zawartość - Grabaty.pl

Transkrypt

zawartość - Grabaty.pl
KARTY A DUPLIKAT SOJUSZNIKA:
Alarm, Dywersja, Kradzież, Współpraca – Duplikat normalnie wpływa na działanie tych kart,
podwajając cyfrę w symbolu Ulepszenia.
Infiltracja, Podpięcie, Szczypce, Ukryta Kapsuła, Kapsuła, Zmyłka – Duplikat w ogóle nie
wpływa na działanie tych kart.
Śluza – Duplikat sprawia, że można dwukrotnie wykonać Akcję tej karty.
Nanotoksyny – Duplikat podwaja cyfrę w symbolu Ulepszenia. Żeton punktów Nanotoksyn
kładzie się i przesuwa tylko na karcie Nanotoksyn. Aktywując Nanotoksyny, dzięki Duplikatowi
przeciwnicy otrzymują 2 razy więcej ran.
© 2015 PORTAL GAMES, Ul. Św. Urbana 15, 44-100 Gliwice, www.portalgames.pl, [email protected]
Tezeusz: Łowcy & Portal Games (publisher), All rights reserved. Reproduction of any part of this work by any means without
the written permission of the publisher is expressly forbidden.
AUTORZY: Michał Oracz, Andrzej Sosnowski
ILUSTRACJA NA OKŁADCE: Andrzej Wysocki
ILUSTRACJE: Mariusz Gandzel, Grzegorz Bobrowski, Michał Oracz
PROJEKT GRAFICZNY: Michał Oracz, Maciej Mutwil
INSTRUKCJA: Michał Oracz, Łukasz Piechaczek
SKŁAD INSTRUKCJI: Maciej Mutwil na bazie projektu Rafała Szymy
Za pomoc przy tworzeniu Łowców dziękujemy: Jaxowi za inspirację dla Kapsuły i Ukrytej Kapsuły,
Michałowi Siekierskiemu za pomysł na nazwę Łowcy oraz Joannie Kijance, Tomaszowi Stchlerowskiemu, Szymonowi Przybylakowi.
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
WEJDŹ NA NASZĄ STRONĘ, ZOBACZ KRÓTKI FILM INSTRUKTAŻOWY I DOWIEDZ SIĘ JAK GRAĆ ŁOWCAMI.
www.portalgames.pl
Kontrolka włazu korytarza 07 zajaśniała na czerwono. Oficer ochrony nadusił podgląd kamer: pusto,
cicho i spokojnie. Pewnie chwilowy błąd systemu. Ale i tak trzeba będzie tam pójść i sprawdzić...
Tymczasem w korytarzu 08 trzy sylwetki, poruszając się cicho jak cienie, dopadły do stalowych drzwi.
Potężnie zbudowany osiłek poprawił wiszące na plecach działko i przykucnął, zagryzając zgaszone cygaro.
Pokryta bliznami kobieta w skórzanej kurtce spojrzała pytająco na wytatuowanego okularnika. Ten podszedł do drzwi i przyjrzał się blokadzie. Mechaniczna dłoń wygięła osłonę i podłączyła przewody. Po chwili
zielona kontrolka oznajmiła sukces.
Czekająca w kapsule reszta bandy usłyszała dobiegający z komunikatora szept:
- Udało się, jesteśmy w środku.
Niniejszy dodatek zawiera frakcję Łowcy do gry Tezeusz: Mroczna Orbita. Łowcy mogą być użyci
zamiast dowolnej innej frakcji z gry podstawowej. Dodatek ten nie zwiększa liczby graczy,
którzy mogą brać udział w rozgrywce.
ZAWARTOŚĆ:
Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością.
Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki, serdecznie za nie przepraszamy.
Prosimy, poinformuj nas o tym: [email protected].
1 plansza Sektora
25 kart frakcji
Żetony
pomocnicze
Te żetony wprowadzane są
do gry w wyniku działania
różnych kart.
3 karty Bonusów
Karty te należy dołączyć
do pozostałych
kart Bonusów.
3 pionki
jednostek frakcji
Przed pierwszą rozgrywką należy
na pionkach umieścić naklejki.
