tk-strike

Transkrypt

tk-strike
TK‐STRIKE E‐Protector System INSTRUKCJA OBSŁUGI
Truescore Technology
WAŻNE: Oprogramowanie jest zgodne jedynie z systemem Microsoft Windows XP.
Przed rozpoczęciem pracy:
1. Zainstaluj oprogramowanie: kliknij setup.exe i postępuj dalej zgodnie z instrukcjami
programu. Utwórz skrót do pliku Truescore.exe na pulpicie swojego komputera.
2. Naładuj nadajnik używając ładowarki pokazanej poniżej:
Czerwona dioda: ładowanie
Zielona dioda: naładowany
Nadajnik podłączamy do ładowarki oraz głównej wtyczki zwracając baczną uwagę
na wyprofilowanie i kształt pasujących do siebie gniazd. Tak jak to pokazano
na poniższym rysunku.
zatrzask bezpieczeństwa
3. Podłączanie nadajników do ochraniacza.
Przewód ochraniacza
Główna wtyczka
Nadajnik
numer ID
WW
1
a. Podłącz nadajnik do głównej wtyczki.
To wystarczy by stwierdzić czy nadajnik jest podłączony do systemu.
WKiedy nadajnik jest prawidłowo podłączony do systemu
zielona i niebieska lampka zaczynają świecić.
b. Podłącz główną wtyczkę do przewodu ochraniacza.
2
Instrukcja zaprogramowania rozgrywki (turnieju)
1. Podłącz odbiornik do gniazda USB w swoim komputerze.
2. Uruchom program Truescore (za pomocą wcześniej utworzonego skrótu).
3. Podłącz nadajnik do ochraniacza.
4. Odszukaj numer portu odbiornika:
a. Start ÆControl Panel Æ System Æ Hardware Æ Device Manager Æ
Ports (COM & LPT)
b. Wyszukaj numer portu: Szeregowy port USB (C OMXX). Podwójnie kliknij na
deviceÆPort Setting ÆAdvancedÆ COM Port Number aby przydzielić
ponownie port COM.
5. Przyciśnij klawisz F7:
a. Port szergowy : Wprowadź numer portu odbiornika (COMXX).
b. Head shot scoring: punkty za wykonane ciosy w głowę przeciwnika.
c. Ceiling score: maksymalny możliwy do zdobycia przez zawodnika wynik.
Walka zostanie zakończona w momencie osiągnięcia tego wyniku
przez któregokolwiek z zawodników.
d. Knockdown text: Wybierz tekst “Bonus” lub “Count”.
e. End overtime on: Czwarta runda (sudden death overtime) zostanie zakończona
jeśli jeden z zawodników uzyska “Gam-jeom”.
f. Differential core: maksymalna różnica punktów pomiędzy zawodnikami.
Walka zostanie zakończona gdy ta liczba zostanie osiągnięta.
3
6. Przyciśnij klawisz F8:
a. wybierz pomiędzy Test mode and Normal mode . “Test mode” jest
używany w celu sprawdzenia poprawnego działania sterowników.
b. Ustaw progi poziomów (Hogu Threshold Levels): odznacz opcję “Locked Levels”
w celu zmodyfikowania minimalnych wartości dla każdego z poziomów.
c. Wprowadź numer ID każdego ochraniacza.
4
numer ID
Uwaga: Ochraniacze są zamienne. Jeden nadajnik może być użyty do
zaprogramowania tego samego ochraniacza dla zawodnika z kolorem
niebieskim jak i czerwonym. Jest ważne by po zaprogramowaniu zapamiętać
numer ID dla każdego koloru.
d. Wybierz przycisk 'reset' lub przyciśnij klawisz <F3> tak by program mógł
rozpoznać nadajniki.
Za każdym razem gdy naciśnięty zostanie przycisk 'reset' wyświetli się
następujący komunikat: “Disconnecting handsets, please wait…”.
