Metody oceny interfejsów - Uniwersytet Jagielloński
Transkrypt
Metody oceny interfejsów - Uniwersytet Jagielloński
Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 8 Metody oceny interfejsów Barbara Strug 2013 Błędy interfejsu Błędy interfejsu Analiza Heurystyczna Badanie funkcjonalności • 4 metody oceny interfejsów: automatyczna (obliczamy miarę użyteczności za pomocą specjalnego oprogramowania) empiryczna (ocena z wykorzystaniem prawdziwych użytkowników - obserwacja) formalna (z wykorzystaniem modeli) nieformalna (z wykorzystaniem wiedzy) „Usability Engineering” Stworzone i rozwijane przez Nielsona, oparte na 4 technikach: • Obserwacja użytkowników i zadań • Scenariusze • Uproszczone myślenie na głos • Ocena heurystyczna „Usability engineering” • Tania Nie potrzeba laboratoriów ani specjalnego wyposażenia Lepsze wyniki przy większej dokładności • Szybka Wymaga około 1 dnia pracy Metody standardowe mogą zająć do tygodnia • Łatwa Można się jej nauczyć w ciągu 2-3 godzin Ocena heurystyczna • Twórca - Jakob Nielsen • Badamy interfejs pod kątem problemów z jego użytkowalnością • Staje się coraz bardziej popularna u u Nie wymaga udziału użytkownika Wykrywa wiele błędów projektowych • Mała grupa specjalistów od oceny (3-5 osób) Niezależnie każdy sprawdza interfejs pod kątem zgodności z zasadami (“heurystyki”) Rózne osoby znajdą różne błędy Osoby oceniające komunikują się PO ZAKOŃCZENIU oceny u Skłądamy wszystkie wyniki na jeden raport • Może być wykonana na działającym interfejsie lub na szkicach Ocena heurystyczna • Każdy oceniający analizuje interfejs (UI) kilka razy Badamy różne elementy okien dialgowych Porównujemy z listą zasad użytkowalności Należy wziąć pod uwagę wszystkie inne zasady jakie przyjdą nam do głowy ☺ • Zasady („Usability principles”) Heurystyki Nielsena Dodatkowa lista heurystyk specyficznych dla typu interfejsu/systemu • Przeprojektowanie - poprawa interefjsu Heurystyki Nielsena (oryginalne) • H1-1: Simple & natural dialog (prosta komunikacja z użytkownikiem) • H1-2: Speak the users’ language (język użytkownika) • H1-3: Minimize users’ memory load (obciążenie pamięci) • H1-4: Consistency (spójność) • H1-5: Feedback (informacja zwrotna) • H1-6: Clearly marked exits (Wyjścia!) • H1-7: Shortcuts (skróty) • H1-8: Precise & constructive error messages (Komunikaty o błędach) • H1-9: Prevent errors (zapobieganie błędom) • H1-10: Help and documentation (pomoc i dokumentacja) Heurystyki Nielsena (inaczej) • Oczekiwania H1-2: Speak the users’ language (język użytkownika) H1-4: Consistency (spójność) H1-10: Help and documentation (pomoc i dokumentacja) • Użytkownik H1-3: Minimize users’ memory load (obciążenie pamięci) H1-5: Feedback (informacja zwrotna) H1-6: Clearly marked exits (Wyjścia!) H1-7: Shortcuts (skróty) • Błędy H1-8: Precise & constructive error messages (Komunikaty o błędach) H1-9: Prevent errors (zapobieganie błędom) • Prostota H1-1: Simple & natural dialog (prosta komunikacja z użytkownikiem) H2-1: Stan systemu • Użytkownik powinien być na bieżąco informowany o stanie procesów/systemu Należy zwrócić uwagę na czas! u u u u 0.1 sec: nie potrzeba żadnych informacji 1.0 sec: użytkownik ma skłonność do gubienia się 10 sec: maksymalny czas skupienia uwagi użytkownika Przy dłuższych akcjach należy użyć informacji o stanie procesu np. searching database for matches H2-1: Stan systemu • Przykład informowania użytkownika W jakim trybie jet system Co zostało wybrane Co robi system? H2-2: Dopasowanie systemu i rzeczywistych urządzeń • Mów językiem użytkownika • Stosuj konwencje • zły projekt: Mac desktop Przeciągnięcie do kosza wysuwa nie usuwa H2-2: Dopasowanie systemu i rzeczywistych urządzeń • Mów językiem użytkownika • Stosuj konwencje • Bankomat! H2-3: Kontrola i swoboda Dobrze oznaczone „wyjścia” w każdej sytuacji Nie wymuszaj konkretnej ścieżki How do I get out of this? H2-3: Kontrola i swoboda Ważne są wyjścia , operacje „undo” oraz „ redo” Strategie postępowania: Przycisk Cancel (w okienkach dialogowych, do których należy podać jakieś wejście) Globalne Undo (zawsze można się cofnąć do poprzedniego stanu) przerwanie (szczególnie w przypadku długich operacji) wyjście (możliwość zakończenia programu w dowolnym momencie) Wartości domyślne (przywracalne w dowolnym momencie) H2-4: Spójność i standardy • Spójność działania Te same słowa, polecenia i akcje w takiej samej sytuacji zawsze maja taki sam efekt - przewidywalność • Spójność języka i grafiki Te same informacje – kontrolki w tych samych miejscach na ekranie Formularze zbliżone do typowych Taki sam wygląd kontrolek w całym interfejsie ( widgets) u Zdarzają się różne paski przewijania! • Spójność wejścia Takie same w całym systemie H2-4: Spójność i standardy Etykietki wyglądają jak przyciski !!! H2-5: Zapobieganie błędom • Należy uniemożłiwić popełnianie błędów • Współczesne biblioteki „widgets”: dopuszczają tylko legalne polecenia lub dane • Sprawdzamy dane wejściowe – także ich sensownośc (zamówienia?) H2-6: Przypominanie • Ludzie nie są najlepsi w pamiętaniu różnych rzeczy! • Rozpoznawanie jest łatwiejsze menu, ikonki, okienka wyboru, formatki – opiera się na tym, że użytkownik WIDZI możliwości (bez przesady z ilością!) H2-7: Elastyczność i efektywność • Zaawansowani użytkownicy powinni mieć możliwość wykonywania operacji szybciej Skróty klawiszowe i myszka u u u u Dopełnianie poleceń Skróty menu Klawisze funkcyjne Myszka vs wybór z menu Wpisywanie zanim system prosi o dane / przyjmuje je (powinien pamiętać co zostało wpisane) Skoki nawigacyjne (bez przechodzenia przez wszystkie etapy) Historia - WWW: ~60% stron jest ponownie odwiedzanych H2-8: Estetyka i minimalizm • Żadnych niepotrzebnych informacji • Zły przykład: H2-9: Pomoc w rozpoznawaniu i usuwaniu błędów • Język komunikatów błędów • Dokładność wskazywania problemów • Porada w usunięciu Typy błędów • Często wykonywana akcja o podobnej sekwencji poczatkowej przeważa nad rzadko wykonywaną (William James, 1890) Nie wierzę, że wcisnąłem Yes... H2-10: System pomocy • System pomocy nie zastępuje złego projektu! • Proste systemy: minimalna instrukcja • Większość systemów – bogactwo cech Część użytkowników może chcieć zostać ekspertami Średnio zawansowani potrzebują przypomnień i nauki • Wielu użytkowników nie czyta podręcznika wolą uczyć się używając programu • Sytuacja paniki! Pomoc kontekstowa Papierowa dokumentacja może być niedostępna (firmy!) • Używany jako szybkie przypomnienie Składnia, skróty Typy pomocy • Tutorial oraz „ getting started” Krótki poradnik u u Raczej dla uczenia w działaniu Podstawy skłądni on-line “tours”,ćwiczenia i demonstracje • Podręczniki Raczej dla ekspertów u Nie wprowadzają idei programu , są tematyczne on-line hypertext u u u Wyszukiwanie Spis treści index Typy pomocy • Przypominanie Karty dołączane do programów u u Dla eksperta – szybkie sprawdzenie Dla początkującego Wzorce klawiatury u skróty hints Typy pomocy • Pomoc kontekstowa • „Wizards” (kreatory) Jak wykonać ocenę? • Każda osoba co najmniej dwa przejścia UI Zapoznanie się z systemem Analiza konkretnych możliwości • Dla większych systemów należy dostarczyć scenariusze • Każda osoba sporządza listę problemów Odniesienie do heurystyk Każdy problem osobno Jak wykonać ocenę? • Gdzie można znaleźć problemy Jedno miejsce UI Porównanie kilku miejsc w UI Struktura całości Braki Waga błędu • Ile trzeba przeznaczyć na poprawę • Są kombinacją częstości ważności • Należy je policzyć do końcowego raportu • Każdy oceniający osobno Waga błędu 1 - problem kosmetyczny 2 - mały problem 3 - duży problem; należy go poprawić 4 – błąd krytyczny!! Podsumowanie • Zalety Minimalizm – kilka zasad, łatwe do zapamiętania Tanie i wygodne Nie wymaga ekspertów i użytkowników • Problemy: Zasady nie są 100% jednoznaczne Nie zawsze przewiduje dobrze rzeczywiste zadowolenie użytkownika