Czary - L5KWM

Transkrypt

Czary - L5KWM
L5KWM
"Czary"
strona 1
Feniksa. Jako takie byłyby więc dziedzictwem Feniksa i
wchodziły w skład czarów klanowych, czego się trzymam.
Na wypadek, gdybyś miał w tej kwestii odmienne zdanie,
przy opisie takich czarów zaznaczam nazwisko ich twórcy.
Mając na uwadze fakt, że Mistrzów Gry prowadzących
Legendę według przepisów 1 Edycji, w miejscach gdzie wg
mechaniki L5KWM dokonałem zmian w opisie czaru,
podaję również oryginalne brzmienie odpowiednich zasad
1 edycji Legendy Pięciu Kręgów.
Czary Podstawowe
-Czarywersja 2.0
Przedstawione tu czary zebrałem w jedną całość z
podręczników Legendy Pięciu Kręgów. Przede wszystkim
po to, by oszczędzić sobie konieczności dźwigania na
sesje ciężkiego worka z książkami. Poza tym dopiero
zgromadzenie wszystkich formuł w jednym miejscu daje
prawdziwie pełny obraz tego, czego potrafią dokonać
władający mocą shugenja.
Wśród przytoczonych niżej czarów znajdują się między
innymi takie, których formuły nie zostały szeroko
rozpowszechnione w Cesarstwie: do dziś pozostają one
sekretami Klanu, który je opracował. Traktowane są jako
swego rodzaju klanowe dziedzictwo, są powodem do
dumy, dodają prestiżu, a obcym nie zdradza się ich
tajników. Bywają oczywiście pojedyncze wyjątki od tej
zasady, gdy w grę wchodzą interesy Klanu, a konieczność
podzielenia się wiedzą z "obcym" shugenja koniec końców
przyniesie Klanowi wymierne korzyści.
Jedynie Kraby nie mają oporów przed udostępnianiem swej
wiedzy shugenja z innych klanów wychodząc z założenia,
że rozpowszechnianie formuł krabich czarów podnosi
wartości obronne Cesarstwa przeciwko mocom Krain
Cienia. Znajomość np. czaru "Zbroja" będzie więc
powszechna wśród shugenja Krabów, ale spotykana też (o
wiele rzadziej) wśród przedstawicieli innych klanów, co u
nikogo nie będzie budziło zdziwienia.
Z drugiej strony, Skorpiony i Jednorożce nie czynią
żadnych wyjątków i praktycznie nie dzielą się z nikim.
Wydaje się też prawdopodobne, że o istnieniu niektórych
skorpionich czarów świat w ogóle nie ma pojęcia ("jeśli nie
wiesz czego się spodziewać, nie możesz się przed tym
obronić").
W L5KWM nie było i nigdy nie będzie wydarzeń znanych
jako Przewrót Klanu Skorpiona. Tymczasem w "Drodze
Wilka" opisującej realia Szmaragdowego Cesarstwa po
Przewrocie pojawia się postać shugenja Naka Kuro:
obecnie ronina, a niegdyś potężnego shugenja z Klanu
Feniksa. Podręcznik opisuje wynalezione przezeń czary nie
precyzując, czy zostały one opracowane w czasie, gdy
Naka Kuro był Feniksem, czy już kiedy był roninem. Biorąc
jednak pod uwagę fakt, że ronin Naka Kuro praktycznie
cały czas spędzał w podróży po Rokuganie i praktycznie
nie miałby czasu na opracowanie i testowanie nowych
formuł przyjąłem, że zaklęcia powstały jeszcze w Klanie
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
KONTRCZAR
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 1
Koncentracja: brak
Podbicia: efekt
Efekt: używa się go tylko wtedy, gdy inny shugenja próbuje
rzucić zaklęcie. Formuła opiera się na energii żywiołu
przeciwstawnego do tego, z którym zawiązany jest czar
przeciwnika: Ziemia/Powietrze i Ogień/Woda. Skutecznie
użyty podnosi PT czaru rzucanego przez drugiego
shugenja o 10 plus 5 za każde podbicie zadeklarowane
przez blokującego.
PRZYWOŁANIE
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: różny
Czas trwania: trwały efekt
Mistrzostwo: 1
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, objętość, odległość
Efekt: czar pozwala na przywołanie substancji związanej z
wybranym żywiołem, w niewielkiej ilości objętością równej
mniej więcej wielkości pięści. Przyzwanie Ziemi pozwala
przywoływać metal czy kamień, Powietrza - praktycznie
każdej substancji gazowej (przybiera ona postać gazowej
kuli, która zaraz rozwiewa się), Wody - lodu lub każdego
płynu, Ognia - wiadomo (może służyć do zapalenia palnych
substancji). Nie można przyzywać Pustki! Obiekt
przyzywany jest z innego miejsca w Rokuganie i PT testu
zależy od odległości, w której najbliższy taki obiekt się
znajduje. Im większa odległość, tym dłuższy czas rzucania
czaru.
TRANSFORMACJA (czar Klanu Smoka)
Poziom trudności: 5 za każdy żywioł
Czas rzucania: 1 runda za każdy żywioł
Czas trwania: efekt trwały
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: całkowita
Podbicia: patrz opis
Efekt: czar pozwala przekształcać jeden Żywioł (Ziemia,
Woda, Powietrze, Ogień - ale nie Pustka!) w inny. Efektem
końcowym są ekwiwalentne ilości prostej, "czystej"
manifestacji Żywiołów: zwykła woda, ziemia lub skała,
ogień i powietrze. Transformacje wody w skałę są łatwe,
obrócenie katany w wodę wymaga nie lada kunsztu. Ale już
transformacja wody w katanę jest niemożliwa, gdyż
efektem działania czaru jest zawsze pewna ilość materii
wyłącznie jednego Żywiołu, podczas gdy katana jest
obiektem złożonym i łączy w sobie wiele elementów. PT
czaru zależy od ilości Żywiołów, z których składa się obiekt
poddawany transformacji plus jeden za Żywioł docelowy,
pomnożonych prze 5. Całkowita ilość żywiołów w obu
obiektów to również czas rzucania czaru.
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Czary"
Przykład: zamiana świecy w wodę. Przyjmujemy, że w
skład świecy wchodzą 2 Żywioły (Ziemia i Ogień), czysta
woda zaś zawiera w sobie 1 Żywioł. W sumie daje to 3
Żywioły w obu obiektach. PT czaru wyniesie więc 3x5, czyli
w sumie 15. Czas rzucania czaru będzie równy 3 rundom.
Czar nie działa na nemuranai i istoty żywe. Ta zasada
uniemożliwia również transformacje w rodzaju zamiany
powietrza w czyichś płucach w ogień.
WYCZUCIE
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 1
Koncentracja: brak
Podbicia: dokładność, czas rzucania
Efekt: czar pozwala wykryć obiekt lub materiał związany z
określonym żywiołem. Przykładowo, Wyczucie Ziemi
można rzucić poszukując złota bądź leżącej w pobliżu
ścieżki w górach, za pomocą Wody można wykryć źródło,
zaś Powietrze pozwala wyczuć zapach sarny mogącej
posłużyć za kolację.
ZESPOLENIE
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 1 tura
Mistrzostwo: 1
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: dodatkowe informacje
Efekt: czar pozwala rozmawiać z duchem zamieszkującym
ognisko, jezioro, drzewo, górę lub inny naturalny obiekt. W
tym czasie można duchowi zadać jedno pytanie. Można
pytać o cokolwiek, choć niekoniecznie otrzyma się
odpowiedź, bo duch może jej nie znać, nie zrozumieć
pytania, albo nie mieć ochoty na udzielenie odpowiedzi.
Shugenja może mu się też po prostu nie spodobać. Co
ważne: rozumienie spraw i postrzeganie świata przez
duchy jest inne niż u ludzi, dlatego ich odpowiedź nie musi
być jasna ani precyzyjna.
Czary Ziemi
BARIERA ŻYWIOŁÓW
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 4 tury
Mistrzostwo: 2
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt
Efekt: czar chroni swój cel przed innymi zaklęciami,
zwiększając ich PT o 5, plus dodatkowe 5 za każde
wykonane podbicie.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO CZYSTOŚCI
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 20 minut
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: szybkość rzucania
Efekt: zaklęcie pozwala całkowicie usunąć Skazę z
jednego przedmiotu czy innego nieożywionego obiektu, jak
np. żywność, woda, opatrunek. Oczyszczony przedmiot
może zostać zakażony ponownie na klasycznych
zasadach.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 2
DŁONIE JUROJINA
Poziom trudności: różny
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: absolutna
Podbicia: czas rzucania
Efekt: pozwala wyleczyć jedną chorą lub zatrutą osobę.
Shugenja musi dotykać chorego podczas wypowiadania
formuły, ale nie grozi mu zarażenie. PT zależy od siły
trucizny, rodzaju choroby i stopnia wyniszczenia organizmu
(np. PT 40 w przypadku leczenia zawału serca, a 5 w
przypadku kataru).
ESENCJA ZIEMI
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 1 tura
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas działania, (2) siła efektu
Efekt: Krąg Ziemi zaczarowanej postaci rośnie o 1 na czas
jednej tury. Wraz z Ziemią odpowiednio rosną
Wytrzymałość i Siła Woli. Każde dwa dodatkowe podbicia
pozwalają podnieść Ziemię o kolejny poziom. Shugenja nie
może przy pomocy tego czaru podnieść Ziemi powyżej 6.
Kiedy zaczarowana postać w jakikolwiek straci kontakt z
podłożem, np. podskoczy, czar natychmiast kończy swe
działanie.
GLINIANY KOŃ (Czar Klanu Feniksa, opracowany przez
Naka Kuro)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: Ziemia shugenja + 12 w godzinach
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wytrzymałość
Efekt: wymaga wyrzeźbienia z gliny figurki konia wielkości
od 5 do 30 cm (test umiejętności Rzemiosło: Rzeźbiarstwo
z PT 10), następnie ofiarowania go wybranej osobie, aby ta
nadała mu imię. Jedynie ta osoba będzie mogła korzystać
z glinianego konia. Posiadający przy sobie zaczarowaną
figurkę jest całkowicie odporny na zmęczenie i nie czuje
potrzeby snu - pozostaje niewrażliwy na nie nawet wtedy,
gdy zmęczenie i sen mają pochodzenie magiczne lub
alchemiczne trucizny itp.).
Gliniana figurka jest krucha, a jej zniszczenie powoduje
natychmiastowe przerwanie działania czaru. Również w
momencie, gdy czar kończy swe działanie w klasyczny
sposób, jest duża szansa na to, że figurka rozpadnie się na
kawałki i nie będzie więcej zdatna do użytku: właściciel
figurki musi pomyślnie przejść test Ziemi z PT 40 aby tego
uniknąć. PT testu zmniejsza się o 5 za każde podbicie,
jakiego dokonał rzeźbiarz wykonujący figurkę albo
shugenja rzucający czar. Zmniejsza się też o 10, jeśli
gliniana figurka została wypalona w piecu.
