Metody oceny interfejsów - Uniwersytet Jagielloński

Transkrypt

Metody oceny interfejsów - Uniwersytet Jagielloński
Uniwersytet Jagielloński
Interfejsy graficzne
Wykład 8
Metody oceny interfejsów
Barbara Strug
2013
Błędy interfejsu
Błędy interfejsu
Analiza Heurystyczna
Badanie funkcjonalności
• 4 metody oceny interfejsów:
automatyczna (obliczamy miarę użyteczności za pomocą
specjalnego oprogramowania)
empiryczna (ocena z wykorzystaniem prawdziwych
użytkowników - obserwacja)
formalna (z wykorzystaniem modeli)
nieformalna (z wykorzystaniem wiedzy)
„Usability Engineering”
Stworzone i rozwijane przez Nielsona, oparte na 4
technikach:
• Obserwacja użytkowników i zadań
• Scenariusze
• Uproszczone myślenie na głos
• Ocena heurystyczna
„Usability engineering”
• Tania
Nie potrzeba laboratoriów ani specjalnego
wyposażenia
Lepsze wyniki przy większej dokładności
• Szybka
Wymaga około 1 dnia pracy
Metody standardowe mogą zająć do tygodnia
• Łatwa
Można się jej nauczyć w ciągu 2-3 godzin
Ocena heurystyczna
• Twórca - Jakob Nielsen
• Badamy interfejs pod kątem problemów z jego użytkowalnością
• Staje się coraz bardziej popularna
u
u
Nie wymaga udziału użytkownika
Wykrywa wiele błędów projektowych
• Mała grupa specjalistów od oceny (3-5 osób)
Niezależnie każdy sprawdza interfejs pod kątem zgodności z zasadami
(“heurystyki”)
Rózne osoby znajdą różne błędy
Osoby oceniające komunikują się PO ZAKOŃCZENIU oceny
u
Skłądamy wszystkie wyniki na jeden raport
• Może być wykonana na działającym interfejsie lub na szkicach
Ocena heurystyczna
• Każdy oceniający analizuje interfejs (UI) kilka razy
Badamy różne elementy okien dialgowych
Porównujemy z listą zasad użytkowalności
Należy wziąć pod uwagę wszystkie inne zasady jakie
przyjdą nam do głowy ☺
• Zasady („Usability principles”)
Heurystyki Nielsena
Dodatkowa lista heurystyk specyficznych dla typu
interfejsu/systemu
• Przeprojektowanie - poprawa interefjsu
Heurystyki Nielsena (oryginalne)
• H1-1: Simple & natural dialog (prosta komunikacja z
użytkownikiem)
• H1-2: Speak the users’ language (język użytkownika)
• H1-3: Minimize users’ memory load (obciążenie
pamięci)
• H1-4: Consistency (spójność)
• H1-5: Feedback (informacja zwrotna)
• H1-6: Clearly marked exits (Wyjścia!)
• H1-7: Shortcuts (skróty)
• H1-8: Precise & constructive error messages
(Komunikaty o błędach)
• H1-9: Prevent errors (zapobieganie błędom)
• H1-10: Help and documentation (pomoc i
dokumentacja)
Heurystyki Nielsena (inaczej)
• Oczekiwania
H1-2: Speak the users’ language (język użytkownika)
H1-4: Consistency (spójność)
H1-10: Help and documentation (pomoc i dokumentacja)
• Użytkownik
H1-3: Minimize users’ memory load (obciążenie pamięci)
H1-5: Feedback (informacja zwrotna)
H1-6: Clearly marked exits (Wyjścia!)
H1-7: Shortcuts (skróty)
• Błędy
H1-8: Precise & constructive error messages (Komunikaty o
błędach)
H1-9: Prevent errors (zapobieganie błędom)
• Prostota
H1-1: Simple & natural dialog (prosta komunikacja z
użytkownikiem)
H2-1: Stan systemu
• Użytkownik powinien być na bieżąco
informowany o stanie procesów/systemu
Należy zwrócić uwagę na czas!
u
u
u
u
0.1 sec: nie potrzeba żadnych informacji
1.0 sec: użytkownik ma skłonność do gubienia się
10 sec: maksymalny czas skupienia uwagi
użytkownika
Przy dłuższych akcjach należy użyć informacji o
stanie procesu np.
searching database for matches
H2-1: Stan systemu
• Przykład informowania użytkownika
W jakim
trybie jet
system
Co zostało wybrane
Co robi
system?
H2-2: Dopasowanie systemu i rzeczywistych urządzeń
• Mów językiem użytkownika
• Stosuj konwencje
• zły projekt: Mac desktop
Przeciągnięcie do kosza
wysuwa nie usuwa
H2-2: Dopasowanie systemu i rzeczywistych urządzeń
• Mów językiem użytkownika
• Stosuj konwencje
• Bankomat!
H2-3: Kontrola i swoboda
Dobrze oznaczone „wyjścia” w każdej sytuacji
Nie wymuszaj konkretnej ścieżki
How do
I get
out of
this?
