: opolanka : Strona 18

Transkrypt

: opolanka : Strona 18
www.lowmagic.pl
Świątynia Zagłady
Mijały lata lecz dla niego były to tylko chwile. Powstawały i padały imperia, lecz on trwał. Od zawsze, na zawsze. Pierwotne czyste zło zrodzone przed mileniami w czarnych otchłaniach kosmosu. Ten
Który Nie Ma Imienia. Niewypowiedzianie bluźnierczy kształt czający się w mroku zapomnianej świątyni Inków. Dreszcz rozkoszy wstrząsnął pogrążonym w letargu koszmarnie zdeformowanym
ciałem. Znów poczuł ich obecność. Małe kruche istoty, którym zdaje się, że objęli ten świat w posiadanie. Obślizłe macki zadrżały w kolejnym spaźmie bluźnierczego pożądania. Tak długo czekał...
SŁOWEM WSTĘPU
Ta krótka gierka powstała w ramach 8 edycji
Nibykonkursu organizowanego przez społeczność forum systemów autorskich autorskie.fora.pl. Zadanie polegało na stworzenie w ciągu tygodnia - tym razem
był to niezbyt korzystny dla mnie termin - kompletnej
gry nawiązującej do dwóch z trzech haseł: imperium
Inków - sumo - dekadencja. Świątynia Zagłady nawiązuje w prosty sposób do pozostałości po Inkach, a bardziej okrężnie do dekadencji - „chylenia się ku upadkowi”. Gierka ta została spisana i złożona w ciągu półtorej godziny w warunkach bojowych, czyli w pracy.
PRZYGOTOWANIE:
Jak to zwykle w grach RPG bywa, potrzebna jest jedna osoba prowadząca grę oraz sensowna ilość graczy.
Punkt wyjścia jest zawsze taki sam - grupa awanturników, poszukiwaczy przygód, najemników,
tombraiderów, zaginionych profesorów i ich córek blondynek itp. staje u progu zapomnianej świątyni Inków,
mając nadzieję na zdobycie ukrytego w jej wnętrzu
ogromnego skarbu.
Gracze nie muszą przygotowywać kart postaci, nie
przejmujemy się także listą ekwipunku. Wystarczy, że
każdy po krótce nakreśli sylwetkę swojego Poszukiwacza. Warto przy tym wspólnie ustalić ogólne wytyczne
dotyczące np. okresu historycznego w którym rozgrywa się akcja.
Do gry potrzebne są również: Jenga sztuk jedna oraz
dowolna ilość żetonów symbolizujących skarby - mogą
być chociażby zapałki.
PRZEBIEG GRY:
Podczas eksploracji świątyni Prowadzący stawia
przed Poszukiwaczami kolejne wyzwania (patrz dalej),
gracze aby im podołać muszą wyciągnąć jeden (lub więcej) klocków z Jengi. Świątynia Zagłady jest grą typu
conflict resolution - każdy „test” nie odnosi się do pojedynczej czynności, ale całej sceny. Przykładowo, jeżeli
Poszukiwacze trafią do komnaty pełnej jadowitych węży, pokonanie wyzwania może oznaczać zarówno ostrożne przejście pomiędzy gadami, odstraszenie ich pochodnią, rozstrzelanie z karabinu czy bujnięcie się ponad nimi na bacie.
Należy pamiętać, że każde kolejne wyzwanie to coraz większe zagrożenie zawaleniem Jengi i uwolnieniem
się szepczącego w ciemnościach koszmaru.
KONFLIKTY:
W przypadku konfliktów pomiędzy Poszukiwaczami, każdy z graczy może wyciągnąć klocek z Jengi - to
oznacza zwycięstwo jego postaci. Jeżeli jednak oponent
również zdecyduje się na ten ruch, konflikt pozostaje
nie rozstrzygnięty. Trwa to dopóki ktoś nie spasuje, lub
gracze nie dojdą do porozumienia. Fabularnie Ten Któ-
ry Nie Ma Imienie karmi się negatywnymi emocjami
wyzwalanymi podczas konfliktu.
Także w przypadku sporu z Prowadzącym wyciągnięcie klocka przez gracza oznacza, że Prowadzący musi uznać jego rację. Tej zasady nie można stosować
w przypadku skarbów (patrz dalej). Sam Prowadzący
nie może wyciągać klocków, może jednak spróbować
przekonać do tego innego gracza.
WYZWANIA:
Wyzwania to wszelkie zagrożenia jakie zwykle czekają w opuszczonej przeklętej świątyni. Ogólnie można podzielić je na według dwóch grup:
statyczne-dynamicze: Wyzwania statyczne to takie
które czekają na pokonanie - np. dół z lawą, czy korytarz pełen wahadłowych ostrzy. Niepodjęcie wyzwania
oznacza, że Poszukiwacz np. boi się skoku, jednak nie
grozi mu z tego powodu żadne niebezpieczeństwo.
Wyzwanie dynamiczne oznacza, że niebezpieczeństwo może samo przyjść do Poszukiwacza (np. w postaci nieumarłego kapłana), niepodjęcie wyzwania może wtedy oznaczać dodatkowe kłopoty.
jednorazowe-stałe: Wyzwania jednorazowe to takie,
które trzeba pokonać tylko raz (np. wspomniany kapłan) - wystarczy, że pokona je jeden z Poszukiwaczy.
Wyzwania stałe to takie, z którym musi się zmierzyć
każdy (np. korytarz z ostrzami).
Wyzwania zwykle mają wartość 1, tzn. do ich pokonania wystarczy wyjęcie jednego klocka, w niektórych
przypadkach (np. hordy powstających wciąż na nowo
szkieletów) wartość może być wyższa.
O ile można to fabularnie umotywować, możliwe jest
wzajemne wspomaganie się Poszukiwaczy - np. podczas przejścia po wąskiej kładce gracz może zdecydować (i to on ciągnie klocek), że jego postać przeprowadza postać innego gracza.
SKARBY:
W całej świątyni poukrywane są skarby różnej wartości. W przypadku ich odnalezienia Prowadzący przekazuje odpowiednią ilość żetonów graczowi, którego
Poszukiwacz odnalazł skarb.
Dodatkowy bajer to zakryte skarby. Prowadzący może np. wystawić paczkę z zapałkami (a może pustą?) skrzynię na końcu komnaty.
KONIEC GRY:
Gra kończy się w dwóch przypadkach:
- W momencie, gdy Janga się zawali, co oznacza
śmierć - lub coś niewypowiedzianie bliźnierczo gorszego
- wszystkich znajdujących się w świątyni Poszukiwaczy.
Poszukiwacze, którzy opuścili świątynię zachowują
zarówno życie jak i skarby.
- W momencie, gdy wszyscy Poszukiwacze opuszczą świątynię. Z jak wielkim skarbem uda im się to zrobić, zależy od szczęścia i pazerności.