JADEITOWY ATAK
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: obrażenia, liczba celów
Efekt: czar skuteczny tylko przeciwko istotom noszącym
Skazę Cienia. Jadeitowy Atak ma współczynnik obrażeń
równy 3 i uderza w jednego przeciwnika.
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Czary"
JADEITOWA PUŁAPKA
Poziom trudności: Krąg Ziemi celu x5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: różny
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, obrażenia
Efekt: czar skuteczny tylko przeciwko istotom noszącym
Skazę Cienia. Poprawnie rzucony zamienia skórę celu w
jadeit i unieruchamia go. W każdej turze ofiara czaru
wykonuje przeciwstawny test swej Ziemi przeciwko Ziemi +
Ranga shugenja. Za każdym razem, gdy zwycięży
shugenja, ofiara odnosi obrażenia o współczynniku 2. W
ciągu następnych 4 do 7 dni jadeit kruszeje i rozsypuje się
w proch.
Czar może trwać maksymalnie tyle rund, ile wynosi Ziemia
shugenja. Poza tym po rzuceniu czaru Ziemia czarownika
obniża się do 1 na tak długo, jak długo trwał czar, a ima
kłopoty z utrzymaniem się na nogach.
KAJDANY ZIEMI
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 1 tura
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas trwania, efekt
Efekt: cel zaklęcia gwałtownie zwiększa swoja wagę, co
utrudnia poruszanie się i w konsekwencji powoduje utratę
jednej kości we wszystkich testach wymagających ruchu.
KAMIENNA BURZA
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, zasięg pocisków, ilość celów,
dodatkowe zatrzymywane kości obrażeń
Efekt: czar unosi w powietrze kamienie w promieniu Ziemia
razy 3 metry wokół shugenja i ciska je wszystkie w wybrany
przez niego cel. Grad kamieni ma Współczynnik Obrażeń
3z3, ale można go uniknąć dzięki testowi Zręczności z PT
20.
1 ed. "... dzięki testowi Zręczność/Obrona ...".
NIE DZISIAJ! (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: Krąg Pustki shugenja x5
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: Czar jednorazowego użytku. Przeznaczony jest dla
jednej, konkretnej osoby, a zwój do tego czaru musi zostać
spisany krwią tej właśnie osoby, która w tym celu z własnej
woli weźmie udział w specjalnej ceremonii. Kiedy czar
zostanie rzucony, zaczarowana osoba rzuca i zatrzymuje
dodatkową ilość kości równą jej Kręgowi Pustki we
wszystkich testach. Przy określaniu inicjatywy dodaje do
niej Krąg Pustki. Efekt utrzymuje się przez cały czas
trwania zaklęcia. Kiedy czar przestaje działać,
zaczarowana osoba umiera.
Zaklęcie nie ma nic wspólnego z maho, krwi używa się
bowiem podobnie jak podczas składania lennej przysięgi
wierności: do poświadczenia aktu woli, a nie do nadania
mocy czarowi.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 3
NIEŚMIERTELNA STAL (rytuał)
Poziom trudności: 30
Czas rzucania: 1 godzina
Czas trwania: trwały efekt
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: brak
Efekt: Rytuał. Jednorazowego użytku. Rzucony na
metalowy oręż podnosi na stałe jego współczynnik obrażeń
o dodatkowe 1z1.
OCZYSZCZENIE (rytuał)
Poziom trudności: 10 + Poziom Skazy celu x5
Czas rzucania: 1 godzina
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 8
Koncentracja: pełna
Podbicia: efekt
Efekt: Rytuał. Działa na żywą istotę usuwając z niej po
jednym punkcie Skazy Cienia za każdego shugenja
biorącego udział w rytuale. Efektem ubocznym jest to, że
każdy z tych shugenja nabywa jeden punkt Skazy! Zaklęcie
może też posłużyć do zerwania więzi między oni, a istotą
której imię nosi. Każde dodatkowe podbicie pozwala
zniszczyć jeden dodatkowy punkt Skazy.
ODCINAJĄC OD KORZENI
Poziom trudności: Krąg Ziemi celu x5
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: powoduje u przeciwnika czasowe obniżenie Kręgu
Ziemi do wartości 1, ale nie wpływa na Poziomy Ran.
ODWAGA SIEDMIU GROMÓW (rytuał)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: pełna
Podbicia: (2) dodatkowy cel, czas rzucania, czas trwania
Efekt: Rytuał. Działa tylko na samurajów z siedmiu
Wielkich Klanów. Za każdego shugenja uczestniczącego w
rytuale, jeden bushi obniża ilość otrzymanych w każdej
turze ran o 3. Jeśli przeciwnik jest Skażony, ilość ran
obniża się o dalsze 3.
OGIEŃ NIEBIAŃSKIEJ KUŹNI
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: trwały efekt
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: brak
Efekt: czar przywraca dowolny przedmiot wykonany przez
człowieka do pierwotnego wyglądu i naprawia wszystkie
uszkodzenia, ale nie przywraca ewentualnych utraconych
właściwości magicznych.
PIĘŚĆ ZIEMI (rytuał)
Poziom trudności: 25
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 10 rund
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: zwykła
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, promień
Efekt: Rytuał. Czar otwiera w ziemi szczelinę szeroką na
trzy metry i długą na Ziemia shugenja razy trzy metry.
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Czary"
Głębokości szczeliny nikomu dotąd nie udało się zmierzyć.
Aby uniknąć wpadnięcia w czeluść osoby znajdujące się
akurat w miejscu, gdzie otwiera się szczelina, muszą
wykonać test Zręczności z PT 25, a stojące na krawędzi
szczeliny z PT 15. Kiedy czar przestaje działać, szczelina
zamyka się bez śladu.
1 ed. "... test Zręczność/Wysportowanie ..."
POD OCHRONĄ SHINSEI (rytuał)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: do wschodu Słońca
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: brak
Podbicia: obszar działania
Efekt: Rytuał. Powstrzymuje wszelkie złe istoty przed
przekroczeniem kręgu o promieniu 10 m, w centrum
którego znajduje się prowadzący rytuał shugenja. Kiedy
ktoś próbuje sforsować barierę, shugenja wykonuje test
Pustki + Rangi wszystkich uczestników rytuału przeciwko
Sile Woli nacierającego x5, by go odepchnąć. Każe
podbicie powiększa promień czaru o 5 m. Na terenie
świątyni zasięg wzrasta dziesięciokrotnie, a jeśli czar ma
na celu powstrzymanie sług zła przed dostaniem się do jej
środka, wtedy podczas rzucania tego czaru shugenja może
dodać 3 do swej Pustki.
SILNY SIŁĄ WIELU MĘŻÓW (rytuał)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt
Efekt: Rytuał. Zaczarowana postać lśni w czasie działania
czaru silnym blaskiem i otrzymuje dodatkową kostkę 1z1
podczas wszystkich rzutów. Ilość kość uzyskana dzięki
ewentualnym podbiciom czaru nie może przekroczyć
liczby shugenja biorących udział w rytuale.
1 ed. "... zatrzymuje dodatkową kostkę ..."
SIŁA DUCHA
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 3 tury
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt
Efekt: zaczarowana osoba zmniejsza o jeden poziom
niekorzystny modyfikator wynikający z odniesionych ran
(czar nie leczy ran, a jedynie pozwala zmniejszyć
dolegliwości).
SPĘTANIE (czar Klanu Kraba)
Poziom trudności: 20 + poziom Skazy Cienia celu
Czas rzucania: 3 dni
Czas trwania: patrz opis
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: żadnych
Efekt: czar służy do unieruchomienia istoty noszącej Skazę
Cienia. Wymaga niezbędnych i żmudnych przygotowań. Po
pierwsze: trzeba poznać prawdziwe imię istoty poddanej
działaniu czaru. Po drugie: należy to imię wypisać na
kajdanach, którymi następnie trzeba unieruchomić obiekt
czaru. To niebezpieczny moment i shugenja Krabów
zwykle nakładają więzy wtedy, gdy mają przy sobie
Łowców Czarownic Kuni - czujnych i gotowych do odparcia
ewentualnego ataku.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 4
Shugenja musi trzykrotnie testować PT czaru: gdy
wypowiada prawdziwe imię stwora, gdy wypisuje je na
kajdanach i gdy dopełnia formuły. Tylko wtedy, gdy
wszystkie trzy testy zostaną zdane pomyślnie, czar
zaczyna działać. Zaczarowana istota nie może się
poruszać ani używać żadnych ze swych specjalnych
zdolności tak długo, jak krępują ją kajdany.
1 ed. Podręcznik Drogi Kraba przy opisie czaru podaje, że
istnieją dwie wersje tego zaklęcia, przy czym jedyna
różnica między nimi polega na tym, że Mniejsze Spętanie
w przeciwieństwie do Większego Spętania nie jest na tyle
potężne, by zadziałać na oni i maho-tsukai. Współczynniki
czaru (w tym jego Mistrzostwo), sam ceremoniał i działanie
są identyczne. Z mego punktu widzenia nauczanie
Mniejszego Spętania mija się z celem, skoro można od
razu nauczać Większego Spętania, jako że Większe
Spętanie jest tak samo proste w nauce (ten sam poziom
Mistrzostwa), a ma szerszy zakres działania. Uważam
więc, że choć formuła Mniejszego Spętania rzeczywiście
istnieje, to już przed laty po jej udoskonaleniu w formułę
Większego Spętania zarzucono nauczanie Mniejszego
Spętania, którego zaklęcie kurzy się teraz gdzieś na
półkach, tak jak dziś w muzeach kurzy się pierwszy model
Forda T. Sam zdecyduj.
ŚCIANA ZIEMI (czar Klanu Kraba)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: ilość rund równa Randze shugenja
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wysokość,
szerokość
Efekt: czar spiętrza ziemię w ścianę o wysokości i
szerokości równej trzy metry razy Ranga shugenja (za
każde 2 podbicia wymiary ściany rosną o dodatkowe 3 m).
Ściana Ziemi ma tyle Punktów ran, ile wynosi Ziemia
shugenja x100 i praktycznie nie poddaje się działaniu broni
kłujących jak yari czy tnących jak katana; co innego
uderzenie tetsubo.
1 ed. "... Ściana Ziemi ma tyle Punktów ran, ile wynosi
Ziemia shugenja x10."
TETSUBO ZIEMI
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, Współczynnik
Obrażeń
Efekt: czar tworzy w ręku shugenja tetsubo uformowane z
Ziemi, o WO 3z3. Podbicia pozwalają zwiększyć ilość kości
rzucanych, ale nie zatrzymywanych przy określaniu strat.
Gdy shugenja zostanie zabity bądź straci przytomność,
broń znika.
