Dziady Żuliborskie RPG
Transkrypt
Dziady Żuliborskie RPG
Dziady Żuliborskie RPG created by Mateusz Dziemski Paweł Dziemski http://www.dudziarz.art.pl/dziady [email protected] 1 O dziadach żuliborskich słów kilkoro powiedzieć, to jak beczkę tranu wypić. Gra o dziadach żuliborskich nie jest zwykłą grą rpg. To epopeja o życiu ludzi zagubionych po transformacji systemowej. Ludzi z marginesu społecznego mieszkających w kanałach, obdrapanych blokach na ząbkowskiej czy na dworcu centralnym. W ich codzienne bezbarwne życie wkraczają jednak tajemnicze i niezrozumiałe siły... Nie pojmie tej gry ktoś, kto nie siedział o 23.00 z Panem Kaziem na murku przed sklepem "Żabka" i sącząc wino marki wino wprost z butelki nie rozmawiał do rana o życiu. Bierki to nie suche patyczki. To organizm. 2 Życie Życie nie jest proste. Ta prawda nie wymaga komentarza. A jednak powstają pytania. Jak przeżyć za 300 złotych miesięcznie z zasiłku. Lub zgoła skazani na własny wózek pchany od Centralnego do IKEI? Kraść, nie kraść? Co pić? Jak filtrować, żeby się nagolić a nie zatruć? Przypierdzielić kanarowi, czy nie przypierdzielić? A jednak życie nas zaskakuje. Mało kto wie, że pod Metrem ciągną się tysiące kilometrów niezbadanych korytarzy w których zaległy pradawne cienie. Na Odolańskiej 3 na opuszczonym poddaszu słychać czasem krzyki i widać przez szpare drzwi dziwne światła. A jednak nikt tam nie mieszka, jak twierdzi stary stróż Pan Antonii. Policja odkryłą ostatnio wytwórnie LSD na służewiu. Nie wyjaśnio dlaczego na miejscu znaleziono trzech martwych chemików z kolistymi poparzeniami na twarzy i bez oczu. Na ich twarzach zastygł grymas śmiertelnego przerażenia. Kto zna prawdę o życiu? Mietek "Zofia" lubiejący wipić po robocie? Lucjan Nerwus pchający swój wózek przez okolice Szmulek? Stary profesor wiecznie pogrążony w delirium lub w pradawnych okrutnych księgach? Czy warto uchylić chociaż rąbka tajemnic? 3 Bohaterowie Bohaterowie naszych czasów. Poznajcie ich. Zapamiętajcie ich dobrze. Może jutro spotkacie któregoś z nich w drodze do pracy. Lucjan "Nerwus" Powiedzenie: Cholera jasna! Pojemność : [PIWO]: 10 litrów [WÓDKA]: 2 litry [MOCNIEJSZE]: 1 litr GAWĘDA: 5/10 MOCNA GŁOWA: 12/10 HEJNALISTA: 7/10 WYTRZYMAŁOŚĆ: 30 Zdolnoś ci: Hejnał Krakowski (x5), Furia, Walka, Picie rozpuszczalnika Opis: WIEK: 58 STAN CYWILNY: Rozwiedziony STAN SPOŁECZNY: Bezrobotny ZASIŁEK: Często Izba OCZY: Ciemne WŁOSY: Zgniłe OSOBOWOŚĆ: Furiat, nerwus, pieniacz, nie lubi obcych na swoim terenie, zabije jeśli ktoś dotknie jego wózka. TRYB BYTOWANIA: Obieżyświat, żona go wyrzuciła z mieszkania, teraz żeruje w okolicach Szmulek LUBIALNOŚĆ : 5/30 4 Pan Staszek Powiedzenie: A, do gnoju z tym... Pojemność : [PIWO]: 14 litrów [WÓDKA]: 1,5 litra [MOCNIEJSZE]: 0,5 litr GAWĘDA: 9/10 MOCNA GŁOWA: 7/10 HEJNALISTA: 6/10 WYTRZYMAŁOŚĆ: 20 Zdolnoś ci: Hejnał Krakowski (+5),Spokój, Czytanie, Pisanie, Erudycja, Pali Amerykańskie