Pingwiny - CEL! PAL! Instrukcja A5 www
Transkrypt
Pingwiny - CEL! PAL! Instrukcja A5 www
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1. Dwustronna plansza - 1 szt. 2. Duże pionki pingwinów: 4 szt. (po jednym w każdym kolorze) 3. Pionki klonów pingwinów: 88 szt. (po 22 w każdym kolorze) 4. Pionki Wiatru Północy: 16 szt. (po 4 w każdym kolorze) 5. Podstawki do pionków: 108 szt. 6. Domki - 112 szt. (po 28 w każdym kolorze) 7. Mosty - 32 szt. (po 8 w każdym kolorze) 8. Żetony - 72 szt. (po 18 w każdym kolorze) 9. Kostki specjalne - 4 szt. 10. Instrukcja - 1 szt. Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. CEL GRY Czas na manewry! Pingwiny przeprowadzają w Arktyce ćwiczenia bojowe, mające na celu trening strategicznego myślenia. Każdy z bohaterów zajmuje własną lodową wyspę - na jej obszarze pozyskuje rozmaite surowce, buduje budynki, a także gromadzi siły uderzeniowe. Skipper, Rico, Kowalski i Szeregowy chcą zdobyć bazy przeciwnika. Każdy z pingwinów ma do dyspozycji spryt, inteligencję, armię swoich klonów oraz wsparcie ekipy Wiatru Północy. Kto pokona rywali bez łamania konwencji genewskiej? 1 PRZYGOTOWANIE DO GRY Jeden z graczy (wybrany przez pozostałych) zarządza rekwizytami, które rozdaje w czasie gry wszystkim uczestnikom. Gracz zarządzający jest jednocześnie uczestnikiem gry. Planszę do gry należy rozłożyć na stole lub innej płaskiej powierzchni. Jeżeli w grę grają cztery osoby, wtedy korzystamy z planszy z czterema wyspami. Przy trzech uczestnikach należy użyć planszy z trzema wyspami. Przy dwóch - wybór planszy należy do graczy. Wszystkie pionki należy wsunąć w plastikowe podstawki i włożyć do przegródki pudełka lub ustawić obok planszy, tak by mieć do nich wygodny dostęp podczas gry. Pomiędzy graczy należy rozdzielić duże pionki pingwinów - pokazujące bohaterów w zbliżeniu. Kolor tła pionka symbolizuje barwę gracza, wyznacza zasięg jego lodowej wyspy i musi być zgodny z kolorem używanych przez niego plastikowych żetonów, pionków oraz plastikowych budynków i mostów. Każdy z graczy ma w posiadaniu lodową wyspę - obszar, na którym buduje rozmaite budynki. Po rozdaniu dużych pionków, należy ustawić swojego bohatera na polu "BAZA", które jest głównym punktem posiadanej wyspy - jego utrata oznacza przegraną uczestnika. Pozostałe elementy gry pozostają w przegródkach pudełka. Domki symbolizują wybudowane budynki, prostokątne elementy - wybudowane mosty, a żetony - rozmaite surowce. Podczas gry uczestnicy nabywają w swojej kolejce 3 różne surowce (aluminium, cement lub złoto) i układają je w magazynach - na kółkach, znajdujących się na pasku, przy posiadanej wyspie. Każdy magazyn mieści maksymalnie 6 żetonów i podczas gry nie można posiadać na raz więcej surowców niż pozwala pojemność magazynów. Magazyn aluminium Magazyn cementu Magazyn złota PRZEBIEG GRY: Grę rozpoczyna najmłodszy uczestnik zabawy, a kolejność następnych graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Podczas swojej kolejki każdy gracz dokonuje kilku faz działań: 1) Faza pierwsza: zbiory - w której gromadzi surowce i klony 2) Faza druga: budowanie i kupowanie 3) Faza trzecia: ruch wojsk i bitwy Gracz zawsze rozpoczyna swoją kolejkę od pierwszej fazy, która jest obowiązkowa. Wykonanie kolejnych jest opcjonalne i zależy od chwilowych możliwości gracza (czyli np. od ilości posiadanych surowców - jeżeli gracza nie stać na budowę ani kupno, to pomija on fazę drugą) lub jego strategii (gracz może celowo zrezygnować z ruchu wojsk). 