TRZĘSIENIE ZIEMI
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: 5 tur
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: absolutna
Podbicia: zasięg działania, czas rzucania, czas trwania,
efekt
Efekt: w zasięgu działania czaru (promień 50 m + 10 za
każde podbicie) ziemia drży i pęka, a wszyscy tam obecni
tracą dwie kości ze wszystkich rzutów. Epicentrum może
znajdować się w dowolnym miejscu, które pozostaje dla
shugenja dobrze widoczne.
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Czary"
TWIERDZA ZIEMI
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: godzina (+ ½ za podbicie)
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wymiary twierdzy
Efekt: czar spiętrza ziemię w wysoki na trzy i szeroki na
półtora metra krąg. Wymiary ściany kręgu można
powiększyć o półtora metra za podbicie. Promień kręgu
równy jest Ziemi shugenja razy półtora metra i może być
powiększony o trzy metry za podbicie. Czas trwania czaru
można zwiększyć o pół godziny za każde podbicie. Ściany
ziemnej twierdzy są tak wytrzymałe, że przebić je może
praktycznie jedynie pocisk z machiny oblężniczej, a kiedy
zaklęcie przestaje działać - rozsypują się.
Każdy stojący akurat w miejscu, z którego w momencie
rzucania czaru zaczynają wznosić się ściany kręgu, musi
wykonać test Zręczności z PT 20 aby uniknąć
przewrócenia się.
1 ed. "... wykonać test Zręczność/Wysportowanie ..."
UKRYTE TROPY (czar Klanu Lisa)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, obszar działania
Efekt: czar pozwala całkowicie usunąć wszelkie tropy
mogące świadczyć o tym, że na danym obszarze
kiedykolwiek przebywał ktokolwiek: odciski stóp,
pozostałości po obozowym ognisku, resztki jedzenia, ślady
krwi itp. Zaklęcie obejmuje swym działaniem obszar
wielkości 3x3 metry. Można powiększyć ten obszar o
dodatkowe 1,5x1,5 metra za każde podbicie. Żaden
tropiciel nie dojrzy tu już niczego, co przykułoby jego
uwagę.
UZIEMIENIE
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: Ziemia x5 w rundach
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, promień działania
Efekt: zaklęcie działa na obszarze o promieniu równym
Ziemi shugenja razy półtora metra. Każdy shugenja
próbujący rzucać czary w polu działania zaklęcia musi
wykonać przeciwstawny test odpowiedniego żywiołu
przeciwko Ziemi "uziemiającego". Jeśli "uziemiający" wygra
ten pojedynek, wtedy energia rzucanego właśnie czaru
zostaje rozproszona i czar nie zadziała. W innym
przypadku czar zadziała bez przeszkód.
WEZWANIE ŻYWIOŁÓW
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 8 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: zwykła
Podbicia: zasięg, czas trwania
Efekt: w kwadracie ziemi o boku 3 m wyrastają kłącza i
chwasty utrudniające poruszanie się. Każdy w polu
działania musi przeprowadzić prosty test Zręczności z PT
równą PT czaru, aby utrzymać się na nogach. Zrobienie
pojedynczego kroku (30 cm) wymaga udanego testu Siły z
PT 10. Nieinteligentne stworzenia wpadają w panikę i jeśli
nie uda im się wyrwać, mogą zrobić sobie krzywdę.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 5
ZBROJA (czar Klanu Kraba)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 3 rundy
Czas trwania: ilość rund równa Kręgowi Ziemi celu +
Ranga shugenja
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wartość pancerza
1 ed. czas rzucania
Efekt: Tak długo, jak działa czar, wartość pancerza
zaczarowanej osoby rośnie o 10 pkt. Każde dodatkowe
podbicie wydłuża czas trwania czaru dodatkowo o tyle
rund, ile wynosi Ranga shugenja.
1 ed. "Ustalając wielkość obrażeń zadanych
zaczarowanej osobie nie można przerzucać
dziesiątek".
ZIEMIA UTRWALA (rytuał)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 10 akcji
Czas trwania: 12 lat (pełny rokugański zodiak)
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas działania (patrz opis), wielkość celu, ilość
celów,
Efekt: czar nadaje niezwykłą trwałość wybranemu
obiektowi lub pojemnikowi wraz z jego zawartością, czyniąc
go niewrażliwym na rozkład, gnicie, korozję itp. W ten
sposób można zabezpieczyć broń przed rdzewieniem,
żywność przed gniciem, ubiór przed wypłowieniem itp.
Czar chroni jedynie przed naturalnymi procesami rozkładu i
nie powstrzyma Skazy Cienia ani efektów magicznych.
Dodatkowe podbicie dwukrotnie wydłuża czas trwania
czaru, każde kolejne również wydłuża go dwukrotnie (24,
48, 96, 192 lata itd.)
Czary Wody
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO CZYSTOŚCI
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 20 minut (-3 minuty za każde podbicie)
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, dodatkowe kości do testu Honoru
Efekt: Czar pozwala wyleczyć jedną osobę za wszystkich
chorób i dolegliwości fizycznych, neutralizuje również
trucizny i substancje toksyczne w organizmie. Aby czar
zadziałał, leczony musi udanie przejść test Honoru z PT 10
(podbicia dają dodatkowe kości w tym teście: rzucane, ale
nie zatrzymywane).
Czar rzucony w pełnym Słońcu lub w świątyni Amaterasu
daje shugenja Dodatkowe Podbicie. Może być tez użyty do
wypędzenia złych duchów, ale w takim przypadku test
Honoru jest przeciwstawnym testem w stosunku do Kręgu
Ziemi ducha.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO YUKIEGO (rytuał) (czar Klanu
Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: patrz niżej
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, obszar działania
Efekt: Rytuał. Zamienia wodę w gruby i płaski, lodowy
pomost, który stosunkowo łatwo przekroczyć konno (jadąc
szybciej niż stępa trzeba wykonać test Jeździectwa).
Podstawowe zaklęcie tworzy most długi na trzy i szeroki na
półtora metra, co zwykle wystarcza do przekroczenia
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Czary"
strumienia. Każde podbicie pozwala powiększyć most o
drugie tyle.
Na wiosnę i jesienią most przez 15 minut utrzyma ciężar
zbrojnych przejeżdżających konno, gdy prowadzą konie za
uzdę - przez dwadzieścia, a pod ciężarem piechoty nawet
ponad 30 minut. Czas trwania zaklęcia będzie się zmieniał
w zależności od pory roku i szybkości płynącej wody, nad
którą został przerzucony most. Silny prąd wody zniszczy
most trzy razy szybciej, podczas gdy most utworzony na
stojącej wodzie (jezioro itp.) wytrzyma nawet dziesięć razy
dłużej.
BO WODY
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, współczynnik
obrażeń
Efekt: czar tworzy w ręku shugenja długi kij bo uformowany
z wody, o współczynniku obrażeń 3z3. Podbicia pozwalają
zwiększyć ilość kości rzucanych, ale nie zatrzymywanych
przy określaniu strat. Gdy shugenja zostanie zabity bądź
straci przytomność, broń znika.
BOSKI DESZCZ
Poziom trudności: 30
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: 1 godzina
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: zasięg działania, czas rzucania, czas trwania,
efekt
Efekt: sprowadza na ziemię straszliwą ulewę pokrywającą
teren w promieniu 3 km wokół shugenja. Widoczność
spada do około pół metra, a wszyscy wystawieni na
działanie ulewy tracą 3 kostki podczas testów. Podbicia
pozwalają zwiększyć ilość traconych kości o 1 za każde
podbicie.
FUROSHIKI ORIGAMI (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 1 godzina
Czas trwania: 1 dzień lub do otwarcia
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: czas trwania, siła efektu
Efekt: używając specjalnej jedwabnej torby furoshiki
shugenja może zapakować obiekty o łącznej objętości 1
metra sześciennego w zawiniątko o objętości około
dziesięciu litrów. Waga pakunku ulega podobnej redukcji,
co objętość, więc łatwo go nosić na ramieniu. Gdy
potrząsnąć pakunkiem, wydaje się on być wypakowany
kilkoma drobiazgami, jednak gry rozpakuje się zawartość,
natychmiast odzyskuje ona swoją pierwotna objętość i
ciężar.
GDY DWOJE STAJE SIĘ JEDNOŚCIĄ (czar Klanu
Jednorożca)
Poziom trudności: 15 minus Jeździectwo celu
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 4 rundy plus poziom Siły Woli jeźdźca
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: czar powoduje tymczasowe połączenie dusz konia i
jeźdźca - człowiek kontroluje ciało wierzchowca tak, jakby
było ono jego własnym, podczas gdy jego własne ciało
pozostaje skulone, kurczowo trzymające się końskiego
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 6
grzbietu. Do wszystkich rzutów wykonywanych w tym
czasie używa się wyższego parametru (Cechy,
umiejętności itp.) konia lub jeźdźca, np. walczący konno
samuraj może wykorzystać Zręczność konia i swoją
umiejętność Obrony. Można atakować końskimi kopytami
wykorzystując umiejętność walki wręcz.
JEDŹ PRZEZ CAŁĄ NOC (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: Woda rzucającego w godzinach
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: zwykła
Podbicia: czas rzucania, czas trwania (jedna godzina za
każde podbicie), dodatkowy cel
Efekt: czar pozwala zaczarowanemu koniowi jechać z
maksymalną szybkością do końca czasu trwania czaru
albo aż do wschodu Słońca - w zależności od tego, co
nastąpi wcześniej. Wierzchowiec pod wpływem czaru nie
potrzebuje jedzenia, picia ani odpoczynku, czego
naturalnie nie można powiedzieć o dosiadającym go
samuraju.
KOŃSKI WĘCH (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 2 rundy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: zwykła
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, korzyści
Efekt: czar nadaje węchowi shugenja większa czułość
odpowiadającą czułości węchu konia (nie aż tak czułej jak
węch psa, ale o niebo przewyższającą czułość ludzkiego
powonienia). Shugenja może teraz używać węchu do
tropienia, wykrywania ludzi czających się w zasadzkach,
rozpoznawania osób w przebraniu itp. Każde dodatkowe
podbicie (maksymalnie tyle podbić, ile wynosi Woda
shugenja) pozwala w takich testach rzucać (nie
zatrzymywać) dodatkową kością.
LŚNIENIE PAN KU
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: 5 tur
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania
Efekt: pozostając pod wpływem czaru shugenja traci
ostrość widzenia, jak gdyby patrzył w głąb wody, ale za to
wokół magicznych przedmiotów dostrzega poświatę o
natężeniu proporcjonalnym do magicznej mocy przedmiotu.
ŁAGODNA PRZEJRZYSTOŚĆ WODY (czar Klanu Ważki)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: 3 rundy
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: absolutna
Podbicia: czas rzucania, ilość obrazów
Efekt: czar daje swego rodzaju możność jasnowidzenia.
Musi być rzucony nad taflą, w której będzie wypatrywał
wizji zesłanej przez Duchy Wody. Rzucając czar shugenja
deklaruje, jakiego rodzaju wizji poszukuje, np. "wejrzenia w
sprawę śmierci dworzanina z Klanu Jednorożca". Wizje te
przybierają postać obrazów wydarzeń, ludzi, miejsc,
przedmiotów i czego tam jeszcze MG sobie zażyczy.
