Dziady Żuliborskie RPG

Transkrypt

Dziady Żuliborskie RPG
Dziady Żuliborskie RPG
created by
Mateusz Dziemski
Paweł Dziemski
http://www.dudziarz.art.pl/dziady
[email protected]
1
O dziadach żuliborskich słów kilkoro powiedzieć, to jak beczkę tranu wypić. Gra
o dziadach żuliborskich nie jest zwykłą grą rpg. To epopeja o życiu ludzi
zagubionych po transformacji systemowej. Ludzi z marginesu społecznego
mieszkających w kanałach, obdrapanych blokach na ząbkowskiej czy na dworcu
centralnym. W ich codzienne bezbarwne życie wkraczają jednak tajemnicze i
niezrozumiałe siły...
Nie pojmie tej gry ktoś, kto nie siedział o 23.00 z Panem Kaziem na murku przed
sklepem "Żabka" i sącząc wino marki wino wprost z butelki nie rozmawiał do rana
o życiu.
Bierki to nie suche patyczki. To organizm.
2
Życie
Życie nie jest proste. Ta prawda nie wymaga komentarza. A jednak powstają
pytania. Jak przeżyć za 300 złotych miesięcznie z zasiłku. Lub zgoła skazani na
własny wózek pchany od Centralnego do IKEI? Kraść, nie kraść? Co pić? Jak
filtrować, żeby się nagolić a nie zatruć? Przypierdzielić kanarowi, czy nie
przypierdzielić?
A jednak życie nas zaskakuje. Mało kto wie, że pod Metrem ciągną się tysiące
kilometrów niezbadanych korytarzy w których zaległy pradawne cienie. Na
Odolańskiej 3 na opuszczonym poddaszu słychać czasem krzyki i widać przez szpare
drzwi dziwne światła. A jednak nikt tam nie mieszka, jak twierdzi stary stróż
Pan Antonii. Policja odkryłą ostatnio wytwórnie LSD na służewiu. Nie wyjaśnio
dlaczego na miejscu znaleziono trzech martwych chemików z kolistymi poparzeniami
na twarzy i bez oczu. Na ich twarzach zastygł grymas śmiertelnego przerażenia.
Kto zna prawdę o życiu? Mietek "Zofia" lubiejący wipić po robocie? Lucjan Nerwus
pchający swój wózek przez okolice Szmulek? Stary profesor wiecznie pogrążony w
delirium lub w pradawnych okrutnych księgach?
Czy warto uchylić chociaż rąbka tajemnic?
3
Bohaterowie
Bohaterowie naszych czasów. Poznajcie ich. Zapamiętajcie ich dobrze. Może jutro
spotkacie któregoś z nich w drodze do pracy.
Lucjan "Nerwus"
Powiedzenie: Cholera jasna!
Pojemność :
[PIWO]: 10 litrów
[WÓDKA]: 2 litry
[MOCNIEJSZE]: 1 litr
GAWĘDA: 5/10
MOCNA GŁOWA: 12/10
HEJNALISTA: 7/10
WYTRZYMAŁOŚĆ: 30
Zdolnoś ci: Hejnał Krakowski (x5), Furia, Walka,
Picie rozpuszczalnika
Opis:
WIEK: 58
STAN CYWILNY: Rozwiedziony
STAN SPOŁECZNY: Bezrobotny
ZASIŁEK: Często Izba
OCZY: Ciemne
WŁOSY: Zgniłe
OSOBOWOŚĆ: Furiat, nerwus, pieniacz, nie lubi
obcych na swoim terenie, zabije jeśli ktoś dotknie
jego wózka.
TRYB BYTOWANIA: Obieżyświat, żona go wyrzuciła z
mieszkania, teraz żeruje w okolicach Szmulek
LUBIALNOŚĆ : 5/30
4
Pan Staszek
Powiedzenie: A, do gnoju z tym...