2 1. FAZA PIERWSZA: ZBIORY Gracz rzuca w niej, na raz, czterema specjalnymi kostkami. Wynik rzutu kostkami wskazuje na dobra, jakie otrzymuje w danej kolejce. Każda kostka jest jednakowa i posiada 6 różnych ścianek, symbolizujących kolejno: - żeton aluminium - żeton cementu - żeton złota - joker - zastępujący dowolny z surowców - pionek klona posiadanego pingwina - wynik nie dający żadnej korzyści, pusty rzut Gracz otrzymuje od osoby zarządzającej rekwizytami elementy odpowiadające wynikom na kostce: żetony surowców (w kolorze swojego pionka) lub pionki, małe klony pingwina ustawionego w bazie. Otrzymane żetony surowców kładziemy na odpowiednich polach magazynów. Jeżeli w tej fazie gracz zdobędzie surowce, które przekraczają pojemność magazynu, to nie może dobrać dodatkowych żetonów. Przykładowo, jeżeli gracz na trzech kostkach wyrzuci "A", a w magazynie aluminium ma już 5 żetonów, to może dobrać jeden żeton aluminium, lecz dwa pozostałe przepadają, bo nie mieszczą się w magazynie. Za każde wyrzucenie "J" gracz może powiększyć o jeden stan posiadania dowolnego surowca. Żeton otrzymany za wyrzucenie jokera gracz układa w jednym ze swoich magazynów, np. jako aluminium. Joker zastępuje tylko surowce, nie można za niego stworzyć klona pingwina. Jeżeli w wyniku rzutów otrzymaliśmy pionek klona pingwina (po wyrzuceniu na kostce litery "P"), to mamy prawo postawić go na dowolnie wybrane pole na swojej wyspie, poza polem "BAZA", na którym zawsze stoi tylko duży pionek. Na jednym polu gry można ustawić maksymalnie 4 pionki klonów. Pionek klona możemy też postawić na polu na wyspie przeciwnika, ale tylko, jeżeli stoją już na nim jakieś nasze pionki i jeżeli po takim dostawieniu suma pionków nie przekroczy czterech. Podczas rozgrywki klony służą do obrony pola, na którym stoją lub do przeprowadzania ataku na inne pole. Siła obrony lub ataku jednego klona zawsze wynosi 1. Jeżeli gracz posiada już wszystkie 22 pionki klonów, to po wyrzuceniu na kostce litery "P" nie otrzyma dodatkowego pionka. Każdy pionek, który zostanie zbity w toku gry, wraca do puli rekwizytów i może być później ponownie zdobyty, a tym samym powrócić do rozgrywki. W czasie gry uczestnicy mają możliwość zdobycia specjalnych pionków z agentami Wiatru Północy - opis tych pionków - ich działania i sposobu nabywania - znajdziesz w dalszej części instrukcji. 3 2. FAZA DRUGA: BUDOWANIE I KUPOWANIE Na planszy znajdują się oddzielone od siebie wyspy, a na każdej z nich znajdują się jednakowe pola w kolorach dużych pionków. Po rzucie kostkami i zakończeniu fazy pierwszej, gracz może przejść do fazy drugiej i rozbudować swoją wyspę. Rozbudowa nie jest obowiązkowa, ale znacząco pomaga w dalszej rozgrywce. Budynki należy stawiać na polach, przy których znajdują się pomarańczowe kwadraty przeznaczone na postawienie domku. Cena za zbudowanie domku jest wyrażona w żetonach surowców (odliczamy je ze swoich magazynów i przekazujemy zarządzającemu, który wkłada je z powrotem do pudełka z rekwizytami) i zapisana na danym polu. Przykładowo, aby wybudować domek na polu "BANK" należy zapłacić po dwa żetony aluminium, cementu i złota (2A + 2C + 2Z). Jeżeli gracza nie stać na zakupy, bo posiada zbyt mało surowców lub jeżeli z jakichś przyczyn nie chce dokonywać rozbudowy pól, to może zrezygnować z budowy. Miejsce na budowę domku Nazwa budynku Koszt budynku Opis korzyści nabywanych po postawieniu budynku Podczas budowania żetony cementu i aluminium można zastępować żetonami złota. Złoto nie jest zastępowane przez żaden inny