: opolanka : Strona 18
Transkrypt
: opolanka : Strona 18
www.lowmagic.pl Świątynia Zagłady Mijały lata lecz dla niego były to tylko chwile. Powstawały i padały imperia, lecz on trwał. Od zawsze, na zawsze. Pierwotne czyste zło zrodzone przed mileniami w czarnych otchłaniach kosmosu. Ten Który Nie Ma Imienia. Niewypowiedzianie bluźnierczy kształt czający się w mroku zapomnianej świątyni Inków. Dreszcz rozkoszy wstrząsnął pogrążonym w letargu koszmarnie zdeformowanym ciałem. Znów poczuł ich obecność. Małe kruche istoty, którym zdaje się, że objęli ten świat w posiadanie. Obślizłe macki zadrżały w kolejnym spaźmie bluźnierczego pożądania. Tak długo czekał... SŁOWEM WSTĘPU Ta krótka gierka powstała w ramach 8 edycji Nibykonkursu organizowanego przez społeczność forum systemów autorskich autorskie.fora.pl. Zadanie polegało na stworzenie w ciągu tygodnia - tym razem był to niezbyt korzystny dla mnie termin - kompletnej gry nawiązującej do dwóch z trzech haseł: imperium Inków - sumo - dekadencja. Świątynia Zagłady nawiązuje w prosty sposób do pozostałości po Inkach, a bardziej okrężnie do dekadencji - „chylenia się ku upadkowi”. Gierka ta została spisana i złożona w ciągu półtorej godziny w warunkach bojowych, czyli w pracy. PRZYGOTOWANIE: Jak to zwykle w grach RPG bywa, potrzebna jest jedna osoba prowadząca grę oraz sensowna ilość graczy. Punkt wyjścia jest zawsze taki sam - grupa awanturników, poszukiwaczy przygód, najemników, tombraiderów, zaginionych profesorów i ich córek blondynek itp. staje u progu zapomnianej świątyni Inków, mając nadzieję na zdobycie ukrytego w jej wnętrzu ogromnego skarbu. Gracze nie muszą przygotowywać kart postaci, nie przejmujemy się także listą ekwipunku. Wystarczy, że każdy po krótce nakreśli sylwetkę swojego Poszukiwacza. Warto przy tym wspólnie ustalić ogólne wytyczne dotyczące np. okresu historycznego w którym rozgrywa się akcja. Do gry potrzebne są również: Jenga sztuk jedna oraz dowolna ilość żetonów symbolizujących skarby - mogą być chociażby zapałki. PRZEBIEG GRY: Podczas eksploracji świątyni Prowadzący stawia przed Poszukiwaczami kolejne wyzwania (patrz dalej), gracze aby im podołać muszą wyciągnąć jeden (lub więcej) klocków z Jengi. Świątynia Zagłady jest grą typu conflict resolution - każdy „test” nie odnosi się do pojedynczej czynności, ale całej sceny. Przykładowo, jeżeli Poszukiwacze trafią do komnaty pełnej jadowitych węży, pokonanie wyzwania może oznaczać zarówno ostrożne przejście pomiędzy gadami, odstraszenie ich pochodnią, rozstrzelanie z karabinu czy bujnięcie się ponad nimi na bacie. Należy pamiętać, że każde kolejne wyzwanie to coraz większe zagrożenie zawaleniem Jengi i uwolnieniem się szepczącego w ciemnościach koszmaru. KONFLIKTY: W przypadku konfliktów pomiędzy Poszukiwaczami, każdy z graczy może wyciągnąć klocek z Jengi - to oznacza zwycięstwo jego postaci. Jeżeli jednak oponent również zdecyduje się na ten ruch, konflikt pozostaje nie rozstrzygnięty. Trwa to dopóki ktoś nie spasuje, lub gracze nie dojdą do porozumienia. Fabularnie Ten Któ- ry Nie Ma Imienie karmi się negatywnymi emocjami wyzwalanymi podczas konfliktu. Także w przypadku sporu z Prowadzącym wyciągnięcie klocka przez gracza oznacza, że Prowadzący musi uznać jego rację. Tej zasady nie można stosować w przypadku skarbów (patrz dalej). Sam Prowadzący nie może wyciągać klocków, może jednak spróbować przekonać do tego innego gracza. WYZWANIA: Wyzwania to wszelkie zagrożenia jakie zwykle czekają w opuszczonej przeklętej świątyni. Ogólnie można podzielić je na według dwóch grup: statyczne-dynamicze: Wyzwania statyczne to takie które czekają na pokonanie - np. dół z lawą, czy korytarz pełen wahadłowych ostrzy. Niepodjęcie wyzwania oznacza, że Poszukiwacz np. boi się skoku, jednak nie grozi mu z tego powodu żadne niebezpieczeństwo. Wyzwanie dynamiczne oznacza, że niebezpieczeństwo może samo przyjść do Poszukiwacza (np. w postaci nieumarłego kapłana), niepodjęcie wyzwania może wtedy oznaczać dodatkowe kłopoty. jednorazowe-stałe: Wyzwania jednorazowe to takie, które trzeba pokonać tylko raz (np. wspomniany kapłan) - wystarczy, że pokona je jeden z Poszukiwaczy. Wyzwania stałe to takie, z którym musi się zmierzyć każdy (np. korytarz z ostrzami). Wyzwania zwykle mają wartość 1, tzn. do ich pokonania wystarczy wyjęcie jednego klocka, w niektórych przypadkach (np. hordy powstających wciąż na nowo szkieletów) wartość może być wyższa. O ile można to fabularnie umotywować, możliwe jest wzajemne wspomaganie się Poszukiwaczy - np. podczas przejścia po wąskiej kładce gracz może zdecydować (i to on ciągnie klocek), że jego postać przeprowadza postać innego gracza. SKARBY: W całej świątyni poukrywane są skarby różnej wartości. W przypadku ich odnalezienia Prowadzący przekazuje odpowiednią ilość żetonów graczowi, którego Poszukiwacz odnalazł skarb. Dodatkowy bajer to zakryte skarby. Prowadzący może np. wystawić paczkę z zapałkami (a może pustą?) skrzynię na końcu komnaty. KONIEC GRY: Gra kończy się w dwóch przypadkach: - W momencie, gdy Janga się zawali, co oznacza śmierć - lub coś niewypowiedzianie bliźnierczo gorszego - wszystkich znajdujących się w świątyni Poszukiwaczy. Poszukiwacze, którzy opuścili świątynię zachowują zarówno życie jak i skarby. - W momencie, gdy wszyscy Poszukiwacze opuszczą świątynię. Z jak wielkim skarbem uda im się to zrobić, zależy od szczęścia i pazerności.