Na polu bitwy

Transkrypt

Na polu bitwy
L5KWM
"Na polu bitwy"
-Na polu bitwywersja 2.0
Rokugan jest polem bitwy. Rozumieją to z
oczywistych względów wszyscy ci, którzy grają w
realiach Szmaragdowego Cesarstwa po wydarzeniu
znanym pod nazwą Przewrotu Klanu Skorpiona, gdy
praktycznie wszyscy walczą przeciwko wszystkim.
Ale i wcześniej, zanim Bayushi Shoju targnął się na
życie Cesarza, w Rokuganie co i rusz dochodziło do
potyczek i bitew. Walczyły ze sobą Klany, walczyły
rody, wasale powstawali przeciwko swoim panom,
buntowali się chłopi, śmierć i zniszczenie siały bandy
roninów i pospolitych rozbójników. Do tego jeszcze
armie Fu Lenga co i rusz wyprawiały się w kierunku
Muru Cieśli. Z tego powodu bardzo prawdopodobne
jest, że wcześniej czy później samurajowie których
prowadzisz w Drużynie znajdą się na tym czy innym
polu bitwy i będą musieli udowodnić, jak dalece
opanowali wojenne rzemiosło.
Księga Ognia w podręczniku podstawowym podaje
ciekawy sposób na to, jak rozliczać heroiczne
dokonania pojedynczego wojownika na polu bitwy,
które zwykle przybierają formę pojedynków lub
czynów bohaterskich, będących okazją do zdobycia
dodatkowych Punktów Chwały. Taki samuraj jest
jednak na polu walki pionkiem, praktycznie nie ma
wpływu na przebieg wydarzeń. Jego najbardziej
nawet heroiczne czyny nie zmienią obrazu ani losów
samej bitwy, bo i występuje on w niej zaledwie jako
jeden z dziesiątków, setek czy tysięcy żołnierzy.
Możesz dokonać czynów na miarę tych jakich
dokonał grecki Achilles pod Troją, a i tak w myśl
przepisów z Księgi Ognia nie ma to znaczenia z
taktycznego punktu widzenia.
System taki doskonale sprawdza się w przypadku
początkujących postaci, wykonujących polecenia
dowódców bardziej od siebie doświadczonych w
wojennym rzemiośle. Ale co stanie się w przypadku,
gdy twój bohater sam jest oficerem i pełni funkcję
dowódcy oddziału, a od wydanych przez niego
rozkazów zależy przebieg całego starcia? A co jeśli
dowodzisz wielotysięczną armią w prawdziwie
epickiej bitwie i od twoich decyzji zależą losy klanu?
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 1
W przypadku zaawansowanych postaci funkcja
głównodowodzącego wydaje się być całkiem
prawdopodobna. Niestety, tutaj system bitewny z
Księgi Ognia nie przyda się już do niczego. Nie jest
bowiem już dłużej potrzebna odpowiedź na pytanie,
jakich heroicznych czynów dokonałeś ani ile
stoczyłeś pojedynków, bo jako głównodowodzący po
prostu nie będziesz miał do nich okazji (jeśli wrogie
wojsko dotrze w pobliże twojej osoby zwykle oznacza
to dla ciebie koniec bitwy i klęskę). W tym przypadku
potrzebujesz odpowiedzi na inne pytanie: czy
wygrałeś tę bitwę. Tutaj Księga Ognia wstydliwie i na
marginesie proponuje rozstrzygnięcie tej kwestii za
pomocą pojedynczego, przeciwstawnego testu
Spostrzegawczość/Taktyka obu
głównodowodzących. I tyle. Nie mają znaczenia ani
jakość obu armii, ich doświadczenie, przewaga
liczebna, umocnienia itd. Nie zdziwisz się zatem i nie
będziesz miał do nikogo pretensji, jeśli stojąc na
czele dwóch tysięcy samurajów Hida zakutych w
ciężkie pancerze przegrasz bitwę z tysiącem
nędznych goblinów tylko dlatego, że dowódca
"zielonych" przerzucił kilka dziesiątek, a tobie jak na
złość nie udało się przerzucić ani jednej?