Zwykle dotyczą zdarzeń przyszłych, ale nie jest to regułą.
Czar trwa trzy rundy i w każdej rundzie oczom shugenja
woda ukazuje inny obraz. Obrazy mają ze sobą związek,
choć nieraz bywa on trudny do ustalenia albo niejasny.
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Czary"
Ilość obrazów można zwiększyć deklarując dodatkowe
podbicia (po jednym za każde podbicie), co automatycznie
wydłuża tez czas trwania czaru. Dodatkowe obrazy wcale
nie muszą uczynić całości wizji bardziej zrozumiałą.
MAGICZNE ZWIERCIADŁO
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: 3 minuty
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: do rzucenia czaru niezbędna jest tafla wody.
Shugenja może w niej obserwować dowolne, znane mu
miejsce i choć nie usłyszy żadnych dochodzących z niego
dźwięków, może dostrzec wszystko tak, jakby patrzył przez
okno w suficie.
NIEZRYWALNE WIĘZY
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: dokładność, czas trwania, czas rzucania
Efekt: pozwala zlokalizować przedmiot lub osobę, jeśli są
odległe o nie więcej niż 2 kilometry (za każde dodatkowe
podbicie zasięg wzrasta o kolejne 2 km). Czar zsyła wizję
obiektu lub prowadzi doń shugenja. Czarownik musi jednak
znać obiekt swoich poszukiwań lub posiadać jakiś
przedmiot z nim związany.
PRZENIKAJĄCA KROPLA (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 10 akcji
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, efekt, rodzaj materiału
Efekt: tak jak woda kropla po kropli drąży skałę, by w
końcu ją rozłupać, tak ten czar manipuluje Żywiołem Wody,
by wsączyć go w przedmiot i spowodować jego pęknięcie
lub w inny sposób uczynić niezdatnym do użytku. Liczba
podbić niezbędnych do uszkodzenia przedmiotu zależy do
rodzaju materiału, z którego wykonany jest przedmiot. I tak:
1 podbicie - papier, płótno, inny łatwo absorbujący wodę
materiał. Czar rozklei sklejony papier, spowoduje
rozmazanie się rysunku malowanego wodnymi farbami itp.
2 podbicia - suche drewno, porowata skała, żelazo i stal
kiepskiej jakości. Czar wypaczy drewno, spowoduje
pęknięcie kamienia na dwie lub więcej części albo
przeżarcie rdzą topora wykonanego z pośledniej stali.
3 podbicia - skała, stal dobrej jakości. Czar rozsadzi
drewniane drzwi, zarysuje kamienną ścianę, pokryje katanę
paskudnymi smugami rdzy (to dyshonor dla samuraja).
4 podbicia - impregnowane drewno, najlepsza stal, glina.
Katana całkowicie zardzewieje i stępi się, zmaleje
wytrzymałość drewnianej ściany, poluzują się spojenia w
kamiennym murze.
Każde podbicie pozwala traktować docelowy materiał tak,
jakby jego jakość była o klasę niższa. Dodatkowe podbicia
mogą też uczynić efekt bardziej spektakularnym, np. miecz
w ręku bandyty w okamgnieniu rozsypie się w rdzawy pył.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 7
SERCE NATURY
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: 1 miesiąc
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: czar tworzy wieź mentalną między shugenja, a
zwierzęciem w zasięgu jego wzroku. Poddane czarowi
zwierzę nie oddali się od shugenja na odległość większą
niż 3 km, stawi się na każde wezwanie, zachowuje się
wobec niego przyjaźnie i stanie w jego obronie, choć nie
będzie głupio narażać swego życia. Czar nie pozwala
rozmawiać ze zwierzęciem, ale dzięki testowi
Spostrzegawczości z PT 15 pozwala shugenja uzyskać
informacje o tym jak daleko i w jakim kierunku znajduje się
zwierzę. Działanie czaru można przedłużać w każdym
momencie, rzucając czar powtórnie przed upływem czasu
jego działania.
SPRZYJAJĄCE ENERGIE
Poziom trudności: Krąg celu x5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 3 tury
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: brak
Podbicia: czas trwania, czas rzucania
Efekt: wybrany Krąg u zaczarowanego obniża się o 2, a
wraz z nim odpowiednie cechy, za to u innej wybranej
osoby ten sam Krąg rośnie o 2. Krąg nie może spaść
poniżej 1 ani nie wolno przenosić w ten sposób Punktów
Pustki.
ŚCIEŻKA KU WEWNĘTRZNEJ HARMONII
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: trwały efekt
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: efekt, czas rzucania
Efekt: czar leczy jeden Poziom Ran plus dodatkowy jeden
za każde podbicie.
ŚWIAT NIE JEST CIĘŻKI (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: Woda rzucającego w minutach
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: zaczarowana osoba nie czuje się obciążona ani
ograniczona tym co niesie. Dopóki ciężar jej ekwipunku nie
przekracza maksymalnego ciężaru, jaki postać może
unieść bez pomocy czarów, dopóty zdaje się on nic nie
ważyć i nawet ciężka zbroja nie ogranicza ruchów
bohatera.
TANIEC JEDNOROŻCA (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 2 rundy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, promień działania,
koncentracja
Efekt: czar przywołuje wirujący obłok oczyszczającej mgły,
która oczyszcza powietrze z dymu, pyłu, trucizny itp. Pole
działania czaru to obszar w promieniu 1 metra wokół pępka
shugenja. Kiedy shugenja porusza się, pole działania czaru
porusza się wraz z nim. Mgła jest dość gęsta i wszystko w
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Czary"
jej polu działania wilgotnieje. Skutecznie wiąże wszystkie
znajdujące się w powietrzu zanieczyszczenia, ale nie
ogranicza widoczności.
TWIERDZA WODY
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 5 minut
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, głębokość, promień
Efekt: czar rzucony na naturalnym podłożu (ziemia, skała)
tworzy wokół shugenja fosę głęboka i szeroką na 3 metry
(+1.5 m. za każde podbicie), o promieniu równym
poziomowi Wody shugenja x5 metrów (+3 m. za każde
podbicie). Woda w fosie jest zwykła woda, zdatną do picia.
USPOKOJENIE UMYSŁU
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: dodatkowe cele, czas rzucania
Efekt: cel staje się całkowicie odporny na Strach i podobne
efekty psychologiczne.
UŚMIECH LOSU
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas trwania, czas rzucania
Efekt: zaczarowana osoba może powtórzyć jeden
nieudany rzut kośćmi.
ZAPOMNIENIE (czar Klanu Skorpiona)
Poziom trudności: Inteligencja celu x5 (test
przeciwstawny)
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: patrz opis
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania
Efekt: czar wymaga przeciwstawnego testu Inteligencji
shugenja i osoby będącej celem zaklęcia, z którą shugenja
musi mieć w tym czasie kontakt wzrokowy. Sukces
czarownika oznacza, że może on usunąć z pamięci ofiary
10 minut wspomnień. Shugenja musi mieć szczegółową i
autentyczną wiedzę na temat informacji, które chce
usunąć. Jeśli sam uczestniczył w wydarzeniach, których
pamięć chce usunąć z umysłu ofiary - otrzymuje
dodatkowe podbicie.
"Czyszczenie" pamięci zabiera około 5 sekund i kiedy
dobiega końca, ofiara traci przytomność na około 30-60
sekund. Niepowodzenie przy rzucaniu czaru oznacza, że
ofiara jest świadoma tego, co próbowano z nią uczynić.
Pozostaje jednak zdezorientowana przez tyle rund ile
wynosi Woda shugenja, podczas których w testach rzuca
jedną kością mniej.
Z SZYBKOŚCIĄ WODOSPADU (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: Woda rzucającego w minutach
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, dodatkowy cel
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 8
Efekt: podwaja prędkość przemieszczania się
zaczarowanego obiektu w czasie, gdy ten porusza się z
góry na dół. W przypadku kawalerii galopującej ze wzgórza
do szarży, czar zwiększa dodatkowo ilość kości rzucanych
podczas zadawania obrażeń o tyle, ile wynosi Woda
shugenja. Choć efekt działania utrzymuje się tylko wtedy,
gdy obiekt porusza się w dół, to poruszanie się pod górę
nie powoduje przerwania działania czaru: po prostu jest on
w danym momencie nieefektywny.
CZARY OGNIA
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO AMATERASU
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 1 minuta
Mistrzostwo: 2
Koncentracja: brak
Podbicia: zasięg działania, czas trwania, czas rzucania
Efekt: czar sprowadza światło słoneczne, które rozświetla
wszelkie niemagiczne ciemności. Blask jest wystarczający
do tego, by oświetlić średniej wielkości pokój (podbicia
umożliwiają zwiększenie zasięgu działania światła). Czas
trwania czaru również można odpowiednio wydłużyć:
1 podbicie - 5 minut
2 podbicia - 15 minut
3 pobicia - 30 minut
4 podbicia - 1 godzina
5 podbić - 3 godziny
6 podbić - 1 dzień
7 podbić - 1 miesiąc
FURIA OSANO-WO
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, obrażenia
Efekt: sprowadza z nieba błyskawicę i kieruje ją na cel, na
wet przy bezchmurnym niebie. Podczas burzy shugenja
dostaje dodatkowe podbicie. Współczynnik Obrażeń czaru
wynosi 2. Efektem ubocznym zaklęcia jest zwykle
gwałtowne załamanie się pogody i deszcz.
GNIEW AMATERASU
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: brak
Podbicia: efekt, czas rzucania
Efekt: potężny błysk powoduje, że wszyscy muszą
wykonać test Refleksu z PT równą Kręgowi Ognia
shugenja x5, by uniknąć chwilowego oślepienia. Oślepieni
tracą tyle kostek podczas rzutów, ile wynosi Ogień
shugenja, jednak z każda minutą odzyskują jedną kostkę.
Podbicia mogą zwiększyć siłę czaru i czas potrzebny do
odzyskania wzroku (za 2 podbicia pierwsza kostkę
odzyskuje się dopiero po upływie trzech minut).
KATANA OGNIA
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, Współczynnik
Obrażeń
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Czary"
Efekt: czar tworzy w ręku shugenja katanę uformowana z
płomieni, o współczynniku obrażeń 3z3. Podbicia
pozwalają zwiększyć ilość kości rzucanych, ale nie
zatrzymywanych przy określaniu strat. Gdy shugenja
zostanie zabity bądź straci przytomność, broń znika.
NA SKRZYDŁACH OGNIA
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 2 minuty
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, poziom
koncentracji, udźwig
Efekt: u ramion shugenja wyrastają ogniste skrzydła. Za
ich pomocą bohater może latać z prędkością równą
Kręgowi Ognia w metrach na turę. Lot jest niemożliwy, jeśli
shugenja jest nadmiernie obciążony: konieczne jest
zadeklarowanie dodatkowego podbicia za każdych 10 kg
ponad normę, bo inaczej shugenja nie oderwie się od
ziemi.