Opis: WIEK: 56 STAN CYWILNY: Żonaty STAN SPOŁECZNY: Bezrobotny ZASIŁEK: 250 zł OCZY: Zielone WŁOSY: Siwuchne OSOBOWOŚĆ: Spokojny, opanowany, lubi pogadać, wypić kielicha - wino najczęściej. Nienawidzi żony, kupuje pisma pornograficzne i tanie wino TRYB BYTOWANIA: Stały, mieszkaine M-2 na Ursynowie LUBIALNOŚĆ : 25/30 Prof. Henryk Derkacz Powiedzenie: Na piwo? Wybaczcie, nie wychodzę po zmroku... Pojemność : [PIWO]: 4 litrów [WÓDKA]: 0,5 litra [MOCNIEJSZE]: 0,3 litr GAWĘDA: Normalnie: 3/10 (Mało rozmowny), Tematy Metafizyczne: 9/10 MOC: 10/10, Punkty MOCY: 30 MOCNA GŁOWA: 3/10 HEJNALISTA: 2/10 WYTRZYMAŁOŚĆ: 20 Zdolnoś ci: Czytanie, Pisanie, Znajomość Historii Europejskiej i języków, Wiedza o Zakazanych Mitach, Znajomość Rytuałów Demonicznych Opis: WIEK: 62 (wygląda na 85) STAN CYWILNY: Wdowiec STAN SPOŁECZNY: Były wykładowca Historii Europy na Uniwersytecie Warszawskim wyrzucony za pijaństwo ZASIŁEK: --OCZY: Mętne WŁOSY: Bardzo mało 5 OSOBOWOŚĆ: Prof. Derkacz to bardzo potężny czarnoksiężnik, przeczytał Necronomicon oraz wiele innych bluźnierczych ksiąg. Wszystkie jego księgi ukryte są w starej chałupie w Lasku Brzozowym na Natolinie. Jest obiektem kpin, oraz powszechnie uważany za chorego psychicznie, co mu bardzo pasuje. TRYB BYTOWANIA: Czasowy, chałupa w Lasku Brzozowym LUBIALNOŚĆ : 6/30 Jako jedyny z bohaterów zna się na magii. Zaklęcia, które jest w stanie rzucić często potrzebują wielogodzinnych inwokacji, krwi większych istot i palenia tajemniczych ziół. Janusz - Przystojniak Mokotowski Powiedzenie: Nie pij Kwaśniewski, bo pójdziesz na deski Pojemność : [PIWO]: 4 litry [WÓDKA]: 0,5 litra [MOCNIEJSZE]: nie pija GAWĘDA: 6/10 - z kobietami 9/10 MOCNA GŁOWA: 3/10 HEJNALISTA: 3/10 WYTRZYMAŁOŚĆ: 15 Zdolnoś ci: Urok Osobisty, Pali amerykańskie, Sportowiec Opis: WIEK: 38 STAN CYWILNY: Żonaty STAN SPOŁECZNY: Zwolniony warunkowo , zawód wyuczony: Stolarz, Motorniczy ZASIŁEK: 300 zł OCZY: Niebieskie WŁOSY: Przetłuszczone sztywne, przetykane żółtymi OSOBOWOŚĆ: Erudyta, obyty z kobietami, kulturalny, spokojny, pije czystą i tanie wino TRYB BYTOWANIA: Czasowy: Żona wyrzuciłą go z mieszkania, bytuje w przedsionku piwnicy na Racławickiej LUBIALNOŚĆ : Mężczyźni: 10/30; Kobiety: 23/30 6 Mietek "Zofia" Powiedzenie: Nie pchaj się Buzek na NATO wózek Pojemność : [PIWO]: 7 litrów [WÓDKA]: 1 litr [MOCNIEJSZE]: nie pija GAWĘDA: Polityka 10/10; Normalnie 4/10 MOCNA GŁOWA: 3/10 HEJNALISTA: 1/10 WYTRZYMAŁOŚĆ: 15 Zdolnoś ci: Naprawa, Gawęda (+1), Polityka, Pali Krajowe, Polityka Opis: WIEK: 45 STAN CYWILNY: Żonaty STAN SPOŁECZNY: Hydraulik Pensja w zawodzie: 600 zł do ręki OCZY: Ciemne WŁOSY: Rude OSOBOWOŚĆ: Żywiołowy, pracowity, fan DiscoRelax i Polsatu TRYB BYTOWANIA: Osiadły: Ma M2 ma Mokotowie, często jednak przebywa pod "Laguną" - całodobowym Przedmioty: Pusta flaszka, 5 zeta, faje krajowe LUBIALNOŚĆ : Mężczyźni: 15/30; 7 Mechanika Mechanika i Mistrz Gry W różnych systemach