Regulamin gry
Transkrypt
Regulamin gry
Załącznik 2 Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry 1. Przygotowanie do gry 1.1. Komplet do gry Plansza do gry powinna być ułożona na środku stolika. Plansze, podstawki i woreczki powinny być ustawione w ten sam sposób na wszystkich stołach. Obracanie planszy jest dozwolone za zgodą wszystkich graczy. Należy obracać planszą w taki sposób, by nie naruszyć układu płytek położonych na planszy. 1.2. Czas gry Czas gry jest limitowany: jedna partia nie może przekroczyć trzydziestu minut gry. Każda z partii trwa do momentu, w którym jeden z graczy ułoży wszystkie swoje płytki przy braku płytek w woreczku, gdy każdy z graczy dwukrotnie zrezygnuje z ruchu, mówiąc „pas”, lub gdy przekroczony zostanie czas trzydziestu minut. Po trzydziestu minutach gra trwa do zakończenia aktualnie rozpoczętej kolejki. 1.3. Gracze Wszyscy gracze biorący udział w Turnieju podzieleni są na drużyny odpowiadające ich szkołom. Przed rozpoczęciem rozgrywek pierwszego etapu wszystkie drużyny zostają na drodze losowania przyporządkowane do poszczególnych stanowisk gry. Następnie do każdej gry losowani są gracze ze szkół w taki sposób, by nie dopuścić na pierwszym etapie Turnieju do sytuacji, w której jako przeciwnicy grają ze sobą gracze z jednej drużyny. 1.4. Zapis Zapis jest prowadzony na Kartach Gry dostarczonych przez Organizatora. Gracze samodzielnie zapisują ruch (słowo oraz wartość punktową) swojego przeciwnika. W sprawach konfliktowych wzywani są sędziowie – organizator oraz opiekunowie uczniów biorących udział w Turnieju. str. 1 Załącznik 2 2. Rozpoczęcie partii 2.1. Losowanie rozpoczynającego Gracza rozpoczynającego partię wyznacza się za pomocą losowania liter: partię rozpoczyna gracz, który wylosował literę bliższą początkowi alfabetu. Blank jest równoznaczny z literą „A”. W przypadku wylosowania jednakowych liter losowanie powtarza się do skutku. Kolejni gracze zajmują miejsca zgodnie z ruchem zegara od pierwszego z graczy. Po zajęciu miejsc litery wylosowane w trakcie ustalania kolejności wracają do woreczka. 2.2. Dobieranie płytek Gracz, który wygrał losowanie, dobiera losowo z woreczka siedem płytek i układa je na stojaku. Podczas dobierania płytek woreczek należy trzymać na blacie stolika. Płytki należy dobierać bez ociągania się, w taki sposób, by w sumie nie wyciągnąć ich z woreczka więcej niż siedem. Można wyciągnąć od razu siedem płytek w jednym ruchu, bądź w maksymalnie trzech ruchach taką liczbę, by nie wylosować więcej, niż siedem płytek. 3. Ruch 3.1 Porządek czynności Na ruch gracza składają się kolejno: a) ułożenie płytek na planszy, zgłoszenie wymiany lub rezygnacji z ruchu – „pas”; b) podanie głośno słowa oraz jego wartości punktowej; c) ewentualne sprawdzenie wyrazu lub wyrazów przez przeciwnika; d) zapisanie ruchu przez przeciwnego gracza (słowa oraz jego wartości punktowej); e) dobranie płytek. str. 2 Załącznik 2 4. Elementy ruchu 4.1 Ułożenie płytek na planszy 4.1.1. Płytki ułożone na planszy muszą tworzyć wyraz (wyrazy) zgodnie z poniższymi zasadami: a) Układamy wyrazy dopuszczone w słowniku języka polskiego dostępnego na stronie www.sjp.pl. b) Po ułożeniu wyrazu na planszy nie można zmieniać decyzji. c) Układamy tylko polskie wyrazy pisane małymi literami. d) Minimalny wyraz musi się składać z dwóch liter. e) Układamy wyrazy w dowolnej formie: przypadku, liczbie, osobie itp. f) Dopuszczane jest tworzenie nowych słów przez dołożenie płytek na początku lub na końcu istniejącego słowa, na przykład dołożenie liter „d”, „o”, „e”, „m”, „y” do słowa „PIJ” w sposób: „DO-PIJ-EMY”. g) Jeżeli gracz ułoży w jednym ruchu słowo z wszystkich swoich płytek, do wartości punktowej za słowo doliczana jest premia 50 (pięćdziesiąt) punktów. h) Jeżeli gracz ułoży w swoich ruchu dwa lub więcej słów, jego wynik to suma punktów za każde słowo osobno wraz z premiami literowymi lub słownymi, jakie należą do położonych płytek. 