Wywiad z twórcami Diablo III Data publikacji : 13.08

Transkrypt

Wywiad z twórcami Diablo III Data publikacji : 13.08
Wywiad z twórcami Diablo III
Data publikacji : 13.08.2013
Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, mamy przyjemność zaprezentować część wywiadu, jaki udało nam się
przeprowadzić z deweloperami Diablo III: Wyattem Cheng oraz Travisem Day. Pytaliśmy o dalsze plany
rozwoju fundamentalnych elementów w grze, takich jak system Paragon, walki z bossami i elitarnymi
przeciwnikami. Zapraszamy!
W serii Diablo bardzo istotnym elementem było rozwijanie postaci. Czy myślicie na temat
innych form modyfikowania bohaterów, które moglibyście dodać do Diablo III poza
buildami umiejętności? Może poziomy Paragon mogłyby zaoferować coś więcej w tej
kwestii?
Wiele osób chce zmieniać wygląd swoich postaci, dlatego przyglądamy się systemowi
transmogryfikacji, który pozwoli na modyfikowanie wyglądu używanych przedmiotów, jednak również
chcemy pozwolić na używanie barwników na legendarnych broniach. Wiem, że jest to coś, co chcemy
zrobić, jednak nie jestem pewien kiedy.
Jeśli jednak pytasz również o zmiany w przypadku samej walki to chcemy, aby twój build to było coś
więcej, niż tylko wybrane umiejętności. Oczywiście, w chwili obecnej przedmioty stanowią o ogromnej
różnicy w sile postaci, jednak nie jest to żaden wybór, ponieważ jedne przedmioty są lepsze od innych.
Naszym celem jest to, aby umiejętności i przedmioty współgrały ze sobą i wspólnie tworzyły build
postaci. Wydaje mi się, że da to spore możliwości. Customization to znacznie więcej niż tylko
układanie umiejętności na pasku.
Co z systemem Paragon? Czy jest to coś, co chcielibyście rozwinąć, czy jesteście
zadowoleni z tego, co aktualnie oferuje ten element?
Wydaje mi się, że mógłby on być bardziej rozbudowany, niż jest dotychczas. Działał on bardzo dobrze
odkąd go wprowadziliśmy - gracze, którzy więcej czasu spędzają w grze są bardziej nagradzani. Jest to
dobry system, jednak daleko mu do bycia świetnym. Wydaje mi się, że moglibyśmy zrobić więcej z
Paragon, jednak nie mamy teraz żadnych konkretów, którymi moglibyśmy się podzielić.
Skoro wspomnieliście o systemie transmogryfikacji, który jest dostępny obecnie w World
of Warcraft, co myślicie na temat innych rozwiązań z tej gry, takich jak Void Storage, które
pozwala na zbieranie wyglądów wszystkich zestawów przedmiotów?
To dobre pytanie. Chciałem tylko zaznaczyć, że nie bierzemy systemów z World of Warcraft i nie
dodajemy ich do Diablo III. Chcemy zbierać dobre pomysły i wprowadzać je do naszej gry, aby stała się
lepsza, niezależnie od tego, czy pochodzą one z World of Warcraft czy nie - nie ma to znaczenia. Jeśli
rozwiązanie z World of Warcraft nie pasowałoby do Diablo III, wówczas nie dodamy go do naszej gry.
Co do pozostałych elementów, które wymieniłeś. Void Storage zostało wprowadzone po to, aby dać
graczom dostęp do określonych wyglądów zbroi i jest to zdecydowanie coś, o czym myślimy, aby
wspierać nasz system transmogryfikacji.
Autor: Dmitriy "Tamplier" Prozorov
Osobiście preferuję walki z bossami, niż losowymi elitami. Czy w dalszym ciągu skłaniacie
się ku obecnemu designowi w którym elity są najbardziej wartościowym wrogiem dla
graczy? Czy zastanawialiście się nad tym, aby bossowie na koniec Aktów nagradzali graczy
tak samo jak elity, a przynajmniej nieco bardziej niż ma to miejsce obecnie?
System działa tak, jak został stworzony - chcieliśmy dokładnie tego. Naszym zamysłem była zmiana
podejścia z Diablo II, w którym robienie boss runów było najbardziej efektywnym sposobem na granie.