Z tego samego powodu, dla którego zmieniłem
mechanikę reguł 1 Edycji L5K aby ograniczyć
przewagę znaczenia czynnika losowego nad
wielkością parametrów bohatera, wprowadziłem w
życie swój własny system rozgrywania bitew. Teraz
nawet kiepski rzut kośćmi nie przeszkodzi ci roznieść
w pył hordy wrednych goblinów, jeśli tylko zadbałeś
wcześniej o to, by wszystkie inne czynniki
wpływające na wynik walki były po twojej stronie.
Zanim jednak przejdę do samego systemu
rozliczania bitew, zatrzymam się chwilę nad tym, co
daje kandydatowi na oficera system tworzenia
postaci.
Umiejętność "Dowodzenie"
Umiejętność ta pojawia się w Drodze Lwa, gdzie
została opisana mniej więcej tak:
"z każdym poziomem tej umiejętności możesz
bezpośrednio i efektywnie kierować działaniami 10
ludzi. Ewentualne testy posłuchu: Dowodzenie/Siła
Woli."
W myśl reguł 1 Edycji oznacza to możliwość
bezpośredniego dowodzenia góra 50-oma ludźmi.
Reguły L5KWM podnoszą tę ilość do 100, choć
praktycznie nigdy nie zdarzy ci się dowodzić
bezpośrednio tak wielką grupą. Efektywne
dowodzenie bezpośrednie jest bowiem możliwe tylko
wtedy, gdy podkomendni pozostają w zasięgu głosu
dowodzącego, co w praktyce ogranicza tę liczbę,
zwłaszcza na polu bitwy, gdzie w gorączce walki
trudno usłyszeć sąsiada, a co dopiero swego
dowódcę. Z tego m.in. powodu tak duże znaczenie
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Na polu bitwy"
na polu bitwy - jako najłatwiej dostrzegane odgrywają sygnały dawane za pomocą bębnów,
chorągwi itp. Kiedy oddział podkomendnych staje się
zbyt duży, aby jeden człowiek mógł sprawnie
dowodzić nim bezpośrednio, wydziela się z niego
pododdziały, na czele których stają inni bezpośredni
dowódcy (podoficerowie bądź oficerowie).
Głównodowodzący kieruje tymi oddziałami za
pośrednictwem tych właśnie podoficerów czy
oficerów, wtedy jednak nie korzysta już z
umiejętności Dowodzenia, a z Taktyki. Jeśli więc
stoisz na czele oddziału składającego się z większej
ilości żołnierzy niż twój poziom umiejętności
Dowodzenie x10, to aby zapewnić mu skuteczność w
walce musisz podzielić go na mniejsze pododdziały i
na ich czele wyznaczyć niższych dowódców.
Praktycznie dopóki posługujesz się w bitwie
Dowodzeniem oznacza to, że pełnisz funkcję
podoficera i odpowiadasz jedynie za "swój kawałek
bitwy". To, czy twoja armia wygra czy nie, zależy od
głównodowodzącego i jego umiejętności Taktyki.
Dlaczego w takim razie zwracam uwagę na
Dowodzenie? Otóż dlatego, że choćbyś był nawet
generałem to i tak pewnie przyjdzie ci toczyć bitwy,
czy raczej potyczki na czele na tyle małego oddziału,
że możesz bezpośrednio dowodzić nim w całości. W
walce na tak małą skalę, gdy o losach starcia
decyduje osoba jednego człowieka, który przy tym
sam bierze bezpośredni udział w walce, wpływ osoby
dowódcy na jego żołnierzy jest największy.
Im więc wyższe twoje umiejętności dowodzenia, tym
wyższe wartości przyjmuje morale dowodzonych
bezpośrednio przez ciebie żołnierzy. Przejawia się to
w zwiększeniu ich odporności na strach, poprawie
wartości Ataku, PT trafienia i zadawanych obrażeń.
Pokazuje to poniższa tabela.
Poziom
umiejętności
L5KWM
0
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
Poziom
umiejętności
L5K
0
1
2
3
4
5
Korzyść do
morale
Wpływ dobrego dowódcy na podwładnych najlepiej
uwidocznia się wtedy, gdy na skutek wydarzeń na
polu bitwy dochodzi do załamania się morale, np. w
wyniku nieudanego testu Strachu na widok potwora
czy szarży bushi Szkoły Matsu wykorzystujących
swoją sztandarową technikę 1 Rangi. Widząc, że
podwładni ogarnięci strachem walczą nieskutecznie i
zaraz najpewniej rzucą się do ucieczki, wykonujesz
test posłuchu: Dowodzenie/Siła Woli z PT równym
średniej Sile Woli żołnierzy (dla bohatera oznacza to
najczęściej gniewne wrzaski i wymachiwanie bronią).
