hb7180-haba-instrkcja-do-gry-tambuzi-pdf
Transkrypt
hb7180-haba-instrkcja-do-gry-tambuzi-pdf
TAMBUZI GRA PRZEZNACZONA DLA 2 - 4 GRACZY W WIEKU 6 -99 LAT Autor: Gunter Burkhardt Ilustracje: Michael Menzel Czas rozgrywki: około 10 minut Na sawannie panuje pora sucha i od dłuższego czasu nie spadła ani kropla deszczu. Spragnieni wody mieszkańcy postanawiają oddać hołd królowi pogody Tambuzi, aby ten sprowadził dla nich deszcz. Sprytny plan zadziałał szybciej, niż mieszkańcy wioski chcieli. Gdy tylko rozbrzmiały bębenki, pierwsze pioruny uderzyły i zwierzęta w popłochu zaczęły szukać schronienia. Gdy brzęczyk emituje głos bębenków - przemieszczajcie szybko swoje zwierzęta. Jeśli natomiast dźwięk ustanie i rozlegnie się grzmot pioruna, zwierzę bez schronienia zostanie wyeliminowane. Celem gry jest uniknięcie uderzenia pioruna i zdobycie największej ilości punktów Przed rozpoczęciem zabawy należy delikatnie wyłamać z kartonów elementy gry . Należy również wyłamać 4 otwory znajdujące się w środkowej części planszy, celem przyczepienia brzęczyka. Na boczne ściany brzęczyka należy nalepić dołączone do zestawu naklejki. . ZAWARTOŚĆ: 1 brzęczyk 1 plansza do gry 5 płytek z numerami 5 tekturowych kropelek wody 1 kartka z naklejkami instrukcja PRZYGOTOWANIE DO GRY: W zależności od ilości graczy wybierz odpowiednią ilość elementów gry: Ilość graczy Widoczne chaty Ilość zwierząt na zawodnika Płytki o numerach: Kropelki wody Instrukcja HABA 6995 2 7 4 (w dwóch kolorach) 1-5 3 3 5 2 (w jednym kolorze) 3-5 4 4 7 2 (w jednym kolorze) 1-5 5 1 Złóż elementy planszy w taki sposób, aby była widoczna odpowiednia ilość chat (patrz tabelka). Każdy z graczy otrzymuje wybrane przez siebie zwierzęta (pionki). Osoba, która jako ostatnia tańczyła w deszczu rozpoczyna grę i ustawia swój pionek przed małpką (=na zewnątrz planszy). Następnie pozostali zawodnicy, w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara, ustawiają swoje pionki przy wejściach do domków. Przy każdym z domków można ustawić tylko jedną figurkę. Przygotuj do gry płytki z numerami i kropelki wody. Pozostałe elementy gry nie będą potrzebne i można je odłożyć do pudełka. BRZĘCZYK W grze Tambuzii wszystko rozgrywa się wokół brzęczyka. Brzęczyk posiada 2 funkcje: Funkcja 1. Czasomierz. Czasomierz jest aktywowany po pierwszym naciśnięciu przycisku. Od tego momentu piorun może trzasnąć w każdej chwili. Należy się spieszyć, aby nie otrzymać niechcianej niespodzianki! Funkcja 2. Akcja. Za każdym razem, gdy brzęczyk zostanie wciśnięty, podświetlone zostaną różne symbole. Wskazują one, czy zawodnik może poruszyć się lub czy wejść do chaty. Przed rozpoczęciem gry należy wybrać stopień głośności brzęczyka, a następnie ustawić brzęczyk pośrodku stołu. A = sawanna. Śmieszne odgłosy zwierząt, trzaskające drewno z płonącego ogniska pozwolą odnaleźć się w samym sercu sawanny. B = bongo. Hipnotyczne rytmy bębenków wprowadzą cię w dobry nastrój. C = cisza. W ogarniającej ciszy nagły grzmot pioruna jeszcze bardziej cie zaskoczy. ZASADY GRY: Uwaga! Zawodnicy grają w losowo wybranym porządku. Podczas zabawy dokładnie jeden pionek znajduje się zawsze poza planszą i może być uderzony przez piorun. Wszystkie pozostałe zwierzęta znajdujące się na planszy chronione są przed piorunem. Gracz, którego pionek znajduje się poza planszą, zawsze bierze udział w rozgrywce. Gracz ten musi nacisnąć brzęczyk i natychmiast wykonać wskazaną przez brzęczyk akcję (opisy akcji poniżej). Następnie, po