OCHRONA PRZED ZŁEM
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: 1 dzień
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: czas trwania, czas rzucania, obrażenia, promień
Efekt: shugenja rysuje na nieruchomym podłożu symbol
odstraszający zło. Każde stworzenie noszące Skazę
Cienia, które znajdzie się w promieniu 10 m od znaku
wybucha płomieniem (Współczynnik Obrażeń 2) i
otrzymuje obrażenia podczas każdej minuty przebywania w
polu działania czaru. Każde dodatkowe podbicie zwiększa
promień czaru o 3 metry.
OD ISKRY DO PŁOMIENIA
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, efekt
Efekt: działa tylko na obiekt nieożywiony, który pod jego
wpływem staje w płomieniach. Jeśli obiekt znajduje się w
czyimś posiadaniu, wtedy PT czaru rośnie dodatkowo o
Krąg Wody właściciela x5. Podstawowa wersja zaklęcia
zapala obiekty łatwopalne jak np. papier. Dzięki jednemu
podbiciu można zapalać drewno, ubranie itp., a dzięki
dwóm podbiciom wyprawiona skórę czy inne twarde, ale
palne materiały.
OGIEŃ KURO (czar Klanu Feniksa, autorstwa Naka Kuro)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania
Efekt: czar jest udoskonaloną wersją zaklęcia Ogień z
Wnętrza. Pozwala użyć dowolnej ilości Punktów Pustki do
rzucenia adekwatnej ilości ognistych pocisków. Cel (jeden
lub wiele) musi znajdować się w polu widzenia shugenja.
Współczynnik Obrażeń ognistych pocisków równy jest
Kręgowi Ognia shugenja.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 9
OGIEŃ, KTÓRY OCZYSZCZA
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, obrażenia
Efekt: shugenja i jego przeciwnik (oddalony maksymalnie o
30 metrów) stają w płomieniach! Współczynnik Obrażeń
czaru wynosi 5, ale shugenja otrzymuje tylko połowę
obrażeń. Wszyscy w promieniu 3 metrów od celu muszą
wykonać test Refleksu z PT 20, gdyż inaczej otrzymają tyle
samo ran co shugenja.
1 ed. "... test Refleksu + Obrony ...".
OGIEŃ PRAWOŚCI
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: liczba tur równa poziomowi Honoru celu
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: zaczarowana postać zaczyna płonąć magicznym
ogniem. W tym czasie może rzucać i zatrzymywać
dodatkową kostkę podczas wszystkich testów (również
przy zadawaniu obrażeń).
OGIEŃ WIECZNY JAK SŁOŃCE (rytuał)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 10 akcji
Czas trwania: trwały efekt (patrz opis)
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, (3) czas działania, dodatkowy cel,
większe źródło płomienia
Efekt: Rytuał. Zaklęcie sprawia, że zaczarowane źródło
płomienia jak świeca lub pochodnia będzie płonąć
wiecznie, nie zużywając się. Jeśli płomień zostanie w jakiś
sposób zgaszony z przyczyn zewnętrznych, np. pochodnia
wpadnie do wody, wtedy czar przestaje działać. Dodatkowe
trzy podbicia mogą uczynić płomień prawdziwie wiecznym:
wtedy nawet jeśli pochodnia wpadłaby do wody, to
zaczęłaby płonąć ponownie natychmiast po wyjęciu z
wody.
OGIEŃ Z WNĘTRZA
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, obrażenia, liczba celów
Efekt: shugenja ciska we wroga kulą magicznego ognia,
której Współczynnik Obrażeń równy jest Kręgowi Ognia
shugenja. Za każde dodatkowe podbicie można zwiększyć
ilość kul, a tym samym ilość celów o jeden.
OSTATNIE NAMASZCZENIE (czar Klanu Kraba)
Poziom trudności: 5 x Poziom Skazy
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 2
Koncentracja: pełna
Podbicia: żadnych
Efekt: to jedyny znany czar, który pozwala całkowicie
oczyścić żywą istotę ze Skazy Cienia. Jest tylko jeden efekt
uboczny: zaczarowana istota ginie natychmiast. Ostatnie
namaszczenie rzucane jest najczęściej na umierających
Krabów, którzy są Skażeni albo podejrzewają siebie o takie
Skażenie. Zaczarowana osoba musi wyrazić dobrowolną
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Czary"
zgodę na poddanie się efektowi zaklęcia, gdyż inaczej ono
po prostu nie zadziała. Skaza zostaje całkowicie usunięta z
ciała, które natychmiast umiera, ale dzięki zaklęciu dzielny
samuraj ma pewność, że po śmierci nie powróci jako jedna
z marionetek Fu Lenga. Ostatnie Namaszczenie to ostania
i największa przysługa, jaką może oddać shugenja swemu
towarzyszowi konającemu z ran na Przeklętej Ziemi, z dala
od domu. Na shugenja spoczywa przy tym duża
odpowiedzialność, bo nieudany test przy rzucaniu czaru
oznacza, że duch zmarłego nieodwołalnie dostanie się w
moc Krain Cienia.
PIĘŚĆ OSANO-WO
Poziom trudności: 25
Czas rzucania: 1 godzina
Czas trwania: 1 godzina
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: absolutna
Podbicia: czas rzucania, obrażenia
Efekt: celem jest budynek w zasięgu wzroku shugenja.
Gdy zadziała, nad budynkiem zbierają się burzowe chmury,
z której raz po raz w budowlę strzelają pioruny stopniowo
coraz bardziej uszkadzając budynek. Pod koniec działania
czaru budynek często ulega zniszczeniu, zawaleniu. Czar
nie zniszczy ciężkiego, ufortyfikowanego budynku jak np.
forteca, ale może ją poważnie uszkodzić. Jeżeli w obrębie
kilometra od miejsca działania czaru znajduje się kaplica
lub świątynia, wtedy zaklęcie nie zadziała.
1 ed. Nie ma wzmianki o wpływie świątyń i kaplic na
działanie czaru. W oryginale czar jest jednak zbyt potężny i
stawia pod znakiem zapytania całą wojskową sztukę
oblężniczą oraz sens wznoszenia "niezdobytych" fortec.
Shugenja znający to zaklęcie, jako śmiertelnie
niebezpieczni, prawdopodobnie byliby solidarnie tropieni
przez zabójców ze wszystkich klanów. Na szczęście bez
mała każdy zamek ma swoja kaplicę, zaklęcie nie zagraża
więc siedzibom feudałów. Z tych samych względów nie
zagraża też klasztorom i miastom. Shugenja mogą spać
spokojnie (powiedzmy).
PŁOMIENIE BOGINI (czar Klanu Stonogi)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: 10 rund
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, ilość duchów
Efekt: do swego działania czar wymaga źródła otwartego
ognia wielkości przynajmniej obozowego ogniska.
Shugenja przywołuje ducha ognia, nadaje mu
humanoidalny kształt z żywych płomieni, który wypełnia
jego polecenia. Palne obiekty w kontakcie z nim stają w
płomieniach, a żywe istoty odnoszą rany od ognia
(Współczynnik Obrażeń równy jest Kręgowi Ognia
shugenja). Pozostaje niewrażliwy na obrażenia zadane
zwyczajną bronią, ale woda w ilości około 10 litrów (jedno
wiadro) niszczy go bezpowrotnie. Za każde dodatkowe
podbicie można przywołać kolejnego ognistego ducha, ale
wymaga to również dodatkowego lub odpowiednio
większego niż podstawowe źródła ognia. Dodatkowe
podbicia mogą też wydłużyć czas trwania czaru o 1 rundę
za podbicie. Przerwanie koncentracji shugenja powoduje
natychmiastowe zniknięcie ognistych duchów.
PŁONĄCE PIASKI (rytuał) (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: Ogień rzucającego w minutach
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: podwyższona
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 10
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wysokość, długość,
ilość rzucanych lub zatrzymywanych kości
Efekt: Rytuał. Z podłoża wyrasta długa na sześć i wysoka
na dwa metry ściana płomieni. Choć nie zasłania
całkowicie widoczności to jednak do tego stopnia ją
ogranicza, że celowanie przezeń z łuku jest utrudnione.
Współczynnik Obrażeń ognistego muru wynosi 3z2.
Podbicia mogą zwiększyć ilość rzucanych lub
zatrzymywanych kości ale nie więcej, niż ilość shugenja
biorących udział w rytuale. Podbiciami można też
powiększyć długość ściany o sześć metrów, wysokość o
trzy albo dodać minutę do czasu trwania czaru.
SERCE PIEKIEŁ
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, obrażenia, PT testu Refleksu,
promień
Efekt: tworzy olbrzymia kulę ognia, która razi cel i wszystko
w promieniu 3 m od niego. Współczynnik Obrażeń wynosi
6. Udany test Refleksu z PT 15 pozwala zmniejszyć
obrażenia do 2 kostek. Po wypowiedzeniu zaklęcia zwój,
na którym je zapisano, zostaje spalony. Podbicia mogą
zwiększyć promień rażenia czaru o 1.5 m za każde
podbicie).
1 ed. "... test Refleks + Obrona ...".
STAL, KTÓRA KĄSA
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 2 tury
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, (2) efekt
Efekt: czar rzucany jest wyłącznie na broń, dzięki czemu
jej właściciel może rzucać (nie zatrzymywać) dodatkową
kością tak przy trafieniu przeciwnika, jak i określaniu
wielkości zadawanych strat. Ilość kości można zwiększyć o
jedną za każde dwa dodatkowe podbicia.
CZARY POWIETRZA
BRAMA DONIKĄD (rytuał) (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: 6 rund
Mistrzostwo: 9
Koncentracja: absolutna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, siła czaru
Efekt: Rytuał. Shugenja przywołuje wielką, wiodąca w
nicość bramę, która wygląda jak czarny i nieprzejrzysty
dysk o średnicy trzech metrów (plus półtora za każde
podbicie). Brama pojawia się w wybranym miejscu nie
dalej, niż 3 metry od shugenja, zawieszona w powietrzu.
Portal nie przenika przez przeszkody materialne: rzucony w
wąskim tunelu wypełni go, ale nie rozszerzy się poza jego
ściany. Powietrze wpływa do bramy swobodnie, a pociski
znikają w jej wnętrzu. Nie przepuszcza za to dużych,
materialnych obiektów, np. ludzi, chyba że Mistrz Gry
zdecyduje inaczej.
DOTYK BENTEN
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 1 godzina
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: pełna
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Czary"
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt
Efekt: w sytuacjach społecznych zaczarowana osoba
otrzymuje jedną dodatkową kość rzucaną, ale nie
zatrzymywaną. Nie można zadeklarować więcej podbić, niż
wynosi Powietrze shugenja.
1 ed. "... zatrzymuje jedną dodatkową kostkę ..."
