Faza 1 1. Rozpoznanie walką a) Ilość tur: 6, tura 7 na 4+ b

Transkrypt

Faza 1 1. Rozpoznanie walką a) Ilość tur: 6, tura 7 na 4+ b
Faza 1
1.
Rozpoznanie walką
a) Ilość tur: 6, tura 7 na 4+
b) Strefy wystawienia: Gracze wystawiają swoje jednostki naprzemienne ( minimum połowę zaokrągalając w
dół) w strefie do 12” wgłąb od swojej strefy. Strefę wybiera gracz osi , on też wystawia pierwszą jednostkę. Jednostki
wystawione są w hidden set-up
c) Zasady zwycięstwa:
• 3VP za kontrolowanie objectivu (oddział piechoty lub artylerii w 1” od objectivu na koniec gry, brak
oddziałów piechoty lub artylerii przeciwnika w 1”)
• 1 VP za zniszczone odziały przeciwnika
d) Dodatkowe zasady:
• Hidden set-up - wg podręcznika głównego
• Outflank - wg podręcznika głównego
Faza 2
1. Plaża Utah
a) Ilość tur: 6, tura 7 na 4+
b) Strefy wystawienia: Obrońca wystawia przynajmniej połowę jednostek w fortyfikacjach/bunkrach.
Pozostałe jednostki są w rezerwach. Atakujący dzieli swoje jednostki na trzy równe (pod względem ilości
kostek) części. Każda z części przypisana jest do jednej barki desantowej i traktuje ją jako swój punkt wejścia
z rezerw ( rezerwy atakującego wychodzą od pierwszej tury wg normalnych zasad ale nie mogą wykonać
rozkazu RUN. Atakujący nie może używać outflanka ani wystawiać spotterów/snajperów przed grą. Obrońca
nie może używać outflanka.Obrońca otrzymuje 3 pola minowe (2 przeciwpiechotne i jedno fałszywe)
c) Zasady zwycięstwa:
Dla Aliantów
• 2VP za każdy kontrolowany bunkier (oddział piechoty lub artylerii środku)
• 1 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika
• 1 VP za każdy oddział ponad 24” od własnej krawędzi
• 1 VP dodatkowo za każdy oddział ponad 36” od własnej krawędzi
Dla Osi
• 2 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika
d) Dodatkowe zasady:
Preliminary Bombardment – automatycznie dla atakującego, oddziały w bunkrach mają modyfikator -1 do
rzutu
2.Plaża Sword
a) Ilość tur: 7, tura 8 na 4+
b) Strefy wystawienia: Gramy w poprzek stołu ( tzn Alianci zaczynają na krótkiej krawędzi
Obrońca dzieli swoje siły na 3 części i wystawia je w następujący sposób:
• 1 część na plaży w strefie okopów ( w tej częście nie może być pojazdów)
• 2 część w sekcji 2 nie bliżej niż 12 cali od plaży
• 3 część w sekcji 3 nie bliżej niż 12 cali od sekcji 2
1. Pozostałe jednostki są w rezerwach. Atakujący dzieli swoje jednostki na 2 równe (pod względem ilości kostek)
części. Każda z części przypisana jest do jednej barki desantowej i traktuje ją jako swój punkt wejścia z rezerw
( rezerwy atakującego wychodzą od pierwszej tury jako First Wave. Atakujący nie może używać outflanka ani
wystawiać spotterów/snajperów przed grą. Obrońca nie może używać outflanka.
c) Zasady zwycięstwa:
Dla Aliantów
• 2VP za każdą sekcję stołu na której nie ma przeciwnika
• 1 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika
• 1 VP za każdy oddział na drugiej sekcji stołu
• 1 VP dodatkowo za każdy oddział na trzeciej sekcji stołu
Dla Osi
• 3 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika
d) Dodatkowe zasady:
• Artyleria – obrońcy wały mają działa i moździerze wstrzelane w punkty w plaży. Oznacza to, że
mogą one strzelać (Indirect tylko) do oddziałów na plaży nawet poza zasięgiem wzroku (ale zawsze
na 6) a jeśli celi jest widoczny to zaczynają od 5+.
Preliminary Bombardment – automatycznie dla atakującego, oddziały w bunkrach mają
modyfikator -1 do rzutu
3. Pegasus Bridge
a) Ilość tur: 6, tura 7 na 4+
b) Strefy wystawienia:Gra toczy się wzdłuż stoł u. Obrońca (Oś) wystawia się za kanałem
( i na części mostu która jest za kanałem wyłączając teren pomalowany na brązowo). Każda jednostka
obrońców na stole zaczyna z 1 pin markerem. Atakujący (alianci) - cała piechota która niejest w transportach
ląduje w szybowcu (patrz zasady specjalne). W szybowcu można transportować jeepy. Reszta (transporty,
kawaleria, artyleria, pojazdy) wchodzi z rezerw z długiej krawędzi lub z Outflanka (mimo długich krawędzi
normalnie tzn 24”w 3 turze.)
c) Zasady zwycięstwa:
Dla Aliantów
• 1 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika
• 1 VP za każdy oddział na moście (brązowa część)
Dla Osi
◦ 2 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika
d) Dodatkowe zasady:
Szybowiec - po rozstawieniu Osi gracz Aliantów ustawia w dowolnym miejscu stołu szybowiec –dziób
wyznacza kierunek lotu. Gracz Osi może go następnie przekręcić o max. 45 stopni. Gracz Aliancki rzuca
