Galactic Emperor

Transkrypt

Galactic Emperor
Instrukcja gry
Wprowadzenie
Galactic Emperor (Imperator Galaktyki) jest toczącą się w Ŝywym tempie grą o budowaniu imperium, w której przeplatają się
eksploracja, konflikt oraz walka o dominację. Ostatniemu Imperatorowi przydarzył się fatalny w skutkach wypadek a w galaktyce
nastała po nim pustka którą ty, jako jeden z Planetarnych KsiąŜąt, chcesz wypełnić. KaŜdy z graczy kontroluje sektor przestrzeni
kosmicznej z planetą bazową i na ten czas dzieli władzę galaktycznego tronu. Podczas walki o wpływy Słońce centralnego układu
Omega zmierza w kierunku zagłady.. jego zapadnięcie się będzie kataklizmem który tylko przyśpieszy chaos!
Gra toczy się przez kilka rund. W kaŜdej z nich role, które gracze wybierają, determinują co się następnie wydarzy. W grze występuje 7 róŜnych rodzajów ról: Odkrywca (Explorer), Kupiec (Merchant), Zarządca (Steward), Technik (Engineer), Wojskowy
(Warlord), Regent, Naukowiec (Scientist). Wszyscy gracze wykonują ruch podczas kaŜdej z ról. Gracze odkrywają planety, pozyskują surowce, konstruują statki i w desperackich staraniach atakują kosmiczne flotylle by zetrzeć przeciwników w kosmiczny
pył!
Wygrywa gracz, który zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa na koniec gry. Zostaje on ogłoszony ostatecznym Imperatorem
Galaktyki!
Zawartość
1
66
70
40
36
18
38
66
6
Plansza Galaktyki
Znaczników Zwycięstwa o wartościach 1, 3 i 5 (granatowe)
Znaczników Waluty Galaktycznej o wartościach 1 i 5 (srebrne i złote)
Kostek Zasobów śywności (zielone)
Kostek Zasobów Metalu (niebieskie)
Kostek Zasobów Energii (Ŝółte)
Płytek Sektorów
śetonów Imperium
śetonów Bazowej Stacji Kosmicznej
48
24
12
12
1
7
1
6
6
Myśliwców
KrąŜowniki
Pancerników
Kart Technologii (Robotyka itp.)
Karta Kierunku
Kart Ról (Kupiec itp.)
Karta Tronu
Kart Pomocy Statku
Kart Magazynu
Przygotowanie
Umieść Planszę Galaktyki na środku stołu. KaŜdy z graczy wybiera kolor a następnie zabiera wszystkie statki, kartę pomocy i
duŜy Ŝeton Bazowej Stacji Kosmicznej w tym kolorze. Dodatkowo kaŜdy z graczy zabiera odpowiednią liczbę pasujących Ŝetonów Imperium:
Gracze
śetony Imperium
3
11
4
10
5
9
6
8
OdłóŜ resztę Ŝetonów do pudełka. Strona Ŝetonu w jednolitym kolorze jest nazywana Imperium a strona z symbolem Stacją Kosmiczną. Planetarny sektor jest kontrolowany przez Ciebie jeśli znajduje się na nim twoja Stacja lub Imperium.
Wyszukaj sektory bazowe, które odpowiadają kolorem danemu graczowi oraz płytkę Słońca centralnego układu Omega i
umieść je na planszy. Rysunki na następnej stronie przedstawiają układ dla 3, 4, 5 i 6 osobowej gry.
KaŜdy z graczy umieszcza jednego Myśliwca na Ŝetonie swojej Bazowej Stacji Kosmicznej na płytce
z bazowym sektorem.
Wyszukaj sektor Czarnej Dziury i go odłóŜ. Posegreguj płytki sektorów na stos płytek zwykłych oraz z symbolem atomu – włączając w to
niewykorzystane płytki sektorów bazowych. Wymieszaj płytki w obydwu stosach i odłóŜ je zakryte. PołóŜ zakrytą płytkę Czarnej Dziury na
wierzch stosu z płytkami atomów. PołóŜ stos zwykły na wierzch stosu z
płytkami atomów a cały powstały stos obok planszy. Na koniec odsłoń
po jednej płytce sektora na kaŜdego gracza plus jedną dodatkową
(Przykład: Jeśli jest to gra 4 osobowa to odsłoń 5 płytek sektorów).
Umieść odsłonięte Karty Technologii obok planszy. Są one dostępne dla
kaŜdego gracza do sprawdzenia podczas rozgrywki i mogą zostać nabyte podczas roli Naukowca.
Umieść Karty Ról, Znaczniki Waluty, Zasoby oraz Punkty Zwycięstwa na oznaczonych pulach na planszy. Karta roli
z Odkrywcą na jednej stronie i z Wojskowym na drugiej rozpoczyna stroną Odkrywcy. Odpowiednia ilość punktów zwycięstwa
została podana poniŜej. Umieść znaczniki odkryte aby kaŜdy mógł je sprawdzić a resztę odłóŜ do pudełka.
Gracze
Punkty Zwycięstwa
3
115
4
130
5
145
6
160
KaŜdy z graczy zabiera z puli 5 jednostek waluty, 1 niebieską kostkę metalu oraz 1 Ŝółtą zasobów energii jako ich początkowa rezerwa. KaŜdy z graczy zabiera kartę Magazynu. Kostki metalu oraz energii naleŜące do danego gracza są zawsze umieszczane na karcie Magazynu. MoŜe ona pomieścić 3 kostki energii oraz 6 kostek metalu.
Losowo wybierzcie gracza, który otrzymuje Kartę Tronu. MoŜe to być osoba, która wyrzuciła najwięcej oczek lub
przyniosła najlepszą przekąskę.
Strona 2
Układy Planszy Galaktyki
„P” oznacza bazowy sektor gracza. Centralne „S” to Słońce centralnego sektora Omega.
