Regulamin gry

Transkrypt

Regulamin gry
Załącznik 2
Turniej Międzyszkolny Scrabble
Regulamin Gry
1. Przygotowanie do gry
1.1. Komplet do gry
Plansza do gry powinna być ułożona na środku stolika. Plansze, podstawki
i woreczki powinny być ustawione w ten sam sposób na wszystkich stołach. Obracanie
planszy jest dozwolone za zgodą wszystkich graczy. Należy obracać planszą w taki
sposób, by nie naruszyć układu płytek położonych na planszy.
1.2. Czas gry
Czas gry jest limitowany: jedna partia nie może przekroczyć trzydziestu minut
gry. Każda z partii trwa do momentu, w którym jeden z graczy ułoży wszystkie swoje
płytki przy braku płytek w woreczku, gdy każdy z graczy dwukrotnie zrezygnuje z
ruchu, mówiąc „pas”, lub gdy przekroczony zostanie czas trzydziestu minut. Po
trzydziestu minutach gra trwa do zakończenia aktualnie rozpoczętej kolejki.
1.3. Gracze
Wszyscy gracze biorący udział w Turnieju podzieleni są na drużyny
odpowiadające ich szkołom. Przed rozpoczęciem rozgrywek pierwszego etapu
wszystkie drużyny zostają na drodze losowania przyporządkowane do poszczególnych
stanowisk gry. Następnie do każdej gry losowani są gracze ze szkół w taki sposób, by
nie dopuścić na pierwszym etapie Turnieju do sytuacji, w której jako przeciwnicy
grają ze sobą gracze z jednej drużyny.
1.4. Zapis
Zapis jest prowadzony na Kartach Gry dostarczonych przez Organizatora.
Gracze samodzielnie zapisują ruch (słowo oraz wartość punktową) swojego
przeciwnika. W sprawach konfliktowych wzywani są sędziowie – organizator oraz
opiekunowie uczniów biorących udział w Turnieju.
str. 1
Załącznik 2
2. Rozpoczęcie partii
2.1. Losowanie rozpoczynającego
Gracza rozpoczynającego partię wyznacza się za pomocą losowania liter: partię
rozpoczyna gracz, który wylosował literę bliższą początkowi alfabetu. Blank jest
równoznaczny z literą „A”. W przypadku wylosowania jednakowych liter losowanie
powtarza się do skutku. Kolejni gracze zajmują miejsca zgodnie z ruchem zegara od
pierwszego z graczy. Po zajęciu miejsc litery wylosowane w trakcie ustalania
kolejności wracają do woreczka.
2.2. Dobieranie płytek
Gracz, który wygrał losowanie, dobiera losowo z woreczka siedem płytek
i układa je na stojaku. Podczas dobierania płytek woreczek należy trzymać na blacie
stolika. Płytki należy dobierać bez ociągania się, w taki sposób, by w sumie nie
wyciągnąć ich z woreczka więcej niż siedem. Można wyciągnąć od razu siedem płytek
w jednym ruchu, bądź w maksymalnie trzech ruchach taką liczbę, by nie wylosować
więcej, niż siedem płytek.
3. Ruch
3.1 Porządek czynności
Na ruch gracza składają się kolejno:
a) ułożenie płytek na planszy, zgłoszenie wymiany lub rezygnacji z ruchu –
„pas”;
b) podanie głośno słowa oraz jego wartości punktowej;
c) ewentualne sprawdzenie wyrazu lub wyrazów przez przeciwnika;
d) zapisanie ruchu przez przeciwnego gracza (słowa oraz jego wartości
punktowej);
e) dobranie płytek.
str. 2
Załącznik 2
4. Elementy ruchu
4.1 Ułożenie płytek na planszy
4.1.1. Płytki ułożone na planszy muszą tworzyć wyraz (wyrazy) zgodnie
z poniższymi zasadami:
a) Układamy wyrazy dopuszczone w słowniku języka polskiego dostępnego
na stronie www.sjp.pl.
b) Po ułożeniu wyrazu na planszy nie można zmieniać decyzji.
c) Układamy tylko polskie wyrazy pisane małymi literami.
d) Minimalny wyraz musi się składać z dwóch liter.
e) Układamy wyrazy w dowolnej formie: przypadku, liczbie, osobie itp.
f) Dopuszczane jest tworzenie nowych słów przez dołożenie płytek na
początku lub na końcu istniejącego słowa, na przykład dołożenie liter „d”,
„o”, „e”, „m”, „y” do słowa „PIJ” w sposób: „DO-PIJ-EMY”.
g) Jeżeli gracz ułoży w jednym ruchu słowo z wszystkich swoich płytek, do
wartości punktowej za słowo doliczana jest premia 50 (pięćdziesiąt)
punktów.
h) Jeżeli gracz ułoży w swoich ruchu dwa lub więcej słów, jego wynik to
suma punktów za każde słowo osobno wraz z premiami literowymi lub
słownymi, jakie należą do położonych płytek.
