DW - podsumowanie tworzenia postaci
Transkrypt
DW - podsumowanie tworzenia postaci
DRAGON WARRIORS – podsumowanie tworzenia postaci RYCERZ A. Siła, Refleks, Inteligencja, Talent Psychiczny i Wygląd: rzuć 3k6 dla każdego. B. Punkty Zdrowia: rzuć 1k6+7. C. Bazowy ATAK 13, OBRONA 7. D. Bazowa MAGICZNA OBRONA 3. E. Bazowe UNIKI 4. F. Bazowe SKRADANIE 13, PERCEPCJA 5. G. Specjalne Zdolności 1. Rangi: tropienie, ekspert pancerza, jazda konna. H. Początkowo wyposażony w zbroję płytową, tarczę, sztylet, latarnię, hubkę i krzesiwo, plecak, 25 florenów, miecz lub morgenstern. BARBARZYŃCA A. Siła, Refleks, Inteligencja, Talent Psychiczny i Wygląd: rzuć 3k6 dla każdego. Punkty Zdrowia: rzuć 1k6+9. Bazowy ATAK 14, OBRONA 6. Bazowa MAGICZNA OBRONA 3. Bazowe UNIKI 5. Bazowe SKRADANIE 13, PERCEPCJA 5. Specjalne Zdolności 1. Rangi: berserk, tropienie, jazda konna. H. Początkowo wyposażony w pełną kolczugę, sztylet, latarnię, hubkę i krzesiwo, plecak, 6k6 florenów, topór bojowy lub miecz dwuręczny. B. C. D. E. F. G. CZARODZIEJ A. Siła, Refleks, Inteligencja, Talent Psychiczny B. C. D. E. F. G. H. I. i Wygląd: rzuć 3k6 dla każdego (minimum 9 Inteligencji i Talentu Psychicznego). Punkty Zdrowia: rzuć 1k6+4. Bazowy ATAK 11, OBRONA 5. Bazowy MAGICZNY ATAK 15, MAGICZNA OBRONA 5. Bazowe UNIKI 3. Bazowe SKRADANIE 13, PERCEPCJA 5. Specjalne Zdolności 1. Rangi: rzucanie czarów. Początkowo wyposażony w latarnię, hubkę i krzesiwo, plecak, sztylet, krótki miecz lub kostur, 20 florenów, dowolne dwie mikstury spośród: Zręczności, Okultystycznej Bystrości, Leczenia lub Uzupełnienia. (Mikstury są darem od Mistrza Czarodzieja, któremu służył podczas swojej nauki. To głęboko zakorzeniona tradycja.) Początkowe Punkty Magii: 4. MISTYK A. Siła, Refleks, Inteligencja, Talent Psychiczny B. C. D. E. i Wygląd: rzuć 3k6 dla każdego (minimum 9 Talentu Psychicznego). Punkty Zdrowia: rzuć 1k6+5. Bazowy ATAK 12, OBRONA 6. Bazowy MAGICZNY ATAK 14, MAGICZNA OBRONA 4. Bazowe UNIKI 3. F. Bazowe SKRADANIE 14, PERCEPCJA 6. G. Specjalne Zdolności 1. Rangi: rzucanie czarów, mistrzostwo czarów, przeczucie, ESP. wyposażony w latarnię, hubkę i krzesiwo, plecak, łuk, kołczan zawierający 6 strzał, sztylet, kolczuga, 2k10 florenów, miecz lub kostur. H. Początkowo ELEMENTALISTA A. Siła, Refleks, Inteligencja, Talent Psychiczny B. C. D. E. F. G. H. I. i Wygląd: rzuć 3k6 dla każdego (minimum 9 Inteligencji i Talentu Psychicznego). Punkty Zdrowia: rzuć 1k6+4. Bazowy ATAK 11, OBRONA 5. Bazowy MAGICZNY ATAK 15, MAGICZNA OBRONA 5. Bazowe UNIKI 3. Bazowe SKRADANIE 13, PERCEPCJA 5. Specjalne Zdolności 1. Rangi: rzucanie czarów. Początkowo wyposażony w latarnię, hubkę i krzesiwo, miecz, kostur i tarcza, 2k10 florenów, przeszywanica. Początkowe Punkty Magii: 3 w głównej kategorii; 1 w każdej z dwóch pobocznych kategorii. CZARNOKSIĘŻNIK A. Siła, Refleks, Inteligencja, Talent Psychiczny B. C. D. E. F. G. H. I. i Wygląd: rzuć 3k6 dla każdego (minimum 11 Inteligencji i 9 Talentu Psychicznego). Punkty Zdrowia: rzuć 1k6+5. Bazowy ATAK 12, OBRONA 5. Bazowy MAGICZNY ATAK 12, MAGICZNA OBRONA 4. Bazowe UNIKI 3. Bazowe SKRADANIE 13, PERCEPCJA 5. Specjalne Zdolności 1. Rangi: rzucanie czarów, grupy broni, jednoczesne czarowanie. Początkowo wyposażony w latarnię, hubkę i krzesiwo, plecak, łuk, kołczan zawierający 6 strzał, sztylet, pełna kolczuga, 2k10 florenów, miecz dwuręczny lub włócznia lub miecz i tarcza. Początkowe Punkty Magii: 2. ZABÓJCA A. Siła, Refleks, Inteligencja, Talent Psychiczny B. C. D. E. F. G. H. i Wygląd: rzuć 3k6 dla każdego (minimum 12 Refleksu, 9 Inteligencji i Talentu Psychicznego). Punkty Zdrowia: rzuć 1k6+5. Bazowy ATAK 13, OBRONA 5. Bazowa MAGICZNA OBRONA 3. Bazowe UNIKI 5. Bazowe SKRADANIE 18, PERCEPCJA 8. Specjalne Zdolności 1. Rangi: skradanie, technika bojowa (wybierz jedną), umiejętność (wybierz jedną). Początkowo wyposażony w plecak, kostur, miecz, kusza, kasetka zawierająca 5 bełtów, przeszywanica, różne drobiazgi (lina, osprzęt wspinaczkowe, ręczna latarnia, hubka i krzesiwo, itd.), 3k10 florenów.