następnie 2k6 otrzymując liczb cali o którąprzemieszcza się szybowiec. Po rzucie można zdecydować o użyciu
spadochronu –pozwala to odjąć 1k6 odwyniku ale dodaje +1 do tabelki. W przypadku trafienia w
las/ruiny/budynek/most/wodęszybowiec zatrzymuje się przed przeszkodą i dostaje modyfikator do wysiadania
z pojazdu 'za trafienie w przeszkodę' . Zaczynając od pierwszej tury jednostki w szybowcu po wylosowaniu
swojej kostki rzucają d6. Wynik 1-4 oznacza że muszą opuścić szybowiec rozkazem Run lub Advance. Na 5-6
zostają w szybowcu. Do jednostek w szybowcu nie można strzelać . na 7+ jeden model z oddziału ginie i
zostająw szybowcu. Jednostki liczą się jak wysiadają ce z pojazdu.
Modyfikatory rzutu:
+1 - za trafienie w przeszkodę
+1 - za użycie hamulca
4. Operacja „Tonga”
a) Ilość tur: 6, tura 7 na 4+
b) Strefy wystawienia: gracz Osi wystawia wszystkie jednostki na stole. Następnie gracz aliancki wystawia na
stole 3 szybowce, które będą jego punktami wyjścia z rezerw ( rezerwy atakującego wychodzą od pierwszej
tury wg normalnych zasad) nie bliżej niż 18” od siebie i nie bliżej niż 12” od objectivu. Następnie szybowce
przesuwane są K6” w losowym kierunku.
c) Zasady zwycięstwa:
◦ 3 VP za kontrolowanie mostu ( więcej jednostek piechoty/artylerii na moście niż przeciwnik
◦ 1 VP za każdy zniszczony oddział
d) Dodatkowe zasady:
Zmrok – Pierwsza tura rozgrywana jest wg zasad walki w nocy. Następnie zaczynając od 2 tury na początku
wykonuje się rzut K6 czy nastał świt – w turze na 5+, 3 na 4+ ,4 na 3+ , potem na 2+.
Faza 3
1. Falaise
a) Ilość tur: 6, 7 na 4+
b) Strefy wystawienia: Obrónca (Alianci) ustawia co najmniej połowę jednostke na
wzgórzach w
środku stołu, nie bliżej niż 18 cali od krawędzi stołu. Atakujący dzielą swoje jednostki na
dwie połowy
(First Wave i rezerwy) i wchodzą z oznaczonej długiej
krawędzi. Atakujący
nie może wystawić forward
obserwerów i snajperów na stole przed
grą.
c) Zasady zwycięstwa: Gracze otrzymują 1VP za każdą zniszczoną jednostkę przeciwnika
każdą jednostkę przynajmniej cześciowo na wzgórzach.
d) Dodatkowe zasady: brak
oraz 1VP za
2. Normandia
a) Ilość tur: 6, 7 na 4+
b) Strefy wystawienia: Alianci atakują. Stół podzielony jest na 4 ćwiartki. Krawędź Osi jest
wyznaczana
przez Chateau. Gracz Osi może zostawić 1 jednostkę (wraz transportem jeśli chce) w rezerwach. Pozostałe jednostki
dzieli na 4 jak najbardziej równe części i wystawia w promieniu 12 cali od środka każdej ćwiartki. Piechota może być
wystawiona w hidden-set up. Alianci wchodząze swojej krawędzi dzieląc siły na First Wave (nie więcej niż połowa)
i Rezerwy (jest outflank).
c)Zasady zwycięstwa:
• 1 VP za kontrolowanie ćwiartki na swojej połowie stołu
• 2 VP za kontrolowanie ćwiartki na połowie stołu przeciwnika
• kontrolowanie Chateau – 3 VP Oś, 5 punktów Alianci.
d) Dodatkowe zasady:
• Hidden set-up – wg podręcznika głównego
• Zajmowanie ć wiartek –żeby zająć ć wiartkę należy na koniec gry posiadać w niej
więcej modeli. Model piechoty liczony jest jako 1 niezależnie od wyszkolenia.
Artyleria liczona jest jako 3 niezależnie od liczby modeli. Puste transporty liczone sąjako 0
lub 3 jeśli kogoś transportują. Pozostałe pojazdy dają punkty równe wartości pancerza,
chyba że są unieruchomione, wtedy połowę (w dół).
• Zajmowanie Chateau – aby zająć Chateu należy przebywać w nim jednostką
piechoty lub artylerii. Jeśli na koniec gry są w nim jednostki obu graczy rozgrywana jest
walka wręcz – walczą wszyscy niezależnie od piętra na którym się znajdują. Jeśli się pali lub
zostanie zniszczone w inny sposób nikt nie dostaje punktów.
3. Carentan
a) Ilość tur: 6, tura 7 na 4+
b) Strefy wystawienia: gracz Osi wystawia wszystkie jednostki na stole w odległości do 18” od środka stołu
w hidden set-up. Następnie gracz aliancki wybiera jedną z długich krawędzi stołu z której będzie atakował i
dzieli swoją armię na First Wave (połowa jednostek zaokrąglając w dół) i rezerwy( jest Outflank). Każdy
budynek jest na początku traktowany jako kontrolowany przez gracza Osi (oznaczone jest to flagą). W
momencie zajęcia budynku przez gracza Alianckiego flaga jest zdejmowana.
c) Zasady zwycięstwa:
Dla Aliantów
• 1 VP za każdą zdobytą flagę
• 1 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika
Dla Osi
◦
3 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika
d) Dodatkowe zasady:
• Hidden set-up – wg podręcznika głównego

Podobne dokumenty