4.1.2. Jeśli wśród wyłożonych płytek jest blank, gracz musi wyraźnie określić,
jaką literę alfabetu blank zastępuje i zapisać wyraz z blankiem na osobnej kartce.
Kartka ta powinna leżeć przez całą partię w miejscu dobrze widocznym dla obu
graczy.
4.2 Wymiana
4.2.1. Każdy gracz może wykonać do trzech wymian podczas partii. Przy
wymianie w woreczku musi znajdować się przynajmniej siedem płytek, nawet wtedy
gdy wymiana obejmuje mniejszą ich liczbę.
4.2.2. Aby dokonać wymiany, gracz:
a) mówi „wymiana”;
str. 3
Załącznik 2
b) zdejmuje wymieniane płytki ze stojaka, kładzie je na stoliku i podaje liczbę
wymienianych płytek;
c) dobiera z woreczka potrzebną liczbę płytek i kładzie je tak, by nie
pomieszały się z wymienianymi;
d) wrzuca wymieniane płytki do woreczka
e) wpisuje na karcie w polu słowo „wymiana x” gdzie „x” stanowi liczbę
wymienianych płytek. Wartość punktowa to 0.
4.3 Podanie wartości ruchu
4.3.1. Wartość ruchu należy podawać wyraźnie, aby przeciwnik nie miał
kłopotów z jej przyjęciem i zapisaniem wyniku.
4.3.2. Błąd w obliczeniach wartości ruchu lub sumy punktów po ruchu można
skorygować w każdym momencie partii. Wymagana jest do tego zgoda obu graczy. W
innym przypadku należy wezwać sędziego, który na podstawie zapisów i sytuacji na
planszy ustali, jaki jest wynik partii w danym momencie.
4.4. Sprawdzanie wyrazów
4.4.1. Wyraz (wyrazy) można sprawdzić wyłącznie w okresie między
zatrzymaniem ruchu przez gracza wykonującego ruch, a zapisaniem wartości tego
ruchu przez jego przeciwnika.
4.4.2. Jeżeli w wyniku ruchu powstał więcej niż jeden wyraz, gracz
sprawdzający może sprawdzić dowolną liczbę wyrazów.
4.4.3. Gracz sprawdzający mówi wyraźnie „Sprawdzam”. Jeżeli wskutek ruchu
jego przeciwnika powstały przynajmniej dwa wyrazy, gracz ma obowiązek po słowie
„Sprawdzam” wskazać wszystkie sprawdzane wyrazy. Po ogłoszeniu decyzji
o sprawdzeniu gracz nie może już jej zmienić, tzn. nie może zrezygnować ze
sprawdzenia ani zmienić zestawu wyrazów do sprawdzenia.
4.4.4. Jeżeli żądanie sprawdzenia zostało zgłoszone po zapisaniu wartości ruchu
przez gracza sprawdzającego, nie ma ono mocy, nawet jeżeli kwestionowany wyraz
jest niedozwolony.
str. 4
Załącznik 2
4.4.5. Po zażądania sprawdzenia słowa, gracze mają obowiązek razem
w obecności sędziego sprawdzić wyraz (wyrazy) na ekranie komputera za pomocą
słownika języka polskiego dostępnego na stronie www.sjp.pl (dostęp do komputera
umożliwiającego sprawdzenie zapewnia Organizator).
4.4.6.
Wpisanie
wyrazów
do
komputera
jest
obowiązkiem
gracza
sprawdzającego w obecności sędziego. Przy sprawdzaniu komputerowym wyraz
(wyrazy) należy sprawdzać dokładnie w takiej formie, w jakiej znajduje się (znajdują
się) na planszy.
4.5 Wynik sprawdzenia wyrazu.
Jeśli sprawdzenie wyrazu (wyrazów) miało miejsce, to gracz, który ułożył
niepoprawny wyraz traci kolejkę i za ruch nie otrzymuje punktów. Jeżeli sprawdzony
wyraz okazał się dopuszczonym, traci kolejkę gracz, który zażądał sprawdzenia.
4.6 Dobieranie płytek
Jeśli gracz dobierze nadmierną liczbę płytek, jego przeciwnik losuje zbędne
płytki spośród wszystkich na stojaku i wrzuca je z powrotem do woreczka, przy czym
ma prawo obejrzeć wrzucane płytki.
5. Zakończenie partii
5.1 Sposoby zakończenia partii
5.1.1. Gra kończy się gdy:
a) jeden z graczy wyłoży na planszę ostatnią płytkę ze swojego stojaka, ruch
zostaje zaakceptowany, a woreczek jest już pusty;
b) każdy z graczy dwukrotnie straci kolejkę mówiąc „pas”.
5.1.2. Po położeniu przez gracza ostatniej płytki ze stojaka na planszy, gdy
woreczek jest już pusty, przeciwnik musi potwierdzić zakończenie partii przez
zapisanie wyniku albo zażądać sprawdzenia ostatniego ruchu przeciwnika.