DOTYK NATURY
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: ilość pytań
Efekt: pozwala zaczarowanej osobie porozumiewać się z
rokugańskim zwierzęciem, któremu można zadać jedno
pytanie i otrzymać na nie odpowiedź. Każde podbicie
pozwala zadać dodatkowe pytanie.
DROGA UŁUDY
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 30 minut
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: zwykła
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt, PT testu
Spostrzegawczości
Efekt: czar tworzy wokół celu iluzoryczną otoczkę,
nadająca mu wygląd kogoś innego. Iluzja nie jest odporna
na dotyk, nadto można ją rozpoznać wykonując udany test
Spostrzegawczości z PT 20 (+5 a każde podbicie), choć
nawet wtedy nie sposób dostrzec prawdziwego oblicza
osoby skrywającej się za maska iluzji.
Jeśli zaczarowana osoba i iluzja znacznie różnią się od
siebie (np. wielkością), MG może zażądać dodatkowych
podbić.
ECHA WIATRU
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 6 akcji
Czas trwania: do czasu dostarczenia
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, długość wiadomości, (2) trwały
efekt
Efekt: shugenja kreśli znak na przedmiocie i szepcze
wiadomość, która pozostanie ukryta i będzie czekała na
adresata. Tylko człowiek, któremu została przeznaczona,
gdy znajdzie się w pobliżu naznaczonego przedmiotu,
usłyszy ją tak, jakby shugenja szeptał mu słowa do ucha.
Wiadomość może być tez zaadresowana "do wszystkich".
Długość wiadomości nie może przekroczyć 10 słów. Po
wygłoszeniu wiadomości czar przestaje działać. Deklarując
dwa podbicia można uczynić czar trwałym i działającym tak
długo, aż zostanie przez kogoś rozproszony.
ESENCJA POWIETRZA
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 1 minuta
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, poziom koncentracji
Efekt: shugenja staje się niewidzialny i gdy się porusza,
inni zauważają tylko podmuchy wiatru. Wszystkie Kręgi
shugenja maleją do 1, a gdy wykonuje czynność, której
efekt będzie zauważalny dla osób postronnych (otwiera
drzwi, podnosi przedmioty itp.), każdy obecny może
wykonać prosty test Spostrzegawczości z PT równą
oryginalnemu Kręgowi Powietrza shugenja x1. Powodzenie
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 11
testu pozwala dostrzec shugenja i widzieć go tak długo, jak
nie oderwie się od niego wzroku. Za każde podbicie można
obniżyć poziom koncentracji potrzebny do podtrzymywania
czaru o jeden.
FAŁSZYWY JĘZYK (czar Klanu Skorpiona)
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: ilość rund równa Powietrzu shugenja
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas trwania
Efekt: czar pozwala shugenja mówić tak jakby nigdy nic,
podczas gdy w rzeczywistości jego słowa docierające do
wybranego słuchacza będą brzmiały inaczej i niosły ze
sobą prawdziwe przesłanie, nie zwracając uwagi osób
postronnych. Przykład: shugenja w rozmowie kilkoma
samurajami dyskutuje o sztuce, a jednocześnie ostrzega
jednego z nich że za chwilę rzuci na pozostałych Ogień z
Wnętrza.
LOT WAŻKI (czar Klanu Ważki)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 5 rund
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: brak
Podbicia: czas trwania, efekt
Efekt: zaczarowana żywa istota wydaje się być w dwóch
miejscach jednocześnie, co chwila w innym! Jej obraz
zaciera się i migocze, co utrudnia trafienie w nią: PT
trafienia zaczarowanej istoty rośnie o 10 (+5 za każde
dodatkowe podbicie).
ŁASKA CZTERECH WIATRÓW (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: 5 minut
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, zasięg
Efekt: czar przynosi do uszu shugenja dźwięki z otoczenia.
Ważne są tu prędkość i kierunek wiatru: w nieruchomym
powietrzu czar przynosi dźwięki z obszaru w promieniu
około trzech kilometrów, a gdy wieje lekka bryza do uszu
shugenja dochodzą dźwięki z terenu odległego nawet o
osiem kilometrów w kierunku wiatru, półtora kilometra z
terenu prostopadłego do jego kierunku oraz stu metrów
pod wiatr. Shugenja może określić, jakich dźwięków chce
słuchać, dzięki czemu do jego uszu dotrze tylko to, co go
interesuje. Ciche, delikatne dźwięki mogą wymagać testu
Spostrzegawczości do pełnego ich zrozumienia.
MĄDROŚCI SHORIHOTSU
Poziom trudności: Poziom Mistrzostwa x5
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, informacje
Efekt: shugenja próbuje zanalizować rzucany przez kogoś
czar i uzyskać konkretne informacje. PT równa jest
Mistrzostwu obserwowanego czaru x5. Aby zanalizować
czar o działaniu natychmiastowym, konieczne jest
dodatkowe podbicie. Można uzyskać następujące
informacje: Żywioł czaru, styl rzucającego (klan i szkołę),
cel czaru, czas trwania czaru. Dodatkowe podbicia
pozwalają zgromadzić inne szczegóły na temat czaru.
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Czary"
MGŁA UŁUDY
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 1 minuta
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt, PT testu
Spostrzegawczości
Efekt: shugenja tworzy iluzję wielkości dorosłego
człowieka. Iluzja nie może wydawać dźwięków ani dotykać
innych ludzi. Każdy skonfrontowany z iluzją może wykonać
test Spostrzegawczości z PT 15 aby rozpoznać, że ma do
czynienia ze złudzeniem. Każde zetknięcie się iluzji z
czymkolwiek materialnym demaskuje ją. Dodatkowe
podbicia pozwalają osiągnąć dodatkowe efekty czaru.
Ruch: wolny i prosty - 1 podbicie, szybkie lub złożone ruchy
- 2 podbicia.
Dźwięk: pojedynczy odgłos - 1 podbicie, formułowanie
całego zdania - 2 podbicia.
Wielkość: 1 podbicie pozwala zwiększyć wielkość iluzji o
połowę (do wielkości półtorej człowieka).
Liczba: 2 podbicia pozwalają zwiększyć ilość iluzji o jedną
(ich łączna wielkość nie może przekroczyć wielkość
dorosłego człowieka).
Czas trwania: minuta za podbicie.
Dokładność: za każde podbicie PT testu
Spostrzegawczości rośnie o 5.
MILCZĄCY WIATR
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: zwykła
Podbicia: czas trwania, zasięg, (2) "bańka"
Efekt: wokół shugenja tworzy się sfera o promieniu 2 m,
która tłumi wszelkie wytwarzane w jej wnętrzu odgłosy.
Każde dodatkowe podbicie zwiększa promień o 1 m.
Wewnątrz sfery nie można rzucać zaklęć. Za 2 podbicia
zaklęcie może przybrać formę "banki", która nie
przepuszcza żadnych dźwięków na zewnątrz, ani do
wewnątrz. W ten sposób możliwa jest m.in. rozmowa bez
obawy o podsłuchanie jej przez niepożądane osoby.
NIEOBRANA ŚCIEŻKA (czar Klanu Feniksa, autorstwa
Naka Kuro)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 10 akcji
Czas trwania: 1 dzień
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania
Efekt: czar może być rzucony tylko wtedy, gdy zasoby
energii shugenja są nienaruszone, tzn. jeśli od chwili
swego ostatniego odpoczynku nie rzucał jeszcze żadnych
innych czarów. Dzięki zaklęciu zacieśnia swoją więź z
jednym z Żywiołów, osłabiając w zamian więź z innym
Żywiołem. W efekcie maksymalna ilość czarów, które
shugenja może rzucić korzystając ze wzmocnionego
Żywiołu, rośnie o tyle, ile wynosi połowa (zaokrąglając w
górę) wartości tego Kręgu Żywiołu, z którym shugenja
osłabił więź. Jednocześnie maksymalna ilość czarów
możliwych do rzucenia z osłabionego Żywiołu spada do
zera. Dopóki czar działa, nie można go przerwać
dobrowolnie. W tym czasie medytacja pozwala odzyskiwać
Pustkę i możliwości rzucania czarów w klasyczny sposób,
ale jednocześnie maksima ilości czarów obu Żywiołów
pozostają zmienione aż do końca trwania czaru.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 12
ODDECH NIEBIOS (Rytuał)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 10 akcji
Czas trwania: 12 lat (pełny rokugański zodiak)
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas trwania (patrz opis), obszar działania
Efekt: czar sprawi, że w wybranym pokoju zawsze będzie
świeże powietrze zdatne do oddychania, nawet jeśli
pomieszczenie zostanie szczelnie zamknięte, wypełnione
ludźmi i płonącymi pochodniami. Dodatkowe podbicie
dwukrotnie wydłuża czas trwania czaru, każde kolejne
również wydłuża go dwukrotnie (24, 48, 96, 192 lata itd.).
PRZEBUDZENIE DUCHA (czar Klanu Żurawia)
Poziom trudności: od 5 do 20 (wybór MG)
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: 1 godzina
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, potęga ducha (tylko
jedno)
Efekt: zaklęcie na krótki czas budzi ducha przedmiotu, na
który jest rzucane. Zaczarowany przedmiot będąc
używanym do tego, do czego został stworzony, działa
lepiej niż zwykle. W przypadku broni efekt ten polega na
dodatkowej kości rzucanej (ale nie zatrzymywanej) przy
próbie trafienia albo przy zadawaniu obrażeń (wybór w
momencie rzucania czaru). Jedno (i tylko jedno) dodatkowe
podbicie pozwala dodać do puli kolejną kość. Czar nie
działa na nemuranai, ponieważ duch takiego przedmiotu
jest już obudzony.
PŁASZCZ NOCY
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 1 dzień
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: zwykła
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: jeden z przedmiotów niesionych przez postać staje
się całkowicie niezauważalny aż do chwili, w której
zostanie użyty. Aby czar zadziałał, shugenja musi podczas
wypowiadania zaklęcia dotykać tak osoby, jak i przedmiotu.
Ukryta rzecz należy nieść bez użycia rąk (na plecach, przy
pasie itp.). Przedmioty szczególnie trudne do ukrycia mogą
wymagać dodatkowych podbić.
PODMUCH WIATRU (czar Klanu Żurawia)
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 8 tur
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, siła efektu,
odbijanie pocisków
Efekt: czar manipuluje powietrzem wokół zaczarowanej
osoby. Każda próba trafienia jej jakimkolwiek materialnym
pociskiem musi być testowana z dodatkowym
modyfikatorem +10. Jedno dodatkowe podbicie może
nadać czarowi dodatkowe właściwości, dzięki którym
pociski chybiające celu będą odbijane w kierunku tego, kto
je posłał! Użyj Kręgu Powietrza shugenja by określić, czy
trafiły w pechowego strzelca. Czas trwania czaru można
wydłużyć o 4 rundy za każde dodatkowe podbicie.