4.1.2. Jeśli wśród wyłożonych płytek jest blank, gracz musi wyraźnie określić, jaką literę alfabetu blank zastępuje i zapisać wyraz z blankiem na osobnej kartce. Kartka ta powinna leżeć przez całą partię w miejscu dobrze widocznym dla obu graczy. 4.2 Wymiana 4.2.1. Każdy gracz może wykonać do trzech wymian podczas partii. Przy wymianie w woreczku musi znajdować się przynajmniej siedem płytek, nawet wtedy gdy wymiana obejmuje mniejszą ich liczbę. 4.2.2. Aby dokonać wymiany, gracz: a) mówi „wymiana”; str. 3 Załącznik 2 b) zdejmuje wymieniane płytki ze stojaka, kładzie je na stoliku i podaje liczbę wymienianych płytek; c) dobiera z woreczka potrzebną liczbę płytek i kładzie je tak, by nie pomieszały się z wymienianymi; d) wrzuca wymieniane płytki do woreczka e) wpisuje na karcie w polu słowo „wymiana x” gdzie „x” stanowi liczbę wymienianych płytek. Wartość punktowa to 0. 4.3 Podanie wartości ruchu 4.3.1. Wartość ruchu należy podawać wyraźnie, aby przeciwnik nie miał kłopotów z jej przyjęciem i zapisaniem wyniku. 4.3.2. Błąd w obliczeniach wartości ruchu lub sumy punktów po ruchu można skorygować w każdym momencie partii. Wymagana jest do tego zgoda obu graczy. W innym przypadku należy wezwać sędziego, który na podstawie zapisów i sytuacji na planszy ustali, jaki jest wynik partii w danym momencie. 4.4. Sprawdzanie wyrazów 4.4.1. Wyraz (wyrazy) można sprawdzić wyłącznie w okresie między zatrzymaniem ruchu przez gracza wykonującego ruch, a zapisaniem wartości tego ruchu przez jego przeciwnika. 4.4.2. Jeżeli w wyniku ruchu powstał więcej niż jeden wyraz, gracz sprawdzający może sprawdzić dowolną liczbę wyrazów. 4.4.3. Gracz sprawdzający mówi wyraźnie „Sprawdzam”. Jeżeli wskutek ruchu jego przeciwnika powstały przynajmniej dwa wyrazy, gracz ma obowiązek po słowie „Sprawdzam” wskazać wszystkie sprawdzane wyrazy. Po ogłoszeniu decyzji o sprawdzeniu gracz nie może już jej zmienić, tzn. nie może zrezygnować ze sprawdzenia ani zmienić zestawu wyrazów do sprawdzenia. 4.4.4. Jeżeli żądanie sprawdzenia zostało zgłoszone po zapisaniu wartości ruchu przez gracza sprawdzającego, nie ma ono mocy, nawet jeżeli kwestionowany wyraz jest niedozwolony. str. 4 Załącznik 2 4.4.5. Po zażądania sprawdzenia słowa, gracze mają obowiązek razem w obecności sędziego sprawdzić wyraz (wyrazy) na ekranie komputera za pomocą słownika języka polskiego dostępnego na stronie www.sjp.pl (dostęp do komputera umożliwiającego sprawdzenie zapewnia Organizator). 4.4.6. Wpisanie wyrazów do komputera jest obowiązkiem gracza sprawdzającego w obecności sędziego. Przy sprawdzaniu komputerowym wyraz (wyrazy) należy sprawdzać dokładnie w takiej formie, w jakiej znajduje się (znajdują się) na planszy. 4.5 Wynik sprawdzenia wyrazu. Jeśli sprawdzenie wyrazu (wyrazów) miało miejsce, to gracz, który ułożył niepoprawny wyraz traci kolejkę i za ruch nie otrzymuje punktów. Jeżeli sprawdzony wyraz okazał się dopuszczonym, traci kolejkę gracz, który zażądał sprawdzenia. 4.6 Dobieranie płytek Jeśli gracz dobierze nadmierną liczbę płytek, jego przeciwnik losuje zbędne płytki spośród wszystkich na stojaku i wrzuca je z powrotem do woreczka, przy czym ma prawo obejrzeć wrzucane płytki. 5. Zakończenie partii 5.1 Sposoby zakończenia partii 5.1.1. Gra kończy się gdy: a) jeden z graczy wyłoży na planszę ostatnią płytkę ze swojego stojaka, ruch zostaje zaakceptowany, a woreczek jest już pusty; b) każdy z graczy dwukrotnie straci kolejkę mówiąc „pas”. 5.1.2. Po położeniu przez gracza ostatniej płytki ze stojaka na planszy, gdy woreczek jest już pusty, przeciwnik musi potwierdzić zakończenie partii przez zapisanie wyniku albo zażądać sprawdzenia ostatniego ruchu przeciwnika. 