surowiec. Przykładowo, jeżeli gracz chce wybudować bank, ale nie ma aluminium, to może zapłacić 2 żetony cementu i 4 żetony złota (zamiast zapłacić 2A + 2C + 2Z, płaci 2C + 4Z). Zakupiony budynek stawiamy na pomarańczowym kwadracie leżącym na rozbudowanym polu. Obszar, na którym stanął budynek, przynosi graczowi określone korzyści (każda z nich jest także opisana na danym polu planszy, pod ceną budynku). Posiadając: A) Bank - za każdy symbol "Z" wyrzucony podczas fazy zbiorów gracz otrzyma 1 żeton złota więcej. B) Laboratorium - za każdy symbol "P" wyrzucony podczas fazy zbiorów gracz otrzyma 1 pionek klona więcej. C) Hutę aluminium - za każdy symbol "A" wyrzucony podczas fazy zbiorów gracz otrzyma 1 żeton aluminium więcej. D) Cementownię - za każdy symbol "C" wyrzucony podczas fazy zbiorów gracz otrzyma 1 żeton cementu więcej. E) Fabrykę - gracz może w fazie budowania kupić za określoną kwotę most, po którym jego pionki będą mogły przejść na wyspę rywala. Zakupiony most ustawiamy na białym polu łączącym okop gracza z okopem rywala. Po danym moście mogą przejść tylko pionki w kolorze mostu. F) Lotnisko - gracz może w fazie drugiej zapłacić za wynajęcie samolotu i zrobić desant swoich pionków na lotnisko rywala. G) Bazę Wiatru Północy - gracz ma dwie korzyści: - za każdy symbol "P" wyrzucony podczas fazy zbiorów gracz otrzyma 1 pionek agenta Wiatru Północy. Jest to bonus niezależny od otrzymywania pionków klonów. Gracz dostawia agenta na planszę, na takich samych zasadach jak zwykłego klona: na dowolne pole własnej wyspy lub pole obcej wyspy, na którym stoją już jego pionki. Można mieć jednocześnie tylko 4 pionki Wiatru Północy. Jeżeli w toku gry zostaną zbite, to wracają do puli rekwizytów i mogą być ponownie zdobyte po wyrzuceniu na kostce "P". 4 Pionek ten ma podwójną siłę ataku i obrony, ale także podlega zasadzie "maksymalnie 4 pionki na polu". - gracz może też w fazie budowania i kupowania zapłacić odpowiednią cenę w surowcach i kupić za nie klona pingwina. Dostawia go na pola tak samo, jak klony nabyte po rzucie kostką. Przykład korzyści: Gracz ma wybudowany bank i wyrzuca dwa razy „Z” Otrzymuje za nie w sumie: = 1 żeton złota za rzut kostką i 1 żeton złota z banku = 1 żeton złota za rzut kostką i 1 żeton złota z banku UWAGA! W fazie budowania i kupowania można postawić na planszy TYLKO JEDEN plastikowy element na ruch. Czyli można wybudować jeden budynek LUB jeden most. 3) FAZA TRZECIA: RUCHU WOJSK I BITWY Ruch wojsk polega na przesunięciu klonów z jednego pola na drugie, sąsiadujące. W jednej kolejce można ruszyć dane pionki tylko o jedno pole i pola te muszą być ze sobą połączone biało-pomarańczową linią lub złączone wybudowanym mostem. Wyjątkiem są lotniska, które nie mają bezpośredniego połączenia, ale pomiędzy którymi przemieszczamy się "w powietrzu" po opłaceniu samolotu. Gracz może przesunąć wszystkie pionki z pola na pole lub ruszyć tylko ich część. Przesuwając pionki, należy jednak zawsze pamiętać o zachowaniu bezwzględnej reguły maksymalnie czterech pionków na polu. Raz przesunięte pionki są w danej kolejce nie do ruszenia - gracz nie może w swoim ruchu przestawić ich, a potem (w tym samym ruchu) zmienić decyzję i cofnąć pionki. Gracz może wykonać w swojej kolejce tylko jeden ruch wojsk na jednej wyspie. Teoretycznie może więc przesunąć więcej niż jeden oddział, o ile ma pionki znajdujące się na innej wyspie. Uznajemy, że gracz wykonuje ruch na tej wyspie, z której pola przesuwa oddział. Przykładowy ruch niebieskiego gracza: przesunięcie pionków na 3 wyspach: Ruch na wyspie czerwonej Ruch na wyspie niebieskiej Ruch na wyspie żółtej Wyspy, na których stacjonują gracze są od siebie oddzielone morzem. Aby wyruszyć na terytorium rywala i zaatakować go, gracz ma dwie możliwości ruchu: wybudować fabrykę i zakupić w niej most lub mieć wybudowane lotnisko i wynająć z niego samolot. 