Układ gry 3 osobowej
Układ gry 4 osobowej
Układ gry 5 osobowej
Układ gry 6 osobowej
Strona 3
Rundy i Tury
Aby rozpocząć Rundę Gracz posiadający Kartę Tronu zabiera kartę Kierunku i wska-
Rozpoczęcie Gry. Przydziel losowo kartę Tronu ale tylko podczas
pierwszej rundy gry.
Przykład W grze 3 osobowej,
Gracz 1 posiada kartę Tronu.
Ustawia kartę Kierunku zgodnie
z ruchem wskazówek zegara.
Gracz 1 wybiera rolę Kupca i
wykonuje akcję. Następnie pozostali gracze, w porządku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, działają zgodnie z zasadami
dla roli Kupca.
Kolej na Gracza 2 aby wybrał
rolę, poniewaŜ jest on obok Gracza 1 patrząc zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Gracz 2
wybiera Zarządcę i wykonuje
akcję. Od jego miejsca pozostali
gracze w kierunku zgodnym z
ruchem wskazówek zegara wykonują akcje zgodnie z regułami dla
roli Zarządcy (Gracz 1 będzie
ostatni).
Na koniec Gracz 3 wybiera Wojskowego i wykonuje akcję a pozostali gracze w porządku zgodnym z ruchem wskazówek zegara
działają zgodnie z zasadami przypisanymi do roli Wojskowego.
Runda dobiega końca. PoniewaŜ
nikt nie wybrał roli Odkrywcy
następna płytka sektora jest odsłaniana. Wybrane role są odkładane z powrotem do puli a kaŜdy
otrzymuje 2 jednostki waluty z
banku.
PoniewaŜ nikt nie wybrał roli
Regenta Gracz 1 wciąŜ posiada
kartę Tronu. Zatrzymuje kartę
Kierunku i obraca ją w wybranym przez siebie kierunku. Rozpoczyna się nowa runda.
zuje nią na lewo lub prawo. KaŜdy z graczy wokół stołu będzie wykonywał swoją turę
zgodnie z wybranym kierunkiem (zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub odwrotnie).
Następnie posiadacz Tronu wybiera rolę.
Wybór Roli rozpoczyna sekwencję tur. Premię Specjalnej Zdolności otrzymuje w swojej
turze tylko gracz, który wybierał. KaŜdy następnie wykona dopuszczalną akcję dla tej roli,
w kolejności wokół stołu zgodnej z kierunkiem wyznaczonym przez posiadacza Tronu.
Przykład: Jeśli ktoś wybierze rolę Naukowca to moŜe kupić technologię jako pierwszy,
następnie kolejny gracz moŜe kupić i tak kontynuując wokół stołu. Role zostały objaśnione
na kolejnych stronach.
Po tym jak wszyscy wykonają akcje związane z rolą kolejny gracz wybiera jedną z pozostałych ról i procedura się powtarza począwszy od gracza wybierającego.
Runda kończy się kiedy ostatni z graczy wybierze rolę a wszyscy ukończą swoją turę
dla tej roli. Po tym następują poniŜsze akcje:
1. Jeśli karta Odkrywcy nie została wybrana to odsłoń 1 dodatkową płytkę sektora.
2. OdłóŜ wszystkie wybrane role z powrotem do puli.
3. KaŜdy z graczy otrzymuje z banku 2 jednostki waluty.
4. PrzekaŜ kartę Kierunku graczowi, który posiada kartę Tronu.
Rozpoczyna się nowa runda i gra jest kontynuowana.
Gra Kończy się kiedy gracz:
•
•
umieści swój ostatni Ŝeton Imperium aby ustanowić kontrolę na sektorze
planetarnym
LUB
weźmie z puli ostatni znacznik Punktów Zwycięstwa
Zawsze graj do zakończenia roli – tak aby kaŜdy z graczy mógł ukończyć swoją turę dla
tej roli.
Końcowe Podliczanie Zwycięstw. Jeśli gra kończy się podczas roli Wojskowego lub Odkrywcy wtedy wykonaj końcowe podliczanie zwycięstw – kaŜdy z graczy otrzymuje 1
punkt zwycięstwa za kaŜdą kontrolowaną przez niego planetę. Niektóre sektory zawierają
2 planety. Jeśli gra kończy się w trakcie roli Regenta wtedy nie wykonuj końcowego podliczania zwycięstw – podliczanie zwycięstw jest juŜ składową roli Regenta.
Premie Magnata. Wszyscy gracze z pełnym Magazynem (6 metalu, 3 energii) otrzymują
1 punkt zwycięstwa. Ponadto gracz, który zgromadził najwięcej waluty otrzymuje 2 punkty zwycięstwa. W przypadku remisu, kaŜdy z graczy remisujących otrzymuje po 1 punkcie
zwycięstwa.
Gracze zawsze otrzymują punkty zwycięstwa które zdobyli nawet jeśli wyczerpią się znaczniki Punktów Zwycięstwa. Jeśli jest to konieczne skorzystaj z dodatkowych znaczników z
pudełka.
Wygrywa gracz, który zgromadził najwięcej punktów zwycięstwa! Pozostali gracze razem
muszą z szacunkiem zwrócić się do zwycięzcy: „Pokłony dla Wielkiego Imperatora Galaktyki!” Ponadto Imperator siedzi sobie spokojnie i nic nie robi gdy pozostali gracze chowają grę.
Co w rzadkim przypadku gdy 2 graczy remisuje pod względem liczby punktów zwycięstwa? Czas na końcową Galaktyczną Rozgrywkę – cała pozostała kosmiczna flotylla obydwu graczy jest przemieszczana do neutralnego sektora na końcową bitwę. Jeśli więcej niŜ
2 graczy remisuje wtedy walczy ze sobą 2 graczy, którzy kontrolują najwięcej sektorów.
Dwie flotylle kosmiczne przybywają, jedna flotylla odlatuje!
Strona 4
Role
Na początku gry jest 7 ról więc równieŜ 7 rodzajów tur: Odkrywca, Kupiec, Zarządca,
Technik, Wojskowy, Regent i Naukowiec.