Pojemność :
[PIWO]: 14 litrów
[WÓDKA]: 1,5 litra
[MOCNIEJSZE]: 0,5 litr
GAWĘDA: 9/10
MOCNA GŁOWA: 7/10
HEJNALISTA: 6/10
WYTRZYMAŁOŚĆ: 20
Zdolnoś ci: Hejnał Krakowski (+5),Spokój, Czytanie,
Pisanie, Erudycja, Pali Amerykańskie
Opis:
WIEK: 56
STAN CYWILNY: Żonaty
STAN SPOŁECZNY: Bezrobotny
ZASIŁEK: 250 zł
OCZY: Zielone
WŁOSY: Siwuchne
OSOBOWOŚĆ: Spokojny, opanowany, lubi pogadać, wypić
kielicha - wino najczęściej. Nienawidzi żony,
kupuje pisma pornograficzne i tanie wino
TRYB BYTOWANIA: Stały, mieszkaine M-2 na Ursynowie
LUBIALNOŚĆ : 25/30
Prof. Henryk Derkacz
Powiedzenie: Na piwo? Wybaczcie, nie wychodzę po
zmroku...
Pojemność :
[PIWO]: 4 litrów
[WÓDKA]: 0,5 litra
[MOCNIEJSZE]: 0,3 litr
GAWĘDA: Normalnie: 3/10 (Mało rozmowny), Tematy
Metafizyczne: 9/10
MOC: 10/10, Punkty MOCY: 30
MOCNA GŁOWA: 3/10
HEJNALISTA: 2/10
WYTRZYMAŁOŚĆ: 20
Zdolnoś ci: Czytanie, Pisanie, Znajomość Historii
Europejskiej i języków, Wiedza o Zakazanych Mitach,
Znajomość Rytuałów Demonicznych
Opis:
WIEK: 62 (wygląda na 85)
STAN CYWILNY: Wdowiec
STAN SPOŁECZNY: Były wykładowca Historii Europy na
Uniwersytecie Warszawskim wyrzucony za pijaństwo
ZASIŁEK: --OCZY: Mętne
WŁOSY: Bardzo mało
5
OSOBOWOŚĆ: Prof. Derkacz to bardzo potężny
czarnoksiężnik, przeczytał Necronomicon oraz wiele
innych bluźnierczych ksiąg. Wszystkie jego księgi
ukryte są w starej chałupie w Lasku Brzozowym na
Natolinie. Jest obiektem kpin, oraz powszechnie
uważany za chorego psychicznie, co mu bardzo
pasuje.
TRYB BYTOWANIA: Czasowy, chałupa w Lasku Brzozowym
LUBIALNOŚĆ : 6/30
Jako jedyny z bohaterów zna się na magii. Zaklęcia,
które jest w stanie rzucić często potrzebują
wielogodzinnych inwokacji, krwi większych istot i
palenia tajemniczych ziół.
Janusz - Przystojniak Mokotowski
Powiedzenie: Nie pij Kwaśniewski, bo pójdziesz na
deski
Pojemność :
[PIWO]: 4 litry
[WÓDKA]: 0,5 litra
[MOCNIEJSZE]: nie pija
GAWĘDA: 6/10 - z kobietami 9/10
MOCNA GŁOWA: 3/10
HEJNALISTA: 3/10
WYTRZYMAŁOŚĆ: 15
Zdolnoś ci: Urok Osobisty, Pali amerykańskie,
Sportowiec
Opis:
WIEK: 38
STAN CYWILNY: Żonaty
STAN SPOŁECZNY: Zwolniony warunkowo , zawód
wyuczony: Stolarz, Motorniczy
ZASIŁEK: 300 zł
OCZY: Niebieskie
WŁOSY: Przetłuszczone sztywne, przetykane żółtymi
OSOBOWOŚĆ: Erudyta, obyty z kobietami, kulturalny,
spokojny, pije czystą i tanie wino
TRYB BYTOWANIA: Czasowy: Żona wyrzuciłą go z
mieszkania, bytuje w przedsionku piwnicy na
Racławickiej
LUBIALNOŚĆ : Mężczyźni: 10/30; Kobiety: 23/30
6
Mietek "Zofia"
