BF EVO A3 Rules sheet (Polish).indd

Transkrypt

BF EVO A3 Rules sheet (Polish).indd
Rewers karty
Zasięg: maksymalna odległość z
jakiej możliwe jest atakowanie modeli
przeciwnika.
Obrażenia: Rodzaj i ilość kości,
którymi należy rzucić gdy model
prowadzi ostrzał z broni.
Zasady specjalne: wiele jednostek
posiada zasady specjalne, które
pozwalają im robić na polu bitwy
rzeczy nieosiągalne dla innych
oddziałów.
Witajcie na polach bitew niedalekiej przyszłości!
Battlefield Evolution to dynamiczna gra bitewna, której zasad nauczysz się w kilka minut, oferująca jednocześnie tyle możliwości rozgrywki, że wciągnie
cię na długi czas. Podczas gry staniesz się dowódcą niewielkich oddziałów wzorowanych na armiach niedalekiej przyszłości i będziesz starał się pokonać
przeciwnika przy pomocy swych umiejętności taktycznych i odrobiny szczęścia!
Figurkowe gry bitewne
Gry bitewne to niezwykłe hobby. Gracze kolekcjonują całe armie złożone z figurek żołnierzy i pojazdów, a potem toczą nimi zacięte bitwy z podobnymi
sobie przeciwnikami. Bitwy takie mają miejsce na odpowiednio zaaranżowanym stole do gry przedstawiającym otwarte pole, wypalone ruiny miasta, lub
jakiekolwiek inne miejsce na Ziemi.
Dzięki nim masz szansę przedzierzgnąć się na chwilę w generała dowodzącego armią i poprowadzić swe wojska do zwycięstwa!
Przygotowanie do bitwy
Jeżeli masz już armię i chętnego do gry przeciwnika należy zrobić jeszcze kilka rzeczy zanim ruszycie do boju. By zagrać będziecie potrzebowali pola
bitwy. Może to być stół w kuchni lub pokoju, jednak wielu graczy przygotowuje do tego celu specjalne stoły z wymodelowanym na nich elementami
terenu. Przykłady takich stołów możecie znaleźć na naszej stronie internetowej. Oprócz tego niezbędne będą kostki – kilka zwykłych sześciościennych i
przynajmniej jedna dziesięciościenna.
Na stole powinno znaleźć się sporo elementów terenu – wzgórza, skały lasy, budynki. Możecie je oczywiście zasymulować przedmiotami używanymi w
życiu codziennym, takimi jak książki, pudełka itp., ale największą frajdę daje gra na ładnie wykonanej makiecie.
Kiedy już pole bitwy będzie gotowe każdy z Was musi wykonać rzut kostką (w razie remisu rzućcie jeszcze raz). Ten, który uzyskał wyższy wynik
wybiera strefę rozstawienie swych wojsk (czyli jedną z dłuższych krawędzi stołu), a następnie decyduje czy pierwszy wystawi jednostki i zacznie grę,
czy też wystawi je jako drugi i da rozpocząć grę przeciwnikowi.
Figurkowe gry bitewne są podobne do szachów, ale:
są bardziej nieprzewidywalne – żołnierze przygwożdżeni ogniem przeciwnika do ziemi są w ciężkiej sytuacji, ale nawet oni mogą Cię zaskoczyć i
zadecydować o wygraniu bitwy
masz większą swobodę poruszania modeli - ruch nie jest tu ograniczony do pól
figurki żołnierzy i pojazdów są o wiele ładniejsze od figur szachowych.
Jedyne czego potrzebujesz by zacząć zabawę to kilka figurek, kostki, miarka calowa i niniejsze zasady. Tak niewiele potrzeba by poprowadzić swych
żołnierzy w kierunku wroga nie zważając na grad świszczących kul przelatujących obok głowy.
Battlefield Evolution
BE to gra przedstawiająca wyimaginowane armie w niedalekiej przyszłości, wykorzystujące najnowocześniejsze wyposażenie, które już teraz jest
wdrażane w niektórych armiach świata. Dzięki BE będziesz miał szansę przekonać się jako pierwszy jak sprawdzają się one na polu bitwy i jak odmienią
one współczesne pole walki z punktu widzenia zwykłego żołnierza.
Bitwa najczęściej jest rozgrywana przez dwóch graczy. Każdy z nich dowodzi własną armią posiadającą przeróżne oddziały i pojazdy, a także unikalne
zdolności taktyczne.