Mistrz Gry ma różne przydomki, w Call of Cthulhu zwie się Strażnikiem Tajemnic, w Dzikich Polach Starostą Gry. W Dziadach Żuliborskich mistrz gry nazywa się Karol. Mechanika jest prosta jak samo życie. Cechy są tak proste, że nie ma ich co tłumaczyć. Współ czynniki i testy W odpowieniej sytuacji należy po prostu rzucić kostka dzisięciopolową, jeśli wynik będzie równy lub niższy wartości współczynnika - test się powiódł. Jeśli wynik będzie wyższy - test się nie powiódł. Przykład: Janusz założył się na imieninach ze szwagrem o 20 złotych, że "na hejnał" zrobi flakona 0,5. Jego zdolność Hejnalista wynosi 4/10. Rzuk k10 wykazał 7. Janusz krztusi się i spada nieprzytomny z krzesła. Szwagier dzwoni po pogotowie i Janusza czeka kilka dni w szpitalu. Tworzenie bohatera Gra polega głównie na wczuciu się w charakter bohatera, przyjęcia jego postawy życiowej, ulubionych powiedzonek, zachowań. Dlatego bohatera tworzy się bardzo dowolnie. Współczynniki należy dobierać zgodnie z charakterem. Przykładowych bohaterów znajdziesz tu. Walka Inaczej niż w większości systemów, walka nie odgrywa głównej roli. Po prostu nikt nie lubi dostać w mordę. Niestety czasem fabuła wymaga przeprowadzenie starcia. Karol musi wtedy ocenić procentową szansę trafienia i obrażeń. Najlepiej to zrobić wyobrażając sobie siebie samego w takiej sytuacji. Ci co dostali kiedyś lutę kolorową wiedzą o co chodzi. Przykładowe obrażenia: - fanga w nos od kolesia -5 Wyt i 3% szans na ogłuszenie - fanga w nos od byczego drecha z siłowni -10 Wyt i 20% szans na ogłuszenie - czacha od byczego drecha z siłowni -10 Wyt i 35% szans na ogłuszenie - kosa w brzuch -10 Wyt i co 5 minut - 5 Wyt Jeśli wytrzymałość bohatera spada do 5, traci przytomność. Jeśli wytrzymałość bohatera spada do 0, bohater umiera. Mietek "Zofia" ma zamiar odebrać trzem łysym dresom kratę browaru, którą ci ukradli ze sklepu szwagra Mietka. Dresy siedzą na ławce w parczku, dokąd podjechali maluchem. Gdy dwóch dresów poszło się odlać Mietek postanawia zajść od tyłu i buchnąć cichcem kratę. Niestety drech słyszy szelest odwraca się i atakuje Drech jest zwalisty i grubokarki ale też trochę przymulony browarem. Mietek nie rezygnuje, deklaruje chęć porwania kraty i ucieczki przez krzaki. Szansa na dopadnięcie kraty i ucieczkę Karol ocenia na 45%. Niestety rzuk kostką k100 wykazał 75. Drech dopada Mietka, chwyta za chabety i wali sierpowym. Mietek jest starszy, ale też nie jedno w życiu przeszedł. Szansa trafienia: 62% - rzut kostką k100 wykazuje 35. Drech trafia. Mietek puszcza farbe z nosa i robi mu się niewyrażnie. (cios odebrał mu 10 wytrzymałości - szansa na ogłuszenie wynosi 20%, kość pokazała 35 więc mietek unika ogłuszenia) Ale sięga za pazuchę i wyciąga klucz francuski i wali drecha po łbie. Szansa trafienia: 44%. Szczęśliwie wypada 30. Drech dostaje po łbie. Mietek to hydraulik, całe życie 8 robi ręcyma. Szansa na ogłuszenie: 75% - kostka