Odkrywca:
Kupiec:
Zarządca:
Technik:
Wojskowy:
Regent:
Naukowiec:
Okrywa nowe planety w sektorach galaktyki
Zbiera Ŝywność, kupuje i sprzedaje zasoby, zaopatruje produkcję Zarządcy
Wytwarza zasoby metalu i energii
Buduje statki kosmiczne
Idzie na wojnę z groźnymi kosmicznymi flotyllami
Spiskuje politycznie i liczy punkty zwycięstwa
Kupuje karty technologii
Kto Wygrywa? Gracze gromadzą
podczas rozgrywki swoje punkty
zwycięstwa w ukryciu. Pozostałe
własności gracza - zasoby, waluta, statki, itp. - muszą być widoczne przez wszystkich.
Dwie role zmieniają się w trakcie gry. Kiedy rola Odkrywcy jest ukończona wtedy jego
karta jest odwracana by funkcjonowała jako druga rola Wojskowego. Ponadto rola Naukowca jest usuwana z gry jak tylko wybuchnie Słońce centralnego układu Omega.
Strona
7
Strona
7
Strona
8
Strona
6
Strona
10
Strona
8-9
Strona
11
Strona 5
Rola Odkrywcy
Strategia Zazwyczaj płytki sektorów z cennymi zasobami są
umieszczane w pobliŜu twojego
bazowego sektora jeśli tylko jest
to moŜliwe. „Złe” sektory, takie
jak te bez planet, są często
umieszczane w pobliŜu fortyfikacji wroga aby utrudnić grę przeciwnikom.
Strategia Nie zawsze przedkładaj
sektory z metalem lub energią
nad sektorami z Ŝywnością. śywność nie jest tak cenna ale zawsze
moŜna dokonać zbiorów i pomóc
w produkcji metalu i energii.
Więcej Galaktyki Jeśli podczas
rundy nie zostanie wybrany Odkrywca wtedy odsłaniana jest
nowa płytka sektora. Specjalna
zdolność Wybierającego polegająca na umieszczaniu pozostałych
płytek staje się jeszcze lepsza.
Koniec Gry? Podczas roli Odkrywcy moŜesz umieścić swój
ostatni Ŝeton Imperium. W takim
przypadku gra skończy się kiedy
zostanie ukończona rola Odkrywcy i końcowe Podliczanie Zwycięstw dobiegnie do końca. (patrz
strona 4 sekcja Koniec Gry)
KaŜda płytka sektora przedstawia część galaktyki. Sektory zawierają jedną lub dwie planety, pustą przestrzeń kosmiczną, słońce lub czarną dziurę. Najbardziej poŜądane są płytki
sektorów z 2 planetami lub z duŜą ilością zasobów.
Umieść Płytkę Sektora. W porządku zgodnym z ustalonym kierunkiem kaŜdy z graczy
wybiera i umieszcza płytkę sektora na pustym polu na planszy.
MoŜesz umieścić płytkę sektora na pustych polach ze statkami – statki naleŜy połoŜyć na
płytce. JednakŜe gracz, który posiada te statki nie moŜe jeszcze włączyć tego sektora kosmicznego do Imperium (patrz Rola Wojskowego na stronie 8).
Specjalna Zdolność Wybierającego: Wybierający gracz moŜe uŜyć Ŝetonu Imperium aby
przyłączyć pierwszy sektor, który wybierze – pod warunkiem, Ŝe nie został umieszczony
pod statkami wroga. Wybierający umieszcza równieŜ wszystkie pozostałe, odsłonięte płytki
sektorów po tym jak kaŜdy z graczy wybrał 1 płytkę.
Odsłoń Kolejny Zestaw Płytek. Po tym jak zostaną rozmieszczone wszystkie płytki, odsłoń tyle płytek sektorów ile jest graczy plus jedna dodatkowa. Pozostają one odsłonięte by
gracze mogli się zaznajomić z tym co będzie dostępne przy ponownym wyborze roli Odkrywcy.
W dalszej części rozgrywki moŜe zabraknąć do odsłonięcia wymaganych płytek sektorów.
NaleŜy wtedy odsłonić te, które pozostały (dla części graczy zabraknie). Kiedy na planszy
znajdą się wszystkie płytki sektorów wtedy odwróć kartę z rolą Odkrywcy – teraz będzie to
rola Wojskowego. Do końca rozgrywki w grze będą do wyboru dwie role Wojskowego.
Wybuch Omegi oraz Czarna Dziura. W trakcie rozgrywki zostanie odsłonięta specjalna płytka sektora z Czarną Dziurą. Gracz, który ją wybierze musi zamienić płytkę
Słońca centralnego układu Omega właśnie na nią.
Słońce Omega eksploduje zapadając się w Czarną dziurę! Naukowcy zostają wygnani z
galaktyki poniewaŜ owi niekompetentni inteligenci nie potrafili przewidzieć katastrofy.
Umieszczenie Czarnej Dziury skutkuje tymi natychmiastowymi akcjami:
Usuń z gry rolę Naukowca. Do końca gry nie moŜna juŜ kupować więcej technologii.
Czarna Dziura jest gwiezdnym korytarzem. Jeśli ułoŜysz na nią statki i zakończysz tam
rolę Wojskowego wtedy statek moŜe się przemieścić podczas następnej tury Wojskowego
do dowolnego miejsca w galaktyce z wyjątkiem sektorów Bazowego oraz Słońca (patrz
Rola Wojskowego na stronie 8).
Strona 6
Rola Kupca
W trakcie trwania tej roli gracze zbierają Ŝywność i zaopatrują produkcję surowców. Gracze mogą równieŜ, za galaktyczną walutę, kupić i sprzedać surowce. Istotne jest aby pozyskać odpowiednie połączenie pieniędzy oraz surowców dla pozostałych ról w najbliŜszej
przyszłości:
Galaktyczne pieniądze kupno statków (Technik) oraz wpływy polityczne (Regent)
Zasoby śywności zaopatrzenie produkcji metalu oraz energii (Zarządca)
Zasoby Metalu kupno statków (Technik)
Zasoby Energii kupno statków (Technik) oraz technologii (Naukowiec)
Specjalna Zdolność Wybierającego: Wybierający gracz otrzymuje 3 jednostki waluty z
banku. Następnie, rzucając 4 kośćmi, ustanawia bieŜącą cenę na kaŜdy z surowców. Wybierający odrzuca jedną kość a 3 pozostałe ustawia na polach rynku na planszy – najniŜszy
wynik na Ŝywności, środkowy na metalu a najwyŜszy na energii.