Jeśli uda ci się test oznacza to, że albo twoi żołnierze
boją się ciebie bardziej niż wroga i strach przed tobą
zabija w nich strach przed przeciwnikiem, albo też
mając świadomość twojej obecności i wsparcie ze
strony towarzyszy biorą się w garść i nie zrejterują,
nie okryją się hańbą, nie pozostawią kolegów i pod
twoją komendą będą w stanie stawić czoła nawet
najgroźniejszemu wrogowi.
Doskonałym przykładem tego jak działa na
podwładnych obecność dowódcy będą sceny z filmu
"Siedmiu Samurajów" mające miejsce podczas
ataków bandytów na wioskę. Dowodzeni przez
tytułowych bohaterów prości chłopi skutecznie
dotrzymują pola bezwzględnym, lepiej uzbrojonym i
wyszkolonym bandytom, nie cofając się nawet w
obliczu śmierci.
Umiejętność Dowodzenie jest umiejętnością
zawodową wszystkich wojskowych. Samuraj
pragnący zrobić karierę w armii dobierającej kadrę
według kwalifikacji, a nie według piękna pisanych
wierszy na cześć ulubionej konkubiny daimyo musi
zadbać o to, by jego niski poziom umiejętności nie
przyniósł mu wstydu. Kiepski dowódca nie będzie
szanowany przez swoich żołnierzy. W oddziale
kiepskiego dowódcy będzie niskie morale. Kiepski
dowódca zginie w bitwie przynosząc swej rodzinie
wstyd zamiast chwały.
Na etapie bezpośredniego dowodzenia najlepiej
widać, jak wspaniałą zaletą jest kosztujący 7
Punktów Postaci (4 dla Lwa) Urodzony Przywódca.
+0
+1
+2
+3
+4
+5
Zaleta "Urodzony Przywódca"
Przykład
Jeśli bezpośrednio dowodzisz w walce oddziałem
wojska, a twój poziom umiejętności Dowodzenie
wynosi 5, wtedy twoi żołnierze dodają +2 do wyniku
testu odporności na strach, do rzutu ataku, do PT
trafienia ich oraz do inicjatywy.
Niewiele? Nie w sytuacji, jeśli sam jesteś jednym z
takich żołnierzy i twoje życie zależy od tego, czy twój
dowódca to prawdziwy i doświadczony żołnierz, czy
też może dostał tę funkcję w nagrodę za napisanie
przepięknego haiku o motylu siedzącym na gałązce
brzoskwiniowego drzewa.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 2
Ponownie ukłon w stronę Drogi Lwa, która podaje
brzmienie tej zalety mniej więcej tak:
"Kiedy używasz umiejętności poziomu 3 lub
wyższego, a podążający za twoim przewodem
korzysta z tej samej umiejętności co ty, traktuje jej
poziom u siebie tak jakby był o 1 wyższy (ale nie
wyższy niż twój)."
W powyższym systemie bitewnym gdzie
podkomendni mogą mieć różny poziom umiejętności i
wyliczanie wpływu zalety na wszystkich żołnierzy
mogłoby być zbyt skomplikowane, czasochłonne i
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Na polu bitwy"
niepotrzebne, zaleta działa w ten sposób, że podane
wyżej w tabeli premie do morale żołnierzy będących
pod komendą Urodzonego Przywódcy są dwukrotnie
wyższe. Wykonując test posłuchu taki dowódca
dodaje do wyniku testu liczbę równą jego Randze x5.
Tu dobry przykład z historii starożytnej: Urodzonym
Przywódcą był m.in. Leonidas - król starożytnej
Sparty - wraz z garstką żołnierzy skutecznie
powstrzymujący całą armię perską w wąwozie
Termopile. Obrona Termopilów stała się dziś
synonimem nieulękłego ducha i ofiarnej walki do
samego końca.