W grze BE występuje wiele stron konfliktu. Możesz dowodzić Korpusem Ekspedycyjnym Federacji Europejskiej, chińską Ludową Armią Wyzwolenia,
arabskim Sojuszem Biskowschodnim, lub Amerykańskim Korpusem Piechoty Morskiej. W przyszłości będziemy sukcesywnie rozszerzać tą listę.
Tworzenie armii
Ty decydujesz jak dużą armię chcesz posiadać. Może to być jedynie samotny oddział piechoty, ale możesz również mieć setki żołnierzy wspieranych
przez transportery, czołgi i śmigłowce. Każdy oddział w grze posiada swą wartość punktową, którą możesz odczytać z jego karty referencyjnej
dołączonej do opakowania. Dodając wartości punktowe oddziałów, które posiadasz łatwo możesz przekonać się jak dużą bitwę jesteś w stanie stoczyć i
jak potężna jest Twoja armia.
Zanim rozegrasz bitwę musisz ustalić z przeciwnikiem wartość punktową armii. Dodane wartości punktowe poszczególnych oddziałów nie mogą jej
przekroczyć. Pierwsze potyczki nie powinny być duże, wielkość całej armii nie powinna być większa niż 250 – 500 punktów. Po kilku grach, kiedy już
opanujecie zasady, będzie wam łatwiej zdecydować jak duże bitwy chcecie toczyć. Pułap punktowy jest zupełnie dowolny – może to być nawet kilka
tysięcy punktów (wtedy też możecie poczuć atmosferę prawdziwej bitwy).
Awers karty
Nazwa: nazwa jednostki
Koszt: koszt punktowy
całego oddziału
Przynależność: do jakiej armii
należy jednostka
Dodatkowe opcje: są tu wyszczególnione
wszelkie zmiany jakich można dokonać w oddziale
wraz ze zmianami w jego koszcie.
Ruch: jak daleko może poruszyć się każdy
model z danego oddziału w czasie jednej
akcji
Wielkość: współczynnik Wielkość
modeli z danego oddziału
Zranienie: Wartość jaką musi wyrzucić
Twój przeciwnik atakując modele z tego
oddziału.
Typ jednostki: będzie wykorzystywany dopiero w podręczniku
z zasadami zaawansowanymi. W zasadach podstawowych nie ma
żadnego znaczenia.
Skład: jakie modele wchodzą
standardowo w skład oddziału
Walka Wręcz: informuje iloma kostkami rzucamy
za każdy model z tego oddziału zaangażowany w
walce wręcz (2xK6 oznacza na przykład, że należy
wykonać rzut dwoma kostkami sześciościennymi.
Wyniku obu rzutów NIE dodajemy – każda kość
jest rozpatrywana osobno).
Pancerz: minimalna wartość jaką należy
wyrzucić na kostce sześciościennej by uratować
model trafiony przez przeciwnika.
Śmierć: Jeżeli przeciwnik uzyska ten wynik w
trakcie ataku Twój model ginie i jest usuwany ze
stołu bez względu na wartość Pancerza.
Jeżeli gracie na stole do gier bitewnych o standardowych wymiarach (czyli 180cmx120cm) rozstawiając armie pamiętajcie, że oddziały mogą być
wystawione maksymalnie 12 cali od waszej krawędzi stołu. Jeżeli wasz stół ma inne wymiary zmodyfikujcie strefy rozstawienia tak, by wrogie jednostki
nie były bliżej niż 24 cale od siebie.
Rozgrywka
Na polu bitwy zazwyczaj panuje chaos i wiele rzeczy dzieje się równocześnie. By jakoś to uporządkować w naszej grze wprowadziliśmy system tur.
Każda rozgrywka składa się z kilku takich tur rozgrywanych jedna po drugiej. Pierwszą turę otrzymuje zawsze gracz, który jako pierwszy rozstawiał na
stole swoją armię – rozpoczyna on tym samym bitwę.
W czasie tury możesz wykonywać ruchy swoimi jednostkami, prowadzić ostrzał, szturmować pozycje przeciwnika, itp. Kiedy skończysz rozpoczyna
się tura drugiego gracza i wtedy to jego oddziały będą miały szansę uczynić to samo. Potem inicjatywa znów wraca w Twoje ręce. Dzieje się tak do
momentu gdy któryś z graczy nie spełni warunków zwycięstwa i nie wygra bitwy!
Uwaga! W grze Battlefield Evolution w każdym momencie możesz zmierzyć zasięg broni (żeby sprawdzić czy wróg jest odpowiednio blisko), odległość
do wrogiego oddziału itp.