5 MOSTY Zakupiony most stawiamy w fazie drugiej, na białym polu łączącym brzegi wysp i od razu możemy po nim przejść (faza trzecia). Z raz wybudowanego mostu twórca może korzystać bez ograniczeń, ale po każdym moście mogą przejść tylko pionki w kolorze mostu, nie można więc użyć w rozgrywce mostu wybudowanego przez rywala. Na białym polu może stać obok siebie kilka mostów, wybudowanych przez różnych graczy. Aby przejść przez most, gracz przesuwa pionki ze swojego okopu na okop rywala, znajdujący się na drugiej wyspie. LOTNISKA Po uiszczeniu opłaty gracz może zapłacić za przelot pionków na lotnisko rywala. Aby wykonać lot musi on mieć wybudowane lotnisko, ale samolot wyląduje u rywala zawsze, nawet jeżeli przeciwnik nie ma wybudowanego budynku lotniska. Gracz wynajmujący samolot przesuwa pionki ze swojego lotniska na pole lotniska rywala. Jeżeli jesteśmy na wybudowanym lotnisku przeciwnika, to możemy z niego skorzystać - płacimy wtedy za przelot i przenosimy pionki na inne, wybrane pole lotniska. BITWA Ataku dokonujemy poprzez dostawienie swoich pionków na pole, na którym znajdują się już siły innego gracza. Siła ataku i obrony zwykłego pionka zawsze wynosi 1, a pionka Wiatru Północy 2. Gracz atakujący rzuca czterema kostkami i sprawdza wynik rzutu. Zliczamy jedynie ścianki, na których wypadło "P" lub "X". Inne wyniki są bez znaczenia dla bitwy i są tu pomijane. Za każde wyrzucone "P" należy doliczyć sobie 1 punkt do ataku, jednak za każdy wyrzucony "X" odjąć punkt ataku. Następnie rzutu dokonuje rywal i w ten sam sposób podlicza swoją siłę obrony. Siłę ataku porównujemy z siłą obrony. Osoba, która ma większą siłę - wygrywa. Z pola należy zdjąć wszystkie pionki utracone przez pokonanego oraz odjąć od sił zwycięzcy tyle pionków, ile wynosiły siły pokonanego przeciwnika. Na polu zostają tylko ocalałe ze starcia siły zwycięzcy. Przykład 1: Gracz atakuje 4 klonami i wyrzuca jedno "P" i dwa "X". Siła jego ataku to: 4 (klony) + 1 (za "P") - 2 (za "X"), czyli w sumie 3. + - = siła 3 Rywal broni się 3 klonami i wyrzuca dwa "P". Siła jego obrony to 3 (klony) + 2 (za "P") = 5. + = siła 5 Wynik starcia to 3:5, więc atakujący zdejmuje wszystkie swoje pionki, a obrońca zostaje z zespołem uszczuplonym o siłę ataku (w tym wypadku: 3) czyli z dwoma pionkami, o całkowitej sile 2. 6 Przykład 2: Gracz atakuje 2 klonami i jednym pionkiem Północnego Wiatru. Wyrzuca dwa "P" i jeden "X". Siła jego ataku to: 2 (klony) + 2 (za Północny Wiatr) + 2 (za "P") - 1 (za "X"), czyli w sumie 5. + - = siła 5 Rywal broni się 4 klonami i wyrzuca dwa "X". Siła jego obrony to: 4 (klony) - 2 (za "X") = 2. - - = siła 2 Obrońca przegrywa takie starcie (2:5) i zdejmuje wszystkie swoje pionki, a atakujący zostaje z zespołem uszczuplonym o siłę ataku (2), czyli z pionkami mającymi całkowitą siłę 3. Zdejmuje z planszy zwykły pionek, by suma siły pionków wynosiła 3. Przykład 3: W wyniku starcia zwycięzca może być zmuszony do "rozmienienia" pionka Wiatru Północy. Gracz atakuje jednym pionkiem Wiatru Północy. Wyrzuca tylko surowce. Całkowita siła jego ataku to 2 (za pionka). Rywal broni się 1 klonem i wyrzuca surowce. Siła jego obrony to: 1. atak = siła 