Księga Ognia pozwala ci używać Taktyki do ustalania
twoich indywidualnych dokonań na polu bitwy. W
rzeczywistości znajomość Taktyki nie ma wiele
wspólnego z heroicznym działaniem pojedynczych
żołnierzy, bo jest to przede wszystkim sztuka
planowania i rozgrywania bitew, a jako taka stanowi
atrybut dowódcy. Gdy liczba ludzi walczących pod
twoją komendą przekracza ilość jaką możesz
dowodzić osobiście i bezpośrednio dzięki
umiejętności Dowodzenie, dzielisz całe wojsko na
oddziały (pododdziały) i zostajesz
głównodowodzącym, wodzem. Wydajesz
bezpośrednio rozkazy swoim oficerom (podoficerom),
a oni wprowadzają je w życie wykonując twój plan
prowadzenia bitwy.
Na potrzeby RPG możesz być głównodowodzącym
całej armii, ale równie dobrze i mniejszych formacji.
Praktycznie każdą walkę, w której dowodzisz
oddziałem NPC-ów na tyle dużym, że rozliczanie
wszystkich walk indywidualnych byłoby stratą czasu,
można rozstrzygnąć w zaproponowany przeze mnie
poniżej sposób.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
mała różnica
znacząca różnica
duża różnica
olbrzymia różnica
miażdżąca różnica
Porównanie liczebności armii wypadające na
niekorzyść jednej ze strony może podnieść jej PT
testu.
"Znasz strategie słynnych zwycięstw i filozofię
wojny." I tyle.
Tak jak napisano w podręczniku, o zwycięstwie w
bitwie decyduje pojedynek umiejętności
głównodowodzących. Każdy przeprowadza test
Taktyka/Spostrzegawczość przeciwko poziomowi
Taktyki przeciwnika x5. Wygrywa ten, kto uzyska
lepszy wynik testu. Ale sam test nie byłby
miarodajny, gdyby nie uwzględnił dodatkowych
+5
+10
+15
+20
+25 i więcej
Liczebność armii
Powtarzając za podręcznikiem podstawowym: jeśli
poznałeś umiejętność Taktyki to znaczy, że
Za każdym razem w grę wchodzi całe mnóstwo
czynników, które należałoby wziąć pod uwagę. Do
ich obiektywnego i skrupulatnego przeliczenia
niezbędny byłby komputer, a to zabiłoby ducha gry
fabularnej, dlatego też na potrzeby RPG musi
wystarczyć uproszczony system.
czynników mających wpływ na losy bitwy, dlatego
przed testem każda ze stron sumuje wartości
określające dodatkowe parametry swoich sił
wojskowych. Jeśli któryś z tych parametrów jest w
sposób istotny wyższy od analogicznego parametru
w armii przeciwnika, PT testu Taktyki wrogiego
głównodowodzącego odpowiednio rośnie o:
Poniżej podaję parametry, które powinno się wziąć
pod uwagę przy obliczaniu PT testów.
Umiejętność "Taktyka"
Jak ustalić kto wygrał bitwę?
strona 3
+5
+10
+15
+20
+25 i więcej
mała różnica (stosunek sił nie
większy niż 1:1.5)
znacząca różnica (stosunek sił nie
większy niż 1:2)
duża różnica (stosunek sił nie
większy niż 1:5)
olbrzymia różnica (stosunek sił nie
większy niż 1:10)
miażdżąca różnica (stosunek
większy niż 1:10)
Jakość wojsk
Ten parametr bierzesz pod uwagę wtedy, gdy jedna
ze stron dysponuje wojskami lepszej jakości niż jej
przeciwnik. Ocena tego parametru może być trudna
ze względu na niewymierność niektórych czynników,
ale przypomnę najważniejsze: morale,
doświadczenie, uzbrojenie. Odziały elitarne w rodzaju
opisanych przeze mnie w dziale L5KWM Varia są
oddziałami najwyższej jakości.
Potyczki, w których dowodzisz żołnierzami
samodzielnie i bezpośrednio również mogą być
rozstrzygane w omawiany tu sposób. W takich
przypadkach premia do morale wynikająca z jakości
twego dowodzenia brana jest pod uwagę przy
określaniu jakości całego wojska.
Sytuacja taktyczna
Niektóre bitwy toczone są w warunkach dających
wyraźny handicap jednej ze stron. Tutaj wymieniam
najczęściej spotykane, dotyczące sytuacji gdy jedna
z armii
- zostaje zaskoczona w sytuacji, w której nie jest
przygotowana do walki: +25,
- atakuje pod górę +5,
- walczy na terenie specjalnie wybranym przez
przeciwnika +5,
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Na polu bitwy"
- dysponuje całkowicie fałszywymi danymi na temat
sił przeciwnika +10 (ulubiona taktyka Skorpionów).
