HS056 Tryktrak Gra taktyczna dla 2 graczy

Transkrypt

HS056 Tryktrak Gra taktyczna dla 2 graczy
HS056 Tryktrak
Gra taktyczna dla 2 graczy.
Zawartość:
 30 pionków - krążków w dwóch kolorach,
 2 kostki,
 1 plansza w drewnianym pudełku.
Celem gry
Każdy gracz przesuwa swoje 15 pionków
z pozycji wyjściowej tak szybko, jak to
możliwe na ostatnią ćwiartkę gry (ćwiartka
domu), a następnie rzuca kostką, aby
przenieść wszystkie swoje pionki z planszy.
W ten sposób, kiedy rzuca kośćmi, robi to tak
sprytnie, jak to tylko możliwe. Gracze muszą
zawsze poruszać się w kierunku, który jest
pokazany na rysunku. Gracze przenoszą swoje
pionki w przeciwnych kierunkach i starają się
utrudnić grę przeciwnikowi, blokując miejsca i trafiając w pionki przeciwnika. Zwycięzcą jest
gracz, który najszybciej usunie wszystkie swoje pionki z planszy.
Przygotowanie:
Każdy gracz otrzymuje 15 pionków w jednym kolorze. Plansza pokazuje 24 wąskie trójkąty,
zwane "punktami". Sposób pokolorowania punktów sprawia, że liczenie jest łatwiejsze i nie
ma żadnego znaczenia dla reguł gry. Plansza podzielona jest na dwie części, wyróżnione
przez mechanizm składania. Jest to również tylko dla przejrzystości. Środek płyty nazywa się
"zaporą". W każdej połowie są dwa obszary, każdy z 6 punktów, które mamy ponumerowane
na schemacie. Nazywamy każdy obszar, przesuwając się w kierunku, którym gracz jest
zainteresowany, 1, 2, 3 i 4 (lub dom) ćwiartka.
Pokazujemy także pozycję wyjściową w diagramie. "Biały" gracz gra w kierunku
przeciwnym do kierunku ruchu wskazówek zegara, "czarny" przenosi się w przeciwnym
kierunku – zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Rozpoczęcie gry:
Aby rozpocząć grę, każdy gracz rzuca tylko jedną kostką. Jeśli oboje wyrzucicie tę samą
liczbę, musicie rzucić ponownie. Kto wyrzuci większą liczbę zaczyna grę i przenosi numer
widoczny na dwóch kostkach razem wziętych. Następni gracze rzucają dwoma kośćmi po
kolei. Gracze zawsze robią dwa ruchy jak wskazują wyrzucone numery na kościach. We
wszystkich ruchach, wszystkie punkty są liczone, niezależnie czy są zajęte przez gracza czy
przez jego przeciwnika. Wszystkie punkty są częścią pola gry, ale zwyczajowo zawsze
przesuwaj pionki do krawędzi płyty.
Dwa ruchy mogą być wykonane przez dwa różne pionki lub dwa ruchy z rzędu przez jeden
pionek.
Jeśli zawodnik nie może użyć swojego rzutu kośćmi, ruch przepada. Jeśli z rzutu dwóch
kości, tylko jedna liczba może być użyta , gracz musi wziąć wyższą liczbę.
Jeśli nie wszystkie ruchy z podwójnych mogą być użyte, musisz zrobić ruchy, które są
możliwe, a reszta przepada. Jeżeli gracz nie może skorzystać z żadnego z jego rzutów, to
obydwa przepadają i nadchodzi kolej przeciwnika.
Każdy punkt może być zajęty przez jeden kolor. Dlatego pionki mogą być przeniesione do
punktu zajmowanego przez własny kolor lub na puste miejsce. Możliwe jest również, aby
przejść do punktu, jeśli w ten sposób przeciwny pionek może być zbity (patrz Bicie) .
Ruch jeśli wyrzucisz parę:
Jeśli rzucisz parę możesz poruszyć się cztery razy numerem z kości. Na przykład: jeśli rzucisz
podwójne trzy to możesz zrobić jedną z następujących czynności:
 1 pionek może być przenoszony cztery razy z rzędu o trzy pola, w sumie 12 punktów;
 4 pionki, każdy może zostać przeniesiony o 3 punkty dalej;
