Wywiad z twórcami Diablo III Data publikacji : 13.08
Transkrypt
Wywiad z twórcami Diablo III Data publikacji : 13.08
Wywiad z twórcami Diablo III Data publikacji : 13.08.2013 Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, mamy przyjemność zaprezentować część wywiadu, jaki udało nam się przeprowadzić z deweloperami Diablo III: Wyattem Cheng oraz Travisem Day. Pytaliśmy o dalsze plany rozwoju fundamentalnych elementów w grze, takich jak system Paragon, walki z bossami i elitarnymi przeciwnikami. Zapraszamy! W serii Diablo bardzo istotnym elementem było rozwijanie postaci. Czy myślicie na temat innych form modyfikowania bohaterów, które moglibyście dodać do Diablo III poza buildami umiejętności? Może poziomy Paragon mogłyby zaoferować coś więcej w tej kwestii? Wiele osób chce zmieniać wygląd swoich postaci, dlatego przyglądamy się systemowi transmogryfikacji, który pozwoli na modyfikowanie wyglądu używanych przedmiotów, jednak również chcemy pozwolić na używanie barwników na legendarnych broniach. Wiem, że jest to coś, co chcemy zrobić, jednak nie jestem pewien kiedy. Jeśli jednak pytasz również o zmiany w przypadku samej walki to chcemy, aby twój build to było coś więcej, niż tylko wybrane umiejętności. Oczywiście, w chwili obecnej przedmioty stanowią o ogromnej różnicy w sile postaci, jednak nie jest to żaden wybór, ponieważ jedne przedmioty są lepsze od innych. Naszym celem jest to, aby umiejętności i przedmioty współgrały ze sobą i wspólnie tworzyły build postaci. Wydaje mi się, że da to spore możliwości. Customization to znacznie więcej niż tylko układanie umiejętności na pasku. Co z systemem Paragon? Czy jest to coś, co chcielibyście rozwinąć, czy jesteście zadowoleni z tego, co aktualnie oferuje ten element? Wydaje mi się, że mógłby on być bardziej rozbudowany, niż jest dotychczas. Działał on bardzo dobrze odkąd go wprowadziliśmy - gracze, którzy więcej czasu spędzają w grze są bardziej nagradzani. Jest to dobry system, jednak daleko mu do bycia świetnym. Wydaje mi się, że moglibyśmy zrobić więcej z Paragon, jednak nie mamy teraz żadnych konkretów, którymi moglibyśmy się podzielić. Skoro wspomnieliście o systemie transmogryfikacji, który jest dostępny obecnie w World of Warcraft, co myślicie na temat innych rozwiązań z tej gry, takich jak Void Storage, które pozwala na zbieranie wyglądów wszystkich zestawów przedmiotów? To dobre pytanie. Chciałem tylko zaznaczyć, że nie bierzemy systemów z World of Warcraft i nie dodajemy ich do Diablo III. Chcemy zbierać dobre pomysły i wprowadzać je do naszej gry, aby stała się lepsza, niezależnie od tego, czy pochodzą one z World of Warcraft czy nie - nie ma to znaczenia. Jeśli rozwiązanie z World of Warcraft nie pasowałoby do Diablo III, wówczas nie dodamy go do naszej gry. Co do pozostałych elementów, które wymieniłeś. Void Storage zostało wprowadzone po to, aby dać graczom dostęp do określonych wyglądów zbroi i jest to zdecydowanie coś, o czym myślimy, aby wspierać nasz system transmogryfikacji. Autor: Dmitriy "Tamplier" Prozorov Osobiście preferuję walki z bossami, niż losowymi elitami. Czy w dalszym ciągu skłaniacie się ku obecnemu designowi w którym elity są najbardziej wartościowym wrogiem dla graczy? Czy zastanawialiście się nad tym, aby bossowie na koniec Aktów nagradzali graczy tak samo jak elity, a przynajmniej nieco bardziej niż ma to miejsce obecnie? System działa tak, jak został stworzony - chcieliśmy dokładnie tego. Naszym zamysłem była zmiana podejścia z Diablo II, w