Na polu bitwy
Transkrypt
Na polu bitwy
L5KWM "Na polu bitwy" -Na polu bitwywersja 2.0 Rokugan jest polem bitwy. Rozumieją to z oczywistych względów wszyscy ci, którzy grają w realiach Szmaragdowego Cesarstwa po wydarzeniu znanym pod nazwą Przewrotu Klanu Skorpiona, gdy praktycznie wszyscy walczą przeciwko wszystkim. Ale i wcześniej, zanim Bayushi Shoju targnął się na życie Cesarza, w Rokuganie co i rusz dochodziło do potyczek i bitew. Walczyły ze sobą Klany, walczyły rody, wasale powstawali przeciwko swoim panom, buntowali się chłopi, śmierć i zniszczenie siały bandy roninów i pospolitych rozbójników. Do tego jeszcze armie Fu Lenga co i rusz wyprawiały się w kierunku Muru Cieśli. Z tego powodu bardzo prawdopodobne jest, że wcześniej czy później samurajowie których prowadzisz w Drużynie znajdą się na tym czy innym polu bitwy i będą musieli udowodnić, jak dalece opanowali wojenne rzemiosło. Księga Ognia w podręczniku podstawowym podaje ciekawy sposób na to, jak rozliczać heroiczne dokonania pojedynczego wojownika na polu bitwy, które zwykle przybierają formę pojedynków lub czynów bohaterskich, będących okazją do zdobycia dodatkowych Punktów Chwały. Taki samuraj jest jednak na polu walki pionkiem, praktycznie nie ma wpływu na przebieg wydarzeń. Jego najbardziej nawet heroiczne czyny nie zmienią obrazu ani losów samej bitwy, bo i występuje on w niej zaledwie jako jeden z dziesiątków, setek czy tysięcy żołnierzy. Możesz dokonać czynów na miarę tych jakich dokonał grecki Achilles pod Troją, a i tak w myśl przepisów z Księgi Ognia nie ma to znaczenia z taktycznego punktu widzenia. System taki doskonale sprawdza się w przypadku początkujących postaci, wykonujących polecenia dowódców bardziej od siebie doświadczonych w wojennym rzemiośle. Ale co stanie się w przypadku, gdy twój bohater sam jest oficerem i pełni funkcję dowódcy oddziału, a od wydanych przez niego rozkazów zależy przebieg całego starcia? A co jeśli dowodzisz wielotysięczną armią w prawdziwie epickiej bitwie i od twoich decyzji zależą losy klanu? Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 1 W przypadku zaawansowanych postaci funkcja głównodowodzącego wydaje się być całkiem prawdopodobna. Niestety, tutaj system bitewny z Księgi Ognia nie przyda się już do niczego. Nie jest bowiem już dłużej potrzebna odpowiedź na pytanie, jakich heroicznych czynów dokonałeś ani ile stoczyłeś pojedynków, bo jako głównodowodzący po prostu nie będziesz miał do nich okazji (jeśli wrogie wojsko dotrze w pobliże twojej osoby zwykle oznacza to dla ciebie koniec bitwy i klęskę). W tym przypadku potrzebujesz odpowiedzi na inne pytanie: czy wygrałeś tę bitwę. Tutaj Księga Ognia wstydliwie i na marginesie proponuje rozstrzygnięcie tej kwestii za pomocą pojedynczego, przeciwstawnego testu Spostrzegawczość/Taktyka obu głównodowodzących. I tyle. Nie mają znaczenia ani jakość obu armii, ich doświadczenie, przewaga liczebna, umocnienia itd. Nie zdziwisz się zatem i nie będziesz miał do nikogo pretensji, jeśli stojąc na czele dwóch tysięcy samurajów Hida zakutych w ciężkie pancerze przegrasz bitwę z tysiącem nędznych goblinów tylko dlatego, że dowódca "zielonych" przerzucił kilka dziesiątek, a tobie jak na złość nie udało się przerzucić ani jednej? Z tego samego powodu, dla którego zmieniłem mechanikę reguł 1 Edycji L5K aby ograniczyć przewagę znaczenia czynnika losowego nad wielkością parametrów bohatera, wprowadziłem w życie swój własny