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Czary"
POTĘGA WIATRU
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 4 tury
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: zwykła
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, szybkość
Efekt: duchy wiatru unoszą w powietrze wskazany cel,
który porusza się z maksymalną prędkością równą Krąg
Powietrza + Ranga shugenja w metrach, sterowany przez
shugenja. Jeśli cel jest nieświadomy lub przeciwny
efektowi, PT czaru równy jest poziomowi Ziemi celu x5.
SEKRETY, KTÓRE SZEPCZE WIATR
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 6 akcji
Czas trwania: 10 minut
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, zasięg
Efekt: shugenja może przysłuchiwać się odgłosom
dochodzącym z innego miejsca, które jest znane shugenja i
leży nie dalej, niż 20 km od rzucającego czar. Dźwięki
dochodzą do niego tak, jakby stał w centrum
podsłuchiwanego miejsca, dlatego pełne zrozumienie
odgłosów cichych lub niewyraźnych może wymagać testu
Spostrzegawczości.
SEN ZESŁANY PRZEZ WIATR
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 1 godzina
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: zwykła
Podbicia: czas trwania, PT testu Ziemi
Efekt: shugenja zsyła na cel magiczny sen. Obiekt czaru
wykonuje test Ziemi z PT równą Powietrzu shugenja x5 (+5
za każde podbicie). Nieudany test oznacza, ze ofiara
zapada w sen. Obudzi się, gdy ktoś zbliży się do niej na
mniej niż 0.5 m albo zrani ją w jakikolwiek sposób.
SPĘTANIE(czar Klanu Żurawia)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 2
Czas trwania: 5
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, obszar działania
Efekt: czar spowalnia upływ czasu na ograniczonym
obszarze. Każdy znajdujący się w promieniu 3 metrów od
centrum efektu musi przeprowadzić test swojej Ziemi
przeciwko Powietrzu shugenja x5. Zwycięstwo choćby
jednej osoby oznacza, że czar zawodzi i shugenja musi
zaczynać od początku. Porażka w teście oznacza, że na
obszarze działania czaru wszyscy tracą połowę szybkości
poruszania się, połowę ataków, a określając inicjatywę
odejmują 4 od wyniku. Każda nowa osoba wkraczająca na
zaczarowany obszar zostaje automatycznie objęta efektem
magicznym. Można zwiększyć obszar działania czaru o 1.5
metra za każde dodatkowe podbicie.
STAJĄC PRZECIWKO WŁASNYM DIABŁOM (czar Klanu
Feniksa, autorstwa Naka Kuro)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 3 rundy
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas działania
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 13
Efekt: W każdej rundzie shugenja i jego ofiara wykonują
test przeciwstawny. Shugenja rzuca tyloma kośćmi, ile
wynosi najwyższa Cecha jego ofiary, natomiast ofiara
korzysta w tym celu ze swej najniższej Cechy. Jeśli ofiara
przegra odnosi tyle ran, ile wyniosła różnica wyników w
testach. Z drugiej strony shugenja zamiast zadawać ofierze
rany może zdecydować, aby czar zapobiegał czynieniu
przez ofiarę podbić oraz wykorzystywaniu Pustki. Jeśli
ofiara wygra choć jeden z takich przeciwstawnych testów,
czar przestaje działać.
STRACH (czar Klanu Kraba)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: Ranga shugenja (patrz opis)
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: pełna
Podbicia: patrz opis
Efekt: formuła zaklęcia została opracowana 200 lat temu
przez shugenja Daidoji specjalnie dla Klanu Kraba, ale dziś
powszechnie i mylnie przyjmuje się, że formuła pochodzi
od Krabów. Wszystkie istoty w zasięgu słuchu od shugenja
muszą wykonać przeciwstawny test strachu: Siła Woli
przeciwko PT czaru. Niepowodzenie oznacza, że
pechowiec ucieka w przerażeniu przez tyle rund, ile wynosi
ranga shugenja. Sukces pozwala opanować przerażenie,
ale zmusza do pozostania w miejscu przez jedną rundę i
ograniczenie się w tym czasie wyłącznie do Pełnej Obrony.
Dodatkowe podbicia podnosząc PT czaru utrudniają
ofiarom pomyślne przejście testu strachu.
SZEPT WIATRU
Poziom trudności: Inteligencja celu x5
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: jakość informacji
Efekt: shugenja jest w stanie stwierdzić, czy ostatnia
rzecz, jaką wypowiedział w jego obecności inny człowiek
jest w jego mniemaniu prawdą czy nie. Zaklęcie wykazuje
tylko świadome kłamstwo, wypowiedziane z premedytacją
(jeśli ktoś szczerze wierzy, że to mówi jest prawdą - choćby
w rzeczywistości było inaczej - czar nie wykryje kłamstwa).
Używając podbić shugenja jest w stanie określić stopień
kłamstwa (naginanie prawdy, częściowe kłamstwo,
całkowite kłamstwo), a nawet odkryć prawdziwość
wypowiedzi niezależną od przekonań mówiącego.
SZYBKI JAK WIATR
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: 12 tur
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, szybkość, ilość
celów
Efekt: obiekt czaru zostaje uniesiony w powietrze i szybuje
z szybkością równą Powietrzu shugenja x3 metry na turę,
na wysokości około 5 m. Dodatkowe podbicia pozwalają
zwiększyć szybkość o 3 m na turę za podbicie.
TELEPORTACJA (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 8
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, wielkość celu, dodatkowe cele
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Czary"
Efekt: czar przemieszcza obiekty (również żywe istoty) z
jednego miejsca w drugie, przy czym jedno z nich musi
znajdować się nie dalej niż trzy metry od shugenja, a
drugie pozostawać w zasięgu jego wzroku. Teleportowany
obiekt może być tak duży, jak rosły samuraj z Klanu Kraba:
większy obiekt wymaga podbić. Jeśli w obu miejscach
teleportacji znajdują się jakieś obiekty, w rezultacie mogą
się one zamienić miejscami: PT czaru zależy wtedy od ich
liczby.
UDERZENIE HURAGANU
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 6 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: absolutna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, liczba celów.
Efekt: czar zwala z nóg przeciwnika, a wszelkie pociski
wystrzelone w jego kierunku nie dolatują do celu. W każdej
turze wykonuje się przeciwstawny test Powietrza + Ranga
shugenja przeciwko Ziemi celu. Jeśli zwycięży rzucający,
jego przeciwnik przewraca się, a wiatr odpycha go z
prędkością 3 m na turę.
WĘDRUJĄC BEZKRESNYMI POLAMI (rytuał) (czar Klanu
Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 10 minut
Czas trwania: Powietrze + Jeździectwo rzucającego w
godzinach
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas trwania (godzina za podbicie), dodatkowe
cele
Efekt: Rytuał. Czar pozwala jeźdźcowi i jego
wierzchowcowi poruszać się kłusem i obywać bez jedzenia,
picia, odpoczynku przez cały czas działania czaru. W tym
czasie mogą walczyć, rzucać zaklęcia itp., ale jeśli tylko
zmienią tempo poruszania się na inne niż kłus, czar
przestaje wywierać na nich swój wpływ.
WIATR, KTÓRY ROZPRASZA
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 5 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas trwania, efekt, liczba celów
Efekt: czar przyzywa złośliwego ducha powietrza, który
wirując wokół celu przeszkadza mu na wszelkie możliwe
sposoby. Ofiara czaru wykonuje wszelkie testy z PT
większą o 5 (o 10, jeśli w grę wchodzi test przy rzucaniu
czarów). Dodatkowe podbicia pozwalają przyzwać
dodatkowe duchy, których efekt działania kumuluje się (+5
za każdego ducha).
WIECZNE ŹRÓDŁO NADZIEI (rytuał)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 10 akcji
Czas trwania: 12 lat (pełny rokugański zodiak)
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, wielkość źródła
Efekt: Rytuał. Shugenja sprawia, że z ziemi zaczyna bić
naturalne źródełko zdrowej, czystej wody. Efekt końcowy
sam w sobie nie jest magicznej natury i przypomina raczej
przekierowanie naturalnego przepływu wody w gruncie.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 14
WŁADZA NAD UMYSŁEM
Poziom trudności: Siła Woli celu x5
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: PT testu Spostrzegawczości
Efekt: Shugenja spogląda w oczy zaczarowanej osoby,
aby w delikatny sposób przesłać swoje myśli do jej umysłu.
Jeśli ofiara pomyślnie wykona test Spostrzegawczości z PT
równą Powietrzu shugenja x5, dostrzeże próbę manipulacji
i czar nie odniesie skutku. Niepowodzenie testu oznacza,
że ofiara uzna daną myśl za własną. Jeśli jednak taka myśl
będzie dramatycznie różna od jej przekonań, wówczas
najprawdopodobniej zostanie zbagatelizowana, dlatego
myśli przekazywane magicznie powinny być raczej
subtelne.
Dodatkowe podbicia pozwalają utrudnić test
Spostrzegawczości o 5 za każde podbicie.
WRONI WZROK (czar Klanu Lisa)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 1 godzina na każdą Rangę shugenja
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: patrz opis
Podbicia: czas rzucania, inne (patrz opis)
Efekt: czar pozwala shugenja widzieć zupełnie normalnie,
ale poza tym może on zamknąć oczy i skoncentrować się
(podwyższona koncentracja) aby widzieć wtedy okolicę
dookoła tak, jakby był wroną lecącą wysoko w powietrzu.
Czar oddaje nieocenione usługi przy wykrywaniu zasadzek,
działaniach zwiadowczych, polowaniu. Za każde trzy
podbicia shugenja może obdarować Wronim wzrokiem
dodatkową osobę.
YARI POWIETRZA
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, Współczynnik
Obrażeń
Efekt: czar tworzy w ręku shugenja włócznię yari
uformowaną z powietrza, o Współczynniku Obrażeń 3z3.
Podbicia pozwalają zwiększyć ilość kości rzucanych, ale
nie zatrzymywanych przy określaniu strat. Gdy shugenja
zostanie zabity bądź straci przytomność, broń znika.
ZASIĘG ŁUCZNIKA (czar Klanu Stonogi)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: ilość pocisków, zasięg rzucania, maksymalny
zasięg pocisku
Efekt: czar pozwala pociskom dotrzeć dalej, niż wynosi ich
maksymalny zasięg. Rzucony na ręczną broń do walki w
dystansie (miotaną lub miotającą) znajdującą się nie dalej
niż 30 metrów od shugenja, podwaja maksymalny zasięg
jednego pocisku. Czar nie wpływa na PT trafienia ani
Współczynnik Obrażeń broni: te pozostają niezmienione.
Dodatkowe podbicia mogą zwiększyć maksymalny zasięg
pocisku o dodatkowych 20 metrów za każde podbicie, albo
zasięg rzucania o 10 metrów, albo objąć swym działaniem
kolejna broń. Cztery dodatkowe podbicia pozwalają
zaczarować pocisk machiny oblężniczej (praktycznie tylko
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Czary"
strona 15
Kraby używają takich machin i to wyłącznie na Murze
Cieśli).
