Czary - L5KWM
Transkrypt
Czary - L5KWM
L5KWM "Czary" strona 1 Feniksa. Jako takie byłyby więc dziedzictwem Feniksa i wchodziły w skład czarów klanowych, czego się trzymam. Na wypadek, gdybyś miał w tej kwestii odmienne zdanie, przy opisie takich czarów zaznaczam nazwisko ich twórcy. Mając na uwadze fakt, że Mistrzów Gry prowadzących Legendę według przepisów 1 Edycji, w miejscach gdzie wg mechaniki L5KWM dokonałem zmian w opisie czaru, podaję również oryginalne brzmienie odpowiednich zasad 1 edycji Legendy Pięciu Kręgów. Czary Podstawowe -Czarywersja 2.0 Przedstawione tu czary zebrałem w jedną całość z podręczników Legendy Pięciu Kręgów. Przede wszystkim po to, by oszczędzić sobie konieczności dźwigania na sesje ciężkiego worka z książkami. Poza tym dopiero zgromadzenie wszystkich formuł w jednym miejscu daje prawdziwie pełny obraz tego, czego potrafią dokonać władający mocą shugenja. Wśród przytoczonych niżej czarów znajdują się między innymi takie, których formuły nie zostały szeroko rozpowszechnione w Cesarstwie: do dziś pozostają one sekretami Klanu, który je opracował. Traktowane są jako swego rodzaju klanowe dziedzictwo, są powodem do dumy, dodają prestiżu, a obcym nie zdradza się ich tajników. Bywają oczywiście pojedyncze wyjątki od tej zasady, gdy w grę wchodzą interesy Klanu, a konieczność podzielenia się wiedzą z "obcym" shugenja koniec końców przyniesie Klanowi wymierne korzyści. Jedynie Kraby nie mają oporów przed udostępnianiem swej wiedzy shugenja z innych klanów wychodząc z założenia, że rozpowszechnianie formuł krabich czarów podnosi wartości obronne Cesarstwa przeciwko mocom Krain Cienia. Znajomość np. czaru "Zbroja" będzie więc powszechna wśród shugenja Krabów, ale spotykana też (o wiele rzadziej) wśród przedstawicieli innych klanów, co u nikogo nie będzie budziło zdziwienia. Z drugiej strony, Skorpiony i Jednorożce nie czynią żadnych wyjątków i praktycznie nie dzielą się z nikim. Wydaje się też prawdopodobne, że o istnieniu niektórych skorpionich czarów świat w ogóle nie ma pojęcia ("jeśli nie wiesz czego się spodziewać, nie możesz się przed tym obronić"). W L5KWM nie było i nigdy nie będzie wydarzeń znanych jako Przewrót Klanu Skorpiona. Tymczasem w "Drodze Wilka" opisującej realia Szmaragdowego Cesarstwa po Przewrocie pojawia się postać shugenja Naka Kuro: obecnie ronina, a niegdyś potężnego shugenja z Klanu Feniksa. Podręcznik opisuje wynalezione przezeń czary nie precyzując, czy zostały one opracowane w czasie, gdy Naka Kuro był Feniksem, czy już kiedy był roninem. Biorąc jednak pod uwagę fakt, że ronin Naka Kuro praktycznie cały czas spędzał w podróży po Rokuganie i praktycznie nie miałby czasu na opracowanie i testowanie nowych formuł przyjąłem, że zaklęcia powstały jeszcze w Klanie Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa KONTRCZAR Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 1 Koncentracja: brak Podbicia: efekt Efekt: używa się go tylko wtedy, gdy inny shugenja próbuje rzucić zaklęcie. Formuła opiera się na energii żywiołu przeciwstawnego do tego, z którym zawiązany jest czar przeciwnika: Ziemia/Powietrze i Ogień/Woda. Skutecznie użyty podnosi PT czaru rzucanego przez drugiego shugenja o 10 plus 5 za każde podbicie zadeklarowane przez blokującego. PRZYWOŁANIE Poziom trudności: 10 Czas rzucania: różny Czas trwania: trwały efekt Mistrzostwo: 1 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, objętość, odległość Efekt: czar pozwala na przywołanie substancji związanej z wybranym żywiołem, w niewielkiej ilości objętością równej mniej więcej wielkości pięści. Przyzwanie Ziemi pozwala przywoływać metal czy kamień, Powietrza - praktycznie każdej substancji gazowej (przybiera ona postać gazowej kuli, która zaraz rozwiewa się), Wody - lodu lub każdego płynu, Ognia - wiadomo (może służyć do zapalenia palnych substancji). Nie można przyzywać Pustki! Obiekt przyzywany jest z innego miejsca w Rokuganie i PT testu zależy od odległości, w której najbliższy taki obiekt się znajduje. Im większa odległość, tym dłuższy czas rzucania czaru. TRANSFORMACJA (czar Klanu Smoka) Poziom trudności: 5 za każdy żywioł Czas rzucania: 1 runda za każdy żywioł Czas trwania: efekt trwały Mistrzostwo: 7 Koncentracja: całkowita Podbicia: patrz opis Efekt: czar pozwala przekształcać jeden Żywioł (Ziemia, Woda, Powietrze, Ogień - ale nie Pustka!) w inny. Efektem końcowym są ekwiwalentne ilości prostej, "czystej" manifestacji Żywiołów: zwykła woda, ziemia lub skała, ogień i powietrze. Transformacje wody w skałę są łatwe, obrócenie katany w wodę wymaga nie lada kunsztu. Ale już transformacja wody w katanę jest niemożliwa, gdyż efektem działania czaru jest zawsze pewna ilość materii wyłącznie jednego Żywiołu, podczas gdy katana jest obiektem złożonym i łączy w sobie wiele elementów. PT czaru zależy od ilości Żywiołów, z których składa się obiekt poddawany transformacji plus jeden za Żywioł docelowy, pomnożonych prze 5. Całkowita ilość żywiołów w obu obiektów to również czas rzucania czaru. www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Czary" Przykład: zamiana świecy w wodę. Przyjmujemy, że w skład świecy wchodzą 2 Żywioły (Ziemia i Ogień), czysta woda zaś zawiera w sobie 1 Żywioł. W sumie daje to 3 Żywioły w obu obiektach. PT czaru wyniesie więc 3x5, czyli w sumie 15. Czas rzucania czaru będzie równy 3 rundom. Czar nie działa na nemuranai i istoty żywe. Ta zasada uniemożliwia również transformacje w rodzaju zamiany powietrza w czyichś płucach w ogień. WYCZUCIE Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 1 Koncentracja: brak Podbicia: dokładność, czas rzucania Efekt: czar pozwala wykryć obiekt lub materiał związany z określonym żywiołem. Przykładowo, Wyczucie Ziemi można rzucić poszukując złota bądź leżącej w pobliżu ścieżki w górach, za pomocą Wody można wykryć źródło, zaś Powietrze pozwala wyczuć zapach sarny mogącej posłużyć za kolację. ZESPOLENIE Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: 1 tura Mistrzostwo: 1 Koncentracja: podwyższona Podbicia: dodatkowe informacje Efekt: czar pozwala rozmawiać z duchem zamieszkującym ognisko, jezioro, drzewo, górę lub inny naturalny obiekt. W tym czasie można duchowi zadać jedno pytanie. Można pytać o cokolwiek, choć niekoniecznie otrzyma się odpowiedź, bo duch może jej nie znać, nie zrozumieć pytania, albo nie mieć ochoty na udzielenie odpowiedzi. Shugenja może mu się też po prostu nie spodobać. Co ważne: rozumienie spraw i postrzeganie świata przez duchy jest inne niż u ludzi, dlatego ich odpowiedź nie musi być jasna ani precyzyjna. Czary Ziemi BARIERA ŻYWIOŁÓW Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: 4 tury Mistrzostwo: 2 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt Efekt: czar chroni swój cel przed innymi zaklęciami, zwiększając ich PT o 5, plus dodatkowe 5 za każde wykonane podbicie. BŁOGOSŁAWIEŃSTWO CZYSTOŚCI Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 20 minut Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 3 Koncentracja: brak Podbicia: szybkość rzucania Efekt: zaklęcie pozwala całkowicie usunąć Skazę z jednego przedmiotu czy innego nieożywionego obiektu, jak np. żywność, woda, opatrunek. Oczyszczony przedmiot może zostać zakażony ponownie na klasycznych zasadach. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 2 DŁONIE JUROJINA Poziom trudności: różny Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 3 Koncentracja: absolutna Podbicia: czas rzucania Efekt: pozwala wyleczyć jedną chorą lub zatrutą osobę. Shugenja musi dotykać chorego podczas wypowiadania formuły, ale nie grozi mu zarażenie. PT zależy od siły trucizny, rodzaju choroby i stopnia wyniszczenia organizmu (np. PT 40 w przypadku leczenia zawału serca, a 5 w przypadku kataru). ESENCJA ZIEMI Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: 1 tura Mistrzostwo: 4 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania, czas działania, (2) siła efektu Efekt: Krąg Ziemi zaczarowanej postaci rośnie o 1 na czas jednej tury. Wraz z Ziemią odpowiednio rosną Wytrzymałość i Siła Woli. Każde dwa dodatkowe podbicia pozwalają podnieść Ziemię o kolejny poziom. Shugenja nie może przy pomocy tego czaru podnieść Ziemi powyżej 6. Kiedy zaczarowana postać w jakikolwiek straci kontakt z podłożem, np. podskoczy, czar natychmiast kończy swe działanie. GLINIANY KOŃ (Czar Klanu Feniksa, opracowany przez Naka Kuro) Poziom trudności: 20 Czas rzucania: 5 akcji Czas trwania: Ziemia shugenja + 12 w godzinach Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wytrzymałość Efekt: wymaga wyrzeźbienia z gliny figurki konia wielkości od 5 do 30 cm (test umiejętności Rzemiosło: Rzeźbiarstwo z PT 10), następnie ofiarowania go wybranej osobie, aby ta nadała mu imię. Jedynie ta osoba będzie mogła korzystać z glinianego konia. Posiadający przy sobie zaczarowaną figurkę jest całkowicie odporny na zmęczenie i nie czuje potrzeby snu - pozostaje niewrażliwy na nie nawet wtedy, gdy zmęczenie i sen mają pochodzenie magiczne lub alchemiczne trucizny itp.). Gliniana figurka jest krucha, a jej zniszczenie powoduje natychmiastowe przerwanie działania czaru. Również w momencie, gdy czar kończy swe działanie w klasyczny sposób, jest duża szansa na to, że figurka rozpadnie się na kawałki i nie będzie więcej zdatna do użytku: właściciel figurki musi pomyślnie przejść test Ziemi z PT 40 aby tego uniknąć. PT testu zmniejsza się o 5 za każde podbicie, jakiego dokonał rzeźbiarz wykonujący figurkę albo shugenja rzucający czar. Zmniejsza się też o 10, jeśli gliniana figurka została wypalona w piecu. JADEITOWY ATAK Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: obrażenia, liczba celów Efekt: czar skuteczny tylko przeciwko istotom noszącym Skazę Cienia. Jadeitowy Atak ma współczynnik obrażeń równy 3 i uderza w jednego przeciwnika. www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Czary" JADEITOWA PUŁAPKA Poziom trudności: Krąg Ziemi celu x5 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: różny Mistrzostwo: 6 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, obrażenia Efekt: czar skuteczny tylko przeciwko istotom noszącym Skazę Cienia. Poprawnie rzucony zamienia skórę celu w jadeit i unieruchamia go. W każdej turze ofiara czaru wykonuje przeciwstawny test swej Ziemi przeciwko Ziemi + Ranga shugenja. Za każdym razem, gdy zwycięży shugenja, ofiara odnosi obrażenia o współczynniku 2. W ciągu następnych 4 do 7 dni jadeit kruszeje i rozsypuje się w proch. Czar może trwać maksymalnie tyle rund, ile wynosi Ziemia shugenja. Poza tym po rzuceniu czaru Ziemia czarownika obniża się do 1 na tak długo, jak długo trwał czar, a ima kłopoty z utrzymaniem się na nogach. KAJDANY ZIEMI Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: 1 tura Mistrzostwo: 5 Koncentracja: podwyższona Podbicia: czas trwania, efekt Efekt: cel zaklęcia gwałtownie zwiększa swoja wagę, co utrudnia poruszanie się i w konsekwencji powoduje utratę jednej kości we wszystkich testach wymagających ruchu. KAMIENNA BURZA Poziom trudności: 20 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 5 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, zasięg pocisków, ilość celów, dodatkowe zatrzymywane kości obrażeń Efekt: czar unosi w powietrze kamienie w promieniu Ziemia razy 3 metry wokół shugenja i ciska je wszystkie w wybrany przez niego cel. Grad kamieni ma Współczynnik Obrażeń 3z3, ale można go uniknąć dzięki testowi Zręczności z PT 20. 