Powiedzenie: Nie pchaj się Buzek na NATO wózek
Pojemność :
[PIWO]: 7 litrów
[WÓDKA]: 1 litr
[MOCNIEJSZE]: nie pija
GAWĘDA: Polityka 10/10; Normalnie 4/10
MOCNA GŁOWA: 3/10
HEJNALISTA: 1/10
WYTRZYMAŁOŚĆ: 15
Zdolnoś ci: Naprawa, Gawęda (+1), Polityka, Pali
Krajowe, Polityka
Opis:
WIEK: 45
STAN CYWILNY: Żonaty
STAN SPOŁECZNY: Hydraulik
Pensja w zawodzie: 600 zł do ręki
OCZY: Ciemne
WŁOSY: Rude
OSOBOWOŚĆ: Żywiołowy, pracowity, fan DiscoRelax i
Polsatu
TRYB BYTOWANIA: Osiadły: Ma M2 ma Mokotowie, często
jednak przebywa pod "Laguną" - całodobowym
Przedmioty: Pusta flaszka, 5 zeta, faje krajowe
LUBIALNOŚĆ : Mężczyźni: 15/30;
7
Mechanika
Mechanika i Mistrz Gry
W różnych systemach Mistrz Gry ma różne przydomki, w Call of Cthulhu zwie się
Strażnikiem Tajemnic, w Dzikich Polach Starostą Gry. W Dziadach Żuliborskich
mistrz gry nazywa się Karol.
Mechanika jest prosta jak samo życie. Cechy są tak proste, że nie ma ich co
tłumaczyć.
Współ czynniki i testy
W odpowieniej sytuacji należy po prostu rzucić kostka dzisięciopolową, jeśli
wynik będzie równy lub niższy wartości współczynnika - test się powiódł. Jeśli
wynik będzie wyższy - test się nie powiódł.
Przykład:
Janusz założył się na imieninach ze szwagrem o 20 złotych, że "na hejnał" zrobi
flakona 0,5. Jego zdolność Hejnalista wynosi 4/10. Rzuk k10 wykazał 7. Janusz
krztusi się i spada nieprzytomny z krzesła. Szwagier dzwoni po pogotowie i
Janusza czeka kilka dni w szpitalu.
Tworzenie bohatera
Gra polega głównie na wczuciu się w charakter bohatera, przyjęcia jego postawy
życiowej, ulubionych powiedzonek, zachowań. Dlatego bohatera tworzy się bardzo
dowolnie. Współczynniki należy dobierać zgodnie z charakterem. Przykładowych
bohaterów znajdziesz tu.
Walka
Inaczej niż w większości systemów, walka nie odgrywa głównej roli. Po prostu
nikt nie lubi dostać w mordę. Niestety czasem fabuła wymaga przeprowadzenie
starcia. Karol musi wtedy ocenić procentową szansę trafienia i obrażeń.
Najlepiej to zrobić wyobrażając sobie siebie samego w takiej sytuacji. Ci co
dostali kiedyś lutę kolorową wiedzą o co chodzi.
Przykładowe obrażenia:
- fanga w nos od kolesia -5 Wyt i 3% szans na ogłuszenie
- fanga w nos od byczego drecha z siłowni -10 Wyt i 20% szans na ogłuszenie
- czacha od byczego drecha z siłowni -10 Wyt i 35% szans na ogłuszenie
- kosa w brzuch -10 Wyt i co 5 minut - 5 Wyt
Jeśli wytrzymałość bohatera spada do 5, traci przytomność.
Jeśli wytrzymałość bohatera spada do 0, bohater umiera.