Dowódcy
Każdy oddział w grze posiada dowódcę – jest to opisane na jego karcie referencyjnej. Wszystkie modele należące do danego oddziału muszą zakończyć
każdą akcję w zasięgu 6 cali od swego dowódcy. Jeżeli z jakichkolwiek powodów model kończy akcję i znajduje się w odległości większej niż 6 cali od
dowódcy, lub dowódca został zabity, oznacza to iż jest on poza zasięgiem dowodzenia i automatycznie traci swoje dwie kolejne akcje. Modele znajdujące
się poza zasięgiem dowodzenia mogą reagować (patrz niżej). Jeżeli dowódca zginął, a oddział stracił już dwie akcje, jeden z modeli staje się nowym
dowódcą. Dowódca jednego oddziału nie może być jednocześnie dowódcą innego oddziału.
Akcje
Każda jednostka może w swojej turze wykonać dwie akcje (wszystkie modele w oddziale wykonują te same akcje). W grze BE rozróżniamy cztery
rodzaje akcji:
Ruch: pozwala jednostce poruszać się po polu bitwy.
Strzelanie: pozwala ostrzelać przeciwnika.
Szarża: pozwala zainicjować walkę wręcz.
Przygotowanie: pozwala jednostce przygotować się przed wykonaniem bardziej skomplikowanych operacji – podłożeniem miny, strzałem z karabinu
snajperskiego itp. Przygotowanie powiązane jest zawsze ze specjalnymi zdolnościami opisanymi na karcie referencyjnej oddziału.
Każdy oddział może wykonać w swojej turze jakąkolwiek kombinację powyższych akcji.
Oddział otaczany przez wroga może zdecydować się na dwa strzały. Inny, próbujący zajść przeciwnika z flanki poruszy się dwukrotnie, a kolejny,
znajdujący się na pierwszej linii może poruszyć się i strzelić. Każdy oddział musi jednak wykonać obie swe akcje zanim zajmiesz się kolejnym!
Przyjrzyjmy się teraz uważniej każdej akcji.
Ruch
Każdy model w BE posiada na karcie referencyjnej współczynnik Ruch (wyrażony w calach), który pokazuje jak daleko może się on poruszyć w czasie
jednej akcji. Model nie musi poruszać się w linii prostej, może wykonać dowolną ilość skrętów i zakończyć ruch zwrócony w dowolnym kierunku. Na
przykład żołnierz Armii Brytyjskiej może poruszyć się maksymalnie 4 cale w czasie jednej akcji. Oczywiście jeżeli zechce obie akcje wykorzystać na
ruch, może pokonać w swej turze nawet 8 cali.
Elementy Terenu
W grze BE wszystko co nie jest modelem, a znajduje się na stole, jest elementem terenu. Zaliczają się do tej kategorii wzgórza, budynki, rzeki, lasy itp.
Szybko zorientujesz się, że im więcej tego typu elementów na stole, tym ciekawsza staje się sama rozgrywka – twoje oddziały będą mogły na przykład
schronić się za budynkiem by uniknąć ognia przeciwnika!
Jednostki znajdujące się w terenie (lesie, zrujnowanym budynku, na stoku wzgórza) poruszają się wolniej. Za każdym razem, gdy model przechodzi
przez jakiś element terenu, jego współczynnik Ruch spada o połowę. Dodatkowo, możecie umówić się z przeciwnikiem, że niektóre elementy terenu są
zupełnie niedostępne i nie można się po nich poruszać (mogą to być na przykład wysokie skały i budynki).
Szarża
Gdy przeciwnik ukryje się za Osłoną bardzo trudno go stamtąd wykurzyć. Czasami warto w takiej sytuacji przypuścić szturm na bronione pozycje i
rozwiązać ten problem w walce wręcz.
Strzelanie
Samo poruszanie się po polu bitwy nie sprawi, że zwyciężysz. Będziesz jeszcze musiał zniszczyć wroga, a nic nie przyda się do tego bardziej niż kilka
karabinów.
Szarża jest bardzo podobna do akcji Ruch z tym wyjątkiem, że musi zakończyć się dotknięciem modelu przeciwnika. Jeżeli uda Ci się dostawić swój
model do modelu wroga natychmiast wywiązuje się między nimi walka wręcz.
