1 Iteracyjny proces projektowania interfejsu użytkownika

Transkrypt

1 Iteracyjny proces projektowania interfejsu użytkownika
Zespół projektowy
Iteracyjny proces projektowania
interfejsu użytkownika
Programowanie w Środowiskach
Graficznych
Jarosław Francik
3 podejścia do projektowania
interfejsu użytkownika
•
•
•
•
•
•
•
3 podejścia do projektowania
interfejsu użytkownika
• Projektowanie sterowane systemowo
i technologicznie
• Projektowanie skoncentrowane
na użytkowniku (user-centered)
• Projektowanie z włączeniem
użytkownika (user-involved)
projektowanie
sterowane systemowo
i technologicznie
1950
Czterofazowy proces iteracyjny
projektowania interfejsu użytkownika
Testowanie
(ocena)
Konstrukcja
(prototypowanie)
Analitycy (analiza obiektowa...)
Programiści
Projektanci GUI
Metodycy (specjaliści ds. szkoleń)
Plastycy
Specjaliści ds. czynników ludzkich
Specjaliści ds. użyteczności
oprogramowania
1960
1970
projektowanie
skoncentrowane
na użytkowniku
1980
1990
projektowanie
z włączeniem
użytkownika
2000
Czterofazowy proces iteracyjny
projektowania interfejsu użytkownika
Analiza
Projektowanie
1
PROGRAMOWANIE W ŚRODOWISKACH GRAFICZNYCH
ITERACYJNY PROCES PROJEKTOWANIA
INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA
opracowanie: Jarosław Francik
TESTOWANIE
(OCENA)
KONSTRUKCJA
(PROTOTYPOWANIE)
ANALIZA
PROJEKTOWANIE
FAZA 1: ANALIZA
KROK 1: PROFILE UŻYTKOWNIKÓW
− Kim są Twoi użytkownicy?
− Określ grupy użytkowników
− Określ ich umiejętności, kompetencje
− Przeprowadź wywiad, obserwuj ich na miejscu, zbieraj dane
KROK 2: ZADANIA UŻYTKOWNIKÓW
− Jakie wykonują zadania?
− Które zadania są najistotniejsze?
− Jakie kroki wykonują, by je wykonać?
− W jakim celu to robią?
− Jakich informacji potrzebują?
− Jakich narzędzi używają?
− Jaki jest wynik wykonania zadania?
− Czy i jak się komunikują między sobą?
− Jak oprogramowanie może im pomóc?
KROK 3: WYMAGANIA UŻYTKOWNIKÓW
− Jakich technologii potrzebują?
− Ile są skłonni zapłacić?
− Kto im to będzie instalował?
− Kto im to będzie pielęgnował?
Przykładowe wymagania użytkowników:
− Redukcja „papierków”
− Zmniejszenie liczby pomyłek
− Automatyzacja czynności wykonywanych dotąd ręcznie
− Zwiększenie szybkości wykonywania operacji
KROK 4: ŚRODOWISKO UŻYTKOWNIKÓW
− Gdzie będą pracować (biuro, dom, fabryka, w podróży itd.)
− Uwarunkowania fizyczne (oświetlenie, hałas, sprzęt, telefon, fax itd)
− Ergonomia (czy będą siedzieć czy stać, praca jedną ręką itd)
− Użytkownicy ze szczególnymi wymaganiami (niesprawności ruchowe, zmysłowe i
poznawcze)
− Uwarunkowania kulturowe i językowe
KROK 5: DOPASOWANIE WYMAGAŃ
Ograniczenie stawianych wymagań do tych, które są realnie potrzebne i realizowalne
FAZA 2: PROJEKTOWANIE
KROK 1: CELE I ZADANIA
− Jak możesz stwierdzić, czy produkt jest OK, jeśli nie zdefiniowałeś, co znaczy
„produkt użyteczny” ?
− Jest to problem użyteczności:
− przydatność
− efektywność
− przyswajalność
− stosunek użytkownika
− Wyznacz strategiczne cele i zadania niezbędne do ich realizacji
KROK 2: SCENARIUSZE I CZYNNOŚCI
− Opracuj jak najwięcej Scenariuszy działania użytkownika
− W ramach każdego Scenariusza wymień niezbędne Czynności
− Otrzymasz zarys funkcjonalności oprogramowania!
KROK 3: OBIEKTY I AKCJE
− Określ obiekty, dane i akcje (na podstawie scenariuszy i czynności)
− Popraw uzyskane listy...
ZASTOSUJ BURZĘ MÓZGÓW
− Narysuj diagram relacji
To inny typ wykresu niż diagram relacji stosowany przez analityków
i programistów.
Obiekty interfejsu nie koniecznie pokrywają się z obiektami programu!
UKRYJ WEWNĘTRZNĄ STRUKTURĘ PROGRAMU
− Stwórz i wypełnij tabelę bezpośredniej manipulacji
KROK 4, REPREZENTACJA GRAFICZNA
− Skoncentruj się na obiektach i danych
− Określ co, jak, i w jakim zakresie powinno być przedstawione.
− Przydziel poszczególnym obiektom typ okienka (widoku).
− Zaprojektuj okna i ikony.
− Pamiętaj o iteracjach – na początku nie warto zbytnio ulepszać projektu graficznego!
KROK 5: ZAWARTOŚĆ MENU
− Skoncentruj się na akcjach
− Określ zawartość menu dla poszczególnych obiektów i/lub okien
FAZA 3: KONSTRUKCJA (PROTOTYPOWANIE)
Złote zasady prototypowania:
− Wcześnie prototypuj
− Często iteruj
− Prototypuj różne możliwości
− Bądź gotowy na wyrzucenie prototypu
− Pamiętaj o standardach i zaleceniach
Stosuj prototyp jako product functional specification (PFS)!
Do prototypowania użyj:
− kartki papieru
− narzędzia CASE
− swojego ulubionego środowiska programistycznego
FAZA 4: TESTOWANIE (OCENA)
− Sprowadza się do testowania użyteczności (patrz: jeden z wcześniejszych wykładów)
− Punkt startowy: Cele i zadania (patrz: faza 2, krok 1)
− Narzędzie: Scenariusze i czynności (patrz: faza 2, krok 2)
Główna zasada: włącz w ten proces użytkowników!
− Ten etap rozciąga się także na czas po wypuszczeniu programu!
ITERUJ, ITERUJ, ITERUJ...