Mietek "Zofia" ma zamiar odebrać trzem łysym dresom kratę browaru, którą ci
ukradli ze sklepu szwagra Mietka. Dresy siedzą na ławce w parczku, dokąd
podjechali maluchem. Gdy dwóch dresów poszło się odlać Mietek postanawia zajść
od tyłu i buchnąć cichcem kratę. Niestety drech słyszy szelest odwraca się i
atakuje
Drech jest zwalisty i grubokarki ale też trochę przymulony browarem. Mietek nie
rezygnuje, deklaruje chęć porwania kraty i ucieczki przez krzaki. Szansa na
dopadnięcie kraty i ucieczkę Karol ocenia na 45%. Niestety rzuk kostką k100
wykazał 75. Drech dopada Mietka, chwyta za chabety i wali sierpowym. Mietek jest
starszy, ale też nie jedno w życiu przeszedł. Szansa trafienia: 62% - rzut
kostką k100 wykazuje 35. Drech trafia. Mietek puszcza farbe z nosa i robi mu się
niewyrażnie. (cios odebrał mu 10 wytrzymałości - szansa na ogłuszenie wynosi
20%, kość pokazała 35 więc mietek unika ogłuszenia) Ale sięga za pazuchę i
wyciąga klucz francuski i wali drecha po łbie. Szansa trafienia: 44%.
Szczęśliwie wypada 30. Drech dostaje po łbie. Mietek to hydraulik, całe życie
8
robi ręcyma. Szansa na ogłuszenie: 75% - kostka pokazuje 15. Dres przekręca
gałami i pada. Mietek łapie za kratę i chwiejnym krokiem znika w krzaczorach.
Karol musi być zawsze kreatywny i elastyczny, bardzo ważny jest realistyczny
opis walki.
Magia
Jedynym bohaterem zdolnym parać się sztuką magiczną jest Profesor Henryk
Derkacz. Do tych celów służy mu współczynnik MAGIA i Punkty Magii. Oto przykład:
Po Profesora Derkacza przyszedł jeden z efektów jego działalności w burzliwej
młodości. W obliczeń astralnych Profesorowi wyszło, że stworzenie będzie mogło
przebywać w naszej czasoprzestrzeni w godzinach 01.16 - 04.23. Znajduje w
księgach zaklęcie "Szkarłatny krąg Yigga", który uchroni jego chatę przed
niechcianymi gośćmi. W tym celu rysuje kredą krąg w swojej chałupie, zarzyna
królika i przez dwie godziny wymawia tajemne zaklęcia.
Czar: Szkarłatny Krąg Yigga
Trwanie czaru: 4 godziny
Trudność czaru: 2
Zużycie mocy: 12
Gracz wykonuje test na MOC Profesora - Trudność czaru (10-2=8). Kość k10
wykazuje 4. Test udał się, czar działa. Poziom mocy Profesora spada o Zużycie
mocy czaru (30-12=18) i wynosi obecnie 18. Profesor siada i czyta książkę. Około
3 w nocy na dworze rozlega się odgłos przypominający jęk śmierelnie rannego
zwierzęcia. Powtarza się jeszcze kilkakrotnie powodując wycie psów w pobliskich
blokach. Po chwili milknie. Do następnego najścia Profesor ma spokój.
Gdyby test się nie powiódł, czar ochronny by nie zadziałał, a Profesor i tak
straciłby 12 punktów Mocy.
Karol powinien pozwolić graczowi na stworzenie własnych czarów, musi to się
jednak odbywać przy obopólnej zgodzie i według zdrowego rozsądku. Autorzy
systemu wychodzą z założenia, że zarówno dla Graczy jak dla Karola najważszejsze
jest poprowadzenie fabuły, a nie napakowanie bohatera.
9
Przygody
Poniż sze przykł ady są jedynie schematami fabuł y. Przykł adowy Bohater nazywa się
Ziutek. Fabuł a powinna zostać rozwinię ta zgodnie z preferencjami Karola (jeś li
nie wiesz kto to jest Karol, patrz -> mechanika).
Co się wydarzył o przy Puł awskiej?