Przykład Bill wybiera Kupca i
otrzymuje 3 jednostki waluty z
banku. Następnie rzuca 4 kośćmi
otrzymując 3, 4, 6 i 6. Odrzuca 6
i kładzie 3 na Ŝywności, 4 na
metalu i 6 na energii. Bill zbiera
Ŝywność ze swojego 1 sektora z
Ŝywnością. Następnie kupuje 1
dodatkową Ŝywność aby zaopatrzyć swoją produkcję surowców
i sprzedaje 3 metale. Następnie
kładzie 2 Ŝywności na swoich
dwóch sektorach produkujących
metal.
Po tym jak Wybierający ustanowi ceny rynkowe, kaŜdy z graczy wykonuje następujące:
Zbiór śywności. Z kontrolowanych przez ciebie sektorów zbierasz Ŝywność w
podanej ilości. Policz ile Ŝywności twoje sektory produkują i weź z puli taką liczbę
zielonych kostek Ŝywności. MoŜesz równieŜ zebrać kostki Ŝywności połoŜone podczas poprzedniej roli Kupca na sektorach, które kontrolujesz.
Kupno i SprzedaŜ. MoŜesz kupować i sprzedawać tak duŜo surowców jak tylko chcesz,
Sprzedane surowce wracają do puli. Nabyte zasoby metalu i energii są umieszczane w
twoim Magazynie. Nigdy nie moŜesz przekroczyć pojemności swojego magazynu – maksymalnie 6 metalu i 3 energii.
Zaopatrywanie Produkcji Metalu/Energii. MoŜesz umieścić kostki Ŝywności na kontrolowane przez ciebie sektory, które generują metal/energię. Sektory metalu/energii mogą
pomieścić maksymalnie 2 kostki Ŝywności (patrz Rola Zarządcy poniŜej opisująca produkcję). Po zaopatrzeniu twojej produkcji kaŜda nadmiarowa Ŝywność musi być sprzedana po
aktualnej cenie rynkowej. Sprzedane kostki Ŝywności są zwracane do puli.
Kontrolowane Sektory Sektor
planetarny jest kontrolowany
przez ciebie jeśli znajduje się na
nim znacznik Imperium lub twoja
Stacja kosmiczna.
Strategia Jeśli umieścisz 2 zasoby Ŝywności na sektorze to sektor
ten moŜe wytworzyć metal i
energię podczas dwóch następnych ról Zarządcy.
Rola Zarządcy
Kontrolowane sektory z metalem i energią mogą dostarczyć tych surowców jeśli zostały
zaopatrzone (patrz Rola Kupca powyŜej).
Specjalna Zdolność Wybierającego: Gracz, który wybierze rolę Zarządcy otrzymuje za
darmo na początku swojej tury jeden zasób metalu lub energii. Surowiec jest natychmiast
umieszczany w Magazynie gracza ale nie moŜe przekroczyć maksymalnej pojemności - 6
zasobów metalu lub 3 energii.
Produkcja Metalu i Energii. MoŜesz zdjąć z kaŜdego kontrolowanego przez siebie sektora jedną kostkę Ŝywności by wyprodukować odpowiednią ilość metalu i/lub energii. Nie
moŜesz zdjąć więcej niŜ jedną Ŝywność z pojedynczego sektora. Weź z puli tyle niebieskich kostek metalu i Ŝółtych kostek energii ile jest przedstawionych na sektorze a następnie umieść je w Magazynie. Nigdy nie moŜesz przekroczyć pojemności magazynu – 6
metali i 3 energii.
Strona 7
OdłoŜenie do puli. śywność wykorzystana do produkcji zawsze
jest odkładana do puli. Wszystkie
wyprodukowane nadmiarowe
surowce metalu lub energii –
surowce, które przewyŜszają pojemność Magazynu – są równieŜ
odkładane do puli.
Rola Technika
Kosmiczny Dok Znacznik Imperium o jednolitym kolorze moŜe
zostać podczas roli Regenta zamieniony (obrócony) na stronę z
symbolem Stacji kosmicznej
(patrz Rola Regenta na stronie
10). Stacje kosmiczne posiadają
kilka zalet włączając w to zdolność do dostarczania statków
podczas roli Technika. W swoim
sektorze domowym masz zawsze
przynajmniej 1 Stację kosmiczną,
która nie moŜe być atakowana.
Bez Limitów Na pojedynczej
płytce sektora moŜesz zawsze
umieścić tyle statków ile uwaŜasz.
Gracze konstruują statki kosmiczne najeŜone bronią. Myśliwce to dobre jednostki, KrąŜowniki są lepsze a Pancerniki naprawdę paskudne. MoŜesz konstruować tyle ile zdołasz,
z wyjątkiem tego, Ŝe twoja armia nie moŜe przekroczyć rezerwy 8 Myśliwców, 4 KrąŜowników i 2 Pancerników.
Specjalna Zdolność Wybierającego: Gracz, który wybierze rolę Technika otrzymuje za
darmo jednego Myśliwca jeśli tylko jest on dostępny w rezerwie gracza. Myśliwiec jest
natychmiast dostarczany do dowolnej Stacji kosmicznej gracza.
Kupno i Dostarczanie Statków. Nabyte statki są dostarczane na dowolną płytkę sektora
na której mieści się twoja Stacja kosmiczna. Nie moŜesz dostarczyć statków do Imperium.