system rozgrywania bitew. Teraz nawet kiepski rzut kośćmi nie przeszkodzi ci roznieść w pył hordy wrednych goblinów, jeśli tylko zadbałeś wcześniej o to, by wszystkie inne czynniki wpływające na wynik walki były po twojej stronie. Zanim jednak przejdę do samego systemu rozliczania bitew, zatrzymam się chwilę nad tym, co daje kandydatowi na oficera system tworzenia postaci. Umiejętność "Dowodzenie" Umiejętność ta pojawia się w Drodze Lwa, gdzie została opisana mniej więcej tak: "z każdym poziomem tej umiejętności możesz bezpośrednio i efektywnie kierować działaniami 10 ludzi. Ewentualne testy posłuchu: Dowodzenie/Siła Woli." W myśl reguł 1 Edycji oznacza to możliwość bezpośredniego dowodzenia góra 50-oma ludźmi. Reguły L5KWM podnoszą tę ilość do 100, choć praktycznie nigdy nie zdarzy ci się dowodzić bezpośrednio tak wielką grupą. Efektywne dowodzenie bezpośrednie jest bowiem możliwe tylko wtedy, gdy podkomendni pozostają w zasięgu głosu dowodzącego, co w praktyce ogranicza tę liczbę, zwłaszcza na polu bitwy, gdzie w gorączce walki trudno usłyszeć sąsiada, a co dopiero swego dowódcę. Z tego m.in. powodu tak duże znaczenie www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Na polu bitwy" na polu bitwy - jako najłatwiej dostrzegane odgrywają sygnały dawane za pomocą bębnów, chorągwi itp. Kiedy oddział podkomendnych staje się zbyt duży, aby jeden człowiek mógł sprawnie dowodzić nim bezpośrednio, wydziela się z niego pododdziały, na czele których stają inni bezpośredni dowódcy (podoficerowie bądź oficerowie). Głównodowodzący kieruje tymi oddziałami za pośrednictwem tych właśnie podoficerów czy oficerów, wtedy jednak nie korzysta już z umiejętności Dowodzenia, a z Taktyki. Jeśli więc stoisz na czele oddziału składającego się z większej ilości żołnierzy niż twój poziom umiejętności Dowodzenie x10, to aby zapewnić mu skuteczność w walce musisz podzielić go na mniejsze pododdziały i na ich czele wyznaczyć niższych dowódców. Praktycznie dopóki posługujesz się w bitwie Dowodzeniem oznacza to, że pełnisz funkcję podoficera i odpowiadasz jedynie za "swój kawałek bitwy". To, czy twoja armia wygra czy nie, zależy od głównodowodzącego i jego umiejętności Taktyki. Dlaczego w takim razie zwracam uwagę na Dowodzenie? Otóż dlatego, że choćbyś był nawet generałem to i tak pewnie przyjdzie ci toczyć bitwy, czy raczej potyczki na czele na tyle małego oddziału, że możesz bezpośrednio dowodzić nim w całości. W walce na tak małą skalę, gdy o losach starcia decyduje osoba jednego człowieka, który przy tym sam bierze bezpośredni udział w walce, wpływ osoby dowódcy na jego żołnierzy jest największy. Im więc wyższe twoje umiejętności dowodzenia, tym wyższe wartości przyjmuje morale dowodzonych bezpośrednio przez ciebie żołnierzy. Przejawia się to w zwiększeniu ich odporności na strach, poprawie wartości Ataku, PT trafienia i zadawanych obrażeń. Pokazuje to poniższa tabela. Poziom umiejętności L5KWM 0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 Poziom umiejętności L5K 0 1 2 3 4 5 Korzyść do morale Wpływ dobrego dowódcy na podwładnych najlepiej uwidocznia się wtedy, gdy na skutek wydarzeń na polu bitwy dochodzi do załamania się morale, np. w wyniku nieudanego testu Strachu na widok potwora czy szarży bushi Szkoły Matsu wykorzystujących swoją sztandarową technikę 1 Rangi. Widząc, że podwładni ogarnięci strachem walczą nieskutecznie i zaraz najpewniej rzucą się do ucieczki, wykonujesz