HS056 Tryktrak Gra taktyczna dla 2 graczy
Transkrypt
HS056 Tryktrak Gra taktyczna dla 2 graczy
HS056 Tryktrak Gra taktyczna dla 2 graczy. Zawartość: 30 pionków - krążków w dwóch kolorach, 2 kostki, 1 plansza w drewnianym pudełku. Celem gry Każdy gracz przesuwa swoje 15 pionków z pozycji wyjściowej tak szybko, jak to możliwe na ostatnią ćwiartkę gry (ćwiartka domu), a następnie rzuca kostką, aby przenieść wszystkie swoje pionki z planszy. W ten sposób, kiedy rzuca kośćmi, robi to tak sprytnie, jak to tylko możliwe. Gracze muszą zawsze poruszać się w kierunku, który jest pokazany na rysunku. Gracze przenoszą swoje pionki w przeciwnych kierunkach i starają się utrudnić grę przeciwnikowi, blokując miejsca i trafiając w pionki przeciwnika. Zwycięzcą jest gracz, który najszybciej usunie wszystkie swoje pionki z planszy. Przygotowanie: Każdy gracz otrzymuje 15 pionków w jednym kolorze. Plansza pokazuje 24 wąskie trójkąty, zwane "punktami". Sposób pokolorowania punktów sprawia, że liczenie jest łatwiejsze i nie ma żadnego znaczenia dla reguł gry. Plansza podzielona jest na dwie części, wyróżnione przez mechanizm składania. Jest to również tylko dla przejrzystości. Środek płyty nazywa się "zaporą". W każdej połowie są dwa obszary, każdy z 6 punktów, które mamy ponumerowane na schemacie. Nazywamy każdy obszar, przesuwając się w kierunku, którym gracz jest zainteresowany, 1, 2, 3 i 4 (lub dom) ćwiartka. Pokazujemy także pozycję wyjściową w diagramie. "Biały" gracz gra w kierunku przeciwnym do kierunku ruchu wskazówek zegara, "czarny" przenosi się w przeciwnym kierunku – zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczęcie gry: Aby rozpocząć grę, każdy gracz rzuca tylko jedną kostką. Jeśli oboje wyrzucicie tę samą liczbę, musicie rzucić ponownie. Kto wyrzuci większą liczbę zaczyna grę i przenosi numer widoczny na dwóch kostkach razem wziętych. Następni gracze rzucają dwoma kośćmi po kolei. Gracze zawsze robią dwa ruchy jak wskazują wyrzucone numery na kościach. We wszystkich ruchach, wszystkie punkty są liczone, niezależnie czy są zajęte przez gracza czy przez jego przeciwnika. Wszystkie punkty są częścią pola gry, ale zwyczajowo zawsze przesuwaj pionki do krawędzi płyty. Dwa ruchy mogą być wykonane przez dwa różne pionki lub dwa ruchy z rzędu przez jeden pionek. Jeśli zawodnik nie może użyć swojego rzutu kośćmi, ruch przepada. Jeśli z rzutu dwóch kości, tylko jedna liczba może być użyta , gracz musi wziąć wyższą liczbę. Jeśli nie wszystkie ruchy z podwójnych mogą być użyte, musisz zrobić ruchy, które są możliwe, a reszta przepada. Jeżeli gracz nie może skorzystać z żadnego z jego rzutów, to obydwa przepadają i nadchodzi kolej przeciwnika. Każdy punkt może być zajęty przez jeden kolor. Dlatego pionki mogą być przeniesione do punktu zajmowanego przez własny kolor lub na puste miejsce. Możliwe jest również, aby przejść do punktu, jeśli w ten sposób przeciwny pionek może być zbity (patrz Bicie) . Ruch jeśli wyrzucisz parę: Jeśli rzucisz parę możesz poruszyć się cztery razy numerem z kości. Na przykład: jeśli rzucisz podwójne trzy to możesz zrobić jedną z następujących czynności: 1 pionek może być przenoszony cztery razy z rzędu o trzy pola, w sumie 12 punktów; 4 pionki, każdy może zostać przeniesiony o 3 punkty dalej; 2 pionki, każdy