Wydaje nam się, że nieco osłabiało to doświadczenie płynące z gry oraz samą ideę losowości. Po co
losowość, skoro cały czas biega się po tych samych poziomach? W przypadku bossów z naszej gry, nie
chodzi o farmowanie, co raczej o świętowanie pewnego osiągnięcia lub momentu fabularnego. Wiecie,
zabicie Diablo nie jest bardzo trudne i niewiele w tej walce losowości... cóż, jest jej odrobinę. Jednak w
przeciwieństwie do elit, które mają losowe zdolności, Diablo jest stałym wyzwaniem - jeśli chcesz go
pokonać, musisz mieć odpowiedni build i poziom, a następnie poradzić sobie z mechanikami jego walki.
Elity są o wiele bardziej losowe - chcieliśmy, aby przez ich umiejętności na wysokich poziomach były
one trudne do pokonania. Jeśli trafisz na grupę, która będzie zbyt trudna i zostaniesz przez nią
pokonany, spróbujesz czegoś nowego i wrócisz później, prawda? Pojawia się nagle cel, który chcesz
osiągnąć. Są kombinacje pewnych umiejętności, których nie pokonasz na swoim obecnym buildzie,
jednak pewnego dnia kiedy natkniesz się na taki sam zestaw elit, zniszczysz je bez większej utraty
życia. Wówczas pojawi się uczucie, że udało ci się osiągnąć coś, co kiedyś uważałeś za niemożliwe.
Elity posiadają element losowości, którego brakuje bossom. Można oczywiście wprowadzić pewne
poprawki - mamy pomysł na to, żeby pierwsze zabicie danego bossa oferowało pewien bonus dla
wszystkich postaci. Poza niewielkimi zmianami, których można dokonać, system ten działa tak, jak
zakładaliśmy.
Ostatnie zmiany w Diablo III kładą większy nacisk na rozgrywkę multiplayer. Czy widzicie
wzrost w ilości gier wieloosobowych i czy planujecie wprowadzić inne rozwiązania, które
zachęcą graczy do zabawy w grupie?
Tak, nasze poprawki wprowadzamy z dwóch powodów. Chcemy, aby efektywność grania z innymi
osobami była nieco lepsza oraz pragniemy zwiększyć frajdę, która płynie z gry w drużynie. Zmiany
wspierające te elementy, to na przykład poprawki w systemie czata, notyfikacje na mapie itd.
Uważamy, że nasza gra jest fajniejsza w trybie wieloosobowym, jednak nie chcemy, aby był to jedyny
sposób na granie, dlatego staraliśmy się znaleźć lepszy balans niż ten, który był przed aktualizacją
1.0.8, gdzie gry solo były bardziej efektywne niż co-op. Nie chcemy jednak na nikim wymuszać gry w
drużynie. Było to jednym z naszych założeń przy wprowadzaniu zmian i udało się - widzimy wzrost
rozgrywanych gier wieloosobowych. Osoby, które chciały bawić się w trybie multiplayer, ale były
również skupione na najbardziej efektywnym zdobywaniu przedmiotów, mogą teraz swobodnie grać z
innymi. Wydaje mi się, że wszyscy skorzystali na tych zmianach.
Czy inflacja, którą widać w domu aukcyjnym może być potencjalnym problemem, kiedy
wyjdzie nowy dodatek i wiele osób powróci do gry? Czy planujecie jakoś odnieść się do
sytuacji z cenami w ekonomii gry, czy nie jest to dla was problemem?
Są dwa poglądy na inflację w Domu Aukcyjnym i postaram się podzielić moją opinią na ten temat. Po
pierwsze, jako nowy gracz możesz doskonale się bawić, ponieważ Dom Aukcyjny jest opcjonalny.
Możesz iść do sklepu, kupić Diablo III i spędzić przy nim świetnie swój czas. Po drugie, chciałbym
dodać, że wiele osób używa słowa inflacja odnosząc się do ekonomii w Diablo III, co jest prawdą, ale
tylko w połowie. To jest raczej biflacja - jest to fenomen, w którym nieidealne przedmioty tracą na
wartości, w czasie, kiedy te najlepsze stają się coraz droższe. W przypadku Diablo III jest to doskonale
widoczne. Niektóre przedmioty są znacznie tańsze, niż były na przykład pół roku temu. W związku z
tym, że wszystkie postacie zdobywają coraz lepsze przedmioty, tylko te najlepsze będą coraz droższe.
