231, 13.41, 24.3 Skręcanie: 10.11, 10.31, 10.32, 11.1, 12.216, 16.3, 18.2 Półsfera: 1.3 Słońce: 7.2 Prędkość: 2.81, 7.51, 7.52, 10.2, 10.21, 10.31, 10.32, 10.4, 11.1, Prędkość nurkowania: 2.81, 10.31, 13.41 Profil ataku: 18.3 Profil celu: 16.12, 18.13, 22.2 Przechwycenie: 13.2 23.12, 24.2 Schusta: 1.3, 4.34, 5.1, 12.212, 12.216, 13.422 Poza mapą: 11.5, 15.2 13.41, 21.21 12.2, 12.217, 13.12, 16.1, 18.13, 21, 21.11, 22.1, 23, 23.1, 23.11, SRS: 1.3, 4.1, 4.34, 4.42, 6, 7.4, 12.2, 12.21, 12.211, 12.212, 12.213, 12.215, 12.216, 12.218, 21.21, 22.1, 22.2, 23.12 Start: 4.42, 11.1, 11.11, 11.12, 11.3, 11.5 Stos jednostek: 5.15, 10.51, 13.2 Stosy: 4.41, 5.15, 9.2, 10.51, 12.215, 13.2 Szybowanie: 10.31, 10.4, 10.41, 11.4, 14.24 © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 32 Współpraca z artylerią: 1.3, 3.2, 7.13, 7.15, 12.1, 12.2, 12.212, Ś Średnio wysoko: 1.4, 10.13, 10.14, 10.15, 10.31, 16.31, 16.33x 14.21 Wykryty: 1.3, 3.2, 4.42, 5.1, 5.11, 5.12, 8.1, 8.2, 8.21, 8.3, 8.31, Śnieg: 7.14 12.217, 13.21, 13.43, 16.3, 20 Wysoko: 1.4, 10.13 T Wytrzymałość: 2.81, 5.14, 5.2, 10.31, 10.4, 10.41, 10.6, 11.1, Tabela fotografii: 12.216 11.2, 11.4, 11.5 Tabela lądowania awaryjnego: 10.41, 11.4 Wyszkolenie: 1.3, 4.3, 4.33, 21, 21.21 Tabela obrażeń przeciwlotniczych: 16.31 Wznoszenie: 10.21, 10.31, 10.32, 10.4, 11.1, 13.22, 18.31 Tabela ognia przeciwlotniczego: 16.31, 16.32, 16.4 Tabela wykrywania: 8.2 Z Tabela zmiany pogody: 7.4 Zaskoczenie: 10.52, 13.2, 13.232, 13.24, 13.43, 13.44 Tabela zwrotów: 10.31, 10.32 Tally: 1.3, 3.2, 5.11, 5.12, 5.13, 8.1, 8.2, 8.3, 12.217, 13.21, Zdjęcia: 3.2, 12.216 Zestrzelony: 13.23, 13.43, 15, 20 4.33, 5.21, 10.34, 12.2, 12.216, 12.217, 13.41,13.423, 14.1, 14.25, 16.31 Tory kolejowe: 12.212, 12.218, 22.2 Ziemia: 2.22, 4.41 Tylni strzelcy: 13.11, 13.321, 13.34 Ziemia niczyja: 1.3, 11.4 Typ ruchu: 10.2, 10.21, 10.31 Znacznik czasu wznoszenia: 1.4, 10.31, 11.1, 11.5, 12.217, 15 Znacznik „Manoeuvre”: 10.31, 10.33, 10.52, 10.71, 13.232, U 13.42, 13.421, 13.422, 14.24, 15, 15.2 Ukryty 3.1, 4.41, 16.11, 16.2 Znacznik przerwania lotu (org. Abort): 10.6 Ustalanie prędkości: 10.21, 10.31 Znacznik starcia: 3.2, 7.53, 10.33, 10.34, 13.41, 13.43, 15, 15.2 Uszkodzony (org. Crippled): 5.14, 5.21, 8.33, 10.31, 11.4, 12.217, 13.13, 13.21, 13.41, 14.1, 14.11, 14.22, 14.23, 14.24, 16.31 Znacznik „Tally”: 3.2, 8.1, 8.3, 13.23, 15, 20 Znacznik wysokości (org.Altitude): 10.13, 11.1 Zniszczenie celu: 19.1, 23.13 Uzbrojenie bombowe: 5.14, 5.2, 10.6, 12.2, 17, 17.1, 17.11, 17.12, 18.12, 18.31, 18.32, 18.41 Znoszenie przez wiatr: 3.2, 7, 7.5, 7.51, 7.52, 10.21, 10.51, 11.1, 16.31 Zużycie amunicji: 2.81, 10.6, 13.33, 13.34, 13.43, 17.13 W Zwalczanie balonów: 8.21, 12.217, 16.32 Walka powietrzna:: 3, 3.2, 4.31, 7.3, 8.1, 8.31, 10.15, 10.33, 10.6, Zwiadowca: 1.3, 4.3, 12.219, 13.14, 24.1 12.2, 12.216, 13, 14.21, 15, 15.1, 15.2, 15.3, 17.13, 20, 21.31 Zwiewanie: 1.3, 4.31, 10.31, 10.6, 13.24, 13.42, 13.43, 15, 15.1 Wartość przechwycenia: 13.23 Zwrot: 10.1, 10.11, 10.12, 10.14, 10.31, 10.32, 11.11, 11.21 Wartość zwrotności: 2.81, 10.31, 11.3, 12.217, 13.11, 13.22, Zwrotność (org. Manoeuvre): 2.81, 10.31, 10.33, 10.34, 10.52, 13.41, 14.24, 18.11 10.71, 11.3,12.217, 13, 13.11, 13.2, 13.22, 13.232, 13.31, 13.41, Warunki pogodowe: 7.1 13.42, 13.421, 13.422, 13.423, 13.44, 14.21, 14.24, 15, 15.2, Wcześniej Wizualnie Wykryty: 8.1, 20 18.11, 21.31 Weteran: 4.3 Zwykły: 4.3 Wizualne wykrywanie: 4.1, 7.3, 8.2, 8.3, 21.12 Wizualnie zidentyfikowany: 8.31, 8.32, 8.33, 21.13 Woda: 2.22 Wolny zwrot: 10.31, 10.32, 11.1, 18.2 Współczynnik agresji: 1.3, 4.3, 4.31, 4.32, 5.14, 5.2, 10.31, 15.1 Współczynnik obrażeń: 2.81 © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 33 © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 34 © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 35 © 2012 GMT Games, LLC Bloody April: Instrukcja 36 © 2012 GMT Games, LLC