którym robienie boss runów było najbardziej efektywnym sposobem na granie. Wydaje nam się, że nieco osłabiało to doświadczenie płynące z gry oraz samą ideę losowości. Po co losowość, skoro cały czas biega się po tych samych poziomach? W przypadku bossów z naszej gry, nie chodzi o farmowanie, co raczej o świętowanie pewnego osiągnięcia lub momentu fabularnego. Wiecie, zabicie Diablo nie jest bardzo trudne i niewiele w tej walce losowości... cóż, jest jej odrobinę. Jednak w przeciwieństwie do elit, które mają losowe zdolności, Diablo jest stałym wyzwaniem - jeśli chcesz go pokonać, musisz mieć odpowiedni build i poziom, a następnie poradzić sobie z mechanikami jego walki. Elity są o wiele bardziej losowe - chcieliśmy, aby przez ich umiejętności na wysokich poziomach były one trudne do pokonania. Jeśli trafisz na grupę, która będzie zbyt trudna i zostaniesz przez nią pokonany, spróbujesz czegoś nowego i wrócisz później, prawda? Pojawia się nagle cel, który chcesz osiągnąć. Są kombinacje pewnych umiejętności, których nie pokonasz na swoim obecnym buildzie, jednak pewnego dnia kiedy natkniesz się na taki sam zestaw elit, zniszczysz je bez większej utraty życia. Wówczas pojawi się uczucie, że udało ci się osiągnąć coś, co kiedyś uważałeś za niemożliwe. Elity posiadają element losowości, którego brakuje bossom. Można oczywiście wprowadzić pewne poprawki - mamy pomysł na to, żeby pierwsze zabicie danego bossa oferowało pewien bonus dla wszystkich postaci. Poza niewielkimi zmianami, których można dokonać, system ten działa tak, jak zakładaliśmy. Ostatnie zmiany w Diablo III kładą większy nacisk na rozgrywkę multiplayer. Czy widzicie wzrost w ilości gier wieloosobowych i czy planujecie wprowadzić inne rozwiązania, które zachęcą graczy do zabawy w grupie? Tak, nasze poprawki wprowadzamy z dwóch powodów. Chcemy, aby efektywność grania z innymi osobami była nieco lepsza oraz pragniemy zwiększyć frajdę, która płynie z gry w drużynie. Zmiany wspierające te elementy, to na przykład poprawki w systemie czata, notyfikacje na mapie itd. Uważamy, że nasza gra jest fajniejsza w trybie wieloosobowym, jednak nie chcemy, aby był to jedyny sposób na granie, dlatego staraliśmy się znaleźć lepszy balans niż ten, który był przed aktualizacją 1.0.8, gdzie gry solo były bardziej efektywne niż co-op. Nie chcemy jednak na nikim wymuszać gry w drużynie. Było to jednym z naszych założeń przy wprowadzaniu zmian i udało się - widzimy wzrost rozgrywanych gier wieloosobowych. Osoby, które chciały bawić się w trybie multiplayer, ale były również skupione na najbardziej efektywnym zdobywaniu przedmiotów, mogą teraz swobodnie grać z innymi. Wydaje mi się, że wszyscy skorzystali na tych zmianach. Czy inflacja, którą widać w domu aukcyjnym może być potencjalnym problemem, kiedy wyjdzie nowy dodatek i wiele osób powróci do gry? Czy planujecie jakoś odnieść się do sytuacji z cenami w ekonomii gry, czy nie jest to dla was problemem? Są dwa poglądy na inflację w Domu Aukcyjnym i postaram się podzielić moją opinią na ten temat. Po pierwsze, jako nowy gracz możesz doskonale się bawić, ponieważ Dom Aukcyjny jest opcjonalny. Możesz iść do sklepu, kupić Diablo III i spędzić przy nim świetnie swój czas. Po drugie, chciałbym dodać, że wiele osób używa słowa inflacja odnosząc się do ekonomii w Diablo III, co jest prawdą, ale tylko w połowie. To jest raczej biflacja - jest to fenomen, w którym nieidealne przedmioty tracą na wartości, w czasie, kiedy te najlepsze stają się coraz droższe. W