test posłuchu: Dowodzenie/Siła Woli z PT równym średniej Sile Woli żołnierzy (dla bohatera oznacza to najczęściej gniewne wrzaski i wymachiwanie bronią). Jeśli uda ci się test oznacza to, że albo twoi żołnierze boją się ciebie bardziej niż wroga i strach przed tobą zabija w nich strach przed przeciwnikiem, albo też mając świadomość twojej obecności i wsparcie ze strony towarzyszy biorą się w garść i nie zrejterują, nie okryją się hańbą, nie pozostawią kolegów i pod twoją komendą będą w stanie stawić czoła nawet najgroźniejszemu wrogowi. Doskonałym przykładem tego jak działa na podwładnych obecność dowódcy będą sceny z filmu "Siedmiu Samurajów" mające miejsce podczas ataków bandytów na wioskę. Dowodzeni przez tytułowych bohaterów prości chłopi skutecznie dotrzymują pola bezwzględnym, lepiej uzbrojonym i wyszkolonym bandytom, nie cofając się nawet w obliczu śmierci. Umiejętność Dowodzenie jest umiejętnością zawodową wszystkich wojskowych. Samuraj pragnący zrobić karierę w armii dobierającej kadrę według kwalifikacji, a nie według piękna pisanych wierszy na cześć ulubionej konkubiny daimyo musi zadbać o to, by jego niski poziom umiejętności nie przyniósł mu wstydu. Kiepski dowódca nie będzie szanowany przez swoich żołnierzy. W oddziale kiepskiego dowódcy będzie niskie morale. Kiepski dowódca zginie w bitwie przynosząc swej rodzinie wstyd zamiast chwały. Na etapie bezpośredniego dowodzenia najlepiej widać, jak wspaniałą zaletą jest kosztujący 7 Punktów Postaci (4 dla Lwa) Urodzony Przywódca. +0 +1 +2 +3 +4 +5 Zaleta "Urodzony Przywódca" Przykład Jeśli bezpośrednio dowodzisz w walce oddziałem wojska, a twój poziom umiejętności Dowodzenie wynosi 5, wtedy twoi żołnierze dodają +2 do wyniku testu odporności na strach, do rzutu ataku, do PT trafienia ich oraz do inicjatywy. Niewiele? Nie w sytuacji, jeśli sam jesteś jednym z takich żołnierzy i twoje życie zależy od tego, czy twój dowódca to prawdziwy i doświadczony żołnierz, czy też może dostał tę funkcję w nagrodę za napisanie przepięknego haiku o motylu siedzącym na gałązce brzoskwiniowego drzewa. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 2 Ponownie ukłon w stronę Drogi Lwa, która podaje brzmienie tej zalety mniej więcej tak: "Kiedy używasz umiejętności poziomu 3 lub wyższego, a podążający za twoim przewodem korzysta z tej samej umiejętności co ty, traktuje jej poziom u siebie tak jakby był o 1 wyższy (ale nie wyższy niż twój)." W powyższym systemie bitewnym gdzie podkomendni mogą mieć różny poziom umiejętności i wyliczanie wpływu zalety na wszystkich żołnierzy mogłoby być zbyt skomplikowane, czasochłonne i www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Na polu bitwy" niepotrzebne, zaleta działa w ten sposób, że podane wyżej w tabeli premie do morale żołnierzy będących pod komendą Urodzonego Przywódcy są dwukrotnie wyższe. Wykonując test posłuchu taki dowódca dodaje do wyniku testu liczbę równą jego Randze x5. Tu dobry przykład z historii starożytnej: Urodzonym Przywódcą był m.in. Leonidas - król starożytnej Sparty - wraz z garstką żołnierzy skutecznie powstrzymujący całą armię perską w wąwozie Termopile. Obrona Termopilów stała się dziś synonimem nieulękłego ducha i ofiarnej walki do samego końca. Księga Ognia pozwala ci używać Taktyki do ustalania twoich indywidualnych dokonań na polu bitwy. W rzeczywistości znajomość Taktyki nie ma wiele wspólnego z heroicznym działaniem pojedynczych żołnierzy, bo jest