Każdy pionek powinien przedstawiać z jednej strony bazową
jednostkę, a z drugiej ulepszoną.
Jednostka
bazowa
Jednostka
ulepszona
3x Nanotoksyny
3x Szczypce
1x Podsłuch
2 znaczniki frakcji
Znaczniki te są wykorzystywane do oznaczania liczby
Punktów Życia oraz Punktów
Danych.
1 Żeton sojuszu
Żeton ten wykorzystywany jest
w grze wieloosobowej.
1
JEDNOSTKI ŁOWCÓW
Podstawowa jednostka atakuje jedną jednostkę wroga, również przez ściany,
zdobywając Punkty Danych.
Ulepszona jednostka może zaatakować jedną jednostkę wroga, również przez
ściany, zdobywając Punkty Danych ALBO wszystkie jednostki wroga znajdujące się
w zasięgu Ataku (nie przez ściany) w danym sektorze, zadając rany. UWAGI DO KART
sytuacje szczególne:
Alarm – Na potrzeby karty Pasożyt (Obcy) i ewentualnych przyszłych kart zadających
rany wynikające z punktów ruchu, przesunięcie to traktowane jest jako 1 punkt ruchu.
Grając w sojuszu, Alarm nie umożliwia poruszenia jednostki sojusznika (zgodnie
z regułami gry podstawowej).
Dywersja – Przeciwnik NIE MUSI używać swoich kart Akcji, jeśli nie chce. Tym
samym uniknie ran zadawanych przez Dywersję.
Infiltracja – W grze jest tylko 1 żeton Infiltracji. Jeżeli już go zdobyłeś, to nie możesz
otrzymać kolejnego. Po wykorzystaniu (odrzuceniu) żetonu jest on ponownie dostępny i możesz znów go otrzymać, gdy przeciwnik stanie w sektorze z kartą Infiltracji.
Jeśli karta Infiltracji zostanie wyłączona z gry za pomocą żetonu Awarii, a posiadasz już żeton Infiltracji, to nadal możesz normalnie go wykorzystać.
Grając w sojuszu, żeton Infiltracji jest wspólny – może go zagrać dowolny z sojuszników.
Kapsuła – Jeśli w tym samym sektorze będą 2 Kapsuły, to przenosząc jednostkę,
możesz (ale nie musisz) przenieść obie karty Kapsuły (do tego samego sektora).
Na potrzeby karty Pasożyt (Obcy) i ewentualnych przyszłych kart zadających rany
wynikające z punktów ruchu, przesunięcie to traktowane jest jako 1 punkt ruchu.
Kradzież – W rozgrywce na 3 lub 4 graczy, jeśli ta karta zostanie ulepszona/
zduplikowana, to możesz dowolnie wybrać, co zabierzesz poszczególnym przeciwnikom. Na przykład, przy ulepszeniu tej karty do poziomu ulepszenia [3] możesz
łącznie zabrać od przeciwników 3 żetony Ulepszenia/karty Bonusu - możesz np.
zabrać jednemu przeciwnikowi 1 żeton Ulepszenia, a drugiemu 1 kartę Bonusu
i 1 żeton Ulepszenia.
Jeśli dzięki Podpięciu użyjesz Pułapki przeciwko jej właścicielowi, np. Pasożyta na
Obcych, Chwytaka na Naukowcach, Analizy na Botach itd., to położony na ofierze
żeton takiej Pułapki normalnie na nią zadziała.
Jeśli dzięki Podpięciu do Inkubatora (Obcy) wprowadzisz do gry Pomniejszego Obcego, Pomniejszy Obcy należy do frakcji Obcych.
Podczas swojego Szturmu dzięki Podpięciu możesz normalnie skorzystać z karty
Ukrytego (Obcy).
Jeśli dzięki Podpięciu aktywujesz System Obronny (Naukowcy), żeton aktywnego
Systemu Obronnego nadal należy do Naukowców (więc normalnie zada ci rany).
Gdy jednostka Naukowców przechodzi przez żeton aktywnego Systemu Obronnego,
możesz za 1 PD użyć Podpięcia, by System Obronny zadziałał przeciw Naukowcom
i to im zadał rany.
W przypadku Kamer (Naukowcy) i Plazmy (Boty) możesz najpierw wpaść normalnie
w Pułapkę, a następnie dzięki Podpięciu skorzystać z Akcji tej karty. Na przykład,
kiedy zatrzymujesz się w sektorze z Kamerami, odpowiednio przesuwasz punkty
Kamer, a następnie płacisz 1 PD, żeby zebrać te same punkty Kamer dla siebie.
Szczypce – Jeśli jednostka przeciwnika zatrzyma się w sektorze, w którym są 2 karty
Szczypiec, to otrzyma 2 żetony Szczypiec. Jeśli w takim przypadku zostanie następnie
uwolniona ze Szczypiec przez inną swoją jednostkę, to od razu ze wszystkich.
Należy pamiętać, że to aktywny gracz decyduje o kolejności rozpatrywania Pułapek,
np. w sytuacji, kiedy gracz będzie miał wpaść zarówno w Szczypce, jak i Zmyłkę, to
sam wybiera kolejność ich rozpatrzenia.
Śluza – Możesz zamienić miejscami również kartę własną z kartą przeciwnika.
Ukryta Kapsuła – Gdy używasz Ukrytej Kapsuły, by przenieść się na pole Kosmosu,
unikasz tym samym wszystkich Pułapek sektora, w którym znajduje się Ukryta Kapsuła, a które musiałbyś rozpatrzyć, gdybyś zakończył w nim swój ruch.
Wychodząc z pola Kosmosu, mimo Ukrytej Kapsuły nadal musisz wybrać pusty
Pokój (czyli nie możesz wypchnąć w Kosmos innej jednostki).
Współpraca – Na potrzeby karty Pasożyt (Obcy) i ewentualnych przyszłych kart
zadających rany wynikające z punktów ruchu, przesunięcie to traktowane jest jako
1 punkt ruchu.
Nanotoksyny – W rozgrywce na 3 lub 4 graczy, Nanotoksyny zadają rany każdej
wrogiej frakcji, a nie tylko jednej wybranej.
Grając w sojuszu, Współpraca nie umożliwia poruszenia jednostki sojusznika (zgodnie z regułami gry podstawowej).
Plan – Grając w sojuszu, karta Plan jest wspólna, może ją zagrać dowolny z sojuszników (zgodnie z FAQ gry podstawowej dotyczy to wszystkich kart Natychmiastowych).
Zmyłka – Na potrzeby karty Pasożyt (Obcy) i ewentualnych przyszłych kart zadających rany wynikające z punktów ruchu, przesunięcie to traktowane jest jako 1 punkt
ruchu.
Podpięcie – Jeśli Podpięcie sąsiaduje jednocześnie z kilkoma kartami przeciwnika
i chcesz użyć kilku z nich, za każdą musisz osobno zapłacić 1 PD.
2
Jeśli dzięki Podpięciu do Wykrywacza Pułapek (Marines), Niewidzialności (Szaraki),
Drona (Boty), Pola Siłowego (Boty) zdobędziesz żeton takiej karty i następnie położysz go na wybraną Pułapkę/jednostkę, to żeton ten traktowany jest jak twój.
Za każdy zapłacony 1 PD wybrana karta zostanie dokładnie raz potraktowana jak
twoja własna (np. jeśli wykonujesz podwójny Szturm i zapłaciłeś za użycie karty
przeciwnika tylko 1 PD, to taka karta zadziała tylko podczas jednego Szturmu; jeśli
w tej samej turze dzięki Hali Technicznej skierujesz kilka kolejnych jednostek przeciwnika na tę sama Pułapkę, to za każdym razem, kiedy chcesz, żeby zadziałała na
twoją korzyść, musisz zapłacić 1 PD itp.).
Należy pamiętać, że to aktywny gracz decyduje o kolejności rozpatrywania Pułapek,
np. w sytuacji, kiedy gracz będzie miał wpaść zarówno w Szczypce, jak i Zmyłkę, to
sam wybiera kolejność ich rozpatrzenia.
Odpady (Karta Bonusu) – Karta ta pozwala graczom instalować karty ze stosu
kart odrzuconych podczas rozgrywki, a nie odrzuconych przed rozgrywką (na etapie
wyboru kart do gry).
3

Podobne dokumenty