Strefa rażenia i Pole widzenia
Zanim otworzysz ogień do przeciwnika, musisz sprawdzić czy znajduje się on w Polu widzenia oddziału, który chce strzelać! Poprowadź prosta linię od
środka każdego modelu, który ma zamiar strzelać, do punktu, który będzie środkiem Strefy rażenia (nie musi to być wrogi model – jeżeli masz szansę
zmieścić większą liczbę modeli przeciwnika w Strefie rażenia jej środek może znajdować się w otwartym terenie). Strefa rażenia to okrąg o promieniu
6 cali. Możesz trafić jedynie te modele, które znajdują się w niej w całości lub częściowo i pozostają także w Polu widzenia. Wszystkie modele z danego
oddziału wykorzystują tą samą Strefę rażenia.
Pole widzenia dzieli się na trzy podkategorie:
Na karcie referencyjnej każdego oddziału znajduje się współczynnik Walka Wręcz. Określa on iloma i jakimi kośćmi należy rzucić by sprawdzić czy atak
był udany. Każdy model może potencjalnie zaatakować tyle modeli przeciwnika iloma kośćmi Obrażeń w walce wręcz dysponuje (jedynym warunkiem
jest to, że musi się z nimi wszystkimi stykać). Wyniki na kościach Obrażeń w walce wręcz rozpatruje się analogicznie do kości Obrażeń podczas
strzelania. Jeżeli wynik na przydzielonej kostce jest równy lub wyższy niż współczynnik Śmierć celu to jest on natychmiast usuwany z gry. Jeżeli wynik
ten jest równy lub wyższy niż współczynnik Zranienie celu to może on wykonać rzut na Pancerz. Tak jak w wypadku strzelania odrzucamy wszystkie
kości na których wypadła naturalna jedynka.
Po rozpatrzeniu wyniku walki wręcz należy odsunąć o dwa cale od przeciwnika model o najmniejszym współczynniku Wielkość. Jeżeli oba modele są tej
samej wielkości odsuwamy atakowanego. Zaatakowany model, który przeżył walkę wręcz może teraz wykonać reakcję.
Cel częściowo zasłonięty: Element terenu znajduje się pomiędzy strzelającym, a jego celem, ale obydwa modele są dla siebie częściowo widoczne (w
praktyce, coś zasłania część modelu). Cel ostrzału otrzymuje premię +1 do współczynnika Zranienie.
Reakcje
To co odróżnia Battlefield Evolution od wielu innych gier tego typu to zdolność reagowania oddziałów, gdy wróg znajdzie się zbyt blisko. To całkiem
logiczne, że gdy widzisz grupę wrogich żołnierzy pędzącą w Twoją stronę nie będziesz spokojnie czekał aż podbiegną i rozprawią się z Tobą! Kiedy
grasz w grę bitewną też nie masz ochoty nudzić się przez dwadzieścia lub więcej minut, gdy swoją turę rozgrywa Twój przeciwnik. Chcesz brać udział w
grze przez cały czas!
Cel zasłonięty: Element terenu blokuje całkowicie Pole widzenia i modele są dla siebie niewidoczne.
Reakcje pozwalają ci na aktywne działanie w turze przeciwnika. Dzięki nim będziesz miał czasami szansę uratować oddział od niechybnej śmierci!
Uwaga! Modele należące do tego samego oddziału nie blokują (ani częściowo nie zasłaniają) sobie nawzajem Pola widzenia. Uznajemy, że działają w tak
zorganizowany sposób, że schodzą sobie z drogi. Modele z różnych oddziałów (nawet należących do tego samego gracza) mogą częściowo zasłonić lub
też całkowicie zablokować Pole widzenia.
Za każdym razem kiedy jednostka przeciwnika kończy jakąkolwiek akcję w zasięgu 10 cali od twojego modelu, cały oddział do którego ten model należy
może zareagować i wykonać natychmiast akcję Strzał lub Ruch. Oddział może poruszyć się w dowolnym kierunku, natomiast strzelać musi do jednostki,
która wywołała reakcję.
Każdy model posiadający broń może jej użyć by ostrzelać wroga znajdującego się w zasięgu i w Polu widzenia (zasięg mierzy się do środka Strefy
rażenia, a nie do każdego indywidualnego modelu). W czasie akcji Strzał każdy model może strzelić z jednej broni, bez względu na to ile ich posiada.