Ziutek stał jak co wieczór przed "Laguną". Gadał z Kazkiem i Władziem o polityce
w sposób wielce elokwentny, dowodził natomiast, że AWS to kleru pies i w
następnych wyborach na pewno przegra, bo jak takie wyciruchy bez doświadczenia
mogą w ogóle rządzić, a ten Buzek to w ogóle się nadaje. Znajomi kiwali znacząco
głowami przyznając rację elokwentnemu Ziutkowi, przez zostali zupełnie
zaskoczeni pojawieniem się niskiej persony orientalnego typu. Ów Wietnamczyk
wpadł na nich w stroju wielce nietypowym, mianowicie owinięty był w jakieś
zdobyczne prześcieradło, odzienia innego nie posiadał. Widok sobą przedstawiał
taki, że koledzy zdębieli na widok głębokich szram na całym ciele młodego azjaty
oraz przekrwionych, szalonych oczu i potarganych włosów. Ten przewrócił gałkami
ocznymi jak szaleniec, wykrzyczał coś na kształ "viet gua no huam do i" i rzucił
się szaleńczym pędem przez skwer w stronę Wodnego Parku. Wymachiwał rękami w
szaleńczy sposób i po chwili przyjaciele zoorientowali się, że w posiadanie
Wietnamczyka weszła flaszka 0,7 którą właśnie mieli rozpocząć. Zanim ktokolwiek
zareagował z piskiem opon na chodnik wjechał czarny Lanos i tocząc się za
uciekającym wjechał na zielone tereny. Ziutek oprzytomniał pierwszy.
-Panowie, Bambus zapierdzielił nam flakona!
I dziarskim (mimo trzech spożytych przedtem Królewskich) sprintem ruszył za
uciekającym. Tuż przy parkanie budowy, kontem oka zobaczył, że z Lanosa wygląda
jakiś kolorowo ubrany Azjata i do jego uszu dotarła melodyjnie wyśpiewana
inwokacja. Niewiedzieć czemu zdał sobie sprawę, że światła Puławskiej nie
docierają do tego miejsca i nogi się pod nim ugięły. Z przerażeniem zobaczył
gęstniejęcy mrok przed uciekającym szaleńcem. Mrok gęstniał i gęstniał aż objął
uciekiniera. Wtedy w powietrzu rozległ się przeszywający krzyk, którego nie
powstydziłoby się konające w bólu zwierzę i mrok przyjął barwę granatowo
niebieską. Po chwili mrok ustąpił i Ziutek ujrzał leżące na ziemi ciało Azjaty.
Biedak leżał w kałuży krwi w dziwnej pozycji z rozrzuconymi pod dziwnym kątem
kończynami. Jego skóra wygładała, jakby oblano go wrzącym olejem.
Ziutek odwrócił się na pięcie i ruszył biegiem w kierunku kolegów i przyjaznych
świateł "Laguny". Kontem oka zarejestrował, jak dwóch Wietnamczyków wciąga ciało
do Lanosa, który po chwili rusza, włącza się do ruchu i odjeżdza Puławską w
kierunku Ursynowa.
Ziutek wrócił do kolegów z poszarzałą twarzą i przerażeniem w oczach.
Opowiedział im wszystko. Koledzy nie uwierzyli i chcieli odprowadzić Ziutka na
pobliską Dolną - do szpitala psychiatrycznego. Ziutek zakłada się z kolegami o
500 złotych od każdego, że udowodni, co opowiedział.
Co widział Ziutek:
Ziutek widział porachunki mafii wietnamskiej. Nguen Nam pożyczył od mafii
pieniądze na założenie sklepu z odzieżą. Okradziono go jednak i stracił
wszystkie pieniądze. Wierzyciele jednak nie uwierzyli i zabrali go na ulicę
Mielczarskiego na Kabatach, gdzie w podziemnym garażu domu zamieszkanego przez
Wietnamczyków urządzono specjalną salę. W tej sali przetrzymywano Nguena Nam,
ale ten dalej podtrzymywał swoją wersję. Wezwano więc czarownika Nam Do Bien,
który wezwał z międzyczasu demona Yuill. Demon trzymany na smyczy czaru
zniewoleia nie mógł posiąść umysłu Nguena Nam, ale swoimi probami powodował
niewymowne cierpienia więźnia. W końcu Nguyenowi w szale bólu zrywa więzy i
przez zostawione przez nieuwagę prześladowców otwarte drzwi ucieka z więzienia.
Spętany demon nie może jednak opuścić pomieszczenia. Po odkryciu zniknięcia
10
więźnia Nam Do Bien spuszcza demona z łańcucha. Demon odnajduje więźnia i
właśnie tej sceny świadkiej jest Ziutek.