Pozwól graczom na rozwijanie własnych pomysłów
na tym polu, z korzyścią dla RPG. Niech planują
uderzenia na tyły wroga, manewry oskrzydlające,
szykują zasadzki, kopią wilcze doły, przekupują
oficerów przeciwnika, dokonują skrytobójczych
zamachów na generałów itp.
Umocnienia
Jeśli jedna ze stron przyjmuje postawę defensywną i
zamyka się w obrębie przygotowanych wcześniej
umocnień, wtedy zmusza wrogiego generała do
podniesienia modyfikatora:
+5
umocnienia polowe
+10
fort, ufortyfikowane miasto lub wioska
+20
zamek pomniejszego daimyo
+30
forteca, zamek ważnego daimyo, Mur Cieśli
+40
twierdza w rodzaju siedziby największych
rodów Rokuganu
Kiedy ma się do czynienia z przeciwnikiem ukrytym
za umocnieniami łatwo może dojść do sytuacji, w
której głównodowodzący strony przeciwnej widząc
jak małą ma szansę na zdobycie umocnień szturmem
albo licząc się ze zbyt wielkimi stratami, zdecyduje
się na założenie oblężenia i wzięcia przeciwnika
głodem. Oczywiście o ile tylko dysponuje na tyle
dużymi siłami, aby samemu nie obawiać się
kontrataku ze strony załogi umocnień.
Inne
Co ci tylko jeszcze przyjdzie do głowy.
Uproszczenie testu
Aby ułatwić wykonywanie obliczeń porównujesz
zsumowane wielkości modyfikatorów obu stron, po
czym bierzesz ich różnicę. PT testu strony mającej
wyliczony niższy modyfikator pozostaje bez zmian
(wartość Taktyki wrogiego dowódcy x5), a strona
wcześniej wyliczony wyższy modyfikator dodaje do
PT testu tę właśnie różnicę (Taktyka wrogiego
generała x5 + różnica modyfikatorów).
Przykład
Do bitwy stają dwie wrogie armie: Lwów i Żurawi.
Lwami dowodzi generał o parametrach Taktyka 9 i
Spostrzegawczość 5, zaś Żurawiami generał o
parametrach Taktyka 8 i takiej samej
Spostrzegawczości.
Modyfikatory testów dla obu stron wyglądają
odmiennie: + 40 dla Lwów i + 30 dla Żurawi. Po
uproszczeniu wychodzi na to, że dowódca Lwów
będzie wykonywał oparty na Spostrzegawczości test
Taktyki z PT równą 50 (Taktyka generała Żurawi x5
plus różnica modyfikatorów wynosząca +10), a
dowódca Żurawi ten sam test wykona z PT równą 45
(Taktyka generała Lwów x5). O wygranej w tej bitwie
zadecyduje lepszy wynik testu.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
strona 4
Jakie straty poniosły obie armie?
Tutaj także do obiektywnych wyliczeń niezbędny
byłby komputer, co w przypadku RPG na żywo w
oczywisty sposób mija się z celem. Proponuję więc
przyjąć uproszczenie oparte na wyniku wykonanego
właśnie testu Taktyki i początkowej, ewentualnej
różnicy w ilości wojsk.
Przyjmujemy, że strony poniosły straty w wysokości
równej: K10x5% strona wygrywająca, zaś strona
przegrywająca ponosi straty dwukrotnie wyższe.
Dodatkowo, jeśli jedna ze stron przed bitwą
dysponowała przewagą liczebną, jej straty ulegają
zmniejszeniu o:
5%
10%
15%
20%
25%
mała różnica
znacząca różnica
duża różnica
olbrzymia różnica
miażdżąca różnica
Całkowite straty nie powinny w ten sposób zmaleć
poniżej 5 %.
Jeśli atakujący szturmował umocnienia, wtedy jego
wyliczone właśnie straty rosną dodatkowo o tyle
procent, ile wynosił modyfikator PT testu za wielkość
umocnień.
Przykład
5000 żołnierzy Lwa z powodzeniem szturmowało
zamek pomniejszego daimyo Klanu Żurawia (+20 do
PT testu zwycięstwa dla Lwów za wielkość wrogich
umocnień) broniony przez 400-osobową załogę
(miażdżąca przewaga sił Lwa, większa niż 1:10).