Podczas rozpoznawania przez program podłączonych nadajników może
pojawić się również następujący komunikat:
5
e. Przyciśnij 'OK' i poczekaj na zapalanie się wszystkich zielonych
kontrolek:
f. Przyciśnij 'OK': konfiguracja została zakończona.
6
7. Przyciśnij 'F5' aby wprowadzić nowy pojedynek
a. Wprowadź nazwę zwodów, numer pojedynku i nazwy zawodników.
b. Wprowadź liczbę rund oraz czas trwania rund zgodnie z wymaganiami zawodów.
c. Wybierz pomiędzy opcjami 'Overtime' i 'No overtime': decydując tym samym
czy w przypadku remisu po 3 rundzie ma się rozpocząć naliczanie czasu w
trybie dogrywki (Overtime).
8. Po wprowadzeniu pojedynku pojawi się tablica wyników. W prawym górnym rogu
okna znajduje się kontrolka pozwalająca sprawdzić czy nadajniki obu ochraniaczy
zostały podłączone i funkcjonują poprawnie:
7
9. Wciśnij klawicz <ENTER> aby rozpocząć pojedynek. Ataki które przekroczyły
progi poziomów (Hogu Threshold Levels) pojawią się w oknie w postaci liczby
w zielonym kwadracie. Za każdy taki atak zostanie przyznany jeden punkt.
10. Przyciśnij klawisz <R> aby przyznać 'kyong-go' (żółty prostokąt) do zawodnika
o kolorze czerwonym i przycisk <B> aby przyznać go zawodnikowie z kolorem
niebieskim. Podobnie przyciśnij klawisz <shift>+<R> albo <shift>+<B> aby
nadać 'Gam-jeom' (czerwony prostokąt) zawodnikowi z kolorem czerwonym
lub niebieskim.
.
8
11. W przypadku pojawienia się błędu w punktacji punkty mogą zostać przyznane
lub odjęte. Jest również możliwe usunięciue 'Kyong-go' lub 'Gam-jeom'.
Wystarczy przycisnąć przycisk 'space' na klawiaturze aby zatrzymać pojedynek,
a następnie przycisk <F6> aby zmodyfikować wynik. Kiedy to się stanie
uruchomi się automatycznie w prawym rogu odliczanie.
9
12. Sędziowie będą mogli brać udział w przyznawaniu punktów używając joystick'ów
a. Podłącz joystick i przyciśnij przycisk <F3>.
b. Wprowadź liczbę sędziów oraz identyfikatory ich zestawów sterujących.
Określ również liczbę sędziów, potrzebną do przyznania punktu.
W prawym górnym rogu okna pojawi się zielona ikona oznaczająca
jednego aktywnego sędziego. Liczba zielonych ikon odpowiada liczbie sędziów
podłączonych do systemu za pomocą joystick'ów (maksymalnie 3 sędziów może
być podłączonych do systemu jednocześnie).
10
c. Zatwierdzanie punktów: kiedy liczba sendziów potrzebnych do zatwierdzania
punktów ustawiona jest na zero sędziowie mogą jedynie przyznawać
punkty za atak w głowę przeciwnika. Jeżeli wymagana liczba sędziów
ustawiona jest na 1, wtedy przyznanie punktu wymaga przynajmniej głosu
ijednego sędziego w czasie oznaczonym przez licznik w prawej części okna.
Dlatego też liczba sędziów określona w opcji 'scoring validation' określa
minimalną liczbę sędziów potrzebnych do przyznania punktu.
Dotyczy to jedynie uderzeń wymierzonych w korpus przeciwnika.
11
d. Punkty nie potwierdzone przez sędziów znikną z planszy wyników po czasie
określonym w polu 'scoring time window', natomiast potwierdzone punkty
punkty ukażą się w zielonym kwadracie - odpowiednio do liczby sędziów
którzy przynali punkt - zaraz obok kwadratu określającego rangę oddanego ciosu.
e. Ciosy oddane w głowę przeciwnika będą oznaczane jako różowe kółka
umieszczone przy wyniku zawodnika. W przeciwnieństwie do ciosów zadanych
w korpus przeciwnika ciosy zadane w głowę muszą być potwierdzone przez
wszystkich sędziów.