Za statki płacisz surowcami z twojego Magazynu oraz posiadanymi pieniędzmi.
koszt Myśliwca
koszt KrąŜownika
+
+
koszt Pancernika
+
Rola Wojskowego
Wszędzie dobrze ale w domu
najlepiej. Nie moŜesz przesuwać
się na bazowy sektor wroga ani
go atakować.
Gracze przemieszczają swoje statki aby włączyć do swojego Imperium płytkę sektora z
wartościowymi planetami i surowcami. Jeśli na drodze stoją jednostki przeciwnika wtedy
czas na walkę. Jeśli twoje statki znajdują się na niczyjej przestrzeni wtedy od razu włącz tą
płytkę sektora przy uŜyciu Ŝetonu Imperium.
Przemieszczanie. Gracze mogą przemieszczać dowolny ze swoich statków w dowolnej
Brak planet = Brak Kontroli
Płytki sektorów, które nie posiadają planet nie mogą być kontrolowane przez Ŝeton Imperium lub
Stacji kosmicznej.
Koniec Gry? Podczas roli Wojskowego moŜesz opróŜnić pulę
ze znacznikami Punktów Zwycięstwa. W takim przypadku gra
zakończy się po ukończeniu roli
Wojskowego – pozostali gracze
wciąŜ mogą otrzymać Punkty
Zwycięstwa zdobyte podczas
swojej ostatniej tury. Gra równieŜ
skończy się jeśli wszystkie twoje
znaczniki Imperium będą w grze
pod koniec roli Wojskowego. Na
koniec gry wykonywane jest końcowe Podliczanie Zwycięstw
(patrz Koniec Gry na stronie 4).
Spalone Mosty Jeśli skierujesz
statki na bitwę wtedy nie moŜesz
się wycofać. ZwycięŜ lub giń.
kolejności. Statki mogą przemieszczać się na puste przestrzenie kosmiczne (bez płytki
sektora) i na płytki sektorów. Statki mogą podczas ruchu pomijać Słońca – nie liczy się ich
jako pola.
Myśliwce przemieszczają się maksymalnie o 2 pola.
KrąŜowniki przemieszczają się maksymalnie o 2 pola.
Pancerniki przemieszczają się maksymalnie o 1 pole.
Imperia i Stacje kosmiczne nie przemieszczają się.
Kiedy przemieszczasz statki na niechronioną płytkę sektora, która ma przynajmniej 1 planetę wtedy połóŜ na niej swój Ŝeton Imperium aby ją do siebie przyłączyć. Statek moŜe
kontynuować ruch.
Kiedy statki przemieszczają się do przestrzeni ze statkami przeciwnika wtedy muszą się
zatrzymać i nie mogą ruszyć się juŜ dalej. Zanim zakończysz swoją turę musisz rozstrzygnąć bitwę.
Gwiezdny korytarz/Atak. Czarna Dziura posiada unikalne reguły przemieszczania się
statków umoŜliwiając lot gwiezdnym korytarzem do dowolnego miejsca w galaktyce. Statki mogą normalnie ruszać z sektora z Czarną Dziurą oraz przez nią się przemieszczać jednakŜe jeśli przemieścisz statek na nią i tam skończysz rolę Wojskowego wtedy statki mogą
skorzystać z gwiezdnego korytarza – podczas twojej następnej tury Wojskowego mogą
przemieścić się do dowolnego sektora w galaktyce z wyjątkiem sektora Bazowego lub
zawierającego Słońce. Wszystkie statki korzystające z gwiezdnego korytarza w danym
ruchu muszą przemieścić się do tego samego miejsca i w tej turze nie mogą juŜ ruszyć się
dalej.
Jeśli twoje statki przemieszczą się bezpośrednio na pole bitwy wtedy natychmiast otrzymują jeden darmowy atak! Broniący się nie odpowiada ogniem ale wciąŜ wybiera które
jednostki są trafione. Po tym niespodziewanym ataku bitwa rozpoczyna się normalnie.
(dokończenie na następnej stronie)
Strona 8
Rola Wojskowego (dokończenie)
Strzelanie. Myśliwce trafiają jeśli na kostce sześciennej wypadnie 5 lub 6. Pozostałe jednostki trafiają na 4 do 6
Specjalna Zdolność Wybierającego: Gracz, który wybierze rolę Wojskowego otrzymuje
dodatkową kość dla jednego statku podczas kaŜdej bitwy. Statek, który otrzymuje ten przywilej moŜe się zmieniać w trakcie kolejnych ataków (przed fazą 1). Wybierający nie otrzymuje dodatkowej kości kiedy się broni.
Bitwy rozstrzygane są w 3 fazach. Jeśli atakujący i broniący się mają jednostki, które
strzelają w tej samej fazie wtedy strzały są uwaŜane jako równoczesne.
Faza 1 Pancerniki strzelają 3 kostkami i ofiary są usuwane.
Faza 2 KrąŜowniki strzelają 2 kostkami, Imperia strzelają 2 kostkami, Stacje kosmiczne
strzelają 3 kostkami – po czym ofiary są usuwane.
Faza 3 Myśliwce strzelają 1 kością i ofiary są usuwane.
Po 3 fazie atakujący wybiera czy kontynuować walkę czy teŜ wycofać się. Wycofujące się
statki muszą powrócić do ich poprzedniego sektora. Broniący się nie wycofują.
Usuwanie Ofiar. Podczas kaŜdej fazy rzuty kośćmi atakującego i atakowanego są rozstrzygane równocześnie (tj. Imperium i KrąŜownik mogą zniszczyć siebie nawzajem). Gracze wybierają, która z ich jednostek zostaje trafiona. JednakŜe trafienia nie mogą być przypisane do Imperium dopóki wszystkie statki broniącego się nie zostaną zniszczone.
Zniszczenia są przypisywane następująco:
Myśliwce ulegają zniszczeniu po 1 trafieniu.
KrąŜowniki ulegają zniszczeniu po 1 trafieniu.
Pancerniki po 1 trafieniu są przewracane po drugim ulegają
zniszczeniu.