przypadku Diablo III jest to doskonale widoczne. Niektóre przedmioty są znacznie tańsze, niż były na przykład pół roku temu. W związku z tym, że wszystkie postacie zdobywają coraz lepsze przedmioty, tylko te najlepsze będą coraz droższe. Kiedy część graczy szuka kilku najlepszych przedmiotów, średnia postać ma znacznie lepsze przedmioty, niż kilka miesięcy temu, ponieważ ich cena gwałtownie spadła. Co myślicie na temat przedmiotów przypisywanych do postaci? Czy powinno być ich więcej w grze, czy też nie jesteście zwolennikami tego typu kategorii? Nie, jest to coś, o czym sporo myślimy. Bardzo trudno jest podjąć decyzję o pójściu w jedną z dróg, dlatego musi ona być podjęta bardzo ostrożnie. Mogą się z tym wiązać długoterminowe konsekwencje, które mogą być dobre lub złe, więc... powiem, że tak, jest to coś o czym dyskutujemy cały czas i rozważamy ilość przedmiotów, które mogłyby w ten sposób zmniejszyć wpływ Domu Aukcyjnego na grę. Należy jednak mieć na uwadze to, że wiele osób dobrze się bawi używając Domu Aukcyjnego, ale jest również społeczność, która nie chce tego robić. Jest to bardzo skomplikowana kwestia. Z całą pewnością powiemy więcej na ten temat w przyszłości. Oczywiście eksperymentowaliśmy z pewnymi przedmiotami. Hellfire Ring był doskonałym przykładem przedmiotu przypisanego do postaci. Wydaje mi się, że przepisy rzemieślnicze typu soulbound były również całkiem dobre - najlepsze w nich było to, że trzeba było aktywnie grać, aby je pozyskać. Nie można było siedzieć w Domu Aukcyjnym. Trzeba wyjść i zabić potwory - wdać się w walkę z elitami, o których wcześniej rozmawialiśmy. Autor: Dmitriy "Tamplier" Prozorov Bardzo popularnym elementem Diablo II było granie Laddera. Czy rozważaliście wprowadzenie go do Diablo III, czy może macie w planach stworzenie zupełnie nowej odsłony tego systemu? Tak, jest to coś, co chcielibyśmy zrobić. Nie mam terminu, w którym moglibyśmy go wprowadzić, ponieważ nie zakończyliśmy jeszcze jego designu, ale tak - jesteśmy zainteresowani Ladderami i mamy nadzieję je wprowadzić. Czy rozważaliście wprowadzenie innych elementów z poprzednich odsłon serii? Chyba mogłyby być to pewne rozwiązania związane z przedmiotami. Tak, są inne elementy z poprzednich odsłon, które chcielibyśmy wprowadzić, a Ladder jest doskonałym tego przykładem. Jeśli moglibyście zmienić coś teraz w Diablo III, aby gra była fajniejsza, co by to było? Jednym z elementów o którym sporo myślę ostatnio jest tempo walki w naszej grze. W niskopoziomowych grach jest on naprawdę dobre - tempo oceniam biorąc pod uwagę otrzymywane przez postać obrażenia oraz możliwości leczenia; znajdowanie kul życia oraz mikstur. Straciliśmy część tego w przypadku end game. Wiele osób dysponuje przedmiotami z wysoką statystyką wysysania życia i fajne jest to, że są w stanie przejść ze stanu, kiedy ich postać niemal ginie do pełnego życia niemal natychmiastowo. Jednak zapewnienie tym graczom odpowiedniego wyzwania wiąże się z koniecznością znalezienia sposobu na to, aby zabić takie postacie. Wiele osób narzeka na to, że niezbyt fajne jest to, kiedy są zabijani przez kombinację Vortex i Frozen i zgadzam się z tym. Wydaje mi się, że musimy to dopracować. Czasami mówię, że gdybym miał magiczną różdżkę i mógłbym nią machnąć, aby zmniejszyć wartości leczenia o połowę, ale również zmniejszyć obrażenia zadawane przez potwory, aby wszystko było fair, gra byłaby lepsza. Dzięki temu uniknęlibyśmy sytuacji, kiedy gracz zostaje zabity jednym atakiem. Brak życia bywa