Gra historyczna. Gra wykonana ręcznie z materiałów

Transkrypt

Gra historyczna. Gra wykonana ręcznie z materiałów
Jarmo
Gra strategiczna dla dwóch osób. Gracze muszą wykazać się koncentracją, obserwacją i wyobraźnią.
Zgodnie ze starą tatarską legendą Batu-chan, wnuk Czyngis-chana, zabierał tę grę ze sobą w czasie swych wojennych wypraw.
Podobno lubił w nią grać przed bitwą, aby wprowadzić się w wojowniczy nastrój.
Jedną w odmian tej gry jest Jasir, co po tatarsku znaczy „łucznik” i stąd piony używane także w Jarmo nazywane są łucznikami.
Interesującym aspektem tej gry jest fakt, że plansza nie jest symetryczna. Każdy z graczy ma inny widok gry ze swojej strony
planszy. Linie łączące dołki nie są takie same dla obu stron. Aby sprawić, by gra była bardziej uczciwa sugeruje się, aby
rozegrać dwie partie zamieniając się stronami.
CEL
W tej grze gracz ma wprowadzić jak najwięcej swoich pionów na pierwszy rząd przeciwnika. W tym samym czasie ma złapać
jak najwięcej pionów przeciwnika po drodze.
Gracz z większą ilością punktów wygrywa. Punktacja - dwa punkty za każdego łucznika postawionego w pierwszym rzędzie
przeciwnika, jeden punkt za każdego łucznika na reszcie planszy. Jeśli obaj gracze mają taką samą ilość punktów wtedy jest
remis.
WYPOSAŻENIE
Plansza do Jarmo to plansza 5x5 „dołków” z kilkoma liniami łączącymi dołki. Każdy gracz ma po 5 pionów zwanych łucznikami
– tu drużyny oznaczone są strzałami i łukami.
Początkowe ustawienie pionów na planszy.
ZASADY GRY
1. Gracze na początku decydują kto gra strzałami, a kto łukami i kto zaczyna.
2. Gracze zajmują pozycje – ustawiają swoich łuczników w najbliższym siebie rzędzie.
3. Łucznicy mogą się poruszać wzdłuż linii między dołkami do przodu, tyłu, na boki:
Jeśli dołek jest zajęty przez łucznika przeciwnika to można go zdjąć z planszy (może wrócić do gry później pod pewnymi
warunkami – patrz zasada nr 6). Jeśli pion po raz pierwszy łapie przeciwnika, to należy odwrócić go literą do góry (S dla
strzał, Ł dla łuków) – pion jest teraz oznakowany. Łapanie nie jest obligatoryjne.
4. Nie więcej niż jeden łucznik może zajmować jedno pole w tym samym czasie. W jednym ruchu można poruszyć tylko
jednym łucznikiem.
5. Łucznicy, którzy dotarli do pierwszego rzędu przeciwnika nie mogą się cofać, by wrócić na planszę za nimi. Muszą zostać
tu do końca gry, lub do momentu pojmania przez przeciwnika, którego łucznicy mogą się cofnąć.
6. Jak wspomniano wcześniej oznaczony łucznik to taki, który pojmał przynajmniej jednego przeciwnika. Gdy oznakowany
łucznik dociera do pierwszego rzędu przeciwnika, gracz może wziąć jednego ze swoich pojmanych wcześniej łuczników i
umieścić go na dowolnym dostępnym polu swojego pierwszego rzędu. Jeśli w tym ruchu nie ma wolnych pól, gracz musi
czekać z wystawieniem na następną okazję. Jednocześnie oznakowany łucznik zostaje „odznakowany” (odwrócony
ponownie symbolem do góry) i nie można go użyć po raz kolejny do przywrócenia zbitego piona.
7. Gracz nie może poruszać łucznikiem w przód i tył między dwoma polami w czterech kolejnych ruchach
8. Gra kończy się, gdy którykolwiek z graczy doprowadził wszystkich pozostałych na planszy łuczników na pole startowe
przeciwnika.
9. Punktacja – każdy łucznik w pierwszym rzędzie przeciwnika 2 punkty, inni łucznicy na planszy 1 punkt.
10. Sugeruje się podwójną rozgrywkę zamieniając się stronami (ze względu na asymetryczność planszy). Wtedy punkty z obu
rozgrywek się dodaje i o wygranej decyduje łączny wynik.
Gra historyczna. Gra wykonana ręcznie z materiałów naturalnych przez:
Aleksandra Cebo - www.acebo.pl