Przykład Rob decyduje się zaatakować Pancernikiem i dwoma
Myśliwcami jeden z sektorów
Joe. Na obronę Joe składają się
Stacja kosmiczna oraz Pancernik.
W fazie 1 Pancernik Rob’a trafia
raz. Je przypisuje trafienie do
jego Stacji kosmicznej obracając
ją na stronę Imperium.
W fazie 2 KrąŜownik Joe’go oraz
jego Imperium trafiają w sumie 2
razy. Rob przypisuje jedno zniszczenie do jego Pacernika obracając go a drugie do Myśliwca,
który ulega zniszczeniu.
W fazie 3 pozostały Myśliwiec
Rob’a raz trafia. Joe musi przypisać trafienie do swojego KrąŜownika tym samym go niszcząc.
Rob kontynuuje walkę.
W fazie 1 Pancernik Rob’a zadaje 2 trafienia – więcej niŜ potrzeba do zniszczenia Imperium Joe’go - i kończy bitwę.
Rob otrzymuje 1 punkt zwycięstwa za zniszczenie Imperium
Joe’go. Rob umieszcza Ŝeton
Imperium na sektorze i przyłącza
go do siebie. Rob równieŜ obraca
Pancernika do normalnego stanu
ze względu na autonaprawę.
Imperia ulegają zniszczeniu po 1 trafieniu.
Stacje kosmiczne po 1 trafieniu są obracane i zamieniają się w
Imperium.
Trafienie Pancernika nie wpływa na jego moŜliwości (dobra zaleta). Jeśli Pancernik przetrwa bitwę wtedy jest automatycznie reperowany i obracany do normalnego stanu.
Stacje kosmiczne, które zamieniają się w Imperium nie są automatycznie reperowane po
przetrwaniu bitwy.
Wszystkie ofiary bitwy (statki i Ŝetony) są zwracane do rezerw odpowiednich graczy.
Koniec Bitwy. Jeśli atakujący wygra bitwę na sektorze planetarnym wtedy kładzie na
nim jeden ze swoich Ŝetonów Imperium i przyłącza sektor do siebie, Jeśli atakujący zniszczy Imperium przeciwnika wtedy od razu otrzymuje 1 punkt zwycięstwa.
Broniący się nigdy nie otrzymuje nagrody nawet jeśli atakujący gracz zostanie pokonany
lub wycofa się. Nagroda równieŜ nie jest przyznawana kiedy agresor i broniący się zniszczą się nawzajem (aczkolwiek pozostali gracze śmieją się od ucha do ucha).
Strona 9
Rola Regenta
Strategia Spróbuj nakłonić innych do zawierania politycznych
przymierzy, zniweluj przewagę
lidera lub rozbij monopol na surowce.
Brak śetonów W dalszej części
rozgrywki moŜesz mieć za mało
Ŝetonów Imperium aby ich uŜyć
lub kupić jako mechanizm wpływów. Po prostu wykorzystaj to
co posiadasz. Wyczerpanie Ŝetonów w ten sposób nie kończy
gry.
Wszędzie dobrze ale w domu
najlepiej Nie moŜesz rozszerzyć
wpływów na domowy sektor
gracza.
Gracze wykorzystują swoje polityczne wpływy aby rozszerzyć lub ochronić swoje Imperia. Politycy mogą umoŜliwić ci przejęcie kontroli nad sektorami planetarnymi lub Tronem
bez jednego strzału. Później, w zaleŜności od bieŜącej sytuacji w galaktyce, przyznawane
są punkty zwycięstwa.
Aby rozpocząć tą rolę obecny posiadacz karty Tronu musi ją odłoŜyć obok planszy. Wszyscy gracze mogą uŜyć swoich wpływów aby zdobyć tron!
Faza 1
Pozyskaj wpływy. Wszyscy gracze biorą ze swoich rezerw 2 Ŝetony Imperium
jako polityczne wpływy. W kolejności zgodnej z ustalonym kierunkiem gracze
decydują czy kupować 1 dodatkowy Ŝeton do wykorzystania jako polityczne
wpływy. KaŜdy z graczy moŜe kupić tylko 1. Koszt za ten dodatkowy wpływ
rozpoczyna się od 2 jednostek waluty galaktycznej ale koszt zwiększa się o 1 za
kaŜdym razem gdy wpływ zostanie zakupiony.
Paza 2
Wywieranie wpływu. W kolejności zgodnej z ustalonym kierunkiem, z wyjątkiem tego Ŝe Wybierający jest ostatni, kaŜdy z graczy decyduje na jakie sektory
planetarne chce wywrzeć wpływ. śeton wpływu moŜe być takŜe umieszczony
na karcie Tronu.
Specjalna Zdolność Wybierającego: Gracz, który wybierze rolę Regenta zyskuje dodatkowo moŜliwość umieszczania swoich Ŝetonów Imperium jako ostatni.
Natomiast kolejny gracz wybrany zgodnie z ustalonym kierunkiem umieszcza
swoje Ŝetony pierwszy.
Przykład Bill chce dokonać
zmiany jego Ŝetonu Imperium na
Stację kosmiczną więc umieszcza
Imperium jako wpływ na swoim
własnym sektorze. Nikt z pozostałych nie kładzie tam swoich
wpływów. PoniewaŜ Bill ma 2
wpływy po fazie wpływów obraca jeden z Ŝetonów, który staje
się Stacją kosmiczną a drugi odkłada do rezerwy.
Odlot Jeśli straciłeś kontrolę nad
sektorem planetarnym w którym
masz swoje statki wtedy musisz
je natychmiast przemieścić do
swojej najbliŜszej Stacji kosmicznej. Jeśli kilka stacji znajduje się
w identycznym oddaleniu wtedy
moŜesz wybrać na którą chcesz
się wycofać. Stacja musiała istnieć przed ustalaniem wpływów.
Przykład Tracy ma sektor planetarny z Imperium i Myśliwcem.
Paul umieszcza tam Imperium
aby pokrzyŜować szyki Tracy.