bardziej stresujący, ale może być również bardziej ekscytujący - wymusza to sprytne granie, aby je odzyskać, dzięki czemu rozgrywka staje się bardziej wartościowa. Jest to coś, co chciałbym aktualnie poprawić. Autor: Sigmar Data publikacji : 13.08.2013 Data modyfikacji : 13.08.2013 Liczba wyświetleń tekstu: 6038 Tagi: wywiad, Wyatt Cheng, Travis Day POWRÓT DRUKUJ PDF POLEĆ ZNAJOMEMU Komentarz (24) dodaj komentarz PYT: "Czy myślicie na temat innych form modyfikowania bohaterów, które moglibyście dodać do Diablo III poza buildami umiejętności?" ODP: "Wiele osób chce zmieniać wygląd swoich postaci, dlatego przyglądamy się systemowi transmogryfikacji, który pozwoli na modyfikowanie wyglądu używanych przedmiotów, jednak również chcemy pozwolić na używanie barwników... " przestałem czytać dalej. Nie da się dopracować gówna - tak mawiali najstarsi indianie.~oxox2 2013/08/13 21:03 Przepraszam ze tak tutaj z gruszki wyrwane, ale blizz zarejestrowal nowy trademark "The Dark Below" dodatek do wow xpack or d3x?~kosciarz 2013/08/13 21:12 Dzięki za tłumaczenie. Po tym wywiadzie wnioskuję, że nadal nie wiedzą co i gdzie należy w tej grze naprawić. Błądzą gdzieś między tempem walki, a jednorazowym dropem z bossów, podczas gdy jest miliard ważniejszych i bardziej irytujących błędów, czy to w rozgrywce, czy też w źle działających systemach. Nie jest dobrze, nie jest dobrze.~Drasao 2013/08/13 21:16 ~Drasao: Pamiętaj, że tuż przed ogłoszeniem dodatku (co może stać się już na gamescomie lub kilka miesięcy później na BlizzConie) nie ma się co spodziewać rewolucyjnych zapowiedzi - szczególnie w wywiadach. Dla mnie interesujące były informacje związane z Ladderem (czekam z niecierpliwością) oraz tempem walki, ponieważ ilość obrażeń i regeneracja życia w Diablo III nieco mnie nuży w end-game - taki ping-pong z nadzieją, że nie tym razem nie padnę.~Sigmar Battlenet Network 2013/08/13 21:30 Kto przeprowadził wywiad?~biela82 2013/08/13 22:03 Popieram powyższe pytanie. Początek newsa sugeruje, że wywiad przeprowadziła ekipa portalu. ~Belial - co masz na myśli pisząc: "ponieważ ilość obrażeń i regeneracja życia w Diablo III nieco mnie nuży w end-game - taki ping-pong z nadzieją, że nie tym razem nie padnę." ?~Vendeur 2013/08/13 22:26 Wywiad przeprowadzał nasz serwis, a jeśli chodzi o konkretną osobę, to ja. ~Vendeur: To nie Belial pisał, ale chętnie odpowiem. Mając postać bez "optymalnych" przedmiotów często, kiedy walczę z niektórymi affixami jest tak, że to głównie walka obrażenia elit vs. moje wysysanie życia - poziom życia skacze z jednego końca w drugi i jest to nudne. Jeśli przeciwnik jest w stanie zabić mnie jednym strzałem to nie traktuję tego jako wyzwania. Tak jak wspomniał Wyatt w odpowiedzi na pytanie, w grze brakuje trochę stanu "pomiędzy", kiedy mamy połowę życia i kalkulujemy, czy zbieramy health globe, patrzymy czy miksturka ma cooldown czy też nie. W Diablo III na coś takiego nie ma teraz czasu - przy odpowiednich przedmiotach lepiej walnąć potworka i patrzeć jak życie postaci wraca do maksimum.~Sigmar Battlenet Network 2013/08/13 22:35 ~Sigmar Wybacz, zwrot do Beliala trochę z przyzwyczajenia :). Masz rację, wysysanie życia jest zbyt mocne, podobnie jak i obrażenia zadawane przez potwory, moim zdaniem nie ma tutaj balansu po prostu. Aczkolwiek dla mnie nudniejsze było granie chyba w D2, gdzie zginąć było zdecydowanie trudniej, a w razie problemów używało się non stop mikstury. Obecnie musisz jednak zbudować tak postać, aby nie dać się zabić jednym strzałem, nie jest to trudne. Zresztą w grze są dziesiątki niedociągnięć. Prosty przykład. Wczoraj szybki run w Vault of The Assasin - 8 elit + goblin = ANI JEDNEJ Demonic Essence. Teraz taki sam run, bez goblina = 6 esencji. Gdzie tu logika...?