wykonanej akcji, osoba której pionek znajduje się poza planszą, naciska brzęczyk i natychmiast wykonuje wskazaną przez brzęczyk akcję. Zabawę należy kontynuować w opisany powyżej sposób do momentu, w którym zawodnicy usłyszą grzmot pioruna. Z zabawy zostaje wyeliminowany gracz, którego zwierzę, w momencie grzmotu, znajdowało się poza planszą. Instrukcja HABA 6995 2 ROZPOCZĘCIE GRY KROK 1: NACIŚNIJ BRZĘCZYK Zawodnik, który rozpoczyna rundę mówi: „Gotowi, start!” i naciska brzęczyk. Od tej chwili zaczyna się odliczanie i burza zbliża się do wioski. W tym samym czasie na brzęczyku podświetla się symbol łapki lub symbol domku. KROK 2: SYMBOL ŁAPKI SYMBOL DOMKU SYMBOL ŁAPKI = PRZESUŃ PIONEK Przesuń swój pionek w kierunku zgodnym z obrotem wskazówek zegara o odpowiednią ilość domków i ustaw go przed planszą. Gdzie jest mieszkaniec tego domku? Przed domkiem? Masz szczęście, zamieńcie się miejscami. Teraz zawodnik, którego figurka została przesunięta poza planszę musi nacisnąć brzęczyk i wykonać akcję. Na domku? Niestety domek ten jest już zajęty. Nie możesz tu zostać i musisz nacisnąć ponownie brzęczyk. DOMEK Hura! Możesz zamieszkać w domku, przy którym stoisz. Figurkę poprzedniego zawodnika przestaw na zewnątrz planszy, bez znaczenia jest czy figurka stała na domku czy przed domkiem. Zawodnik, którego figurka znalazła się na zewnątrz naciska brzęczyk i wykonuje akcję. NALEŻY POWTARZAĆ KROK 2 DO MOMENTU, AŻ ROZLEGNIE SIĘ UDERZENIE PIORUNA. Instrukcja HABA 6995 3 KROK 3: UDERZENIE PIORUNA Gdy rozlegnie się uderzenie pioruna, bieżąca runda ulega natychmiastowemu zakończeniu. Zwierzak, która właśnie wykonywał akcję lub znajdował się poza planszą zostaje wyeliminowany z zabawy. Zawodnik tego zwierzaka otrzymuje okrągłą płytkę z najmniejszym numerem, którą kładzie przed sobą, a na płytkę stawia zwierzaka. KROK 4: KOLEJNA RUNDA Odwróć fragment planszy, aby widoczna była ilość chat pomniejszona o jeden. Mieszkańca usuniętej chaty umieść naprzeciwko małpki ( = na zewnątrz planszy). Zaczyna on następną rundę naciskając na brzęczyk. Pozostałe zwierzęta umieść przed chatkami na planszy. NOWA RUNDA. Runda kończy się w chwili, gdy na planszy zostaną 3 pionki i wszystkie okrągłe płytki zostaną rozdane. Wszyscy zawodnicy sumują liczby na swoich płytkach. Za zwierzęta pozostałe na planszy, zawodnicy otrzymują po 6, 7 lub 8 punktów, w zależności na którym domku się znajdują. Rundę wygrywa zawodnik z największą ilością punktów i w nagrodę otrzymuje kroplę wody. W przypadku remisu, nagrodę otrzymuje zawodnik, którego pionek stoi na domku z większą cyfrą. Wszyscy zawodnicy zabawy otrzymują z powrotem swoje zwierzęta. Należy ponownie odwrócić zakryte wcześnie domki i gra rozpoczyna się na nowo. Osoba, która jako ostatnia otrzymała kroplę wody rozpoczyna rundę. WAŻNE ZASADY Małpka zawsze wyznacza miejsce startowe, ale nigdy nie jest liczona w grze jako pole. W przypadku, gdy zawodnik rozpoczyna nową rundę i brzęczyk podświetlił znak chaty, zawodnik ten ponownie naciska na brzęczyk. Zwierzę, które stoi poza obszarem planszy, jest zawsze kolejne do gry. Przy chacie może stać tylko jedno zwierzę, bez znaczenia jest czy stoi ono przed chatą czy w chacie. W przypadku, gdy zatrzymasz się przy swoim innym pionku, musisz ponownie nacisnąć brzęczyk. ZAKOŃCZENIE GRY: Gra kończy się w momencie, gdy któryś z uczestników zabawy wygra drugą kroplę wody. Pamiętaj, aby zawsze po skończeniu zabawy wyłączyć brzęczyk. Instrukcja HABA 6995 4