pokazuje 15. Dres przekręca gałami i pada. Mietek łapie za kratę i chwiejnym krokiem znika w krzaczorach. Karol musi być zawsze kreatywny i elastyczny, bardzo ważny jest realistyczny opis walki. Magia Jedynym bohaterem zdolnym parać się sztuką magiczną jest Profesor Henryk Derkacz. Do tych celów służy mu współczynnik MAGIA i Punkty Magii. Oto przykład: Po Profesora Derkacza przyszedł jeden z efektów jego działalności w burzliwej młodości. W obliczeń astralnych Profesorowi wyszło, że stworzenie będzie mogło przebywać w naszej czasoprzestrzeni w godzinach 01.16 - 04.23. Znajduje w księgach zaklęcie "Szkarłatny krąg Yigga", który uchroni jego chatę przed niechcianymi gośćmi. W tym celu rysuje kredą krąg w swojej chałupie, zarzyna królika i przez dwie godziny wymawia tajemne zaklęcia. Czar: Szkarłatny Krąg Yigga Trwanie czaru: 4 godziny Trudność czaru: 2 Zużycie mocy: 12 Gracz wykonuje test na MOC Profesora - Trudność czaru (10-2=8). Kość k10 wykazuje 4. Test udał się, czar działa. Poziom mocy Profesora spada o Zużycie mocy czaru (30-12=18) i wynosi obecnie 18. Profesor siada i czyta książkę. Około 3 w nocy na dworze rozlega się odgłos przypominający jęk śmierelnie rannego zwierzęcia. Powtarza się jeszcze kilkakrotnie powodując wycie psów w pobliskich blokach. Po chwili milknie. Do następnego najścia Profesor ma spokój. Gdyby test się nie powiódł, czar ochronny by nie zadziałał, a Profesor i tak straciłby 12 punktów Mocy. Karol powinien pozwolić graczowi na stworzenie własnych czarów, musi to się jednak odbywać przy obopólnej zgodzie i według zdrowego rozsądku. Autorzy systemu wychodzą z założenia, że zarówno dla Graczy jak dla Karola najważszejsze jest poprowadzenie fabuły, a nie napakowanie bohatera. 9 Przygody Poniż sze przykł ady są jedynie schematami fabuł y. Przykł adowy Bohater nazywa się Ziutek. Fabuł a powinna zostać rozwinię ta zgodnie z preferencjami Karola (jeś li nie wiesz kto to jest Karol, patrz -> mechanika). Co się wydarzył o przy Puł awskiej? Ziutek stał jak co wieczór przed "Laguną". Gadał z Kazkiem i Władziem o polityce w sposób wielce elokwentny, dowodził natomiast, że AWS to kleru pies i w następnych wyborach na pewno przegra, bo jak takie wyciruchy bez doświadczenia mogą w ogóle rządzić, a ten Buzek to w ogóle się nadaje. Znajomi kiwali znacząco głowami przyznając rację elokwentnemu Ziutkowi, przez zostali zupełnie zaskoczeni pojawieniem się niskiej persony orientalnego typu. Ów Wietnamczyk wpadł na nich w stroju wielce nietypowym, mianowicie owinięty był w jakieś zdobyczne prześcieradło, odzienia innego nie posiadał. Widok sobą przedstawiał taki, że koledzy zdębieli na widok głębokich szram na całym ciele młodego azjaty oraz przekrwionych, szalonych oczu i potarganych włosów. Ten przewrócił gałkami ocznymi jak szaleniec, wykrzyczał coś na kształ "viet gua no huam do i" i rzucił się szaleńczym pędem przez skwer w stronę Wodnego Parku. Wymachiwał