~ Vendeur 2013/08/13 22:46 ~Vendeur: Wiem, niezbyt często się tutaj udzielam, ale wiem, że Belial wszystko dobrze ogarnia =) To prawda, że w Diablo II spam potionów był tragiczny (mimo to, wiele osób lubiło tego typu "nieśmiertelność"), ale w Diablo III walka i leczenia wypada naprawdę dobrze... do end-game. Po drodze do maksymalnego poziomu nie raz miałem fajne starcia z bossami lub elitami, gdzie zabić moją postać mógł jeden cios - wtedy nie miałem wykradania życia, więc polegałem na umiejętnościach postaci, health globe i miksturach. To było dla mnie super - sporo sytuacyjnego myślenia i budowania takich mini-taktyk. Na maksymalnym poziomie wykradanie życia stało się niestety obowiązkowe - trochę nudna statystyka, skoro wszyscy muszą ją mieć, poza tym ogranicza to swobodę budowania postaci. Poza tym, tak jak pisałeś "trzeba zbudować postać tak, aby nie dać się zabić jednym strzałem" - a co ze swobodą, skoro trzeba? =)~Sigmar Battlenet Network 2013/08/13 22:52 Wiesz, to trochę jakbyś chciał w zamierzchłych czasach mierzyć się z przeciwnikiem na polu walki bez żadnej zbroji... ;) Swobodę miałbyś owszem większą, ale jeden cios mógłby Cię łatwo powalić. Trzeba mieć zawsze odporności i jakiś armor. Tak samo zginiesz bez tego w D3, jak i zginąłbyś w D2. Oczywiście pomijam tutaj kwestię przesadzonych obrażeń i konieczności life steala przez to. *zbroi :)~Vendeur 2013/08/13 23:15 "Wiem, że jest to coś, co chcemy zrobić, jednak nie jestem pewien kiedy." Czytam wywiad i co chwile pojawia się ten sam tekst... To tak, jakby napisać "Wiemy, że chcemy zrobić fajną grę, ale nie jesteśmy pewni kiedy ruszymy tyłki i zaczniemy nad nią pracować".~mati6330 2013/08/13 23:18 "Czy rozważaliście wprowadzenie innych elementów z poprzednich odsłon serii? Chyba mogłyby być to pewne rozwiązania związane z przedmiotami. [...]" Jak wprowadzą itemy typu ladder-only to będzie chyba ich największy fail. Bo pomimo istniejącej cienkiej itemizacji, jest to [w teorii] do odratowania za pomocą mitycznego Loot 2.0. W teorii będę miał nadal wybór, czy budować itemy jak teraz czy w nowy sposób. A w ladder-only itemach tego wyboru nie ma. A ja nie mam ochoty być zmuszanym na granie na ladderze (już słyszę ten ryk "CAAASUAL!!!"). Jak ktoś będzie miał farta przy dropie, albo umiejętnie zakombinuje (chociaż przez flipping) by mieć lepsze przedmioty to moja sprawa. Nie widzę powodu zmuszac kogoś do takiego czy innego trybu. Hipotetyczny ladder dzis bez Loot 2.0 "Mempo wypada wszędzie ale Mempo z CC jest ladder-only" Zabawne, że mając tyle dobrych rozwiązań z D2, chcą zapożyczać akurat te bezsensowne...~Nishrek 2013/08/14 08:19 A jak wam się podoba system umiejętności w D3? Mi dalej brakuje starego drzewka umiejętności. Jakby wrócili do starego systemu który zresztą planowo miał być w D3 to ode mnie mieli by duży plus. Teraz wydaje mi się że niebiescy chcą naprawiać wszystko oprócz głównych systemów gry które tak naprawde są problemem tej gry. Bo to czy ktoś będzie miał możliwość używania barwników na legendarnych przedmiotach czy też nie jest chyba ostatnią rzeczą którą niebieskich powinna interesować i którą powinni się zajmować.