to przede wszystkim sztuka planowania i rozgrywania bitew, a jako taka stanowi atrybut dowódcy. Gdy liczba ludzi walczących pod twoją komendą przekracza ilość jaką możesz dowodzić osobiście i bezpośrednio dzięki umiejętności Dowodzenie, dzielisz całe wojsko na oddziały (pododdziały) i zostajesz głównodowodzącym, wodzem. Wydajesz bezpośrednio rozkazy swoim oficerom (podoficerom), a oni wprowadzają je w życie wykonując twój plan prowadzenia bitwy. Na potrzeby RPG możesz być głównodowodzącym całej armii, ale równie dobrze i mniejszych formacji. Praktycznie każdą walkę, w której dowodzisz oddziałem NPC-ów na tyle dużym, że rozliczanie wszystkich walk indywidualnych byłoby stratą czasu, można rozstrzygnąć w zaproponowany przeze mnie poniżej sposób. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa mała różnica znacząca różnica duża różnica olbrzymia różnica miażdżąca różnica Porównanie liczebności armii wypadające na niekorzyść jednej ze strony może podnieść jej PT testu. "Znasz strategie słynnych zwycięstw i filozofię wojny." I tyle. Tak jak napisano w podręczniku, o zwycięstwie w bitwie decyduje pojedynek umiejętności głównodowodzących. Każdy przeprowadza test Taktyka/Spostrzegawczość przeciwko poziomowi Taktyki przeciwnika x5. Wygrywa ten, kto uzyska lepszy wynik testu. Ale sam test nie byłby miarodajny, gdyby nie uwzględnił dodatkowych +5 +10 +15 +20 +25 i więcej Liczebność armii Powtarzając za podręcznikiem podstawowym: jeśli poznałeś umiejętność Taktyki to znaczy, że Za każdym razem w grę wchodzi całe mnóstwo czynników, które należałoby wziąć pod uwagę. Do ich obiektywnego i skrupulatnego przeliczenia niezbędny byłby komputer, a to zabiłoby ducha gry fabularnej, dlatego też na potrzeby RPG musi wystarczyć uproszczony system. czynników mających wpływ na losy bitwy, dlatego przed testem każda ze stron sumuje wartości określające dodatkowe parametry swoich sił wojskowych. Jeśli któryś z tych parametrów jest w sposób istotny wyższy od analogicznego parametru w armii przeciwnika, PT testu Taktyki wrogiego głównodowodzącego odpowiednio rośnie o: Poniżej podaję parametry, które powinno się wziąć pod uwagę przy obliczaniu PT testów. Umiejętność "Taktyka" Jak ustalić kto wygrał bitwę? strona 3 +5 +10 +15 +20 +25 i więcej mała różnica (stosunek sił nie większy niż 1:1.5) znacząca różnica (stosunek sił nie większy niż 1:2) duża różnica (stosunek sił nie większy niż 1:5) olbrzymia różnica (stosunek sił nie większy niż 1:10) miażdżąca różnica (stosunek większy niż 1:10) Jakość wojsk Ten parametr bierzesz pod uwagę wtedy, gdy jedna ze stron dysponuje wojskami lepszej jakości niż jej przeciwnik. Ocena tego parametru może być trudna ze względu na niewymierność niektórych czynników, ale przypomnę najważniejsze: morale, doświadczenie, uzbrojenie. Odziały elitarne w rodzaju opisanych przeze mnie w dziale L5KWM Varia są oddziałami najwyższej jakości. Potyczki, w których dowodzisz żołnierzami samodzielnie i bezpośrednio również mogą być rozstrzygane w omawiany tu sposób. W takich przypadkach premia do morale wynikająca z jakości twego dowodzenia brana jest pod uwagę przy określaniu jakości całego wojska. Sytuacja taktyczna Niektóre bitwy toczone są w warunkach dających wyraźny handicap jednej ze stron. Tutaj wymieniam najczęściej spotykane, dotyczące sytuacji gdy jedna z armii - zostaje zaskoczona w sytuacji, w której nie jest przygotowana do walki: +25, - atakuje pod górę +5, - walczy