Na przykład standardowy karabinek szturmowy (assault rifle) L85A2 znajdujący się na wyposażeniu brytyjskiej armii ma zasięg 24 cali. Każda broń
ma również określoną liczbę kostek Obrażeń, którymi wykonuje się rzut by sprawdzić, czy cel został trafiony. Przy strzelaniu ze wspomnianego wyżej
L85A2 musisz rzucić jedną kostką sześcienną (K6). Niektóre bardziej potężne rodzaje broni takie jak karabiny maszynowe lub działa wykorzystują kilka
kostek sześciennych, a czasami nawet kostkę dziesięciościenną!
Możesz również reagować gdy Twój oddział jest ostrzeliwany. Kiedy jednostka przeciwnika strzeli do Twojego oddziału (zakończy akcję Strzał), oddział
ten może odpowiedzieć ogniem (ale tylko do jednostki, która strzelała) lub się poruszyć.
Cel widoczny: Żaden element terenu (albo taki, który nie blokuje Pola widzenia, na przykład rzeka lub bagno) nie występuje pomiędzy strzelającym a
jego celem.
Osłona
W grze BE Osłoną jest każdy element terenu po którym model może się poruszać, ale wciąż go widać (czyli jest w Polu widzenia). Możemy do tej
kategorii zaliczyć niskie murki, żywopłoty, lasy i zrujnowane budynki.
Osłona może pomóc Twym oddziałom przetrwać nawałę ognia i sprawia, że są trudniejsze do trafienia. By korzystać z Osłony model musi stać
bezpośrednio za nią (dotykać jej po stronie przeciwnej niż strzelający ), albo znajdować się wewnątrz elementu terenu. W innym przypadku stosuje się
zasady blokowania Pola widzenia znajdujące się powyżej.
Strzelający model “widzi” wgłąb Osłony (czyli ma Pole widzenia) na ilość cali równą jego współczynnikowi Wielkość. !!! Zdanko!!! Modele
znajdujące się wewnątrz odpowiedniego elementu terenu mogą zawsze skorzystać z Osłony (zamiast wykorzystywać zasadę blokowania pola widzenia).
Osłona daje premię +2 do współczynników Zranienie i Śmierć, ale tylko przeciwko ostrzałowi.
Strzał
Wykonaj rzut kośćmi Obrażeń za cały strzelający oddział. Odrzuć wszystkie kostki na których wypadła naturalna jedynka. Symbolizują one niecelne
strzały albo zacięcia się broni.
Kostkę o najwyższym wyniku przydzielamy do najbliższego modelu znajdującego się w Strefie rażenia. Następną w kolejności do następnego
najbliższego modelu, itd. Jeżeli wszystkie modele w Strefie rażenia mają już przydzieloną kostkę Obrażeń, ewentualną resztę kostek przydziela według
własnego uznania gracz kontrolujący strzelający oddział.
Uwaga! Jeżeli w Strefie rażenia znajdują się modele z tej samej armii co strzelająca jednostka, one również mogą zostać trafione! Niemożliwe jest jedynie
znalezienie się modelu w Strefie rażenia stworzonej przez oddział, którego jest członkiem (nie ma możliwości by zastrzelić się samemu).
Każdy oddział może w trakcie tury przeciwnika wykonać tylko JEDNĄ reakcję, bez względu na ilość kręcących się w pobliżu lub strzelających do niego
jednostek wroga.
Oddział znajdujący się za Osłoną i reagujący na akcję Szarża może wykonać reakcję po ruchu modeli przeciwnika, ale zanim wykonają one swe ataki w
walce wręcz!
Na koniec jeszcze jedna uwaga – nigdy nie można wykonywać reakcji na inną reakcję!
Pole ostrzału i strefy pancerza
Większość jednostek na współczesnym polu walki charakteryzuje się ruchliwością i zdolnością szybkiego przemieszczania się z miejsca na miejsce. W
większości przypadków nie będziesz musiał się martwić w która stronę zwrócony jest model – przyjmujemy, że jest on na tyle szybki by twarzą w twarz
stawić czoła każdemu zbliżającemu się zagrożeniu.
Niektóre modele (najczęściej czołgi czy inne opancerzone pojazdy) posiadają zasady specjalne, do użycia których potrzebne nam jednak będzie dokładne
określenie, w którą stronę jest on zwrócony. Już wkrótce zorientujesz się, że niektóre pojazdy mogą strzelać tylko w określoną stronę. Jeżeli broń
zamontowana na pojeździe ma zasadę specjalną Pole ostrzału: przód nie można z niej ostrzeliwać modeli znajdujących się z boku lub z tyłu.
Oprócz tego jeżeli przeciwnik strzela do takiego pojazdu z boku lub z tyłu ma większą szansę na przebicie słabszego w tych miejscach pancerza.