1 ed. "... dzięki testowi Zręczność/Obrona ...". NIE DZISIAJ! (czar Klanu Jednorożca) Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: Krąg Pustki shugenja x5 Mistrzostwo: 6 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania Efekt: Czar jednorazowego użytku. Przeznaczony jest dla jednej, konkretnej osoby, a zwój do tego czaru musi zostać spisany krwią tej właśnie osoby, która w tym celu z własnej woli weźmie udział w specjalnej ceremonii. Kiedy czar zostanie rzucony, zaczarowana osoba rzuca i zatrzymuje dodatkową ilość kości równą jej Kręgowi Pustki we wszystkich testach. Przy określaniu inicjatywy dodaje do niej Krąg Pustki. Efekt utrzymuje się przez cały czas trwania zaklęcia. Kiedy czar przestaje działać, zaczarowana osoba umiera. Zaklęcie nie ma nic wspólnego z maho, krwi używa się bowiem podobnie jak podczas składania lennej przysięgi wierności: do poświadczenia aktu woli, a nie do nadania mocy czarowi. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 3 NIEŚMIERTELNA STAL (rytuał) Poziom trudności: 30 Czas rzucania: 1 godzina Czas trwania: trwały efekt Mistrzostwo: 6 Koncentracja: brak Podbicia: brak Efekt: Rytuał. Jednorazowego użytku. Rzucony na metalowy oręż podnosi na stałe jego współczynnik obrażeń o dodatkowe 1z1. OCZYSZCZENIE (rytuał) Poziom trudności: 10 + Poziom Skazy celu x5 Czas rzucania: 1 godzina Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 8 Koncentracja: pełna Podbicia: efekt Efekt: Rytuał. Działa na żywą istotę usuwając z niej po jednym punkcie Skazy Cienia za każdego shugenja biorącego udział w rytuale. Efektem ubocznym jest to, że każdy z tych shugenja nabywa jeden punkt Skazy! Zaklęcie może też posłużyć do zerwania więzi między oni, a istotą której imię nosi. Każde dodatkowe podbicie pozwala zniszczyć jeden dodatkowy punkt Skazy. ODCINAJĄC OD KORZENI Poziom trudności: Krąg Ziemi celu x5 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: 10 tur Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania Efekt: powoduje u przeciwnika czasowe obniżenie Kręgu Ziemi do wartości 1, ale nie wpływa na Poziomy Ran. ODWAGA SIEDMIU GROMÓW (rytuał) Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: 10 tur Mistrzostwo: 7 Koncentracja: pełna Podbicia: (2) dodatkowy cel, czas rzucania, czas trwania Efekt: Rytuał. Działa tylko na samurajów z siedmiu Wielkich Klanów. Za każdego shugenja uczestniczącego w rytuale, jeden bushi obniża ilość otrzymanych w każdej turze ran o 3. Jeśli przeciwnik jest Skażony, ilość ran obniża się o dalsze 3. OGIEŃ NIEBIAŃSKIEJ KUŹNI Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: trwały efekt Mistrzostwo: 3 Koncentracja: brak Podbicia: brak Efekt: czar przywraca dowolny przedmiot wykonany przez człowieka do pierwotnego wyglądu i naprawia wszystkie uszkodzenia, ale nie przywraca ewentualnych utraconych właściwości magicznych. PIĘŚĆ ZIEMI (rytuał) Poziom trudności: 25 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: 10 rund Mistrzostwo: 7 Koncentracja: zwykła Podbicia: czas rzucania, czas trwania, promień Efekt: Rytuał. Czar otwiera w ziemi szczelinę szeroką na trzy metry i długą na Ziemia shugenja razy trzy metry. www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Czary" Głębokości szczeliny nikomu dotąd nie udało się zmierzyć. Aby uniknąć wpadnięcia w czeluść osoby znajdujące się akurat w miejscu, gdzie otwiera się szczelina, muszą wykonać test Zręczności z PT 25, a stojące na krawędzi szczeliny z PT 15. Kiedy czar przestaje działać, szczelina zamyka się bez śladu. 1 ed. "... test Zręczność/Wysportowanie ..." POD OCHRONĄ SHINSEI (rytuał) Poziom trudności: 20 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: do wschodu Słońca Mistrzostwo: 7 Koncentracja: brak Podbicia: obszar działania Efekt: Rytuał. Powstrzymuje wszelkie złe istoty przed przekroczeniem kręgu o promieniu 10 m, w centrum którego znajduje się prowadzący rytuał shugenja. Kiedy ktoś próbuje sforsować barierę, shugenja wykonuje test Pustki + Rangi wszystkich uczestników rytuału przeciwko Sile Woli nacierającego x5, by go odepchnąć. Każe podbicie powiększa promień czaru o 5 m. Na terenie świątyni zasięg wzrasta dziesięciokrotnie, a jeśli czar ma na celu powstrzymanie sług zła przed dostaniem się do jej środka, wtedy podczas rzucania tego czaru shugenja może dodać 3 do swej Pustki. SILNY SIŁĄ WIELU MĘŻÓW (rytuał) Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 10 tur Mistrzostwo: 7 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt Efekt: Rytuał. Zaczarowana postać lśni w czasie działania czaru silnym blaskiem i otrzymuje dodatkową kostkę 1z1 podczas wszystkich rzutów. Ilość kość uzyskana dzięki ewentualnym podbiciom czaru nie może przekroczyć liczby shugenja biorących udział w rytuale. 1 ed. "... zatrzymuje dodatkową kostkę ..." SIŁA DUCHA Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: 3 tury Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt Efekt: zaczarowana osoba zmniejsza o jeden poziom niekorzystny modyfikator wynikający z odniesionych ran (czar nie leczy ran, a jedynie pozwala zmniejszyć dolegliwości). SPĘTANIE (czar Klanu Kraba) Poziom trudności: 20 + poziom Skazy Cienia celu Czas rzucania: 3 dni Czas trwania: patrz opis Mistrzostwo: 5 Koncentracja: pełna Podbicia: żadnych Efekt: czar służy do unieruchomienia istoty noszącej Skazę Cienia. Wymaga niezbędnych i żmudnych przygotowań. Po pierwsze: trzeba poznać prawdziwe imię istoty poddanej działaniu czaru. Po drugie: należy to imię wypisać na kajdanach, którymi następnie trzeba unieruchomić obiekt czaru. To niebezpieczny moment i shugenja Krabów zwykle nakładają więzy wtedy, gdy mają przy sobie Łowców Czarownic Kuni - czujnych i gotowych do odparcia ewentualnego ataku. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 4 Shugenja musi trzykrotnie testować PT czaru: gdy wypowiada prawdziwe imię stwora, gdy wypisuje je na kajdanach i gdy dopełnia formuły. Tylko wtedy, gdy wszystkie trzy testy zostaną zdane pomyślnie, czar zaczyna działać. Zaczarowana istota nie może się poruszać ani używać żadnych ze swych specjalnych zdolności tak długo, jak krępują ją kajdany. 1 ed. Podręcznik Drogi Kraba przy opisie czaru podaje, że istnieją dwie wersje tego zaklęcia, przy czym jedyna różnica między nimi polega na tym, że Mniejsze Spętanie w przeciwieństwie do Większego Spętania nie jest na tyle potężne, by zadziałać na oni i maho-tsukai. Współczynniki czaru (w tym jego Mistrzostwo), sam ceremoniał i działanie są identyczne. Z mego punktu widzenia nauczanie Mniejszego Spętania mija się z celem, skoro można od razu nauczać Większego Spętania, jako że Większe Spętanie jest tak samo proste w nauce (ten sam poziom Mistrzostwa), a ma szerszy zakres działania. Uważam więc, że choć formuła Mniejszego Spętania rzeczywiście istnieje, to już przed laty po jej udoskonaleniu w formułę Większego Spętania zarzucono nauczanie Mniejszego Spętania, którego zaklęcie kurzy się teraz gdzieś na półkach, tak jak dziś w muzeach kurzy się pierwszy model Forda T. Sam zdecyduj. ŚCIANA ZIEMI (czar Klanu Kraba) Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: ilość rund równa Randze shugenja Mistrzostwo: 3 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wysokość, szerokość Efekt: czar spiętrza ziemię w ścianę o wysokości i szerokości równej trzy metry razy Ranga shugenja (za każde 2 podbicia wymiary ściany rosną o dodatkowe 3 m). Ściana Ziemi ma tyle Punktów ran, ile wynosi Ziemia shugenja x100 i praktycznie nie poddaje się działaniu broni kłujących jak yari czy tnących jak katana; co innego uderzenie tetsubo. 