 2 pionki, każdy może zostać przeniesiony dwa razy z rzędu, więc każdy z nich rusza
się o 6 punktów;
 1 pionek można przenieść o 6 punktów (2 x 3 punkty) i dwa inne pionki można
przenieść każdy o 3 punkty dalej;
 1 pionek można przesunąć o 9 punktów (3 x 3 punkty) oraz 1 inny pionek można
przenieść o 3 punkty dalej.
W przypadku, gdy rzucisz parę, nie możesz zrobić wszystkich 4 ruchów, musisz zrobić
wszelkie możliwe ruchy, a inne ruchy przepadają.
Zamknięte punkty
Możesz umieścić jak najwięcej pionków jednego koloru na tym samym miejscu. Dwa lub
więcej pionków jednego koloru tworzą "zamknięty punkt". Punkt ten jest zablokowany dla
przeciwnika, nie może na nim wylądować. Jednak punkt musi być policzony i przeskoczony
przez przeciwnika. Kilka zamkniętych punktów razem tworzy "most". Jeśli jest wystarczająco
duży, może spowodować poważne problemy dla przeciwnika, ponieważ jego pionki
gromadzą się przed mostem.
Bicie
Pole, na którym jest tylko jeden pionek nazywa się "plama". Jeśli pionek przeciwnika
wyląduje na „plamie”, plama jest "zbijana" i kładziona na zaporze (środku dwóch plansz).
Jeśli jest kolej gracza, który ma na zaporze pionek, gracz musi najpierw doprowadzić ten
pionek do ponownej gry na płycie przed kontynuowaniem gry. Nazywamy to „wejściem”.
Pionki, które są na zaporze zawsze muszą być doprowadzone do ćwiartki domu przeciwnika:
więc białe pionki muszą być przeniesione na pola od 1 do 6, a czarne na punkty 24 do 19.
Przy wejściu, należy liczyć jakby pionek był poza płytą, więc pierwszy punkt musi być
policzony.
Wejście
Aby wprowadzić pionki na planszę gry z zapory, trzeba rzucić dwiema kośćmi. Jeśli jedna
kość pokazuje numer, który zabierze Cię z poza planszy, zgodnie z Twoim kierunkiem gry,
do punktu, w którym można wylądować, umieść tam swój pionek. Możesz później użyć
punktów z drugiej kości jak chcesz. Możesz również zbić plamę przy wejściu. Jeśli nie masz
możliwości wyjścia z zapory, Twoja kolej przepada i nadchodzi kolej Twojego przeciwnika .
Oddalając się
Jeśli graczowi nie udało się przenieść wszystkich jego 15 pionków do jego ćwiartki domu,
może zacząć "znosić je" z planszy. Jest to możliwe tylko wtedy, jeżeli nie masz żadnych
pionków poza ćwiartką domu lub na zaporze. Pionki, które zostały zniesione nie mogą wrócić
na planszę. Kiedy oddalasz się, liczysz tak, jakbyś miał dotrzeć do pierwszego punktu poza
planszą. Na przykład: czarny ma pionki na wszystkich ćwiartkach swojego domu. Rzuca 5 i 3.
Teraz może zabrać pionek z pola 5 i jeden z pola 3. Jeśli gracz wyrzuci liczbę na kostce, która
jest wyższa niż najdalej zajmowane przez niego pionki, może wycofać pionka
z najdalszego punktu. Na przykład: czarny wyrzuca 6, ale nie ma więcej pionków na polu 6.
Może podnieść pionek na polu 5.
Koniec gry (Gammon i Backgammon)
Jeżeli biały zniesie już wszystkie swoje pionki z planszy, a czarny zniesie tylko kilka
pionków, wtedy biały wygrywa prostym zwycięstwem.
Jeżeli graliście na pieniądze, wtedy prosta stawka jednego punktu będzie wygraną. Stawka
liczy się podwójnie (Gammon) jeżeli przeciwnik nie zniósł żadnego z jego pionków, a stawka
liczy się potrójnie (Backgammon) jeżeli przeciwnik ma pionki na pierwszej ćwiartce lub na
zaporze.
Życzymy Państwu wielu ciekawych godziny gry w Backgammon!
Dystrybutor: MAXIMA zabawki drewniane, Gorzów Wlkp.

Podobne dokumenty