CZARY PUSTKI
Z BLASKIEM ONNOTANGU
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 5 tur
Mistrzostwo: 2
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: shugenja z łatwością dostrzega ukryte z
premedytacją obiekty (pułapki, schowki, drugie dna itp.).
Wszystko to w oczach shugenja jarzy się słabym,
niebieskim blaskiem, ale prawdziwa natura i funkcja
obiektu pozostaje dla shugenja nieznana. Obiekty
całkowicie ukryte przed wzrokiem shugenja, których w
żaden sposób nie dałoby się zauważyć (np. drugie dno w
skrzyni, jeśli jest zupełnie przysłonięte jej zawartością),
pozostają poza zasięgiem zaklęcia. Obiekty ukryte za
pomocą magii wymagają do wykrycia testu
Spostrzegawczości z PT równą Mistrzostwu maskującego
czaru x5.
ZŁA KARMA (czar Klanu Skorpiona)
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: zobacz opis
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, ilość rzutów
Efekt: kiedy zaczarowana osoba będzie wykonywała swój
najbliższy rzut, interwencja złośliwych duchów skłonionych
do tego przez shugenja sprawi, że wynik tego rzutu
wyniesie zaledwie 1 (jeden)! Za każde dwa dodatkowe
podbicia czar przedłuży swe działania na kolejny rzut
pechowej osoby.
ZNAJĄC CIENIE
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, PT testu
Spostrzegawczości
Efekt: aby móc rzucić ten czar, shugenja musi znajdować
się w pobliżu cienia. Dzięki zaklęciu przyciąga znajdujące
się wokół płaszczyzny półmroku, stając się jednym z
ciemnością. W jasnym świetle czar jest bezużyteczny, ale
w słabo oświetlonych miejscach trudność zauważenia czy
trafienia shugenja rośnie o 5 za każde zadeklarowane
podbicie.
ZNAJĄC ZAMYSŁY
Poziom trudności: Siła Woli obiektu x5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 6 tur
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: absolutna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, informacje
Efekt: czar pozwala odczytać podstawowe emocje i
odczucia zaczarowanej osoby. Podbicia umożliwiają
sięgnięcie głębiej w umysł ofiary, poznając coraz lepiej jej
myśli. Głębsze wspomnienia, skryte pragnienia itp.
wymagają dodatkowych podbić.
Sam proces "czytania" jest bardzo stresujący dla ofiary i
czasami może wymagać od niej testu Siły Woli, który w
razie niepowodzenia oznacza utratę przytomności.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
Tylko shugenja ze szkoły ishiken klanu Isawa
mogą korzystać z Czarów Pustki! Czary podzielone są na
Kręgi: zwyczajowo postać nie powinna mieć możliwości
nauczenia się czaru z Kręgu wyższego, niż jej własna
Ranga, choć w praktyce zdarzają się wyjątki od tej zasady.
KRĄG 1
CZERPANIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: brak
Efekt: zaklęcie pozwala shugenja zaczerpnąć Punkt Pustki
podczas jego wędrówki przez Królestwo Pustki.
WYCZUCIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa)
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: dopóki trwa koncentracja
Mistrzostwo: 2
Koncentracja: pełna
Podbicia: dokładność, wyczuwana odległość, wyczuwana
ilość
Efekt: Wyczucie Pustki jest fundamentalnym zaklęciem
szkoły ishiken Isawa i pierwszym, którego naucza się
adeptów sztuki. W ogólnym zarysie podobne do
klasycznego Wyczucia używanego przez tradycyjnych
shugenja, pozwalającego sięgnąć myślą otaczającego
świata. W tym przypadku jednak przypomina bardziej
astralną projekcję, choć dusza shugenja wędrująca w
Królestwie Pustki (astralnym odbiciu materialnego świata)
pozostaje stale związana z ciałem. Jeśli jednak więź ta
uległaby w jakiś sposób przerwaniu, pechowy shugenja
praktycznie straciłby możliwość powrotu do swego ciała w
materialnym świecie, pozostając zagubionym i uwięzionym
w Pustce!
Po upływie każdych 30 minut przebywania w Królestwie
Pustki shugenja musi wykonać test jak przyrzucaniu czaru,
ale w tym przypadku PT pierwszego testu w podróży
wynosi równo 10 i rośnie o 5 wraz z upływem kolejnych 30
minut (kolejne modyfikatory kumulują się). Porażka w takim
teście podróżnym oznacza zerwanie więzi duszy z ciałem!
PT samego rzucenia czaru zależy od odległości, na którą
shugenja chce sięgnąć w otaczającą go Pustkę, przy czym
PT 10 odpowiada odległości równej zasięgowi widzenia
shugenja (z większymi odległościami rośnie PT rzucenia
czaru).
Dzięki zaklęciu można poprzez Pustkę wyczuć następujące
rzeczy: emocje, myśli, rodzaje Żywiołów wchodzące w
skład obiektów, choroby lub rany, zjawiska
nadprzyrodzone. Proste zastosowania czaru, jak np.
wyczucie w okolicy istot świadomych, myślących, czy
wyczucie podstawowych emocji nie wymaga dodatkowych
modyfikatorów PT, ale już przy próbie wyczucia czyichś
głęboko skrywanych uczuć nie obejdzie się bez
dodatkowych modyfikatorów PT rzucenia czaru. Co istotne:
wyczuć coś nie zawsze znaczy rozpoznać to i zrozumieć.
KRĄG 2
CHWILA ZROZUMIENIA (czar Klanu Feniksa)
Poziom trudności: wybrany Krąg Żywiołu x5
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: Pustka shugenja w rundach
Mistrzostwo: 3
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Czary"
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: czar pozwala shugenja "dać" na chwilę
zaczarowanej osobie wybraną przez siebie umiejętność.
PT czaru równa jest poziomowi Cechy, na której opiera się
zwykle test tej umiejętności, x5 (np. w przypadku kenjutsu
byłaby to Zręczność). Poziom umiejętności będzie wynosił
tyle, ile wynosi poziom wspomnianej Cechy +1.
ZMIANA KURSU (czar Klanu Feniksa)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: jeden dzień
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: nie ma
Efekt: pozwala shugenja używać w jednej akcji wielu
Punktów Pustki naraz, ale nie więcej niż wynosi Ranga
shugenja. Czar nie daje żadnych dodatkowych Punktów
Pustki, a jedynie otwiera szerzej kanały, przez które Pustka
przepływa przez czarownika.
KRĄG 3
KARMICZNE INTENCJE (czar Klanu Feniksa)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: patrz opis
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: czar pozwala shugenja i wybranej osobie swobodnie
korzystać nawzajem ze swoich Punktów Pustki. Zaklęcie
zadziała tylko wtedy, jeśli obie strony godzą się
dobrowolnie na takie połączenie. Czar działa prze tyle
rund, ile wynosi Krąg Pustki shugenja, chyba że wcześniej
zostaną zużyte wszystkie Punkty Pustki obu osób, co
automatycznie kończy działanie zaklęcia. Dopóki czar
działa, żadna ze stron nie może zerwać tego połączenia
ani zablokować drugiej stronie możliwość korzystania z
Punktów Pustki swoich lub partnera.
UWOLNIENIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa)
Poziom trudności: najwyższa Cecha celu x5
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: Krąg Pustki shugenja w rundach
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: pozwala zaczarowanej osobie używać jej najwyższej
Cechy w miejsce innej z jej Cech tak długo jak działa czar.
Przykład: jeśli samuraj ma wszystkie Cechy na poziomie 2,
a Siłę na poziomie 4, czar pozwala użyć poziomu Cechy
równego 4 w teście innej Cechy niż Siła.
strona 16
UDERZENIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa)
Poziom trudności: Krąg Pustki celu x5
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: dodatkowe ukradzione Punkty Pustki
Efekt: czar pozwala shugenja skraść ofierze jeden Punkt
Pustki (za każde dwa podbicia można skraść dodatkowy
Punkt Pustki) i przenieść go do własnej puli. Jednego dnia
można skraść nie więcej Punktów Pustki, niż wynosi Krąg
Pustki shugenja.
KRĄG 5
O tym, czego mogą dokonać zaklęcia Piątego Kręgu, krążą
legendy, ale nie ma żadnego oficjalnego świadectwa.
Wiedza o zaklęciach Pustki 5 Kręgu skrywana jest przed
oczyma niepowołanych. Pewien obraz może na tę sprawę
rzucić formuła opracowana przez genialnego ishiken Naka
Kuro, która choć oficjalnie nie została przyporządkowana
konkretnemu Kręgowi, to zdaje się odpowiadać wyłącznie
najwyższemu z nich.
POWSTANIE Z PROCHÓW (Rytuał) (czar Klanu Feniksa,
autorstwa Naka Kuro)
Poziom trudności: 30
Czas rzucania: 1 godzina
Czas trwania: efekt trwały
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: absolutna
Podbicia: nie ma
Efekt: Rytuał. To potężne zaklęcie jest w stanie sprawić,
by karmiczne Koło Fortuny zaczęło obracać się w
przeciwnym kierunku. Obiektem działania czaru jest
pojedyncza osoba lub przedmiot, przy czym tak obiekt jak i
shugenja muszą pozostawać w bezruchu przez cały czas
rzucania czaru. W rezultacie wszelkie rany, uszkodzenia,
trucizny, choroby, klątwy, czary, a nawet Punkty Skazy
Cienia nabyte przez obiekt w ciągu ostatnich 6 godzin
zostają cofnięte tak, jakby ich nigdy nie było! Obecność
każdego dodatkowego shugenja biorącego udział w rytuale
pozwala cofnąć Koło Fortuny o kolejną godzinę. Zarówno
zaczarowana osoba, jak i shugenja na koniec tego procesu
są wyczerpani i tracą 2 kości we wszystkich testach przez
najbliższych 6 godzin. Oprócz tego zużywają wszystkie
posiadane jeszcze Punkty Pustki. Ich odzyskanie jest
trudniejsze niż zwykle: szybkość odzyskiwania Punktów
Pustki wynosi zaledwie 1 dziennie dopóki cała Pustka nie
zostanie przywrócona.
Czar nie jest w stanie wskrzesić zmarłego: może naprawić
martwe ciało, ale życia mu nie przywróci, skoro duch już
uleciał w zaświaty. Podobnie ma się rzecz ze zniszczonymi
nemuranai.
KRĄG 4
STŁUMIENIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa)
Poziom trudności: poziom wybranej Cechy celu x5
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: Krąg Pustki shugenja w rundach
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: absolutna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: czar zmusza ofiarę do używania jej najniższej Cechy
zamiast innej jej Cechy wybranej przez shugenja, będącej
obiektem czaru. Przykład: jeśli samuraj ma wszystkie
Cechy na poziomie 2, a Siłę na poziomie 4, czar zmusza
go w testach Siły do używania poziomu Cechy równego 2.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)

Podobne dokumenty