1 ed. "... Ściana Ziemi ma tyle Punktów ran, ile wynosi Ziemia shugenja x10." TETSUBO ZIEMI Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 10 tur Mistrzostwo: 3 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania, Współczynnik Obrażeń Efekt: czar tworzy w ręku shugenja tetsubo uformowane z Ziemi, o WO 3z3. Podbicia pozwalają zwiększyć ilość kości rzucanych, ale nie zatrzymywanych przy określaniu strat. Gdy shugenja zostanie zabity bądź straci przytomność, broń znika. TRZĘSIENIE ZIEMI Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 5 akcji Czas trwania: 5 tur Mistrzostwo: 3 Koncentracja: absolutna Podbicia: zasięg działania, czas rzucania, czas trwania, efekt Efekt: w zasięgu działania czaru (promień 50 m + 10 za każde podbicie) ziemia drży i pęka, a wszyscy tam obecni tracą dwie kości ze wszystkich rzutów. Epicentrum może znajdować się w dowolnym miejscu, które pozostaje dla shugenja dobrze widoczne. www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Czary" TWIERDZA ZIEMI Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: godzina (+ ½ za podbicie) Mistrzostwo: 6 Koncentracja: podwyższona Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wymiary twierdzy Efekt: czar spiętrza ziemię w wysoki na trzy i szeroki na półtora metra krąg. Wymiary ściany kręgu można powiększyć o półtora metra za podbicie. Promień kręgu równy jest Ziemi shugenja razy półtora metra i może być powiększony o trzy metry za podbicie. Czas trwania czaru można zwiększyć o pół godziny za każde podbicie. Ściany ziemnej twierdzy są tak wytrzymałe, że przebić je może praktycznie jedynie pocisk z machiny oblężniczej, a kiedy zaklęcie przestaje działać - rozsypują się. Każdy stojący akurat w miejscu, z którego w momencie rzucania czaru zaczynają wznosić się ściany kręgu, musi wykonać test Zręczności z PT 20 aby uniknąć przewrócenia się. 1 ed. "... wykonać test Zręczność/Wysportowanie ..." UKRYTE TROPY (czar Klanu Lisa) Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 4 akcje Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, obszar działania Efekt: czar pozwala całkowicie usunąć wszelkie tropy mogące świadczyć o tym, że na danym obszarze kiedykolwiek przebywał ktokolwiek: odciski stóp, pozostałości po obozowym ognisku, resztki jedzenia, ślady krwi itp. Zaklęcie obejmuje swym działaniem obszar wielkości 3x3 metry. Można powiększyć ten obszar o dodatkowe 1,5x1,5 metra za każde podbicie. Żaden tropiciel nie dojrzy tu już niczego, co przykułoby jego uwagę. UZIEMIENIE Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: Ziemia x5 w rundach Mistrzostwo: 3 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania, promień działania Efekt: zaklęcie działa na obszarze o promieniu równym Ziemi shugenja razy półtora metra. Każdy shugenja próbujący rzucać czary w polu działania zaklęcia musi wykonać przeciwstawny test odpowiedniego żywiołu przeciwko Ziemi "uziemiającego". Jeśli "uziemiający" wygra ten pojedynek, wtedy energia rzucanego właśnie czaru zostaje rozproszona i czar nie zadziała. W innym przypadku czar zadziała bez przeszkód. WEZWANIE ŻYWIOŁÓW Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: 8 tur Mistrzostwo: 4 Koncentracja: zwykła Podbicia: zasięg, czas trwania Efekt: w kwadracie ziemi o boku 3 m wyrastają kłącza i chwasty utrudniające poruszanie się. Każdy w polu działania musi przeprowadzić prosty test Zręczności z PT równą PT czaru, aby utrzymać się na nogach. Zrobienie pojedynczego kroku (30 cm) wymaga udanego testu Siły z PT 10. Nieinteligentne stworzenia wpadają w panikę i jeśli nie uda im się wyrwać, mogą zrobić sobie krzywdę. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 5 ZBROJA (czar Klanu Kraba) Poziom trudności: 20 Czas rzucania: 3 rundy Czas trwania: ilość rund równa Kręgowi Ziemi celu + Ranga shugenja Mistrzostwo: 4 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wartość pancerza 1 ed. czas rzucania Efekt: Tak długo, jak działa czar, wartość pancerza zaczarowanej osoby rośnie o 10 pkt. Każde dodatkowe podbicie wydłuża czas trwania czaru dodatkowo o tyle rund, ile wynosi Ranga shugenja. 1 ed. "Ustalając wielkość obrażeń zadanych zaczarowanej osobie nie można przerzucać dziesiątek". ZIEMIA UTRWALA (rytuał) Poziom trudności: 20 Czas rzucania: 10 akcji Czas trwania: 12 lat (pełny rokugański zodiak) Mistrzostwo: 5 Koncentracja: pełna Podbicia: czas działania (patrz opis), wielkość celu, ilość celów, Efekt: czar nadaje niezwykłą trwałość wybranemu obiektowi lub pojemnikowi wraz z jego zawartością, czyniąc go niewrażliwym na rozkład, gnicie, korozję itp. W ten sposób można zabezpieczyć broń przed rdzewieniem, żywność przed gniciem, ubiór przed wypłowieniem itp. Czar chroni jedynie przed naturalnymi procesami rozkładu i nie powstrzyma Skazy Cienia ani efektów magicznych. Dodatkowe podbicie dwukrotnie wydłuża czas trwania czaru, każde kolejne również wydłuża go dwukrotnie (24, 48, 96, 192 lata itd.) Czary Wody BŁOGOSŁAWIEŃSTWO CZYSTOŚCI Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 20 minut (-3 minuty za każde podbicie) Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 3 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, dodatkowe kości do testu Honoru Efekt: Czar pozwala wyleczyć jedną osobę za wszystkich chorób i dolegliwości fizycznych, neutralizuje również trucizny i substancje toksyczne w organizmie. Aby czar zadziałał, leczony musi udanie przejść test Honoru z PT 10 (podbicia dają dodatkowe kości w tym teście: rzucane, ale nie zatrzymywane). Czar rzucony w pełnym Słońcu lub w świątyni Amaterasu daje shugenja Dodatkowe Podbicie. Może być tez użyty do wypędzenia złych duchów, ale w takim przypadku test Honoru jest przeciwstawnym testem w stosunku do Kręgu Ziemi ducha. BŁOGOSŁAWIEŃSTWO YUKIEGO (rytuał) (czar Klanu Jednorożca) Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 5 akcji Czas trwania: patrz niżej Mistrzostwo: 5 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania, obszar działania Efekt: Rytuał. Zamienia wodę w gruby i płaski, lodowy pomost, który stosunkowo łatwo przekroczyć konno (jadąc szybciej niż stępa trzeba wykonać test Jeździectwa). Podstawowe zaklęcie tworzy most długi na trzy i szeroki na półtora metra, co zwykle wystarcza do przekroczenia www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Czary" strumienia. Każde podbicie pozwala powiększyć most o drugie tyle. Na wiosnę i jesienią most przez 15 minut utrzyma ciężar zbrojnych przejeżdżających konno, gdy prowadzą konie za uzdę - przez dwadzieścia, a pod ciężarem piechoty nawet ponad 30 minut. Czas trwania zaklęcia będzie się zmieniał w zależności od pory roku i szybkości płynącej wody, nad którą został przerzucony most. Silny prąd wody zniszczy most trzy razy szybciej, podczas gdy most utworzony na stojącej wodzie (jezioro itp.) wytrzyma nawet dziesięć razy dłużej. BO WODY Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 10 tur Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania, współczynnik obrażeń Efekt: czar tworzy w ręku shugenja długi kij bo uformowany z wody, o współczynniku obrażeń 3z3. Podbicia pozwalają zwiększyć ilość kości rzucanych, ale nie zatrzymywanych przy określaniu strat. Gdy shugenja zostanie zabity bądź straci przytomność, broń znika. BOSKI DESZCZ Poziom trudności: 30 Czas rzucania: 5 akcji Czas trwania: 1 godzina Mistrzostwo: 6 Koncentracja: podwyższona Podbicia: zasięg działania, czas rzucania, czas trwania, efekt Efekt: sprowadza na ziemię straszliwą ulewę pokrywającą teren w promieniu 3 km wokół shugenja. Widoczność spada do około pół metra, a wszyscy wystawieni na działanie ulewy tracą 3 kostki podczas testów. Podbicia pozwalają zwiększyć ilość traconych kości o 1 za każde podbicie. FUROSHIKI ORIGAMI (czar Klanu Jednorożca) Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 1 godzina Czas trwania: 1 dzień lub do otwarcia Mistrzostwo: 6 Koncentracja: brak Podbicia: czas trwania, siła efektu Efekt: używając specjalnej jedwabnej torby furoshiki shugenja może zapakować obiekty o łącznej objętości 1 metra sześciennego w zawiniątko o objętości około dziesięciu litrów. Waga pakunku ulega podobnej redukcji, co objętość, więc łatwo go nosić na ramieniu. Gdy potrząsnąć pakunkiem, wydaje się on być wypakowany kilkoma drobiazgami, jednak gry rozpakuje się zawartość, natychmiast odzyskuje ona swoją pierwotna objętość i ciężar. GDY DWOJE STAJE SIĘ JEDNOŚCIĄ (czar Klanu Jednorożca) Poziom trudności: 15 minus Jeździectwo celu Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: 4 rundy plus poziom Siły Woli jeźdźca Mistrzostwo: 3 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania Efekt: czar powoduje tymczasowe połączenie dusz konia i jeźdźca - człowiek kontroluje ciało wierzchowca tak, jakby było ono jego własnym, podczas gdy jego własne ciało pozostaje skulone, kurczowo trzymające się końskiego Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 6 grzbietu. Do wszystkich rzutów wykonywanych w tym czasie używa się wyższego parametru (Cechy, umiejętności itp.) konia lub jeźdźca, np. walczący konno samuraj może wykorzystać Zręczność konia i swoją umiejętność Obrony. Można atakować końskimi kopytami wykorzystując umiejętność walki wręcz. JEDŹ PRZEZ CAŁĄ NOC (czar Klanu Jednorożca) Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 4 akcje Czas trwania: Woda rzucającego w godzinach Mistrzostwo: 6 Koncentracja: zwykła Podbicia: czas rzucania, czas trwania (jedna godzina za każde podbicie), dodatkowy cel Efekt: czar pozwala zaczarowanemu koniowi jechać z maksymalną szybkością do końca czasu trwania czaru albo aż do wschodu Słońca - w zależności od tego, co nastąpi wcześniej. Wierzchowiec pod wpływem czaru nie potrzebuje jedzenia, picia ani odpoczynku, czego naturalnie nie można powiedzieć o dosiadającym go samuraju. KOŃSKI WĘCH (czar Klanu Jednorożca) Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: 2 rundy Mistrzostwo: 3 Koncentracja: zwykła Podbicia: czas rzucania, czas trwania, korzyści Efekt: czar nadaje węchowi shugenja większa czułość odpowiadającą czułości węchu konia (nie aż tak czułej jak węch psa, ale o niebo przewyższającą czułość ludzkiego powonienia). Shugenja może teraz używać węchu do tropienia, wykrywania ludzi czających się w zasadzkach, rozpoznawania osób w przebraniu itp. Każde dodatkowe podbicie (maksymalnie tyle podbić, ile wynosi Woda shugenja) pozwala w takich testach rzucać (nie zatrzymywać) dodatkową kością. LŚNIENIE PAN KU Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 5 akcji Czas trwania: 5 tur Mistrzostwo: 3 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania Efekt: pozostając pod wpływem czaru shugenja traci ostrość widzenia, jak gdyby patrzył w głąb wody, ale za to wokół magicznych przedmiotów dostrzega poświatę o natężeniu proporcjonalnym do magicznej mocy przedmiotu. ŁAGODNA PRZEJRZYSTOŚĆ WODY (czar Klanu Ważki) Poziom trudności: 20 Czas rzucania: 5 akcji Czas trwania: 3 rundy Mistrzostwo: 5 Koncentracja: absolutna Podbicia: czas rzucania, ilość obrazów Efekt: czar daje swego rodzaju możność jasnowidzenia. Musi być rzucony nad taflą, w której będzie wypatrywał wizji zesłanej przez Duchy Wody. Rzucając czar shugenja deklaruje, jakiego rodzaju wizji poszukuje, np. "wejrzenia w sprawę śmierci dworzanina z Klanu Jednorożca". Wizje te przybierają postać obrazów wydarzeń, ludzi, miejsc, przedmiotów i czego tam jeszcze MG sobie zażyczy. Zwykle dotyczą zdarzeń przyszłych, ale nie jest to regułą. Czar trwa trzy rundy i w każdej rundzie oczom shugenja woda ukazuje inny obraz. Obrazy mają ze sobą związek, choć nieraz bywa on trudny do ustalenia albo niejasny. www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Czary" Ilość obrazów można zwiększyć deklarując dodatkowe podbicia (po jednym za każde podbicie), co automatycznie wydłuża tez czas