rękami w szaleńczy sposób i po chwili przyjaciele zoorientowali się, że w posiadanie Wietnamczyka weszła flaszka 0,7 którą właśnie mieli rozpocząć. Zanim ktokolwiek zareagował z piskiem opon na chodnik wjechał czarny Lanos i tocząc się za uciekającym wjechał na zielone tereny. Ziutek oprzytomniał pierwszy. -Panowie, Bambus zapierdzielił nam flakona! I dziarskim (mimo trzech spożytych przedtem Królewskich) sprintem ruszył za uciekającym. Tuż przy parkanie budowy, kontem oka zobaczył, że z Lanosa wygląda jakiś kolorowo ubrany Azjata i do jego uszu dotarła melodyjnie wyśpiewana inwokacja. Niewiedzieć czemu zdał sobie sprawę, że światła Puławskiej nie docierają do tego miejsca i nogi się pod nim ugięły. Z przerażeniem zobaczył gęstniejęcy mrok przed uciekającym szaleńcem. Mrok gęstniał i gęstniał aż objął uciekiniera. Wtedy w powietrzu rozległ się przeszywający krzyk, którego nie powstydziłoby się konające w bólu zwierzę i mrok przyjął barwę granatowo niebieską. Po chwili mrok ustąpił i Ziutek ujrzał leżące na ziemi ciało Azjaty. Biedak leżał w kałuży krwi w dziwnej pozycji z rozrzuconymi pod dziwnym kątem kończynami. Jego skóra wygładała, jakby oblano go wrzącym olejem. Ziutek odwrócił się na pięcie i ruszył biegiem w kierunku kolegów i przyjaznych świateł "Laguny". Kontem oka zarejestrował, jak dwóch Wietnamczyków wciąga ciało do Lanosa, który po chwili rusza, włącza się do ruchu i odjeżdza Puławską w kierunku Ursynowa. Ziutek wrócił do kolegów z poszarzałą twarzą i przerażeniem w oczach. Opowiedział im wszystko. Koledzy nie uwierzyli i chcieli odprowadzić Ziutka na pobliską Dolną - do szpitala psychiatrycznego. Ziutek zakłada się z kolegami o 500 złotych od każdego, że udowodni, co opowiedział. Co widział Ziutek: Ziutek widział porachunki mafii wietnamskiej. Nguen Nam pożyczył od mafii pieniądze na założenie sklepu z odzieżą. Okradziono go jednak i stracił wszystkie pieniądze. Wierzyciele jednak nie uwierzyli i zabrali go na ulicę Mielczarskiego na Kabatach, gdzie w podziemnym garażu domu zamieszkanego przez Wietnamczyków urządzono specjalną salę. W tej sali przetrzymywano Nguena Nam, ale ten dalej podtrzymywał swoją wersję. Wezwano więc czarownika Nam Do Bien, który wezwał z międzyczasu demona Yuill. Demon trzymany na smyczy czaru zniewoleia nie mógł posiąść umysłu Nguena Nam, ale swoimi probami powodował niewymowne cierpienia więźnia. W końcu Nguyenowi w szale bólu zrywa więzy i przez zostawione przez nieuwagę prześladowców otwarte drzwi ucieka z więzienia. Spętany demon nie może jednak opuścić pomieszczenia. Po odkryciu zniknięcia 10 więźnia Nam Do Bien spuszcza demona z łańcucha. Demon odnajduje więźnia i właśnie tej sceny świadkiej jest Ziutek. Co moż e Ziutek: - popytać okolicznych żuli z Mokotowa, Służewia i Ursynowa gdzie jest skupisko Wietnamczyków. Jeśli odpowiednio użyje cech Gawęda, Mocna Głowa czy w ostateczności Hejnalista w końcu wskaża