Baśniowa winnica - Creatio Fantastica

Transkrypt

Baśniowa winnica - Creatio Fantastica
Creatio Fantastica
PL ISSN: 2300-2514 R. XII, 2016, nr 2 (53)
Marcin M. Chojnacki
Baśniowa winnica
Każda opowieść kiedyś się kończy, niezależnie od tego jak długo jest rozwijana i
mimo iż obecne w niej postaci i krainy wydają się bez końca inspirować kolejne wątki
fabularne. Nie inaczej jest w przypadku wyśmienitej produkcji CD Projekt RED Wiedźmin
3: Dziki Gon, która zdążyła zgromadzić wokół siebie nie tylko ogromną liczbę wiernych
fanów, ale też zachwyconych krytyków obsypujących polskie cRPG rozmaitymi nagrodami. Trudno zatem uwierzyć, że ogromny wirtualny świat Geralta przestanie być rozwijany, nie będzie już kolejnych dodatków zawierających nowe przygody, wyzwania czy
miejsca mogące wydłużyć zabawę w pogromcę potworów. Trzeba jednak przyznać, że
drugie fabularne rozszerzenie do trzeciej części wiedźmińskiego cyklu, czyli Krew i wino
pozwala graczom w bardzo intensywny, efektowny, wciągający i wywołujący silne emocje
sposób pożegnać się z bohaterem najlepszej gry minionego roku.
Zawiązanie akcji dodatku można z powodzeniem nazwać, oczywiście w realiach
świata Białego Wilka, w pełni konwencjonalnym – pojawia się zlecenie na bestię, która
w niewyjaśnionych jak dotąd okolicznościach zabija mieszkańców pewnego księstwa. Nie
byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie to, że zleceniodawczynią jest sama księżna
Toussaint, czyli „Jaśnie Oświecona” Anna Henrietta, a ofiarami niezidentyfikowanego potwora są szlachcice zasłużeni dla pałacu w Beauclair. Geralt wyrusza więc na Południe, do
krainy słynącej z wyśmienitych win, błędnego rycerstwa i barwnych tradycji, ażeby rozpocząć śledztwo powierzone mu przez jej władczynię. Tym samym mamy okazję wraz ze
słynnym wiedźminem trafić na piękne, kolorowe, sprawiające wrażenie baśniowych dekoracji ziemie pokryte winoroślą, skrywającą w rzucanym przez siebie cieniu z początku
niedostrzegalne mroczne tajemnice.