Kiedy część graczy szuka kilku najlepszych przedmiotów, średnia postać ma znacznie lepsze
przedmioty, niż kilka miesięcy temu, ponieważ ich cena gwałtownie spadła.
Co myślicie na temat przedmiotów przypisywanych do postaci? Czy powinno być ich więcej
w grze, czy też nie jesteście zwolennikami tego typu kategorii?
Nie, jest to coś, o czym sporo myślimy. Bardzo trudno jest podjąć decyzję o pójściu w jedną z dróg,
dlatego musi ona być podjęta bardzo ostrożnie. Mogą się z tym wiązać długoterminowe konsekwencje,
które mogą być dobre lub złe, więc... powiem, że tak, jest to coś o czym dyskutujemy cały czas i
rozważamy ilość przedmiotów, które mogłyby w ten sposób zmniejszyć wpływ Domu Aukcyjnego na
grę. Należy jednak mieć na uwadze to, że wiele osób dobrze się bawi używając Domu Aukcyjnego, ale
jest również społeczność, która nie chce tego robić. Jest to bardzo skomplikowana kwestia. Z całą
pewnością powiemy więcej na ten temat w przyszłości.
Oczywiście eksperymentowaliśmy z pewnymi przedmiotami. Hellfire Ring był doskonałym przykładem
przedmiotu przypisanego do postaci. Wydaje mi się, że przepisy rzemieślnicze typu soulbound były
również całkiem dobre - najlepsze w nich było to, że trzeba było aktywnie grać, aby je pozyskać. Nie
można było siedzieć w Domu Aukcyjnym. Trzeba wyjść i zabić potwory - wdać się w walkę z elitami, o
których wcześniej rozmawialiśmy.
Autor: Dmitriy "Tamplier" Prozorov
Bardzo popularnym elementem Diablo II było granie Laddera. Czy rozważaliście
wprowadzenie go do Diablo III, czy może macie w planach stworzenie zupełnie nowej
odsłony tego systemu?
Tak, jest to coś, co chcielibyśmy zrobić. Nie mam terminu, w którym moglibyśmy go wprowadzić,
ponieważ nie zakończyliśmy jeszcze jego designu, ale tak - jesteśmy zainteresowani Ladderami i
mamy nadzieję je wprowadzić.
Czy rozważaliście wprowadzenie innych elementów z poprzednich odsłon serii?
Chyba mogłyby być to pewne rozwiązania związane z przedmiotami. Tak, są inne elementy z
poprzednich odsłon, które chcielibyśmy wprowadzić, a Ladder jest doskonałym tego przykładem.
Jeśli moglibyście zmienić coś teraz w Diablo III, aby gra była fajniejsza, co by to było?
Jednym z elementów o którym sporo myślę ostatnio jest tempo walki w naszej grze. W
niskopoziomowych grach jest on naprawdę dobre - tempo oceniam biorąc pod uwagę otrzymywane
przez postać obrażenia oraz możliwości leczenia; znajdowanie kul życia oraz mikstur. Straciliśmy część
tego w przypadku end game. Wiele osób dysponuje przedmiotami z wysoką statystyką wysysania
życia i fajne jest to, że są w stanie przejść ze stanu, kiedy ich postać niemal ginie do pełnego życia
niemal natychmiastowo. Jednak zapewnienie tym graczom odpowiedniego wyzwania wiąże się z
koniecznością znalezienia sposobu na to, aby zabić takie postacie.
Wiele osób narzeka na to, że niezbyt fajne jest to, kiedy są zabijani przez kombinację Vortex i Frozen i
zgadzam się z tym. Wydaje mi się, że musimy to dopracować. Czasami mówię, że gdybym miał
magiczną różdżkę i mógłbym nią machnąć, aby zmniejszyć wartości leczenia o połowę, ale również
zmniejszyć obrażenia zadawane przez potwory, aby wszystko było fair, gra byłaby lepsza. Dzięki temu
uniknęlibyśmy sytuacji, kiedy gracz zostaje zabity jednym atakiem. Brak życia bywa bardziej
stresujący, ale może być również bardziej ekscytujący - wymusza to sprytne granie, aby je odzyskać,
dzięki czemu rozgrywka staje się bardziej wartościowa. Jest to coś, co chciałbym aktualnie poprawić.