Następnie Bill umieszcza tam 2
swoje Imperia.
Aby rozstrzygnąć tą sytuację
kaŜdy oddaje 1 wpływ – wszyscy
odkładają po jednym Ŝetonie Imperium. Bill kontroluje sektor
gdyŜ pozostało mu jedno Imperium. Tracy musi przemieścić
swojego Myśliwca do najbliŜszego sektora z jej Stacją kosmiczną.
KaŜde Imperium, które umieścisz liczy się jako 1 wpływ tak samo jak Imperia,
które juŜ znajdują się na planszy. Stacje kosmiczne na planszy liczą się jako dwa
wpływy.
MoŜesz rozdzielić swoje wpływy lub wszystkie umieścić na jednym sektorze.
MoŜesz umieścić wpływy na swoich własnych sektorach aby rozbudować je do
Stacji kosmicznych. MoŜesz poszerzyć swoje terytorium poprzez umieszczenie
wpływów na niekontrolowanych płytkach sektorów. MoŜesz wpływać na płytki
sektorów planetarnych przeciwnika aby zamienić Stację kosmiczną z powrotem
na Imperium lub wyeliminować Imperium przeciwnika. MoŜesz równieŜ umieścić wpływy bezpośrednio na karcie Tronu.
Faza 3
Rozwiązywanie Konfliktów. Jeśli 2 lub więcej graczy ma wpływy na sektorze
lub karcie Tronu wtedy naleŜy rozwiązać konflikt. Zabieraj jednakowo wpływy
kaŜdemu z graczy do momentu aŜ tylko jednemu one pozostaną. Jeśli gracze
mają taką samą ilość wpływów wtedy sektor lub Tron pozostaną puste. Usunięte
Ŝetony wracają do rezerwy graczy.
Zajmij sektory. Jeśli wciąŜ pozostał ci 1 wpływ na sektorze wtedy pozostaw na
nim swój Ŝeton Imperium w celu kontroli obszaru. Jeśli pozostało Ci 2 lub więcej wpływów wtedy pozostaw na nim Stację kosmiczną a pozostałe Ŝetony
odłóŜ do rezerwy.
Zajmij Tron. Jeśli wciąŜ pozostało ci 1 lub więcej wpływów na karcie Tronu
wtedy odłóŜ swoje Ŝetony Imperium do rezerwy i zabierz kartę Tronu. Jeśli na
karcie nie pozostało Ŝadnych wpływów wtedy karta trafia do gracza który wybrał rolę Regenta! Po zakończeniu całej rundy ten kto posiada kartę Tronu
otrzyma kartę Kierunku oraz rozpocznie jako pierwszy następną rundę.
Podliczanie Zwycięstw. Rola Regenta kończy się przydziałem Punktów Zwycięstwa.
Gracze otrzymują 1 punkt zwycięstwa za kaŜdą kontrolowaną przez siebie planetę z Imperium lub Stacją kosmiczną (niektóre sektory mają dwie planety).
Gra kończy się jeśli któremuś z graczy wyczerpie się rezerwa Ŝetonów Imperium po określeniu wszystkich politycznych wpływów. Gra moŜe się równieŜ skończyć jeśli podczas
podliczania zwycięstw wyczerpią się znaczniki Punktów Zwycięstwa (jednak gracze wciąŜ
otrzymują zdobyte punkty zwycięstwa). Jeśli gra się kończy wtedy równieŜ rozdaj Premie
Magnata (patrz Koniec Gry na stronie 4).
Strona 10
Rola Naukowca
Technologie dostarczają do końca rozgrywki specjalnych zdolności w czasie trwania specyficznej roli. Nabycie kart technologii wymaga energii.
Specjalna Zdolność Wybierającego: Gracz, który wybierze rolę Naukowca moŜe kupić
jedną Kartę Technologii, która będzie kosztować o jedną energię mniej (np. Gwiezdny
Pirat nic by nie kosztował).
Ambasador; Ambassador:
rola Regenta
MoŜesz desygnować jedną ze swoich płytek sektorów jako prywatny biznes. Natychmiast
po tym jak przeciwnik umieści Ŝeton wpływu na sektorze, przerywasz mówiąc „Nie, to
mój prywatny biznes” – a przeciwnik musi przesunąć Ŝeton w inne miejsce. Tylko ty moŜesz umieszczać wpływy na tym sektorze do końca roli Regenta.
Generatory Osłon; Shield Generators:
rola Wojskowego
Podczas kaŜdej bitwy ignoruj pierwsze trafienie twojej flotylli. Generatory osłon nie działają jeśli na początku bitwy masz tylko Imperium lub Stację kosmiczną.
Działa Jonowe; Ion Cannons:
rola Wojskowego
Podczas walki twoje Imperia wykorzystują do strzału 3 kości a Stacje kosmiczne 4.
Broń Plazmowa; Plasma Weapons:
rola Wojskowego
Kiedy twoje statki atakują dodaj +1 do kaŜdego wyrzuconego rezultatu (Pancerniki i KrąŜowniki trafiają na 3-6, Myśliwce na 4-6). Broń plazmowa nie działa podczas obrony.
Napęd Atomowy; Fusion Engines:
rola Wojskowego
Twoje statki mogą poruszać się o jedno pole więcej.
Robotyka; Robotics:
rola Technika
Od kosztu wszystkich nabytych statków w tej turze odejmij 2 zasoby metalu (nie na statek!)
Pola Proteinowe; Protein Fields:
rola Zarządcy
Produkcja metalu i/lub energii z 2 dowolnych sektorów bez odrzucania zasobów Ŝywności
SabotaŜysta; Saboteur:
zawsze
Zablokuj wykorzystanie jednej karty technologii do końca rundy. SabotaŜysta jest wykorzystywany natychmiast po tym jak gracz zadeklaruje, Ŝe korzysta z technologii. Następnie
ukarany gracz moŜe spróbować złapać SabotaŜystę. Ofiara rzuca 1 kością – jeśli wypadnie
5 lub 6 wtedy SabotaŜysta zostaje schwytany i usunięty z gry.