~Witch.Doctor 2013/08/14 09:03 Moim zdaniem stary system drzewek umiejętności jest gorszy i nie chciałbym już go więcej oglądać w żadnym mmo, h&s itp. Drzewka umiejętności mają tą wadę, że ilość kombinacji umiejętności jest znacznie mniejsza od obecnego systemu i być może przez to każdy łaziłby z "perfekcyjnym" build'em dla swojej postaci i wówczas gra byłaby mniej ciekawa.~Deathis 2013/08/14 10:01 ~Deathis Piszesz jakbyś dopiero wczoraj zaczął swoją przygodę z Diablo 3. http://www.diabloprogress.com/top_skills/stat_paragon_level_50 Po 2 buildy na postać i starczy, bo reszta to zapychacze w oknach skilli. W aktualnym systemie, osiągnięcie poziomu dostarcza Ci jedynie pewność, że otrzymasz coś automatycznie, i nie ma moim zdaniem w tym żadnej zabawy. Blizz tak mocno skupil się na farmie przedmiotów by 24/7 dom aukcyjny prał pieniądze, że reszta systemu jest po to bo musi tam być, bo takim gatunkiem jest D3, by były jakieś tam statystyki i jakieś tam skille. Kwintesencja RPG to rozwijanie postaci tak jak chce tego gracz, a nie silnik gry który sam nagradza Ciebie za to, że wbiłeś tylko poziom. Gdyby chcieli to by zrobili coś naprawdę bombowego, lecz nie mają czasu i ludzi do roboty.~jockster 2013/08/14 10:20 W obecnym momencie Diablo 3 jest jak dla mnie niczym innym jak mega biedną wersją Guild Wars 2, ponieważ systemy w tych grach wyglądają bardzo podobnie z tym że GW2 jest dużo bardziej rozbudowane ma więcje klas postaci, ras, skilli, lepiej rozbudowany system PvP i PvE oraz ogromny świat do rozgrywki z losowo generowanymi eventami. Moim skromnym zdaniem żeby ta gra była taka epicka jak poprzednie części musi zaczerpnąć więcej systemów z dwójki m.in. jeżeli chodzi o rozwój postacii, bo inaczej dodanie nowych barwników nic nie da. I od tego można by zacząć...~Witch.Doctor 2013/08/14 10:38 http://eu.battle.net/d3/pl/reaper-of-souls/ oo proszę :)~Slavonic 2013/08/14 11:03 Dodatek? Zapewne będzie w nim zaginiony Malthael http://diablo.wikia.com/wiki/Malthael http://www.mmo-champion.com/content/3339-Blizzard-Trademarks-The-Dark-Below-WoW-or-D3-Expansion~ jockster 2013/08/14 11:56 @jockster Fajnie, że piszesz o kwintesencji RPG, tylko po co? Diablo to hack and slash.~Dark_Angel 2013/08/14 12:24 Po to bo dla mnie Diablo zawsze było i będzie grą RPG, a HnS to tryb prowadzonej rozgrywki. Typowymi HnS'ami akcji są God of War, DMC, Castlevania i jak dla mnie Diablo nie stoi razem z nimi na tej samej półce. Kiedyś było tylko RPG, RTS, FPP i coś tam jeszcze jakiś pasjans lub krcianka.~jockster 2013/08/14 12:56 ~jockster Podane przez ciebie gry to slashery nie hack'n'slashe. Termin hack'n'slash oznaczał pierwotnie grę RPGa w którym dominującą role w rozgrywce odgrywa zabijanie przeciwników, dopiero później zaczęto go używać do określania gier które nie są RPGami jak np: God of War. Diablo doskonale pasuje do pierwszej definicji hack'n'slasha. Kwintesencją gry RPG nigdy nie było rozwijanie postaci, tylko fabuła.~ZubenPL 2013/08/14 13:56 Zawsze opinie będą różne, bardzo trudno zadowolić każdego. Moim zdaniem poprzedni system był bardzo fajny, aczkolwiek mocno ograniczony. Obecnie mogę stosować różne buildy w zależności od tego czy chcę spróbować coś nowego czy nie. A żonglowanie umiejętnościami jest bardzo fajne. W D2 aby to zrobić trzeba było tworzyć postać od nowa, co dla osób, które nie ślęczą nad grą non stop jest bzdurą. Dlatego obecny system bardziej mi się podoba.~ Vendeur 2013/08/14 18:25 popieram jockstera, a reszta, na czele z Zubenem się gówno zna.~oxox2 2013/08/15 00:02 Wywiad naprawdę niezły!!~duzeciacho 2013/08/15 09:00 dodaj komentarz