Autor: Sigmar
Data publikacji : 13.08.2013
Data modyfikacji : 13.08.2013
Liczba wyświetleń tekstu: 6038
Tagi: wywiad, Wyatt Cheng, Travis Day
POWRÓT
DRUKUJ
PDF
POLEĆ ZNAJOMEMU
Komentarz (24)
dodaj komentarz
PYT: "Czy myślicie na temat innych form modyfikowania bohaterów, które moglibyście dodać do Diablo III
poza buildami umiejętności?"
ODP: "Wiele osób chce zmieniać wygląd swoich postaci, dlatego przyglądamy się systemowi
transmogryfikacji, który pozwoli na modyfikowanie wyglądu używanych przedmiotów, jednak również
chcemy pozwolić na używanie barwników... "
przestałem czytać dalej. Nie da się dopracować gówna - tak mawiali najstarsi indianie.~oxox2
2013/08/13 21:03
Przepraszam ze tak tutaj z gruszki wyrwane, ale blizz zarejestrowal nowy trademark "The Dark Below"
dodatek do wow xpack or d3x?~kosciarz
2013/08/13 21:12
Dzięki za tłumaczenie. Po tym wywiadzie wnioskuję, że nadal nie wiedzą co i gdzie należy w tej grze
naprawić. Błądzą gdzieś między tempem walki, a jednorazowym dropem z bossów, podczas gdy jest miliard
ważniejszych i bardziej irytujących błędów, czy to w rozgrywce, czy też w źle działających systemach. Nie
jest dobrze, nie jest dobrze.~Drasao
2013/08/13 21:16
~Drasao: Pamiętaj, że tuż przed ogłoszeniem dodatku (co może stać się już na gamescomie lub kilka
miesięcy później na BlizzConie) nie ma się co spodziewać rewolucyjnych zapowiedzi - szczególnie w
wywiadach.
Dla mnie interesujące były informacje związane z Ladderem (czekam z niecierpliwością) oraz tempem walki,
ponieważ ilość obrażeń i regeneracja życia w Diablo III nieco mnie nuży w end-game - taki ping-pong z
nadzieją, że nie tym razem nie padnę.~Sigmar
Battlenet Network
2013/08/13 21:30
Kto przeprowadził wywiad?~biela82
2013/08/13 22:03
Popieram powyższe pytanie. Początek newsa sugeruje, że wywiad przeprowadziła ekipa portalu.
~Belial - co masz na myśli pisząc: "ponieważ ilość obrażeń i regeneracja życia w Diablo III nieco mnie nuży w
end-game - taki ping-pong z nadzieją, że nie tym razem nie padnę." ?~Vendeur
2013/08/13 22:26
Wywiad przeprowadzał nasz serwis, a jeśli chodzi o konkretną osobę, to ja.
~Vendeur: To nie Belial pisał, ale chętnie odpowiem.
Mając postać bez "optymalnych" przedmiotów często, kiedy walczę z niektórymi affixami jest tak, że to
głównie walka obrażenia elit vs. moje wysysanie życia - poziom życia skacze z jednego końca w drugi i jest to
nudne. Jeśli przeciwnik jest w stanie zabić mnie jednym strzałem to nie traktuję tego jako wyzwania.
Tak jak wspomniał Wyatt w odpowiedzi na pytanie, w grze brakuje trochę stanu "pomiędzy", kiedy mamy
połowę życia i kalkulujemy, czy zbieramy health globe, patrzymy czy miksturka ma cooldown czy też nie. W
Diablo III na coś takiego nie ma teraz czasu - przy odpowiednich przedmiotach lepiej walnąć potworka i
patrzeć jak życie postaci wraca do maksimum.~Sigmar
Battlenet Network
2013/08/13 22:35
~Sigmar
Wybacz, zwrot do Beliala trochę z przyzwyczajenia :).
Masz rację, wysysanie życia jest zbyt mocne, podobnie jak i obrażenia zadawane przez potwory, moim
zdaniem nie ma tutaj balansu po prostu. Aczkolwiek dla mnie nudniejsze było granie chyba w D2, gdzie
zginąć było zdecydowanie trudniej, a w razie problemów używało się non stop mikstury. Obecnie musisz
jednak zbudować tak postać, aby nie dać się zabić jednym strzałem, nie jest to trudne.