trwania czaru. Dodatkowe obrazy wcale nie muszą uczynić całości wizji bardziej zrozumiałą. MAGICZNE ZWIERCIADŁO Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 5 akcji Czas trwania: 3 minuty Mistrzostwo: 5 Koncentracja: podwyższona Podbicia: czas rzucania, czas trwania Efekt: do rzucenia czaru niezbędna jest tafla wody. Shugenja może w niej obserwować dowolne, znane mu miejsce i choć nie usłyszy żadnych dochodzących z niego dźwięków, może dostrzec wszystko tak, jakby patrzył przez okno w suficie. NIEZRYWALNE WIĘZY Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 10 tur Mistrzostwo: 5 Koncentracja: pełna Podbicia: dokładność, czas trwania, czas rzucania Efekt: pozwala zlokalizować przedmiot lub osobę, jeśli są odległe o nie więcej niż 2 kilometry (za każde dodatkowe podbicie zasięg wzrasta o kolejne 2 km). Czar zsyła wizję obiektu lub prowadzi doń shugenja. Czarownik musi jednak znać obiekt swoich poszukiwań lub posiadać jakiś przedmiot z nim związany. PRZENIKAJĄCA KROPLA (czar Klanu Jednorożca) Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 10 akcji Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, efekt, rodzaj materiału Efekt: tak jak woda kropla po kropli drąży skałę, by w końcu ją rozłupać, tak ten czar manipuluje Żywiołem Wody, by wsączyć go w przedmiot i spowodować jego pęknięcie lub w inny sposób uczynić niezdatnym do użytku. Liczba podbić niezbędnych do uszkodzenia przedmiotu zależy do rodzaju materiału, z którego wykonany jest przedmiot. I tak: 1 podbicie - papier, płótno, inny łatwo absorbujący wodę materiał. Czar rozklei sklejony papier, spowoduje rozmazanie się rysunku malowanego wodnymi farbami itp. 2 podbicia - suche drewno, porowata skała, żelazo i stal kiepskiej jakości. Czar wypaczy drewno, spowoduje pęknięcie kamienia na dwie lub więcej części albo przeżarcie rdzą topora wykonanego z pośledniej stali. 3 podbicia - skała, stal dobrej jakości. Czar rozsadzi drewniane drzwi, zarysuje kamienną ścianę, pokryje katanę paskudnymi smugami rdzy (to dyshonor dla samuraja). 4 podbicia - impregnowane drewno, najlepsza stal, glina. Katana całkowicie zardzewieje i stępi się, zmaleje wytrzymałość drewnianej ściany, poluzują się spojenia w kamiennym murze. Każde podbicie pozwala traktować docelowy materiał tak, jakby jego jakość była o klasę niższa. Dodatkowe podbicia mogą też uczynić efekt bardziej spektakularnym, np. miecz w ręku bandyty w okamgnieniu rozsypie się w rdzawy pył. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 7 SERCE NATURY Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 4 akcje Czas trwania: 1 miesiąc Mistrzostwo: 3 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania Efekt: czar tworzy wieź mentalną między shugenja, a zwierzęciem w zasięgu jego wzroku. Poddane czarowi zwierzę nie oddali się od shugenja na odległość większą niż 3 km, stawi się na każde wezwanie, zachowuje się wobec niego przyjaźnie i stanie w jego obronie, choć nie będzie głupio narażać swego życia. Czar nie pozwala rozmawiać ze zwierzęciem, ale dzięki testowi Spostrzegawczości z PT 15 pozwala shugenja uzyskać informacje o tym jak daleko i w jakim kierunku znajduje się zwierzę. Działanie czaru można przedłużać w każdym momencie, rzucając czar powtórnie przed upływem czasu jego działania. SPRZYJAJĄCE ENERGIE Poziom trudności: Krąg celu x5 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 3 tury Mistrzostwo: 5 Koncentracja: brak Podbicia: czas trwania, czas rzucania Efekt: wybrany Krąg u zaczarowanego obniża się o 2, a wraz z nim odpowiednie cechy, za to u innej wybranej osoby ten sam Krąg rośnie o 2. Krąg nie może spaść poniżej 1 ani nie wolno przenosić w ten sposób Punktów Pustki. ŚCIEŻKA KU WEWNĘTRZNEJ HARMONII Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: trwały efekt Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: efekt, czas rzucania Efekt: czar leczy jeden Poziom Ran plus dodatkowy jeden za każde podbicie. ŚWIAT NIE JEST CIĘŻKI (czar Klanu Jednorożca) Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: Woda rzucającego w minutach Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania Efekt: zaczarowana osoba nie czuje się obciążona ani ograniczona tym co niesie. Dopóki ciężar jej ekwipunku nie przekracza maksymalnego ciężaru, jaki postać może unieść bez pomocy czarów, dopóty zdaje się on nic nie ważyć i nawet ciężka zbroja nie ogranicza ruchów bohatera. TANIEC JEDNOROŻCA (czar Klanu Jednorożca) Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 2 rundy Mistrzostwo: 3 Koncentracja: podwyższona Podbicia: czas rzucania, czas trwania, promień działania, koncentracja Efekt: czar przywołuje wirujący obłok oczyszczającej mgły, która oczyszcza powietrze z dymu, pyłu, trucizny itp. Pole działania czaru to obszar w promieniu 1 metra wokół pępka shugenja. Kiedy shugenja porusza się, pole działania czaru porusza się wraz z nim. Mgła jest dość gęsta i wszystko w www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Czary" jej polu działania wilgotnieje. Skutecznie wiąże wszystkie znajdujące się w powietrzu zanieczyszczenia, ale nie ogranicza widoczności. TWIERDZA WODY Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: 5 minut Mistrzostwo: 6 Koncentracja: podwyższona Podbicia: czas rzucania, czas trwania, głębokość, promień Efekt: czar rzucony na naturalnym podłożu (ziemia, skała) tworzy wokół shugenja fosę głęboka i szeroką na 3 metry (+1.5 m. za każde podbicie), o promieniu równym poziomowi Wody shugenja x5 metrów (+3 m. za każde podbicie). Woda w fosie jest zwykła woda, zdatną do picia. USPOKOJENIE UMYSŁU Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 4 akcje Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 3 Koncentracja: brak Podbicia: dodatkowe cele, czas rzucania Efekt: cel staje się całkowicie odporny na Strach i podobne efekty psychologiczne. UŚMIECH LOSU Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 10 tur Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: czas trwania, czas rzucania Efekt: zaczarowana osoba może powtórzyć jeden nieudany rzut kośćmi. ZAPOMNIENIE (czar Klanu Skorpiona) Poziom trudności: Inteligencja celu x5 (test przeciwstawny) Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: patrz opis Mistrzostwo: 4 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania Efekt: czar wymaga przeciwstawnego testu Inteligencji shugenja i osoby będącej celem zaklęcia, z którą shugenja musi mieć w tym czasie kontakt wzrokowy. Sukces czarownika oznacza, że może on usunąć z pamięci ofiary 10 minut wspomnień. Shugenja musi mieć szczegółową i autentyczną wiedzę na temat informacji, które chce usunąć. Jeśli sam uczestniczył w wydarzeniach, których pamięć chce usunąć z umysłu ofiary - otrzymuje dodatkowe podbicie. "Czyszczenie" pamięci zabiera około 5 sekund i kiedy dobiega końca, ofiara traci przytomność na około 30-60 sekund. Niepowodzenie przy rzucaniu czaru oznacza, że ofiara jest świadoma tego, co próbowano z nią uczynić. Pozostaje jednak zdezorientowana przez tyle rund ile wynosi Woda shugenja, podczas których w testach rzuca jedną kością mniej. Z SZYBKOŚCIĄ WODOSPADU (czar Klanu Jednorożca) Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: Woda rzucającego w minutach Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania, dodatkowy cel Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 8 Efekt: podwaja prędkość przemieszczania się zaczarowanego obiektu w czasie, gdy ten porusza się z góry na dół. W przypadku kawalerii galopującej ze wzgórza do szarży, czar zwiększa dodatkowo ilość kości rzucanych podczas zadawania obrażeń o tyle, ile wynosi Woda shugenja. Choć efekt działania utrzymuje się tylko wtedy, gdy obiekt porusza się w dół, to poruszanie się pod górę nie powoduje przerwania działania czaru: po prostu jest on w danym momencie nieefektywny. CZARY OGNIA BŁOGOSŁAWIEŃSTWO AMATERASU Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 1 minuta Mistrzostwo: 2 Koncentracja: brak Podbicia: zasięg działania, czas trwania, czas rzucania Efekt: czar sprowadza światło słoneczne, które rozświetla wszelkie niemagiczne ciemności. Blask jest wystarczający do tego, by oświetlić średniej wielkości pokój (podbicia umożliwiają zwiększenie zasięgu działania światła). Czas trwania czaru również można odpowiednio wydłużyć: 1 podbicie - 5 minut 2 podbicia - 15 minut 3 pobicia - 30 minut 4 podbicia - 1 godzina 5 podbić - 3 godziny 6 podbić - 1 dzień 7 podbić - 1 miesiąc FURIA OSANO-WO Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 5 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, obrażenia Efekt: sprowadza z nieba błyskawicę i kieruje ją na cel, na wet przy bezchmurnym niebie. Podczas burzy shugenja dostaje dodatkowe podbicie. Współczynnik Obrażeń czaru wynosi 2. Efektem ubocznym zaklęcia jest zwykle gwałtowne załamanie się pogody i deszcz. GNIEW AMATERASU Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 5 Koncentracja: brak Podbicia: efekt, czas rzucania Efekt: potężny błysk powoduje, że wszyscy muszą wykonać test Refleksu z PT równą Kręgowi Ognia shugenja x5, by uniknąć chwilowego oślepienia. Oślepieni tracą tyle kostek podczas rzutów, ile wynosi Ogień shugenja, jednak z każda minutą odzyskują jedną kostkę. Podbicia mogą zwiększyć siłę czaru i czas potrzebny do odzyskania wzroku (za 2 podbicia pierwsza kostkę odzyskuje się dopiero po upływie trzech minut). KATANA OGNIA Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 10 tur Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania, Współczynnik Obrażeń www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Czary" Efekt: czar tworzy w ręku shugenja katanę uformowana z płomieni, o współczynniku obrażeń 3z3. Podbicia pozwalają zwiększyć ilość kości rzucanych, ale nie zatrzymywanych przy określaniu strat. Gdy shugenja zostanie zabity bądź straci przytomność, broń znika. NA SKRZYDŁACH OGNIA Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 2 minuty Mistrzostwo: 4 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania, czas trwania, poziom koncentracji, udźwig Efekt: u ramion shugenja wyrastają ogniste skrzydła. Za ich pomocą bohater może latać z prędkością równą Kręgowi Ognia w metrach na turę. Lot jest niemożliwy, jeśli shugenja jest nadmiernie obciążony: konieczne jest zadeklarowanie dodatkowego