Przy ustalaniu wielkości strat Lwy wyrzuciły na K10
wynik równy 6. Oznacza to, iż w trakcie szturmu
straciły 6x5=30% swoich sił. Ponieważ miały
miażdżąca przewagę w ludziach, straty maleją o 25,
ale jednocześnie rosną o 40, co w sumie daje 3025+40+45 %.
Jeśli przewaga liczebna armii przygotowującej się do
szturmu na umocnienia jest większa niż 1:10, to i tak
w samym szturmie nie weźmie udziału więcej ludzi
na raz niż liczba oznaczająca 10-krotną przewagę:
dla reszty po prostu nie będzie miejsca. Dzięki temu
nie dojdzie do absurdalnych zdarzeń jak np. 50 %
strat w 30-tysięcznej armii szturmującej zamek
broniony zaledwie przez dwie setki wojowników!
Ataki na umocnienia będą przeprowadzane zawsze
wydzieloną częścią sił, kolejnymi falami, w tym
wypadku po 2000 ludzi. Nawet jeśli pierwsza fala
poniesie klęskę i będzie miała wysokie straty, to
następne ataki ruszą na osłabionych i wyczerpanych
obrońców, co zwiększy szansę na wygraną
szturmujących.
Wielkość strat poniesionych w bitwie nie oznacza
wyłącznie ilości zabitych: w tej liczbie są również
ranni, wzięci do niewoli, zaginieni (najczęściej
dezerterzy) oraz rozproszeni (ci nie dołączą szybko
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)
L5KWM
"Na polu bitwy"
strona 5
do reszty sił głównych, bo ich morale zostało
doszczętnie rozbite). Aby uprościć sprawę proponuję
przyjąć, że ilość zabitych wynosi K10 x10%
całkowitych strat w przypadku obu stron (ale nie
więcej niż 85%, chyba że okoliczności były
wyjątkowe). Dodatkowo, jeśli jedna ze stron przed
bitwą dysponowała przewagą liczebną, jej ilość
zabitych ulega zmniejszeniu o:
5%
10%
15%
20%
25%
mała różnica
znacząca różnica
duża różnica
olbrzymia różnica
miażdżąca różnica
Liczba zabitych nie może w ten sposób zmaleć
poniżej 5 %.
Zaleta "Taktyk"
Jej podstawowe brzmienie odnosi się do
indywidualnych działań bohatera na polu bitwy i do
Tabeli Bitewnej z Księgi Ognia w podręczniku
podstawowym.
"Za każdym razem, gdy rzucasz w Tabeli Bitewnej,
możesz modyfikować swój rzut o 3 punkty w górę lub
w dół."
W epickiej bitwie zaleta nabiera dodatkowego
znaczenia. Głównodowodzący obdarzony tą zaletą
może teraz rzucać i zatrzymywać dodatkową kość w
teście umiejętności Taktyki decydującym o losach
bitwy.
Podsumowanie
W przedstawionym tu systemie rozliczania bitew i
potyczek jest dużo umowności, ale dzięki temu cały
system jest prosty w użyciu. Najważniejszy jest fakt,
że teraz na ewentualne zwycięstwo w
przeciwstawnym teście Taktyki mają wpływ czynniki
dodatkowe, o które gracz może wcześniej zadbać
aby zwiększyć swe szanse na zwycięstwo. Z
korzyścią dla RPG niektóre z tych czynników można
uczynić pretekstem do rozegrania mini-przygody, jak
np. kwestię podsunięcia nieprzyjaciołom fałszywych
informacji na temat swoich sił. Gracze mający pewne
pojęcie o tym, jak wygląda bitwa na białą broń, np.
dzięki grze komputerowej "Shogun Total War", będą
mieli dodatkową frajdę w wyobraźni widząc skutki
swoich powziętych przed bitwą decyzji, jak np.
ukrycie odwodów w pobliskim lesie, zaplanowany
manewr oskrzydlający, uderzenie wrogiej konnicy itp.
Taką bitwę można i trzeba opowiedzieć. Sama
wygrana będzie dla gracza powodem do większej
satysfakcji, a dla jego bohatera źródłem Punktów
Chwały.
Legenda Pięciu Kręgów Według Morfa
www.republika.pl/l5kwm
autor: Morf (aka GM)

Podobne dokumenty