Zresztą w grze są dziesiątki niedociągnięć. Prosty przykład. Wczoraj szybki run w Vault of The Assasin - 8 elit
+ goblin = ANI JEDNEJ Demonic Essence. Teraz taki sam run, bez goblina = 6 esencji. Gdzie tu logika...?~
Vendeur
2013/08/13 22:46
~Vendeur: Wiem, niezbyt często się tutaj udzielam, ale wiem, że Belial wszystko dobrze ogarnia =)
To prawda, że w Diablo II spam potionów był tragiczny (mimo to, wiele osób lubiło tego typu
"nieśmiertelność"), ale w Diablo III walka i leczenia wypada naprawdę dobrze... do end-game.
Po drodze do maksymalnego poziomu nie raz miałem fajne starcia z bossami lub elitami, gdzie zabić moją
postać mógł jeden cios - wtedy nie miałem wykradania życia, więc polegałem na umiejętnościach postaci,
health globe i miksturach. To było dla mnie super - sporo sytuacyjnego myślenia i budowania takich
mini-taktyk.
Na maksymalnym poziomie wykradanie życia stało się niestety obowiązkowe - trochę nudna statystyka,
skoro wszyscy muszą ją mieć, poza tym ogranicza to swobodę budowania postaci.
Poza tym, tak jak pisałeś "trzeba zbudować postać tak, aby nie dać się zabić jednym strzałem" - a co ze
swobodą, skoro trzeba? =)~Sigmar
Battlenet Network
2013/08/13 22:52
Wiesz, to trochę jakbyś chciał w zamierzchłych czasach mierzyć się z przeciwnikiem na polu walki bez żadnej
zbroji... ;) Swobodę miałbyś owszem większą, ale jeden cios mógłby Cię łatwo powalić.
Trzeba mieć zawsze odporności i jakiś armor. Tak samo zginiesz bez tego w D3, jak i zginąłbyś w D2.
Oczywiście pomijam tutaj kwestię przesadzonych obrażeń i konieczności life steala przez to.
*zbroi :)~Vendeur
2013/08/13 23:15
"Wiem, że jest to coś, co chcemy zrobić, jednak nie jestem pewien kiedy."
Czytam wywiad i co chwile pojawia się ten sam tekst... To tak, jakby napisać "Wiemy, że chcemy zrobić fajną
grę, ale nie jesteśmy pewni kiedy ruszymy tyłki i zaczniemy nad nią pracować".~mati6330
2013/08/13 23:18
"Czy rozważaliście wprowadzenie innych elementów z poprzednich odsłon serii?
Chyba mogłyby być to pewne rozwiązania związane z przedmiotami. [...]"
Jak wprowadzą itemy typu ladder-only to będzie chyba ich największy fail.
Bo pomimo istniejącej cienkiej itemizacji, jest to [w teorii] do odratowania za pomocą mitycznego Loot 2.0. W
teorii będę miał nadal wybór, czy budować itemy jak teraz czy w nowy sposób. A w ladder-only itemach tego
wyboru nie ma.
A ja nie mam ochoty być zmuszanym na granie na ladderze (już słyszę ten ryk "CAAASUAL!!!").
Jak ktoś będzie miał farta przy dropie, albo umiejętnie zakombinuje (chociaż przez flipping) by mieć lepsze
przedmioty to moja sprawa. Nie widzę powodu zmuszac kogoś do takiego czy innego trybu.
Hipotetyczny ladder dzis bez Loot 2.0 "Mempo wypada wszędzie ale Mempo z CC jest ladder-only"
Zabawne, że mając tyle dobrych rozwiązań z D2, chcą zapożyczać akurat te bezsensowne...~Nishrek
2013/08/14 08:19
A jak wam się podoba system umiejętności w D3?
Mi dalej brakuje starego drzewka umiejętności. Jakby wrócili do starego systemu który zresztą planowo miał
być w D3 to ode mnie mieli by duży plus.
Teraz wydaje mi się że niebiescy chcą naprawiać wszystko oprócz głównych systemów gry które tak
naprawde są problemem tej gry. Bo to czy ktoś będzie miał możliwość używania barwników na legendarnych
przedmiotach czy też nie jest chyba ostatnią rzeczą którą niebieskich powinna interesować i którą powinni
się zajmować.~Witch.Doctor
2013/08/14 09:03
Moim zdaniem stary system drzewek umiejętności jest gorszy i nie chciałbym już go więcej oglądać w
żadnym mmo, h&s itp.