podbicia za każdych 10 kg ponad normę, bo inaczej shugenja nie oderwie się od ziemi. OCHRONA PRZED ZŁEM Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 5 akcji Czas trwania: 1 dzień Mistrzostwo: 3 Koncentracja: brak Podbicia: czas trwania, czas rzucania, obrażenia, promień Efekt: shugenja rysuje na nieruchomym podłożu symbol odstraszający zło. Każde stworzenie noszące Skazę Cienia, które znajdzie się w promieniu 10 m od znaku wybucha płomieniem (Współczynnik Obrażeń 2) i otrzymuje obrażenia podczas każdej minuty przebywania w polu działania czaru. Każde dodatkowe podbicie zwiększa promień czaru o 3 metry. OD ISKRY DO PŁOMIENIA Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 3 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, efekt Efekt: działa tylko na obiekt nieożywiony, który pod jego wpływem staje w płomieniach. Jeśli obiekt znajduje się w czyimś posiadaniu, wtedy PT czaru rośnie dodatkowo o Krąg Wody właściciela x5. Podstawowa wersja zaklęcia zapala obiekty łatwopalne jak np. papier. Dzięki jednemu podbiciu można zapalać drewno, ubranie itp., a dzięki dwóm podbiciom wyprawiona skórę czy inne twarde, ale palne materiały. OGIEŃ KURO (czar Klanu Feniksa, autorstwa Naka Kuro) Poziom trudności: 20 Czas rzucania: 4 akcje Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 6 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania Efekt: czar jest udoskonaloną wersją zaklęcia Ogień z Wnętrza. Pozwala użyć dowolnej ilości Punktów Pustki do rzucenia adekwatnej ilości ognistych pocisków. Cel (jeden lub wiele) musi znajdować się w polu widzenia shugenja. Współczynnik Obrażeń ognistych pocisków równy jest Kręgowi Ognia shugenja. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 9 OGIEŃ, KTÓRY OCZYSZCZA Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 6 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, obrażenia Efekt: shugenja i jego przeciwnik (oddalony maksymalnie o 30 metrów) stają w płomieniach! Współczynnik Obrażeń czaru wynosi 5, ale shugenja otrzymuje tylko połowę obrażeń. Wszyscy w promieniu 3 metrów od celu muszą wykonać test Refleksu z PT 20, gdyż inaczej otrzymają tyle samo ran co shugenja. 1 ed. "... test Refleksu + Obrony ...". OGIEŃ PRAWOŚCI Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: liczba tur równa poziomowi Honoru celu Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania Efekt: zaczarowana postać zaczyna płonąć magicznym ogniem. W tym czasie może rzucać i zatrzymywać dodatkową kostkę podczas wszystkich testów (również przy zadawaniu obrażeń). OGIEŃ WIECZNY JAK SŁOŃCE (rytuał) Poziom trudności: 20 Czas rzucania: 10 akcji Czas trwania: trwały efekt (patrz opis) Mistrzostwo: 5 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania, (3) czas działania, dodatkowy cel, większe źródło płomienia Efekt: Rytuał. Zaklęcie sprawia, że zaczarowane źródło płomienia jak świeca lub pochodnia będzie płonąć wiecznie, nie zużywając się. Jeśli płomień zostanie w jakiś sposób zgaszony z przyczyn zewnętrznych, np. pochodnia wpadnie do wody, wtedy czar przestaje działać. Dodatkowe trzy podbicia mogą uczynić płomień prawdziwie wiecznym: wtedy nawet jeśli pochodnia wpadłaby do wody, to zaczęłaby płonąć ponownie natychmiast po wyjęciu z wody. OGIEŃ Z WNĘTRZA Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 5 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, obrażenia, liczba celów Efekt: shugenja ciska we wroga kulą magicznego ognia, której Współczynnik Obrażeń równy jest Kręgowi Ognia shugenja. Za każde dodatkowe podbicie można zwiększyć ilość kul, a tym samym ilość celów o jeden. OSTATNIE NAMASZCZENIE (czar Klanu Kraba) Poziom trudności: 5 x Poziom Skazy Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 2 Koncentracja: pełna Podbicia: żadnych Efekt: to jedyny znany czar, który pozwala całkowicie oczyścić żywą istotę ze Skazy Cienia. Jest tylko jeden efekt uboczny: zaczarowana istota ginie natychmiast. Ostatnie namaszczenie rzucane jest najczęściej na umierających Krabów, którzy są Skażeni albo podejrzewają siebie o takie Skażenie. Zaczarowana osoba musi wyrazić dobrowolną www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Czary" zgodę na poddanie się efektowi zaklęcia, gdyż inaczej ono po prostu nie zadziała. Skaza zostaje całkowicie usunięta z ciała, które natychmiast umiera, ale dzięki zaklęciu dzielny samuraj ma pewność, że po śmierci nie powróci jako jedna z marionetek Fu Lenga. Ostatnie Namaszczenie to ostania i największa przysługa, jaką może oddać shugenja swemu towarzyszowi konającemu z ran na Przeklętej Ziemi, z dala od domu. Na shugenja spoczywa przy tym duża odpowiedzialność, bo nieudany test przy rzucaniu czaru oznacza, że duch zmarłego nieodwołalnie dostanie się w moc Krain Cienia. PIĘŚĆ OSANO-WO Poziom trudności: 25 Czas rzucania: 1 godzina Czas trwania: 1 godzina Mistrzostwo: 7 Koncentracja: absolutna Podbicia: czas rzucania, obrażenia Efekt: celem jest budynek w zasięgu wzroku shugenja. Gdy zadziała, nad budynkiem zbierają się burzowe chmury, z której raz po raz w budowlę strzelają pioruny stopniowo coraz bardziej uszkadzając budynek. Pod koniec działania czaru budynek często ulega zniszczeniu, zawaleniu. Czar nie zniszczy ciężkiego, ufortyfikowanego budynku jak np. forteca, ale może ją poważnie uszkodzić. Jeżeli w obrębie kilometra od miejsca działania czaru znajduje się kaplica lub świątynia, wtedy zaklęcie nie zadziała. 1 ed. Nie ma wzmianki o wpływie świątyń i kaplic na działanie czaru. W oryginale czar jest jednak zbyt potężny i stawia pod znakiem zapytania całą wojskową sztukę oblężniczą oraz sens wznoszenia "niezdobytych" fortec. Shugenja znający to zaklęcie, jako śmiertelnie niebezpieczni, prawdopodobnie byliby solidarnie tropieni przez zabójców ze wszystkich klanów. Na szczęście bez mała każdy zamek ma swoja kaplicę, zaklęcie nie zagraża więc siedzibom feudałów. Z tych samych względów nie zagraża też klasztorom i miastom. Shugenja mogą spać spokojnie (powiedzmy). PŁOMIENIE BOGINI (czar Klanu Stonogi) Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 4 akcje Czas trwania: 10 rund Mistrzostwo: 5 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania, czas trwania, ilość duchów Efekt: do swego działania czar wymaga źródła otwartego ognia wielkości przynajmniej obozowego ogniska. Shugenja przywołuje ducha ognia, nadaje mu humanoidalny kształt z żywych płomieni, który wypełnia jego polecenia. Palne obiekty w kontakcie z nim stają w płomieniach, a żywe istoty odnoszą rany od ognia (Współczynnik Obrażeń równy jest Kręgowi Ognia shugenja). Pozostaje niewrażliwy na obrażenia zadane zwyczajną bronią, ale woda w ilości około 10 litrów (jedno wiadro) niszczy go bezpowrotnie. Za każde dodatkowe podbicie można przywołać kolejnego ognistego ducha, ale wymaga to również dodatkowego lub odpowiednio większego niż podstawowe źródła ognia. Dodatkowe podbicia mogą też wydłużyć czas trwania czaru o 1 rundę za podbicie. Przerwanie koncentracji shugenja powoduje natychmiastowe zniknięcie ognistych duchów. PŁONĄCE PIASKI (rytuał) (czar Klanu Jednorożca) Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 4 akcje Czas trwania: Ogień rzucającego w minutach Mistrzostwo: 5 Koncentracja: podwyższona Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 10 Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wysokość, długość, ilość rzucanych lub zatrzymywanych kości Efekt: Rytuał. Z podłoża wyrasta długa na sześć i wysoka na dwa metry ściana płomieni. Choć nie zasłania całkowicie widoczności to jednak do tego stopnia ją ogranicza, że celowanie przezeń z łuku jest utrudnione. Współczynnik Obrażeń ognistego muru wynosi 3z2. Podbicia mogą zwiększyć ilość rzucanych lub zatrzymywanych kości ale nie więcej, niż ilość shugenja biorących udział w rytuale. Podbiciami można też powiększyć długość ściany o sześć metrów, wysokość o trzy albo dodać minutę do czasu trwania czaru. SERCE PIEKIEŁ Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 5 akcji Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 7 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, obrażenia, PT testu Refleksu, promień Efekt: tworzy olbrzymia kulę ognia, która razi cel i wszystko w promieniu 3 m od niego. Współczynnik Obrażeń wynosi 6. Udany test Refleksu z PT 15 pozwala zmniejszyć obrażenia do 2 kostek. Po wypowiedzeniu zaklęcia zwój, na którym je zapisano, zostaje spalony. Podbicia mogą zwiększyć promień rażenia czaru o 1.5 m za każde podbicie). 1 ed. "... test Refleks + Obrona ...". STAL, KTÓRA KĄSA Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: 2 tury Mistrzostwo: 4 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania, czas trwania, (2) efekt Efekt: czar rzucany jest wyłącznie na broń, dzięki czemu jej właściciel może rzucać (nie zatrzymywać) dodatkową kością tak przy trafieniu przeciwnika, jak i określaniu wielkości zadawanych strat. Ilość kości można zwiększyć o jedną za każde dwa dodatkowe podbicia. CZARY POWIETRZA BRAMA DONIKĄD (rytuał) (czar Klanu Jednorożca) Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 4 akcje Czas trwania: 6 rund Mistrzostwo: 9 Koncentracja: absolutna Podbicia: czas rzucania, czas trwania, siła czaru Efekt: Rytuał. Shugenja przywołuje wielką, wiodąca w nicość bramę, która wygląda jak czarny i nieprzejrzysty dysk o średnicy trzech metrów (plus półtora za każde podbicie). Brama pojawia się w wybranym miejscu nie dalej, niż 3 metry od shugenja, zawieszona w powietrzu. Portal nie przenika przez przeszkody materialne: rzucony w wąskim tunelu wypełni go, ale nie rozszerzy się poza jego ściany. Powietrze wpływa do bramy swobodnie, a pociski znikają w jej wnętrzu. Nie przepuszcza za to dużych, materialnych obiektów, np. ludzi, chyba że Mistrz Gry zdecyduje inaczej. DOTYK BENTEN Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 1 godzina Mistrzostwo: 3 Koncentracja: pełna www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Czary" Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt Efekt: w sytuacjach społecznych zaczarowana osoba otrzymuje jedną dodatkową kość rzucaną, ale nie zatrzymywaną. Nie można zadeklarować więcej podbić, niż wynosi Powietrze shugenja. 