12
13.Po zakończeniu pojedynku uzasadnienie wyniku końcowego pojawi się w oknie
(Decision, Knockout, Forfeit - zawodnik zraniony lub kontuzjowany) razem
z określeniem zwycięzcy (Red, Blue, Tie). W wypadku gdy faktyczny wynik
nie pokrywa się z tym wyświetlonym w oknie można go wtedy zmodyfikować
ręcznie z poziomu tego samego okna. Po kliknięciu przycisku 'OK' okno rezultatu
zacznie migać i zniknie.
13
14. Aby opuścić program przyciśnij klawisz <F10>.
14
15. Aby zobaczyć szczegółowy opis pojedynku przyciśnij klawisz <F4>.
UWAGA: w przypadku gdy został przez pomyłkę wciśnięty klawisz <enter> lub <F10>,
co spowodowało niezamierzon zakończenie pojedynku, należy powrócić do pojedynku,
przycisnąć klawisz <F6> i wprowadzić ręcznie numer rundy, czas, wynik z chwili gdy
pojedynek został przerwany. Przed powrotem do pojedynku należy informacje
te zanotować tak by możliwy był powrót do rozgrywki od momentu gdy została ona przerwana.
16. Przyciśnij klawisz <F1> aby otworzyć listę poleceń
15
POLECENIA:
przed/po pojedynku
<F1>
Otwarcie okna pomocy (jak pokazano na poprzednim rysunku)
<F4>
Zobacz szczegółowy opis pojedynku
<F5>
Ustawienia pojedynku
<F7>
Ustawienia opcji systemu
<F8>
Ustawienia ochraniacza i sędziów
<F10>
Wyjście z programu
<enter> Rozpoczęcie pojedynku
W czasie pojedynku:
<enter>
Rozpocznij/zatrzymaj runde lub czas zakończenia
<space>
Rozpocznij/zatrzymaj czas zakończenia w trakcie rundy
<R>
“Gyong-go” dla czerwonego zawodnika
<shift>+<R> “Gam-jeom” dla czerwonego zawodnika
<B>
“Gyong-go” dla niebieskiego zawodnika
<shift>+<B> “Gam-jeom” dla niebieskiego zawodnika
<C>
W przypadku Knock Down'u, arbiter zaczyna liczyć od “Hana” do
“Yeol”. Jeśli knock out'owany zawodnik nie podniesie się do czasu
gdy arbiter wyliczy “Yeodul”, ponowne przyciśnięcie klawisza <C>
spowoduje przyznanie punktu atakującemu zawodnikowi.
<F1>
Otwarcie okna pomocy(*)
<F4>
Zobacz szczegółowy zapis pojedynku (*)
<F6>
Zmiany w pojedynku (runda, czas, wynik) (*)
<F9>
Zakończ pojedynek (*)
(*) Nieaktywne jeśli zegar jest włączony
Przyciśnij klawisz <Esc> lub <F1> aby zamknąć okno pomocy.
16
FAQ (najczęściej zadawane pytania):
1. Czy program jest zgodny z systemem Windows Vista?
Aktualna wersja programu jest zgodna jedynie z systemem Windows XP.
Jednakże kolejne aktualizacje będą już zgodne z systemem Windows Vista.
2. Jak długi czas pracy zapewnia bateria nadajnika?
Nadajnik zostaje w pełni naładowany po mniej niż 2 godzinach od momentu rozpoczęcia
ładowania. Po naładowaniu zapewnia on od 10 godzin nieprzerwanej pracy w trakcie turnieju lub
24 godziny w trybie czuwania.
3. Co się stanie gdy ochraniacz elektroniczny zamoknie?
Elektroniczny ochraniacz TK-Strike jest całkowicie wodoszczelny. Woda lub pot nie spowodują
zakłócenia jego działania.
17