Drzewka umiejętności mają tą wadę, że ilość kombinacji umiejętności jest znacznie mniejsza od obecnego
systemu i być może przez to każdy łaziłby z "perfekcyjnym" build'em dla swojej postaci i wówczas gra byłaby
mniej ciekawa.~Deathis
2013/08/14 10:01
~Deathis
Piszesz jakbyś dopiero wczoraj zaczął swoją przygodę z Diablo 3.
http://www.diabloprogress.com/top_skills/stat_paragon_level_50
Po 2 buildy na postać i starczy, bo reszta to zapychacze w oknach skilli.
W aktualnym systemie, osiągnięcie poziomu dostarcza Ci jedynie pewność, że otrzymasz coś automatycznie,
i nie ma moim zdaniem w tym żadnej zabawy. Blizz tak mocno skupil się na farmie przedmiotów by 24/7
dom aukcyjny prał pieniądze, że reszta systemu jest po to bo musi tam być, bo takim gatunkiem jest D3, by
były jakieś tam statystyki i jakieś tam skille. Kwintesencja RPG to rozwijanie postaci tak jak chce tego gracz,
a nie silnik gry który sam nagradza Ciebie za to, że wbiłeś tylko poziom. Gdyby chcieli to by zrobili coś
naprawdę bombowego, lecz nie mają czasu i ludzi do roboty.~jockster
2013/08/14 10:20
W obecnym momencie Diablo 3 jest jak dla mnie niczym innym jak mega biedną wersją Guild Wars 2,
ponieważ systemy w tych grach wyglądają bardzo podobnie z tym że GW2 jest dużo bardziej rozbudowane ma więcje klas postaci, ras, skilli, lepiej rozbudowany system PvP i PvE oraz ogromny świat do rozgrywki z
losowo generowanymi eventami.
Moim skromnym zdaniem żeby ta gra była taka epicka jak poprzednie części musi zaczerpnąć więcej
systemów z dwójki m.in. jeżeli chodzi o rozwój postacii, bo inaczej dodanie nowych barwników nic nie da. I od
tego można by zacząć...~Witch.Doctor
2013/08/14 10:38
http://eu.battle.net/d3/pl/reaper-of-souls/
oo proszę :)~Slavonic
2013/08/14 11:03
Dodatek? Zapewne będzie w nim zaginiony Malthael
http://diablo.wikia.com/wiki/Malthael
http://www.mmo-champion.com/content/3339-Blizzard-Trademarks-The-Dark-Below-WoW-or-D3-Expansion~
jockster
2013/08/14 11:56
@jockster
Fajnie, że piszesz o kwintesencji RPG, tylko po co? Diablo to hack and slash.~Dark_Angel
2013/08/14 12:24
Po to bo dla mnie Diablo zawsze było i będzie grą RPG, a HnS to tryb prowadzonej rozgrywki. Typowymi
HnS'ami akcji są God of War, DMC, Castlevania i jak dla mnie Diablo nie stoi razem z nimi na tej samej półce.
Kiedyś było tylko RPG, RTS, FPP i coś tam jeszcze jakiś pasjans lub krcianka.~jockster
2013/08/14 12:56
~jockster Podane przez ciebie gry to slashery nie hack'n'slashe. Termin hack'n'slash oznaczał pierwotnie grę
RPGa w którym dominującą role w rozgrywce odgrywa zabijanie przeciwników, dopiero później zaczęto go
używać do określania gier które nie są RPGami jak np: God of War.
Diablo doskonale pasuje do pierwszej definicji hack'n'slasha.
Kwintesencją gry RPG nigdy nie było rozwijanie postaci, tylko fabuła.~ZubenPL
2013/08/14 13:56
Zawsze opinie będą różne, bardzo trudno zadowolić każdego. Moim zdaniem poprzedni system był bardzo
fajny, aczkolwiek mocno ograniczony.
Obecnie mogę stosować różne buildy w zależności od tego czy chcę spróbować coś nowego czy nie. A
żonglowanie umiejętnościami jest bardzo fajne. W D2 aby to zrobić trzeba było tworzyć postać od nowa, co
dla osób, które nie ślęczą nad grą non stop jest bzdurą. Dlatego obecny system bardziej mi się podoba.~
Vendeur
2013/08/14 18:25
popieram jockstera, a reszta, na czele z Zubenem się gówno zna.~oxox2
2013/08/15 00:02
Wywiad naprawdę niezły!!~duzeciacho
2013/08/15 09:00
dodaj komentarz

Podobne dokumenty