Dyplomata; Diplomat:
rola Regenta
Twoje dodatkowe Ŝetony wpływów politycznych zawsze kosztują 2 jednostki waluty galaktycznej.
Zakrzywienie Czasu; Time Warp:
zawsze
W rundzie ponownie uzyskaj rezultat rzutu jedną kością. Jeśli nowy rezultat ci się nie podoba wtedy moŜesz rzucić jeszcze raz. Zakrzywienie Czasu moŜe być wykorzystane do
zmiany rezultatu rzutu kością uzyskanego przez dowolnego gracza.
Gwiezdny Pirat:
rola Kupca
Zabierz z Magazynu przeciwnika 1 metal lub 1 Ŝywność z dowolnego sektora przeciwnika.
Wrrr.
Radary Dalekiego Zasięgu; Long Range Scanners:
rola Odkrywcy
Kiedy w trakcie trwania roli Odkrywcy wybierzesz odsłoniętą płytkę sektora wtedy moŜesz pociągnąć 1 płytkę sektora z wierzchu zakrytego stosu, którą tylko ty oglądasz. Wybierz 1 płytkę z tych sektorów a drugą odłóŜ na wierzch stosu. Jeśli wybierasz rolę Odkrywcy to ta technologia ma zastosowanie tylko do pierwszego sektora, który wybierasz.
Strona 11
Ta Szansa jest Dostępna Tylko
Przez Część Gry Rola Naukowca
jest usuwana z gry kiedy wybucha Słońce centralnego układu
Omega i zamienia się w Czarną
Dziurę.
Ambasador Nie musisz mieć
kontroli nad sektorem desygnowanym do prywatnego biznesu.
Sektory bazowe nie podlegają
niczyim wpływom tak więc Ambasador nie jest na nich uŜywany.
Dwóch Wojskowych W dalszej
części gry mogą być dostępne
dwie role Wojskowego. Technologie, które są wykorzystywane
podczas tej roli mogą być stosowane w trakcie trwania obydwu
tych ról.
Dyplomata Korzystanie z tej karty zwiększa koszt nabycia politycznych wpływów dla kolejnego
gracza tak jakbyś zapłacił normalną cenę.
Kiedykolwiek Ale Tylko Raz SabotaŜysta i Zakrzywienie Czasu
mogą być wykorzystane w trakcie dowolnej z ról ale tylko raz na
rundę. MoŜesz ich znów uŜyć
kiedy rozpocznie się nowa runda.
Zakrzywienie czasu w rzucie o
ceny Jeśli uŜyte podczas roli
Kupca to Zakrzywienie Czasu
musi być aktywowane zanim
rezultat jakichkolwiek kości zostanie przypisany w celu wyceny
surowców.
Radary Dalekiego Zasięgu Ta
karta nie moŜe wpływać na Czarną Dziurę. Jeśli Czarna Dziura
została odsłonięta (wchodzi do
gry) to nie moŜna ją odłoŜyć z
powrotem na stos. Jeśli przytrafiło ci się pociągnąć Czarną Dziurę
wykorzystując tą kartę to wtedy
musisz ją odłoŜyć na stos i wybrać juŜ odsłoniętą płytkę.
Podziękowania
Autor, NajwyŜszy Sędzia Galaktyczny
Adam West
Instrukcja, Recenzje
Dan Schnake
Gracze Testowi
Jeff Arnold, B. J. Austin, Ed Bachta, Greg Beilach, Chris Chalfant, Jessica Cooper, Stephen Esser, Chris Ficklin,
Marv Fortin, Jim Ginn, Nicholas Glawtschew, Ted Glawtschew, Dan Graves, Wes Hendrickson, Edward Hennessy,
Michael Herron, Ally Holloway, Wiley Jettpace, Drew Kirkaldy, Steve Labun, Dave Lewis, James Lombardi, Jeff
Lovelace, Scott McAhren, Jerry Matzack, Joseph D. Mumma Jr., Angelique Parkes, Sheamus Parkes, Michael Phebus, Tom Place, Micaela Relihan, Ed Rhodes, Steve Roth, Abe Schnake, Dave Schnake, Isabel Schnake, Leo Seaman,
Peter Settle, Everett Scheer, Brandon Stenger, Benjamin Short, Dan Siders, Boyd Steere, Dennis Surdu, Chuck Tajuga, Ian Urguhart, Nick Weller, Scott Weller, Andrew West, David West, Steve West, Ray West, Jim Williamson,
Felix Wong, Galen Woodhouse, James Yancey
Specjalne Podziękowania
Dla społeczności www.BoardGameGeek.com oraz www.BGDF.com
Pytania, Uwagi itp. są mile widziane na www.CrosscutGames.com
Tłumaczenie
Tomasz Baron dla Rebel. pl
Uwagi
Jestem wdzięczny wielu autorom oraz grom, które wcześniej się ukazały. Chciałbym podziękować Andreas Seyfarth, który wskazał drogę do gry doskonałej, Christian T. Petersen, który przybliŜył nam gwiazdy, Klaus Tauber który tak wielu z nas z powrotem
zachęcił do grania, Sebastian Pauchon który sprawił Ŝe kostki znów są fajne oraz Peter Morrisom który pokazał Ŝe pasja i niezaleŜność są wciąŜ cenne. Chciałbym równieŜ podziękować sponsorom oraz organizatorom Origins i Gencon - kilkudniowe spotkanie podobnie myślących graczy zachęca nas po prostu do grania.
Ale przede wszystkim chciałbym podziękować wielu cierpliwym i pełnym troski graczom testowym którzy w namacalny sposób
przyczynili się, iŜ ta gra ujrzała światło dzienne.
Adam West
Styczeń 2008
Zasady oraz Elementy: CrossCut Games, Inc. – Copyright © 2008 Wszystkie Prawa ZastrzeŜone
Grafika Pudełka: Stephen Hickman – Copyright © 1995, 2008 Wszystkie Prawa ZastrzeŜone

Podobne dokumenty