mu Kabaty i opowiedzą trochę o Mafii Wietnamskiej. - kupić na bazarku aparat fotograficzny ZORKA5 i czatować przed budynkiem - próbować dostać się do środka by przekonać się co się dzieje. - iść na Policję, ale wtedy rzeczywiście wsadzą go na Dolną - demon nie znosi alkoholu. Dopóki Ziutek będzie nagrzany nic mu nie grozi. Jeśli cały czas będzie trzeźwy jak świnia, jego szanse maleją. Zakoń czenia : - Ziutek zostaje pochłonięty przez demona - Ziutek dostaje się do budynku i robi zdjęcie demonowi - jednocześnie uwięzi go na kliszy. Nie dość że wygra 1000 zlotych, to jeszcze moźe sprzedać zdjęcie do magazynu Wróżka i zarobić jeszcze 500 złotych, za które może urządzić popijawę w barze "Lotos" - Ziutek w trakcie poszukiwań i przekonywań Ursynowskich żuli może przesadzić z hejnałem i znaleźć się w szpitalu na Krasińskiego. Bagatelka Rok 1997. Wieść żałobna: mają zlikwidować Bagatelkę na rogu Dolnej i Sobieskiego, jedno z ulobionych miejsc naszych Bohaterów. W Bagatelce zawsze można było tanio wypić, taniej, niż w Lotosie po drugiej stronie Sobieskiego, ale za to równie dystyngowanie a to dzięki Pani Heli, która z wdziękiem nalewa piwko. Gmina chce sprzedać dotychczas dzierżawiony teren stacji benzynowej. Co zrobią bohaterowie? - napiszą list do Ministerstwa Kultury i Sztuki? - napiszą protest do Urzędu Gminy? - pójdą do przyszłego właściciela? - założą Komitet Obywatelski Obrony Bagatelki? Możliwości są przeogromne. Wszystko zależy od inwencji graczy. W dół , do wnę trza Ziemi Ziutek przysiadł sobie wieczorkiem na skwerku im Olgi i Andrzeja Małkowskich, by nabrać sił. Przysiada się do niego chlor i proponuje wspólne wypicie mocnejszego. Wyciąga denaturat. Filtrują przez bułeczkę i pijąć rozmawiają. Okazuje się, że chlor mieszka Centralnym i w poszukiwaniu różnych przydatnych rzeczy w podziemiach dworca WKD znalazł zejście do starych piwnic. Twierdzi , że znalazł tam części samochodowe o wartości ok. 1000 złotych, które nie wiadomo jak tam się znalazły i jeśli Ziutek pomoże mu je wydobyć, to chętnie się z nim podzieli. Jeśli Ziutek się zgodzi, pojadą dziewiętnastką na Centralny i zejdą do podziemi. O co chodzi : Chlor jest w rzeczywistości wampirem, który chce pożywić się krwią Ziutka. Jeśli uda mu się spić chlora z jego wzmianek powinien wywnioskować prawdę. Jeśli Ziutek zgodzi się na plan chlora, zostanie zaatakowany w podziemiach w pomieszczeniu, gdzie rzeczywiście leżą części samochodowe. Jeśli się nie obroni straci przytomoność i obudzi się potem na skwerze. Na szyi znajdzie ślad ukąszenia. Jeśli się obroni, znajdzie jakieś metaliczne części, będzie chciał je sprzedać w okolicznych warsztatach, ale nigdzie nie będą widzieli dla nich zastosowania. Za kilka dni w domu Ziutka pojawi się kilka niskich postaci i z dziwnym akcentem poprosi o zwrot części, ponieważ nie mogą wrócić do domu. W każdym razie zawsze może zarobić parę złotych sprzedając im ten złom. 11