Faza 1 1. Rozpoznanie walką a) Ilość tur: 6, tura 7 na 4+ b
Transkrypt
Faza 1 1. Rozpoznanie walką a) Ilość tur: 6, tura 7 na 4+ b
Faza 1 1. Rozpoznanie walką a) Ilość tur: 6, tura 7 na 4+ b) Strefy wystawienia: Gracze wystawiają swoje jednostki naprzemienne ( minimum połowę zaokrągalając w dół) w strefie do 12” wgłąb od swojej strefy. Strefę wybiera gracz osi , on też wystawia pierwszą jednostkę. Jednostki wystawione są w hidden set-up c) Zasady zwycięstwa: • 3VP za kontrolowanie objectivu (oddział piechoty lub artylerii w 1” od objectivu na koniec gry, brak oddziałów piechoty lub artylerii przeciwnika w 1”) • 1 VP za zniszczone odziały przeciwnika d) Dodatkowe zasady: • Hidden set-up - wg podręcznika głównego • Outflank - wg podręcznika głównego Faza 2 1. Plaża Utah a) Ilość tur: 6, tura 7 na 4+ b) Strefy wystawienia: Obrońca wystawia przynajmniej połowę jednostek w fortyfikacjach/bunkrach. Pozostałe jednostki są w rezerwach. Atakujący dzieli swoje jednostki na trzy równe (pod względem ilości kostek) części. Każda z części przypisana jest do jednej barki desantowej i traktuje ją jako swój punkt wejścia z rezerw ( rezerwy atakującego wychodzą od pierwszej tury wg normalnych zasad ale nie mogą wykonać rozkazu RUN. Atakujący nie może używać outflanka ani wystawiać spotterów/snajperów przed grą. Obrońca nie może używać outflanka.Obrońca otrzymuje 3 pola minowe (2 przeciwpiechotne i jedno fałszywe) c) Zasady zwycięstwa: Dla Aliantów • 2VP za każdy kontrolowany bunkier (oddział piechoty lub artylerii środku) • 1 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika • 1 VP za każdy oddział ponad 24” od własnej krawędzi • 1 VP dodatkowo za każdy oddział ponad 36” od własnej krawędzi Dla Osi • 2 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika d) Dodatkowe zasady: Preliminary Bombardment – automatycznie dla atakującego, oddziały w bunkrach mają modyfikator -1 do rzutu 2.Plaża Sword a) Ilość tur: 7, tura 8 na 4+ b) Strefy wystawienia: Gramy w poprzek stołu ( tzn Alianci zaczynają na krótkiej krawędzi Obrońca dzieli swoje siły na 3 części i wystawia je w następujący sposób: • 1 część na plaży w strefie okopów ( w tej częście nie może być pojazdów) • 2 część w sekcji 2 nie bliżej niż 12 cali od plaży • 3 część w sekcji 3 nie bliżej niż 12 cali od sekcji 2 1. Pozostałe jednostki są w rezerwach. Atakujący dzieli swoje jednostki na 2 równe (pod względem ilości kostek) części. Każda z części przypisana jest do jednej barki desantowej i traktuje ją jako swój punkt wejścia z rezerw ( rezerwy atakującego wychodzą od pierwszej tury jako First Wave. Atakujący nie może używać outflanka ani wystawiać spotterów/snajperów przed grą. Obrońca nie może używać outflanka. c) Zasady zwycięstwa: Dla Aliantów • 2VP za każdą sekcję stołu na której nie ma przeciwnika • 1 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika • 1 VP za każdy oddział na drugiej sekcji stołu • 1 VP dodatkowo za każdy oddział na trzeciej sekcji stołu Dla Osi • 3 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika d) Dodatkowe zasady: • Artyleria – obrońcy wały mają działa i moździerze wstrzelane w punkty w plaży. Oznacza to, że mogą one strzelać (Indirect tylko) do oddziałów na plaży nawet poza zasięgiem wzroku (ale zawsze na 6) a jeśli celi jest widoczny to zaczynają od 5+. Preliminary Bombardment – automatycznie dla atakującego, oddziały w bunkrach mają modyfikator -1 do rzutu 3. Pegasus Bridge a) Ilość tur: 6, tura 7 na 4+ b) Strefy wystawienia:Gra toczy się wzdłuż stoł u. Obrońca (Oś) wystawia się za kanałem ( i na części mostu która jest za kanałem wyłączając teren pomalowany na brązowo). Każda jednostka obrońców na stole zaczyna z 1 pin markerem. Atakujący (alianci) - cała piechota która niejest w transportach ląduje w szybowcu (patrz zasady specjalne). W szybowcu można transportować jeepy. Reszta (transporty, kawaleria, artyleria, pojazdy) wchodzi z rezerw z długiej krawędzi lub z Outflanka (mimo długich krawędzi normalnie tzn 24”w 3 turze.) c) Zasady zwycięstwa: Dla Aliantów • 1 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika • 1 VP za każdy oddział na moście (brązowa część) Dla Osi ◦ 2 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika d) Dodatkowe zasady: Szybowiec - po rozstawieniu Osi gracz Aliantów ustawia w dowolnym miejscu stołu szybowiec –dziób wyznacza kierunek lotu. Gracz Osi może go następnie przekręcić o max. 