1 ed. "... zatrzymuje jedną dodatkową kostkę ..." DOTYK NATURY Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 3 Koncentracja: brak Podbicia: ilość pytań Efekt: pozwala zaczarowanej osobie porozumiewać się z rokugańskim zwierzęciem, któremu można zadać jedno pytanie i otrzymać na nie odpowiedź. Każde podbicie pozwala zadać dodatkowe pytanie. DROGA UŁUDY Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 30 minut Mistrzostwo: 5 Koncentracja: zwykła Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt, PT testu Spostrzegawczości Efekt: czar tworzy wokół celu iluzoryczną otoczkę, nadająca mu wygląd kogoś innego. Iluzja nie jest odporna na dotyk, nadto można ją rozpoznać wykonując udany test Spostrzegawczości z PT 20 (+5 a każde podbicie), choć nawet wtedy nie sposób dostrzec prawdziwego oblicza osoby skrywającej się za maska iluzji. Jeśli zaczarowana osoba i iluzja znacznie różnią się od siebie (np. wielkością), MG może zażądać dodatkowych podbić. ECHA WIATRU Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 6 akcji Czas trwania: do czasu dostarczenia Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, długość wiadomości, (2) trwały efekt Efekt: shugenja kreśli znak na przedmiocie i szepcze wiadomość, która pozostanie ukryta i będzie czekała na adresata. Tylko człowiek, któremu została przeznaczona, gdy znajdzie się w pobliżu naznaczonego przedmiotu, usłyszy ją tak, jakby shugenja szeptał mu słowa do ucha. Wiadomość może być tez zaadresowana "do wszystkich". Długość wiadomości nie może przekroczyć 10 słów. Po wygłoszeniu wiadomości czar przestaje działać. Deklarując dwa podbicia można uczynić czar trwałym i działającym tak długo, aż zostanie przez kogoś rozproszony. ESENCJA POWIETRZA Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 1 minuta Mistrzostwo: 4 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania, czas trwania, poziom koncentracji Efekt: shugenja staje się niewidzialny i gdy się porusza, inni zauważają tylko podmuchy wiatru. Wszystkie Kręgi shugenja maleją do 1, a gdy wykonuje czynność, której efekt będzie zauważalny dla osób postronnych (otwiera drzwi, podnosi przedmioty itp.), każdy obecny może wykonać prosty test Spostrzegawczości z PT równą oryginalnemu Kręgowi Powietrza shugenja x1. Powodzenie Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 11 testu pozwala dostrzec shugenja i widzieć go tak długo, jak nie oderwie się od niego wzroku. Za każde podbicie można obniżyć poziom koncentracji potrzebny do podtrzymywania czaru o jeden. FAŁSZYWY JĘZYK (czar Klanu Skorpiona) Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: ilość rund równa Powietrzu shugenja Mistrzostwo: 4 Koncentracja: pełna Podbicia: czas trwania Efekt: czar pozwala shugenja mówić tak jakby nigdy nic, podczas gdy w rzeczywistości jego słowa docierające do wybranego słuchacza będą brzmiały inaczej i niosły ze sobą prawdziwe przesłanie, nie zwracając uwagi osób postronnych. Przykład: shugenja w rozmowie kilkoma samurajami dyskutuje o sztuce, a jednocześnie ostrzega jednego z nich że za chwilę rzuci na pozostałych Ogień z Wnętrza. LOT WAŻKI (czar Klanu Ważki) Poziom trudności: 20 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: 5 rund Mistrzostwo: 5 Koncentracja: brak Podbicia: czas trwania, efekt Efekt: zaczarowana żywa istota wydaje się być w dwóch miejscach jednocześnie, co chwila w innym! Jej obraz zaciera się i migocze, co utrudnia trafienie w nią: PT trafienia zaczarowanej istoty rośnie o 10 (+5 za każde dodatkowe podbicie). ŁASKA CZTERECH WIATRÓW (czar Klanu Jednorożca) Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 5 akcji Czas trwania: 5 minut Mistrzostwo: 4 Koncentracja: podwyższona Podbicia: czas rzucania, czas trwania, zasięg Efekt: czar przynosi do uszu shugenja dźwięki z otoczenia. Ważne są tu prędkość i kierunek wiatru: w nieruchomym powietrzu czar przynosi dźwięki z obszaru w promieniu około trzech kilometrów, a gdy wieje lekka bryza do uszu shugenja dochodzą dźwięki z terenu odległego nawet o osiem kilometrów w kierunku wiatru, półtora kilometra z terenu prostopadłego do jego kierunku oraz stu metrów pod wiatr. Shugenja może określić, jakich dźwięków chce słuchać, dzięki czemu do jego uszu dotrze tylko to, co go interesuje. Ciche, delikatne dźwięki mogą wymagać testu Spostrzegawczości do pełnego ich zrozumienia. MĄDROŚCI SHORIHOTSU Poziom trudności: Poziom Mistrzostwa x5 Czas rzucania: 5 akcji Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 3 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, informacje Efekt: shugenja próbuje zanalizować rzucany przez kogoś czar i uzyskać konkretne informacje. PT równa jest Mistrzostwu obserwowanego czaru x5. Aby zanalizować czar o działaniu natychmiastowym, konieczne jest dodatkowe podbicie. Można uzyskać następujące informacje: Żywioł czaru, styl rzucającego (klan i szkołę), cel czaru, czas trwania czaru. Dodatkowe podbicia pozwalają zgromadzić inne szczegóły na temat czaru. www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Czary" MGŁA UŁUDY Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: 1 minuta Mistrzostwo: 7 Koncentracja: podwyższona Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt, PT testu Spostrzegawczości Efekt: shugenja tworzy iluzję wielkości dorosłego człowieka. Iluzja nie może wydawać dźwięków ani dotykać innych ludzi. Każdy skonfrontowany z iluzją może wykonać test Spostrzegawczości z PT 15 aby rozpoznać, że ma do czynienia ze złudzeniem. Każde zetknięcie się iluzji z czymkolwiek materialnym demaskuje ją. Dodatkowe podbicia pozwalają osiągnąć dodatkowe efekty czaru. Ruch: wolny i prosty - 1 podbicie, szybkie lub złożone ruchy - 2 podbicia. Dźwięk: pojedynczy odgłos - 1 podbicie, formułowanie całego zdania - 2 podbicia. Wielkość: 1 podbicie pozwala zwiększyć wielkość iluzji o połowę (do wielkości półtorej człowieka). Liczba: 2 podbicia pozwalają zwiększyć ilość iluzji o jedną (ich łączna wielkość nie może przekroczyć wielkość dorosłego człowieka). Czas trwania: minuta za podbicie. Dokładność: za każde podbicie PT testu Spostrzegawczości rośnie o 5. MILCZĄCY WIATR Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: 10 tur Mistrzostwo: 5 Koncentracja: zwykła Podbicia: czas trwania, zasięg, (2) "bańka" Efekt: wokół shugenja tworzy się sfera o promieniu 2 m, która tłumi wszelkie wytwarzane w jej wnętrzu odgłosy. Każde dodatkowe podbicie zwiększa promień o 1 m. Wewnątrz sfery nie można rzucać zaklęć. Za 2 podbicia zaklęcie może przybrać formę "banki", która nie przepuszcza żadnych dźwięków na zewnątrz, ani do wewnątrz. W ten sposób możliwa jest m.in. rozmowa bez obawy o podsłuchanie jej przez niepożądane osoby. NIEOBRANA ŚCIEŻKA (czar Klanu Feniksa, autorstwa Naka Kuro) Poziom trudności: 20 Czas rzucania: 10 akcji Czas trwania: 1 dzień Mistrzostwo: 5 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania Efekt: czar może być rzucony tylko wtedy, gdy zasoby energii shugenja są nienaruszone, tzn. jeśli od chwili swego ostatniego odpoczynku nie rzucał jeszcze żadnych innych czarów. Dzięki zaklęciu zacieśnia swoją więź z jednym z Żywiołów, osłabiając w zamian więź z innym Żywiołem. W efekcie maksymalna ilość czarów, które shugenja może rzucić korzystając ze wzmocnionego Żywiołu, rośnie o tyle, ile wynosi połowa (zaokrąglając w górę) wartości tego Kręgu Żywiołu, z którym shugenja osłabił więź. Jednocześnie maksymalna ilość czarów możliwych do rzucenia z osłabionego Żywiołu spada do zera. Dopóki czar działa, nie można go przerwać dobrowolnie. W tym czasie medytacja pozwala odzyskiwać Pustkę i możliwości rzucania czarów w klasyczny sposób, ale jednocześnie maksima ilości czarów obu Żywiołów pozostają zmienione aż do końca trwania czaru. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 12 ODDECH NIEBIOS (Rytuał) Poziom trudności: 20 Czas rzucania: 10 akcji Czas trwania: 12 lat (pełny rokugański zodiak) Mistrzostwo: 5 Koncentracja: pełna Podbicia: czas trwania (patrz opis), obszar działania Efekt: czar sprawi, że w wybranym pokoju zawsze będzie świeże powietrze zdatne do oddychania, nawet jeśli pomieszczenie zostanie szczelnie zamknięte, wypełnione ludźmi i płonącymi pochodniami. Dodatkowe podbicie dwukrotnie wydłuża czas trwania czaru, każde kolejne również wydłuża go dwukrotnie (24, 48, 96, 192 lata itd.). PRZEBUDZENIE DUCHA (czar Klanu Żurawia) Poziom trudności: od 5 do 20 (wybór MG) Czas rzucania: 4 akcje Czas trwania: 1 godzina Mistrzostwo: 6 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania, potęga ducha (tylko jedno) Efekt: zaklęcie na krótki czas budzi ducha przedmiotu, na który jest rzucane. Zaczarowany przedmiot będąc używanym do tego, do czego został stworzony, działa lepiej niż zwykle. W przypadku broni efekt ten polega na dodatkowej kości rzucanej (ale nie zatrzymywanej) przy próbie trafienia albo przy zadawaniu obrażeń (wybór w momencie rzucania czaru). Jedno (i tylko jedno) dodatkowe podbicie pozwala dodać do puli kolejną kość. Czar nie działa na nemuranai, ponieważ duch takiego przedmiotu jest już obudzony. PŁASZCZ NOCY Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: 1 dzień Mistrzostwo: 3 Koncentracja: zwykła Podbicia: czas rzucania, czas trwania Efekt: jeden z przedmiotów niesionych przez postać staje się całkowicie niezauważalny aż do chwili, w której zostanie użyty. Aby czar zadziałał, shugenja musi podczas wypowiadania zaklęcia dotykać tak osoby, jak i przedmiotu. Ukryta rzecz należy nieść bez użycia rąk (na plecach, przy pasie itp.). Przedmioty szczególnie trudne do ukrycia mogą wymagać dodatkowych podbić. PODMUCH WIATRU (czar Klanu Żurawia) Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: 8 tur Mistrzostwo: 5 Koncentracja: podwyższona Podbicia: czas rzucania, czas trwania, siła efektu, odbijanie pocisków Efekt: czar manipuluje powietrzem wokół zaczarowanej osoby. Każda próba trafienia jej jakimkolwiek materialnym pociskiem musi być testowana z dodatkowym modyfikatorem +10. Jedno dodatkowe podbicie może nadać czarowi dodatkowe właściwości, dzięki którym pociski chybiające celu będą odbijane w kierunku tego, kto je posłał! Użyj Kręgu Powietrza shugenja by określić, czy trafiły w pechowego strzelca. Czas trwania czaru można wydłużyć o 4 rundy za każde dodatkowe podbicie. www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Czary" POTĘGA WIATRU Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 