na terenie specjalnie wybranym przez przeciwnika +5, www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Na polu bitwy" - dysponuje całkowicie fałszywymi danymi na temat sił przeciwnika +10 (ulubiona taktyka Skorpionów). Pozwól graczom na rozwijanie własnych pomysłów na tym polu, z korzyścią dla RPG. Niech planują uderzenia na tyły wroga, manewry oskrzydlające, szykują zasadzki, kopią wilcze doły, przekupują oficerów przeciwnika, dokonują skrytobójczych zamachów na generałów itp. Umocnienia Jeśli jedna ze stron przyjmuje postawę defensywną i zamyka się w obrębie przygotowanych wcześniej umocnień, wtedy zmusza wrogiego generała do podniesienia modyfikatora: +5 umocnienia polowe +10 fort, ufortyfikowane miasto lub wioska +20 zamek pomniejszego daimyo +30 forteca, zamek ważnego daimyo, Mur Cieśli +40 twierdza w rodzaju siedziby największych rodów Rokuganu Kiedy ma się do czynienia z przeciwnikiem ukrytym za umocnieniami łatwo może dojść do sytuacji, w której głównodowodzący strony przeciwnej widząc jak małą ma szansę na zdobycie umocnień szturmem albo licząc się ze zbyt wielkimi stratami, zdecyduje się na założenie oblężenia i wzięcia przeciwnika głodem. Oczywiście o ile tylko dysponuje na tyle dużymi siłami, aby samemu nie obawiać się kontrataku ze strony załogi umocnień. Inne Co ci tylko jeszcze przyjdzie do głowy. Uproszczenie testu Aby ułatwić wykonywanie obliczeń porównujesz zsumowane wielkości modyfikatorów obu stron, po czym bierzesz ich różnicę. PT testu strony mającej wyliczony niższy modyfikator pozostaje bez zmian (wartość Taktyki wrogiego dowódcy x5), a strona wcześniej wyliczony wyższy modyfikator dodaje do PT testu tę właśnie różnicę (Taktyka wrogiego generała x5 + różnica modyfikatorów). Przykład Do bitwy stają dwie wrogie armie: Lwów i Żurawi. Lwami dowodzi generał o parametrach Taktyka 9 i Spostrzegawczość 5, zaś Żurawiami generał o parametrach Taktyka 8 i takiej samej Spostrzegawczości. Modyfikatory testów dla obu stron wyglądają odmiennie: + 40 dla Lwów i + 30 dla Żurawi. Po uproszczeniu wychodzi na to, że dowódca Lwów będzie wykonywał oparty na Spostrzegawczości test Taktyki z PT równą 50 (Taktyka generała Żurawi x5 plus różnica modyfikatorów wynosząca +10), a dowódca Żurawi ten sam test wykona z PT równą 45 (Taktyka generała Lwów x5). O wygranej w tej bitwie zadecyduje lepszy wynik testu. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa strona 4 Jakie straty poniosły obie armie? Tutaj także do obiektywnych wyliczeń niezbędny byłby komputer, co w przypadku RPG na żywo w oczywisty sposób mija się z celem. Proponuję więc przyjąć uproszczenie oparte na wyniku wykonanego właśnie testu Taktyki i początkowej, ewentualnej różnicy w ilości wojsk. Przyjmujemy, że strony poniosły straty w wysokości równej: K10x5% strona wygrywająca, zaś strona przegrywająca ponosi straty dwukrotnie wyższe. Dodatkowo, jeśli jedna ze stron przed bitwą dysponowała przewagą liczebną, jej straty ulegają zmniejszeniu o: 5% 10% 15% 20% 25% mała różnica znacząca różnica duża różnica olbrzymia różnica miażdżąca różnica Całkowite straty nie powinny w ten sposób zmaleć poniżej 5 %. Jeśli atakujący szturmował umocnienia, wtedy jego wyliczone właśnie straty rosną dodatkowo o tyle procent, ile wynosił modyfikator PT testu za wielkość umocnień. Przykład 5000 żołnierzy Lwa z powodzeniem szturmowało zamek pomniejszego daimyo Klanu Żurawia (+20 do PT testu zwycięstwa dla Lwów za