45 stopni. Gracz Aliancki rzuca następnie 2k6 otrzymując liczb cali o którąprzemieszcza się szybowiec. Po rzucie można zdecydować o użyciu spadochronu –pozwala to odjąć 1k6 odwyniku ale dodaje +1 do tabelki. W przypadku trafienia w las/ruiny/budynek/most/wodęszybowiec zatrzymuje się przed przeszkodą i dostaje modyfikator do wysiadania z pojazdu 'za trafienie w przeszkodę' . Zaczynając od pierwszej tury jednostki w szybowcu po wylosowaniu swojej kostki rzucają d6. Wynik 1-4 oznacza że muszą opuścić szybowiec rozkazem Run lub Advance. Na 5-6 zostają w szybowcu. Do jednostek w szybowcu nie można strzelać . na 7+ jeden model z oddziału ginie i zostająw szybowcu. Jednostki liczą się jak wysiadają ce z pojazdu. Modyfikatory rzutu: +1 - za trafienie w przeszkodę +1 - za użycie hamulca 4. Operacja „Tonga” a) Ilość tur: 6, tura 7 na 4+ b) Strefy wystawienia: gracz Osi wystawia wszystkie jednostki na stole. Następnie gracz aliancki wystawia na stole 3 szybowce, które będą jego punktami wyjścia z rezerw ( rezerwy atakującego wychodzą od pierwszej tury wg normalnych zasad) nie bliżej niż 18” od siebie i nie bliżej niż 12” od objectivu. Następnie szybowce przesuwane są K6” w losowym kierunku. c) Zasady zwycięstwa: ◦ 3 VP za kontrolowanie mostu ( więcej jednostek piechoty/artylerii na moście niż przeciwnik ◦ 1 VP za każdy zniszczony oddział d) Dodatkowe zasady: Zmrok – Pierwsza tura rozgrywana jest wg zasad walki w nocy. Następnie zaczynając od 2 tury na początku wykonuje się rzut K6 czy nastał świt – w turze na 5+, 3 na 4+ ,4 na 3+ , potem na 2+. Faza 3 1. Falaise a) Ilość tur: 6, 7 na 4+ b) Strefy wystawienia: Obrónca (Alianci) ustawia co najmniej połowę jednostke na wzgórzach w środku stołu, nie bliżej niż 18 cali od krawędzi stołu. Atakujący dzielą swoje jednostki na dwie połowy (First Wave i rezerwy) i wchodzą z oznaczonej długiej krawędzi. Atakujący nie może wystawić forward obserwerów i snajperów na stole przed grą. c) Zasady zwycięstwa: Gracze otrzymują 1VP za każdą zniszczoną jednostkę przeciwnika każdą jednostkę przynajmniej cześciowo na wzgórzach. d) Dodatkowe zasady: brak oraz 1VP za 2. Normandia a) Ilość tur: 6, 7 na 4+ b) Strefy wystawienia: Alianci atakują. Stół podzielony jest na 4 ćwiartki. Krawędź Osi jest wyznaczana przez Chateau. Gracz Osi może zostawić 1 jednostkę (wraz transportem jeśli chce) w rezerwach. Pozostałe jednostki dzieli na 4 jak najbardziej równe części i wystawia w promieniu 12 cali od środka każdej ćwiartki. Piechota może być wystawiona w hidden-set up. Alianci wchodząze swojej krawędzi dzieląc siły na First Wave (nie więcej niż połowa) i Rezerwy (jest outflank). c)Zasady zwycięstwa: • 1 VP za kontrolowanie ćwiartki na swojej połowie stołu • 2 VP za kontrolowanie ćwiartki na połowie stołu przeciwnika • kontrolowanie Chateau – 3 VP Oś, 5 punktów Alianci. d) Dodatkowe zasady: • Hidden set-up – wg podręcznika głównego • Zajmowanie ć wiartek –żeby zająć ć wiartkę należy na koniec gry posiadać w niej więcej modeli. Model piechoty liczony jest jako 1 niezależnie od wyszkolenia. Artyleria liczona jest jako 3 niezależnie od liczby modeli. Puste transporty liczone sąjako 0 lub 3 jeśli kogoś transportują. Pozostałe pojazdy dają punkty równe wartości pancerza, chyba że są unieruchomione, wtedy połowę (w dół). • Zajmowanie Chateau – aby zająć Chateu należy przebywać w nim jednostką piechoty lub artylerii. Jeśli na koniec gry są w nim jednostki obu graczy rozgrywana jest walka wręcz – walczą wszyscy niezależnie od piętra na którym się znajdują. Jeśli się pali lub zostanie zniszczone w inny sposób nikt nie dostaje punktów. 3. Carentan a) Ilość tur: 6, tura 7 na 4+ b) Strefy wystawienia: gracz Osi wystawia wszystkie jednostki na stole w odległości do 18” od środka stołu w hidden set-up. Następnie gracz aliancki wybiera jedną z długich krawędzi stołu z której będzie atakował i dzieli swoją armię na First Wave (połowa jednostek zaokrąglając w dół) i rezerwy( jest Outflank). Każdy budynek jest na początku traktowany jako kontrolowany przez gracza Osi (oznaczone jest to flagą). W momencie zajęcia budynku przez gracza Alianckiego flaga jest zdejmowana. c) Zasady zwycięstwa: Dla Aliantów • 1 VP za każdą zdobytą flagę • 1 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika Dla Osi ◦ 3 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika d) Dodatkowe zasady: • Hidden set-up – wg podręcznika głównego