Recenzja gry: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Krew i wino, CD-Projekt RED: 2016.
1
Rzeczywiście wizyta w słonecznym i względnie pogodnym, zarówno pod kątem
aury jak i nastroju mieszkańców, Toussaint pozwala zapomnieć o rozdartym wojną Velen
czy smaganych silnym wiatrem i morskimi falami wyspach Skellige. Od pierwszych chwil
Krew i wino stara się stworzyć wrażenie uczestniczenia w zupełnie oddzielnej, cechującej
się własnym rytmem i oprawą opowieści, co właściwie można uznać za dużą zaletę dodatku, zwłaszcza gdy zdążyło się już ukończyć Dziki Gon oraz Serca z kamienia. Doświadczenie to potęgują soczyste barwy roślinności, wystylizowana architektura, błyszczące
zbroje rycerzy i drogie suknie mieszczanek, a także nowa oprawa muzyczna towarzysząca
przemierzaniu kraju. Jednak stosunkowo niedługo po przekroczeniu granicy przekonałem się, że w Toussaint rycerze wcale nie są szlachetni, damy niewinne, miłość szczera
ani wieczna, a honor nierzadko można kupić.
Krew i wino pozwala udać się w pościg za tajemniczą bestią, rozwiązać zagadkę
strasznych morderstw, wziąć udział w turniejach sprawdzających umiejętność władania
mieczem oraz talią Gwinta, odnaleźć nowy wiedźmiński rynsztunek, toczyć walkę z róż-
2
norodnymi potworami oraz dokonywać licznych wyborów decydujących o rozwoju wypadków. Silną stroną scenariusza są wyraziste postaci napędzające akcję, przez co obserwowanie dialogów pomiędzy nimi sprawia dużą przyjemność, porównywalną z tą wywoływaną podczas eksplorowania nowej przestrzeni czy satysfakcjonujących pojedynków
z grasantami lub krwiożerczymi potworami. Fabuła jest naprawdę solidnie skonstruowana, nie trzyma może poziomu historii Olgierda von Evereca, ale podejmowanie kolejnych
questów głównych i pobocznych nie nużyło mnie, chociaż w grze spędziłem już grubo
ponad sto godzin. Okolice Beauclair oraz ich mieszkańcy zdecydowanie stanowią powiew
świeżości, powód, aby poświęcić Wiedźminowi 3 jeszcze trochę czasu odkrywając nowe
miejsca, rozwiązując zagadki, poszukując cennych przedmiotów, rozgrywając karciane
potyczki oraz wykonując zlecenia.
Towarzysząc Geraltowi w Toussaint ani przez chwilę się nie nudziłem, ciągle miałem coś do roboty, a główny wątek fabularny został rozpisany na tyle dobrze, że niechętnie go opuszczałem w poszukiwaniu lepszego pancerza lub składników do mikstur. Warto
w tym momencie zaznaczyć, że twórcy zdecydowali się na uzupełnienie mechaniki rozgrywki o dodatkowe mutacje wzmacniające umiejętności Białego Wilka, co stało się jednym z czynników motywujących do zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia. Nowością są też pojedynki z większymi grupami przeciwników, swoiste małe bitwy pozwalające w pełni wykorzystać szermierczy potencjał sterowalnej postaci. Natomiast miłośników urządzania wirtualnych domów ucieszy możliwość remontowania i rozwijania winnicy, którą wiedźmin otrzymuje w prezencie od Anny Henrietty, aby miał gdzie mieszkać
na czas prowadzonego śledztwa. To natomiast może zostać przeprowadzone tak, aby
zgodnie z wyborami gracza odblokować jedno z trzech dostępnych zakończeń.
Przechodząc Krew i wino, trudno nie zauważyć szeregu nawiązań zarówno do klasyki literatury, z Don Kichotem na czele, jak i atmosfery baśniowości przenikającej scenariusze poszczególnych misji oraz wygląd większości lokalizacji, które przyszło mi odwiedzić. Mamy tutaj charakterystyczne motywy i archetypy, klątwy, magiczne miejsca oraz
przedmioty. W pewnym momencie, jeśli decyzje podjęte przez gracza na to pozwolą,
wiedźmin może trafić do alternatywnej rzeczywistości wypełnionej postaciami i obiektami znanymi z baśni, które wszyscy poznajemy w dzieciństwie. Sekwencja ta od razu
wywołała skojarzenia z dworkiem von Evereców, obecnym w Sercach z kamienia – i. żeby
nie zepsuć zabawy osobom, które kontakt z Krwią i winem mają dopiero przed sobą, dodam jedynie, że pełni ona podobną funkcję. Dzięki niej Geralt może lepiej poznać losy oraz
3
charakter pewnej kluczowej dla całej historii postaci. Strzelista wieża, ogromne grzyby,
piękna tęcza przecinająca niebo, chatka Calineczki, mroźna uliczka dziewczynki z zapałkami, a nawet przechadzający się ścieżkami nagi cesarz tworzą z innymi, równie ikonicznymi elementami swoistą postmodernistyczną przestrzenną reintepretację baśniowych
światów. Poetyka ta zostaje jednak, zarówno w tym fragmencie rozgrywki jak i wszystkich pozostałych, przepuszczona przez filtr cynizmu, okrucieństwa oraz pogardy prowadzących do rozwiązań, w których nie wszyscy żyją długo i szczęśliwie.
Krew i wino nie jest przełomem, nie zaskakuje odbiorcy ani poziomem opowiadanej historii, ani też innowacjami w mechanice, to raczej konsekwentna kontynuacja rozwiązań doprowadzonych przez CD Projekt RED do perfekcji i zarazem esencja grywalności oferowanej przez Wiedźmin 3: Dziki Gon. Z pewnością natomiast wyznacza na nowo
standard tworzenia rozszerzeń do gier wideo, zrywa z trendem wydawania drobiazgów
i oferuje około 30 godzin zabawy, udostępnia rozległą nową krainę, której projekt i nastrój zachęcają do eksploracji. Jeśli dodać do tego świetnie wykreowaną postać przebojowej Anny Henrietty, wzmożoną obecność wampirów w Toussaint, a także nieco ulepszoną
oprawę audiowizualną i poprawienie płynności samej gry, to drugi dodatek można uznać
4
za wzorcowy przykład uzupełniania zawartości tytułu, który już zdążył zapisać się w klasyce gatunku, a nawet w historii całej branży. Tym trudniej przychodzi rozstanie z interaktywnymi przygodami Białego Wilka, zatem pozostaje mieć nadzieję, że zarówno twórcy, jak i gracze nie mówią mu „Żegnamy”, ale „Do zobaczenia”. Czy to życzenie się spełni?
Zobaczymy…
Źródło ilustracji: materiały własne.
5