może zostać przeniesiony dwa razy z rzędu, więc każdy z nich rusza się o 6 punktów; 1 pionek można przenieść o 6 punktów (2 x 3 punkty) i dwa inne pionki można przenieść każdy o 3 punkty dalej; 1 pionek można przesunąć o 9 punktów (3 x 3 punkty) oraz 1 inny pionek można przenieść o 3 punkty dalej. W przypadku, gdy rzucisz parę, nie możesz zrobić wszystkich 4 ruchów, musisz zrobić wszelkie możliwe ruchy, a inne ruchy przepadają. Zamknięte punkty Możesz umieścić jak najwięcej pionków jednego koloru na tym samym miejscu. Dwa lub więcej pionków jednego koloru tworzą "zamknięty punkt". Punkt ten jest zablokowany dla przeciwnika, nie może na nim wylądować. Jednak punkt musi być policzony i przeskoczony przez przeciwnika. Kilka zamkniętych punktów razem tworzy "most". Jeśli jest wystarczająco duży, może spowodować poważne problemy dla przeciwnika, ponieważ jego pionki gromadzą się przed mostem. Bicie Pole, na którym jest tylko jeden pionek nazywa się "plama". Jeśli pionek przeciwnika wyląduje na „plamie”, plama jest "zbijana" i kładziona na zaporze (środku dwóch plansz). Jeśli jest kolej gracza, który ma na zaporze pionek, gracz musi najpierw doprowadzić ten pionek do ponownej gry na płycie przed kontynuowaniem gry. Nazywamy to „wejściem”. Pionki, które są na zaporze zawsze muszą być doprowadzone do ćwiartki domu przeciwnika: więc białe pionki muszą być przeniesione na pola od 1 do 6, a czarne na punkty 24 do 19. Przy wejściu, należy liczyć jakby pionek był poza płytą, więc pierwszy punkt musi być policzony. Wejście Aby wprowadzić pionki na planszę gry z zapory, trzeba rzucić dwiema kośćmi. Jeśli jedna kość pokazuje numer, który zabierze Cię z poza planszy, zgodnie z Twoim kierunkiem gry, do punktu, w którym można wylądować, umieść tam swój pionek. Możesz później użyć punktów z drugiej kości jak chcesz. Możesz również zbić plamę przy wejściu. Jeśli nie masz możliwości wyjścia z zapory, Twoja kolej przepada i nadchodzi kolej Twojego przeciwnika . Oddalając się Jeśli graczowi nie udało się przenieść wszystkich jego 15 pionków do jego ćwiartki domu, może zacząć "znosić je" z planszy. Jest to możliwe tylko wtedy, jeżeli nie masz żadnych pionków poza ćwiartką domu lub na zaporze. Pionki, które zostały zniesione nie mogą wrócić na planszę. Kiedy oddalasz się, liczysz tak, jakbyś miał dotrzeć do pierwszego punktu poza planszą. Na przykład: czarny ma pionki na wszystkich ćwiartkach swojego domu. Rzuca 5 i 3. Teraz może zabrać pionek z pola 5 i jeden z pola 3. Jeśli gracz wyrzuci liczbę na kostce, która jest wyższa niż najdalej zajmowane przez niego pionki, może wycofać pionka z najdalszego punktu. Na przykład: czarny wyrzuca 6, ale nie ma więcej pionków na polu 6. Może podnieść pionek na polu 5. Koniec gry (Gammon i Backgammon) Jeżeli biały zniesie już wszystkie swoje pionki z planszy, a czarny zniesie tylko kilka pionków, wtedy biały wygrywa prostym zwycięstwem. Jeżeli graliście na pieniądze, wtedy prosta stawka jednego punktu będzie wygraną. Stawka liczy się podwójnie (Gammon) jeżeli przeciwnik nie zniósł żadnego z jego pionków, a stawka liczy się potrójnie (Backgammon) jeżeli przeciwnik ma pionki na pierwszej ćwiartce lub na zaporze. Życzymy Państwu wielu ciekawych godziny gry w Backgammon! Dystrybutor: MAXIMA zabawki drewniane, Gorzów Wlkp.