5.1.3. Jeżeli gracz, na którego przypada kolejność wykonania ruchu, uważa, że
żaden ruch nie jest możliwy, ma obowiązek zgłosić stratę kolejki „pas”.
str. 5
Załącznik 2
5.1.4. Jeżeli partia kończy się dwoma „pasami” z rzędu, każdy z graczy
odejmuje całkowitą wartość niewykorzystanych liter ze swojego stojaka od sumy
punktów uzyskanych przez siebie w dotychczasowych ruchach. Jeżeli jeden z graczy
zakończy partię wykładając ostatnią swoją płytkę, a woreczku również nie ma płytek
do dobrania, pozostali gracze odejmują od swojego wyniku sumę punktów za
pozostałe swoje płytki.
5.2 Karta Gry – zapis wyniku.
Po ustaleniu wyniku partii obaj gracze mają obowiązek czytelnie wpisać go do
Karty Gry i podpisać swoim imieniem i nazwiskiem, a następnie przekazać ją
sędziemu. Wynik podany w Karcie Gry jest ostateczny. Jeżeli już po zatwierdzeniu
przez obu graczy czytelnym podpisem na Karcie Gry zostaną odkryte błędy przy
liczeniu punktów, bądź błędnie wpisanych słów, błędy uważane są za niebyłe.
5.3 Zwycięstwo, przegrana oraz punktacja turniejowa.
Na pierwszym etapie Turnieju gracz, który otrzymał najwięcej punktów za
swoje słowa otrzymuje trzy Punkty Turniejowe. Drugi w kolejności gracz otrzymuje
dwa Punkty Turniejowe, zaś trzeci z graczy jeden Punkt Turniejowy. Gracz, który
otrzymał najmniej punktów za swoje słowa nie otrzymuje żadnych Punktów
Turniejowych.
Na kolejnym etapie, przy grach jeden-na-jednego, gracz, który wygrał,
otrzymuje wpisywany do Karty Gry jeden Punkt Turniejowy, gracz który przegrał nie
otrzymuje punktów.
W przypadku równej ilości Punktów Turniejowych na etapie półfinału oraz
finału dwóch lub więcej graczy następuje dogrywka pomiędzy graczami mającymi
równą ilość Punktów Turniejowych do momentu, w którym zostaje ustalony
zwycięzca.
str. 6
Załącznik 2
6. Zasady porządkowe
6.1 Spóźnienia i nieobecność
6.1.1. Każdy uczestnik turnieju ma obowiązek być obecnym podczas ogłaszania
godziny rozpoczęcia kolejnej partii.
6.1.2. Jeśli gracz jest nieobecny w momencie rozpoczęcia rundy, przeciwnik ma
prawo uznać stratę kolejki „pas” przeciwnika i rozpocząć swoją kolejkę.
6.2 Odejście od planszy
Gracz może odejść od planszy jedynie za zgodą przeciwnika lub sędziego i bez
przerywania partii. Oznacza to, że odchodzi on od planszy w czasie, gdy nad swoim
ruchem myśli przeciwnik. Przeciwnik może pod jego nieobecność wykonać ruch, nie
wolno mu jednak dobrać płytek. Gracz, który wraca, sprawdza lub zapisuje ruch
przeciwnika. Dalej partia toczy się normalnie.
6.3 Zachowanie przy planszy
6.3.1. Po rozpoczęciu partii gracze nie powinni odzywać się do siebie ponad
konieczność wynikającą z regulaminu.
6.3.2. Niewskazane jest zapowiadanie ruchu (np. „Myślę, że spróbuję ułożyć
wyraz...”), pokazywanie przeciwnikowi swojego stojaka z literami itp. Gracze nie
powinni przeszkadzać grającym przy sąsiednich stolikach ani tym bardziej
komentować toczących się tam partii.
6.3.3. Zabronione jest używanie w czasie rozgrywanej partii, bez wyraźnej
zgody przeciwnika i sędziego, telefonów komórkowych oraz innych podręcznych
urządzeń elektronicznych.
6.3.4. W trakcie rozgrywania partii obowiązuje całkowity zakaz spożywania
jakichkolwiek napojów i posiłków pod rygorem usunięcia gracza przez sędziego
z turnieju.
6.3.5. Po zakończeniu partii gracze powinni opuścić salę lub pozostać przy
swoim stoliku i zachować ciszę, aby nie przeszkadzać tym graczom, którzy jeszcze nie
skończyli grać.
str. 7
Załącznik 2
7. Łamanie przepisów
7.1 Wykroczenia
Gracz przyłapany na świadomym naruszaniu obowiązujących przepisów może
zostać ukarany przez sędziego różnymi karami, w tym upomnieniem, odjęciem
wielokrotności 10 punktów (w zależności od wagi wykroczenia), stratą kolejki („pas”)
lub wykluczeniem z danej partii (walkowerem).
str. 8

Podobne dokumenty