4 tury Mistrzostwo: 4 Koncentracja: zwykła Podbicia: czas rzucania, czas trwania, szybkość Efekt: duchy wiatru unoszą w powietrze wskazany cel, który porusza się z maksymalną prędkością równą Krąg Powietrza + Ranga shugenja w metrach, sterowany przez shugenja. Jeśli cel jest nieświadomy lub przeciwny efektowi, PT czaru równy jest poziomowi Ziemi celu x5. SEKRETY, KTÓRE SZEPCZE WIATR Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 6 akcji Czas trwania: 10 minut Mistrzostwo: 5 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania, czas trwania, zasięg Efekt: shugenja może przysłuchiwać się odgłosom dochodzącym z innego miejsca, które jest znane shugenja i leży nie dalej, niż 20 km od rzucającego czar. Dźwięki dochodzą do niego tak, jakby stał w centrum podsłuchiwanego miejsca, dlatego pełne zrozumienie odgłosów cichych lub niewyraźnych może wymagać testu Spostrzegawczości. SEN ZESŁANY PRZEZ WIATR Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: 1 godzina Mistrzostwo: 4 Koncentracja: zwykła Podbicia: czas trwania, PT testu Ziemi Efekt: shugenja zsyła na cel magiczny sen. Obiekt czaru wykonuje test Ziemi z PT równą Powietrzu shugenja x5 (+5 za każde podbicie). Nieudany test oznacza, ze ofiara zapada w sen. Obudzi się, gdy ktoś zbliży się do niej na mniej niż 0.5 m albo zrani ją w jakikolwiek sposób. SPĘTANIE(czar Klanu Żurawia) Poziom trudności: 20 Czas rzucania: 2 Czas trwania: 5 Mistrzostwo: 7 Koncentracja: podwyższona Podbicia: czas rzucania, czas trwania, obszar działania Efekt: czar spowalnia upływ czasu na ograniczonym obszarze. Każdy znajdujący się w promieniu 3 metrów od centrum efektu musi przeprowadzić test swojej Ziemi przeciwko Powietrzu shugenja x5. Zwycięstwo choćby jednej osoby oznacza, że czar zawodzi i shugenja musi zaczynać od początku. Porażka w teście oznacza, że na obszarze działania czaru wszyscy tracą połowę szybkości poruszania się, połowę ataków, a określając inicjatywę odejmują 4 od wyniku. Każda nowa osoba wkraczająca na zaczarowany obszar zostaje automatycznie objęta efektem magicznym. Można zwiększyć obszar działania czaru o 1.5 metra za każde dodatkowe podbicie. STAJĄC PRZECIWKO WŁASNYM DIABŁOM (czar Klanu Feniksa, autorstwa Naka Kuro) Poziom trudności: 20 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 3 rundy Mistrzostwo: 5 Koncentracja: podwyższona Podbicia: czas rzucania, czas działania Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 13 Efekt: W każdej rundzie shugenja i jego ofiara wykonują test przeciwstawny. Shugenja rzuca tyloma kośćmi, ile wynosi najwyższa Cecha jego ofiary, natomiast ofiara korzysta w tym celu ze swej najniższej Cechy. Jeśli ofiara przegra odnosi tyle ran, ile wyniosła różnica wyników w testach. Z drugiej strony shugenja zamiast zadawać ofierze rany może zdecydować, aby czar zapobiegał czynieniu przez ofiarę podbić oraz wykorzystywaniu Pustki. Jeśli ofiara wygra choć jeden z takich przeciwstawnych testów, czar przestaje działać. STRACH (czar Klanu Kraba) Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: Ranga shugenja (patrz opis) Mistrzostwo: 3 Koncentracja: pełna Podbicia: patrz opis Efekt: formuła zaklęcia została opracowana 200 lat temu przez shugenja Daidoji specjalnie dla Klanu Kraba, ale dziś powszechnie i mylnie przyjmuje się, że formuła pochodzi od Krabów. Wszystkie istoty w zasięgu słuchu od shugenja muszą wykonać przeciwstawny test strachu: Siła Woli przeciwko PT czaru. Niepowodzenie oznacza, że pechowiec ucieka w przerażeniu przez tyle rund, ile wynosi ranga shugenja. Sukces pozwala opanować przerażenie, ale zmusza do pozostania w miejscu przez jedną rundę i ograniczenie się w tym czasie wyłącznie do Pełnej Obrony. Dodatkowe podbicia podnosząc PT czaru utrudniają ofiarom pomyślne przejście testu strachu. SZEPT WIATRU Poziom trudności: Inteligencja celu x5 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 3 Koncentracja: brak Podbicia: jakość informacji Efekt: shugenja jest w stanie stwierdzić, czy ostatnia rzecz, jaką wypowiedział w jego obecności inny człowiek jest w jego mniemaniu prawdą czy nie. Zaklęcie wykazuje tylko świadome kłamstwo, wypowiedziane z premedytacją (jeśli ktoś szczerze wierzy, że to mówi jest prawdą - choćby w rzeczywistości było inaczej - czar nie wykryje kłamstwa). Używając podbić shugenja jest w stanie określić stopień kłamstwa (naginanie prawdy, częściowe kłamstwo, całkowite kłamstwo), a nawet odkryć prawdziwość wypowiedzi niezależną od przekonań mówiącego. SZYBKI JAK WIATR Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 4 akcje Czas trwania: 12 tur Mistrzostwo: 6 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania, czas trwania, szybkość, ilość celów Efekt: obiekt czaru zostaje uniesiony w powietrze i szybuje z szybkością równą Powietrzu shugenja x3 metry na turę, na wysokości około 5 m. Dodatkowe podbicia pozwalają zwiększyć szybkość o 3 m na turę za podbicie. TELEPORTACJA (czar Klanu Jednorożca) Poziom trudności: 20 Czas rzucania: 4 akcje Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 8 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, wielkość celu, dodatkowe cele www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Czary" Efekt: czar przemieszcza obiekty (również żywe istoty) z jednego miejsca w drugie, przy czym jedno z nich musi znajdować się nie dalej niż trzy metry od shugenja, a drugie pozostawać w zasięgu jego wzroku. Teleportowany obiekt może być tak duży, jak rosły samuraj z Klanu Kraba: większy obiekt wymaga podbić. Jeśli w obu miejscach teleportacji znajdują się jakieś obiekty, w rezultacie mogą się one zamienić miejscami: PT czaru zależy wtedy od ich liczby. UDERZENIE HURAGANU Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: 6 tur Mistrzostwo: 4 Koncentracja: absolutna Podbicia: czas rzucania, czas trwania, liczba celów. Efekt: czar zwala z nóg przeciwnika, a wszelkie pociski wystrzelone w jego kierunku nie dolatują do celu. W każdej turze wykonuje się przeciwstawny test Powietrza + Ranga shugenja przeciwko Ziemi celu. Jeśli zwycięży rzucający, jego przeciwnik przewraca się, a wiatr odpycha go z prędkością 3 m na turę. WĘDRUJĄC BEZKRESNYMI POLAMI (rytuał) (czar Klanu Jednorożca) Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 10 minut Czas trwania: Powietrze + Jeździectwo rzucającego w godzinach Mistrzostwo: 5 Koncentracja: pełna Podbicia: czas trwania (godzina za podbicie), dodatkowe cele Efekt: Rytuał. Czar pozwala jeźdźcowi i jego wierzchowcowi poruszać się kłusem i obywać bez jedzenia, picia, odpoczynku przez cały czas działania czaru. W tym czasie mogą walczyć, rzucać zaklęcia itp., ale jeśli tylko zmienią tempo poruszania się na inne niż kłus, czar przestaje wywierać na nich swój wpływ. WIATR, KTÓRY ROZPRASZA Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: 5 tur Mistrzostwo: 4 Koncentracja: podwyższona Podbicia: czas trwania, efekt, liczba celów Efekt: czar przyzywa złośliwego ducha powietrza, który wirując wokół celu przeszkadza mu na wszelkie możliwe sposoby. Ofiara czaru wykonuje wszelkie testy z PT większą o 5 (o 10, jeśli w grę wchodzi test przy rzucaniu czarów). Dodatkowe podbicia pozwalają przyzwać dodatkowe duchy, których efekt działania kumuluje się (+5 za każdego ducha). WIECZNE ŹRÓDŁO NADZIEI (rytuał) Poziom trudności: 20 Czas rzucania: 10 akcji Czas trwania: 12 lat (pełny rokugański zodiak) Mistrzostwo: 5 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania, wielkość źródła Efekt: Rytuał. Shugenja sprawia, że z ziemi zaczyna bić naturalne źródełko zdrowej, czystej wody. Efekt końcowy sam w sobie nie jest magicznej natury i przypomina raczej przekierowanie naturalnego przepływu wody w gruncie. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 14 WŁADZA NAD UMYSŁEM Poziom trudności: Siła Woli celu x5 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 6 Koncentracja: brak Podbicia: PT testu Spostrzegawczości Efekt: Shugenja spogląda w oczy zaczarowanej osoby, aby w delikatny sposób przesłać swoje myśli do jej umysłu. Jeśli ofiara pomyślnie wykona test Spostrzegawczości z PT równą Powietrzu shugenja x5, dostrzeże próbę manipulacji i czar nie odniesie skutku. Niepowodzenie testu oznacza, że ofiara uzna daną myśl za własną. Jeśli jednak taka myśl będzie dramatycznie różna od jej przekonań, wówczas najprawdopodobniej zostanie zbagatelizowana, dlatego myśli przekazywane magicznie powinny być raczej subtelne. Dodatkowe podbicia pozwalają utrudnić test Spostrzegawczości o 5 za każde podbicie. WRONI WZROK (czar Klanu Lisa) Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: 1 godzina na każdą Rangę shugenja Mistrzostwo: 4 Koncentracja: patrz opis Podbicia: czas rzucania, inne (patrz opis) Efekt: czar pozwala shugenja widzieć zupełnie normalnie, ale poza tym może on zamknąć oczy i skoncentrować się (podwyższona koncentracja) aby widzieć wtedy okolicę dookoła tak, jakby był wroną lecącą wysoko w powietrzu. Czar oddaje nieocenione usługi przy wykrywaniu zasadzek, działaniach zwiadowczych, polowaniu. Za każde trzy podbicia shugenja może obdarować Wronim wzrokiem dodatkową osobę. YARI POWIETRZA Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 10 tur Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania, Współczynnik Obrażeń Efekt: czar tworzy w ręku shugenja włócznię yari uformowaną z powietrza, o Współczynniku Obrażeń 3z3. Podbicia pozwalają zwiększyć ilość kości rzucanych, ale nie zatrzymywanych przy określaniu strat. Gdy shugenja zostanie zabity bądź straci przytomność, broń znika. ZASIĘG ŁUCZNIKA (czar Klanu Stonogi) Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: ilość pocisków, zasięg rzucania, maksymalny zasięg pocisku Efekt: czar pozwala pociskom dotrzeć dalej, niż wynosi ich maksymalny zasięg. Rzucony na ręczną broń do walki w dystansie (miotaną lub miotającą) znajdującą się nie dalej niż 30 metrów od shugenja, podwaja maksymalny zasięg jednego pocisku. Czar nie wpływa na PT trafienia ani Współczynnik Obrażeń broni: te pozostają niezmienione. Dodatkowe podbicia mogą zwiększyć maksymalny zasięg pocisku o dodatkowych 20 metrów za każde podbicie, albo zasięg rzucania o 10 metrów, albo objąć swym działaniem kolejna broń. Cztery dodatkowe podbicia pozwalają zaczarować pocisk machiny oblężniczej (praktycznie tylko