H2-3: Kontrola i swoboda
Ważne są wyjścia , operacje „undo” oraz „
redo”
Strategie postępowania:
Przycisk Cancel (w okienkach dialogowych, do których należy
podać jakieś wejście)
Globalne Undo (zawsze można się cofnąć do poprzedniego
stanu)
przerwanie (szczególnie w przypadku długich operacji)
wyjście (możliwość zakończenia programu w dowolnym
momencie)
Wartości domyślne (przywracalne w dowolnym momencie)
H2-4: Spójność i standardy
• Spójność działania
Te same słowa, polecenia i akcje w takiej samej sytuacji zawsze maja
taki sam efekt - przewidywalność
• Spójność języka i grafiki
Te same informacje – kontrolki w tych samych miejscach na ekranie
Formularze zbliżone do typowych
Taki sam wygląd kontrolek w całym interfejsie ( widgets)
u
Zdarzają się różne paski przewijania!
• Spójność wejścia
Takie same w całym systemie
H2-4: Spójność i standardy
Etykietki wyglądają jak
przyciski !!!
H2-5: Zapobieganie błędom
• Należy uniemożłiwić popełnianie błędów
• Współczesne biblioteki „widgets”:
dopuszczają tylko legalne polecenia lub dane
• Sprawdzamy dane wejściowe – także ich
sensownośc (zamówienia?)
H2-6: Przypominanie
• Ludzie nie są najlepsi w pamiętaniu różnych rzeczy!
• Rozpoznawanie jest łatwiejsze
menu, ikonki, okienka wyboru, formatki – opiera się na tym, że
użytkownik WIDZI możliwości (bez przesady z ilością!)
H2-7: Elastyczność i efektywność
• Zaawansowani użytkownicy powinni mieć
możliwość wykonywania operacji szybciej
Skróty klawiszowe i myszka
u
u
u
u
Dopełnianie poleceń
Skróty menu
Klawisze funkcyjne
Myszka vs wybór z menu
Wpisywanie zanim system prosi o dane /
przyjmuje je (powinien pamiętać co zostało
wpisane)
Skoki nawigacyjne (bez przechodzenia przez
wszystkie etapy)
Historia - WWW: ~60% stron jest ponownie
odwiedzanych
H2-8: Estetyka i minimalizm
• Żadnych niepotrzebnych informacji
• Zły przykład:
H2-9: Pomoc w rozpoznawaniu i usuwaniu błędów
• Język komunikatów błędów
• Dokładność wskazywania problemów
• Porada w usunięciu
Typy błędów
• Często wykonywana akcja o podobnej sekwencji
poczatkowej przeważa nad rzadko wykonywaną
(William James, 1890)
Nie wierzę,
że
wcisnąłem
Yes...
H2-10: System pomocy
• System pomocy nie zastępuje złego projektu!
• Proste systemy: minimalna instrukcja
• Większość systemów – bogactwo cech
Część użytkowników może chcieć zostać
ekspertami
Średnio zawansowani potrzebują przypomnień i
nauki
• Wielu użytkowników nie czyta podręcznika wolą
uczyć się używając programu
• Sytuacja paniki!
Pomoc kontekstowa
Papierowa dokumentacja może być niedostępna
(firmy!)
• Używany jako szybkie przypomnienie
Składnia, skróty
Typy pomocy
• Tutorial oraz „ getting started”
Krótki poradnik
u
u
Raczej dla uczenia w działaniu
Podstawy skłądni
on-line “tours”,ćwiczenia i demonstracje
• Podręczniki
Raczej dla ekspertów
u
Nie wprowadzają idei programu , są tematyczne
on-line hypertext
u
u
u
Wyszukiwanie
Spis treści
index
Typy pomocy
• Przypominanie
Karty dołączane do programów
u
u
Dla eksperta – szybkie sprawdzenie
Dla początkującego
Wzorce klawiatury
u
skróty
hints
Typy pomocy
• Pomoc kontekstowa
• „Wizards” (kreatory)
Jak wykonać ocenę?
• Każda osoba co najmniej dwa przejścia UI
Zapoznanie się z systemem
Analiza konkretnych możliwości
• Dla większych systemów należy dostarczyć scenariusze
• Każda osoba sporządza listę problemów
Odniesienie do heurystyk
Każdy problem osobno
Jak wykonać ocenę?
• Gdzie można znaleźć problemy
Jedno miejsce UI
Porównanie kilku miejsc w UI
Struktura całości
Braki
Waga błędu
• Ile trzeba przeznaczyć na poprawę
• Są kombinacją
częstości
ważności
• Należy je policzyć do końcowego raportu
• Każdy oceniający osobno
Waga błędu
1 - problem kosmetyczny
2 - mały problem
3 - duży problem; należy go poprawić
4 – błąd krytyczny!!
Podsumowanie
• Zalety
Minimalizm – kilka zasad, łatwe do zapamiętania
Tanie i wygodne
Nie wymaga ekspertów i użytkowników
• Problemy:
Zasady nie są 100% jednoznaczne
Nie zawsze przewiduje dobrze rzeczywiste zadowolenie
użytkownika