2 obrona = siła 1 Wynik walki - 2:1 - wskazuje, że atakujący wygrał. Obrońca zdejmuje z planszy swojego pionka, a atakujący zostaje z pionkiem uszczuplonym w siłę. Musi więc wymienić pionka Wiatru Północy na dwa zwykłe pionki - jeden wraca do puli rekwizytów, a drugi zostaje na polu. Dzięki temu, siła pionków tego pola będzie odzwierciedlała siłę pionków atakującego po starciu i wyniesie 1. zostaje na polu wraca do rekwizytów Jeżeli pionka Wiatru Północy nie da się "rozmienić", bo gracz używa aktualnie wszystkich klonów i nie ma już żadnego klona w puli rekwizytów, to pionek Wiatru Północy przepada. Przy remisowym starciu obie strony, atakujący i obrońca, tracą wszystkie pionki. Pole zostaje puste. OKUPACJA Jeżeli gracz wejdzie na pole rywala, na którym stoi jakiś budynek, to dopóki na tym polu będzie stał choć jeden jego pionek, dopóty będzie czerpał z niego zyski. Przykładowo, jeżeli po zajęciu pola z wybudowanym bankiem rywala gracz wyrzuci "Z", to dostanie jeden żeton złota za wynik na kostce, jeden żeton z własnego banku i jeden z banku rywala. Jeżeli gracz zejdzie z obszaru z budynkiem, to traci prawo do czerpania z niego zysków. Może jednak rozdzielić swoje siły tak, by na polu z budynkiem zostawić swojego nadzorcę - i w ten sposób dalej czerpać zyski z okupowanego pola. Jeżeli jakiś rywal okupuje właśnie pole banku gracza, to gdy gracz wyrzuci "Z" nie dostanie dodatkowego żetonu złota z okupowanego banku, a jedynie jeden żeton za wynik na kostce. UWAGA! Nie można okupować, ani używać cudzych mostów! 7 ZWYCIĘSTWO Gracz zostaje pokonany, gdy jego baza zostanie zaatakowana przez rywala i ulegnie podczas bitwy. Zasady starcia są takie same, jak przy zwykłej walce pionków. Atakujący sumuje siłę swoich pionków i wyniki na kostkach, a obrońca dolicza do obronności bazy (wynoszącej zawsze 4) wyniki otrzymane po swoim rzucie kostkami. Po zajęciu bazy rywala zwycięzca napełnia do maksimum swoje magazyny i otrzymuje 4 pionki klonów. Pokonany gracz kończy w tym momencie grę. Wszystkie pionki przegranego oraz cała wybudowana przez niego infrastruktura (budynki i mosty) znikają z planszy, chyba że jakieś pole jest właśnie pod okupacją. Przykładowo, jeżeli gracz pokonał właśnie rywala, ale okupuje w tym czasie jego bank, to zdejmuje z planszy wszystkie budynki oprócz budynku banku - nakłada na niego piramidkę we własnym kolorze i przejmuje budynek. Od tej pory, żeby czerpać z niego zyski nie musi trzymać tam zarządcy i uznaje pole za własne. KONIEC GRY Przy 2 graczach gra kończy się po pokonaniu przeciwnika. Przy 3 lub 4 graczach uczestnicy ustalają, co kończy grę: a) pokonanie pierwszego rywala b) pokonanie wszystkich przeciwników i pozostanie jedynym zwycięzcą na planszy. NIEZAMIESZKAŁE WYSPY I POLA PO POKONANYM RYWALU Jeżeli podczas gry na planszy są niezamieszkałe wyspy, to gracze mogą wchodzić na ich obszary, ale nie mogą na nich budować. Jeżeli gracze grają w 3 lub 4 osoby i ustalą, że dopiero eliminacja wszystkich rywali kończy grę, to moment pokonania pierwszego rywala jest chwilą, od której można zacząć zabudowywać obszary niczyje. Od tego momentu gracz może postawić budynek na polu niezamieszkałym albo polu na wyspie pokonanego rywala. Każdy taki budynek jest jednak bardzo drogi i zawsze kosztuje 6 żetonów aluminium, 6 żetonów cementu i 6 żetonów złota. Penguins of Madagascar © 2015 DreamWorks Animation L.L.C. All Rights Reserved. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 8 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.