Wszystkie zasady specjalne dotyczące Pola ostrzału i premii/kar wynikających z podziału pojazdu na strefy pancerza (przód, boki i tył) są zawsze opisane
na jego Karcie referencyjnej.
Każda strefa pancerza (przód, bok, tył) ma 90 stopni (liczone od środka pojazdu).
Zwycięstwo i porażka
W momencie gdy jedna z armii zostanie zredukowana do jednej czwartej stanu osobowego, z którym zaczynała bitwę (w zaokrągleniu w dół, do
minimum jednego) idzie ona w rozsypkę. Liczymy jedynie te modele, które znajdują się na stole – te które nie zostały jeszcze wystawione (niektóre
Zdolności specjalne pozwalają na coś takiego) nie liczą się. Modele znajdujące się wewnątrz innych modeli (w pojazdach transportowych itp.) liczone są
normalnie.
Utrata trzech czwartych armii oznacza dla kierującego nią gracza natychmiastową przegraną.
Każdy model posiada dwa współczynniki, które będziesz starał się przerzucić kostkami Obrażeń. Są to Zranienie i Śmierć. Jeżeli wynik na przydzielonej
kostce jest równy lub wyższy niż współczynnik Śmierć celu to jest on natychmiast usuwany z gry. Strzał był tak celny, że żołnierz zginął na miejscu lub
został ciężko ranny – w obu przypadkach nie będzie brał udziału w dalszej grze.
Jeżeli udało Ci się jedynie osiągnąć wynik równy lub wyższy od współczynnika Zranienie celu (ale nie tak wysoki jak Śmierć) oznacza to trafienie,
ale ostrzeliwany może spróbować się uratować. Twój oponent musi wykonać rzut kostką sześciościenną i porównać go ze współczynnikiem Pancerz
trafionego modelu. Jeżeli wynik na kostce jest równy lub wyższy niż jego Pancerz to udało mu się przetrwać. W przeciwnym wypadku model jest
usuwany z gry. Naturalna jedynka przy rzucie na Pancerz zawsze oznacza niepowodzenie.
Przygwożdżenie
Jest to kolejny bardzo ważny element współczesnego pola walki. Pod ostrzałem nawet najtwardsi weterani trzymają nisko głowy.
Każdy oddział, który w czasie jednaj akcji strzelania otrzyma przynajmniej tyle kostek Obrażeń by przydzielić je do każdego modelu w oddziale traci
swoją następną akcję i w reakcji może wykonać jedynie ruch. Jeżeli zdarzy się to więcej niż raz w jednej turze oddział traci nie jedną a dwie kolejne akcje
(ale nigdy więcej niż dwie!).
Zasady zaawansowane
Jeżeli spodobała Ci się nasza gra poszukaj pełnowymiarowej, książkowej wersji zasad Battlefield Evolution. Znajdziesz tam to wszystko co podobało
Ci się w podstawowych zasadach, a oprócz tego pełne listy armii, zasady dotyczące artylerii i lotnictwa, interesujące scenariusze do rozegrania, bardziej
szczegółowe zasady dotyczące elementów terenu i dużo, dużo więcej.
Mongoose Publishing
Zajrzyj na naszą stronę internetową: www.mongoosepublishing.com. My wszyscy uwielbiamy figurki i gry bitewne i dlatego znajdziesz tam całą sekcję
poświęconą grze Battlefield Evolution i będziesz mógł śledzić na bieżąco wydawane przez nas dodatki. Znajdziesz tam również zupełnie darmowe
scenariusze do ściągnięcia.
Signs&Portents: Nasz sieciowy miesięcznik poświęcony grom bitewnym jest dostępny zupełnie za darmo. Znajdziesz w nim mnóstwo artykułów,
dodatkowych zasad, nowych oddziałów i scenariuszy niedostępnych gdziekolwiek indziej.
Forum: Tysiące graczy na całym świecie gra w Battlefield Evolution. Wielu z nich odwiedza nasze forum i dyskutuje na temat ostatnich nowinek, taktyk i
list armii. To naprawdę niesamowici ludzie, którzy chętnie Ci pomogą. Nie czekaj, zarejestruj się i napisz jaką armią ty grasz!
Turnieje: Najczęściej są one organizowane na przeróżnych, rozrzuconych po całym świecie konwentach. Udział w turnieju to doskonały sposób by
poznać nowych ludzi i być może czegoś się od nich nauczyć.
Dystrybucja w Polsce: Cytadela.pl

Podobne dokumenty