DW - podsumowanie tworzenia postaci

Transkrypt

DW - podsumowanie tworzenia postaci
DRAGON WARRIORS – podsumowanie tworzenia postaci
RYCERZ
A. Siła, Refleks, Inteligencja, Talent Psychiczny
i Wygląd: rzuć 3k6 dla każdego.
B. Punkty Zdrowia: rzuć 1k6+7.
C. Bazowy ATAK 13, OBRONA 7.
D. Bazowa MAGICZNA OBRONA 3.
E. Bazowe UNIKI 4.
F. Bazowe SKRADANIE 13, PERCEPCJA 5.
G. Specjalne Zdolności 1. Rangi: tropienie, ekspert
pancerza, jazda konna.
H. Początkowo wyposażony w zbroję płytową, tarczę,
sztylet, latarnię, hubkę i krzesiwo, plecak, 25 florenów, miecz lub morgenstern.
BARBARZYŃCA
A. Siła, Refleks, Inteligencja, Talent Psychiczny
i Wygląd: rzuć 3k6 dla każdego.
Punkty Zdrowia: rzuć 1k6+9.
Bazowy ATAK 14, OBRONA 6.
Bazowa MAGICZNA OBRONA 3.
Bazowe UNIKI 5.
Bazowe SKRADANIE 13, PERCEPCJA 5.
Specjalne Zdolności 1. Rangi: berserk, tropienie,
jazda konna.
H. Początkowo wyposażony w pełną kolczugę, sztylet,
latarnię, hubkę i krzesiwo, plecak, 6k6 florenów, topór bojowy lub miecz dwuręczny.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
CZARODZIEJ
A. Siła, Refleks, Inteligencja, Talent Psychiczny
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.
I.
i Wygląd: rzuć 3k6 dla każdego (minimum 9 Inteligencji i Talentu Psychicznego).
Punkty Zdrowia: rzuć 1k6+4.
Bazowy ATAK 11, OBRONA 5.
Bazowy MAGICZNY ATAK 15, MAGICZNA OBRONA 5.
Bazowe UNIKI 3.
Bazowe SKRADANIE 13, PERCEPCJA 5.
Specjalne Zdolności 1. Rangi: rzucanie czarów.
Początkowo wyposażony w latarnię, hubkę
i krzesiwo, plecak, sztylet, krótki miecz lub kostur,
20 florenów, dowolne dwie mikstury spośród:
Zręczności, Okultystycznej Bystrości, Leczenia lub
Uzupełnienia. (Mikstury są darem od Mistrza Czarodzieja, któremu służył podczas swojej nauki. To
głęboko zakorzeniona tradycja.)
Początkowe Punkty Magii: 4.
MISTYK
A. Siła, Refleks, Inteligencja, Talent Psychiczny
B.
C.
D.
E.
i Wygląd: rzuć 3k6 dla każdego (minimum 9 Talentu
Psychicznego).
Punkty Zdrowia: rzuć 1k6+5.
Bazowy ATAK 12, OBRONA 6.
Bazowy MAGICZNY ATAK 14, MAGICZNA OBRONA 4.
Bazowe UNIKI 3.
F. Bazowe SKRADANIE 14, PERCEPCJA 6.
G. Specjalne Zdolności 1. Rangi: rzucanie czarów,
mistrzostwo czarów, przeczucie, ESP.
wyposażony w latarnię, hubkę
i krzesiwo, plecak, łuk, kołczan zawierający 6 strzał,
sztylet, kolczuga, 2k10 florenów, miecz lub kostur.
H. Początkowo
ELEMENTALISTA
A. Siła, Refleks, Inteligencja, Talent Psychiczny
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.
I.
i Wygląd: rzuć 3k6 dla każdego (minimum 9 Inteligencji i Talentu Psychicznego).
Punkty Zdrowia: rzuć 1k6+4.
Bazowy ATAK 11, OBRONA 5.
Bazowy MAGICZNY ATAK 15, MAGICZNA OBRONA 5.
Bazowe UNIKI 3.
Bazowe SKRADANIE 13, PERCEPCJA 5.
Specjalne Zdolności 1. Rangi: rzucanie czarów.
Początkowo wyposażony w latarnię, hubkę
i krzesiwo, miecz, kostur i tarcza, 2k10 florenów,
przeszywanica.
Początkowe Punkty Magii: 3 w głównej kategorii;
1 w każdej z dwóch pobocznych kategorii.
CZARNOKSIĘŻNIK
A. Siła, Refleks, Inteligencja, Talent Psychiczny
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.
I.
i Wygląd: rzuć 3k6 dla każdego (minimum 11 Inteligencji i 9 Talentu Psychicznego).
Punkty Zdrowia: rzuć 1k6+5.
Bazowy ATAK 12, OBRONA 5.
Bazowy MAGICZNY ATAK 12, MAGICZNA OBRONA 4.
Bazowe UNIKI 3.
Bazowe SKRADANIE 13, PERCEPCJA 5.
Specjalne Zdolności 1. Rangi: rzucanie czarów,
grupy broni, jednoczesne czarowanie.
Początkowo wyposażony w latarnię, hubkę
i krzesiwo, plecak, łuk, kołczan zawierający 6 strzał,
sztylet, pełna kolczuga, 2k10 florenów, miecz dwuręczny lub włócznia lub miecz i tarcza.
Początkowe Punkty Magii: 2.
ZABÓJCA
A. Siła, Refleks, Inteligencja, Talent Psychiczny
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.
i Wygląd: rzuć 3k6 dla każdego (minimum 12 Refleksu, 9 Inteligencji i Talentu Psychicznego).
Punkty Zdrowia: rzuć 1k6+5.
Bazowy ATAK 13, OBRONA 5.
Bazowa MAGICZNA OBRONA 3.
Bazowe UNIKI 5.
Bazowe SKRADANIE 18, PERCEPCJA 8.
Specjalne Zdolności 1. Rangi: skradanie, technika
bojowa (wybierz jedną), umiejętność (wybierz jedną).
Początkowo wyposażony w plecak, kostur, miecz,
kusza, kasetka zawierająca 5 bełtów, przeszywanica,
różne drobiazgi (lina, osprzęt wspinaczkowe, ręczna
latarnia, hubka i krzesiwo, itd.), 3k10 florenów.

Podobne dokumenty