1 Iteracyjny proces projektowania interfejsu użytkownika
Transkrypt
1 Iteracyjny proces projektowania interfejsu użytkownika
Zespół projektowy Iteracyjny proces projektowania interfejsu użytkownika Programowanie w Środowiskach Graficznych Jarosław Francik 3 podejścia do projektowania interfejsu użytkownika • • • • • • • 3 podejścia do projektowania interfejsu użytkownika • Projektowanie sterowane systemowo i technologicznie • Projektowanie skoncentrowane na użytkowniku (user-centered) • Projektowanie z włączeniem użytkownika (user-involved) projektowanie sterowane systemowo i technologicznie 1950 Czterofazowy proces iteracyjny projektowania interfejsu użytkownika Testowanie (ocena) Konstrukcja (prototypowanie) Analitycy (analiza obiektowa...) Programiści Projektanci GUI Metodycy (specjaliści ds. szkoleń) Plastycy Specjaliści ds. czynników ludzkich Specjaliści ds. użyteczności oprogramowania 1960 1970 projektowanie skoncentrowane na użytkowniku 1980 1990 projektowanie z włączeniem użytkownika 2000 Czterofazowy proces iteracyjny projektowania interfejsu użytkownika Analiza Projektowanie 1 PROGRAMOWANIE W ŚRODOWISKACH GRAFICZNYCH ITERACYJNY PROCES PROJEKTOWANIA INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA opracowanie: Jarosław Francik TESTOWANIE (OCENA) KONSTRUKCJA (PROTOTYPOWANIE) ANALIZA PROJEKTOWANIE FAZA 1: ANALIZA KROK 1: PROFILE UŻYTKOWNIKÓW − Kim są Twoi użytkownicy? − Określ grupy użytkowników − Określ ich umiejętności, kompetencje − Przeprowadź wywiad, obserwuj ich na miejscu, zbieraj dane KROK 2: ZADANIA UŻYTKOWNIKÓW − Jakie wykonują zadania? − Które zadania są najistotniejsze? − Jakie kroki wykonują, by je wykonać? − W jakim celu to robią? − Jakich informacji potrzebują? − Jakich narzędzi używają? − Jaki jest wynik wykonania zadania? − Czy i jak się komunikują między sobą? − Jak oprogramowanie może im pomóc? KROK 3: WYMAGANIA UŻYTKOWNIKÓW − Jakich technologii potrzebują? − Ile są skłonni zapłacić? − Kto im to będzie instalował? − Kto im to będzie pielęgnował? Przykładowe wymagania użytkowników: − Redukcja „papierków” − Zmniejszenie liczby pomyłek − Automatyzacja czynności wykonywanych dotąd ręcznie − Zwiększenie szybkości wykonywania operacji KROK 4: ŚRODOWISKO UŻYTKOWNIKÓW − Gdzie będą pracować (biuro, dom, fabryka, w podróży itd.) − Uwarunkowania fizyczne (oświetlenie, hałas, sprzęt, telefon, fax itd) − Ergonomia (czy będą siedzieć czy stać, praca jedną ręką itd) − Użytkownicy ze szczególnymi wymaganiami (niesprawności ruchowe, zmysłowe i poznawcze) − Uwarunkowania kulturowe i językowe KROK 5: DOPASOWANIE WYMAGAŃ Ograniczenie stawianych wymagań do tych, które są realnie potrzebne i realizowalne FAZA 2: PROJEKTOWANIE KROK 1: CELE I ZADANIA − Jak możesz stwierdzić, czy produkt jest OK, jeśli nie zdefiniowałeś, co znaczy „produkt użyteczny” ? − Jest to problem użyteczności: − przydatność − efektywność − przyswajalność − stosunek użytkownika − Wyznacz strategiczne cele i zadania niezbędne do ich realizacji KROK 2: SCENARIUSZE I CZYNNOŚCI − Opracuj jak najwięcej Scenariuszy działania użytkownika − W ramach każdego Scenariusza wymień niezbędne Czynności − Otrzymasz zarys funkcjonalności oprogramowania! KROK 3: OBIEKTY I AKCJE − Określ obiekty, dane i akcje (na podstawie scenariuszy i czynności) − Popraw uzyskane listy... ZASTOSUJ BURZĘ MÓZGÓW − Narysuj diagram relacji To inny typ wykresu niż diagram relacji stosowany przez analityków i programistów. Obiekty interfejsu nie koniecznie pokrywają się z obiektami programu! UKRYJ WEWNĘTRZNĄ STRUKTURĘ PROGRAMU − Stwórz i wypełnij tabelę bezpośredniej manipulacji KROK 4, REPREZENTACJA GRAFICZNA − Skoncentruj się na obiektach i danych − Określ co, jak, i w jakim zakresie powinno być przedstawione. − Przydziel poszczególnym obiektom typ okienka (widoku). − Zaprojektuj okna i ikony. − Pamiętaj o iteracjach – na początku nie warto zbytnio ulepszać projektu graficznego! KROK 5: ZAWARTOŚĆ MENU − Skoncentruj się na akcjach − Określ zawartość menu dla poszczególnych obiektów i/lub okien FAZA 3: KONSTRUKCJA (PROTOTYPOWANIE) Złote zasady prototypowania: − Wcześnie prototypuj − Często iteruj − Prototypuj różne możliwości − Bądź gotowy na wyrzucenie prototypu − Pamiętaj o standardach i zaleceniach Stosuj prototyp jako product functional specification (PFS)! Do prototypowania użyj: − kartki papieru − narzędzia CASE − swojego ulubionego środowiska programistycznego FAZA 4: TESTOWANIE (OCENA) − Sprowadza się do testowania użyteczności (patrz: jeden z wcześniejszych wykładów) − Punkt startowy: Cele i zadania (patrz: faza 2, krok 1) − Narzędzie: Scenariusze i czynności (patrz: faza 2, krok 2) Główna zasada: włącz w ten proces użytkowników! − Ten etap rozciąga się także na czas po wypuszczeniu programu! ITERUJ, ITERUJ, ITERUJ...