www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Czary" strona 15 Kraby używają takich machin i to wyłącznie na Murze Cieśli). CZARY PUSTKI Z BLASKIEM ONNOTANGU Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: 5 tur Mistrzostwo: 2 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania, czas trwania Efekt: shugenja z łatwością dostrzega ukryte z premedytacją obiekty (pułapki, schowki, drugie dna itp.). Wszystko to w oczach shugenja jarzy się słabym, niebieskim blaskiem, ale prawdziwa natura i funkcja obiektu pozostaje dla shugenja nieznana. Obiekty całkowicie ukryte przed wzrokiem shugenja, których w żaden sposób nie dałoby się zauważyć (np. drugie dno w skrzyni, jeśli jest zupełnie przysłonięte jej zawartością), pozostają poza zasięgiem zaklęcia. Obiekty ukryte za pomocą magii wymagają do wykrycia testu Spostrzegawczości z PT równą Mistrzostwu maskującego czaru x5. ZŁA KARMA (czar Klanu Skorpiona) Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 5 akcji Czas trwania: zobacz opis Mistrzostwo: 4 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania, ilość rzutów Efekt: kiedy zaczarowana osoba będzie wykonywała swój najbliższy rzut, interwencja złośliwych duchów skłonionych do tego przez shugenja sprawi, że wynik tego rzutu wyniesie zaledwie 1 (jeden)! Za każde dwa dodatkowe podbicia czar przedłuży swe działania na kolejny rzut pechowej osoby. ZNAJĄC CIENIE Poziom trudności: 5 Czas rzucania: 4 akcje Czas trwania: 10 tur Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania, PT testu Spostrzegawczości Efekt: aby móc rzucić ten czar, shugenja musi znajdować się w pobliżu cienia. Dzięki zaklęciu przyciąga znajdujące się wokół płaszczyzny półmroku, stając się jednym z ciemnością. W jasnym świetle czar jest bezużyteczny, ale w słabo oświetlonych miejscach trudność zauważenia czy trafienia shugenja rośnie o 5 za każde zadeklarowane podbicie. ZNAJĄC ZAMYSŁY Poziom trudności: Siła Woli obiektu x5 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: 6 tur Mistrzostwo: 6 Koncentracja: absolutna Podbicia: czas rzucania, czas trwania, informacje Efekt: czar pozwala odczytać podstawowe emocje i odczucia zaczarowanej osoby. Podbicia umożliwiają sięgnięcie głębiej w umysł ofiary, poznając coraz lepiej jej myśli. Głębsze wspomnienia, skryte pragnienia itp. wymagają dodatkowych podbić. Sam proces "czytania" jest bardzo stresujący dla ofiary i czasami może wymagać od niej testu Siły Woli, który w razie niepowodzenia oznacza utratę przytomności. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa Tylko shugenja ze szkoły ishiken klanu Isawa mogą korzystać z Czarów Pustki! Czary podzielone są na Kręgi: zwyczajowo postać nie powinna mieć możliwości nauczenia się czaru z Kręgu wyższego, niż jej własna Ranga, choć w praktyce zdarzają się wyjątki od tej zasady. KRĄG 1 CZERPANIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa) Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 2 akcje Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: brak Efekt: zaklęcie pozwala shugenja zaczerpnąć Punkt Pustki podczas jego wędrówki przez Królestwo Pustki. WYCZUCIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa) Poziom trudności: 10 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: dopóki trwa koncentracja Mistrzostwo: 2 Koncentracja: pełna Podbicia: dokładność, wyczuwana odległość, wyczuwana ilość Efekt: Wyczucie Pustki jest fundamentalnym zaklęciem szkoły ishiken Isawa i pierwszym, którego naucza się adeptów sztuki. W ogólnym zarysie podobne do klasycznego Wyczucia używanego przez tradycyjnych shugenja, pozwalającego sięgnąć myślą otaczającego świata. W tym przypadku jednak przypomina bardziej astralną projekcję, choć dusza shugenja wędrująca w Królestwie Pustki (astralnym odbiciu materialnego świata) pozostaje stale związana z ciałem. Jeśli jednak więź ta uległaby w jakiś sposób przerwaniu, pechowy shugenja praktycznie straciłby możliwość powrotu do swego ciała w materialnym świecie, pozostając zagubionym i uwięzionym w Pustce! Po upływie każdych 30 minut przebywania w Królestwie Pustki shugenja musi wykonać test jak przyrzucaniu czaru, ale w tym przypadku PT pierwszego testu w podróży wynosi równo 10 i rośnie o 5 wraz z upływem kolejnych 30 minut (kolejne modyfikatory kumulują się). Porażka w takim teście podróżnym oznacza zerwanie więzi duszy z ciałem! PT samego rzucenia czaru zależy od odległości, na którą shugenja chce sięgnąć w otaczającą go Pustkę, przy czym PT 10 odpowiada odległości równej zasięgowi widzenia shugenja (z większymi odległościami rośnie PT rzucenia czaru). Dzięki zaklęciu można poprzez Pustkę wyczuć następujące rzeczy: emocje, myśli, rodzaje Żywiołów wchodzące w skład obiektów, choroby lub rany, zjawiska nadprzyrodzone. Proste zastosowania czaru, jak np. wyczucie w okolicy istot świadomych, myślących, czy wyczucie podstawowych emocji nie wymaga dodatkowych modyfikatorów PT, ale już przy próbie wyczucia czyichś głęboko skrywanych uczuć nie obejdzie się bez dodatkowych modyfikatorów PT rzucenia czaru. Co istotne: wyczuć coś nie zawsze znaczy rozpoznać to i zrozumieć. KRĄG 2 CHWILA ZROZUMIENIA (czar Klanu Feniksa) Poziom trudności: wybrany Krąg Żywiołu x5 Czas rzucania: 4 akcje Czas trwania: Pustka shugenja w rundach Mistrzostwo: 3 www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Czary" Koncentracja: podwyższona Podbicia: czas rzucania, czas trwania Efekt: czar pozwala shugenja "dać" na chwilę zaczarowanej osobie wybraną przez siebie umiejętność. PT czaru równa jest poziomowi Cechy, na której opiera się zwykle test tej umiejętności, x5 (np. w przypadku kenjutsu byłaby to Zręczność). Poziom umiejętności będzie wynosił tyle, ile wynosi poziom wspomnianej Cechy +1. ZMIANA KURSU (czar Klanu Feniksa) Poziom trudności: 20 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: jeden dzień Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: nie ma Efekt: pozwala shugenja używać w jednej akcji wielu Punktów Pustki naraz, ale nie więcej niż wynosi Ranga shugenja. Czar nie daje żadnych dodatkowych Punktów Pustki, a jedynie otwiera szerzej kanały, przez które Pustka przepływa przez czarownika. KRĄG 3 KARMICZNE INTENCJE (czar Klanu Feniksa) Poziom trudności: 15 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: patrz opis Mistrzostwo: 4 Koncentracja: brak Podbicia: czas rzucania, czas trwania Efekt: czar pozwala shugenja i wybranej osobie swobodnie korzystać nawzajem ze swoich Punktów Pustki. Zaklęcie zadziała tylko wtedy, jeśli obie strony godzą się dobrowolnie na takie połączenie. Czar działa prze tyle rund, ile wynosi Krąg Pustki shugenja, chyba że wcześniej zostaną zużyte wszystkie Punkty Pustki obu osób, co automatycznie kończy działanie zaklęcia. Dopóki czar działa, żadna ze stron nie może zerwać tego połączenia ani zablokować drugiej stronie możliwość korzystania z Punktów Pustki swoich lub partnera. UWOLNIENIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa) Poziom trudności: najwyższa Cecha celu x5 Czas rzucania: 5 akcji Czas trwania: Krąg Pustki shugenja w rundach Mistrzostwo: 5 Koncentracja: pełna Podbicia: czas rzucania, czas trwania Efekt: pozwala zaczarowanej osobie używać jej najwyższej Cechy w miejsce innej z jej Cech tak długo jak działa czar. Przykład: jeśli samuraj ma wszystkie Cechy na poziomie 2, a Siłę na poziomie 4, czar pozwala użyć poziomu Cechy równego 4 w teście innej Cechy niż Siła. strona 16 UDERZENIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa) Poziom trudności: Krąg Pustki celu x5 Czas rzucania: 5 akcji Czas trwania: efekt natychmiastowy Mistrzostwo: 6 Koncentracja: brak Podbicia: dodatkowe ukradzione Punkty Pustki Efekt: czar pozwala shugenja skraść ofierze jeden Punkt Pustki (za każde dwa podbicia można skraść dodatkowy Punkt Pustki) i przenieść go do własnej puli. Jednego dnia można skraść nie więcej Punktów Pustki, niż wynosi Krąg Pustki shugenja. KRĄG 5 O tym, czego mogą dokonać zaklęcia Piątego Kręgu, krążą legendy, ale nie ma żadnego oficjalnego świadectwa. Wiedza o zaklęciach Pustki 5 Kręgu skrywana jest przed oczyma niepowołanych. Pewien obraz może na tę sprawę rzucić formuła opracowana przez genialnego ishiken Naka Kuro, która choć oficjalnie nie została przyporządkowana konkretnemu Kręgowi, to zdaje się odpowiadać wyłącznie najwyższemu z nich. POWSTANIE Z PROCHÓW (Rytuał) (czar Klanu Feniksa, autorstwa Naka Kuro) Poziom trudności: 30 Czas rzucania: 1 godzina Czas trwania: efekt trwały Mistrzostwo: 7 Koncentracja: absolutna Podbicia: nie ma Efekt: Rytuał. To potężne zaklęcie jest w stanie sprawić, by karmiczne Koło Fortuny zaczęło obracać się w przeciwnym kierunku. Obiektem działania czaru jest pojedyncza osoba lub przedmiot, przy czym tak obiekt jak i shugenja muszą pozostawać w bezruchu przez cały czas rzucania czaru. W rezultacie wszelkie rany, uszkodzenia, trucizny, choroby, klątwy, czary, a nawet Punkty Skazy Cienia nabyte przez obiekt w ciągu ostatnich 6 godzin zostają cofnięte tak, jakby ich nigdy nie było! Obecność każdego dodatkowego shugenja biorącego udział w rytuale pozwala cofnąć Koło Fortuny o kolejną godzinę. Zarówno zaczarowana osoba, jak i shugenja na koniec tego procesu są wyczerpani i tracą 2 kości we wszystkich testach przez najbliższych 6 godzin. Oprócz tego zużywają wszystkie posiadane jeszcze Punkty Pustki. Ich odzyskanie jest trudniejsze niż zwykle: szybkość odzyskiwania Punktów Pustki wynosi zaledwie 1 dziennie dopóki cała Pustka nie zostanie przywrócona. Czar nie jest w stanie wskrzesić zmarłego: może naprawić martwe ciało, ale życia mu nie przywróci, skoro duch już uleciał w zaświaty. Podobnie ma się rzecz ze zniszczonymi nemuranai. KRĄG 4 STŁUMIENIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa) Poziom trudności: poziom wybranej Cechy celu x5 Czas rzucania: 5 akcji Czas trwania: Krąg Pustki shugenja w rundach Mistrzostwo: 7 Koncentracja: absolutna Podbicia: czas rzucania, czas trwania Efekt: czar zmusza ofiarę do używania jej najniższej Cechy zamiast innej jej Cechy wybranej przez shugenja, będącej obiektem czaru. Przykład: jeśli samuraj ma wszystkie Cechy na poziomie 2, a Siłę na poziomie 4, czar zmusza go w testach Siły do używania poziomu Cechy równego 2. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM)