zawartość - Grabaty.pl
Transkrypt
zawartość - Grabaty.pl
KARTY A DUPLIKAT SOJUSZNIKA: Alarm, Dywersja, Kradzież, Współpraca – Duplikat normalnie wpływa na działanie tych kart, podwajając cyfrę w symbolu Ulepszenia. Infiltracja, Podpięcie, Szczypce, Ukryta Kapsuła, Kapsuła, Zmyłka – Duplikat w ogóle nie wpływa na działanie tych kart. Śluza – Duplikat sprawia, że można dwukrotnie wykonać Akcję tej karty. Nanotoksyny – Duplikat podwaja cyfrę w symbolu Ulepszenia. Żeton punktów Nanotoksyn kładzie się i przesuwa tylko na karcie Nanotoksyn. Aktywując Nanotoksyny, dzięki Duplikatowi przeciwnicy otrzymują 2 razy więcej ran. © 2015 PORTAL GAMES, Ul. Św. Urbana 15, 44-100 Gliwice, www.portalgames.pl, [email protected] Tezeusz: Łowcy & Portal Games (publisher), All rights reserved. Reproduction of any part of this work by any means without the written permission of the publisher is expressly forbidden. AUTORZY: Michał Oracz, Andrzej Sosnowski ILUSTRACJA NA OKŁADCE: Andrzej Wysocki ILUSTRACJE: Mariusz Gandzel, Grzegorz Bobrowski, Michał Oracz PROJEKT GRAFICZNY: Michał Oracz, Maciej Mutwil INSTRUKCJA: Michał Oracz, Łukasz Piechaczek SKŁAD INSTRUKCJI: Maciej Mutwil na bazie projektu Rafała Szymy Za pomoc przy tworzeniu Łowców dziękujemy: Jaxowi za inspirację dla Kapsuły i Ukrytej Kapsuły, Michałowi Siekierskiemu za pomysł na nazwę Łowcy oraz Joannie Kijance, Tomaszowi Stchlerowskiemu, Szymonowi Przybylakowi. NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! WEJDŹ NA NASZĄ STRONĘ, ZOBACZ KRÓTKI FILM INSTRUKTAŻOWY I DOWIEDZ SIĘ JAK GRAĆ ŁOWCAMI. www.portalgames.pl Kontrolka włazu korytarza 07 zajaśniała na czerwono. Oficer ochrony nadusił podgląd kamer: pusto, cicho i spokojnie. Pewnie chwilowy błąd systemu. Ale i tak trzeba będzie tam pójść i sprawdzić... Tymczasem w korytarzu 08 trzy sylwetki, poruszając się cicho jak cienie, dopadły do stalowych drzwi. Potężnie zbudowany osiłek poprawił wiszące na plecach działko i przykucnął, zagryzając zgaszone cygaro. Pokryta bliznami kobieta w skórzanej kurtce spojrzała pytająco na wytatuowanego okularnika. Ten podszedł do drzwi i przyjrzał się blokadzie. Mechaniczna dłoń wygięła osłonę i podłączyła przewody. Po chwili zielona kontrolka oznajmiła sukces. Czekająca w kapsule reszta bandy usłyszała dobiegający z komunikatora szept: - Udało się, jesteśmy w środku. Niniejszy dodatek zawiera frakcję Łowcy do gry Tezeusz: Mroczna Orbita. Łowcy mogą być użyci zamiast dowolnej innej frakcji z gry podstawowej. Dodatek ten nie zwiększa liczby graczy, którzy mogą brać udział w rozgrywce. ZAWARTOŚĆ: Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki, serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: [email protected]. 1 plansza Sektora 25 kart frakcji Żetony pomocnicze Te żetony wprowadzane są do gry w wyniku działania różnych kart. 3 karty Bonusów Karty te należy dołączyć do pozostałych kart Bonusów. 3 pionki jednostek frakcji Przed pierwszą rozgrywką należy na pionkach umieścić naklejki. Każdy pionek powinien przedstawiać z jednej strony bazową jednostkę, a z drugiej ulepszoną. Jednostka bazowa Jednostka ulepszona 3x Nanotoksyny 3x Szczypce 1x Podsłuch 2 znaczniki frakcji Znaczniki te są wykorzystywane do oznaczania liczby Punktów Życia oraz Punktów Danych. 1 Żeton sojuszu Żeton ten wykorzystywany jest w grze wieloosobowej. 1 JEDNOSTKI ŁOWCÓW Podstawowa jednostka atakuje jedną jednostkę wroga, również przez ściany, zdobywając Punkty Danych. Ulepszona jednostka może zaatakować jedną jednostkę wroga, również przez ściany, zdobywając Punkty Danych ALBO wszystkie jednostki wroga znajdujące się w zasięgu Ataku (nie przez ściany) w danym sektorze, zadając rany. UWAGI DO KART sytuacje szczególne: Alarm – Na potrzeby karty Pasożyt (Obcy) i ewentualnych przyszłych kart zadających rany wynikające z punktów ruchu, przesunięcie to traktowane jest jako 1 punkt ruchu. Grając w sojuszu, Alarm nie umożliwia poruszenia jednostki sojusznika (zgodnie z regułami gry podstawowej). Dywersja – Przeciwnik NIE MUSI używać swoich kart Akcji, jeśli nie chce. Tym samym uniknie ran zadawanych przez Dywersję. Infiltracja – W grze jest tylko 1 żeton Infiltracji. Jeżeli już go zdobyłeś, to nie możesz otrzymać kolejnego. Po wykorzystaniu (odrzuceniu) żetonu jest on ponownie dostępny i możesz znów go otrzymać, gdy przeciwnik stanie w sektorze z kartą Infiltracji. Jeśli karta Infiltracji zostanie wyłączona z gry za pomocą żetonu Awarii, a posiadasz już żeton Infiltracji, to nadal możesz normalnie go wykorzystać. Grając w sojuszu, żeton Infiltracji jest wspólny – może go zagrać dowolny z sojuszników. Kapsuła – Jeśli w tym samym sektorze będą 2 Kapsuły, to przenosząc jednostkę, możesz (ale nie musisz) przenieść obie karty Kapsuły (do tego samego sektora). Na potrzeby karty Pasożyt (Obcy) i ewentualnych przyszłych kart zadających rany wynikające z punktów ruchu, przesunięcie to traktowane jest jako 1 punkt ruchu. Kradzież – W rozgrywce na 3 lub 4 graczy, jeśli ta karta zostanie ulepszona/ zduplikowana, to możesz dowolnie wybrać, co zabierzesz poszczególnym przeciwnikom. Na przykład, przy ulepszeniu tej karty do poziomu ulepszenia [3] możesz łącznie zabrać od przeciwników 3 żetony Ulepszenia/karty Bonusu - możesz np. zabrać jednemu przeciwnikowi 1 żeton Ulepszenia, a drugiemu 1 kartę Bonusu i 1 żeton Ulepszenia. Jeśli dzięki Podpięciu użyjesz Pułapki przeciwko jej właścicielowi, np. Pasożyta na Obcych, Chwytaka na Naukowcach, Analizy na Botach itd., to położony na ofierze żeton takiej Pułapki normalnie na nią zadziała. Jeśli dzięki Podpięciu do Inkubatora (Obcy) wprowadzisz do gry Pomniejszego Obcego, Pomniejszy Obcy należy do frakcji Obcych. Podczas swojego Szturmu dzięki Podpięciu możesz normalnie skorzystać z karty Ukrytego (Obcy). Jeśli dzięki Podpięciu aktywujesz System Obronny (Naukowcy), żeton aktywnego Systemu Obronnego nadal należy do Naukowców (więc normalnie zada ci rany). Gdy jednostka Naukowców przechodzi przez żeton aktywnego Systemu Obronnego, możesz za 1 PD użyć Podpięcia, by System Obronny zadziałał przeciw Naukowcom i to im zadał rany. W przypadku Kamer (Naukowcy) i Plazmy (Boty) możesz najpierw wpaść normalnie w Pułapkę, a następnie dzięki Podpięciu skorzystać z Akcji tej karty. Na przykład, kiedy zatrzymujesz się w sektorze z Kamerami, odpowiednio przesuwasz punkty Kamer, a następnie płacisz 1 PD, żeby zebrać te same punkty Kamer dla siebie. Szczypce – Jeśli jednostka przeciwnika zatrzyma się w sektorze, w którym są 2 karty Szczypiec, to otrzyma 2 żetony Szczypiec. Jeśli w takim przypadku zostanie następnie uwolniona ze Szczypiec przez inną swoją jednostkę, to od razu ze wszystkich. Należy pamiętać, że to aktywny gracz decyduje o kolejności rozpatrywania Pułapek, np. w sytuacji, kiedy gracz będzie miał wpaść zarówno w Szczypce, jak i Zmyłkę, to sam wybiera kolejność ich rozpatrzenia. Śluza – Możesz zamienić miejscami również kartę własną z kartą przeciwnika. Ukryta Kapsuła – Gdy używasz Ukrytej Kapsuły, by przenieść się na pole Kosmosu, unikasz tym samym wszystkich Pułapek sektora, w którym znajduje się Ukryta Kapsuła, a które musiałbyś rozpatrzyć, gdybyś zakończył w nim swój ruch. Wychodząc z pola Kosmosu, mimo Ukrytej Kapsuły nadal musisz wybrać pusty Pokój (czyli nie możesz wypchnąć w Kosmos innej jednostki). Współpraca – Na potrzeby karty Pasożyt (Obcy) i ewentualnych przyszłych kart zadających rany wynikające z punktów ruchu, przesunięcie to traktowane jest jako 1 punkt ruchu. Nanotoksyny – W rozgrywce na 3 lub 4 graczy, Nanotoksyny zadają rany każdej wrogiej frakcji, a nie tylko jednej wybranej. Grając w sojuszu, Współpraca nie umożliwia poruszenia jednostki sojusznika (zgodnie z regułami gry podstawowej). Plan – Grając w sojuszu, karta Plan jest wspólna, może ją zagrać dowolny z sojuszników (zgodnie z FAQ gry podstawowej dotyczy to wszystkich kart Natychmiastowych). Zmyłka – Na potrzeby karty Pasożyt (Obcy) i ewentualnych przyszłych kart zadających rany wynikające z punktów ruchu, przesunięcie to traktowane jest jako 1 punkt ruchu. Podpięcie – Jeśli Podpięcie sąsiaduje jednocześnie z kilkoma kartami przeciwnika i chcesz użyć kilku z nich, za każdą musisz osobno zapłacić 1 PD. 2 Jeśli dzięki Podpięciu do Wykrywacza Pułapek (Marines), Niewidzialności (Szaraki), Drona (Boty), Pola Siłowego (Boty) zdobędziesz żeton takiej karty i następnie położysz go na wybraną Pułapkę/jednostkę, to żeton ten traktowany jest jak twój. Za każdy zapłacony 1 PD wybrana karta zostanie dokładnie raz potraktowana jak twoja własna (np. jeśli wykonujesz podwójny Szturm i zapłaciłeś za użycie karty przeciwnika tylko 1 PD, to taka karta zadziała tylko podczas jednego Szturmu; jeśli w tej samej turze dzięki Hali Technicznej skierujesz kilka kolejnych jednostek przeciwnika na tę sama Pułapkę, to za każdym razem, kiedy chcesz, żeby zadziałała na twoją korzyść, musisz zapłacić 1 PD itp.). Należy pamiętać, że to aktywny gracz decyduje o kolejności rozpatrywania Pułapek, np. w sytuacji, kiedy gracz będzie miał wpaść zarówno w Szczypce, jak i Zmyłkę, to sam wybiera kolejność ich rozpatrzenia. Odpady (Karta Bonusu) – Karta ta pozwala graczom instalować karty ze stosu kart odrzuconych podczas rozgrywki, a nie odrzuconych przed rozgrywką (na etapie wyboru kart do gry). 3