wielkość wrogich umocnień) broniony przez 400-osobową załogę (miażdżąca przewaga sił Lwa, większa niż 1:10). Przy ustalaniu wielkości strat Lwy wyrzuciły na K10 wynik równy 6. Oznacza to, iż w trakcie szturmu straciły 6x5=30% swoich sił. Ponieważ miały miażdżąca przewagę w ludziach, straty maleją o 25, ale jednocześnie rosną o 40, co w sumie daje 3025+40+45 %. Jeśli przewaga liczebna armii przygotowującej się do szturmu na umocnienia jest większa niż 1:10, to i tak w samym szturmie nie weźmie udziału więcej ludzi na raz niż liczba oznaczająca 10-krotną przewagę: dla reszty po prostu nie będzie miejsca. Dzięki temu nie dojdzie do absurdalnych zdarzeń jak np. 50 % strat w 30-tysięcznej armii szturmującej zamek broniony zaledwie przez dwie setki wojowników! Ataki na umocnienia będą przeprowadzane zawsze wydzieloną częścią sił, kolejnymi falami, w tym wypadku po 2000 ludzi. Nawet jeśli pierwsza fala poniesie klęskę i będzie miała wysokie straty, to następne ataki ruszą na osłabionych i wyczerpanych obrońców, co zwiększy szansę na wygraną szturmujących. Wielkość strat poniesionych w bitwie nie oznacza wyłącznie ilości zabitych: w tej liczbie są również ranni, wzięci do niewoli, zaginieni (najczęściej dezerterzy) oraz rozproszeni (ci nie dołączą szybko www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM) L5KWM "Na polu bitwy" strona 5 do reszty sił głównych, bo ich morale zostało doszczętnie rozbite). Aby uprościć sprawę proponuję przyjąć, że ilość zabitych wynosi K10 x10% całkowitych strat w przypadku obu stron (ale nie więcej niż 85%, chyba że okoliczności były wyjątkowe). Dodatkowo, jeśli jedna ze stron przed bitwą dysponowała przewagą liczebną, jej ilość zabitych ulega zmniejszeniu o: 5% 10% 15% 20% 25% mała różnica znacząca różnica duża różnica olbrzymia różnica miażdżąca różnica Liczba zabitych nie może w ten sposób zmaleć poniżej 5 %. Zaleta "Taktyk" Jej podstawowe brzmienie odnosi się do indywidualnych działań bohatera na polu bitwy i do Tabeli Bitewnej z Księgi Ognia w podręczniku podstawowym. "Za każdym razem, gdy rzucasz w Tabeli Bitewnej, możesz modyfikować swój rzut o 3 punkty w górę lub w dół." W epickiej bitwie zaleta nabiera dodatkowego znaczenia. Głównodowodzący obdarzony tą zaletą może teraz rzucać i zatrzymywać dodatkową kość w teście umiejętności Taktyki decydującym o losach bitwy. Podsumowanie W przedstawionym tu systemie rozliczania bitew i potyczek jest dużo umowności, ale dzięki temu cały system jest prosty w użyciu. Najważniejszy jest fakt, że teraz na ewentualne zwycięstwo w przeciwstawnym teście Taktyki mają wpływ czynniki dodatkowe, o które gracz może wcześniej zadbać aby zwiększyć swe szanse na zwycięstwo. Z korzyścią dla RPG niektóre z tych czynników można uczynić pretekstem do rozegrania mini-przygody, jak np. kwestię podsunięcia nieprzyjaciołom fałszywych informacji na temat swoich sił. Gracze mający pewne pojęcie o tym, jak wygląda bitwa na białą broń, np. dzięki grze komputerowej "Shogun Total War", będą mieli dodatkową frajdę w wyobraźni widząc skutki swoich powziętych przed bitwą decyzji, jak np. ukrycie odwodów w pobliskim lesie, zaplanowany manewr oskrzydlający, uderzenie wrogiej konnicy itp. Taką bitwę można i trzeba opowiedzieć. Sama wygrana będzie dla gracza powodem do większej satysfakcji, a dla jego bohatera źródłem Punktów Chwały. Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa www.republika.pl/l5kwm autor: Morf (aka GM)