Co moż e Ziutek:
- popytać okolicznych żuli z Mokotowa, Służewia i Ursynowa gdzie jest skupisko
Wietnamczyków. Jeśli odpowiednio użyje cech Gawęda, Mocna Głowa czy w
ostateczności Hejnalista w końcu wskaża mu Kabaty i opowiedzą trochę o Mafii
Wietnamskiej.
- kupić na bazarku aparat fotograficzny ZORKA5 i czatować przed budynkiem
- próbować dostać się do środka by przekonać się co się dzieje.
- iść na Policję, ale wtedy rzeczywiście wsadzą go na Dolną
- demon nie znosi alkoholu. Dopóki Ziutek będzie nagrzany nic mu nie grozi.
Jeśli cały czas będzie trzeźwy jak świnia, jego szanse maleją.
Zakoń czenia :
- Ziutek zostaje pochłonięty przez demona
- Ziutek dostaje się do budynku i robi zdjęcie demonowi - jednocześnie uwięzi go
na kliszy. Nie dość że wygra 1000 zlotych, to jeszcze moźe sprzedać zdjęcie do
magazynu Wróżka i zarobić jeszcze 500 złotych, za które może urządzić popijawę w
barze "Lotos"
- Ziutek w trakcie poszukiwań i przekonywań Ursynowskich żuli może przesadzić z
hejnałem i znaleźć się w szpitalu na Krasińskiego.
Bagatelka
Rok 1997. Wieść żałobna: mają zlikwidować Bagatelkę na rogu Dolnej i
Sobieskiego, jedno z ulobionych miejsc naszych Bohaterów. W Bagatelce zawsze
można było tanio wypić, taniej, niż w Lotosie po drugiej stronie Sobieskiego,
ale za to równie dystyngowanie a to dzięki Pani Heli, która z wdziękiem nalewa
piwko. Gmina chce sprzedać dotychczas dzierżawiony teren stacji benzynowej. Co
zrobią bohaterowie?
- napiszą list do Ministerstwa Kultury i Sztuki?
- napiszą protest do Urzędu Gminy?
- pójdą do przyszłego właściciela?
- założą Komitet Obywatelski Obrony Bagatelki?
Możliwości są przeogromne. Wszystko zależy od inwencji graczy.
W dół , do wnę trza Ziemi
Ziutek przysiadł sobie wieczorkiem na skwerku im Olgi i Andrzeja Małkowskich, by
nabrać sił. Przysiada się do niego chlor i proponuje wspólne wypicie
mocnejszego. Wyciąga denaturat. Filtrują przez bułeczkę i pijąć rozmawiają.
Okazuje się, że chlor mieszka Centralnym i w poszukiwaniu różnych przydatnych
rzeczy w podziemiach dworca WKD znalazł zejście do starych piwnic. Twierdzi , że
znalazł tam części samochodowe o wartości ok. 1000 złotych, które nie wiadomo
jak tam się znalazły i jeśli Ziutek pomoże mu je wydobyć, to chętnie się z nim
podzieli. Jeśli Ziutek się zgodzi, pojadą dziewiętnastką na Centralny i zejdą do
podziemi.
O co chodzi :
Chlor jest w rzeczywistości wampirem, który chce pożywić się krwią Ziutka. Jeśli
uda mu się spić chlora z jego wzmianek powinien wywnioskować prawdę. Jeśli
Ziutek zgodzi się na plan chlora, zostanie zaatakowany w podziemiach w
pomieszczeniu, gdzie rzeczywiście leżą części samochodowe. Jeśli się nie obroni
straci przytomoność i obudzi się potem na skwerze. Na szyi znajdzie ślad
ukąszenia.
Jeśli się obroni, znajdzie jakieś metaliczne części, będzie chciał je sprzedać w
okolicznych warsztatach, ale nigdzie nie będą widzieli dla nich zastosowania. Za
kilka dni w domu Ziutka pojawi się kilka niskich postaci i z dziwnym akcentem
poprosi o zwrot części, ponieważ nie mogą wrócić do domu. W każdym razie zawsze
może zarobić parę złotych sprzedając im ten złom.
11

Podobne dokumenty