5.1.3. Jeżeli gracz, na którego przypada kolejność wykonania ruchu, uważa, że żaden ruch nie jest możliwy, ma obowiązek zgłosić stratę kolejki „pas”. str. 5 Załącznik 2 5.1.4. Jeżeli partia kończy się dwoma „pasami” z rzędu, każdy z graczy odejmuje całkowitą wartość niewykorzystanych liter ze swojego stojaka od sumy punktów uzyskanych przez siebie w dotychczasowych ruchach. Jeżeli jeden z graczy zakończy partię wykładając ostatnią swoją płytkę, a woreczku również nie ma płytek do dobrania, pozostali gracze odejmują od swojego wyniku sumę punktów za pozostałe swoje płytki. 5.2 Karta Gry – zapis wyniku. Po ustaleniu wyniku partii obaj gracze mają obowiązek czytelnie wpisać go do Karty Gry i podpisać swoim imieniem i nazwiskiem, a następnie przekazać ją sędziemu. Wynik podany w Karcie Gry jest ostateczny. Jeżeli już po zatwierdzeniu przez obu graczy czytelnym podpisem na Karcie Gry zostaną odkryte błędy przy liczeniu punktów, bądź błędnie wpisanych słów, błędy uważane są za niebyłe. 5.3 Zwycięstwo, przegrana oraz punktacja turniejowa. Na pierwszym etapie Turnieju gracz, który otrzymał najwięcej punktów za swoje słowa otrzymuje trzy Punkty Turniejowe. Drugi w kolejności gracz otrzymuje dwa Punkty Turniejowe, zaś trzeci z graczy jeden Punkt Turniejowy. Gracz, który otrzymał najmniej punktów za swoje słowa nie otrzymuje żadnych Punktów Turniejowych. Na kolejnym etapie, przy grach jeden-na-jednego, gracz, który wygrał, otrzymuje wpisywany do Karty Gry jeden Punkt Turniejowy, gracz który przegrał nie otrzymuje punktów. W przypadku równej ilości Punktów Turniejowych na etapie półfinału oraz finału dwóch lub więcej graczy następuje dogrywka pomiędzy graczami mającymi równą ilość Punktów Turniejowych do momentu, w którym zostaje ustalony zwycięzca. str. 6 Załącznik 2 6. Zasady porządkowe 6.1 Spóźnienia i nieobecność 6.1.1. Każdy uczestnik turnieju ma obowiązek być obecnym podczas ogłaszania godziny rozpoczęcia kolejnej partii. 6.1.2. Jeśli gracz jest nieobecny w momencie rozpoczęcia rundy, przeciwnik ma prawo uznać stratę kolejki „pas” przeciwnika i rozpocząć swoją kolejkę. 6.2 Odejście od planszy Gracz może odejść od planszy jedynie za zgodą przeciwnika lub sędziego i bez przerywania partii. Oznacza to, że odchodzi on od planszy w czasie, gdy nad swoim ruchem myśli przeciwnik. Przeciwnik może pod jego nieobecność wykonać ruch, nie wolno mu jednak dobrać płytek. Gracz, który wraca, sprawdza lub zapisuje ruch przeciwnika. Dalej partia toczy się normalnie. 6.3 Zachowanie przy planszy 6.3.1. Po rozpoczęciu partii gracze nie powinni odzywać się do siebie ponad konieczność wynikającą z regulaminu. 6.3.2. Niewskazane jest zapowiadanie ruchu (np. „Myślę, że spróbuję ułożyć wyraz...”), pokazywanie przeciwnikowi swojego stojaka z literami itp. Gracze nie powinni przeszkadzać grającym przy sąsiednich stolikach ani tym bardziej komentować toczących się tam partii. 6.3.3. Zabronione jest używanie w czasie rozgrywanej partii, bez wyraźnej zgody przeciwnika i sędziego, telefonów komórkowych oraz innych podręcznych urządzeń elektronicznych. 6.3.4. W trakcie rozgrywania partii obowiązuje całkowity zakaz spożywania jakichkolwiek napojów i posiłków pod rygorem usunięcia gracza przez sędziego z turnieju. 6.3.5. Po zakończeniu partii gracze powinni opuścić salę lub pozostać przy swoim stoliku i zachować ciszę, aby nie przeszkadzać tym graczom, którzy jeszcze nie skończyli grać. str. 7 Załącznik 2 7. Łamanie przepisów 7.1 Wykroczenia Gracz przyłapany na świadomym naruszaniu obowiązujących przepisów może zostać ukarany przez sędziego różnymi karami, w tym upomnieniem, odjęciem wielokrotności 10 punktów (w zależności od wagi wykroczenia), stratą kolejki („pas”) lub wykluczeniem z danej partii (walkowerem). str. 8